Roberto Tavares Fernandes
Comunidade vendo TV: Proposta de um aplicativo para TV Digital
Monografia apresentada ao Programa de
Pós-Graduação Lato Sensu em TV Digital da
Universidade Católica de Brasília, como
requisito
parcial
para
obtenção
do
certificado de Especialista em TV Digital.
Orientador: Prof. Ms. Zalkind Lincoln Dantas
Rocha
Co-orientador: Prof. Dr. Alexandre Kieling
Brasília
2013
RESUMO
A convergência midiática atingiu não apenas empresas de telecom, IT e fabricantes de
hardware (computadores, tablets e celulares) mas uma indústria de Broadcast TV talvez
tardiamente atenta às mudanças. Gerações que nasceram dentro da cultura da
convergência exibem um comportamento bem distinto da tradicional forma de consumo
de conteúdo audiovisual. A ubiquidade iminente da interconexão de dispositivos pela
internet, sem restrições de mobilidade, já provocou uma mudança cultural. A liberdade de
consumir onde e quando desejar, o que quiser, assusta players do mercado de televisão
broadcast acostumados a ditar as regras para uma audiência passiva. Um cenário
provável parece ser o domínio da indústria broadcast apenas na transmissão massiva de
eventos ao vivo e produções cuidadosamente guardadas para exibição em primeira mão.
Com um modelo de negócios de certa forma ameaçado por piratas de conteúdo e
provedores legítimos de Video on Demand a indústria precisa encontrar meios de utilizar
a convergência para agregar valor aos seus produtos e manter seu sustento baseado na
venda de publicidade. Esse trabalho pretende apresentar um conceito de aplicativo Ginga
que utilize recursos da nova cultura convergente fazendo uma ponte entre redes sociais
(em particular o Twitter) e o conteúdo televisivo.
Palavras-chave: Televisão. Redes sociais. Interatividade. Aplicativo Ginga.
ABSTRACT
The media convergence reached not only telecom companies and manufacturers of IT
hardware (computers, tablets and mobile phones) but an Broadcast TV industry perhaps
belatedly aware of the changes. Generations who were born within convergence culture
exhibit a behavior quite different from the traditional way of consuming audiovisual content.
The imminent ubiquity of the Internet interconnection devices without mobility restrictions,
has already caused a cultural change. The freedom to consume what you want, when and
where you want it, frightens broadcast television market players used to dictate rules for a
passive audience. A likely scenario seems to be the broadcast industry domain restricted
to massively broadcasted live events and productions carefully secured for firsthand airing.
With a business model somehow threatened by content pirates and VOD legitimate
providers,the broadcast industry needs to find ways to use convergence to add value to
their products and maintain their business model based on advertising. This paper intends
to present a concept of a Ginga application that uses features of the new convergence
culture bridging social networks (especially Twitter) and television content.
Keywords: Television. Social Networks. Interactivity. Ginga application.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1. Logo do Aplicativo
Figura 2. Tela Login / Cadastro
Figura 3. Tela de Canais
Figura 4. Tela de Mensagens
Figura 5. Mapa de Navegação do Aplicativo
Figura 6. Detalhamento da Tela Login / Cadastro
Figura 7. Detalhamento da Tela de Cadastro
Figura 8. Detalhamento da Tela de Login
Figura 9. Detalhamento da Tela de Canais
Figura 10. Detalhamento da Tela de Mensagens
Figura 11. Fluxograma de Login do usuário no sistema
Figura 12. Fluxograma de nova mensagem enviada
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO............................................................................................................... 7
1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO............................................................................................ 7
1.2 PROBLEMÁTICA E JUSTIFICATIVA...........................................................................7
1.3 ESCOPO E OBJETIVOS........................................................................................... 8
1.4 ESTRUTURAÇÃO DO TEXTO.................................................................................. 9
2 REFERENCIAL TEÓRICO.............................................................................................. 10
2.1 TV DIGITAL.......................................................................................................... 10
2.1.1 SBTVD, Interatividade e Middleware Ginga.................................................10
2.1.2 Paradigmas de programação e a arquitetura do middleware......................11
2.2 TWITTER............................................................................................................. 13
2.2.1 História e características............................................................................. 13
2.2.2 Serviços para desenvolvedores e autenticação de permissão.....................15
2.2.3 Movimentos Estratégicos.............................................................................15
2.3 ASPECTOS DA CONVERGÊNCIA DIGITAL.............................................................17
2.3.1 O Fenômeno Social TV................................................................................. 17
2.3.2 Considerações sobre a usabilidade de aplicativos na TV.............................18
2.3.3 Celulares e Smartphones............................................................................. 19
3 ESPECIFICAÇÃO DO APLICATIVO................................................................................21
3.1 VISÃO GERAL...................................................................................................... 21
3.2 ELEMENTOS DO SISTEMA................................................................................... 22
3.3 FLUXOS DE DADOS............................................................................................. 23
3.4 INTERFACE GRÁFICA E OPERACIONALIDADE.......................................................24
3.5 MAPA DE NAVEGAÇÃO........................................................................................ 26
3.6 DETALHAMENTO DAS TELAS...............................................................................27
3.7 SERVIDOR DO SISTEMA: FLUXOGRAMAS DE FUNCIONAMENTO..........................32
4 CONCLUSÃO.............................................................................................................. 35
REFERÊNCIAS............................................................................................................... 37
7
1 INTRODUÇÃO
1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Este trabalho versa sobre os impactos da convergência digital no universo da
televisão. O conceito de convergência aqui adotado é o proposto por Jenkins:
Por convergência, refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplas
plataformas de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e
ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que
vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento
que desejam. (JENKINS, 2009, p. 29)
A internet ganha cada vez mais capilaridade, velocidade e mobilidade. O
consumo de celulares e, em particular, dos smartphones, pequenos computadores
com capacidade de transmissão de dados sem fio, explode, massificando-se.
O aumento da
largura de banda efetiva disponível ao consumidor final
permitiu o surgimento e expansão de serviços de conteúdos audiovisuais sob
demanda. O Video on Demand (VOD) conquista cada vez mais consumidores com
maior impacto sobre a geração mais nova.
Abraçadas pela geração millenium, as redes sociais deixam o mundo
pequeno e por vezes, perplexo. A capacidade de interação entre pessoas
fisicamente
distantes,
a
possibilidade
de
exposição
de
fatos
e
idéias
instantaneamente e para boa parte do mundo transformam o público consumidor em
partícipe e produtor de conteúdo.
1.2 PROBLEMÁTICA E JUSTIFICATIVA
Uma mudança cultural promove um declínio da forma tradicional do assistir
TV entre os mais jovens (NIELSEN, 2013a). O incômodo crescimento do segmento
Zero TV que prefere assistir conteúdo sob demanda, adequando-o aos seus horários
a submeter-se à grade fixa de uma emissora de TV tradicional assusta os players do
mercado televisivo ao tornar incerto o futuro do modelo tradicional.
8
O sentimento geral é de que é preciso mudar, mas a direção e a essência
desta mudança ainda são obscuras. A indústria cultural tem procurado assimilar a
convergência digital fazendo uso de narrativas transmidiáticas e buscando
disponibilizar seus conteúdos em múltiplas plataformas (JENKINS, 2009).
No que concerne a redes sociais, uma tendência já identificada na
intersecção TV / Mídias sociais é conhecida por social TV nos EUA. O termo
genérico consiste na interação social sobre conteúdos da televisão.
Ao mesmo tempo, as mudanças tecnológicas do sistema de transmissão de
televisão terrestre, em particular o Sistema Brasileiro de Televisão Digital – SBTVD inserem, nos aparelhos de TV a capacidade de processamento digital e interligação
em rede (BRASIL, 2006).
Equipamentos de TV novos ou mais antigos, os últimos através da adição de
um receptor digital Set-Top Box adequado, que implementem o middleware Ginga do
SBTVD, possibilitam a execução local de software específico, transformando o
aparelho de TV em um computador voltado para processamento de conteúdo
audiovisual.
Este trabalho busca explorar possibilidades que aproximem as redes sociais
dos aparelhos de TV conectados propondo um aplicativo Ginga integrado à rede
social Twitter.
1.3 ESCOPO E OBJETIVOS
O conceito proposto, que chamamos CVTV (Comunidade Vendo TV), é um
aplicativo que utiliza o middleware brasileiro Ginga para permitir uma associação
mais integrada da televisão às mídias sociais, em particular ao Twitter.
O sistema
possibilita a um grupo fechado de amigos compartilhar
comentários sobre uma programação de TV na mesma tela daquela programação –
a tela da TV digital.
A interação com o sistema é feita através do Twitter por meio de qualquer
dispositivo com acesso à internet.
O objetivo geral deste trabalho é demonstrar a viabilidade técnica do conceito
do aplicativo.
9
Como objetivos específicos buscamos mostrar que o middleware Ginga é
uma plataforma adequada para o conceito; que os elementos fundamentais,
necessários e suficientes, para sua efetiva concretização estão disponíveis e,
finalmente, buscar adequações de usabilidade respeitando as características físicas
e os hábitos culturais próprios de cada plataforma.
1.4 ESTRUTURAÇÃO DO TEXTO
Este trabalho segue o modelo IDC (Introdução, Desenvolvimento e
Conclusão). A introdução apresenta o tema, os objetivos, a justificativa e sua
relevência.
O Desenvolvimento abrange uma revisão dos conceitos centrais do Sistema
Brasileiro de Televisão Digital Terrestre, em especial a interatividade e o middleware
Ginga; as características, funcionamento básico e alguns dos
movimentos
estratégicos da rede social Twitter e tópicos de convergência digital e usabilidade.
Apresenta, principalmente, o conceito proposto - um aplicativo Ginga – detalhando a
visão geral do sistema, seus elementos e fluxos de dados; as características de
interface gráfica e operacionabilidade.
Finalmente a conclusão retoma os objetivos da introdução e apresenta os
resultados obtidos.
10
2 REFERENCIAL TEÓRICO
A pesquisa de referências teóricas foi direcionada a três grandes tópicos: TV
Digital, especialmente as ferramentas disponibilizadas pelo middleware Ginga; a
rede social Twitter, investigando suas características e movimentos estratégicos de
aproximação com a televisão; e finalmente alguns aspectos culturais e de
usabilidade sobre o uso dos celulares com o intuito de observar uma competência
de recepção já desenvolvida socialmente.
2.1 TV DIGITAL
Nossa pesquisa sobre TV Digital buscou identificar elementos técnicos do
sistema brasileiro para determinar a viabilidade de implementação do conceito
proposto dentro das possibilidades do middleware.
2.1.1 SBTVD, Interatividade e Middleware Ginga
O Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD) surge com o Decreto
Presidencial Nº 4.901 de 26 de novembro de 2003, que estabelece o grupo de
trabalho para a definição do novo modelo de TV Digital Brasileiro (BRASIL, 2003).
Após 3 anos, com a publicação do Decreto Presidencial Nº 5.820, em 29 de
junho de 2006, o grupo de trabalho define o padrão japonês ISDB-T como base para
a criação do Sistema Brasileiro e determina algumas modificações (BRASIL, 2006).
O padrão de compressão de vídeo - MPEG-2 no ISDB-T - foi atualizado para
um codificador mais moderno conhecido por MPEG-4 AVC (notação ISO) ou H.264
(notação ITU-T) surgido em 2003 e já largamente utilizado por sistemas de discos
Blue-Ray e por sites de tráfego de conteúdo audiovisual em rede. (ABNT
NBR 15602-1 p. 14)
O sistema foi desenhado para prover, conforme o artigo 6 o do Decreto 5.820:
transmissão digital em alta definição (HDTV) e definição padrão (SDTV),
11
transmissão para receptores fixos, móveis e portáteis; e interatividade. (BRASIL,
2006 grifo nosso).
A interatividade é outra modificação brasileira no padrão japonês e foi
viabilizada pela inclusão de uma camada intermediária de software que estabelece
uma linguagem comum e possibilita a abstração do hardware específico.
Para tornar as aplicações independentes da plataforma de hardware e
software de um fabricante de receptor específico e para dar melhor suporte
às aplicações voltadas para a TV, uma nova camada é acrescentada nos
padrões de referência de um sistema de TV digital. A essa camada
denominamos middleware. (BARBOSA; SOARES, 2011, p. 23).
O middleware brasileiro integrante do SBTVD é chamado Ginga e permite o
desenvolvimento de software específico para Televisão Digital. O software é incorporado à
transmissão de uma emissora, recebido e decodificado pelo aparelho de TV ou por um
conversor chamado Set-Top Box.
Uma vez recebido pelo aparelho final, o software pode ser executado no
equipamento do usuário permitindo maior ou menor grau de interação, de acordo com as
características da infraestrutura de rede localmente implementadas. A ligação para o tráfego
de dados entre o equipamento do usuário final e a emissora de TV (ou qualquer outro ente
na rede) é chamada canal de retorno.
Um sistema de TV digital terrestre pode operar sem canal de retorno (ou
canal de interatividade). Nesse caso, as aplicações podem usar (ou navegar
em, por semelhança com a Web) apenas os dados transmitidos por difusão.
Caso as aplicações permitam a interação do usuário, o serviço oferecido é
chamado de interatividade local.
Padrões de referência de um sistema de TV digital podem incluir, contudo, o
uso de um canal de retorno.
O canal de retorno pode ser unidirecional, permitindo ao receptor apenas o
envio de dados. Um segundo nível de interatividade é então
definido,permitindo ao usuário telespectador o envio de dados, por exemplo,
solicitando a compra de um determinado produto, votando em um
determinado assunto etc.
O canal de retorno também pode ser bidirecional assimétrico, possibilitando
ao receptor fazer o carregamento (download) de dados utilizados pelas
aplicações. Nesse caso, uma aplicação pode receber dados por difusão ou
pela rede de retorno. Um terceiro nível de interatividade é então fornecido,
permitindo ao usuário telespectador o acesso a dados não provenientes por
difusão, por exemplo, permitindo a navegação na Web.
Um canal de retorno bidirecional pode também permitir o envio de dados em
banda larga (upload). Nesse caso, o receptor pode passar a atuar como
uma pequena emissora. Esse nível de interatividade, chamada de
interatividade plena, possibilita, entre outras coisas, o que vem sendo
chamado de “TV social (social TV)” ou “TV em comunidade (community
TV)”, que se caracteriza por um grupo de usuários telespectadores de um
mesmo programa que podem trocar dados entre si.
12
O sistema brasileiro de TV digital terrestre permite, em suas normas, os
quatro níveis de interatividade, assim como os sistemas americano, europeu
e japonês de TV digital terrestre. (BARBOSA; SOARES, 2011, p.22).
Para o funcionamento pleno do conceito proposto neste trabalho, o canal de
retorno bidirecional é um dos requisitos tecnológicos que deve estar disponível.
2.1.2 Paradigmas de programação e a arquitetura do middleware
Barbosa e Soares (2011) apresentam didaticamente os paradigmas básicos
de linguagens de programação:
Linguagens de programação declarativas (linguagens que seguem o
paradigma declarativo) são linguagens de mais alto nível de abstração,
muitas vezes ligadas a um domínio ou objetivo específico. Nas linguagens
declarativas, o programador fornece apenas o conjunto das tarefas a serem
realizadas, não estando preocupado com os detalhes de como o executor
da linguagem (interpretador, compilador ou a própria máquina real ou virtual
de execução) realmente implementará essas tarefas. Linguagens
declarativas resultam em uma declaração do resultado desejado, em vez da
sua decomposição em uma implementação algorítmica e, portanto,
normalmente não necessitam de tantas linhas de código para definir uma
certa tarefa e são menos sujeitas a erros de programação.
Numa programação não-declarativa, devemos informar cada passo a ser
executado. Pode-se afirmar que, em uma especificação seguindo o
paradigma não-declarativo, o programador possui maior poder sobre o
código, sendo obrigado a estabelecer todo o fluxo de controle e execução
de seu programa. (BARBOSA; SOARES, 2011, p.29).
A arquitetura do sistema Ginga permite o desenvolvimento de aplicativos
declarativos ou procedurais, puros ou híbridos, em qualquer de seus dois
subsistemas lógicos: Ginga-J e Ginga NCL (ABNT NBR 15606-2, p. 9).
O aplicativo objeto deste trabalho foi especificado considerando uma
implementação
em Ginga NCL, sendo esta apenas uma preferência conceitual
nossa já que, ao contrário do subsistema Ginga-J, baseado em Java, trata-se de
software nacional e aberto.
A implementação de tarefas mais complexas, como consultas a serviços em
rede, acesso e processamento de arquivos de dados, acaba exigindo a utilização de
uma linguagem procedural. No caso do subsistema Ginga NCL a linguagem que
permite esse código mais poderoso é a linguagem Lua.
13
As funções necessárias à implementação do sistema podem ser divididas em
exibição e processamento de dados. O NCL permite o controle, o sincronismo, a
interligação e exibição dos objetos de mídia (vídeo, áudio, imagens e texto),
enquanto a linguagem Lua cuida da obtenção e tratamento dos dados
dinamicamente acessados de servidores em rede.
Todos os requisitos para tratamento e exibição de mídias pelo NCL são
disponibilizados mesmo no perfil mais simples da linguagem: TVD Básico
(BARBOSA; SOARES, 2011, p. 142).
A linguagem Lua foi estendida para se integrar ao NCL dando origem a scripts
NCLua (BARBOSA; SOARES, 2011 p. 370). Com essas características a linguagem
Lua se mostra adequada para o processamento dos dados e o acesso a serviços em
rede necessários para a implementação do aplicativo proposto.
2.2 TWITTER
2.2.1 História e características
O Twitter se define como “uma rede de informação em tempo real que
conecta você às últimas histórias, idéias, opiniões e notícias sobre o que há de mais
interessante. Basta encontrar as contas que você mais se identifica e seguir as
conversas.” (TWITTER, 2013a).
Uma das características mais marcantes do Twitter é a limitação do tamanho
das mensagens que o usuário pode postar a apenas 140 caracteres:
O Twitter é composto por pequenas explosões de informação chamadas
Tweets. Cada Tweet tem até 140 caracteres, mas não se deixe enganar
pelo tamanho da mensagem; você pode descobrir muita coisa em pouco
espaço. Você pode ver fotos, vídeos e conversas diretamente nos Tweets e
acompanhar toda a história num piscar de olhos, tudo em um único lugar.
(TWITTER, 2013a).
O tamanho das mensagens demonstra a estreita ligação do Twitter com o
serviço de mensagens curtas da telefonia celular: o Short Messaging Service (SMS)
implementado pela Global System for Mobile Communications (GSM). O tamanho de
cada mensagem SMS é limitado a 140 octetos que, com uma codificação de 7 bits
por
caractere,
permite
um
texto
de
até
Telecommunications Standards Institute - ETSI, 1999).
160
caracteres
(European
14
Dos 160 caracteres o Twitter usa uma parte para endereçamento e resta para
o usuário 140 caracteres utilizáveis.
Uma curiosidade relatada pelo site Wikipedia: a utilização de SMS para
comunicação entre um grupo de pessoas teria sido justamente a idéia matriz na
origem do Twitter. O site Wikipedia deve ser considerado com reserva, uma vez que
sua natureza de site colaborativo aberto não garante a qualidade da informação
divulgada.
Since its launch, Twitter has become one of the ten most visited websites on
the Internet, and has been described as "the SMS of the Internet."
Unregistered users can read tweets, while registered users can post tweets
through the website interface, SMS, or a range of apps for mobile devices.
Twitter's origins lie in a "daylong brainstorming session" held by board
members of the podcasting company Odeo. Dorsey, then an undergraduate
student at New York University, introduced the idea of an individual using an
SMS service to communicate with a small group. (WIKIPEDIA, 2013).
O centro de pesquisas Pew Research Center em estudo intitulado “Twitter
Use 2012” mostra a correlação entre o uso do Twitter e a mobilidade, especialmente
o uso de smartphones.
We can also see this relationship between youth, mobility and Twitter use
when looking specifically at Twitter use on mobile phones. Twitter usage is
highly correlated with the use of mobile technologies, especially
smartphones. One in five smartphone owners (20%) are Twitter users, with
13% using the service on a typical day. By contrast, internet users who own
more basic mobile phones are roughly half as likely to use Twitter overall
(9% do so), and just 3% of these more basic phone owners are “typical day”
users.
Indeed, this correlation between Twitter adoption and smartphone ownership
may help to explain the recent growth in Twitter usage among young adults.
Those ages 18-24 are not just the fastest growing group when it comes to
Twitter adoption over the last year—they also experienced the largest
increase in smartphone ownership of any demographic group over the same
time period.
In addition to asking internet users whether they ever use Twitter (regardless
of the platform or device used) in our February 2012 tracking survey, we
included a question in our April 2012 tracking survey in which we asked adult
cell phone owners if they use Twitter specifically on their mobile phones.
Overall we found that 9% of cell owners use Twitter on their phones, with 5%
doing so on a typical day.
As with general Twitter usage, smartphone owners are much more likely
than average to use Twitter on their phones (overall 16% of smartphone
owners use Twitter on their phones, and 10% do so on a typical day).
(BRENNER; SMITH 2012, p. 5)
Podemos inferir que a relação do Twitter com os celulares vem do seu
surgimento e se mantém até hoje.
15
Uma outra característica peculiar do Twitter é a assimetria possível na relação
entre dois usuários. Ao contrário de outras redes sociais onde uma relação de
“amizade” é estabelecida entre dois usuários; o Twitter implementa o conceito de
“seguir” que alimenta um usuário com os comentários postados por outro. O usuário
pode “seguir” alguém e este alguém não precisa aceitar ou sequer conhecer seu
seguidor.
Surge uma assimetria numérica entre o número de pessoas que um usuário
segue e o número de seguidores que possui. Para efeito deste trabalho
consideramos “amigos” no Twitter quaisquer dois usuários que “seguem” um ao
outro.
Outro ponto importante ao considerarmos a implementação de uma
ferramenta de conversação é o limite de usuários envolvidos. Embora existam
contas do Twitter com milhares e até milhões de seguidores, observamos que mais
de 80% dos usuários da rede têm até 50 seguidores e 74% dos usuários do Twitter
seguem 50 pessoas ou menos (BEEVOLVE, 2012).
2.2.2 Serviços para desenvolvedores e autenticação de permissão.
O Twitter disponibiliza um conjunto de soluções de software para
desenvolvedores conhecidas como Interface de Programação de Aplicativos ou
Application Programming Interface (API).
Por meio das APIs um aplicativo desenvolvido por terceiros pode utilizar
serviços do Twitter sem se preocupar com o funcionamento interno do sistema,
apenas utilizando um conjunto de rotinas e padrões previamente estabelecidos pelo
provedor dos serviços.
As APIs do Twitter permitem a um aplicativo acessar e operar as
funcionalidades da rede social em nome de um usuário. É claro que o usuário deve
dar permissão ao aplicativo para acessar os serviços do Twitter em seu nome, isso é
implementado por meio de alguns métodos, sendo o mais conhecido o padrão
aberto de autorização conhecido como OAuth. (TWITTER, 2013b)
O OAuth provê um método para que um usuário possa autorizar o acesso de
um aplicativo a um servidor, em seu nome, sem partilhar com esse aplicativo seu
login e senha no referido servidor. Em linhas gerais, o aplicativo envia para o
servidor um pedido de autorização para agir em nome de um usuário, o usuário
16
acessa o servidor e dá permissão para que o aplicativo possa agir em seu nome, o
servidor então cria a autorização para o aplicativo acessar seus serviços como se
fosse o próprio usuário. (OAUTH, 2007)
Observamos que todos os serviços, necessários e suficientes para, dentro do
escopo deste trabalho, implementar o conceito proposto, estão disponibilizados
pelas APIs do Twitter. Os principais serviços são: Obter lista 'seguidores', Obter lista
'seguindo', Receber Tweets e Enviar Tweets. (TWITTER, 2013c)
2.2.3 Movimentos Estratégicos
A análise do Twitter como player do mercado da convergência digital permite
vislumbrar aspectos do posicionamento estratégico da empresa.
Estudo realizado pelo Instituto Nielsen em parceira com a consultoria
empresarial McKinsey & Company confirmou a correlação estatística entre audiência
de TV e número de Tweets, identificando a rede social como uma das três variáveis
estatisticamente significantes para a audiência de uma programação televisiva (as
outras duas variáveis são a audiência do ano anterior e o gasto publicitário).
(NIELSEN, 2013b).
Embora relações de causalidade não tenham sido estabelecidas, é fato que a
televisão e o Twitter já possuem uma grande intersecção mercadológica justificando
o interesse e o investimento da rede social no mercado de televisão.
We expected to see a correlation between Twitter and TV ratings, but this
study quantifies the strength of that relationship,” said Andrew Somosi, CEO
of SocialGuide. “We see three key factors. While prior year rating accounts
for the lion’s share of the variability in TV ratings, Twitter’s presence as a top
three influencer tells us that Tweeting about live TV is likely a significant
indicator of program engagement.(NIELSEN, 2013b).
A ligação entre atividade no Twitter e audiência da televisão, não passou
despercebida pelos executivos da rede social. O Twitter vem realizando vários
movimentos estratégicos e até criando novos produtos visando especificamente este
mercado.
Um dos mais significativos movimentos recentes foi a compra da americana
Bluefin Labs, empresa que mede a reação do público a determinada programação
de TV por meio da análise de Tweets. Diz artigo publicado no MIT Technology
Review :
17
Bluefin measures people’s reaction to specific airings of TV shows and ads,
which it tracks and aligns with the tweets it captures. It also keeps track of
what individual tweeters are talking about over time. So don’t be surprised,
next time you tweet about a great Super Bowl play, when the Doritos tweet
you back. (TALBOT, 2013b).
O mesmo periódico relata que o Twitter criou o cargo de “Head of TV” em sua
hierarquia,
encarregando-o
de
desenvolver
a
plataforma
Twitter
como
“companheira”, guia e fonte de métricas de audiência da televisão. Ressalta também
uma parceria do Twitter com o Instituto de pesquisas Nielsen para desenvolver e
comercializar métricas de social TV:
The company was originally founded by Deb Roy, a professor at MIT’s
Media Lab, and Michael Fleischman. 'Now as part of Twitter, we look forward
to working closely with Nielsen, TV networks, advertisers, agencies, and the
rest of the TV ecosystem to help shape the future of social TV,' the founders
said in their blog post announcing the deal. […] Last year Twitter hired a
Head of TV, Fred Graver, to work out ways to develop the Twitter platform as
a TV-watching companion, guide, and font of crowdsourced ratings. Twitter
also recently inked a partnership with Nielsen to help develop social-TV
ratings to sell to television programmers. (TALBOT, 2013a).
Observamos que o Twitter, dentro do cenário da convergência tecnológica,
está investindo seriamente no estreitamento de sua relação com a televisão.
2.3 ASPECTOS DA CONVERGÊNCIA DIGITAL
2.3.1 O Fenômeno Social TV
Mais importante do que a análise da tecnologia em seu sentido estrito da
ciência da computação e da engenharia, é o estudo da apropriação feita pela
sociedade e a criação de uma nova esfera
de socialização que engloba
comportamentos e mudanças sociais. Como considera Martín-Barbero:
Quando dizemos 'tecnologia', o que estamos nomeando não é somente uma
coisa mas um 'âmbito' extremamente potente, tanto de linguagens como de
ações, tanto de dinâmicas sociais, políticas e culturais, quanto de
interrogações sobre o que significa 'o social' hoje. (MARTÍN-BARBERO,
2009, p. 148).
O uso da tecnologia pela sociedade pode incluir maneiras não autorizadas ou
não previstas de relação com o conteúdo, conforme ressalta Jenkins (2009, p. 189)
ao fazer uma distinção entre interatividade e participação. Para ele, enquanto a
18
interatividade se refere às possibilidades previstas de feedback do consumidor, a
participação é moldada por protocolos culturais e sociais, menos
limitada e
controlada.
De fato, a apropriação social de uma tecnologia pode possibilitar a
interferência do público em uma outra ferramenta tecnológica, alterando seu fluxo
tradicional de produção de conteúdo.
No âmbito da televisão, o blog oficial do Twitter divulga que a rede social
identificou organicamente o fenômeno e tomou decisões no sentido de atuar como
player neste nicho:
How the world experiences TV has fundamentally changed. We no longer
watch TV as a silent participant, rather as an active voice, sharing the
experience as events unfold with people across the globe. Last year, 32
million people in the U.S. tweeted about TV programming: big events, like
the Super Bowl (24 million Tweets) or their favorite weekly series, like
American Idol (5.8 million Tweets during 2012). People tweet so much about
TV that Twitter is becoming a fundamental part of how TV is measured. With
this shift in our sights, we’re announcing the availability of TV ad targeting on
Twitter. (FLEISCHMAN, 2013).
Ao deixar claro que percebe a mudança na experiência de assistir TV, o
Twitter corrobora a idéia de que um aplicativo para TV Digital que ajude a integração
com a rede social pode ter viabilidade prática.
Jenkins lembra que a participação do público pode ser bem-vinda se
assimilada pelos produtores de conteúdo:
Gurus do marketing argumentam que construir uma 'comunidade de marca'
comprometida pode ser o meio mais seguro de aumentar a fidelidade do
consumidor, e que o merchandising permitirá às marcas absorverem um
pouco da força afetiva dos produtos de mídia a que se associam. (JENKINS,
2008, p. 98)
O fenômeno já movimenta grandes somas em marketing e sua correlação
com indicadores de audiência e com o sucesso de produtos audiovisuais tradicionais
de televisão, justificam o investimento. As grandes redes americanas de TV já
perceberam e incorporaram o social TV às suas ações de marketing, como relata o
The New York Times:
Chris Ender, that network's senior vice president for communications, says
''Survivor'' was CBS's wake-up call to the power of the Net. ''In the first
season, there was a ground swell of attention in there,'' he recalls. ''We
started monitoring the message boards to actually help guide us in what
would resonate in our marketing. It's just the best market research you can
get.'' (SELLA, 2002).
19
O valor mercadológico de uma ferramenta para promover interação sobre
programação de TV parece evidente. Jenkins cita um dado relevante:
Um levantamento com 13.280 espectadores de American Idol, conduzido
pelo site oficial da FOX, concluiu que a maioria dos fãs descobriu a série
pelo boca-a-boca e assistia regularmente ao programa porque outras
pessoas que conheciam também estavam assistindo. (JENKINS, 2008,
p.122)
2.3.2 Considerações sobre a usabilidade de aplicativos na TV
A consultoria NPD Connected Intelligence provê informação global e
assessoramento para mais de 2.000 importantes marcas mundiais focando em
pesquisa mercadológica e análises para estratégias empresariais. No final de 2012 a
NPD elaborou um relatório chamado Application & Convergence em que divulgou
pesquisa sobre o uso da plataforma smart TV.
A pesquisa mostra que embora 6 em cada 10 consumidores com uma TV
conectada acessem serviços Over-the-Top, e já exista uma gama de produtos que
disponibilizem acesso à internet como consoles de games, aparelhos de discos Bluray, dentre outros; esses serviços interativos ainda não representam uma escolha
para mais do que 10% dos usuários de smart TVs. (BUFFONE, 2012)
O estudo ainda ressalta que isso ocorre pela existência de plataformas
melhores para esse tipo de interação como o PC, um tablet ou um smartphone.
O periódico especializado em tecnologia WIRED comenta o estudo da NPD e
critica principalmente a usabilidade dos aplicativos para smart TV.
A Falta de
dispositivos de entrada adequados, o excesso de opções e aplicativos que a maioria
dos usuários nunca utilizarão, a interface confusa, não intuitiva e totalmente
diferente para cada fabricante, levaram a revista a considerar a smart TV como
sendo o aparelho mais complicado da casa. A matéria ressalta também um
importante aspecto cultural do hábito de assistir TV: “Nós ligamos a TV para relaxar,
descansar e aproveitar ao final do dia. Nossas TVs devem ser fáceis e agradáveis
de usar.” (HONAN, 2012 tradução nossa)
Devemos considerar no desenvolvimento de um aplicativo para TV Digital não
apenas questões referentes à usabilidade mas ao legado cultural que estabelece a
relação entre o usuário e a TV.
20
2.3.3 Celulares e Smartphones
O Centro de Pesquisas Pew Research Center possui um projeto específico
para acompanhamento do impacto da Internet na vida dos americanos. Em meados
de 2013, o centro divulgou resultados de pesquisa em que, pela primeira vez, a
maioria da população americana declarou possuir um smartphone.
Taken together, 61% of cell owners said yes to at least one of these
questions and are classified as smartphone owners. Because 91% of the
adult population now owns some kind of cell phone, that means that 56% of
all American adults are now smartphone adopters. One third (35%) have
some other kind of cell phone that is not a smartphone, and the remaining
9% of Americans do not own a cell phone at all.
As has consistently been the case since we began measuring smartphone
adoption two years ago, ownership is particularly high among younger
adults, especially those in their twenties and thirties (although a majority of
Americans in their mid-forties through mid-fifties are now smartphone
adopters) and those with relatively high levels of household income and
educational attainment. (SMITH 2013).
No Brasil, pesquisa do Ibope registra um crescimento significativo embora
com números absolutos ainda bem abaixo do mercado americano. De 2011 a 2012,
a penetração de smartphones passou de 9% para 18% e para 44% quando
considerados apenas os internautas. O estudo ressalta também que o brasileiro
passa mais tempo com dispositivos conectados do que a média mundial.
Entretanto, a utilização de dispositivos móveis pelos brasileiros supera a de
outros países. No Brasil, a média diária de uso de celular é 59 minutos,
enquanto a de smartphone é de 84 minutos, a de tablet 79 minutos e a de ereader 63 minutos. Mundialmente, as médias são, respectivamente, 42
minutos, 74 minutos, 71 minutos e 54 minutos. (IBOPE 2013).
O site MIT Technology Review publicou estudo sobre taxas de adoção de
tecnologias comparando o tempo de penetração de mercado de nove diferentes
novidades tecnológicas desde 1876, o ano em que Graham Bell patenteou o
telefone. Foram analisados dados referentes a eletricidade, telefone, rádio, televisão,
computador, internet, telefone celular, smartphone e tablet.
Os telefones fixos levaram cerca de 45 anos para ir de 5% a 50% de
penetração nos domicílios americanos, os celulares levaram cerca de 7
anos para alcançar proporção similar de consumidores. Os smartphones
foram de 5% a 40% em cerca de 4 anos, apesar de uma recessão. Na
comparação mostrada, a única tecnologia que se moveu tão rapidamente foi
a televisão durante os anos de 1950 e 1953. (DEGUSTA 2012 tradução
nossa).
21
O artigo diz que embora seja difícil concluir categoricamente que os
smartphones estejam se espalhando mais rapidamente do que qualquer outra
tecnologia, eles têm batido recordes de velocidade na penetração de mercado
(DEGUSTA 2012).
Podemos inferir, pela rápida difusão do uso de smartphones, que o público já
assimilou, ao menos razoavelmente, a plataforma tecnológica e suas peculiaridades
em relação à usabilidade. Ou seja, o público desenvolveu uma nova competência no
sentido proposto por SCOLARI:
(…) estamos en presencia de una estética audiovisual imposible de
entender si no la vinculamos con la difusión de las pantallas interactivas y
las narraciones hipertextuales. Esta estética se expresa en textualidades
que construyen nuevos espectadores modelo e impulsan procesos
interpretativos de mayor calado. La hipertelevísión exige a sus
telespectadores nuevas competencias interpretativas que se cultivan, más
que en los libros o en la misma televisión, en los entornos digitales
interactivos. (SCOLARI, 2008, p.230).
22
3 ESPECIFICAÇÃO DO APLICATIVO
O aplicativo proposto é aqui descrito em detalhes, buscando um nível
adequado de especificação do sistema que possibilite a um desenvolvedor
competente implementar o código Ginga necessário.
3.1 VISÃO GERAL
O componente central do sistema proposto é um aplicativo Ginga (ver
figura 1) que promove uma facilidade de aproximação entre o Twitter e a televisão
digital. A idéia é colocar na mesma tela - a tela da TV Digital - a programação da
televisâo e o conteúdo de interações sobre esta programação feitas através daquela
rede social.
Figura 1. Logo do aplicativo.
Isso permitiria ao usuário verificar em tempo real o que seus amigos do
Twitter estão assistindo na televisão e, ao selecionar um determinado canal, interagir
com os que estão sintonizados naquela programação. A interação com o sistema é
feita via Twitter por meio de qualquer dispositivo conectado à internet.
O uso pleno do sistema exige que o aplicativo esteja embarcado no aparelho
de TV ou no Set-Top Box para possibilitar o monitoramento de telespectadores
assistindo a diferentes canais. Existe a possibilidade de transmissão digital
Broadcast do aplicativo, o que o tornaria dependente da emissora que, não tendo
23
interesse em mostrar pessoas assistindo
a outro canal de TV, reduziria o
funcionamento apenas ao grupo de amigos assistindo à programação do referido
canal.
Uma vez que o usuário execute o aplicativo e forneça suas credenciais do
Twitter para autorização de acesso, o CVTV busca a lista de seus amigos e cruza
com os dados dos usuários logados no sistema naquele momento, criando listas de
amigos que assistem a cada canal.
O usuário pode então verificar quais de seus amigos estão assistindo a qual
canal de TV e decidir juntar-se a eles.
Ao escolher um determinado canal o usuário passa a receber, na tela da TV e
ao lado da programação do canal, os comentários referentes àquela programação
postados por seus amigos. Suas interações, na forma de Tweets, serão enviadas
para as TVs de todos os seus amigos utilizando o aplicativo.
Uma possibilidade técnica do Ginga é a identificação do conteúdo do canal
(fluxo principal) o que dispensaria o usuário de informar ao sistema o canal que está
assistindo.
O sistema teria uma conta própria no Twitter para a qual seriam enviadas as
mensagens de todos os usuários logados. O conjunto de todas as mensagens
recebidas seria processado para agrupar e direcionar cada mensagem a um grupo
específico de TVs ou Set-top Boxes de acordo com os laços de amizade dos
usuários.
3.2 ELEMENTOS DO SISTEMA
O sistema proposto consiste de três elementos principais, além de utilizar
serviços do Twitter.
a) O Aplicativo ginga recebe as informações do servidor do sistema e monta a
interface do usuário com a imagem do conteúdo televisivo, as informações sobre
quais amigos estão assistindo cada canal, e o conteúdo das interações.
É o responsável pela navegação do usuário. Para permitir o uso pleno do
aplicativo e possibilitar a exibição de dados de diferentes canais de TV, o software
deve estar embarcado no Set-Top Box ou no aparelho de TV.
24
Embora o foco deste trabalho seja no sistema Ginga, cabe observar a
viabilidade de implementação de versões específicas para plataformas proprietárias
conhecidas como SmartTVs conectadas.
b) O Servidor dos sistema utiliza a API do Twitter, recebe as interações
enviadas, as organiza e envia para cada usuário o conteúdo que ele deve receber.
O servidor administra as listas de usuários logados em cada canal e para
quais aparelhos de TV específicos deve ser enviado cada determinado tweet
proveniente de um usuário logado no sistema.
c) O Dispositivo de interação provavelmente um celular tipo smartphone, que
o usuário utilizará para enviar seus comentários.
Um aplicativo para smartphone, específico para o uso com o sistema CVTV,
poderá ser desenvolvido mas a simples possibilidade de interação com o Twitter já é
suficiente para o funcionamento do sistema. Em tese, um celular capaz de enviar
SMS já permite a interação.
O próprio aplicativo Ginga também pode ser implementado para permitir a
composição de mensagens e o envio de Tweets. Optamos por deixar livre a escolha
do dispositivo de interação por entendermos que os atuais equipamentos de TV
ainda
oferecem limitadas opções de dispositivos de entrada de dados,
principalmente texto.
3.3 FLUXOS DE DADOS
O sistema deve administrar o tráfego de dados entre o usuário, o servidor do
Twitter, o servidor do CVTV e o aplicativo Ginga CVTV.
Os requisitos necessários em relação à infraestrutura de rede são: pelo lado
do usuário um aparelho de TV ou Set-Top Box com Ginga conectado à internet; e
pelo lado do backend do sistema um servidor que alimentará pela rede o software
Ginga estabelecendo uma conexão com os servidores do Twitter através de suas
APIs.
Preferencialmente o usuário vai interagir usando um dispositivo mais
adequado para o envio de mensagens conectando-se por meio de uma rede sem fio,
via rede celular ou outra infraestrutura disponível como pontos WiFi.
Os fluxos de dados possíveis no sistema são:
25
Usuário → Servidor Twitter (envio de mensagem)
Servidor CVTV → Servidor Twitter (requisição de dados)
Servidor Twitter → Servidor CVTV (envio de dados)
Servidor CVTV → STBs (envio de dados processados e individualizados)
Aplicativo Ginga → Usuário (exibição de dados)
Usuário → Aplicativo Ginga (entrada de dados e interação)
3.4 INTERFACE GRÁFICA E OPERACIONALIDADE
O aplicativo Ginga inicialmente solicitará as credenciais do usuário para obter
autorização de acesso à sua conta do Twitter (ver figura 2).
Figura 2. Tela Login / Cadastro.
Uma vez autorizado o acesso, o servidor do sistema cruzará os dados do usuário
com todos os outros usuários logados - naquele momento - no sistema. A partir daí o usuário
26
passa a receber em sua tela a informação de quais amigos estão assistindo a qual canal
(ver figura 3).
A navegação se dará pelas teclas esquerda/direita do controle remoto. O usuário
passeia pela barra de canais e os seus amigos que estão assistindo à programação de cada
canal são mostrados no quadro à esquerda.
O quadro de amigos poderá ser paginado através das teclas para cima e para baixo
do controle remoto no caso de um grande número de pessoas assistindo a um mesmo
canal.
Figura 3. Tela de Canais.
Uma vez que o usuário selecione um determinado canal na barra, ele passará
a receber as interações daqueles amigos que também estão assistindo aquela
programação específica. Os comentários do usuário serão adicionados ao quadro de
mensagens e disponibilizados a todos os seus amigos (ver figura 4).
O quadro de mensagens é atualizado dinamicamente mostrando as últimas
participações em ordem cronológica. A navegação se dá pelas setas do controle
remoto permitindo que o usuário veja os comentários de um amigo específico (setas
27
esquerda/direita) ou que role a sequência de mensagens no quadro pela sequência
no tempo (setas para cima/ para baixo).
O painel de amigos é organizado por ordem cronológica de participação,
mostrando a imagem dos últimos amigos que enviaram mensagens. A atualização
também é dinâmica empurrando a fila de imagens da esquerda para a direita.
Figura 4. Tela de Mensagens.
3.5 MAPA DE NAVEGAÇÃO
Toda a navegação do sistema está especificada pelo mapa de navegação que
mostra os caminhos possíveis que um usuário pode tomar dentro do aplicativo
Ginga CVTV (ver figura 5).
28
Figura 5. Mapa de navegação do aplicativo.
29
3.6 DETALHAMENTO DAS TELAS
Cada tela do sistema é detalhada a seguir (ver figuras 6 a 10).
Figura 6. Detalhamento da Tela Login / Cadastro.
30
Figura 7. Detalhamento da Tela de Cadastro.
31
Figura 8. Detalhamento da Tela de Login.
32
Figura 9. Detalhamento da Tela de Canais.
33
Figura 10. Detalhamento da Tela de Mensagens.
34
3.7 SERVIDOR DO SISTEMA: FLUXOGRAMAS DE FUNCIONAMENTO
As funções básicas do servidor CVTV são: o que fazer quando um novo usuário
entra no sistema e o que fazer quando um usuário já logado envia uma nova mensagem.
O fluxograma básico que descreve o comportamento do servidor para cada um
desses casos está detalhado nas figuras 11 e 12.
Figura 11. Fluxograma de Login do usuário no sistema.
35
Figura 12. Fluxograma de nova mensagem enviada.
36
4 CONCLUSÃO
O SBTVD disponibiliza todas as ferramentas necessárias para o desenvolvimento de
software relativamente complexo visando execução na máquina do usuário final, seja um
aparelho de TV ou um conversor set-top box.
Ao unir dois paradigmas de programação, declarativo e procedural, o sistema
NCL-Lua se mostra bastante adequado para a implementação do aplicativo
proposto, permitindo não apenas a orquestração do lado visual e a navegação pelo
aplicativo como também todo o trabalho de processamento, requisições de serviços,
administração de arquivos e estruturas de dados e operações de rede necessário ao
funcionamento interno do sistema.
O sucesso do Twitter como rede social é inegável, e, embora os usuários
possam hoje interagir também pelo website do Twitter e por uma vasta gama de
aplicativos para smartphone e outros aparelhos portáteis, é razoável considerar que
a maioria dos usuários do Twitter está familiarizada com o envio de mensagens por
meio de um celular.
Considerando a usabilidade do aplicativo proposto, a opção de interação por
meio de dispositivos paralelos, aos quais o usuário do Twitter provavelmente já está
familiarizado, procura tornar a experiência mais agradável para o público, tentando
diminuir a estranheza cultural da interação com a televisão.
A estrutura de apoio a desenvolvedores do Twitter disponibiliza todas as
ferramentas necessárias para a criação do aplicativo proposto, em termos de acesso
aos dados e em relação à autorização de acesso para garantir a privacidade do
usuário.
Em relação ao aspecto mercadológico, vimos que o Twitter tem buscado uma
relação próxima à televisão, comprando empresas e estabelecendo parcerias na
área. Parece ser razoável propor o desenvolvimento de aplicativos nesse nicho,
seguindo o modelo em que o Twitter vem apostando, disponibilizando ferramentas
gratuitas para o público e gerando receita por meio de análises de dados para o
mercado ou mesmo oferecendo grupos segmentados para publicidade direta.
No que diz respeito ao escopo deste trabalho, acreditamos ter obtido sucesso
em demonstrar a viabilidade teórica do aplicativo tanto em quesitos técnicos quanto
em questões operacionais.
37
Em relação ao aspecto comunicacional, como diz Martín-Barbero (2009, p.
154), “estamos ante uma interação que desestabiliza os discursos próprios de cada
meio. Então estamos ante formas mestiças que começam a ser produzidas, formas
incoerentes porque rompem a norma atuando transversalmente em todos os meios”.
Assim sendo, ainda não podemos mensurar o impacto da convergência no sentido
de alterar formas de produção de conteúdo, mas já parece bem claro que grandes
transformações estão por vir.
O Twitter começou com uma idéia simples, uma interface simples e
apresentava ao usuário uma pergunta simples “o que você está fazendo?”. O que
ocorreu a partir de seu surgimento até sua transformação em uma gigante das redes
sociais não poderia ser previsto por nenhuma análise.
O caminho para desbravar a nova cultura da convergência parece ser o de
propor ferramentas tecnológicas e deixar que criem vidas próprias pela apropriação
do público como bem observa Scolari(2010, p.138): “A evolução do ecossistema das
interfaces, assim como qualquer outro sistema tecnológico, repousa mais nas táticas
de utilização de seus usuários do que em estratégias de seus projetistas”.
38
REFERÊNCIAS
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terrestre - Codificação de dados e especificações de transmissão para radiodifusão
digital Parte 1: Codificação de dados". ABNT. 2007.
ABNT NBR 15606-2, "Televisão digital terrestre - Codificação de dados e
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analógica para o sistema de transmissão digital do serviço de radiodifusão de sons e
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Roberto Tavares Fernandes - Universidade Católica de Brasília