APLICATIVO DE FORMAÇÃO DE CAMPO PARA AUXILIAR TREINADORES E PROFESSORES NO ESQUEMA TÁTICO DO JOGO Autores : Mozara Dias KOEHLER, Nicolas Lima de OLIVEIRA, Rafael Jackson ANDRADE. Identificação autores: professora orientadora do curso Técnico em Informática do IFC- Campus Camboriú, aluno do curso Técnico em Informática IFC- Camboriú , aluno do curso Técnico em Informática IFC- Camboriú. Introdução A popularização da informática e o grande número de computadores atualmente em uso veio trazer um novo desafio aos profissionais de educação física. Os softwares de competições esportivas garantem aos usuários uma sensação muito próxima da realidade. A capacidade interativa dos “games” coloca os jogadores na arena com emoções como vitória, pódio, medalhas, quebrar recordes e elimina o caráter passivo dos telespectadores habituais (Kenski, 1995). A prancheta e o papel apesar de serem bem eficazes na transmissão das mensagens aos jogadores podem não ser tão atrativas e práticas na orientação do posicionamento em campo. As pranchetas eletrônicas surgem como um novo atrativo nas competições. Segundo Kenski (1995), os profissionais de educação física devem se defrontar com os recursos tecnológicos mais recentes não como obstáculos às suas práticas, mas com a finalidade de compor parcerias, pesquisar novas possibilidades de treinamentos e aprendizagens, novos usos e auxílio na melhoria dos desempenhos de toda a equipe, inclusive a sua própria. Alguns modelos de pranchetas eletrônicas são complicados tanto para operar quanto para os jogadores entenderem, com interface confusa e funcionalidades incompletas. O uso de mouse e teclado inviabilizava o uso nas preleções e as soluções gráficas eram, em geral, muito amadoras e pouco atraentes, disse Pedro Henrique Borges1 de Almeida em entrevista a Agência FAPESP (Oliveira, 2014). Em pesquisas na Google PlayStore2 constatou-se que existem poucas opções deste tipo de ferramenta gratuita. 1 Desenvolvedor do TaticalPad, um software de prancheta eletrônica. Google Play Store é a loja virtual do Android, onde estão disponíveis todos os aplicativos destinados à plataforma. 2 O objetivo da pesquisa foi desenvolver um software de prancheta eletrônica para auxiliar treinadores e professores de educação física no posicionamento e tática dos jogadores em campo. Material e Métodos O desenvolvimento iniciou com um estudo sobre as dimensões e regras de alguns esportes coletivos entre eles o basquete, vôlei e futebol. Estes dados são de grande importância nas definições de escala, número de jogadores, e possíveis movimentações. A escolha da linguagem foi importante para um desenvolvimento rápido, pois as linguagens são um conjunto de instruções que compõe um programa para resolver determinado problema. As linguagens de um modo geral podem ser desestimulantes no desenvolvimento, pois possuem sintaxes complexas. O App Inventor for Android trouxe uma possibilidade diante das linguagens complexas, pois traz a possibilidade de desenvolvimento atraente (Gomes e Melo, 2014). O Google App Inventor ainda não é um substituto das linguagens de programação e seu público alvo atualmente são alunos de universidades para auxiliar no desenvolvimento de programas com fins educacionais, estas características se encaixam muito bem nos objetivos do projeto. A escolha da plataforma Android ocorreu, pois segundo Monteiro (2012), há uma grande quantidade de aparelhos produzidos e certa praticidade para desenvolvimento nesta plataforma, além de usar a linguagem de programação Java e possuir uma API com muitos recursos. Resultados e discussão O aplicativo ficou com um layout simples e funcionalidades intuitivas de acordo com avaliação de alguns professores de informática que realizaram testes relacionados com funcionalidades técnicas. A plataforma Android também permite “baixar” e instalar o aplicativo com facilidade. A disponibilização aos professores de educação física será via Download que poderá ser compartilhado pelas redes sociais. A rede social permite também fazer uma análise (ainda que superficial) da aceitação dos profissionais, pois as pessoas normalmente compartilham links de ideias que “Curtem”. Então quanto maior o número de compartilhamentos maior aceitação. Figura 1- Tela de seleção do tipo de campo Figura 2- Quadra de basquete Figura 3- Campo de futebol Conclusão A conclusão do aplicativo ocorreu de forma satisfatória. A apresentação a professores de educação física incialmente foi boa além das avaliações dos profissionais da área de informática na fase de desenvolvimento que consideraram interessante e prático. Testes mais elaborados devem ocorrer no futuro, pois programas para dispositivos móveis precisam de diversos tipos de testes. Parte deles por profissionais desenvolvedores, parte pelos usuários finais. Devem ser usados em situações diferentes e preferencialmente aleatórias para verificar possíveis erros não previstos na fase de análise e elaboração. E as sugestões dentro do possível serão incorporadas ao software para versões futuras. Como proposta de trabalho futuro pode ser elaborado um estudo das mudanças ocorridas nas orientações de táticas e estratégias nos jogos com a utilização do software de formação de quadra. Referências GOMES, Tancicleide C. S.; MELO, Jeane C. B. de. Mobile Learning: Explorando Possibilidades com o App Inventor no Contexto Educacional. 2014. Disponível em: <http://ceie-sbc.educacao.ws/pub/index.php/pie/article/view/3153>. Acesso em: 09 ago. 2015. KENSKI, Vani M.. O impacto da mídia e das novas tecnologias de comunicação na educação física. Motriz. Journal Of Physical Education, São Paulo, v. 1, n. 2, p.129133, dez. 1995. MONTEIRO, João Bosco. Google Android: crie aplicações para celulares e tablets. São Paulo: Casa do Código, 2012. 392 p. OLIVEIRA, Marcos de. A tática do jogo. 2014. Disponível em: <http://revistapesquisa.fapesp.br/2014/05/15/tatica-jogo/>. Acesso em: 24 set. 2015.