1 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO "LATO SENSU" PROJETO A VEZ DO MESTRE O USO DA INFORMÁTICA NO APRENDIZADO DA MATEMÁTICA Conceição Macedo da Silva Orientador: Professor Antonio Fernando Vieira Ney Rio de Janeiro Março/2005 2 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO "LATO SENSU" PROJETO A VEZ DO MESTRE O USO DA INFORMÁTICA NO APRENDIZADO DA MATEMÁTICA Conceição Macedo da Silva Apresentação de monografia ao Conjunto Universitário Candido Mendes como condição prévia para a conclusão do Curso de Pós-Graduação “Lato Sensu” em Docência do Ensino Superior. Rio de Janeiro Março/2005 3 AGRADECIMENTOS A minha mãe - Maria de Souza Macedo, a todos os colegas de classe e em especial aos integrantes do grupo - Eliane Furtado, Claudia Thimoteo, Antonio Carlos, Julio César, Paulo Henrique, Solange e Maria Olinda e aos Professores Antonio Lourenço, Nilson, Celso Sanchez, Ana Paula Lettieri, Maria C. Moraes, Cristie Campeelo, Shirlei e Helena Castro. Ao maior de todos os mestres, JESUS CRISTO, meu profundo e sincero agradecimento por todo amor e compaixão por mim e pelos que me são queridos. 4 DEDICATÓRIA Dedico esta minha realização a Leonardo Macedo da Silva, Leane Macedo da Silva – meus queridos filhos e a meu marido Cláudio da Silva, que aprenderam a conviver com minha ausência, me apoiando e ajudando a alcançar os objetivos. E a cada pessoa que de uma forma ou de outra, se fizeram presentes ao longo dos meus dias, meus sinceros e eternos agradecimentos. 5 RESUMO Pretendemos demonstrar algumas situações em que veremos o uso da informática no aprendizado da matemática, criando opções de ensino. Mostrando alguns softwares interessantes e talvez até, imprescindíveis ao curso de docência superior na formação do professor de matemática. As possibilidades de uso do computador como ferramenta educacional estão crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidos. Cada dia surgem novas maneiras de usar o computador como um recurso para enriquecer e favorecer o processo de aprendizagem. Esperamos apresentar uma opção de ensino a ser implementado aos docentes do ensino superior, mostrando o uso de programas computacionais adequados, como mais um recurso de apoio ao ensino/aprendizagem de conteúdos, a fim de enriquecer a formação dos professores de matemática a luz das novas tecnologias, elevando a qualidade do ensino. “A educação é um processo social, é desenvolvimento. Não é a preparação para a vida, é a própria vida.” John Dewe y 6 METODOLOGIA Emprega-se o método de pesquisa bibliográfica no desenvolvimento desta monografia, recorrendo-se, portanto, apenas a fontes escritas: livros, periódicos e textos publicados na Internet, destacando citações pertinentes à discussão do tema, mencionando as fontes consultadas nas referencias bibliográficas; avaliando diferentes softwares, dando ênfase àqueles que apresentam recursos para as práticas pedagógicas. “Nem todos podem tirar um curso superior. Mas todos podem ter respeito, alta escala de valores e as qualidades de espirito que são a verdadeira riqueza de qualquer pessoa.” Alfred Montaper t 7 SUMÁRIO INTRODUÇÃO 08 CAPITULO I 1.1 - A elevada dificuldade de aprendizagem da matemática pela metodologia tradicional 12 1.2 – A interatividade 14 CAPÍTULO II 2.1 - Alguns softwares 17 CAPÍTULO III 3.1 - A Formação dos docentes para uso dos softwares 31 CONCLUSÃO 34 BIBLIOGRAFIA 36 "Acreditar que não acreditamos em nada, é crer na crença do descrer". Millôr Fernandes 8 INTRODUÇÃO O uso da informática no processo de ensino e aprendizagem da Matemática depende da existência de uma docência superior em condições de formar professores preparados para lidar com a nova realidade mundial à luz das novas tecnologias. Não é suficiente ter domínio da tecnologia. É preciso saber como usar essa tecnologia em favor da aprendizagem. Pensar a Informática como um recurso pedagógico que propicia um aumento na eficiência e na qualidade do ensino é, antes de tudo, pensá-la vinculada á realidade da educação de seus professores e alunos, é pensá-la voltada para a busca da superação dos problemas de ensino e. enfim procurar identificar formas de seu uso que constituam respostas para os problemas de nossa Educação. Nesse contexto, cabe a Universidade a formação dos recursos humanos responsáveis pela condução e resolução dos problemas que afligem a sociedade. A qualidade desta modalidade de ensino é objeto constante de preparação por parte de todos aqueles que direta ou indiretamente estão envolvidos no processo educacional. Assim, a acentuada perda de qualidade do ensino universitário e sua concomitante massificação têm levado invariavelmente a um decréscimo qualitativo na formação de recursos humanos. A Universidade não está sendo capaz de formar indivíduos que, no exercício de suas funções na sociedade, possam propor e implementar as soluções exigidas. Desse modo, a definição da participação da docência superior na resolução dos problemas nacionais passa, obrigatoriamente, pela consideração do papel fundamental que tem o professor como individuo e o corpo docente como grupo. 9 A utilização mais intensa e abrangente de métodos a técnicas pedagogicamente adequados ao contexto da Universidade deve abranger a capacitação do docente universitário no sentido de prover-lhe urna formação didatico-pedagogica suficientemente consistente a ponto de produzir melhoria na qualidade de seu ensino. Assim sendo, segundo LESOURE (1988): “Para que a Informática penetre na escola, uma condição local essencial deve ser cumprida: a existência de urna equipe de professores motivados, capazes de dedicar tempo a um projeto pedagógico preciso, e dispondo de meios que lhes permitam adquirir ou adaptar os programas, garantir a manutenção e estocagem do material e organizar os locais necessários”. (p.21). A docência superior é o principal agente de inovação educacional sem ela nenhuma mudança persiste, nenhuma transformação é possível. A educação brasileira passa por um momento especialmente critico e caótico. Diante dessa realidade duas posições básicas podem ser assumidas, segundo CANDAU (l992): - A primeira analisa a crise como uma disfunção do sistema. Este não é colocado em questão. Trata-se de melhorar, aperfeiçoar o sistema e perguntar-se sobre o papel da Informática nesta perspectiva. - A segunda posição parte da necessidade de uma mudança estrutural da sociedade e, conseqüentemente, da educação. O Sistema de Ensino tem de ser repensado a partir da ênfase no seu compromisso com a socialização do conhecimento e a formação para uma cidadania consciente, ativa e critica. 10 Não tem sentido reforçar uma perspectiva em que a aprendizagem seja concebida quase que exclusivamente como processo de assimilação, adestramento intelectual, profissional e social. Necessitamos favorecer o potencial reflexivo, não somente o pensamento convergente e analítico, mas também divergente e intuitivo. Este suporte é a possibilidade do “fazer matemática”, experimentar, visualizar múltiplas facetas, generalizar, conjeturar e enfim demonstrar exemplos de alguns ambientes que ilustram tal processo. É o aluno agindo, diferentemente de seu papel passivo frente a uma apresentação formal do conhecimento, baseada essencialmente na transmissão ordenada de ‘fatos’, geralmente na forma de definições e propriedades. Numa tal apresentação formal e discursiva, os alunos não se engajam em ações que desafiem suas capacidades cognitivas, sendo-lhes exigido no máximo memorização e repetição, e conseqüentemente não são autores das construções que dão sentido ao conhecimento matemático. O processo de pesquisa vivenciado pelo matemático profissional evidencia a inadequabilidade de tal abordagem. Na pesquisa matemática, o conhecimento é construído a partir de muita investigação e exploração, e a formalização é simplesmente o coroamento deste trabalho, que culmina na escrita formal e organizada dos resultados obtidos. O professor tem como objetivo desenvolver o conhecimento do aluno levando em consideração seu conhecimento anterior e seu ambiente social. Também é preciso fazer um trabalho coletivo com os outros professores, já que a Matemática também é utilizada em outras disciplinas, principalmente na Física, e esta interdisciplinaridade é muito importante para se obter um ensino de qualidade. Desta forma, é preciso modernizar o ensino e utilizar o computador como mais uma ferramenta a se utilizar em sala de aula, além do material convencional. Neste trabalho iremos mostrar uma maneira de utilizar a informática como ferramenta de ensino. 11 “É aconselhável que a figura ilustrativa de um teorema seja desenhada em todos os casos e formas possíveis, então as demonstrações abstratas devem ser uma pequena parte da instrução e devem ser dados quando, por familiaridade com as ilustrações concretas, elas venham a se incorporar de forma natural no fato visível”. Bertrand Russel 12 CAPÍTULO I 1.1 - A elevada dificuldade de aprendizagem da matemática pela metodologia tradicional As razões pelas quais se ensina matemática na escola não são diferentes das razões pelas quais se propõe o uso do computador na escola. Os alunos devem aprender por si próprios as idéias matemáticas, Devem ser capazes de identificar padrões, fazer generalizações e usar experiências e observações para formular os conhecimentos. Devem aprender a usar contra-exemplos para mostrar que uma conjectura é falsa ou não, fatos conhecidos e argumentos lógicos para a validar. Devem ser capazes de distinguir argumentos válidos de argumentos não válidos. Criar e explorar o modelo de um fenômeno é uma experiência importante no processo de aprendizagem. Segundo Ogborn (1997): “Quando se constroem modelos começa-se a pensar matematicamente. A analise de um modelo novo matemático, pode levar a compreensão de conceitos profundos, como por exemplo, a noção fundamental de taxa de variação... A criação de modelos é o inicio do pensamento puramente teórico sobre o funcionamento das coisas”. O fato de um número mínimo de axiomas dar origem a um tipo de geometria ou de teoria dos números é impressionante como estrutura lógica. Essa beleza e o poder mental que a construção dessa estrutura exige que deveria ser transmitida aos alunos. Em artigo no “Mathematical Intelligencer, Chandller &¨Edwards”, fazem a seguinte referencia: 13 “Para os matemáticos, um perene problema é explicar ao grande público que a importância da matemática vai além de sua aplicabilidade. E como explicar a alguém que nunca ouviu musica a beleza de uma melodia... Que se aprenda a Matemática que resolve problemas práticos da vida, mas que não se pense que esta é a sua qualidade essencial. Existe uma grande tradição cultural a ser preservada e enriquecida, em cada geração. Que se tenha cuidado, ao educar, para que nenhuma geração torne-se surda às melodias que são a subsistência de nossa grande cultura matemática...” A mesma satisfação que o matemático encontra em raciocinar e organizar o seu pensamento, segundo estas estruturas matemáticas, o aluno deveria encontrar em resolver um problema. A matemática auxilia o homem a entender e dominar o mundo físico e até certo ponto o mundo econômico e social. Propicia o desenvolvimento disciplinado do raciocínio lógico-dedutivo. A própria origem da palavra “matemática” significa a técnica de entender ou compreender. Portanto, fazer matemática exige, necessariamente, o desenvolvimento de habilidades ou técnicas de pensamento ou raciocínio. O processo de fazer matemática, pensar, raciocinar, é fruto da imaginação, intuição e erro. A organização da confusão significa que o matemático desenvolveu uma seqüência lógica, passível de ser comunicada ou colocada no papel. O fato matemático é passado ao aluno como algo consumado, pronto, que ele deve memorizar e ser capaz de aplicar em outras situações que encontrar na vida. Como ele não entende o uso pratico imediato do que está aprendendo, não se “empolga” e por isso muitas vezes encontra dificuldade em 14 aprender. Nesse sentido, George Polya (Universidade Stanford, 01/08/1944) diz: “Uma grande descoberta resolve um grande problema, mas há sempre uma pitada de descoberta na resolução de qualquer problema. O Problema pode ser modesto, mas se ele desafiar a curiosidade e puser em jogo as faculdades inventivas, quem o resolver por seus meios, experimenta a tensão e gozará o triunfo da descoberta. Experiências tais, numa idade suscetível, poderão gerar o gosto pelo trabalho mental e deixar, por toda a vida, a sua marca na mente e no caráter”. 1.2 - A interatividade Segundo Maria Alice Gravina Lucila Maria Santarosa em seu trabalho “A APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA EM AMBIENTES INFORMATIZADOS”, como interatividade entende-se aqui a dinâmica entre ações do aluno e reações do ambiente, e no sentido muito além daquele em que a reação do sistema é simplesmente informar sobre “acerto” ou “erro” frente à ação do aluno, não fornecendo nenhuma contribuição ao processo de aprendizagem. Na interatividade que se está pensando, o sistema oferece suporte as concretizações e ações mentais do aluno: isto se materializa na representação dos objetos matemáticos na tela do computador e na possibilidade de manipular estes objetos via sua representação. A ‘reação’ do ambiente, correspondente à ação do aluno, funciona como ‘sensor’ no ajuste entre o conceito matemático e sua concretização mental. Um meio que pretenda ser interativo, na medida do possível, não deve frustrar o aluno nos procedimentos exploratórios associados as suas ações mentais. Isto vai depender dos recursos que coloca a disposição e do nível de automação nos procedimentos. Alguns dos recursos já disponíveis em certos ambientes: ferramentas para construção de objetos matemáticos, múltiplas representações, procedimentos dos alunos podem ser 15 registrados ou automatizados (captura de procedimentos), auto-escala automática, zoom-in e zoom-out, dados que se atualizam com a dinâmica da situação, traçado de lugares geométricos, cálculos automáticos. Quanto ao potencial das múltiplas representações, considerando que um mesmo objeto matemático pode receber diferentes representações e que estas registram diferentes facetas do mesmo, uma exploração que transita em diferentes sistemas torna-se significativa no processo de construção do conceito. Por exemplo, a uma função pode-se associar uma representação gráfica que evidencia variações qualitativas, ou uma representação matricial numérica que evidencia variações quantitativas, ou ainda um fenômeno cujo comportamento é dado pela função. Ou ainda, pode-se estudar família de funções sob o ponto de vista de operações algébricas e correspondentes movimentos geométricos nos gráficos associados. Os programas que fazem ‘traduções’ entre diferentes sistemas de representação apresentam-se como potentes recursos pedagógicos, principalmente porque o aluno pode concentrar-se em interpretar o efeito de suas ações frente as diferentes representações, até de forma simultânea, e não em aspectos relativos a transição de um sistema a outro, atividade que geralmente demanda tempo. Captura de procedimentos é recurso encontrado particularmente, em programas para Geometria. Automaticamente são gravados os procedimentos do aluno em seu trabalho de construção, e mediante solicitação o aluno pode repassar a ‘história’ do desenvolvimento de sua construção. Isto permite ao aluno refletir sobre suas ações e identificar possíveis razões para seus conflitos cognitivos. Este recurso também permite que o aluno explore construções feitas por outrem, o que sempre se apresenta como fonte de riqueza em idéias matemáticas. 16 Ainda através da captura de procedimentos, construções particulares podem ser automaticamente generalizadas, gravadas e testadas em outras situações (são as macro construções). A captura é feita na semântica da Geometria, não dependendo de sintaxe particular de programação. Por exemplo, um procedimento de construção das mediatrizes é generalizado e pode ser aplicado a qualquer outro triângulo, evidenciando-se no suporte concreto que a interseção das mediatrizes em único ponto não depende de particularidades do triângulo. Vê-se assim o ambiente favorecendo a construção de conjeturas, o que exige raciocínios mediados pelo constante processo de ‘assimilação versus acomodação’. É claro que a construção do conhecimento vai além e não se realiza enquanto a argumentação matemática explícita não torna evidente o ‘por que desta propriedade’. Nesta fase final de construção, a demonstração da propriedade, o ambiente continua desempenhando seu papel através da possibilidade de acrescentar novos elementos à representação que está sendo manipulada, no caso os segmentos que determinam os triângulos cujas congruências são a base para a argumentação. “A ciência é uma árvore de raízes amargas, mas seus frutos são doces”. Aristóteles 17 CAPÍTULO II 2.1 - Alguns softwares Ao longo da pesquisa foram encontrados alguns programas interessantes para o ensino e aprendizagem de matemática. Todos são facilmente encontrados na Internet. Muitos em versões gratuitas outros em versões pagas. a) Cabri-Geometre: (Windows) software de construção em geometria desenvolvido por Jean-Marie Laborde e Frank Bellemain no Institut d’Informatique et de Mathematiques Appliquees em Grenoble (IMAG), na França, em cooperação com o “Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)” e a ”Texas Instruments “. Com esta ferramenta, os desenhos dos objetos geométricos são feitos a partir das propriedades geométricas que os definem. Mas não é só isto que o software oferece, e é aqui que está o seu grande potencial — registrado no seu próprio nome ”Cahier de Brouillon Interactive“ (Caderno Interativo de Rascunho) - através de deslocamentos aplicados aos elementos que compõem o desenho, este se transforma, mantendo as relações geométricas que caracterizam a situação. Assim, para um dado objeto temos associada uma coleção de ”desenhos em movimento“ e os invariantes que aí aparecem correspondem às propriedades geométricas do objeto. Se estamos interessados em significativa construção de conhecimento em geometria. Esta ferramenta pode ajudar muito os alunos. Isto porque: • se sob ação de movimento, o desenho não corresponde ao desejado, duas são as possibilidades: ou o objeto foi mal construído (o que significa que propriedades que caracterizam o objeto não foram bem utilizadas) ou é a imagem visual do objeto que não e adequada (isto é, a construção foi feita corretamente, mas é a imagem mental que não esta adequada ao objeto 18 geométrico em questão). O “feedback” oferecido pelo ambiente propicia aos alunos o ajuste das propriedades dos objetos com as imagens mentais que são construídas ao longo do processo de exploração; • configurações clássicas da Geometria passam a ter múltiplas representações e com isto se incorporam à imagem mental da configuração, passando a ser identificadas facilmente em situações diferentes daquelas prototípicas que se apresentam no desenho estático do livro. É a possibilidade de diversidade de imagens mentais; • os desenhos em movimento criam naturalmente um ambiente de investigação: os invariantes se destacam, o que se toma uma fonte de conjeturas e de busca de entendimento do problema geométrico em questão. Desta forma. Os alunos engajam-se em situações que exigem atitudes que caracterizam o “pensar matematicamente”, experimentar, conjeturar, testar hipóteses, desenvolver estratégias, argumentar, deduzir. De inicio, usamos as palavras de Polya, para registrar o “espírito” que permeia o desenvolvimento do trabalho: “O melhor para aprender qualquer coisa é descobrir por si próprio. Deixe que (os alunos) aprendam adivinhando. Deixe que aprendam provando. Não desista, porém, do seu papel secreto - deixe os estudantes adivinharem antes de você contar – deixe que eles descubram por eles mesmos tanto quanto for possível”. A aproximação com o software e suas capacidades deslumbra pela facilidade de se fazer “desenhos”. Nos primeiros contatos com o programa, surpreende que mesmo já sabendo que os recursos do programa dão estabilidade às construções, acabamos por produzir essencialmente desenhos do tipo “a mão-Iivre”, sem que haja a preocupação de preservar as 19 relações geométricas que existem no objeto geométrico. Assim, por exemplo, na construção de um quadrado fazemos um traçado cuidadoso e usamos o recurso de medida para conferir se de fato é um quadrado. Ao mover os vértices do suposto quadrado, este perde suas propriedades porque, de fato, não foi explicitado ao software as propriedades que caracterizam o quadrado. É gradativamente que vamos percebendo que a ferramenta não faz simplesmente “desenhos”, mas faz “figuras geométricas”: são desenhos que estão na tela do computador, mas que são produzidos através da explicitação de relações geométricas. Com este entendimento, os alunos tomam-se cientes que um “desenho em movimento” guarda regularidades se construído dentro de princípios geométricos. Isto exige dos alunos, e de forma natural, um pensar sobre objetos geométricos no contexto de definições e teoremas. Não são mais simples impressões visuais que são registradas na tela do computador, mas são objetos concreto-abstratos que devem estar sob constante controle conceitual. E surgem então as primeiras figuras geométricas, então estáveis sob ação de movimento. A dinâmica dos desenhos favorece o desenvolvimento de habilidades que caracterizam o pensar matemático - estabelecer relações. Conjeturar, generalizar, buscar explicações. Nos ambientes em Geometria Dinâmica, os alunos tem a oportunidade de vivenciar, de forma muito natural, situações similares as do profissional matemático em processo de descoberta e criação. Ao longo da implementação do programa são apresentadas atividades que colocam os alunos em situação de investigação. Os problemas, na medida do possível são apresentados na forma de perguntas, evitando-se ao máximo enunciados do tipo “mostre que...”. Cabe aos alunos encontrarem as respostas e explicações. 20 Os programas de criação de micro-mundos de Geometria constituem ferramentas importantes para superar obstáculos de aprendizagem. Nesses ambientes, os conceitos geométricos são construídos com equilíbrio conceitual e figural, a habilidade em perceber diferentes representações de uma mesma situação se desenvolve e o controle das configurações geométricas levam a “descoberta” de propriedades. E principalmente pelas atitudes dos alunos frente ao processo de experimentação e argumentação que acreditamos alcançar progressos no ensino-aprendizagem da Geometria. Exemplo do uso do Cabri: Transformações isométricas no plano. São apresentados aos alunos instrumentos virtuais que exploram as transformações isométricas no plano: translação, rotação e reflexão. Os instrumentos são dinâmicos, e manipulando-os os alunos identificam o tipo de transformação e os princípios de construção dos instrumentos. Os princípios de construção de um dado instrumento são invariantes no movimento e, portanto são percebidos e abstraídos. O mesmo acontece com a transformação que o instrumento realiza: os invariantes correspondem às propriedades que vão definir a transformação e é através da manipulação que vão se tornando transparentes. O passo seguinte é estabelecer a relação entre as propriedades do instrumento e a transformação que ele realiza, ou seja, é a argumentação matemática. Por exemplo, no instrumento que faz rotação é a partir do ponto ø e ângulo a fixos no instrumento, e da congruência entre segmentos que o compõem que se deduz que os pontos P e seu transformado P são tais que OP é congniente à OP’ e que o ângulo POP é sempre igual a. propriedades que caracterizam a rotação de centro O e ângulo a. b) Sketchpad: (Windows) software de construção em geometria desenvolvido por N. Jackiw e S.Steketee comercializado por Key Curriculum Press. E um software de construção que nos oferece “régua e compasso eletrônicos”, sendo a interface de menus de construção em 21 linguagem clássica da Geometria. Os desenhos de objetos geométricos são feitos a partir das propriedades que os definem e mantêm estabilidade sob o movimento. E possível converter seus arquivos em linguagem Java, de maneira que sejam disponibilizados na rede. Exemplo do uso do Sketchpad: Um problema de otimização. No plano são dados dois pontos fixos A e B, e um ponto P que se desloca em uma reta. Dentre todos os caminhos AP+PB determinar o de menor comprimento. Movimento sobre o ponto P permite a exploração inicial. Se o quadro geométrico não se apresenta suficiente para a resolução do problema, os alunos podem se valer de outras representações: tabela que computa distâncias e gráfico da função que representa a situação geométrica. Ambas as representações se atualizam de acordo com o movimento do ponto P. Nestas representações os alunos podem localizar aproximadamente o ponto que resolve o problema, e o passo seguinte é identificar a particularidade geométrica da solução de caráter experimental. Pode-se ir além, desafiando-se os alunos a responderem a pergunta ‘por que tal ponto resolve o problema. A informação visual fornece indícios para a argumentação matemática, que vai se formalizar através de conceitos e teoremas como reflexão, congruência de triângulos e desigualdade triangular. (E interessante comparar a exploração em ambiente informatizado aqui delineada com o trabalho que normalmente se realiza em sala de aula ‘convencional’) c) Graphmatica: (Windows) software que permite que se construa gráficos a partir de funções elementares. Possui ainda a opção de se trabalhar em coordenadas polares, cartesianas e em escalas logarítmicas. É uma criação de K. Hertzer. Ferramenta para funções reais e curvas no plano. 22 É ambiente para plotagem de equações, funções e derivada de funções, desigualdades no plano cartesiano: curvas paramétricas e polares. Trabalha com coordenadas cartesianas, coordenadas polares e escalas logarítmicas. Tem o recurso de múltiplas representações: expressão analítica, gráficos, podendo plotar até vinte e cinco gráficos simultaneamente, e tabelas. Permite a construção de famílias de funções e o recurso de múltiplas representações simultaneamente. viabiliza explorações Calcula derivada de algébricas função e geométricas simbolicamente e numericamente e plota a reta tangente à curva num dado ponto; também calcula numericamente a integral definida, através de diferentes métodos, desenhando no gráfico as regiões poligonais correspondentes, com possibilidade de escolha da partição. Exemplo do uso do Graphmatica: Transformações em gráficos. A partir de uma função básica e de seu gráfico. O aluno passa a explorar família de funções. O recurso de múltiplas representações, no caso analítica e geométrica, favorece a construção de relações entre operações algébricas na expressão da função e movimentos geométricos em gráficos. Em uma família, a função básica é a que tem a expressão algébrica mais simples, e as demais funções são obtidas a partir de operações algébricas sobre a expressão da função básica. Os gráficos dos elementos da família são identificados a partir de movimentos geométricos aplicados ao gráfico da função básica: translação vertical ou horizontal; dilatação ou contração nas direções horizontais e verticais; reflexões. Com a possibilidade de plotar simultaneamente diversos elementos da família, o aluno explora o tipo de movimento aplicado ao gráfico da função básica. Por exemplo, na família dos polinômios de grau dois a função básica é y = x2 e a família é constituída pelas funções y = a. (x+b)2 + c. O aluno faz variações nos parâmetros da família e investiga o efeito geométrico sobre o gráfico da função básica. Já na escolha de estratégia de exploração é 23 exigido do aluno trabalho de reflexão. Passo a passo, o aluno vai construindo as relações que vão permiti-lo concretizar mentalmente e com segurança o gráfico de qualquer elemento da família, como por exemplo, y =- 1/3*(x+l/2)A2+5, para isto não dependendo de tabela numérica, mas tão somente de movimentos geométricos. Este estudo pode prosseguir na direção de mudanças de sistemas de coordenadas e as decorrentes simplificações de expressões analíticas. d) Modellus: (Windows) produzido por V.Teodoro e F.Clérigo, da Universidade Nova de Lisboa, que possibilita que se trabalhe o entendimento gráfico de deslocamento e velocidade no tempo. É uma ferramenta para modelação e simulação que permite aos alunos realizarem experimentos conceituais, usando para isto modelos matemáticos dados por funções, derivadas, taxas de variação e equações diferenciais. Múltiplas representações e dinamismo através de manipulação direta são dois dos recursos importantes deste ambiente que dão suporte as ações dos alunos. Estes recursos são viabilizados em janelas distintas: janela de modelação, janela de animação dinâmica, janela gráfica e janela de tabulação. Pode ser usado tanto em atividades de expressão (o aluno constroem o modelo, tendo como objetivo a construção conceitual das relações matemáticas que o definem), como em atividades de exploração (o aluno explora um modelo já pronto e isto é interessante e possível num estudo qualitativo de relações matemáticas, quando o caráter analítico apresenta nível de dificuldade além do que pode dar conta o aluno). Exemplo do uso do Modellus: Taxa de variação e inclinação de reta tangente. Através de simulação de movimento linear de uma partícula os alunos estabelecem inicialmente a relação entre tipo de crescimento/decrescimento das variáveis e forma do gráfico da função que registra a posição da partícula no tempo. Na mesma janela de animação têmse múltiplas representações: é a partícula que está sendo movimentada com a 24 construção simultânea do gráfico que correspondente à posição da partícula no tempo. Através de manipulação direta sobre a partícula o aluno pode observar que se a velocidade da partícula aumenta o gráfico tem concavidade voltada para cima e se diminui tem concavidade voltada para baixo. O passo seguinte é construir o conceito matemático que registra a qualidade da variação registrada na forma do gráfico. O dinamismo de imagens permite representar retas secantes à curva, com um ponto fixo, cujos coeficientes angulares correspondem a velocidades médias, em intervalos cada vez menores. O dinamismo mostra as retas secantes tendendo a posição de reta tangente e surge então, de forma natural, o conceito de derivada com dupla representação: é taxa de variação e é inclinação de reta tangente à curva. Na janela de gráficos pode-se construir o gráfico da Função derivada, e estabelecerem-se relações entre o comportamento da derivada e características da função que rege a simulação (sinal cia derivada informa sobre crescimento ou decrescimento da função, zeros da derivada são pontos de máximo ou mínimo ou inflexão, etc...). e) Graphequation: (Windows) faz gráficos de regiões e curvas no plano que verifiquem inequações. Permite utilizar coordenadas cartesianas ou polares. Com o software GrafEq pode-se “desenhar” paisagens, isso através de representação gráfica de funções e relações. Para construir uma paisagem pensamos em certas “formas” e a elas devemos associar relações matemáticas. Tomando como ponto de partida uma função bastante simples, aplicamos operações algébricas sobre sua expressão, produzindo diferentes transformações no seu gráfico — translações, reflexões, dilatações, contrações — de modo a obter a “forma” desejada. Exemplo do uso do Graphequation: Podemos fazer uma paisagem com montanhas, praia e sol, sendo as montanhas criadas através de transformações no gráfico de y = x2 ; o mar através de transformações em y = sin x; os raios do sol como resultado de transformação sobre a reta y = x , etc... 25 • Ao abrir o programa tem-se a janela: Graph #1:Relation # (Algebra), surgindo “Please enter a relation”, devendo-se digitar a desigualdade y < 2x + 1 e dê “enter”. Feito isto, aparece uma janela GRAPH #1:CREATE VIEW. Clique em “Create” e observe a região do plano que é desenhada. • Volte para a janela Graph #1: Relation #1, para isto clicando o “mouse” sobre a janela; posicione o cursor no final da desigualdade digitada e aperte a tecla “Tab”. Na segunda linha disponibilizada na janela digite -3 <x < 3 e dê “Enter”. Observe o que acontece com a região delimitada anteriormente. • Volte para a janela Graph #1: Relation #1, posicione o cursor no final da equação digitada e aperte novamente a tecla “Tab”. Na terceira linha digite y > -x - 8 e dê “Enter”. Observe o que acontece com a região. • Agora vá em “Graph” e “New Relation” e selecione Na nova janela de relações digite: (x-5)2 + (y-5)2 = 9 e dê “Enter”. • Volte para a janela Graph #1: Relation #2, posicione o cursor no final da equação digitada e aperte novamente a tecla “Tab”. Na segunda linha digite y > 5 e dê “Enter”. Observe o que acontece. 26 • Resumindo os procedimentos: Na janela Graph #...: Relation #1 digita-se a relação desejada; nesta janela também se podem digitar outras relações, quando se quer fazer intersecção de regiões, e para isto deve-se usar a tecla “Tab”. Para acrescentar novas relações, na mesma janela gráfica, seleciona-se Graph / New Relation. Na janela Easy Buttons tem-se recursos para digitar as relações; vamos usar principalmente as opções Álgebra, Arithmetic, Set e Trig. Desenhando a paisagem: • selecione File/ New Graph. • para desenhar as montanhas use as relações de desigualdade y <a (x-b)2 + c, escolhendo com cuidado os valores de a, b e c. Para cada montanha use uma nova janela de New Relation. Construa montanhas com diferentes tons de verde. • para desenhar o mar use as relações de desigualdade y < a. sin (b. x) + c, com díferentes valores para a, b e c e diferentes tons de azul. O uso do valor absoluto na desigualdade acima também produz um efeito interessante para as ondas do mar. Atenção: Para digitar o valor absoluto na desigualdade y < |a sin ( b. x) + d | use as teclas Shift+( barra vertical) • para desenhar o “centro” do sol, escolha convenientemente os parâmetros a. b e r na desigualdade: (x-a) + (y-b) < r. • para desenhar os raios do sol use recursos do software, indicados abaixo em situação de retas passando pela origem. Observe que os “raios do sol” são segmentos contidos em retas que concorrem no centro do sol. 27 f) Régua e Compasso: (Windows) software de construção que nos oferece “régua e compasso eletrônicos”, sendo a interface de menus de construção em linguagem clássica da Geometria. Os desenhos de objetos geométricos são feitos a partir das propriedades que os definem e mantêm estabilidade sob o movimento. g) Cinderella: (Windows) software de construção em geometria desenvolvido por Jürgen Richter-Gebert & Ulrich Kartenkamp e comercializado por Sun Microsystems, Inc. E um software de construção que nos oferece “régua e compasso eletrônicos”, semelhante ao Cabri e Sketchpad. Um diferencial deste software é que permite que se trabalhe também em geometria hiperbólica e esférica. E mais: tem a opção de salvar como página da web automaticamente. h) Dr Geo: (DOS) software de construção em geometria desenvolvido por Hilaire Fernandes (Grenoble) e que nos oferece “régua e compasso eletrônicos”, sendo a interface de menus de construção em linguagem clássica da Geometria. Os desenhos de objetos geométricos são feitos a partir das propriedades que os definem e mantêm estabilidade sob o movimento. i) Geoplan: (Windows) software de construção em geometria que trabalha os conceitos analíticos da geometria em um sistema de coordenadas cartesianas. Desenvolvido pelo Centre de Recherche et d’Expérimentation pour l’Ensígnement des Mathématiques (CREEM). j) Geospace: (Windows) software de construção e explorado em geometria que trabalha os conceitos espaciais. Desenvolvido pelo Centre de Recherche et d’Expérimentation pour l’Ensignement des Mathématiques (CREEM). 28 k) Geometria Descritiva: (DOS) software de construção em geometria descritiva, que trabalha em um sistema projetivo; em 3D. Produzido por V.Teodoro e F. Clérigo, da Universidade Nova de Lisboa. l) Euklid: (Windows) software de construções geométricas com régua e compasso e geometria dinâmica. Semelhante ao Cabri e ao Sketchpad. m) Wingeom: (Windows) software que permite construções geométricas bidimensionais e tridimensionais. n) S-Logo: (Windows) é uma linguagem de programação de fácil compreensão e que possibilita que o aluno desenvolva o raciocínio, desenvolvendo seu próprio programa. É muito bom para o ensino de geometria e pode ser usado em todos os níveis escolares. o) Poly: (Windows) é uma criação Pedagoguery Software, que permite a investigação de sólidos tridimensionalmente (com possibilidade de movimento), dimensionalmente (planificação) e de vista topológica. Possui uma grande coleção de sólidos, platônicos e arquimedianos entre outros. p) Shapari: (Windows) é uma criação da Spelunk Computing para exploração lúdica de fractais. Tem uma interface interessante, podendo-se produzir figuras de grande apelo estético e artístico. q) Winplot: (Windows) software que permite que se construa gráfico a partir de funções elementares. Possibilita que se construa gráficos em duas e três dimensões e ainda que se trabalhe com operações de funções. 29 r) MathGV: (Windows) software que permite que se construa gráficos a partir de funções elementares. Possibilita que se construa gráficos em duas e três dimensões e em coordenadas polares. s) Ratos: (DOS) em Movimento é um software produzido por V.Teodoro e F.Clérigo, da Universidade Nova de Lisboa, que simula movimentos retilíneos ou em curva, que são registrados graficamente, como aceleração e velocidade em função do tempo. t) Vrum-Vrum: (DOS) produzido por V.Teodoro e F.Clérigo, da Universidade Nova de Lisboa, que possibilita que se trabalhe o entendimento gráfico de deslocamento e velocidade no tempo. u) CurveExpert: (Windows) é software que ajusta curvas em conjunto de pontos no plano (por exemplo, coleta de dados numéricos), via modelos de regressão-linear e não-linear e diferentes interpolações. v) Winmat: (Windows) permite que se construa motrizes e opere com elas. Calcula a inversa, transposta, determinante e encontra inclusive o polinômio característico da matriz. w) Tangram: (Windows) permite que se construa uma grande variedade de figuras a partir das sete peças do tangram. As peças podem ser ratadas, refletidas, giradas, transladadas, etc. x) Torre de Hanói: (DOS) software de um jogo de origem asiática, que permite que o jogador desenvolva o raciocínio e crie estratégias para resolver problemas. 30 y) OOG: (Windows) a partir da manipulação de peças de tangrans, pentominos, hexágonos e poligominos, permite que se construa uma grande variedade de figuras. As peças podem ser rotadas, refletidas e transladadas. “A mais antiga das teorias é a geometria euclidiana. sobre a qual aprendemos alguma coisa na escola. Os antigos podem não tê-la visto como uma teoria física, mas de fato é isto que ela é: uma sublime e magnificamente acurada teoria do espaço físico e da geometria dos corpos rígidos (...) Hoje nós sabemos que a geometria euclidiana não é inteiramente acurada na descrição do mundo que habitamos. Mas isto não retira o seu caráter de MAGNÍFICA. Na escala dos metros (...) erros em tratar a geometria como euclidiana são menores do que o diâmetro de um átomo de hidrogênio”. (Penrose, The lmperor’s New Mmd, 1989, p 152) 31 CAPÍTULO III 3.1 - A Formação dos docentes para uso dos softwares Infelizmente, nem todas as instituições brasileiras de ensino superior, tem programas realmente capazes de inserir a informática/computador na docência dos futuros professores. Existe a necessidade das instituições de ensino superior formarem docentes capacitados a inserirem a informática em sua prática de ensino habitual. Não basta a compra de computadores se não houver treinamento adequado de pessoal. A dificuldade que a maioria dos alunos apresentam na aprendizagem da matemática, poderia diminuir, com a inclusão da informática na atividade docente, considerando-se que a informática e as tecnologias digitais possuem uma base essencialmente matemática, conforme observam as professoras Alba M. L. Weiss e Mara Lúcia R. M. da Cruz, na obra da informática e os problemas escolares de aprendizagem: “Na aprendizagem da matemática, é necessário partir da manipulação do concreto, desenvolver o pensamento lógico, estabelecer relações, perceber causalidade, hierarquizar, decidir caminhos etc. Se a criança não fizer as “continhas” no quadro de giz, provavelmente, se estas forem simplesmente apresentadas no computador, fracassará da mesma forma, pois nada se acrescentou para facilitar-lhe a aprendizagem” (Weiss & Cruz, 1999, p. 62). A informatica deve ser encarada como um “meio” de viabilizar o processo de ensino e aprendizagem. 32 O MEC, publicou a coleção “Salto para o futuro” a fim de orientar a formação dos docentes. Em seu terceiro volume intitulado “TV E INFORMATICA NA EDUCAÇÃO”, traz os seguintes textos, bastante elucidativos: “Da mesma forma que a alfabetização se constituiu um processo de introdução a linguagem escrita, como um importante aspecto da educação, atualmente é também importante que se construam metodologias visando a introduzir professores e estudantes no universo da linguagem audiovisual” (Brasil, 1998, p. 15). No terceiro volume da série “Parâmetros Curriculares Nacionais” – PCN, intitulado “Matemática”, o MEC exorta os educadores a incluir em suas práticas, o uso do computador: “Quanto aos softwares educacionais é fundamental que o docente aprenda a escolhê-los em função dos objetivos que pretende atingir e da sua própria concepção de conhecimento e da aprendizagem, distinguindo os que se apresentam mais a um trabalho dirigido para testar, conhecimentos dos que procuram levar o aluno a interagir com o programa de forma a construir conhecimento” (Brasil, 1997, p. 47) A informática na educação, representa a perda do monopólio das instituições de ensino sobre a criação e transmissão de conhecimentos, que passam a existir nas ”redes” e estão livres de qualquer sanção do poder discricionário. É, portanto, fundamental transmitir ao aluno a importância de saber selecionar as informações. Conforme os PCN, a importância da tecnologia em relação a matemática resume o pensamento pedagógico da atualidade quanto a esta disciplina. “Assim, as funções da matemática descritas anteriormente e a presença da tecnologia nos permitem afirmar que a 33 aquisição do conhecimento matemático deve estar vinculado ao domínio de um saber fazer matemático e um saber pensar matemático” (Brasil, 1999, p. 252). “O fato de, neste final de século, estar emergindo um conhecimento por simulação, típico da cultura informatica, faz com que o computador seja também visto como um recurso didático cada dia mais indispensável. Ele é apontado como um instrumento que traz versáteis possibilidades ao processo de ensino e aprendizagem de matemática, seja pelas possibilidades de sua aplicação neste processo, tudo indica que seu caráter lógico-matemático pode ser um grande aliado do desenvolvimento cognitivo dos alunos, principalmente na medida em que ele permite um trabalho que obedece a distintos ritmos de aprendizagem” (Brasil, 1997, p. 47). Desta maneira, o reconhecimento da emergência de tecnologias voltadas para o saber matemática, em cuja pratica de ensino deverá constar a mais ampla abordagem dos processos tecnológicos aplicáveis ao ensino. Daí a importância de se enfatizar esta discussão no nível da docência superior. "O princípio do Criador reside na Matemática: sua certeza é absoluta enquanto se trata da Matemática abstrata, mas diminui na razão direta de sua concretização". Albert Einstein 34 CONCLUSÃO Os programas de criação de micro-mundos na matemática constituem ferramentas importantes para superar obstáculos de aprendizagem. Nesses ambientes, os conceitos são construídos com equilíbrio conceitual e figural, a habilidade em perceber diferentes representações de uma mesma situação se desenvolve e o controle das configurações, levam a “descoberta” de propriedades. É principalmente pelas atitudes dos alunos frente ao processo de experimentação e argumentação que acreditamos alcançar progressos no ensino-aprendizagem. Questiona-se, se o papel do professor é ensinar ou se o objetivo da educação é criar os instrumentos necessários para o aluno descobrir (sob orientação) com seus próprios meios. O computador é um instrumento de aprendizagem que pode ser bem ou mal usado. Não esta restrito a certas áreas de aprendizagem. Como instrumento ele não é a fonte de aprendizagem, mas um canal de comunicação por onde ela passa. Embora a simples presença do computador já constitua um ato de aprendizagem, esta ocorre quando o computador é utilizado pelo aluno, momento em que se estabelece uma interação entre o aluno e quem elaborou o programa. É preciso uma tomada de consciência, por parte dos professores e administradores, do papel que desempenha a informática na educação e no Ensino Superior. Somos parte da era tecnológica, e isto não apenas do ponto de vista técnico-pedagógico, mas, sobretudo como uma questão epistemológica. É imprescindível incentivar pesquisas para fazer avançar o conhecimento nessa linha para não caminhar às escuras e, também, analisar a importância na formação de professores, pois se os currículos dos cursos não contemplam uma formação na linha apontada, estaremos distanciando a Universidade cada vez mais da sociedade e condenando a Educação a algo obsoleto e distanciado do mundo do trabalho, onde a Informática se impõe como mais um instrumento. 35 E necessário equipar adequadamente as Unidades de Ensino e Pesquisa, prioritariamente as de docência superior, para que possam a partir da prática, tomar realidade a Informática na Educação. A preparação da criança, do jovem e do adulto para os complexos processos da Informática exige uma escola capaz de possibilitar a compreensão teórico-prática dos fundamentos científicos-técnicos e socioeconômicos das tecnologias emergentes e presentes no mundo do trabalho. A ampliação dos aspectos do Ensino Superior levam a vários tipos de metodologias. Nunca teremos uma metodologia uniforme para utilizar em Informática, pelo próprio ritmo dos avanços tecnológicos nessa arca. A Didática que sirva de suporte a uma proposta de utilizar a Informática na Educação precisa considerar dois aspectos fundamentais: a socialização do conhecimento e a formação para o exercício da cidadania Para CANDAU (1992): “Conhecer é uma capacidade eminentemente humana. E do próprio homem construir conhecimento, não somente transmiti-lo ou reproduzi-lo. Conhecer é um ato profundamente pessoal e criativo”.(p.16) Na nossa sociedade a participação no processo de elaboração do conhecimento sistematizado é privilégio de poucos. O compromisso da educação é com a socialização do conhecimento, com a ampliação da participação dos diferentes segmentos da sociedade no processo de transmissão e construção do saber científico, do saber sistematizado. Não somente por seu valor instrumental na constituição de uma nova sociedade, mas, articulado com este, por seu valor profundamente humanizador e por seu potencial liberador. Toda inovação no âmbito da Educação deve favorecer este objetivo. "Aquilo que você mais sabe ensinar, é o que você mais precisa aprender". Richard Bach 36 BIBLIOGRAFIA - MOISE, Ë. E., Geometria Elemental desde um ponto de vista Avanzado. C. Editorial Continental, S. A., México, 1968. - SÁNGUINO, S. R, W. B., Cabri Geometry II: Construções com régua e compasso. Parte 1. 7 Encontro de Estudantes de Matemática da Região sul, Pato Branco Pr. p. 68-73. 2001. ____________________Introdução ao Gabri Geometry II. VIII Semana Acadêmica de Matemática e 1 encontro de Educação Matemática, Pato Branco Pr. p. 35-48. 2002. ____________________Resolução de Equações com Régua e Compasso. Parte 1. Anais do Evento Científico 2003 SAEPE/JICC. Pato Branco Pr. (CDROM). V3. p. 647-651. 2003. ____________________Resolução de Equações com Régua e Compasso. Parte II. Palestra. In 9 Encontro de Estudantes de Matemática da Região sul. Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) 10, 11 e 12 de outubro de 2003, Florianópolis. - Gravina, M. Alice; Geometria Dinâmica: Uma Nova Abordagem para o Aprendizado da Geometria, VIl Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. ____________________Geometria Dinâmica: A matemática na escola informatizada – II Bienal da Sociedade Brasileira de Matemática, outubro/2004. ____________________Geometria Dinâmica: A aprendizagem da matemática em ambientes informatizados – IV Congresso RIBIE – Brasília, 1998. - Fanti, E. de L. Campello e; Silva, A. Francisco; Informática e Jogos no Ensino da Matemática– II Bienal da Sociedade Brasileira de Matemática, outubro/2004. 37 - Halmos. P.: Mathematics as a crealive art., em Campbell.D. & Higgens.J., Mathematics: people, problems, results. Vol. II, 19-29. Belmonst:Wadsworth, 1984. - Keyton, Michael: Students Discovering Geometry using Dynamic Geometry Software, Geometry Turned On: Dynamic software in Learning, Teaching, and Research. - Becker, F. : Da Ação à Operação. Editora Palmarinca, 1997. - Dubinsky, E. : Reflectíve Abstraction in Advanced Mathematical Thinking - em D.Tall (cd.). Advanced Mathematical Thinking Kluwcr Academic Press, 1991. - Flebenstreint, J. : Simulation e Pédagogie, une recontre du troisieme tvpe, Gif Sur Yvette: Ecole Superieure d’Eletricité, 1987. - Kaput, J. : Tcchnology and Mathematics Education, em Grows, D. (cd). Handbook of Research on Mathematics Teaching and Learning, Macmillan Publishing Company, 1992. - Mellar,H., Bliss.J., Boohan,R., Ogborn.J.& Tompsett.C. (cds) : Learning Artificial Worlds - Computer Based Modelling in the Curriculum The Falmer Press, 1994. - Ogborn,J. : Modeling Clay for Thinking and Learning. pre-print, 1997. - Papert,. S. : A Máquina das crianças: repensando a escola na era da Informática Porto Alegre, Artes Medicas, 1994. ____________________Logo: computadores e educação Editora Brasiliense, 1988. 38 - Piaget,J. : Aprendizagem e Conhecimento em Piaget. P. & Greco. P.. Aprendizagem e Conhecimento, Freitas Bastos. Rio de Janeiro, 1974. ____________________Biologie et Connaissance, Paris: Gallimard, 1967. ____________________Comments in Mathematical Education, em A.G. Howson (ed) Proceedings of the Second International Congress on Mathematical Education, Cambridge Univ ersity Press, 1973. - Richards,J. : Mathematical Discussion, em E. Von Glaserfeld (ed) Radical constructivism in Mathematical Education. Dordrecht, The Nederlands: Kiuwer, 1991. “O homem é mortal por seus temores e imortal pelos seus desejos”. Pitágoras