Roberto Tavares Fernandes Comunidade vendo TV: Proposta de um aplicativo para TV Digital Monografia apresentada ao Programa de Pós-Graduação Lato Sensu em TV Digital da Universidade Católica de Brasília, como requisito parcial para obtenção do certificado de Especialista em TV Digital. Orientador: Prof. Ms. Zalkind Lincoln Dantas Rocha Co-orientador: Prof. Dr. Alexandre Kieling Brasília 2013 RESUMO A convergência midiática atingiu não apenas empresas de telecom, IT e fabricantes de hardware (computadores, tablets e celulares) mas uma indústria de Broadcast TV talvez tardiamente atenta às mudanças. Gerações que nasceram dentro da cultura da convergência exibem um comportamento bem distinto da tradicional forma de consumo de conteúdo audiovisual. A ubiquidade iminente da interconexão de dispositivos pela internet, sem restrições de mobilidade, já provocou uma mudança cultural. A liberdade de consumir onde e quando desejar, o que quiser, assusta players do mercado de televisão broadcast acostumados a ditar as regras para uma audiência passiva. Um cenário provável parece ser o domínio da indústria broadcast apenas na transmissão massiva de eventos ao vivo e produções cuidadosamente guardadas para exibição em primeira mão. Com um modelo de negócios de certa forma ameaçado por piratas de conteúdo e provedores legítimos de Video on Demand a indústria precisa encontrar meios de utilizar a convergência para agregar valor aos seus produtos e manter seu sustento baseado na venda de publicidade. Esse trabalho pretende apresentar um conceito de aplicativo Ginga que utilize recursos da nova cultura convergente fazendo uma ponte entre redes sociais (em particular o Twitter) e o conteúdo televisivo. Palavras-chave: Televisão. Redes sociais. Interatividade. Aplicativo Ginga. ABSTRACT The media convergence reached not only telecom companies and manufacturers of IT hardware (computers, tablets and mobile phones) but an Broadcast TV industry perhaps belatedly aware of the changes. Generations who were born within convergence culture exhibit a behavior quite different from the traditional way of consuming audiovisual content. The imminent ubiquity of the Internet interconnection devices without mobility restrictions, has already caused a cultural change. The freedom to consume what you want, when and where you want it, frightens broadcast television market players used to dictate rules for a passive audience. A likely scenario seems to be the broadcast industry domain restricted to massively broadcasted live events and productions carefully secured for firsthand airing. With a business model somehow threatened by content pirates and VOD legitimate providers,the broadcast industry needs to find ways to use convergence to add value to their products and maintain their business model based on advertising. This paper intends to present a concept of a Ginga application that uses features of the new convergence culture bridging social networks (especially Twitter) and television content. Keywords: Television. Social Networks. Interactivity. Ginga application. LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1. Logo do Aplicativo Figura 2. Tela Login / Cadastro Figura 3. Tela de Canais Figura 4. Tela de Mensagens Figura 5. Mapa de Navegação do Aplicativo Figura 6. Detalhamento da Tela Login / Cadastro Figura 7. Detalhamento da Tela de Cadastro Figura 8. Detalhamento da Tela de Login Figura 9. Detalhamento da Tela de Canais Figura 10. Detalhamento da Tela de Mensagens Figura 11. Fluxograma de Login do usuário no sistema Figura 12. Fluxograma de nova mensagem enviada SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO............................................................................................................... 7 1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO............................................................................................ 7 1.2 PROBLEMÁTICA E JUSTIFICATIVA...........................................................................7 1.3 ESCOPO E OBJETIVOS........................................................................................... 8 1.4 ESTRUTURAÇÃO DO TEXTO.................................................................................. 9 2 REFERENCIAL TEÓRICO.............................................................................................. 10 2.1 TV DIGITAL.......................................................................................................... 10 2.1.1 SBTVD, Interatividade e Middleware Ginga.................................................10 2.1.2 Paradigmas de programação e a arquitetura do middleware......................11 2.2 TWITTER............................................................................................................. 13 2.2.1 História e características............................................................................. 13 2.2.2 Serviços para desenvolvedores e autenticação de permissão.....................15 2.2.3 Movimentos Estratégicos.............................................................................15 2.3 ASPECTOS DA CONVERGÊNCIA DIGITAL.............................................................17 2.3.1 O Fenômeno Social TV................................................................................. 17 2.3.2 Considerações sobre a usabilidade de aplicativos na TV.............................18 2.3.3 Celulares e Smartphones............................................................................. 19 3 ESPECIFICAÇÃO DO APLICATIVO................................................................................21 3.1 VISÃO GERAL...................................................................................................... 21 3.2 ELEMENTOS DO SISTEMA................................................................................... 22 3.3 FLUXOS DE DADOS............................................................................................. 23 3.4 INTERFACE GRÁFICA E OPERACIONALIDADE.......................................................24 3.5 MAPA DE NAVEGAÇÃO........................................................................................ 26 3.6 DETALHAMENTO DAS TELAS...............................................................................27 3.7 SERVIDOR DO SISTEMA: FLUXOGRAMAS DE FUNCIONAMENTO..........................32 4 CONCLUSÃO.............................................................................................................. 35 REFERÊNCIAS............................................................................................................... 37 7 1 INTRODUÇÃO 1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO Este trabalho versa sobre os impactos da convergência digital no universo da televisão. O conceito de convergência aqui adotado é o proposto por Jenkins: Por convergência, refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam. (JENKINS, 2009, p. 29) A internet ganha cada vez mais capilaridade, velocidade e mobilidade. O consumo de celulares e, em particular, dos smartphones, pequenos computadores com capacidade de transmissão de dados sem fio, explode, massificando-se. O aumento da largura de banda efetiva disponível ao consumidor final permitiu o surgimento e expansão de serviços de conteúdos audiovisuais sob demanda. O Video on Demand (VOD) conquista cada vez mais consumidores com maior impacto sobre a geração mais nova. Abraçadas pela geração millenium, as redes sociais deixam o mundo pequeno e por vezes, perplexo. A capacidade de interação entre pessoas fisicamente distantes, a possibilidade de exposição de fatos e idéias instantaneamente e para boa parte do mundo transformam o público consumidor em partícipe e produtor de conteúdo. 1.2 PROBLEMÁTICA E JUSTIFICATIVA Uma mudança cultural promove um declínio da forma tradicional do assistir TV entre os mais jovens (NIELSEN, 2013a). O incômodo crescimento do segmento Zero TV que prefere assistir conteúdo sob demanda, adequando-o aos seus horários a submeter-se à grade fixa de uma emissora de TV tradicional assusta os players do mercado televisivo ao tornar incerto o futuro do modelo tradicional. 8 O sentimento geral é de que é preciso mudar, mas a direção e a essência desta mudança ainda são obscuras. A indústria cultural tem procurado assimilar a convergência digital fazendo uso de narrativas transmidiáticas e buscando disponibilizar seus conteúdos em múltiplas plataformas (JENKINS, 2009). No que concerne a redes sociais, uma tendência já identificada na intersecção TV / Mídias sociais é conhecida por social TV nos EUA. O termo genérico consiste na interação social sobre conteúdos da televisão. Ao mesmo tempo, as mudanças tecnológicas do sistema de transmissão de televisão terrestre, em particular o Sistema Brasileiro de Televisão Digital – SBTVD inserem, nos aparelhos de TV a capacidade de processamento digital e interligação em rede (BRASIL, 2006). Equipamentos de TV novos ou mais antigos, os últimos através da adição de um receptor digital Set-Top Box adequado, que implementem o middleware Ginga do SBTVD, possibilitam a execução local de software específico, transformando o aparelho de TV em um computador voltado para processamento de conteúdo audiovisual. Este trabalho busca explorar possibilidades que aproximem as redes sociais dos aparelhos de TV conectados propondo um aplicativo Ginga integrado à rede social Twitter. 1.3 ESCOPO E OBJETIVOS O conceito proposto, que chamamos CVTV (Comunidade Vendo TV), é um aplicativo que utiliza o middleware brasileiro Ginga para permitir uma associação mais integrada da televisão às mídias sociais, em particular ao Twitter. O sistema possibilita a um grupo fechado de amigos compartilhar comentários sobre uma programação de TV na mesma tela daquela programação – a tela da TV digital. A interação com o sistema é feita através do Twitter por meio de qualquer dispositivo com acesso à internet. O objetivo geral deste trabalho é demonstrar a viabilidade técnica do conceito do aplicativo. 9 Como objetivos específicos buscamos mostrar que o middleware Ginga é uma plataforma adequada para o conceito; que os elementos fundamentais, necessários e suficientes, para sua efetiva concretização estão disponíveis e, finalmente, buscar adequações de usabilidade respeitando as características físicas e os hábitos culturais próprios de cada plataforma. 1.4 ESTRUTURAÇÃO DO TEXTO Este trabalho segue o modelo IDC (Introdução, Desenvolvimento e Conclusão). A introdução apresenta o tema, os objetivos, a justificativa e sua relevência. O Desenvolvimento abrange uma revisão dos conceitos centrais do Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre, em especial a interatividade e o middleware Ginga; as características, funcionamento básico e alguns dos movimentos estratégicos da rede social Twitter e tópicos de convergência digital e usabilidade. Apresenta, principalmente, o conceito proposto - um aplicativo Ginga – detalhando a visão geral do sistema, seus elementos e fluxos de dados; as características de interface gráfica e operacionabilidade. Finalmente a conclusão retoma os objetivos da introdução e apresenta os resultados obtidos. 10 2 REFERENCIAL TEÓRICO A pesquisa de referências teóricas foi direcionada a três grandes tópicos: TV Digital, especialmente as ferramentas disponibilizadas pelo middleware Ginga; a rede social Twitter, investigando suas características e movimentos estratégicos de aproximação com a televisão; e finalmente alguns aspectos culturais e de usabilidade sobre o uso dos celulares com o intuito de observar uma competência de recepção já desenvolvida socialmente. 2.1 TV DIGITAL Nossa pesquisa sobre TV Digital buscou identificar elementos técnicos do sistema brasileiro para determinar a viabilidade de implementação do conceito proposto dentro das possibilidades do middleware. 2.1.1 SBTVD, Interatividade e Middleware Ginga O Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD) surge com o Decreto Presidencial Nº 4.901 de 26 de novembro de 2003, que estabelece o grupo de trabalho para a definição do novo modelo de TV Digital Brasileiro (BRASIL, 2003). Após 3 anos, com a publicação do Decreto Presidencial Nº 5.820, em 29 de junho de 2006, o grupo de trabalho define o padrão japonês ISDB-T como base para a criação do Sistema Brasileiro e determina algumas modificações (BRASIL, 2006). O padrão de compressão de vídeo - MPEG-2 no ISDB-T - foi atualizado para um codificador mais moderno conhecido por MPEG-4 AVC (notação ISO) ou H.264 (notação ITU-T) surgido em 2003 e já largamente utilizado por sistemas de discos Blue-Ray e por sites de tráfego de conteúdo audiovisual em rede. (ABNT NBR 15602-1 p. 14) O sistema foi desenhado para prover, conforme o artigo 6 o do Decreto 5.820: transmissão digital em alta definição (HDTV) e definição padrão (SDTV), 11 transmissão para receptores fixos, móveis e portáteis; e interatividade. (BRASIL, 2006 grifo nosso). A interatividade é outra modificação brasileira no padrão japonês e foi viabilizada pela inclusão de uma camada intermediária de software que estabelece uma linguagem comum e possibilita a abstração do hardware específico. Para tornar as aplicações independentes da plataforma de hardware e software de um fabricante de receptor específico e para dar melhor suporte às aplicações voltadas para a TV, uma nova camada é acrescentada nos padrões de referência de um sistema de TV digital. A essa camada denominamos middleware. (BARBOSA; SOARES, 2011, p. 23). O middleware brasileiro integrante do SBTVD é chamado Ginga e permite o desenvolvimento de software específico para Televisão Digital. O software é incorporado à transmissão de uma emissora, recebido e decodificado pelo aparelho de TV ou por um conversor chamado Set-Top Box. Uma vez recebido pelo aparelho final, o software pode ser executado no equipamento do usuário permitindo maior ou menor grau de interação, de acordo com as características da infraestrutura de rede localmente implementadas. A ligação para o tráfego de dados entre o equipamento do usuário final e a emissora de TV (ou qualquer outro ente na rede) é chamada canal de retorno. Um sistema de TV digital terrestre pode operar sem canal de retorno (ou canal de interatividade). Nesse caso, as aplicações podem usar (ou navegar em, por semelhança com a Web) apenas os dados transmitidos por difusão. Caso as aplicações permitam a interação do usuário, o serviço oferecido é chamado de interatividade local. Padrões de referência de um sistema de TV digital podem incluir, contudo, o uso de um canal de retorno. O canal de retorno pode ser unidirecional, permitindo ao receptor apenas o envio de dados. Um segundo nível de interatividade é então definido,permitindo ao usuário telespectador o envio de dados, por exemplo, solicitando a compra de um determinado produto, votando em um determinado assunto etc. O canal de retorno também pode ser bidirecional assimétrico, possibilitando ao receptor fazer o carregamento (download) de dados utilizados pelas aplicações. Nesse caso, uma aplicação pode receber dados por difusão ou pela rede de retorno. Um terceiro nível de interatividade é então fornecido, permitindo ao usuário telespectador o acesso a dados não provenientes por difusão, por exemplo, permitindo a navegação na Web. Um canal de retorno bidirecional pode também permitir o envio de dados em banda larga (upload). Nesse caso, o receptor pode passar a atuar como uma pequena emissora. Esse nível de interatividade, chamada de interatividade plena, possibilita, entre outras coisas, o que vem sendo chamado de “TV social (social TV)” ou “TV em comunidade (community TV)”, que se caracteriza por um grupo de usuários telespectadores de um mesmo programa que podem trocar dados entre si. 12 O sistema brasileiro de TV digital terrestre permite, em suas normas, os quatro níveis de interatividade, assim como os sistemas americano, europeu e japonês de TV digital terrestre. (BARBOSA; SOARES, 2011, p.22). Para o funcionamento pleno do conceito proposto neste trabalho, o canal de retorno bidirecional é um dos requisitos tecnológicos que deve estar disponível. 2.1.2 Paradigmas de programação e a arquitetura do middleware Barbosa e Soares (2011) apresentam didaticamente os paradigmas básicos de linguagens de programação: Linguagens de programação declarativas (linguagens que seguem o paradigma declarativo) são linguagens de mais alto nível de abstração, muitas vezes ligadas a um domínio ou objetivo específico. Nas linguagens declarativas, o programador fornece apenas o conjunto das tarefas a serem realizadas, não estando preocupado com os detalhes de como o executor da linguagem (interpretador, compilador ou a própria máquina real ou virtual de execução) realmente implementará essas tarefas. Linguagens declarativas resultam em uma declaração do resultado desejado, em vez da sua decomposição em uma implementação algorítmica e, portanto, normalmente não necessitam de tantas linhas de código para definir uma certa tarefa e são menos sujeitas a erros de programação. Numa programação não-declarativa, devemos informar cada passo a ser executado. Pode-se afirmar que, em uma especificação seguindo o paradigma não-declarativo, o programador possui maior poder sobre o código, sendo obrigado a estabelecer todo o fluxo de controle e execução de seu programa. (BARBOSA; SOARES, 2011, p.29). A arquitetura do sistema Ginga permite o desenvolvimento de aplicativos declarativos ou procedurais, puros ou híbridos, em qualquer de seus dois subsistemas lógicos: Ginga-J e Ginga NCL (ABNT NBR 15606-2, p. 9). O aplicativo objeto deste trabalho foi especificado considerando uma implementação em Ginga NCL, sendo esta apenas uma preferência conceitual nossa já que, ao contrário do subsistema Ginga-J, baseado em Java, trata-se de software nacional e aberto. A implementação de tarefas mais complexas, como consultas a serviços em rede, acesso e processamento de arquivos de dados, acaba exigindo a utilização de uma linguagem procedural. No caso do subsistema Ginga NCL a linguagem que permite esse código mais poderoso é a linguagem Lua. 13 As funções necessárias à implementação do sistema podem ser divididas em exibição e processamento de dados. O NCL permite o controle, o sincronismo, a interligação e exibição dos objetos de mídia (vídeo, áudio, imagens e texto), enquanto a linguagem Lua cuida da obtenção e tratamento dos dados dinamicamente acessados de servidores em rede. Todos os requisitos para tratamento e exibição de mídias pelo NCL são disponibilizados mesmo no perfil mais simples da linguagem: TVD Básico (BARBOSA; SOARES, 2011, p. 142). A linguagem Lua foi estendida para se integrar ao NCL dando origem a scripts NCLua (BARBOSA; SOARES, 2011 p. 370). Com essas características a linguagem Lua se mostra adequada para o processamento dos dados e o acesso a serviços em rede necessários para a implementação do aplicativo proposto. 2.2 TWITTER 2.2.1 História e características O Twitter se define como “uma rede de informação em tempo real que conecta você às últimas histórias, idéias, opiniões e notícias sobre o que há de mais interessante. Basta encontrar as contas que você mais se identifica e seguir as conversas.” (TWITTER, 2013a). Uma das características mais marcantes do Twitter é a limitação do tamanho das mensagens que o usuário pode postar a apenas 140 caracteres: O Twitter é composto por pequenas explosões de informação chamadas Tweets. Cada Tweet tem até 140 caracteres, mas não se deixe enganar pelo tamanho da mensagem; você pode descobrir muita coisa em pouco espaço. Você pode ver fotos, vídeos e conversas diretamente nos Tweets e acompanhar toda a história num piscar de olhos, tudo em um único lugar. (TWITTER, 2013a). O tamanho das mensagens demonstra a estreita ligação do Twitter com o serviço de mensagens curtas da telefonia celular: o Short Messaging Service (SMS) implementado pela Global System for Mobile Communications (GSM). O tamanho de cada mensagem SMS é limitado a 140 octetos que, com uma codificação de 7 bits por caractere, permite um texto de até Telecommunications Standards Institute - ETSI, 1999). 160 caracteres (European 14 Dos 160 caracteres o Twitter usa uma parte para endereçamento e resta para o usuário 140 caracteres utilizáveis. Uma curiosidade relatada pelo site Wikipedia: a utilização de SMS para comunicação entre um grupo de pessoas teria sido justamente a idéia matriz na origem do Twitter. O site Wikipedia deve ser considerado com reserva, uma vez que sua natureza de site colaborativo aberto não garante a qualidade da informação divulgada. Since its launch, Twitter has become one of the ten most visited websites on the Internet, and has been described as "the SMS of the Internet." Unregistered users can read tweets, while registered users can post tweets through the website interface, SMS, or a range of apps for mobile devices. Twitter's origins lie in a "daylong brainstorming session" held by board members of the podcasting company Odeo. Dorsey, then an undergraduate student at New York University, introduced the idea of an individual using an SMS service to communicate with a small group. (WIKIPEDIA, 2013). O centro de pesquisas Pew Research Center em estudo intitulado “Twitter Use 2012” mostra a correlação entre o uso do Twitter e a mobilidade, especialmente o uso de smartphones. We can also see this relationship between youth, mobility and Twitter use when looking specifically at Twitter use on mobile phones. Twitter usage is highly correlated with the use of mobile technologies, especially smartphones. One in five smartphone owners (20%) are Twitter users, with 13% using the service on a typical day. By contrast, internet users who own more basic mobile phones are roughly half as likely to use Twitter overall (9% do so), and just 3% of these more basic phone owners are “typical day” users. Indeed, this correlation between Twitter adoption and smartphone ownership may help to explain the recent growth in Twitter usage among young adults. Those ages 18-24 are not just the fastest growing group when it comes to Twitter adoption over the last year—they also experienced the largest increase in smartphone ownership of any demographic group over the same time period. In addition to asking internet users whether they ever use Twitter (regardless of the platform or device used) in our February 2012 tracking survey, we included a question in our April 2012 tracking survey in which we asked adult cell phone owners if they use Twitter specifically on their mobile phones. Overall we found that 9% of cell owners use Twitter on their phones, with 5% doing so on a typical day. As with general Twitter usage, smartphone owners are much more likely than average to use Twitter on their phones (overall 16% of smartphone owners use Twitter on their phones, and 10% do so on a typical day). (BRENNER; SMITH 2012, p. 5) Podemos inferir que a relação do Twitter com os celulares vem do seu surgimento e se mantém até hoje. 15 Uma outra característica peculiar do Twitter é a assimetria possível na relação entre dois usuários. Ao contrário de outras redes sociais onde uma relação de “amizade” é estabelecida entre dois usuários; o Twitter implementa o conceito de “seguir” que alimenta um usuário com os comentários postados por outro. O usuário pode “seguir” alguém e este alguém não precisa aceitar ou sequer conhecer seu seguidor. Surge uma assimetria numérica entre o número de pessoas que um usuário segue e o número de seguidores que possui. Para efeito deste trabalho consideramos “amigos” no Twitter quaisquer dois usuários que “seguem” um ao outro. Outro ponto importante ao considerarmos a implementação de uma ferramenta de conversação é o limite de usuários envolvidos. Embora existam contas do Twitter com milhares e até milhões de seguidores, observamos que mais de 80% dos usuários da rede têm até 50 seguidores e 74% dos usuários do Twitter seguem 50 pessoas ou menos (BEEVOLVE, 2012). 2.2.2 Serviços para desenvolvedores e autenticação de permissão. O Twitter disponibiliza um conjunto de soluções de software para desenvolvedores conhecidas como Interface de Programação de Aplicativos ou Application Programming Interface (API). Por meio das APIs um aplicativo desenvolvido por terceiros pode utilizar serviços do Twitter sem se preocupar com o funcionamento interno do sistema, apenas utilizando um conjunto de rotinas e padrões previamente estabelecidos pelo provedor dos serviços. As APIs do Twitter permitem a um aplicativo acessar e operar as funcionalidades da rede social em nome de um usuário. É claro que o usuário deve dar permissão ao aplicativo para acessar os serviços do Twitter em seu nome, isso é implementado por meio de alguns métodos, sendo o mais conhecido o padrão aberto de autorização conhecido como OAuth. (TWITTER, 2013b) O OAuth provê um método para que um usuário possa autorizar o acesso de um aplicativo a um servidor, em seu nome, sem partilhar com esse aplicativo seu login e senha no referido servidor. Em linhas gerais, o aplicativo envia para o servidor um pedido de autorização para agir em nome de um usuário, o usuário 16 acessa o servidor e dá permissão para que o aplicativo possa agir em seu nome, o servidor então cria a autorização para o aplicativo acessar seus serviços como se fosse o próprio usuário. (OAUTH, 2007) Observamos que todos os serviços, necessários e suficientes para, dentro do escopo deste trabalho, implementar o conceito proposto, estão disponibilizados pelas APIs do Twitter. Os principais serviços são: Obter lista 'seguidores', Obter lista 'seguindo', Receber Tweets e Enviar Tweets. (TWITTER, 2013c) 2.2.3 Movimentos Estratégicos A análise do Twitter como player do mercado da convergência digital permite vislumbrar aspectos do posicionamento estratégico da empresa. Estudo realizado pelo Instituto Nielsen em parceira com a consultoria empresarial McKinsey & Company confirmou a correlação estatística entre audiência de TV e número de Tweets, identificando a rede social como uma das três variáveis estatisticamente significantes para a audiência de uma programação televisiva (as outras duas variáveis são a audiência do ano anterior e o gasto publicitário). (NIELSEN, 2013b). Embora relações de causalidade não tenham sido estabelecidas, é fato que a televisão e o Twitter já possuem uma grande intersecção mercadológica justificando o interesse e o investimento da rede social no mercado de televisão. We expected to see a correlation between Twitter and TV ratings, but this study quantifies the strength of that relationship,” said Andrew Somosi, CEO of SocialGuide. “We see three key factors. While prior year rating accounts for the lion’s share of the variability in TV ratings, Twitter’s presence as a top three influencer tells us that Tweeting about live TV is likely a significant indicator of program engagement.(NIELSEN, 2013b). A ligação entre atividade no Twitter e audiência da televisão, não passou despercebida pelos executivos da rede social. O Twitter vem realizando vários movimentos estratégicos e até criando novos produtos visando especificamente este mercado. Um dos mais significativos movimentos recentes foi a compra da americana Bluefin Labs, empresa que mede a reação do público a determinada programação de TV por meio da análise de Tweets. Diz artigo publicado no MIT Technology Review : 17 Bluefin measures people’s reaction to specific airings of TV shows and ads, which it tracks and aligns with the tweets it captures. It also keeps track of what individual tweeters are talking about over time. So don’t be surprised, next time you tweet about a great Super Bowl play, when the Doritos tweet you back. (TALBOT, 2013b). O mesmo periódico relata que o Twitter criou o cargo de “Head of TV” em sua hierarquia, encarregando-o de desenvolver a plataforma Twitter como “companheira”, guia e fonte de métricas de audiência da televisão. Ressalta também uma parceria do Twitter com o Instituto de pesquisas Nielsen para desenvolver e comercializar métricas de social TV: The company was originally founded by Deb Roy, a professor at MIT’s Media Lab, and Michael Fleischman. 'Now as part of Twitter, we look forward to working closely with Nielsen, TV networks, advertisers, agencies, and the rest of the TV ecosystem to help shape the future of social TV,' the founders said in their blog post announcing the deal. […] Last year Twitter hired a Head of TV, Fred Graver, to work out ways to develop the Twitter platform as a TV-watching companion, guide, and font of crowdsourced ratings. Twitter also recently inked a partnership with Nielsen to help develop social-TV ratings to sell to television programmers. (TALBOT, 2013a). Observamos que o Twitter, dentro do cenário da convergência tecnológica, está investindo seriamente no estreitamento de sua relação com a televisão. 2.3 ASPECTOS DA CONVERGÊNCIA DIGITAL 2.3.1 O Fenômeno Social TV Mais importante do que a análise da tecnologia em seu sentido estrito da ciência da computação e da engenharia, é o estudo da apropriação feita pela sociedade e a criação de uma nova esfera de socialização que engloba comportamentos e mudanças sociais. Como considera Martín-Barbero: Quando dizemos 'tecnologia', o que estamos nomeando não é somente uma coisa mas um 'âmbito' extremamente potente, tanto de linguagens como de ações, tanto de dinâmicas sociais, políticas e culturais, quanto de interrogações sobre o que significa 'o social' hoje. (MARTÍN-BARBERO, 2009, p. 148). O uso da tecnologia pela sociedade pode incluir maneiras não autorizadas ou não previstas de relação com o conteúdo, conforme ressalta Jenkins (2009, p. 189) ao fazer uma distinção entre interatividade e participação. Para ele, enquanto a 18 interatividade se refere às possibilidades previstas de feedback do consumidor, a participação é moldada por protocolos culturais e sociais, menos limitada e controlada. De fato, a apropriação social de uma tecnologia pode possibilitar a interferência do público em uma outra ferramenta tecnológica, alterando seu fluxo tradicional de produção de conteúdo. No âmbito da televisão, o blog oficial do Twitter divulga que a rede social identificou organicamente o fenômeno e tomou decisões no sentido de atuar como player neste nicho: How the world experiences TV has fundamentally changed. We no longer watch TV as a silent participant, rather as an active voice, sharing the experience as events unfold with people across the globe. Last year, 32 million people in the U.S. tweeted about TV programming: big events, like the Super Bowl (24 million Tweets) or their favorite weekly series, like American Idol (5.8 million Tweets during 2012). People tweet so much about TV that Twitter is becoming a fundamental part of how TV is measured. With this shift in our sights, we’re announcing the availability of TV ad targeting on Twitter. (FLEISCHMAN, 2013). Ao deixar claro que percebe a mudança na experiência de assistir TV, o Twitter corrobora a idéia de que um aplicativo para TV Digital que ajude a integração com a rede social pode ter viabilidade prática. Jenkins lembra que a participação do público pode ser bem-vinda se assimilada pelos produtores de conteúdo: Gurus do marketing argumentam que construir uma 'comunidade de marca' comprometida pode ser o meio mais seguro de aumentar a fidelidade do consumidor, e que o merchandising permitirá às marcas absorverem um pouco da força afetiva dos produtos de mídia a que se associam. (JENKINS, 2008, p. 98) O fenômeno já movimenta grandes somas em marketing e sua correlação com indicadores de audiência e com o sucesso de produtos audiovisuais tradicionais de televisão, justificam o investimento. As grandes redes americanas de TV já perceberam e incorporaram o social TV às suas ações de marketing, como relata o The New York Times: Chris Ender, that network's senior vice president for communications, says ''Survivor'' was CBS's wake-up call to the power of the Net. ''In the first season, there was a ground swell of attention in there,'' he recalls. ''We started monitoring the message boards to actually help guide us in what would resonate in our marketing. It's just the best market research you can get.'' (SELLA, 2002). 19 O valor mercadológico de uma ferramenta para promover interação sobre programação de TV parece evidente. Jenkins cita um dado relevante: Um levantamento com 13.280 espectadores de American Idol, conduzido pelo site oficial da FOX, concluiu que a maioria dos fãs descobriu a série pelo boca-a-boca e assistia regularmente ao programa porque outras pessoas que conheciam também estavam assistindo. (JENKINS, 2008, p.122) 2.3.2 Considerações sobre a usabilidade de aplicativos na TV A consultoria NPD Connected Intelligence provê informação global e assessoramento para mais de 2.000 importantes marcas mundiais focando em pesquisa mercadológica e análises para estratégias empresariais. No final de 2012 a NPD elaborou um relatório chamado Application & Convergence em que divulgou pesquisa sobre o uso da plataforma smart TV. A pesquisa mostra que embora 6 em cada 10 consumidores com uma TV conectada acessem serviços Over-the-Top, e já exista uma gama de produtos que disponibilizem acesso à internet como consoles de games, aparelhos de discos Bluray, dentre outros; esses serviços interativos ainda não representam uma escolha para mais do que 10% dos usuários de smart TVs. (BUFFONE, 2012) O estudo ainda ressalta que isso ocorre pela existência de plataformas melhores para esse tipo de interação como o PC, um tablet ou um smartphone. O periódico especializado em tecnologia WIRED comenta o estudo da NPD e critica principalmente a usabilidade dos aplicativos para smart TV. A Falta de dispositivos de entrada adequados, o excesso de opções e aplicativos que a maioria dos usuários nunca utilizarão, a interface confusa, não intuitiva e totalmente diferente para cada fabricante, levaram a revista a considerar a smart TV como sendo o aparelho mais complicado da casa. A matéria ressalta também um importante aspecto cultural do hábito de assistir TV: “Nós ligamos a TV para relaxar, descansar e aproveitar ao final do dia. Nossas TVs devem ser fáceis e agradáveis de usar.” (HONAN, 2012 tradução nossa) Devemos considerar no desenvolvimento de um aplicativo para TV Digital não apenas questões referentes à usabilidade mas ao legado cultural que estabelece a relação entre o usuário e a TV. 20 2.3.3 Celulares e Smartphones O Centro de Pesquisas Pew Research Center possui um projeto específico para acompanhamento do impacto da Internet na vida dos americanos. Em meados de 2013, o centro divulgou resultados de pesquisa em que, pela primeira vez, a maioria da população americana declarou possuir um smartphone. Taken together, 61% of cell owners said yes to at least one of these questions and are classified as smartphone owners. Because 91% of the adult population now owns some kind of cell phone, that means that 56% of all American adults are now smartphone adopters. One third (35%) have some other kind of cell phone that is not a smartphone, and the remaining 9% of Americans do not own a cell phone at all. As has consistently been the case since we began measuring smartphone adoption two years ago, ownership is particularly high among younger adults, especially those in their twenties and thirties (although a majority of Americans in their mid-forties through mid-fifties are now smartphone adopters) and those with relatively high levels of household income and educational attainment. (SMITH 2013). No Brasil, pesquisa do Ibope registra um crescimento significativo embora com números absolutos ainda bem abaixo do mercado americano. De 2011 a 2012, a penetração de smartphones passou de 9% para 18% e para 44% quando considerados apenas os internautas. O estudo ressalta também que o brasileiro passa mais tempo com dispositivos conectados do que a média mundial. Entretanto, a utilização de dispositivos móveis pelos brasileiros supera a de outros países. No Brasil, a média diária de uso de celular é 59 minutos, enquanto a de smartphone é de 84 minutos, a de tablet 79 minutos e a de ereader 63 minutos. Mundialmente, as médias são, respectivamente, 42 minutos, 74 minutos, 71 minutos e 54 minutos. (IBOPE 2013). O site MIT Technology Review publicou estudo sobre taxas de adoção de tecnologias comparando o tempo de penetração de mercado de nove diferentes novidades tecnológicas desde 1876, o ano em que Graham Bell patenteou o telefone. Foram analisados dados referentes a eletricidade, telefone, rádio, televisão, computador, internet, telefone celular, smartphone e tablet. Os telefones fixos levaram cerca de 45 anos para ir de 5% a 50% de penetração nos domicílios americanos, os celulares levaram cerca de 7 anos para alcançar proporção similar de consumidores. Os smartphones foram de 5% a 40% em cerca de 4 anos, apesar de uma recessão. Na comparação mostrada, a única tecnologia que se moveu tão rapidamente foi a televisão durante os anos de 1950 e 1953. (DEGUSTA 2012 tradução nossa). 21 O artigo diz que embora seja difícil concluir categoricamente que os smartphones estejam se espalhando mais rapidamente do que qualquer outra tecnologia, eles têm batido recordes de velocidade na penetração de mercado (DEGUSTA 2012). Podemos inferir, pela rápida difusão do uso de smartphones, que o público já assimilou, ao menos razoavelmente, a plataforma tecnológica e suas peculiaridades em relação à usabilidade. Ou seja, o público desenvolveu uma nova competência no sentido proposto por SCOLARI: (…) estamos en presencia de una estética audiovisual imposible de entender si no la vinculamos con la difusión de las pantallas interactivas y las narraciones hipertextuales. Esta estética se expresa en textualidades que construyen nuevos espectadores modelo e impulsan procesos interpretativos de mayor calado. La hipertelevísión exige a sus telespectadores nuevas competencias interpretativas que se cultivan, más que en los libros o en la misma televisión, en los entornos digitales interactivos. (SCOLARI, 2008, p.230). 22 3 ESPECIFICAÇÃO DO APLICATIVO O aplicativo proposto é aqui descrito em detalhes, buscando um nível adequado de especificação do sistema que possibilite a um desenvolvedor competente implementar o código Ginga necessário. 3.1 VISÃO GERAL O componente central do sistema proposto é um aplicativo Ginga (ver figura 1) que promove uma facilidade de aproximação entre o Twitter e a televisão digital. A idéia é colocar na mesma tela - a tela da TV Digital - a programação da televisâo e o conteúdo de interações sobre esta programação feitas através daquela rede social. Figura 1. Logo do aplicativo. Isso permitiria ao usuário verificar em tempo real o que seus amigos do Twitter estão assistindo na televisão e, ao selecionar um determinado canal, interagir com os que estão sintonizados naquela programação. A interação com o sistema é feita via Twitter por meio de qualquer dispositivo conectado à internet. O uso pleno do sistema exige que o aplicativo esteja embarcado no aparelho de TV ou no Set-Top Box para possibilitar o monitoramento de telespectadores assistindo a diferentes canais. Existe a possibilidade de transmissão digital Broadcast do aplicativo, o que o tornaria dependente da emissora que, não tendo 23 interesse em mostrar pessoas assistindo a outro canal de TV, reduziria o funcionamento apenas ao grupo de amigos assistindo à programação do referido canal. Uma vez que o usuário execute o aplicativo e forneça suas credenciais do Twitter para autorização de acesso, o CVTV busca a lista de seus amigos e cruza com os dados dos usuários logados no sistema naquele momento, criando listas de amigos que assistem a cada canal. O usuário pode então verificar quais de seus amigos estão assistindo a qual canal de TV e decidir juntar-se a eles. Ao escolher um determinado canal o usuário passa a receber, na tela da TV e ao lado da programação do canal, os comentários referentes àquela programação postados por seus amigos. Suas interações, na forma de Tweets, serão enviadas para as TVs de todos os seus amigos utilizando o aplicativo. Uma possibilidade técnica do Ginga é a identificação do conteúdo do canal (fluxo principal) o que dispensaria o usuário de informar ao sistema o canal que está assistindo. O sistema teria uma conta própria no Twitter para a qual seriam enviadas as mensagens de todos os usuários logados. O conjunto de todas as mensagens recebidas seria processado para agrupar e direcionar cada mensagem a um grupo específico de TVs ou Set-top Boxes de acordo com os laços de amizade dos usuários. 3.2 ELEMENTOS DO SISTEMA O sistema proposto consiste de três elementos principais, além de utilizar serviços do Twitter. a) O Aplicativo ginga recebe as informações do servidor do sistema e monta a interface do usuário com a imagem do conteúdo televisivo, as informações sobre quais amigos estão assistindo cada canal, e o conteúdo das interações. É o responsável pela navegação do usuário. Para permitir o uso pleno do aplicativo e possibilitar a exibição de dados de diferentes canais de TV, o software deve estar embarcado no Set-Top Box ou no aparelho de TV. 24 Embora o foco deste trabalho seja no sistema Ginga, cabe observar a viabilidade de implementação de versões específicas para plataformas proprietárias conhecidas como SmartTVs conectadas. b) O Servidor dos sistema utiliza a API do Twitter, recebe as interações enviadas, as organiza e envia para cada usuário o conteúdo que ele deve receber. O servidor administra as listas de usuários logados em cada canal e para quais aparelhos de TV específicos deve ser enviado cada determinado tweet proveniente de um usuário logado no sistema. c) O Dispositivo de interação provavelmente um celular tipo smartphone, que o usuário utilizará para enviar seus comentários. Um aplicativo para smartphone, específico para o uso com o sistema CVTV, poderá ser desenvolvido mas a simples possibilidade de interação com o Twitter já é suficiente para o funcionamento do sistema. Em tese, um celular capaz de enviar SMS já permite a interação. O próprio aplicativo Ginga também pode ser implementado para permitir a composição de mensagens e o envio de Tweets. Optamos por deixar livre a escolha do dispositivo de interação por entendermos que os atuais equipamentos de TV ainda oferecem limitadas opções de dispositivos de entrada de dados, principalmente texto. 3.3 FLUXOS DE DADOS O sistema deve administrar o tráfego de dados entre o usuário, o servidor do Twitter, o servidor do CVTV e o aplicativo Ginga CVTV. Os requisitos necessários em relação à infraestrutura de rede são: pelo lado do usuário um aparelho de TV ou Set-Top Box com Ginga conectado à internet; e pelo lado do backend do sistema um servidor que alimentará pela rede o software Ginga estabelecendo uma conexão com os servidores do Twitter através de suas APIs. Preferencialmente o usuário vai interagir usando um dispositivo mais adequado para o envio de mensagens conectando-se por meio de uma rede sem fio, via rede celular ou outra infraestrutura disponível como pontos WiFi. Os fluxos de dados possíveis no sistema são: 25 Usuário → Servidor Twitter (envio de mensagem) Servidor CVTV → Servidor Twitter (requisição de dados) Servidor Twitter → Servidor CVTV (envio de dados) Servidor CVTV → STBs (envio de dados processados e individualizados) Aplicativo Ginga → Usuário (exibição de dados) Usuário → Aplicativo Ginga (entrada de dados e interação) 3.4 INTERFACE GRÁFICA E OPERACIONALIDADE O aplicativo Ginga inicialmente solicitará as credenciais do usuário para obter autorização de acesso à sua conta do Twitter (ver figura 2). Figura 2. Tela Login / Cadastro. Uma vez autorizado o acesso, o servidor do sistema cruzará os dados do usuário com todos os outros usuários logados - naquele momento - no sistema. A partir daí o usuário 26 passa a receber em sua tela a informação de quais amigos estão assistindo a qual canal (ver figura 3). A navegação se dará pelas teclas esquerda/direita do controle remoto. O usuário passeia pela barra de canais e os seus amigos que estão assistindo à programação de cada canal são mostrados no quadro à esquerda. O quadro de amigos poderá ser paginado através das teclas para cima e para baixo do controle remoto no caso de um grande número de pessoas assistindo a um mesmo canal. Figura 3. Tela de Canais. Uma vez que o usuário selecione um determinado canal na barra, ele passará a receber as interações daqueles amigos que também estão assistindo aquela programação específica. Os comentários do usuário serão adicionados ao quadro de mensagens e disponibilizados a todos os seus amigos (ver figura 4). O quadro de mensagens é atualizado dinamicamente mostrando as últimas participações em ordem cronológica. A navegação se dá pelas setas do controle remoto permitindo que o usuário veja os comentários de um amigo específico (setas 27 esquerda/direita) ou que role a sequência de mensagens no quadro pela sequência no tempo (setas para cima/ para baixo). O painel de amigos é organizado por ordem cronológica de participação, mostrando a imagem dos últimos amigos que enviaram mensagens. A atualização também é dinâmica empurrando a fila de imagens da esquerda para a direita. Figura 4. Tela de Mensagens. 3.5 MAPA DE NAVEGAÇÃO Toda a navegação do sistema está especificada pelo mapa de navegação que mostra os caminhos possíveis que um usuário pode tomar dentro do aplicativo Ginga CVTV (ver figura 5). 28 Figura 5. Mapa de navegação do aplicativo. 29 3.6 DETALHAMENTO DAS TELAS Cada tela do sistema é detalhada a seguir (ver figuras 6 a 10). Figura 6. Detalhamento da Tela Login / Cadastro. 30 Figura 7. Detalhamento da Tela de Cadastro. 31 Figura 8. Detalhamento da Tela de Login. 32 Figura 9. Detalhamento da Tela de Canais. 33 Figura 10. Detalhamento da Tela de Mensagens. 34 3.7 SERVIDOR DO SISTEMA: FLUXOGRAMAS DE FUNCIONAMENTO As funções básicas do servidor CVTV são: o que fazer quando um novo usuário entra no sistema e o que fazer quando um usuário já logado envia uma nova mensagem. O fluxograma básico que descreve o comportamento do servidor para cada um desses casos está detalhado nas figuras 11 e 12. Figura 11. Fluxograma de Login do usuário no sistema. 35 Figura 12. Fluxograma de nova mensagem enviada. 36 4 CONCLUSÃO O SBTVD disponibiliza todas as ferramentas necessárias para o desenvolvimento de software relativamente complexo visando execução na máquina do usuário final, seja um aparelho de TV ou um conversor set-top box. Ao unir dois paradigmas de programação, declarativo e procedural, o sistema NCL-Lua se mostra bastante adequado para a implementação do aplicativo proposto, permitindo não apenas a orquestração do lado visual e a navegação pelo aplicativo como também todo o trabalho de processamento, requisições de serviços, administração de arquivos e estruturas de dados e operações de rede necessário ao funcionamento interno do sistema. O sucesso do Twitter como rede social é inegável, e, embora os usuários possam hoje interagir também pelo website do Twitter e por uma vasta gama de aplicativos para smartphone e outros aparelhos portáteis, é razoável considerar que a maioria dos usuários do Twitter está familiarizada com o envio de mensagens por meio de um celular. Considerando a usabilidade do aplicativo proposto, a opção de interação por meio de dispositivos paralelos, aos quais o usuário do Twitter provavelmente já está familiarizado, procura tornar a experiência mais agradável para o público, tentando diminuir a estranheza cultural da interação com a televisão. A estrutura de apoio a desenvolvedores do Twitter disponibiliza todas as ferramentas necessárias para a criação do aplicativo proposto, em termos de acesso aos dados e em relação à autorização de acesso para garantir a privacidade do usuário. Em relação ao aspecto mercadológico, vimos que o Twitter tem buscado uma relação próxima à televisão, comprando empresas e estabelecendo parcerias na área. Parece ser razoável propor o desenvolvimento de aplicativos nesse nicho, seguindo o modelo em que o Twitter vem apostando, disponibilizando ferramentas gratuitas para o público e gerando receita por meio de análises de dados para o mercado ou mesmo oferecendo grupos segmentados para publicidade direta. No que diz respeito ao escopo deste trabalho, acreditamos ter obtido sucesso em demonstrar a viabilidade teórica do aplicativo tanto em quesitos técnicos quanto em questões operacionais. 37 Em relação ao aspecto comunicacional, como diz Martín-Barbero (2009, p. 154), “estamos ante uma interação que desestabiliza os discursos próprios de cada meio. Então estamos ante formas mestiças que começam a ser produzidas, formas incoerentes porque rompem a norma atuando transversalmente em todos os meios”. Assim sendo, ainda não podemos mensurar o impacto da convergência no sentido de alterar formas de produção de conteúdo, mas já parece bem claro que grandes transformações estão por vir. O Twitter começou com uma idéia simples, uma interface simples e apresentava ao usuário uma pergunta simples “o que você está fazendo?”. O que ocorreu a partir de seu surgimento até sua transformação em uma gigante das redes sociais não poderia ser previsto por nenhuma análise. O caminho para desbravar a nova cultura da convergência parece ser o de propor ferramentas tecnológicas e deixar que criem vidas próprias pela apropriação do público como bem observa Scolari(2010, p.138): “A evolução do ecossistema das interfaces, assim como qualquer outro sistema tecnológico, repousa mais nas táticas de utilização de seus usuários do que em estratégias de seus projetistas”. 38 REFERÊNCIAS Associação Brasileira de Normas Técnicas – ABNT, NBR 15606-1 "Televisão digital terrestre - Codificação de dados e especificações de transmissão para radiodifusão digital Parte 1: Codificação de dados". ABNT. 2007. ABNT NBR 15606-2, "Televisão digital terrestre - Codificação de dados e especificações de transmissão para radiodifusão digital Parte 2: Ginga-NCL para receptores fixos e móveis – Linguagem de aplicação XML para codificação de aplicações". ABNT. 2007. BARBOSA, S. D. J.; SOARES, L. F. G. Programando em NCL 3.0 2a. Edição Versão 2.1. maio 2011. Disponível em: <http://www.telemidia.pucrio.br/sites/telemidia.puc-rio.br/files/Programando%20em%20NCL%203.0_1.pdf>. Acesso em: 6 ago. 2013. BEEVOLVE. An Exhaustive Study of Twitter Users Across the World. 10 out. 2012. Disponível em: <http://www.beevolve.com/twitter-statistics/>. Acesso em: 6 ago. 2013. BRASIL. Decreto Nº 4.901, de 26 de novembro de 2003. Institui o Sistema Brasileiro de Televisão Digital – SBTVD, e dá outras providências. Diário Oficial da República Federativa do Brasil. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/decreto/2003/d4901.htm>. Acesso em: 6 ago. 2013. BRASIL. Decreto Nº 5.820, de 29 de Junho de 2006. Dispõe sobre a implantação do SBTVD-T, estabelece diretrizes para a transição do sistema de transmissão analógica para o sistema de transmissão digital do serviço de radiodifusão de sons e imagens e do serviço de retransmissão de televisão, e dá outras providências. Diário Oficial da República Federativa do Brasil. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2004-2006/2006/Decreto/D5820.htm>. Acesso em: 6 ago. 2013. BRENNER, Joanna; SMITH, Aaron. Twitter Use 2012. 31 maio 2012. Pew Research Center. Disponível em: <http://pewinternet.org/Reports/2012/Twitter-Use2012.aspx>. Acesso em: 10 ago. 2013. BUFFONE, John. Internet Connected TVs Are Used To Watch TV, And That’s About All. NPD Connected Intelligence Group Blog. December 26, 2012. Disponível em: <https://www.npdgroupblog.com/internet-connected-tvs-are-used-to-watch-tvand-thats-about-all/>. Acesso em: 10 ago. 2013. DeGUSTA, Michael. Are Smart Phones Spreading Faster than Any Technology in Human History? 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