AVALIAÇÃO DO SOFTWARE LIVRE TUX PAINT COMO RECURSO TECNOLÓGICO PARA EDUCAÇÃO INFANTIL À LUZ DA TEORIA HISTÓRICO-CULTURAL Maria da Penha da Cruz Santos1 (UFMA) Angelo Rodrigo Bianchini2 (UFMA) Resumo: O presente trabalho tem como objetivo avaliar as implicações pedagógicas do software livre Tux Paint para a educação de crianças na faixa etária de 04 a 06 anos, a luz da Teoria Histórico-Cultural e das seguintes categorias: aprendizagem, desenvolvimento humano, mediação, atividade principal e zona de desenvolvimento. Para tanto, sistematizamos atividades que vão ao encontro dos conhecimentos que devem ser apropriados pelas crianças. A partir dos resultados alcançados almejamos contribuir para a elaboração dos pressupostos metodológicos para a utilização do Tux Paint na educação infantil, bem como, apresentar subsídios para melhorar a sua interface e funcionalidade. Palavras-chave: Software Livre, Educação Infantil, Vygotsky. Abstract: This study aims to evaluate the pedagogical implications of free software Tux Paint for the education of children in the age group 04-06 years, the light of Historical-Cultural Theory and the following categories: learning, human development, mediation, main activity and development zone. Therefore, systematize activities that meet the knowledge that should be appropriate for children. From the results we aim to contribute to the development of methodological assumptions for using Tux Paint in early childhood education, as well as, provide subsidies to improve its interface and functionality. Keywords: Free Software, Child Education, Vygotsky. Introdução Segundo Soares (2006), a partir dos anos 1990 e início da primeira década do século XXI, o sistema educacional, sob a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional de 1996, participa das transformações aceleradas da sociedade do conhecimento, configurada pelo desenvolvimento da indústria eletrônica e dos meios de comunicação, a projetar um novo tipo de exclusão com as exigências de domínio dos instrumentos tecnológicos que caracterizaram a modernização. Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -1- Nesse contexto, as referidas mudanças vão influenciar no novo modelo de educação, pois o computador, como um dos principais instrumentos tecnológicos, passa a ser uma ferramenta de trabalho e de comunicação, onde o educador terá que se adequar a essa nova realidade de inclusão digital, para atender as necessidades do sistema educacional. Por outro lado, a LDB no artigo 29 que trata da educação infantil diz que a primeira etapa da educação básica tem como finalidade o desenvolvimento integral da criança até seis anos de idade, em seus aspectos físico, psicológico, intelectual e social, complementando a ação da família e da comunidade. Desta forma, entendemos que é a partir da educação infantil que a informática deve ser trabalhada nas escolas, pois desde cedo as crianças vão se familiarizando com essa cultura tecnológica. Para tanto, o objetivo do trabalho é avaliar as potencialidades pedagógicas do software livre Tux Paint1 e, consequentemente, sua contribuição para o desenvolvimento psicológico da criança na faixa etária de 04 a 06 anos. Desta forma, recorremos a teoria histórico-cultural do soviético Lev Semenovich Vygostsky, bem como dos seus colaboradores, lançando um olhar a partir das categorias de atividade, mediação, zona de desenvolvimento e aprendizagem, pois segundo Mello(2003), na presença de condições adequadas de vida e de educação as crianças desenvolvem intensamente. A Escola e a Sociedade da Informação Vivemos numa sociedade atualmente globalizada e informatizada, desta forma percebe-se que a escola enquanto instituição educadora não pode deixar de inserir-se nessa nova sociedade. Desse modo, a autora Maria Elizabeth (2005, p. 71) em seu artigo intitulado Tecnologia na escola: criação de redes de conhecimentos, afirma que inserir-se na 1 O Tux Paint é um software livre, que pode ser usado, copiado, estudado e redistribuído sem restrição. Pode ser baixado a partir do site www.tuxpaint.org. Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -2- sociedade da informação não quer dizer apenas ter acesso à tecnologia de informação e comunicação (TIC), mas principalmente saber utilizar essa tecnologia para a busca de informação que permita a cada pessoa resolver os problemas do cotidiano, compreender o mundo e atuar na transformação de seu contexto. Colaborando com autora acima, Mattar (2008, p.114), afirma que a informação agora se apresenta digitalizada e virtualizada, não mais restrito ao suporte do papel. Do texto impresso, passamos ao texto processado; do livro impresso, ao livro eletrônico. Podemos perceber que no contexto escolar está acontecendo uma mudança de paradigmas, ou seja, de novas metodologias de ensino que darão suporte ao trabalho pedagógico. Desta forma, entendemos que inserir a informática desde cedo na vida escolar das crianças poderá contribuir para o desenvolvimento humano. Retomando com a ideia de Mattar (2008, p.114), a sociedade da informação libera o homem da especialização e dos limites da cultura. Vê-se aí o quanto a informática na educação é importante, uma vez que as crianças ao utilizarem o computador como instrumento tecnológico irão ampliar as possibilidades dessa cultura, na medida em que esse instrumento tecnológico possibilita a busca do conhecimento e da aprendizagem. Como vemos, a inserção da informática nas escolas dão oportunidades aos alunos de aprenderem novos conceitos, de usarem os instrumentos tecnológicos como suporte que os auxiliará em suas atividades, onde a aprendizagem pode se dar através de ambientes que contenham entretenimento, jogos, brincadeiras e interatividade. Por outro lado, vale a assertiva de Galli (2006, p.86), de que o computador passa a ser uma ferramenta de trabalho e de comunicação, exigindo aprendizagens específicas, e, portanto, uma forma de inclusão própria. Nesse sentido, a escola deve favorecer uma integração social, na intenção dos educadores aprenderem a utilizar a informática na sala de aula como instrumento didático. Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -3- Para Machado (2005, p. 255), a presença de computadores nas escolas abre ampla porta para a viabilização do trabalho interdisciplinar, tanto em razão da linguagem informacional, que perpassa o conteúdo das diversas disciplinas como em decorrência dos múltiplos recursos que oferecem para a realização de pequenos projetos de pesquisas pelos alunos. Nesse contexto, entendemos que a informática auxilia o trabalho docente, pois este poderá utilizar os instrumentos tecnológicos como recurso didático, o qual servirá para dar suporte às outras disciplinas. Inserção da Informática na Educação Infantil Com o advento da informática percebe-se que os computadores estão ganhando espaço também na educação infantil, ou seja, este instrumento tem proporcionado às crianças não somente entretenimento, mas também novas oportunidades de ensino, onde essas crianças aprendem de um jeito mais atraente, seja através de jogos, de brincadeiras e das mais variadas formas que as mídias oferecem às crianças na idade escolar. Para a teoria histórico-cultural a informática na educação infantil deve propiciar a criança o seu desenvolvimento humano, contribuindo assim para o processo de aprendizagem de forma integral na elaboração de atividades interativas como a utilização de jogos onde a criança pode desenvolver o raciocínio lógico, bem como a imaginação e a criatividade. Pela primeira vez, são as crianças que melhor dominam um novo aparato tecnológico e estão na ponta de um processo transformador que atinge, cada vez mais, áreas da vida cotidiana. Isto ocorre porque as crianças que hoje têm até 14 anos já nasceram cercadas por um ambiente multimídia, cuja assimilação faz parte da sua rotina, além do fato de estarem em sintonia com uma área de procedimentos necessários à sua utilização. (AMARAL, 2003, p.110). Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -4- David Buckingham (2007, p. 66), aborda que as novas tecnologias de mídia, em especial, são consideradas capazes de oferecer as crianças novas oportunidades para a criatividade, a comunidade, a autorealização. As mídias têm um grande potencial que pode colaborar com a educação e socialização das crianças, no entanto, em mídias como a televisão, por exemplo, percebemos que muitas vezes sua programação não oferece programas educativos que propocionam o desenvolvimento humano, pois não há uma interação com as mesmas. Em relação ao uso do computador, as crianças apresentam outro comportamento, pois este instrumento tecnólogico possibilita a interação, uma vez que as crianças se envolvem mais, na medida que manipulam os objetos na tela do computador. Desta forma, o uso do computador pelas crianças desperta a curiosidade e o desejo de conhecer as suas funcionalidades. E para contribuir com essa ideia, o autor Sérgio Amaral (2003, p.112), aponta que a brincadeira digital propõe uma reformulação da brincadeira tradicional. E ainda que os jogos e softwares destinados às crianças tornarem-se os novos brinquedos contemporâneos, alterando também a forma pela qual se inserem no mundo adulto. É nesse intuito, que a informática na educação está contribuindo com a aprendizagem das crianças, através dos softwares educativos que proporcionam interatividade, principalmente àqueles voltados para o ato de brincar, como é caso do Tux Paint, software educativo objeto de estudo deste trabalho. Segundo Campos (2006), software livre, ou Free software- conforme definição de software livre criada pela Free Software Foudation- é o software que pode ser usado, estudado, modificado e redistribuído sem restrição. A forma usual de um software ser distribuído livremente é sendo acompanhado por uma licença de software livre como a General Public License (GPL) ou a Berkeley Software Distribution(BSD), e com a disponibilização do seu código fonte. Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -5- Os softwares livres educativos vêm oportunizando uma maior interação entre o discente, o docente e o ambiente de aprendizagem. No entanto, nem todos os softwares disponibilizados oferecem qualidades, ou seja, existem softwares que não são adequados para a aprendizagem do discente. Desta forma, os educadores devem selecionar os softwares mais apropriados, principalmente, aqueles destinados ao uso na educação infantil. Onde os alunos possam se tornar ativos diante da máquina e do sistema. E ainda que os softwares livres provoquem mudanças desejáveis no processo de ensino e aprendizagem. Vale frisar que o uso adequado do software deve oportunizar o desenvolvimento e a organização do pensamento, bem como despertar o interesse e a curiosidade dos educandos, contribuindo assim para a construção do conhecimento. Em se tratando da utilização de software livres, Freire e Prado (2000, p. 87), frisam que é importante levar em consideração pontos fundamentais para a qualidade geral do software, a saber: os aspectos técnicos, tais como plataforma do computador; configuração e suporte técnico- bem como aqueles relativos à interface; diálogo entre usuário e o computador; apresentação visual do software, “esforço mental”, requerido pelo usuário; tipo de resposta do sistema e forma de apresentação do help, isto é , serviço de apoio. Por outro lado, em se tratando de software com a finalidade educacional, a fundamentação teórico-pedagógica requer especial atenção. É necessário observar as especificações do software quanto ao público-alvo destinado, sua forma de utilização, materiais de suporte necessários relacionados ao uso do software, forma de apresentação de conteúdo e estímulo à criatividade, imaginação, raciocínio, trabalho em grupo e nível de desenvolvimento do usuário. Nesse contexto, percebe-se que para introduzir um software livre na educação infantil devem-se observar todas as possibilidades educativas que aquele pode trazer de novo, no sentido de ajudar no desenvolvimento das crianças. Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -6- Em outras palavras, os softwares adequados para o público infantil devem atrair atenção das crianças, e para reforçar essa ideia concordamos com o autor Amaral (2003, p.110) quando diz que as crianças têm utilizado a Internet para brincar, aprender e, principalmente, para comunicar-se e formar relacionamentos, incluindo nesse processo interativo o desenvolvimento diferenciado de sua cognição, inteligência, raciocínio, criatividade e personalidade. Para tanto, o software escolhido para ser utilizado como experimento desta pesquisa foi o Tux Paint, pois segundo o próprio site oficial desse software, existem relatos de que o programa é uma das ferramentas mais úteis para que as crianças se familiarizem com conhecimentos básicos de computação gráfica, ao mesmo tempo em que proporciona um ambiente altamente atraente para elas. Vale salientar que, a característica mais marcante que torna o Tux Paint preferível aos softwares de desenho para as crianças, é o fato de que é software livre, o que significa que não vem com restrições de qualquer espécie e que é concedida ao usuário uma série de liberdades, por exemplo, a de instalá-lo em quantos computadores for necessários, o que é especialmente importante para as escolas. Avaliação do Software Tux Paint à Luz da Teoria Histórico-cultural A aplicação dos softwares educacionais na educação infantil pode contribuir para a melhoria da qualidade do ensino desde que proporcione condições para que se desenvolva o pensamento, a capacidade de criação, de criticidade e interatividade dos discentes. Sendo assim, nesse tópico abordaremos as principais categorias da teoria histórico-cultural, a saber: desenvolvimento e aprendizagem, por atividade, mediação, zona de consideramos relevantes para o entendimento da avaliação do software Tux Paint . Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -7- Atividade Para a teoria histórico cultural atividade é o momento em que a criança participa de uma determinada ação, e que esta a torna mais ativa à medida que faz parte do seu dia a dia, ou seja, é aquilo que a criança faz motivada, e ainda essa atividade deve significa algo para ela. Exemplificando atividade é tudo aquilo que criança realiza quando se tem um objetivo e entendemos que a atividade de desenho um motivo. Nesse contexto, e pintura poderá ajudar no desenvolvimento da escrita, bem como nos processos de cognição. Segundo Leontiev (2006), atividade principal é aquela cuja forma surgem outros tipos de atividades e dentro da qual eles são diferenciados. Por exemplo, a instrução no sentido mais estrito do termo, que se desenvolve em primeiro lugar já na infância pré-escolar, surge inicialmente no brinquedo, isto é, precisamente na atividade principal deste estágio do desenvolvimento. A criança começa aprender da brincadeira. Leontiev (2006) coloca ainda que é precisamente no brinquedo que a criança, no período pré-escolar, por exemplo, assimila as funções sociais das pessoas e os padrões de comportamento. Sendo assim, entendemos que a aplicação do Software Tux Paint na educação infantil implicará no desenvolvimento humano das crianças. Sendo assim, Melo no capítulo intitulado “A Apropriação da Escrita como Instrumento Cultural Complexo” coloca que as atividades de expressão como o desenho, a pintura, a brincadeira de faz-de conta, a modelagem, a construção, a dança, a poesia e a própria fala são essenciais para a formação da identidade, da inteligência e da personalidade da criança, além de serem fundamentais para a apropriação da escrita. (MENDONÇA e MILLER, 2006, p. 182 ). Segundo Leontiev (2006, p.59), a infância pré-escolar é o período da vida em que o mundo da realidade humana que cerca a criança abre-se cada vez mais para ela. E que toda a sua atividade e, sobretudo, em seus jogos, que ultrapassam Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -8- agora os estreitos limites da manipulação dos objetos que a cercam, a criança penetra um mundo mais amplo, assimilando-o de forma eficaz. Entendemos que a criança aprende diante dos objetos que são colocados à sua disposição, bem como a partir da imitação do mundo real, isto é, através do faz-de conta, onde a criança por meio das brincadeiras consegue identificar objetos da realidade em que vivem assimilando-os com os objetos do mundo real. Como exemplo, podemos citar as brincadeiras que envolvem o ato de pintar e desenhar, onde as crianças desenvolvem a imaginação e a criatividade, e desta forma acontece o processo de desenvolvimento humano. O autor acima mencionado coloca ainda que durante todo esse período da vida de uma criança, o mundo a seu redor se decompõe como se fosse em dois grupos: Um grupo consiste em pessoas inteiramente relacionadas com ela, sendo que as relações com elas determinam suas relações com todo o resto do mundo. Essas pessoas, são sua mãe, seu pai, ou aqueles que ocupam lugares junto à criança. Um segundo círculo mais amplo, é formado por todas as demais pessoas, sendo que as relações com essas são mediadas pelas relações que ela estabeleceu no primeiro círculo, mais estreito. E isto não é tão simples quando uma criança em idade pré-escolar, criada em uma família, é posta em um jardim de infância. (LEONTIEV, 2006,p.60). Por outro ângulo, Mendonça e Miller (2006,p.24) colocam que a atividade a ser desenvolvida no trabalho educativo é exatamente aquela que está organizada de modo a que o educando possa desenvolver-se como sujeito transformador em seu contexto social, não só conhecendo a complexidade da prática social existente, mas também seus limites no sentido de contribuir com a sua atuação para as transformações desse contexto e de si mesmo. Nesse sentido, percebemos que o desenvolvimento de software voltado à educação escolar, na concepção da teoria histórico cultural implica na construção de programas que ajudem o educando a se desenvolver, pois não basta apresentar os programas para os discentes, faz-se necessário que os softwares possibilitem Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -9- atividades interativas, que ajudem a estabelecer a comunicação entre a teoria e prática. Mediação Para Vygotsky (1991) não há uma relação direta do homem com o mundo, mas uma relação mediada, onde o mediador é um instrumento, que torna o processo de mediação entre o conhecimento e o indivíduo. Nesse contexto, a relação de mediação pode ser direta e indireta, a primeira acontece quando o sujeito interage diretamente com o objeto, e a segunda quando se faz necessário a presença de uma pessoa mais experiente, que pode ser o professor ou alguém que já se apropriou do conhecimento relativo a esse objeto . Nesse sentido, o Sofware Tux Paint através de suas ferramentas, bem como a interação do mascote Tux vai mediando o conhecimento das crianças, conforme podemos observar na figura abaixo. Figura1: Tela inicial do Software Tux Paint Fonte: Software Tux Paint Como podemos verificar todas as ferramentas estão caracterizadas por um símbolo, o que facilitará a atividade desenvolvidas pelas crianças. Sendo que Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação - 10 - sempre que surgirem as dúvidas em relação a alguma ferramenta, o docente fará a mediação, no sentido de que essa criança consiga futuramente realizar a atividade sozinha. O Tux Paint também conta com a ferramenta nova, nesta que se encontra os desenhos, onde as crianças podem trabalhar a expressão e a criatividade, pois estará interagindo com todos os ícones disponíveis pelo programa. Vale ressaltar que o docente estará mediando o conhecimento do discente ao mesmo tempo que descobrirá os gostos e as ideias das crianças. Por outro lado, o docente pode propor à criança que utilize a ferramenta chamada “Texto”, sendo que esta permitirá que seja trabalhado a questão da escrita e leitura, e ainda através dessa ferramenta a criança poderá alterar a fonte e o tamanho das letras, bem como escolher a cor da letra, tudo isso através de botões inferiores. Segundo a teoria histórico-cultural o traço fundamental da atividade humana é a mediação de instrumentos técnicos e instrumentos psicológicos. Onde esses instrumentos técnicos têm a função de regular as ações sobre o psiquismo das pessoas, como exemplos podemos citar: a linguagem, diferentes formas de cálculos e numeração, os mapas, os desenhos e todos os tipos de signos (MENDONÇA e MILLER, 2006, p. 126). Para Vygotsky, os signos possibilitam ao homem criar modelos imaginários de objetos e operar com eles planejando maneiras de resolver diferentes tipos de problemas. Dessa forma, operar com signos implica o planejamento e a organização de uma atividade completa. (apud HARRY DANIELS, 1994, p. 164). Partindo dos pressupostos acima, entendemos que é de fundamental importância a mediação do docente junto ao discente, no que se refere a interpretação e o entendimento dos instrumentos tecnológicos que são colocados diante dos discentes, a fim de que estes possam se desenvolverem. Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação - 11 - Zonas de Desenvolvimento Segundo a teoria histórico cultural no que diz respeito a zona de desenvolvimento, compreende-se que essa categoria é de fundamental importância levar em consideração no momento do desenvolvimento de software educativo, pois é nesse processo que o educador identificará o nível de desenvolvimento do aluno. Onde se busca conhecer o que o aluno já consegue fazer sozinho, o qual a referida teoria chama-se de nível de desenvolvimento real. E ainda o que o aluno só consegue fazer com ajuda de alguém mais experiente, no caso, o educador, que será o nível de desenvolvimento potencial. Sendo assim, Vygotsky chama atenção para o fato de que para compreender adequadamente o desenvolvimento, devemos considerar não apenas o nível de desenvolvimento real da criança, mas também seu nível de desenvolvimento potencial, isto é sua capacidade de desempenhar tarefas com ajuda de adultos ou de companheiros mais capazes.(apud ALMEIDA, 2009, p.60). A partir desses dois níveis de desenvolvimento já mencionados é que Vygotsky define a zona de desenvolvimento proximal, que se define pela distância entre o nível de desenvolvimento real e o potencial, onde o indivíduo terá que percorrer para desenvolver funções que estão em processo de amadurecimento (apud ALMEIDA, 2009, p.62). Em outras palavras, Melo (2003, p.135) coloca que a teoria históricocultural parte do pressuposto que na presença de condições adequadas de vida e de educação as crianças desenvolvem intensamente, e desde os primeiros anos de vida, diferentes atividades práticas, intelectuais e artísticas e iniciam a formação de ideias, sentimentos e hábitos morais e traços de personalidade que até pouco tempo atrás julgávamos impossíveis. Desta forma, podemos relacionar o software educativo como meio de aprendizagem, onde o aluno à priori tem o primeiro contato com o instrumento tecnológico, faz uso deste, e em seguida inicia-se um processo de desenvolvimento intelectual, a partir das interações com as ferramentas tecnológicas e as relações Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação - 12 - humanas que se estabelecem durante a construção do conhecimento que passa pela produção da cultura. Aprendizagem e Desenvolvimento A abordagem histórico-cultural entende que a aprendizagem e o desenvolvimento humano estão interligados, e que as interações que se estabelece com o outro, com o meio social em que vive transformará o homem em ser humano, pois para Vygostky o homem só se tornar humano quando vive em sociedade. Em outras palavras, Oliveira (2009, p.40) diz que: O processo de desenvolvimento do ser humano, marcado por sua inserção em determinado grupo cultural, dá-se “de fora para dentro”. Isto é, primeiramente o individuo realiza ações externas, que serão interpretadas pelas pessoas a seu redor, de acordo com os significados culturalmente estabelecidos. De acordo com Vygotsky, o desenvolvimento e aprendizagem estão interrelacionados desde o nascimento da criança (apud REGO, 2007). Partindo desse pressuposto percebe-se que a criança, desde muito pequena, aprende com o meio físico e social, e também a partir dos objetos que lhe são apresentados, pois as mesmas no seu cotidiano observam, fazem experimentos e recebem instruções das pessoas mais experientes, ou seja, do professor, dos pais e das crianças mais avançadas. Sendo assim na medida que o docente ensina o discente, este aprende e consequentemente se desenvolve, pois a aprendizagem gera o desenvolvimento. É nesse intuito que acreditamos que as ferramentas tecnológicas, em especial os softwares educativos, objeto de estudo deste trabalho, facilitará no desenvolvimento e na aprendizagem dos discentes, uma vez que estes terão que se apropriar dos recursos disponíveis pelos softwares, principalmente pela interatividade que esses oferecem. Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação - 13 - Nesse contexto, a utilização do Tux Paint na educação infantil poderá influenciar na aprendizagem e no desenvolvimento das crianças, pois o mesmo trata-se de um ambiente bem divertido e atrativo para as crianças. Isso poderá ser constatado com a utilização das referidas ferramentas. E ainda, esse programa poderá ajudar nos processos psicológicos superiores - percepção, atenção e memória, os quais Vygotsky (apud, Oliveira,2009, p.74) numa abordagem os relacionam com o desenvolvimento e aprendizado, distinguindo os mecanismos mais elementares daqueles mais sofisticados. Em outras palavras, o software já mencionado consiste em um programa onde o discente deparar-se-á com uma variedade de signos que agem como instrumentos auxiliando no processo de ensino e aprendizagem, pois segundo nos coloca Oliveira(2009, p. 32), “o signo é uma marca externa, que auxilia o homem em tarefas que exigem memória ou atenção”. Mello (2003, p.144) nos lembra que quando a criança realiza, com a ajuda de um educador, tarefas que superam seu nível de desenvolvimento, ela se prepara para realizá-las sozinha, pois o aprendizado cria processos de desenvolvimento que vão se tornando parte de suas possibilidades reais. O Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (2008, p.113), coloca que para aprender a ler e a escrever, a criança precisa construir um conhecimento de natureza conceitual: precisa compreender não só o que a escrita representa, mas também de que forma ela representa graficamente a linguagem. Dentro desse contexto, a autora Oliveira (2009, p. 70), nos faz refletir que: Como a escrita é uma função culturalmente mediada, a criança que se desenvolve numa cultura letrada está exposta aos diferentes usos da linguagem escrita e o seu formato, tendo diferentes concepções a respeito desse objeto cultural ao longo de seu desenvolvimento. A principal condição necessária para que uma criança seja capaz de compreender adequadamente o funcionamento da língua escrita é que ela descubra que a língua escrita é um sistema de signos que não têm significado em si. Os signos representam outra realidade; isto é, o que se escreve tem uma função instrumental, funciona como um suporte para a memória e a transmissão de idéias e conceitos. Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação - 14 - Para reforçar essa ideia recorremos ao Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (2008, p.86) que aponta o seguinte: Na medida em que crescem, as crianças experimentam agrupamentos, repetições e combinações de elementos gráficos, inicialmente soltos e com uma grande gama de possibilidades e significações, e, mais tarde, circunscritos a organizações mais precisas. Apresentam cada vez mais a possibilidade de exprimir impressões e julgamentos sobre seus próprios trabalhos. Enquanto desenham ou criam objetos também brincam de “fazde-conta” e verbalizam narrativas que exprimem suas capacidades imaginativas, ampliando sua forma de sentir e pensar sobre o mundo no qual estão inseridas. Retomando ao Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (2008, p.86), retrata que no decorrer da simbolização, a criança incorpora progressivamente regularidades ou códigos de representação das imagens do entorno, passando a considerar a hipótese de que o desenho serve para imprimir o que se vê. Figura 2: Ferramenta abrir ativada na tela. Fonte: Software Tux Paint Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação - 15 - Conforme podemos ver na figura acima a ferramenta abrir permite a criança de mostrar os seus desenhos através de slides. Sendo assim, de acordo com a teoria histórico- cultural o docente poderá propor uma atividade que dar-se-á da seguinte forma: cada criança irá escolher um tipo de desenho para pintar, ou mesmo criar o seu próprio desenho, após salvar suas atividades, mostrará para a turma o que produziu, bem como poderá contar uma história relacionado a cada desenho. Desta forma, com a utilização do Tux Paint as aulas poderão ser mais prazerosas e atraentes. Considerações finais A avaliação e aplicabildade do Software Tux Paint na educação infantil servirá como auxílio pedagógico para os docentes, pois tornará as aulas mais dinâmicas e divertidas, e ainda a criança aprenderá a utilizar as ferramentas tecnológicas brincando com o uso das mesmas, pois através do desenho, ela exercita e desenvolve seu lado criativo. Como pôde ser observado no presente trabalho, o Tux Paint permite a criança desenhar, colorir, construir formas, enriquecendo assim o processo de aprendizagem. No entanto, para que esse software não fique saturado, o docente deverá propor atividades que propiciem o aprendizado e o desenvolvimento humano. Nesse contexto, percebemos que através dos softwares educativos é possível aprender, ensinar e despertar a curiosidade das crianças. Tudo isso só se tornará evidente com a mediação do docente e da interdisplinariedade entre as disciplinas ofertadas pela educação infantil, bem como a utilização da informática como uso de apoio para o processo de ensino e aprendizagem. Até o presente momento o Software Tux Paint está sendo avaliado à luz da teoria Histórico- Cultural, para que posssamos identificar as dificuldades quanto ao seu funcionamento, a fim de que no futuro apresentemos melhorias na sua estrutura. Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação - 16 - Espera-se que a utilização do Software Tux Paint sirva como modelo para as escolas da rede pública, especificamene para o público alvo da educação infantil. Em suma, para que a utilização do software educativo Tux Paint promova a aprendizagem das crianças, o docente deve conhecer todos os recursos destinados pelo referido software, a fim de que esta atinja a proposta educacional para qual foi implementado. Referências AMARAL, Sergio Ferreira do. As novas tecnologias e as mudanças nos padrões de percepção da realidade. Ezequiel Theodoro da (Coord.), FREIRE, Fernanda, ALMEIDA, Rubens Queiroz de. In: A leitura nos oceanos da Internet. São Paulo: Editora Cortez, 2003. ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de. Tecnologia na escola: criação de redes de conhecimentos. MORAN, José Manuel.(Org). In: Integração das Tecnologias na Educação. Coleção Salto para o futuro. Brasília, 2005. BRASIL. Lei 9394, de 20 de dezembro de 1996. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Brasília, 1996. ______. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil. 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