AVALIAÇÃO DO SOFTWARE LIVRE TUX PAINT COMO
RECURSO TECNOLÓGICO PARA EDUCAÇÃO INFANTIL À
LUZ DA TEORIA HISTÓRICO-CULTURAL
Maria da Penha da Cruz Santos1 (UFMA)
Angelo Rodrigo Bianchini2 (UFMA)
Resumo:
O presente trabalho tem como objetivo avaliar as implicações pedagógicas
do software livre Tux Paint para a educação de crianças na faixa etária de
04 a 06 anos, a luz da Teoria Histórico-Cultural e das seguintes categorias:
aprendizagem, desenvolvimento humano, mediação, atividade principal e
zona de desenvolvimento. Para tanto, sistematizamos atividades que vão ao
encontro dos conhecimentos que devem ser apropriados pelas crianças. A
partir dos resultados alcançados almejamos contribuir para a elaboração
dos pressupostos metodológicos para a utilização do Tux Paint na educação
infantil, bem como, apresentar subsídios para melhorar a sua interface e
funcionalidade.
Palavras-chave: Software Livre, Educação Infantil, Vygotsky.
Abstract:
This study aims to evaluate the pedagogical implications of free software
Tux Paint for the education of children in the age group 04-06 years, the
light of Historical-Cultural Theory and the following categories: learning,
human development, mediation, main activity and development zone.
Therefore, systematize activities that meet the knowledge that should be
appropriate for children. From the results we aim to contribute to the
development of methodological assumptions for using Tux Paint in early
childhood education, as well as, provide subsidies to improve its interface
and functionality.
Keywords: Free Software, Child Education, Vygotsky.
Introdução
Segundo Soares (2006), a partir dos anos 1990 e início da primeira década
do século XXI, o sistema educacional, sob a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacional de 1996, participa das transformações aceleradas da sociedade do
conhecimento, configurada pelo desenvolvimento da indústria eletrônica e dos
meios de comunicação, a projetar um novo tipo de exclusão com as exigências de
domínio dos instrumentos tecnológicos que caracterizaram a modernização.
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Nesse contexto, as referidas mudanças vão influenciar no novo modelo de
educação, pois o computador, como um dos principais instrumentos tecnológicos,
passa a ser uma ferramenta de trabalho e de comunicação, onde o educador terá
que se adequar a essa nova realidade de inclusão digital, para atender as
necessidades do sistema educacional.
Por outro lado, a LDB no artigo 29 que trata da educação infantil diz que a
primeira etapa da educação básica tem como finalidade o desenvolvimento integral
da criança até seis anos de idade, em seus aspectos físico, psicológico, intelectual
e social, complementando a ação da família e da comunidade. Desta forma,
entendemos que é a partir da educação infantil que a informática deve ser
trabalhada nas escolas, pois desde cedo as crianças vão se familiarizando com essa
cultura tecnológica.
Para tanto, o objetivo do trabalho é avaliar as potencialidades pedagógicas
do software livre Tux Paint1 e, consequentemente, sua contribuição para o
desenvolvimento psicológico da criança na faixa etária de 04 a 06 anos. Desta
forma, recorremos a teoria histórico-cultural do soviético Lev Semenovich
Vygostsky, bem como dos seus colaboradores, lançando um olhar a partir das
categorias de atividade, mediação, zona de desenvolvimento e aprendizagem, pois
segundo Mello(2003), na presença de condições adequadas de vida e de educação
as crianças desenvolvem intensamente.
A Escola e a Sociedade da Informação
Vivemos numa sociedade atualmente globalizada e informatizada, desta
forma percebe-se que a escola enquanto instituição educadora não pode deixar de
inserir-se nessa nova sociedade.
Desse modo, a autora Maria Elizabeth (2005, p. 71) em seu artigo intitulado
Tecnologia na escola: criação de redes de conhecimentos, afirma que inserir-se na
1
O Tux Paint é um software livre, que pode ser usado, copiado, estudado e redistribuído sem restrição. Pode ser
baixado a partir do site www.tuxpaint.org.
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sociedade da informação não quer dizer apenas ter acesso à tecnologia de
informação e comunicação (TIC), mas principalmente saber utilizar essa tecnologia
para a busca de informação que permita a cada pessoa resolver os problemas do
cotidiano, compreender o mundo e atuar na transformação de seu contexto.
Colaborando com autora acima, Mattar (2008, p.114), afirma que a
informação agora se apresenta digitalizada e virtualizada, não mais restrito ao
suporte do papel. Do texto impresso, passamos ao texto processado; do livro
impresso, ao livro eletrônico.
Podemos perceber que no contexto escolar está acontecendo uma mudança
de paradigmas, ou seja, de novas metodologias de ensino que darão suporte ao
trabalho pedagógico. Desta forma, entendemos que inserir a informática desde
cedo na vida escolar das crianças poderá contribuir para o desenvolvimento
humano.
Retomando com a ideia de Mattar (2008, p.114), a sociedade da informação
libera o homem da especialização e dos limites da cultura. Vê-se aí o quanto a
informática na educação é importante, uma vez que as crianças ao utilizarem o
computador como instrumento tecnológico irão ampliar as possibilidades
dessa
cultura, na medida em que esse instrumento tecnológico possibilita a busca do
conhecimento e da aprendizagem.
Como vemos, a inserção da informática nas escolas dão oportunidades aos
alunos de aprenderem novos conceitos, de usarem os instrumentos tecnológicos
como suporte que os auxiliará em suas atividades, onde a aprendizagem pode se
dar através de ambientes que contenham entretenimento, jogos, brincadeiras e
interatividade.
Por outro lado, vale a assertiva de Galli (2006, p.86), de que o computador
passa a ser uma ferramenta de trabalho e de comunicação, exigindo aprendizagens
específicas, e, portanto, uma forma de inclusão própria. Nesse sentido, a escola
deve favorecer uma integração social, na intenção dos educadores aprenderem a
utilizar a informática na sala de aula como instrumento didático.
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Para Machado (2005, p. 255), a presença de computadores nas escolas abre
ampla porta para a viabilização do trabalho interdisciplinar, tanto em razão da
linguagem informacional, que perpassa o conteúdo das diversas disciplinas como
em decorrência dos múltiplos recursos que oferecem para a realização de pequenos
projetos de pesquisas pelos alunos.
Nesse contexto, entendemos que a informática auxilia o trabalho docente,
pois este poderá utilizar os instrumentos tecnológicos como recurso didático, o
qual servirá para dar suporte às outras disciplinas.
Inserção da Informática na Educação Infantil
Com o advento da informática percebe-se que os computadores estão
ganhando espaço também na educação infantil, ou seja, este instrumento tem
proporcionado às crianças não somente entretenimento, mas também novas
oportunidades de ensino, onde essas crianças aprendem de um jeito mais atraente,
seja através de jogos, de brincadeiras e das mais variadas formas que as mídias
oferecem às crianças na idade escolar.
Para a teoria histórico-cultural a informática na educação infantil deve
propiciar a criança o seu desenvolvimento humano, contribuindo assim para o
processo de aprendizagem de forma integral na elaboração de atividades
interativas como a utilização de jogos onde a criança pode desenvolver o raciocínio
lógico, bem como a imaginação e a criatividade.
Pela primeira vez, são as crianças que melhor dominam um novo aparato
tecnológico e estão na ponta de um processo transformador que atinge,
cada vez mais, áreas da vida cotidiana. Isto ocorre porque as crianças que
hoje têm até 14 anos já nasceram cercadas por um ambiente multimídia,
cuja assimilação faz parte da sua rotina, além do fato de estarem em
sintonia com uma área de procedimentos necessários à sua utilização.
(AMARAL, 2003, p.110).
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David Buckingham (2007, p. 66), aborda que as novas tecnologias de mídia,
em especial, são consideradas capazes de oferecer as crianças novas oportunidades
para a criatividade, a comunidade, a autorealização.
As mídias têm um grande potencial que pode colaborar com a educação e
socialização das crianças, no entanto, em mídias como a televisão, por exemplo,
percebemos que muitas vezes sua programação não oferece programas educativos
que propocionam o desenvolvimento humano, pois não há uma interação com as
mesmas.
Em relação ao uso do computador, as crianças apresentam outro
comportamento, pois este
instrumento tecnólogico possibilita a interação, uma
vez que as crianças se envolvem mais, na medida que manipulam os objetos na
tela do computador. Desta forma, o uso do computador pelas crianças desperta a
curiosidade e o desejo de conhecer as suas funcionalidades.
E para contribuir com essa ideia, o autor Sérgio Amaral (2003, p.112),
aponta que a brincadeira digital propõe uma reformulação da brincadeira
tradicional. E ainda que os jogos e softwares destinados às crianças tornarem-se os
novos brinquedos contemporâneos, alterando também a forma pela qual se inserem
no mundo adulto.
É nesse intuito, que a informática na educação está contribuindo com a
aprendizagem das crianças, através dos softwares educativos que proporcionam
interatividade, principalmente àqueles voltados para o ato de brincar, como é caso
do Tux Paint, software educativo objeto de estudo deste trabalho.
Segundo Campos (2006), software livre, ou Free software- conforme
definição de software livre criada pela Free Software Foudation- é o software que
pode ser usado, estudado, modificado e redistribuído sem restrição. A forma usual
de um software ser distribuído livremente é sendo acompanhado por uma licença
de software livre como a General Public License (GPL) ou a Berkeley Software
Distribution(BSD), e com a disponibilização do seu código fonte.
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Os
softwares livres educativos vêm oportunizando uma maior interação
entre o discente, o docente e o ambiente de aprendizagem. No entanto, nem todos
os softwares disponibilizados oferecem qualidades, ou seja, existem softwares que
não são adequados para a aprendizagem do discente.
Desta forma, os educadores devem selecionar os softwares mais
apropriados, principalmente, aqueles destinados ao uso na educação infantil. Onde
os alunos possam se tornar ativos diante da máquina e do sistema. E ainda que os
softwares livres provoquem mudanças desejáveis no processo de ensino e
aprendizagem.
Vale frisar que o uso adequado do software deve oportunizar o
desenvolvimento e a organização do pensamento, bem como despertar o interesse
e a curiosidade dos educandos, contribuindo assim para a construção do
conhecimento.
Em se tratando da utilização de software livres, Freire e Prado (2000, p.
87), frisam que é importante levar em consideração pontos fundamentais para a
qualidade geral do software, a saber:
os aspectos técnicos, tais como plataforma
do computador; configuração e suporte técnico- bem como aqueles relativos à
interface; diálogo entre usuário e o computador; apresentação visual do software,
“esforço mental”, requerido pelo usuário; tipo de resposta do sistema e forma de
apresentação do help, isto é , serviço de apoio.
Por outro lado, em se tratando de software com a finalidade educacional, a
fundamentação teórico-pedagógica requer especial atenção. É necessário observar
as especificações do software quanto ao público-alvo destinado, sua forma de
utilização, materiais de suporte necessários relacionados ao uso do software, forma
de apresentação de conteúdo e estímulo à criatividade, imaginação, raciocínio,
trabalho em grupo e nível de desenvolvimento do usuário.
Nesse contexto, percebe-se que para introduzir um software livre na
educação infantil devem-se observar todas as possibilidades educativas que aquele
pode trazer de novo, no sentido de ajudar no desenvolvimento das crianças.
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Em outras palavras, os softwares adequados para o público infantil devem
atrair atenção das crianças, e para reforçar essa ideia concordamos com o autor
Amaral (2003, p.110) quando diz que as crianças têm utilizado a Internet para
brincar, aprender e, principalmente, para comunicar-se e formar relacionamentos,
incluindo nesse processo interativo o desenvolvimento diferenciado de sua
cognição, inteligência, raciocínio, criatividade e personalidade.
Para tanto, o software escolhido para ser utilizado como experimento desta
pesquisa foi o Tux Paint, pois segundo o próprio site oficial desse software, existem
relatos de que o programa é uma das ferramentas mais úteis para que as crianças
se familiarizem com conhecimentos básicos de computação gráfica, ao mesmo
tempo em que proporciona um ambiente altamente atraente para elas.
Vale salientar que, a característica mais marcante que torna o Tux Paint
preferível aos softwares de desenho para as crianças, é o fato de que é software
livre, o que significa que não vem com restrições de qualquer espécie e que é
concedida ao usuário uma série de liberdades, por exemplo, a de instalá-lo em
quantos computadores for necessários, o que é especialmente importante para as
escolas.
Avaliação do Software Tux Paint à Luz da Teoria Histórico-cultural
A aplicação dos softwares educacionais na educação infantil pode
contribuir para a melhoria da qualidade do ensino desde que proporcione condições
para que se desenvolva o pensamento, a capacidade de criação, de criticidade e
interatividade dos discentes. Sendo assim, nesse tópico abordaremos as principais
categorias da teoria histórico-cultural, a saber:
desenvolvimento
e
aprendizagem,
por
atividade, mediação, zona de
consideramos
relevantes
para
o
entendimento da avaliação do software Tux Paint .
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Atividade
Para a teoria histórico cultural atividade é o momento em que a criança
participa de uma determinada ação, e que esta a torna mais ativa à medida que faz
parte do seu dia a dia, ou seja, é aquilo que a criança faz motivada, e ainda essa
atividade deve significa algo para ela. Exemplificando atividade é tudo aquilo que
criança realiza quando se tem um objetivo e
entendemos
que
a
atividade
de
desenho
um motivo. Nesse contexto,
e
pintura
poderá
ajudar
no
desenvolvimento da escrita, bem como nos processos de cognição.
Segundo Leontiev (2006), atividade principal é aquela cuja forma surgem
outros tipos de atividades e dentro da qual eles são diferenciados. Por exemplo, a
instrução no sentido mais estrito do termo, que se desenvolve em primeiro lugar já
na infância pré-escolar, surge inicialmente no brinquedo, isto é, precisamente na
atividade principal deste estágio do desenvolvimento. A criança começa aprender
da brincadeira.
Leontiev (2006) coloca ainda que é precisamente no brinquedo que a
criança, no período pré-escolar, por exemplo, assimila as funções sociais das
pessoas e os padrões de comportamento. Sendo assim, entendemos que a aplicação
do Software Tux Paint na educação infantil implicará no desenvolvimento humano
das crianças.
Sendo assim, Melo no capítulo intitulado “A Apropriação da Escrita como
Instrumento Cultural Complexo” coloca que as atividades de expressão como o
desenho, a pintura, a brincadeira de faz-de conta, a modelagem, a construção, a
dança, a poesia e a própria fala são essenciais para a formação da identidade, da
inteligência e da personalidade da criança, além de serem fundamentais para a
apropriação da escrita. (MENDONÇA e MILLER, 2006, p. 182 ).
Segundo Leontiev (2006, p.59), a infância pré-escolar é o período da vida
em que o mundo da realidade humana que cerca a criança abre-se cada vez mais
para ela. E que toda a sua atividade e, sobretudo, em seus jogos, que ultrapassam
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agora os estreitos limites da manipulação dos objetos que a cercam, a criança
penetra um mundo mais amplo, assimilando-o de forma eficaz.
Entendemos que a criança aprende diante dos objetos que são colocados à
sua disposição, bem como a partir da imitação do mundo real, isto é, através do
faz-de conta, onde a criança por meio das brincadeiras consegue identificar
objetos da realidade em que vivem assimilando-os com os objetos do mundo real.
Como exemplo, podemos citar as brincadeiras que envolvem o ato de pintar e
desenhar, onde as crianças desenvolvem a imaginação e a criatividade, e desta
forma acontece o processo de desenvolvimento humano.
O autor acima mencionado coloca ainda que durante todo esse período da
vida de uma criança, o mundo a seu redor se decompõe como se fosse em dois
grupos:
Um grupo consiste em pessoas inteiramente relacionadas com ela, sendo
que as relações com elas determinam suas relações com todo o resto do
mundo. Essas pessoas, são sua mãe, seu pai, ou aqueles que ocupam
lugares junto à criança. Um segundo círculo mais amplo, é formado por
todas as demais pessoas, sendo que as relações com essas são mediadas
pelas relações que ela estabeleceu no primeiro círculo, mais estreito. E
isto não é tão simples quando uma criança em idade pré-escolar, criada
em uma família, é posta em um jardim de infância. (LEONTIEV,
2006,p.60).
Por outro ângulo, Mendonça e Miller (2006,p.24) colocam que a atividade a
ser desenvolvida no trabalho educativo é exatamente aquela que está organizada
de modo a que o educando possa desenvolver-se como sujeito transformador em
seu contexto social, não só conhecendo a complexidade da prática social existente,
mas também seus limites no sentido de contribuir com a sua atuação para as
transformações desse contexto e de si mesmo.
Nesse sentido, percebemos que o desenvolvimento de software voltado à
educação escolar, na concepção da teoria histórico cultural implica na construção
de programas que ajudem o educando a se desenvolver, pois não basta apresentar
os programas para os discentes, faz-se necessário que os softwares possibilitem
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atividades interativas, que ajudem a estabelecer a comunicação entre a teoria e
prática.
Mediação
Para Vygotsky (1991) não há uma relação direta do homem com o mundo,
mas uma relação mediada, onde o mediador é um instrumento, que torna o
processo de mediação entre o conhecimento e o indivíduo.
Nesse contexto, a
relação de mediação pode ser direta e indireta, a primeira acontece quando o
sujeito interage diretamente com o objeto, e a segunda quando se faz necessário
a presença de uma pessoa mais experiente, que pode ser o professor ou alguém
que já se apropriou do conhecimento relativo a esse objeto .
Nesse sentido, o Sofware Tux Paint através de suas ferramentas, bem como
a interação do mascote Tux vai mediando o conhecimento das crianças, conforme
podemos observar na figura abaixo.
Figura1: Tela inicial do Software Tux Paint
Fonte: Software Tux Paint
Como podemos verificar todas as ferramentas estão caracterizadas por um
símbolo, o que facilitará a atividade desenvolvidas pelas crianças. Sendo que
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sempre que surgirem as dúvidas em relação a alguma ferramenta, o docente fará a
mediação, no sentido de que essa criança consiga futuramente
realizar
a
atividade sozinha.
O Tux Paint também conta com a ferramenta nova, nesta que se encontra
os desenhos, onde as crianças podem trabalhar a expressão e a criatividade, pois
estará interagindo com todos os ícones disponíveis pelo programa. Vale ressaltar
que o docente estará mediando o conhecimento do discente ao mesmo tempo que
descobrirá os gostos e as ideias das crianças.
Por outro lado, o docente pode propor à criança que utilize a ferramenta
chamada “Texto”, sendo que esta permitirá que seja trabalhado a questão da
escrita e leitura,
e ainda através dessa ferramenta a criança poderá alterar a
fonte e o tamanho das letras, bem como escolher a cor da letra, tudo isso através
de botões inferiores.
Segundo a teoria histórico-cultural o traço fundamental da atividade
humana é a mediação de instrumentos técnicos e instrumentos psicológicos. Onde
esses instrumentos técnicos têm a função de regular as ações sobre o psiquismo das
pessoas, como exemplos podemos citar: a linguagem, diferentes formas de cálculos
e numeração, os mapas, os desenhos e todos os tipos de signos (MENDONÇA e
MILLER, 2006, p. 126).
Para Vygotsky, os signos possibilitam ao homem criar modelos imaginários
de objetos e operar com eles planejando maneiras de resolver diferentes tipos de
problemas. Dessa forma, operar com signos implica o planejamento e a organização
de uma atividade completa. (apud HARRY DANIELS, 1994, p. 164).
Partindo dos pressupostos acima, entendemos que é de fundamental
importância a mediação do docente junto ao discente, no que se refere a
interpretação e o entendimento dos instrumentos tecnológicos que são colocados
diante dos discentes, a fim de que estes possam se desenvolverem.
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Zonas de Desenvolvimento
Segundo a teoria histórico cultural no que diz respeito a zona de
desenvolvimento, compreende-se que essa categoria é de fundamental importância
levar em consideração no momento do desenvolvimento de software educativo,
pois é nesse processo que o educador identificará o nível de desenvolvimento do
aluno. Onde se busca conhecer o que o aluno já consegue fazer sozinho, o qual a
referida teoria chama-se de nível de desenvolvimento real. E ainda o que o aluno
só consegue fazer com ajuda de alguém mais experiente, no caso, o educador, que
será o nível de desenvolvimento potencial.
Sendo assim, Vygotsky chama atenção para o fato de que para
compreender adequadamente o desenvolvimento, devemos considerar não apenas
o nível de desenvolvimento real da criança, mas também seu nível de
desenvolvimento potencial, isto é sua capacidade de desempenhar tarefas com
ajuda de adultos ou de companheiros mais capazes.(apud ALMEIDA, 2009, p.60).
A partir desses dois níveis de desenvolvimento já mencionados é que
Vygotsky define a zona de desenvolvimento proximal, que se define pela distância
entre o nível de desenvolvimento real e o potencial, onde o indivíduo terá que
percorrer para desenvolver funções que estão em processo de amadurecimento
(apud ALMEIDA, 2009, p.62).
Em outras palavras, Melo (2003, p.135) coloca que a teoria históricocultural parte do pressuposto que na presença de condições adequadas de vida e de
educação as crianças desenvolvem intensamente, e desde os primeiros anos de
vida, diferentes atividades práticas, intelectuais e artísticas e iniciam a formação
de ideias, sentimentos e hábitos morais e traços de personalidade que até pouco
tempo atrás julgávamos impossíveis.
Desta forma, podemos relacionar o software educativo como meio de
aprendizagem, onde o aluno à priori tem o primeiro contato com o instrumento
tecnológico, faz uso deste, e em seguida inicia-se um processo de desenvolvimento
intelectual, a partir das interações com as ferramentas tecnológicas e as relações
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humanas que se estabelecem durante a construção do conhecimento que passa
pela produção da cultura.
Aprendizagem e Desenvolvimento
A abordagem histórico-cultural entende que a aprendizagem e o
desenvolvimento humano estão interligados, e que as interações que se estabelece
com o outro, com o meio social em que vive transformará o homem em ser
humano, pois para Vygostky o homem só se tornar humano quando vive em
sociedade.
Em outras palavras, Oliveira (2009, p.40) diz que:
O processo de desenvolvimento do ser humano, marcado por sua inserção
em determinado grupo cultural, dá-se “de fora para dentro”. Isto é,
primeiramente o individuo realiza ações externas, que serão interpretadas
pelas pessoas a seu redor, de acordo com os significados culturalmente
estabelecidos.
De acordo com Vygotsky, o desenvolvimento e aprendizagem estão interrelacionados desde o nascimento da criança (apud REGO, 2007). Partindo desse
pressuposto percebe-se que a criança, desde muito pequena, aprende com o meio
físico e social, e também a partir dos objetos que lhe são apresentados, pois as
mesmas no seu cotidiano observam, fazem experimentos e recebem instruções das
pessoas mais experientes, ou seja, do professor, dos pais e das crianças mais
avançadas. Sendo assim na medida que o docente ensina o discente, este aprende
e consequentemente se desenvolve, pois a aprendizagem gera o desenvolvimento.
É nesse intuito que acreditamos que as ferramentas tecnológicas, em
especial os softwares educativos, objeto de estudo deste trabalho, facilitará no
desenvolvimento e na aprendizagem dos discentes, uma vez que estes terão que se
apropriar
dos
recursos
disponíveis
pelos
softwares,
principalmente
pela
interatividade que esses oferecem.
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Nesse contexto,
a utilização do Tux Paint na educação infantil poderá
influenciar na aprendizagem e no desenvolvimento das crianças, pois o mesmo
trata-se de um ambiente bem divertido e atrativo para as crianças. Isso poderá ser
constatado com a utilização das referidas ferramentas. E ainda, esse programa
poderá ajudar nos processos psicológicos superiores - percepção, atenção e
memória, os quais Vygotsky (apud, Oliveira,2009, p.74) numa abordagem os
relacionam com o desenvolvimento e aprendizado, distinguindo os mecanismos
mais elementares daqueles mais sofisticados.
Em outras palavras, o software já mencionado consiste em um programa
onde o discente
deparar-se-á com uma variedade de signos que agem como
instrumentos auxiliando no processo de ensino e aprendizagem, pois segundo nos
coloca Oliveira(2009, p. 32), “o signo é uma marca externa, que auxilia o homem
em tarefas que exigem memória ou atenção”.
Mello (2003, p.144) nos lembra que quando a criança realiza, com a ajuda
de um educador, tarefas que superam seu nível de desenvolvimento, ela se prepara
para realizá-las sozinha, pois o aprendizado cria processos de desenvolvimento que
vão se tornando parte de suas possibilidades reais.
O Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (2008, p.113),
coloca que para aprender a ler e a escrever, a criança precisa construir um
conhecimento de natureza conceitual: precisa compreender não só o que a escrita
representa, mas também de que forma ela representa graficamente a linguagem.
Dentro desse contexto, a autora Oliveira (2009, p. 70), nos faz refletir que:
Como a escrita é uma função culturalmente mediada, a criança que se
desenvolve numa cultura letrada está exposta aos diferentes usos da
linguagem escrita e o seu formato, tendo diferentes concepções a respeito
desse objeto cultural ao longo de seu desenvolvimento. A principal
condição necessária para que uma criança seja capaz de compreender
adequadamente o funcionamento da língua escrita é que ela descubra que
a língua escrita é um sistema de signos que não têm significado em si. Os
signos representam outra realidade; isto é, o que se escreve tem uma
função instrumental, funciona como um suporte para a memória e a
transmissão de idéias e conceitos.
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Para reforçar essa ideia recorremos ao Referencial
Curricular Nacional
para a Educação Infantil (2008, p.86) que aponta o seguinte:
Na medida em que crescem, as crianças experimentam agrupamentos,
repetições e combinações de elementos gráficos, inicialmente soltos e com
uma grande gama de possibilidades e significações, e, mais tarde,
circunscritos a organizações mais precisas. Apresentam cada vez mais a
possibilidade de exprimir impressões e julgamentos sobre seus próprios
trabalhos. Enquanto desenham ou criam objetos também brincam de “fazde-conta” e verbalizam narrativas que exprimem suas capacidades
imaginativas, ampliando sua forma de sentir e pensar sobre o mundo no
qual estão inseridas.
Retomando ao Referencial
Curricular Nacional para a Educação Infantil
(2008, p.86), retrata que no decorrer da simbolização, a criança incorpora
progressivamente regularidades ou códigos de representação das imagens do
entorno, passando a considerar a hipótese de que o desenho serve para imprimir o
que se vê.
Figura 2: Ferramenta abrir ativada na tela.
Fonte: Software Tux Paint
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Conforme podemos ver na figura acima a ferramenta
abrir
permite a
criança de mostrar os seus desenhos através de slides. Sendo assim, de acordo com
a teoria histórico- cultural o docente poderá propor uma atividade que dar-se-á
da seguinte forma: cada criança irá escolher um tipo de desenho para pintar, ou
mesmo criar o seu próprio desenho, após salvar suas atividades, mostrará para a
turma o que produziu, bem como poderá contar uma história relacionado a cada
desenho. Desta forma, com a utilização do Tux Paint as aulas poderão ser mais
prazerosas e atraentes.
Considerações finais
A avaliação e aplicabildade do Software Tux Paint na educação infantil
servirá como auxílio pedagógico para os docentes, pois tornará as aulas mais
dinâmicas e divertidas, e ainda a criança aprenderá a utilizar as ferramentas
tecnológicas brincando com o uso das mesmas, pois através do desenho, ela
exercita e desenvolve seu lado criativo.
Como pôde ser observado no presente trabalho, o Tux Paint permite
a
criança desenhar, colorir, construir formas, enriquecendo assim o processo de
aprendizagem. No entanto, para que esse software não fique saturado, o docente
deverá propor atividades que propiciem o aprendizado e o desenvolvimento
humano.
Nesse contexto, percebemos que através dos softwares educativos é
possível aprender, ensinar e despertar a curiosidade das crianças. Tudo isso só se
tornará evidente com a mediação do docente e da interdisplinariedade entre as
disciplinas ofertadas pela educação infantil, bem como a utilização da informática
como uso de apoio para o processo de ensino e aprendizagem.
Até o presente momento o Software Tux Paint está sendo avaliado à luz da
teoria Histórico- Cultural, para que posssamos identificar as dificuldades quanto ao
seu funcionamento, a fim de que no futuro
apresentemos
melhorias na sua
estrutura.
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Espera-se que a utilização do Software Tux Paint sirva como modelo para as
escolas da rede pública, especificamene para o público alvo da educação infantil.
Em suma, para que a utilização do software educativo Tux Paint promova a
aprendizagem das crianças, o docente deve conhecer todos os recursos destinados
pelo referido software, a fim de que esta atinja a proposta educacional para qual
foi implementado.
Referências
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percepção da realidade. Ezequiel Theodoro da (Coord.), FREIRE, Fernanda, ALMEIDA,
Rubens Queiroz de. In: A leitura nos oceanos da Internet. São Paulo: Editora Cortez,
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conhecimentos. MORAN, José Manuel.(Org). In: Integração das Tecnologias na Educação.
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1
Maria da Penha da Cruz SANTOS, graduanda
Universidade Federal do Maranhão (UFMA)
Departamento de Informática - Campus Codó
[email protected]
2
Angelo RODRIGO, Prof. Doutor
Universidade Federal do Maranhão (UFMA)
Departamento de Informática - Campus Codó
[email protected]
Universidade Federal de Pernambuco
NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras
CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
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