UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ
CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
LCMS PARA A CONSTRUÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM
BASEADOS EM MODELOS
Área de Informática na Educação
por
Antonio Bento Neto
André Luis Alice Raabe, Dr.
Orientador
Itajaí (SC), novembro de 2010
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ
CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
LCMS PARA A CONSTRUÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM
BASEADOS EM MODELOS
Área de Informática na Educação
por
Antonio Bento Neto
Relatório apresentado à Banca Examinadora do
Trabalho de Conclusão do Curso de Ciência da
Computação para análise e aprovação.
Orientador: André Luis Alice Raabe, Dr.
Itajaí (SC), novembro de 2010
SUMÁRIO
LISTA DE ABREVIATURAS.................................................................. iv
LISTA DE FIGURAS ................................................................................. v
LISTA DE TABELAS ............................................................................... vi
RESUMO ................................................................................................... vii
ABSTRACT ..............................................................................................viii
1 INTRODUÇÃO ...................................................................................... 1
1.1 PROBLEMATIZAÇÃO ..................................................................................... 1
1.1.1 Formulação do Problema ................................................................................. 1
1.1.2 Solução Proposta ............................................................................................... 2
1.2 OBJETIVOS ........................................................................................................ 3
1.2.1 Objetivo Geral ................................................................................................... 3
1.2.2 Objetivos Específicos ........................................................................................ 3
1.3 METODOLOGIA................................................................................................ 4
1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO ....................................................................... 5
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ........................................................ 6
2.1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM .................................................................... 6
2.1.1 Repositórios de Objetos de Aprendizagem..................................................... 7
2.2 PADRÕES DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM ......................................... 8
2.2.1 Sharable Content Object Model (SCORM) ................................................... 8
2.2.2 Learning Object Metadata (LOM) ............................................................... 10
2.3 AMBIENTES PARA EXIBIÇÃO E PRODUÇÃO DE CONTEÚDO ......... 12
2.3.1 Content Management System (CMS) ........................................................... 13
2.3.2 Learning Management System (LMS) .......................................................... 13
2.3.3 Learning Content Management System (LCMS) ........................................ 15
2.3.4 Learning Activity Management System (LAMS) ........................................ 16
2.4 DESIGN INSTRUCIONAL.............................................................................. 17
2.4.1 Educational Modelling Language (EML) ..................................................... 19
2.4.2 IMS Learning Design (LD) ............................................................................ 20
2.5 ANÁLISE DE FERRAMENTAS SIMILARES ............................................. 36
2.5.1 UniSAnet .......................................................................................................... 37
2.5.2 Xyleme .............................................................................................................. 38
2.5.3 TotalLCMS ...................................................................................................... 40
2.5.4 Síntese das Características das Ferramentas Pesquisadas ......................... 40
2.6 LEVANTAMENTO DE REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE
APRENDIZAGEM.................................................................................................... 41
2.6.1 Revisão dos Repositórios de Objetos de Aprendizagem ............................. 42
ii
2.6.2 Levantamento de Novos Repositórios de Objetos de Aprendizagem ........ 42
2.6.3 Síntese da Atualização da Lista de Repositórios de Objetos de
Aprendizagem ............................................................................................................ 45
2.7 CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE O CAPÍTULO................................... 46
3 DESENVOLVIMENTO ...................................................................... 48
3.1 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS .......................................................... 52
3.1.1 Requisitos Funcionais ..................................................................................... 53
3.1.2 Requisitos não Funcionais .............................................................................. 53
3.1.3 Regras de Negócio ........................................................................................... 54
3.2 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO ............................................................... 55
3.3 DIAGRAMA DE CLASSES ............................................................................. 59
3.5 CRIAÇÃO DOS MODELOS DE PÁGINAS PARA OBJETOS DE
APRENDIZAGEM.................................................................................................... 65
4 CONCLUSÕES ..................................................................................... 85
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................... 88
I CASOS DE USO - CENÁRIOS ......................................................... 93
I.1 UC01 – GERENCIA DE MODELOS ............................................................... 93
I.2 UC03 – VISUALIZAÇÃO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM ........... 94
II
QUESTIONÁRIOS REALIZADOS ................................................ 96
iii
LISTA DE ABREVIATURAS
ADL
CAM
CAREO
CMS
EML
HTML
IEEE
LAMS
LCMS
LD
LMS
LOM
LTSC
MEC
NTE
OUNL
PHP
ProInfo
ROA
RTE
SCORM
SED – SC
SN
TCC
TI
TIC
UML
UNIVALI
URL
XML
Advanced Distributed Learning
Content Agregation Model
Campus Alberta Repository of Educational Objects
Content Management System
Educational Modelling Language
HyperText Markup Language
Institute of Electrical and Electronics Engineers
Learning Activity Management System
Learning Content Management System
Learning Design
Learning Management System
Learning Object Metadata
Learning Technology Standards Committee
Ministério da Educação
Núcleo de Tecnologia Educacional
Open University of the Netherlands
PHP Hypertext Preprocessor
Programa Nacional de Informática na Educação
Repositório de Objetos de Aprendizagem
Run Time Environment
Sharable Content Object Reference Model
Secretaria de Estado da Educação – Santa Catarina
Sequencing and Navigation
Trabalho de Conclusão de Curso
Tecnologia da Informação
Tecnologias da Informação e Comunicação
Unified Modeling Language
Universidade do Vale do Itajaí
Uniform Resource Locator
eXtensible Markup Language
iv
LISTA DE FIGURAS
Figura 1. Estrutura conceitual do SCORM.................................................................................. 10
Figura 2. Elementos principais de um modelo básico EML. ............................................................ 20
Figura 3. Visão global dos componentes e relacionamentos do padrão IMS LD. ............................ 21
Figura 4. Exemplo de estrutura XML para o padrão IMS LD ........................................................... 22
Figura 5. Estrutura de uma unidade de ensino seguindo o padrão IMS LD. .................................... 23
Figura 6. Modelo conceitual do nível A (elementos apresentados em cinza compõem a parte
principal do esquema). ............................................................................................................... 27
Figura 7. Elementos da unidade de ensino IMS LD. ........................................................................ 28
Figura 8. Componentes que realizam as atividades descritas pelo método. ..................................... 29
Figura 9. Divisão de papéis no IMS Learning Design. ...................................................................... 29
Figura 10. Atividades do IMS LD. ..................................................................................................... 30
Figura 11. Elementos do ambiente da especificação IMS LD. .......................................................... 31
Figura 12. Modelo conceitual do nível B (elementos apresentados em cinza compõem a parte que
foi adicionada ao esquema principal). ........................................................................................ 32
Figura 13. Lista de componentes para o esquema IMS LD nível B................................................... 33
Figura 14. Método no esquema IMS LD nível B. .............................................................................. 34
Figura 15. Estrutura das condições no IMS LD. ............................................................................... 35
Figura 16. Modelo conceitual do nível C (o elemento apresentado em cinza compõe a parte que foi
adicionada ao esquema do nível C). ........................................................................................... 36
Figura 17. Player SCORM presente no Xyleme. ............................................................................... 39
Figura 18. Estrutura dos componentes do TCC. ................................................................................ 51
Figura 19. Gerencia de modelos. ........................................................................................................ 55
Figura 20. Gerencia de Objetos de Aprendizagem. ........................................................................... 56
Figura 21. Visualização dos Objetos de Aprendizagem. ................................................................... 59
Figura 22. Diagrama de Classes do projeto........................................................................................ 60
Figura 23. Classes do sistema. ........................................................................................................... 61
Figura 24. Criação de modelo no RELOAD LD Editor. .................................................................... 67
Figura 25. Adição de item ao modelo no RELOAD LD Editor. ........................................................ 68
Figura 26. Ambiente contendo itens de um modelo criado................................................................ 69
Figura 27. Gerência de Modelos. ....................................................................................................... 70
Figura 28. Criação de Modelo. ........................................................................................................... 71
Figura 29. Criação de novo Objeto de Aprendizagem. ...................................................................... 72
Figura 30. Adição de palavras-chave ao objeto. ................................................................................ 72
Figura 31. Adição de páginas ao Objeto de Aprendizagem. .............................................................. 73
Figura 32. Gerência de Objetos de Aprendizagem. ........................................................................... 73
Figura 33. Informações do Objeto de Aprendizagem. ....................................................................... 74
Figura 34. Edição de página do Objeto de Aprendizagem. ................................................................ 75
Figura 35. Player SCORM dos Objetos de Aprendizagem. .............................................................. 76
v
LISTA DE TABELAS
Tabela 1. Explicação das propriedades dos elementos da unidade de ensino. ................................... 28
Tabela 2. Síntese das informações dos trabalhos relacionados. ......................................................... 41
Tabela 3. Comparativo entre os Repositórios de Objetos de Aprendizagem. .................................... 46
vi
RESUMO
BENTO NETO, Antonio. LCMS para a construção de Objetos de Aprendizagem baseados em
Modelos. Itajaí, 2010. 105 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da
Computação)–Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí,
Itajaí, 2010.
Apesar do grande esforço realizado pelo governo federal em informatizar as escolas públicas de
todo o país, a informática na educação no Brasil não vivencia adequadamente todo o potencial
existente na utilização dos computadores como ferramenta de auxílio a educação. Este fato ocorre
através do histórico apresentado pelos professores em relação a pouca experiência e treinamentos
adquiridos na área da informática durante sua formação. Sendo assim, este trabalho visa
desenvolver um sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem (LCMS) que permite a
construção de Objetos de Aprendizagem através da utilização de modelos de páginas. Estes
modelos são construídos utilizando a linguagem de descrição de design instrucional IMS Learning
Design e o sistema é capaz de gerar objetos empacotados no padrão SCORM, sendo que estes
objetos são armazenados no repositório de Objetos de Aprendizagem desenvolvido por Santos
(2006). Após prontos, os Objetos de Aprendizagem armazenados no repositório ficarão disponíveis
para serem visualizados por qualquer pessoa que acesse o sistema. Deste modo, este trabalho
apresenta todas as etapas realizadas visando a conclusão dos objetivos propostos, consistindo em
um capítulo de Fundamentação Teórica contendo a descrição de todos os conceitos que precisam
ser compreendidos para a construção do sistema proposto e por fim, também é apresentado o
projeto do sistema, como também, são descritas as etapas que envolveram a fase de implementação
do sistema e os testes realizados com professores da rede pública de ensino.
Palavras-chave: LCMS. Design Instrucional. Objetos de Aprendizagem.
vii
ABSTRACT
Despite the great effort made by the federal government to computerize public schools across the
country, information technology in education in Brazil is not adequately experienced the full
potential that exists in use of computers as tools for education. This fact occurs through the history
presented by the teachers for lack of experience and training acquired in the area of information
technology during their graduation. Thus, this work aims to develop a learning content
management system (LCMS) that will allow the construction of learning objects through the use of
page models. These models will be built using the description language for instructional design
called IMS Learning Design and the system will be able to generate objects packaged in SCORM
model, and these objects will be stored in the repository of learning objects developed by Santos
(2006). Once ready, the learning objects stored in the repository will be available to be viewed by
anyone accessing the system. Thus, this work presents all steps performed to complete the
objectives proposed, consisting of one chapter of Theoretical Foundation containing a description
of all concepts that need to be understood to build the proposed system, and finally, also hosts the
project system, but also describes the steps that involved the implementation phase of the system
and tests carried out with teachers in public schools.
Keywords: LCMS. Instructional Design. Learning Objects.
viii
1 INTRODUÇÃO
O mundo atual vive a Era da Informação. Os avanços tecnológicos existentes permitem a
países em desenvolvimento, como o Brasil, a implantação de recursos computacionais aplicados em
diversas áreas da sociedade como maneira de automatizar determinados processos ou, seguindo
outra abordagem, utilizar a informática como ferramenta de auxílio destes procedimentos.
Desde seu início em 1997 através do MEC (Ministério da Educação), o ProInfo (Programa
Nacional de Informática na Educação) implantou computadores e equipamentos de informática nas
escolas públicas ao longo de todo o país e também, criou NTEs (Núcleo de Tecnologia
Educacional) espalhados estrategicamente em todas as regiões. Os NTEs são responsáveis por
oferecer suporte técnico-pedagógico as escolas como também realizar cursos de capacitação na área
de informática aos professores, tornando-os assim agentes promotores da Inclusão Digital.
Dentre as possibilidades existentes com o uso dos computadores nas escolas, existe a
viabilidade de se utilizar Objetos de Aprendizagem como maneira de facilitar o ensino. Para atender
todas as etapas que envolvem a utilização destes objetos, existem os LCMS (Learning Content
Management System – Sistema Gerenciador de Conteúdo de Aprendizagem), que são sistemas que
oferecem ferramentas para criar, armazenar, editar e publicar o conteúdo de aprendizagem
(IRLBECK; MOWAT, 2007). Entretanto os softwares já existentes nesta área oferecem barreiras
aos professores que queiram criar seus objetos, tais dificuldades acontecem pelo fato dos sistemas
normalmente exigirem muitas habilidades na área de TI (Tecnologia da Informação) de seus
usuários, ou em outros casos, serem sistemas pagos ou de uso exclusivo para membros de
determinados contextos particulares (BONILLA; PRETTO, 2009).
1.1 PROBLEMATIZAÇÃO
1.1.1
Formulação do Problema
No Brasil, o ProInfo implantou computadores e equipamentos de informática nas escolas
públicas ao longo de todo o país. Partindo dessas informações, pressupõe-se que haja excelência no
cenário da Informática na Educação, porém, olhando mais atentamente, percebe-se que esse ideal se
distorce revelando que apesar da existência dos equipamentos e apoio necessário, como também a
presença do interesse dos alunos, a telemática acaba muitas vezes não funcionando adequadamente
por falta de conhecimento técnico ou capacitação dos professores (BONILLA; PRETTO, 2009).
Para Bonilla e Pretto (2009), isso acontece devido aos avanços alcançados nas TIC
(Tecnologias da Informação e Comunicação), segundo os autores, esse avanço acaba gerando
mudanças na sociedade, no sistema educacional e, conseqüentemente, criam novos valores aos
quais os professores precisam se adaptar, mudando suas estratégias de aula ou até mesmo
atualizando seus currículos.
Segundo Almeida (2000b), os alunos crescem em meio a uma
sociedade repleta de recursos tecnológicos e, até mesmo os pertencentes às camadas menos
favorecidas, acabam se tornando hábeis manipuladores da tecnologia. Já os professores, que muitas
vezes permanecem durante décadas repetindo os mesmos processos de aprendizagem, apenas
recebem treinamento para a utilização de determinados recursos computacionais, o que muitas
vezes pode acabar gerando dificuldades no momento da criação de conteúdo digital.
A experiência pessoal do autor deste trabalho, que atuou como monitor de informática em
uma escola de ensino público no município de Penha - SC e mantinha contatos diários com os
professores, permitiu identificar que a grande maioria dos professores que buscam integrar a
informática em suas aulas limita-se a usar o computador para pesquisas e apresentações de
trabalhos. Em parte isso ocorre pela falta de conhecimento acerca de como tirar um melhor proveito
do uso do computador em atividades de aprendizagem ou em como transpor os conteúdos já
existentes para o ambiente digital.
Para Souza Junior e Lopes (2007) os professores da realidade escolar pública têm
dificuldade em elaborar Objetos de Aprendizagem que favoreçam a aprendizagem dos alunos. Para
os autores, esse cenário está diretamente ligado a formação dos professores e a dificuldade
encontrada em avaliar os resultados alcançados pelos alunos, chegando ao ponto onde os Objetos de
Aprendizagem correm o risco de serem pouco utilizados.
1.1.2
Solução Proposta
Acredita-se que é possível colaborar para reduzir o problema da construção de material de
aprendizagem ao disponibilizar aos professores modelos para a elaboração de Objetos de
Aprendizagem usando o computador. Este trabalho descreve todas as etapas que envolveram a
construção de um sistema informatizado capaz de gerar Objetos de Aprendizagem seguindo
modelos de páginas descritos em algum padrão de Design Instrucional. Para isso foi desenvolvido
um LCMS que oferece ferramentas para a criação do conteúdo e que permite gerenciar o conteúdo
possibilitando sua re-usabilidade (IRLBECK; MOWAT, 2007).
2
O LCMS desenvolvido neste trabalho utiliza o Design Instrucional como uma forma de
fornecer modelos para a construção de páginas para Objetos de Aprendizagem, com o conteúdo
destas páginas pré-definido, o que faça com que o professor crie conteúdo sem necessitar
conhecimentos avançados de informática, facilitando assim o processo de elaboração dos objetos.
Sendo que os LCMSs são sistemas que permitem o arquivamento, gerenciamento e a posterior
reutilização do seu conteúdo de aprendizagem, a ferramenta criada neste trabalho visou a
construção de um sistema que, conforme vá sendo utilizado, irá criar e alimentar um repositório de
Objetos de Aprendizagem.
Este TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) utilizou como referência a implementação do
repositório de Objetos de Aprendizagem realizada por Santos (2006), estendendo-a para adicionar
as funcionalidades referentes à criação dos objetos a partir da utilização de modelos de páginas e
apresentação do conteúdo SCORM (Sharable Content Object Reference Model) (funcionalidade
não contemplada no projeto original).
1.2 OBJETIVOS
1.2.1
Objetivo Geral
Desenvolver um Sistema de Gerencia de Conteúdo de Aprendizagem (LCMS) que
possibilite a construção de Objetos de Aprendizagem seguindo modelos de páginas.
1.2.2
Objetivos Específicos

Pesquisar e documentar conceitos relacionados a:
 Padrões de Design Instrucional;
 Sistema de Gerencia de Conteúdo de Aprendizagem (LCMS); e
 Padrão SCORM.

Definir a linguagem de descrição de design instrucional a ser utilizada justificando
sua escolha;

Produzir pelo menos cinco modelos de design instrucional usando a linguagem de
descrição escolhida;

Identificar e analisar trabalhos correlatos;
3

Atualizar o levantamento de repositórios de Objetos de Aprendizagem realizado por
Santos (2006);

Integrar um visualizador simples para os Objetos de Aprendizagem SCORM; e

Testar e avaliar um protótipo do sistema com dois professores atuantes na rede de
ensino pública do município de Penha - SC.
1.3 Metodologia
A metodologia usada para o desenvolvimento deste trabalho é composta por quatro etapas.
Primeiramente foram pesquisados os padrões a serem seguidos relacionados aos conceitos
presentes no trabalho. Nesta etapa foram estudadas as tecnologias necessárias para o
desenvolvimento do sistema e também foi feita a escolha da linguagem de descrição de Design
Instrucional a ser utilizada.
Na segunda etapa foi realizado um estudo das ferramentas similares. Para isso, foi feita uma
pesquisa utilizando livros, artigos e a Internet. Nesta pesquisa foram levantadas as características
principais de cada trabalho correlato e também identificados quais pontos podem sem utilizados
como colaboração para este trabalho. Ainda nessa etapa, foi feita uma atualização do levantamento
de repositórios de Objetos de Aprendizagem feita por Santos (2006).
Logo após, na terceira etapa, foi feito o levantamento dos requisitos do sistema através de
reuniões com um especialista em educação. Foram obtidas as características e funcionalidades do
sistema e ainda nessa etapa foi feita a modelagem da ferramenta através de diagramas UML
(Unified Modeling Language). No fim desta etapa, foi desenvolvido o sistema com base nos
requisitos levantados na fase de análise e por último, foram realizados testes com professores da
rede pública de ensino a fim de validar o funcionamento do sistema.
Na quarta e última etapa, foram analisadas as informações obtidas nos testes realizados com
os professores com o objetivo chegar as conclusões do trabalho, como também, foram analisadas as
possíveis melhorias e trabalhos futuros que possam ser implementados no sistema desenvolvido
neste TCC.
4
1.4 Estrutura do trabalho
Este trabalho está estruturado em quatro capítulos, onde o Capítulo 1 apresenta uma
introdução mostrando o atual contexto da informática na educação, logo após define os objetivos a
serem alcançados com o trabalho e descreve a metodologia utilizada para alcançá-los. O Capítulo 2
apresenta toda a fundamentação teórica necessária para o entendimento do trabalho, como também,
uma análise de ferramentas similares e a atualização do levantamento de repositórios de Objetos de
Aprendizagem realizada por Santos (2006). No terceiro capítulo são apresentadas as especificações
e a modelagem do sistema, as etapas realizadas na fase de implementação da ferramenta, e por fim,
são documentados os testes do sistema realizados com professores da rede pública de ensino. O
quarto capítulo apresenta as conclusões obtidas com o trabalho e também sugestões de
implementações futuras.
5
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Na fundamentação teórica desse trabalho são apresentados os conceitos relacionados às
tecnologias adotadas na construção do sistema. São documentadas nesse capítulo as definições
referentes a Objetos de Aprendizagem, Design Instrucional, LCMS como também o padrão
SCORM.
Uma das seções da fundamentação teórica dedica-se a documentar as linguagens de
descrição de Design Instrucional existentes e, logo após, apresentar os argumentos que levaram a
escolha de uma dessas linguagens na elaboração do trabalho.
Por fim, o último capítulo da fundamentação teórica apresenta uma análise de ferramentas
similares e a atualização do levantamento de repositórios de Objetos de Aprendizagem realizada por
Santos (2006).
2.1 Objetos de Aprendizagem
A inclusão dos computadores na escola proporcionou um grande avanço nos meios
existentes para o ensino, com o uso da Internet pode-se conectar a qualquer biblioteca virtual ou
acessar acervos de material multimídia e utilizar esses recursos como ferramentas de auxílio no
processo de educação. Um dos elementos existentes que contribui na disseminação desse ideal é o
conceito de Objetos de Aprendizagem.
Objeto de Aprendizagem é uma unidade de ensino reutilizável. Para Wiley (2000) é
qualquer recurso digital que pode ser reusado para auxiliar o ensino. Já o LTSC (Learning
Technology Standards Committee – Comitê de Padrões de Tecnologia de Aprendizagem) do IEEE
(Institute of Electrical and Electronics Engineers – Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos)
apresenta uma definição mais ampla dizendo que Objeto de Aprendizagem é qualquer entidade
(digital ou não digital) que pode ser usada, reusada ou referenciada em um processo de
aprendizagem eletrônico (IEEE, 2002).
No ambiente escolar, pode-se utilizar o computador como centro de armazenamento
multimídia para guardar recursos como vídeos, sons, imagens, apresentações, textos ou qualquer
arquivo que possa ser usado para ensinar ou ilustrar determinado conceito de alguma disciplina e,
posteriormente, utilizá-los como pequenos materiais de aprendizagem aplicando-os de maneira
adequada de acordo com a situação. Desta maneira, cumpre-se a idéia apresentada por Wiley (2000)
de dividir os Objetos de Aprendizagem em pequenos pedaços que possam ser reutilizados várias
vezes em diversos ambientes de aprendizagem.
Fagundes e Taquary (2009) relatam a importância de se usar Objetos de Aprendizagem nas
escolas. Para os autores, tais objetos podem ser utilizados como recurso de aprendizagem antes,
durante ou ao fim dos conteúdos preparados pelo professor, porém, ao utilizar esses objetos, devese questionar como e quando utilizá-los para que eles possam se enquadrar adequadamente no plano
de ensino do docente. Quando utilizado no início de um processo de aprendizagem, o objeto pode
ser aplicado como forma de introduzir aos alunos o conteúdo a ser trabalhado, desta maneira, os
educandos poderão conhecer previamente o assunto a ser estudado para posteriormente seguir com
as demais etapas do processo. Já quando aplicados no desenvolvimento ou no final dos conteúdos
preparados, os Objetos de Aprendizagem podem ser utilizados como maneira de reforçar o assunto
trabalhado ou relacionar o tema com a realidade dos alunos. Os autores também descrevem que é
importante escolher o objeto adequadamente de acordo com o conteúdo ministrado, com isso o
Objeto de Aprendizagem cumpre seu papel de ferramenta de auxílio nos processos de ensino.
Segundo Soares, Sá Filho e Machado (2004), os Objetos de Aprendizagem normalmente são
disponibilizados em repositórios que são acessados através da Internet, é comum que tais
repositórios sejam construídos abrangendo uma área temática específica e podem ser acessados pelo
público geral ou, em determinados casos, atendem apenas a um público alvo de algum contexto
particular.
A principal característica de um Objeto de Aprendizagem se refere a possibilidade de ser
usado e reutilizado diversas vezes em algum processo de aprendizagem. A organização destes em
repositórios potencializam o reuso como salienta Wiley (2007).
2.1.1 Repositórios de Objetos de Aprendizagem
Repositórios de Objetos de Aprendizagem apresentam características que os diferem de
repositórios normais. Segundo Silveira, Omar e Mustaro (2007), além de garantir o armazenamento
e a recuperação dos dados, esses repositórios devem permitir o reuso e o compartilhamento das
informações. Heery (2005) destaca que um repositório digital deve apresentar uma série de
funcionalidades básicas como: inserir, resgatar e buscar objetos, como também algum controle de
acessos. Para dar suporte a essas necessidades, os objetos a serem incorporados devem ser
7
modelados de maneira que se enquadrem nos requisitos estruturais do repositório, para isso, deve-se
seguir algum padrão de metadados e de empacotamento na construção dos objetos, permitindo que
os mesmos possam ser encontrados utilizando ferramentas de buscas e reutilizados em outros
repositórios que sigam o mesmo padrão, além de utilizados de maneira mais uniforme quanto a sua
apresentação.
Com o objetivo de atender ao público alvo de maneira mais eficaz, é comum que tais
repositórios sejam disponibilizados através da Internet. De acordo com IMS (2003a e 2003b), um
repositório digital deve ser uma coleção de recursos que pode ser acessada pela rede mundial de
computadores. Sendo assim, criadores de Objetos de Aprendizagem e os beneficiados por tais
materiais podem, mesmo separados geograficamente, facilitar o intercâmbio e o enriquecimento
cultural do ensino, de seus currículos e dos processos de aprendizagem. Os repositórios podem
apresentar-se com escopo global, contendo objetos de diversas áreas temáticas ou, em outros casos,
atenderem matérias específicas ou um conjunto de matérias similares.
2.2 Padrões de Objetos de Aprendizagem
O principal objetivo de um Objeto de Aprendizagem diz respeito a ele poder ser reutilizado
diversas vezes durante vários processos de aprendizagem. Para cumprir essa meta, ao se trabalhar
em ambientes virtuais de aprendizagem, é importante seguir padrões já estabelecidos para a
construção destes objetos. Dessa forma, tem-se a garantia que os Objetos de Aprendizagem
elaborados no ambiente serão interoperáveis e que possam ser reutilizados várias vezes sem
encontrar dificuldades de compatibilidade com outros ambientes virtuais (SILVEIRA; OMAR e
MUSTARO, 2007).
Nesta seção são descritos os padrões de Objetos de Aprendizagem que são utilizados no
desenvolvimento deste TCC. São eles: o Sharable Content Object Model e o Learning Object
Metadata.
2.2.1 Sharable Content Object Model (SCORM)
SCORM (Sharable Content Object Model – Modelo de Referência para Objetos de
Conteúdo Compartilhável) consiste em um conjunto de padrões e especificações para ambientes
virtuais de aprendizagem e tem como objetivo principal normalizar a comunicação entre Objetos de
Aprendizagem e o ambiente de execução (player). O SCORM é uma iniciativa da entidade ADL
8
(Advanced Distributed Learning) e define um modelo de como se fazer e como se executar cursos
baseados na web, sendo que as normas presentes no padrão são especificações que criam um grupo
de habilidades abrangentes e adequadas que permitem interoperabilidade, acessibilidade e
reutilização do conteúdo (ADL, 2009). Além disso, o SCORM permite também a integração entre
repositórios e sistemas de gerenciamento de aprendizagem.
Segundo ADL (2009), o SCORM tem como objetivos:

Padronizar o modo como os conteúdos se relacionam com os sistemas que os
suportam (sejam eles plataformas de e-learning ou repositórios de conteúdos);

Reutilizar os Objetos de Aprendizagem, permitindo ao autor do conteúdo utilizá-lo
em contextos diferentes. Isto é, o mesmo conteúdo pode ser incorporado em vários
contextos e ter várias utilizações (em diferentes disciplinas/módulos);

Flexibilizar a aprendizagem, uma vez que podem ser construídos vários caminhos de
aprendizagem e estes disponibilizados a diferentes alunos; e

Promover a portabilidade ao permitir que os objetos gerados no padrão sejam
independentes da plataforma de e-learning ou do repositório utilizados. Os Objetos
de Aprendizagem podem assim ser transportados entre ambientes de e-learning de
diferentes instituições.
ADL (2009) define o SCORM como um conjunto de padrões empacotados em “livros
técnicos” que se dividem em três principais categorias. Essas categorias consistem em: CAM
(Content Agregation Model – Modelo de Agregação de Conteúdo), RTE (Run Time Environment –
Ambiente de Execução) e SN (Sequencing and Navigation – Sequenciamento e Navegação). A
Figura 2ilustra a estrutura conceitual do SCORM.
9
Figura 2. Estrutura conceitual do SCORM.
Fonte: CINTED (2010).
O SCORM CAM define as regras referentes a como os recursos podem ser agregados e
organizados na criação de um Objeto de Aprendizagem, esse modelo baseia-se em cinco elementos
que são: recursos, objetos de conteúdo compartilhável, atividades, organização do conteúdo e
agregação do conteúdo (ADL, 2009).
O SCORM RTE é um modelo que foi criado para padronizar a comunicação existente entre
os Objetos de Aprendizagem e o ambiente virtual de aprendizagem, tal modelo descreve as
exigências existentes no controle de informações entre o objeto e o ambiente de maneira que torne
os Objetos de Aprendizagem reusáveis e interoperáveis. E por fim, o SCORM SN define o
sequenciamento lógico existente entre as etapas definidas em um Objeto de Aprendizagem (ADL,
2009).
2.2.2 Learning Object Metadata (LOM)
O LOM (IEEE, 2002) é um padrão de representação de metadados para Objetos de
Aprendizagem, criado pelo IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) com o objetivo
10
de categorizar os objetos, e com isso, permitir a construção de rotinas de busca mais otimizadas
para a recuperação dos objetos nos repositórios.
Para realizar essa separação em categorias, o padrão LOM define um conjunto de atributos a
serem informados no processo de criação de um Objeto de Aprendizagem para que ele possa ser
gerenciado, localizado e reutilizado. A especificação descreve todos os atributos a serem feitos,
porém não deixa explícita uma maneira de como esses recursos deverão ser implementados,
deixando livre para o desenvolvedor criar suas ferramentas na linguagem de programação e com as
metodologias desejadas (IEEE, 2002).
Segundo IEEE (2002), os objetivos propostos pelo projeto LOM são:

Permitir aos alunos ou instrutores pesquisar, avaliar, adquirir e utilizar Objetos de
Aprendizagem;

Permitir o compartilhamento e o intercâmbio de Objetos de Aprendizagem em
qualquer sistema de aprendizagem que suporte esta tecnologia;

Permitir o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem em unidades que possam
ser combinadas e decompostas de forma significativa;

Permitir aos agentes computacionais compor de maneira automática e dinâmica aulas
para alunos específicos;

Permitir que múltiplos Objetos de Aprendizagem trabalhem em conjunto dentro de
um mesmo ambiente de aprendizagem;

Permitir, quando desejado, a documentação da conclusão dos objetivos especificados
ou a documentação de novos objetivos a serem desempenhados pelo Objeto de
Aprendizagem;

Permitir e dar suporte a distribuição de Objetos de Aprendizagem com ou sem fins
lucrativos;

Permitir as organizações educacionais, tanto públicas quanto privadas, expressar
conteúdo educacional em um formato padronizado que é independente do conteúdo
propriamente dito;
11

Fornecer aos pesquisadores dados referentes a aplicabilidade e compartilhamento dos
Objetos de Aprendizagem;

Definir um padrão simples, mas extensível a vários domínios, de modo a ser
facilmente aplicado; e

Sustentar a segurança e autenticação necessária para a distribuição e uso dos Objetos
de Aprendizagem.
2.3 Ambientes para exibição e produção de conteúdo
Atualmente, o avanço alcançado nas tecnologias computacionais garantiu a difusão de
computadores, a partir de um baixo custo, em ambientes diversos como escolas, universidades,
empresas, laboratórios de pesquisa ou qualquer local que necessite de uma ferramenta para
automação de tarefas, pesquisa de conteúdos, produção de materiais de aprendizagem, etc.
Esse progresso permitiu as pessoas envolvidas com esses recursos computacionais o
desenvolvimento de materiais reutilizáveis contextualizados em seu campo de interesse, sendo
assim, profissionais envolvidos na área da educação conseguiram criar Objetos de Aprendizagem
abrangendo os mais diversificados assuntos, desde professores criando objetos para suas matérias
até corporações criando materiais para treinamento de funcionários.
Com o passar do tempo, esses objetos foram organizando-se em repositórios criados a partir
de determinadas iniciativas, tais repositórios normalmente dividem-se em contextos específicos e
permitem aos usuários a inclusão dos Objetos de Aprendizagem, também fornecem funções básicas
como pesquisa no acervo e controle de acesso dos materiais (IRLBECK; MOWAT, 2007).
Porém, os repositórios de Objetos de Aprendizagem apenas armazenam os materiais de
ensino e fornecem uma série de funcionalidades limitadas para serem executadas com o material
guardado, sendo necessário construir tais objetos em ferramentas externas, e também, após
resgatado o objeto do repositório, adequá-lo a algum processo de aprendizagem já existente ou criar
algum que se adéqüe a tal objeto. Para suprir essa necessidade de meios que auxiliem a construção
dos Objetos de Aprendizagem e forneçam estruturas que permitam a utilização dos objetos nos
processos de ensino, foram criadas ferramentas de e-learning que dão suporte a toda essa demanda
de funcionalidades (FILATRO, 2008). Tais ferramentas são descritas nas subseções desta seção.
Nesta seção também é descrita a preocupação existente em certas iniciativas em adequar seus
12
sistemas para terem foco na atividade, diferentemente da maioria das ferramentas já existentes que
tem foco no conteúdo, e explicar o porquê desta preocupação.
2.3.1 Content Management System (CMS)
CMS (Content Management System – Sistema Gerenciador de Conteúdo) é como são
chamados os sistemas de gerenciamento de conteúdo. Segundo Nichani (2001 apud IRLBECK e
MOWAT, 2007), esses sistemas consistem em repositórios de dados que também contém
ferramentas para a autoria e agregação de conteúdo. Na sua origem, os CMS foram desenvolvidos e
utilizados pela indústria do jornal e posteriormente, em meados de 1990, foram adaptados para
gerenciar a ampla quantidade de conteúdo presente em grandes websites. Esses sistemas de
gerenciamento de conteúdo permitem a criação de objetos em determinada ocasião, logo após, esses
objetos são armazenados em um repositório e podem ser resgatados para serem utilizados em
diversos momentos. Um exemplo é um artigo criado em uma universidade e armazenado em seu
repositório, este artigo pode ser utilizado e referenciado diversas vezes em diversos trabalhos a
partir de sua fonte original, sem precisar ser copiado ou refeito toda vez que seu conteúdo é
aproveitado.
Robertson (2003) relata que esses CMS gerenciam pequenas unidades de informação
conectadas entre si, sendo que essas unidades podem estar localizadas cada uma em um site
diferente. Dessa forma, esses sistemas são focados na construção e edição de webpages com links
cruzados de diversas páginas distintas. Hall (2002 apud IRLBECK; MOWAT, 2007) diz que um
CMS “armazena e distribui o conteúdo certo para o destinatário certo na hora certa”.
Porém, os sistemas gerenciadores de conteúdo não se adéquam e não funcionam bem com
processos de aprendizagem. Eles são projetados apenas para autoria, armazenamento e transferência
básica de informações. Para que o aprendizado eletrônico se torne eficaz, os ambientes de
aprendizagem precisam de sistemas que ofereçam ferramentas que dêem suporte para a elaboração
de cursos envolvendo diversas pessoas e atividades de diversos níveis de complexidade.
2.3.2 Learning Management System (LMS)
Enquanto o objetivo de um CMS é criar, armazenar e distribuir os conteúdos, a finalidade de
um LMS (Learning Management System – Sistema Gerenciador de Aprendizagem) apresenta um
foco diferenciado tendo como objetivo simplificar os processos existentes nos cursos em um
13
ambiente virtual de aprendizagem. Para alcançar essa meta, os LMS oferecem meios para facilitar
aos alunos o resgate dos conteúdos referentes às atividades de aprendizagem e, também,
automatizam tarefas administrativas referentes aos organizadores dos cursos.
Irlbeck e Mowat (2007) descrevem que esses sistemas gerenciadores de aprendizagem
fornecem ferramentas que tornam possível a construção de cursos, treinamentos e certificações
profissionais. Segundo os autores, durante a elaboração de uma dessas atividades, é apresentado um
conjunto de opções que oferecem ao criador liberdade para gerenciar o fluxo de trabalho da unidade
de ensino que está sendo desenvolvida, desta maneira, pode-se desenvolver atividades de ensino
que se adéqüem corretamente ao contexto trabalhado.
Para que essa adequação se torne realidade, é necessário que o LMS seja integrado ao
sistema de gerenciamento já existente na instituição, por exemplo, alguma universidade ou uma
corporação. Segundo Filatro (2008), quando se cria uma atividade utilizando um sistema
gerenciador de aprendizagem, deve-se especificar quais pessoas assumirão determinados papéis
durante um processo de ensino, sendo assim, para que isso seja possível sem a necessidade de
recadastramento de todos os usuários, deve-se implantar o LMS para trabalhar em conjunto com a
base de dados já existente na organização. Um exemplo dessa integração pode ser apresentado
quando alguma universidade decide integrar um sistema gerenciador de aprendizagem ao seu já
existente sistema acadêmico. Neste caso, ao aproveitar os dados já existentes na base de dados,
pode-se, por exemplo, separar automaticamente os alunos e o professor de determinada disciplina
em um grupo específico que pode trocar recursos e experiências entre si.
Ao ser incluída em alguma instituição, a ferramenta LMS pode trabalhar de duas maneiras,
sendo que é possível apresentar-se usando ambas as abordagens simultaneamente. Primeiramente
pode ser utilizada uma abordagem onde os recursos estarão disponíveis apenas na intranet do local,
desta maneira, apenas estando na rede local da instituição e com a devida autenticação é possível
entrar no sistema gerenciador de aprendizagem e acessar os recursos. No segundo caso, o LMS
trabalhará na situação extranet, onde será possível acessar seu conteúdo a partir de qualquer
computador ligado a internet, desta maneira, algum aluno ou funcionário que tem como tarefa o
cumprimento de alguma atividade de ensino, pode realizá-la em sua casa ou qualquer outro
ambiente que desejar (HALL, 2003).
Os sistemas gerenciadores de aprendizagem dão suporte para a elaboração de cursos e
atividades de aprendizagem a partir de um conjunto de ferramentas fornecidas aos usuários, porém,
14
tais sistemas não oferecem meios para a criação e busca dos conteúdos. Apesar de alguns LMS
oferecerem a habilidade de gerenciamento de conteúdo, esta funcionalidade não é parte essencial de
sua concepção, fugindo de seu foco principal.
2.3.3 Learning Content Management System (LCMS)
Hall (2003) afirma que o objetivo principal de um LMS é gerenciar alunos e cursos, em
contrapartida, um LCMS (Learning Content Management System – Sistema Gerenciador de
Conteúdo de Aprendizagem) tem como foco o gerenciamento de Objetos de Aprendizagem. O
LCMS é um software que permite a criação, o armazenamento e a reutilização dos conteúdos de
aprendizagem, onde os objetos criados são rotulados em categorias distintas, o que facilita a
organização e a entrega do material de acordo com o contexto desejado.
Donello (2002 apud IRLBECK; MOWAT, 2007) descreve os principais componentes que
compõe o núcleo de um sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem:

Ferramentas de autoria adequadas a pessoas que não tenham experiência com
linguagens de programação;

Uma interface dinâmica para a entrega de conteúdo;

Componentes administrativos para gerenciar as ações dos alunos e o andamento dos
cursos; e

Um repositório de Objetos de Aprendizagem que permita o gerenciamento do
conteúdo.
As ferramentas de autoria necessárias para a construção de um LCMS devem oferecer
templates, que são Objetos de Aprendizagem pré-fabricados, onde o professor poderá criar cursos
incluindo nesses modelos objetos já existentes no repositório, criar novos objetos ou usar uma
combinação de novos e velhos objetos. Quando pronto, o novo Objeto de Aprendizagem é
armazenado no repositório do LCMS e é divulgado através da interface responsável pela entrega
dos conteúdos. Já os componentes administrativos permitem o gerenciamento dos usuários e
também oferecem logs para acompanhamento de utilizações dos objetos e do progresso dos alunos
(DONELLO, 2002 apud IRLBECK; MOWAT, 2007).
15
Williams (2002) afirma que a utilização dos templates na criação dos Objetos de
Aprendizagem simplifica e acelera muitos dos aspectos existentes na elaboração de uma atividade
de aprendizagem. Esses objetos pré-fabricados são construídos a partir de modelos de design
instrucional e já contém informações referentes ao encadeamento existente entre os recursos do qual
o Objeto de Aprendizagem é composto, sendo assim, utilizá-los faz com que se poupe tempo e evite
rotinas tediosas e repetitivas durante a elaboração de alguma unidade de ensino.
Conforme o conteúdo é criado, ele vai sendo armazenado em um repositório de Objetos de
Aprendizagem, com isso, o sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem deve oferecer rotinas
que, de maneira automática, organizem os objetos em suas respectivas categorias, como também,
disponibilizar funções de buscas para que os objetos possam ser encontrados, compartilhados e
reutilizados em diversos cenários, tudo isso sem exigir conhecimentos de programação por parte do
usuário.
É importante ressaltar que os LCMS não foram criados com a intenção de substituir os
LMS, cada um destes sistemas foi criado com o propósito de solucionar diferentes necessidades e
também, ambos, LCMS e LMS, podem trabalhar simultaneamente em determinadas situações para
atenderem alguma demanda em comum.
2.3.4 Learning Activity Management System (LAMS)
Filatro (2008) afirma que com o surgimento da Web 2.0 – onde os usuários deixam de ser
apenas receptores de informações e passam a ser construtores de conteúdos de maneira colaborativa
através de blogs, wikis e redes de relacionamentos – algumas iniciativas surgiram com o intuito de
construir LAMS (Learning Activity Management System – Sistema de Gerenciamento de
Atividades de Aprendizagem), tais sistema tem como foco a criação e gerenciamento de atividades
de aprendizagem. Diferentemente do LCMS que tem como foco o conteúdo, os LAMS
fundamentam-se na idéia de que o que interessa são quais atividades as pessoas irão desempenhar
com os conteúdos educacionais, sendo assim, esses sistemas devem disponibilizar todo o suporte
necessário para sustentar a interação entre conteúdos, ferramentas e pessoas.
O padrão de especificação de design instrucional IMS Learning Design oferece recursos
para dar suporte a todas as necessidades presentes em um sistema de gerenciamento de atividades
de aprendizagem, porém, Filatro (2008) relata que ainda não existem sistemas com tais
características e que sejam nacionais. Uma das principais iniciativas estrangeiras a desenvolver um
16
sistema gerenciador de atividades de aprendizagem é o LAMS Internacional, que pode ser acessada
através do endereço eletrônico: http://www.lamsinternational.com/.
2.4 Design Instrucional
Souza Junior e Lopes (2007) afirmam que, devido à inexistência de introdução aos recursos
tecnológicos durante sua formação, os professores apresentam dificuldades na elaboração de
Objetos de Aprendizagem envolvendo recursos digitais, para contornar essa situação, deve-se
buscar meios que possam facilitar e orientar esses docentes na criação de material de ensino. Uma
forma de fornecer aos professores recursos que os ajudem nesses processos de preparação de
soluções de aprendizagem é o design instrucional.
O design instrucional, também conhecido como engenharia pedagógica, consiste na
elaboração de um conjunto de métodos, técnicas e recursos utilizáveis para o processo de
aprendizagem. Para Caeiro-Rodríguez (2007), “instrução” se define como uma facilitação da
educação para os objetivos da aprendizagem e design instrucional é a ciência que expressa como
alcançar essas instruções. Robles (2007) afirma que design instrucional é um processo sistemático
de planejamento de conteúdo educacional e de como esse conteúdo deve ser entregue para facilitar
ao estudante aprender e alcançar os objetivos do ensino. Pode-se utilizar esse conceito em qualquer
contexto, como: treinamento individual, aplicado a treinamento de funcionários de empresas,
treinamento militar e também informática na educação. Design instrucional aplicado a informática
na educação descreve como criar essas formas sistemáticas, utilizando recursos computacionais
para integrar alunos a tecnologia e, conseqüentemente, fazer um melhor aproveitamento dos
recursos computacionais.
Gagne (2004 apud WIKIPÉDIA, 2010)1 apresenta as seguintes características como
objetivos do design instrucional:

Transferência de informações, assegurando não-ambiguidade e clareza de
compreensão;

Retenção do conteúdo, permitindo uso posterior da informação;
1
Conforme o trabalho realizado por Vieira (2008), a Wikipédia possui uma equipe de colaboradores que
constantemente valida a autenticidade dos artigos, portanto se torna confiável e pode ser citada como referência em
trabalhos acadêmicos.
17

Desenvolvimento de habilidades, como capacidade de resolver problemas; e

Eficiência no uso de recursos, tratando custo e disponibilidade de materiais e
tecnologias.
A partir destes objetivos, nota-se a preocupação existente no design instrucional em garantir
a entrega e a compreensão do conteúdo abordado, como também o arquivamento deste material
para uma posterior reutilização. Também fica claro que um dos objetivos consiste em desenvolver a
capacidade de elaboração de material, por parte do beneficiado, a partir do hábito de seguir modelos
de resolução de problemas.
Levando em consideração essas características, nota-se a importância de incorporar o design
instrucional nas ferramentas LCMS como forma de aproveitar suas vantagens na elaboração de
Objetos de Aprendizagem. Para garantir maior adequação e garantir uma boa utilização dos
recursos existentes neste ideal, deve-se pesquisar os padrões e tecnologias disponíveis para avaliar
quais as vantagens cada um oferece e decidir qual apresenta recursos que possam fornecer suporte
aos requisitos de cada projeto.
Segundo Filatro (2008), uma das oportunidades criadas ao se utilizar design instrucional
consiste na possibilidade de se criar modelos de aprendizagem, esses modelos contém etapas que
definem as tarefas a serem realizadas durante todo o processo de aplicação ou construção de
Objetos de Aprendizagem. Um dos existentes é o modelo de design instrucional fixo.
Esse modelo tem como foco a construção de um produto final a ser gerado a partir de um
pré-modelo criado por um especialista em design instrucional, sendo que, para construir esse prémodelo, o especialista em design instrucional irá modelar em uma tela vazia quais serão as etapas
presentes no objeto, qual será o fluxo de aprendizagem existente e quais serão as regras de
seqüenciamento do Objeto de Aprendizagem. O resultado gerado pelo modelo de design
instrucional fixo é inalterável, porém possibilita a automatização do feedback e, em determinados
casos, pode até dispensar a participação de um docente na aplicação da atividade (FILATRO,
2008).
Outro modelo disponível é o modelo de design instrucional aberto. Neste caso, são
privilegiados os processos de aprendizagem envolvidos na atividade ao invés dos produtos a serem
gerados na mesma, sendo assim, o design instrucional atuará como forma de relacionar as pessoas
18
envolvidas no processo com os recursos presentes no ambiente. Filatro (2008) afirma que esse
modelo normalmente está ligado a algum ambiente virtual de aprendizagem, mas oferece um espaço
menos estruturado contendo diversos links e referencias a recursos e objetos externos.
Um dos pontos fracos do modelo de design instrucional aberto é a inexistência de algum
sistema computacional inteligente o suficiente para gerenciar todos os recursos e pessoas
envolvidos na atividade, necessitando assim sempre a presença de algum educador durante o
processo (FILATRO, 2008).
2.4.1 Educational Modelling Language (EML)
EML (Educational Modelling Language – Linguagem de Modelagem Educacional) é uma
iniciativa da OUNL (Open University of the Netherlands – Universidade Aberta da Holanda),
iniciada em 1998, e consiste na criação de uma forma de representar unidades de ensino de maneira
completa, apresentando todo o seu conteúdo (textos, imagens, provas) como também utilizar o
design instrucional para definir as etapas, regras e relações que envolvem alunos e professores nos
Objetos de Aprendizagem. Para atender este objetivo, a EML utiliza a meta-linguagem XML
(eXtensible Markup Language) como forma de empacotar as informações e garantir que o conteúdo
gerado possa ser aberto e reusado em sistemas que adotem o mesmo padrão (EML, 2010).
Caeiro-Rodríguez (2007) afirma que o padrão EML não está focado em seguir abordagens
pedagógicas ou estruturas instrucionais, mas sim, apenas coordenar as entidades (pessoas,
documentos, ferramentas) envolvidas na elaboração do material de aprendizagem, por exemplo:
quais documentos que podem ser acessados por alunos, qual o tipo de comunicação que deve ser
mantida entre um aluno e um docente ou quais as ferramentas podem ser usadas pelo aluno para
resolver determinada atividade. Juntamente com esses dados, são incorporados objetivos a serem
alcançados por cada um dos papéis presentes no Objeto de Aprendizagem como também, é
estabelecido um controle que irá guiar como e quando cada entidade deve participar ao longo de
todo o processo.
Para permitir esse tipo de modelagem, o padrão EML é disposto em um esquema que
envolve três módulos principais, este esquema pode ser observado na Figura 3.
19
Figura 3. Elementos principais de um modelo básico EML.
Fonte: Adaptado de Caeiro-Rodríguez (2007).
A partir do esquema apresentado na Figura 3, observa-se a existência de um módulo que
representa os Objetivos a serem alcançados em cada Atividade, tais Objetivos podem normalmente
estar relacionados a um ou mais Objetos existentes ou a serem produzidos. Outro módulo descreve
o Assunto da Atividade e quais os Papéis que devem participar em cada etapa. Já o último módulo
apresenta o Ambiente ao qual a Atividade será realizada, nessa etapa deve-se descrever quais
recursos serão utilizados e qual a localização dos mesmos. Esses três elementos compõem o modelo
básico de um objeto EML, porém, cursos que apresentam mais que uma Atividade implicam na
aplicação de mais um elemento que é a ordem pelo qual tais Atividades devem ser encadeadas
(EML, 2010).
Porém, o padrão EML não utiliza abordagens pedagógicas como forma de descrever
maneiras para a transmissão do conhecimento a partir dos objetos gerados com seus recursos. Este
padrão também não foi desenvolvido com o objetivo de ser compatível com as funcionalidades
disponíveis nos sistemas de e-learning existentes. Atualmente o projeto EML não está mais em
desenvolvimento e serve como base para o desenvolvimento do padrão IMS Learning Design.
2.4.2 IMS Learning Design (LD)
O IMS LD (IMS, 2003a; IMS, 2003b) é um modelo de linguagem genérica para
especificação de objetos e processos de aprendizagem que foi criado com base no padrão EML.
Segundo Tarouco e Dutra (2007), diferentemente do padrão EML, que se propõe apenas a modelar
20
os Objetos de Aprendizagem e especificar seus relacionamentos, o IMS LD dá suporte ao uso de
diferentes abordagens pedagógicas, como por exemplo: as abordagens comportamentalistas,
cognitivistas e construtivistas. Este modelo apresenta diferenças em relação ao padrão SCORM que
é mais voltado ao conteúdo dos Objetos de Aprendizagem como também na forma de garantir a
interoperabilidade entre os objetos, já o IMS LD oferece todo um conjunto de aplicações que
servem como suporte para a elaboração de processos de ensino que envolvam muito mais que a
relação existente entre um único aluno diretamente com o conteúdo, no IMS LD pode-se especificar
regras para definir como devem acontecer relacionamentos entre o aluno e seu grupo de colegas,
entre o aluno e o professor e até mesmo entre o aluno e o ambiente como também todas as
ferramentas e recursos existentes no mundo que rodeia o educando. A Figura 4 apresenta as
entidades presentes no padrão IMS LD como também seus relacionamentos.
Figura 4. Visão global dos componentes e relacionamentos do padrão IMS LD.
Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b).
Para definir estas relações e a maneira de como cada recurso deve ser utilizado, o padrão
IMS LD representa os conceitos do design instrucional de maneira computacional, porém, não foi
planejado para ser usado por designers de modelos instrucionais, mas sim por desenvolvedores de
21
software que queiram fornecer maneiras de criar objetos finais em seus sistemas, desta forma,
podem-se criar guias que permitam aos docentes criarem seus próprios Objetos de Aprendizagem –
como em uma ferramenta de autoria – e, após prontos, os dados do objeto criado são organizados
com a meta-linguagem XML, como demonstrado na estrutura presente na Figura 5, e empacotados
em unidades de ensino de maneira que possam ser abertos em algum learning design player
(CAEIRO-RODRÍGUEZ, 2007). A Figura 6 demonstra a maneira de como os dados são
empacotados seguindo as especificações do padrão IMS LD.
Figura 5. Exemplo de estrutura XML para o padrão IMS LD.
Fonte: IMS Learning Design Best Practice and Implementation Guide (2003a).
22
Figura 6. Estrutura de uma unidade de ensino seguindo o padrão
IMS LD.
Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b).
Partindo do padrão apresentado na Figura 6, nota-se que cada unidade de ensino é composta
por duas partes principais. A primeira parte compõe-se por um arquivo manifest que contém os
metadados do objeto, a lista com todos os recursos que serão utilizados na unidade e também um
elemento contendo as regras de design instrucional que organizarão o objeto. Já a segunda parte
contém os arquivos físicos que são apresentados na listagem de recursos da primeira etapa (IMS,
2003b).
Como forma de ilustrar a utilização deste modelo, pode-se imaginar uma atividade simples
composta pela leitura de um texto e posteriormente a aplicação de um questionário baseado neste
documento. No modelo, o texto e o questionário estariam localizados na parte de arquivos físicos,
mas também seriam incluídos na listagem de recursos presente na primeira divisão. Já a aplicação
do questionário estaria relacionada com as regras de design instrucional presentes na divisão
manifest, tais regras definiriam o momento certo para a aplicação do questionário (logo após a
leitura do texto) e também poderiam estabelecer regras de direção que levem o educando a etapa
anterior de leitura caso não obtenha desempenho suficiente na resolução do questionário. Para gerar
esse fluxo de trabalho, o IMS LD cria comportamentos que se baseiam em propriedades e em
desvios condicionais, espelhando-se nas linguagens de programação de alto nível (IMS, 2003b).
23
Berge e Slotta (2007) afirmam que a especificação IMS LD foi criada com objetivo de
promover a troca e a interoperabilidade dos materiais de aprendizagem eletrônicos, com o foco em
facilitar o reuso das estratégias de ensino e das metas educacionais. Para que essa re-usabilidade se
torne realidade, os sistemas que seguem o padrão devem incorporar learning design players em
seus ambientes de aprendizagem, para isso, uma série de iniciativas já surgiram para suprir essa
necessidade. Em 2004, a OUNL (universidade que propôs inicialmente o padrão EML) desenvolveu
um núcleo chamado CopperCore para servir de interface entre o ambiente de aprendizagem e as
unidades de ensino IMS LD. A partir deste núcleo, a University of Bolton desenvolveu o RELOAD
Learning Design Player como maneira de facilitar a utilização de unidades de ensino a partir de
uma interface gráfica que oferece recursos para a importação e remoção de objetos que seguem o
padrão (RELOAD, 2006). O RELOAD está disponível para as plataformas Windows, Linux e
MacOSX.
A University of Bolton também disponibiliza uma ferramenta de autoria para IMS LD
chamada LD Editor, esta ferramenta tem como objetivo disponibilizar uma interface simples e
intuitiva para a edição de projetos baseados em IMS Learning Design. O LD Editor oferece uma
série de ajudas e tutoriais que facilitam o entendimento do usuário e servem de suporte para tarefas
como a importação de unidades de ensino, como também, na visualização e edição dos arquivos.
Todo o trabalho gerado no sistema pode ser salvo e empacotado no padrão IMS LD para ser
visualizado no RELOAD Learning Design Player, ou em algum outro player para LD que venha a
surgir (RELOAD, 2006).
Para oferecer maior flexibilidade na construção das unidades de ensino, de maneira para que
possam atender de modo mais abrangente as abordagens pedagógicas existentes, o IMS LD separa
os processos de ensino em três níveis distintos (A, B e C). Tal organização não visa a especificação
de um único grande esquema que contenha todos os elementos principais e uma série de elementos
opcionais para a construção dos objetos, mas sim, tem em vista oferecer um esquema principal que
seja o mais simples possível e posteriormente, apresentar dois níveis de extensão que possam ser
adotados para melhor se adequarem aos conceitos e comportamentos a serem estudados. Cada um
dos níveis apresenta uma sequencia de modelagem específica para cada situação apresentando uma
série de elementos que compõe seu esquema, porém, a especificação descreve que para um objeto
estar de acordo com o padrão IMS LD, ele não precisa implementar todos os elementos presentes
nos esquemas existentes, sendo necessário apenas a construção dos elementos referentes a atividade
a ser desenvolvida (IMS, 2003a).
24
2.4.2.1 Estrutura Conceitual do IMS Learning Design
Esta seção apresenta o funcionamento conceitual do padrão IMS Learning Design, desta
forma, todas as afirmações contidas na seção 2.4.2.1 são referências dos documentos que compõe a
especificação e são adaptadas a partir de (IMS, 2003b).
Como observado na Figura 4, o padrão IMS LD constitui-se de uma série de elementos
principais (apresentados em cinza) como também de atributos e relacionamentos existentes entre
tais elementos. Independentemente da abordagem pedagógica adotada na unidade de ensino, uma
pessoa (person) sempre assumirá um papel (role) durante uma atividade (activity), tais papéis
normalmente são compostos por aprendizes (learner) ou por funcionários (staff). Assumindo um
papel, a pessoa trabalhará com o objetivo de alcançar certos resultados (outcome) executando
determinadas atividades de suporte (support activity) ou atividades de aprendizagem (learning
activity) em um ambiente (environment). O ambiente consiste em um conjunto de objetos de
aprendizagem (learning object) e serviços (service) que possam ser usados de forma adequada com
o objetivo de ajudar no cumprimento dos requisitos da atividade. Quais atividades cada papel
desempenhará e em qual momento essa atividade será executada durante o processo, são
informações que são definidas nos métodos (method) e também nas notificações (notification).
Os métodos são projetados para alcançarem objetivos de aprendizagem (learning objective)
e implicam no cumprimento de certos pré-requisitos (prerequisite). Cada método consiste-se em
uma ou mais atuações (play), uma atuação compõe-se de um ou mais atos (act) sequenciais e cada
ato é relacionado a um determinado papel-parte (role-part), cada um destes papel-parte é associado
diretamente a um papel ligado a uma atividade. Os atos que compõe uma atuação seguem
sequencias determinadas de acordo com a abordagem pedagógica utilizada. Quando uma atividade
está em execução, é descrito para o papel do ato em andamento o que deve ser feito como também
quais recursos estão disponíveis no ambiente para a conclusão da tarefa.
Quando construída no nível B, a unidade de ensino pode conter condições (condition) que se
constituem de regras do tipo desvios condicionais (exemplo: if, then, else) através da definição de
expressões booleanas nas propriedades (property) do objeto. Tais propriedades podem ser
agrupadas em um grupo de propriedades. As propriedades podem ser de diferentes tipos envolvendo
propriedades pessoais e propriedades exclusivas de determinados papéis, como também
propriedades envolvendo diferentes escopos como escopo local e escopo global.
25
As notificações (notification) são disparadas quando algum resultado é alcançado e podem
servir para disponibilizar novas atividades a serem executadas por determinados papéis, porém, a
pessoa que receberá a notificação não será necessariamente a mesma pessoa que gerou o resultado,
utilizando esta abordagem pode-se, por exemplo, notificar ao docente quando determinado aluno
completou certa atividade ou até mesmo disponibilizar alguma atividade a algum colega como
conseqüência da atividade finalizada. Este mecanismo pode também ser usado para a criação de
objetos que contenham diversas atividades encadeadas, onde o relacionamento e a sequencia pelo
qual tais atividades irão aparecer irá depender dos resultados alcançados na conclusão de atividades
anteriores.
Todas as atividades geradas nesse esquema podem ser agregadas a uma estrutura-atividade
(activity-structure) com objetivo de juntar todo um conjunto de atividades relacionadas em apenas
uma estrutura. A estrutura-atividade pode ser modelada como uma sequencia ou uma seleção de
atividades, sendo que em uma sequencia o papel deve completar o encadeamento de diferentes
atividades de acordo com a ordem prevista na estrutura, já na seleção, o papel poderá selecionar
qual atividade executar a partir de uma série de atividades disponibilizadas pela estrutura. Essas
estruturas-atividade podem referenciar outras estruturas-atividades como também referenciar
unidades de ensino externas.
2.4.2.2 Nível A
Esta seção apresenta os componentes que compõe o nível A do padrão IMS Learning
Design, desta forma, todas as afirmações contidas na seção 2.4.2.2 são referências dos documentos
que compõe a especificação e são adaptadas a partir de (IMS, 2003b).
Desenvolvido para ser o esquema principal do IMS Learning Design, o nível A da
especificação apresenta uma série de elementos relacionados de maneira para que possam servir
como base para a construção de unidades de ensino, como também, para a inclusão de regras de
design instrucional nestes objetos. A Figura 7 apresenta o modelo conceitual dos elementos que
compõe o nível A, os elementos apresentados em cinza compõem a parte principal do esquema.
26
Figura 7. Modelo conceitual do nível A (elementos apresentados em cinza compõem a parte
principal do esquema).
Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b).
Como apresentado na Figura 7, o esquema principal do nível A da especificação IMS LD
compõe-se de uma série de elementos principais interligados. Ao modelar alguma atividade em
determinada unidade de ensino utilizando este padrão, deve-se informar inicialmente qual será o
objetivo de aprendizagem a ser alcançado e também quais serão os pré-requisitos para a realização
desta atividade. A partir dos objetivos de aprendizagem e dos pré-requisitos, é concebido um
método de como tais objetivos devem ser alcançados, método este que se constitui de uma série de
elementos que definem como será a dinâmica do processo de aprendizagem. O método contém uma
ou mais atuações que serão realizadas pelos componentes do objeto e também apresenta uma
propriedade que serve como métrica para a confirmação da realização da unidade de ensino. A
Figura 8 apresenta os elementos descritos apresentando também determinadas propriedades a serem
definidas no momento da modelagem.
27
Figura 8. Elementos da unidade de ensino IMS LD.
Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b).
Como observado na Figura 8, certos elementos apresentam uma série de propriedades a
serem definidas ao se modelar uma unidade de ensino. A Tabela 1 apresenta a explicação da
composição de cada item destas propriedades, onde tal composição segue-se por diversos itens
existentes em toda a especificação.
Tabela 1. Explicação das propriedades dos elementos da unidade de ensino.
Número
Nome
Explicação
Mult
Tipo
0.1
title
Um pequeno nome dado ao recurso.
0..1
string
0.2
item
Um nó em uma estrutura, referindo-se a um recurso.
1..*
sequence
0.2.1
identifier
Um identificador que é único dentro do projeto learning design.
1
ID
0.2.2
learningobjectives
Os objetivos de aprendizagem descrever o resultado esperado para
os alunos.
0..1
sequence
0.2.3
prerequisite
s
Pré-requisitos são os requisitos de entrada para os estudantes, por
exemplo, o pré-conhecimento necessário.
0..1
sequence
0.2.4
component
s
Especifica os blocos de construção usados na seção de método.
1
sequence
0.2.5
method
O método contém uma seqüência de elementos para a definição da
dinâmica do processo de aprendizagem.
1
sequence
0.3
metadata
Espaço reservado para os metadados. Inclua IMS Meta-dados aqui.
0..1
sequence
Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b).
Os componentes que irão realizar as atuações existentes no método são os papéis, as
atividades e os ambientes, como demonstrado na Figura 9.
28
Figura 9. Componentes que realizam as atividades descritas pelo
método.
Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b).
Os papéis envolvidos na unidade de ensino se organizam entre aprendizes e funcionários.
Cada unidade de ensino construída utilizando o padrão IMS Learning Design deve conter ao menos
um papel de aprendiz, porém, quando existentes, vários aprendizes podem ser agrupados e
posteriormente divididos em sub-papéis, sendo que o título (title) atribuído a um aprendiz é usado
para definir qual será seu papel no processo. Já a presença de funcionários é opcional, porém
quando existentes, podem também ser agrupados e divididos em sub-papéis, como por exemplo:
professores, coordenadores, avaliadores, etc. A Figura 10 ilustra a organização dos papéis na
especificação IMS LD.
Figura 10. Divisão de papéis no IMS Learning Design.
Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b).
As atividades a serem cumpridas pelos papéis se dividem em atividades de aprendizagem e
atividades de suporte. As atividades de suporte podem, opcionalmente, ser ligadas diretamente a um
29
papel, sendo assim, todas as pessoas ligadas a esse papel deverão desempenhar tal atividade.
Normalmente as atividades de suporte são realizadas pelos papéis dos funcionários (por exemplo, os
professores) para auxiliar os aprendizes, porém, alguns modelos pedagógicos permitem que existam
atividades de suporte entre os aprendizes, e até mesmo, atividades onde um funcionário dá suporte a
outros funcionários. As atividades podem ser organizadas em uma estrutura-atividade para agrupálas em uma sequencia ou uma seleção de atividades.
Figura 11. Atividades do IMS LD.
Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b).
O ambiente contém um conjunto de recursos que vão servir de apoio para a conclusão das
atividades previstas na modelagem da unidade de ensino, esses elementos irão aparecer para o
usuário em uma sequencia que seguirá a hierarquia especificada na hora da construção do objeto.
Os recursos que podem ser agregados ao ambiente se dividem entre objetos de aprendizagem e
serviços. Os objetos de aprendizagem podem ser incluídos de maneira a serem apresentados ao
usuário em sequencias específicas, baseadas ou não em condições, que são definidas no momento
da modelagem ou, caso não seja definida nenhuma ordem, os objetos de aprendizagem serão
apresentados sem nenhuma restrição referente à visibilidade de seus itens. Já os serviços se
constituem em um conjunto de recursos que podem ser utilizados para facilitar o cumprimento do
objetivo da atividade. Durante a modelagem da unidade de ensino, deve-se especificar
adequadamente o momento ao qual os serviços irão aparecer ao usuário e também enquadrá-los de
forma correta ao contexto da atividade trabalhada. Os serviços podem também ser relacionados a
um determinado papel, sendo assim, somente os usuários que estiverem atuando neste papel terão
acesso a este serviço. A Figura 12 demonstra os elementos presentes no ambiente.
30
Figura 12. Elementos do ambiente da especificação IMS LD.
Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b).
2.4.2.3 Nível B
Esta seção apresenta os componentes que compõe o nível B do padrão IMS Learning
Design, desta forma, todas as afirmações contidas na seção 2.4.2.3 são referências dos documentos
que compõe a especificação e são adaptadas a partir de (IMS, 2003b).
O nível B acrescenta ao esquema da especificação IMS Learning Design dois elementos
adicionais que são as propriedades e as condições. Esses elementos são recursos chaves que
acrescentam consideravelmente a habilidade de controlar o fluxo das tarefas em uma unidade de
ensino. A Figura 13 apresenta o modelo conceitual dos elementos que compõe o nível B, os
elementos apresentados em cinza compõem a parte que foi adicionada ao esquema principal.
31
Figura 13. Modelo conceitual do nível B (elementos apresentados em cinza compõem a parte que
foi adicionada ao esquema principal).
Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b).
As propriedades podem ser definidas entre vários tipos. As propriedades locais são
armazenadas no escopo local da unidade de ensino, elas são definidas e usadas na própria unidade
de ensino e seu valor será sempre o mesmo para todos os usuários presentes na instância trabalhada,
porém seu valor pode ser diferente quando alguma outra unidade de ensino for instanciada. Já as
propriedades globais podem ser acessadas fora do contexto da unidade de ensino, isso permite que
tais propriedades possam ser definidas em uma unidade de ensino e acessadas a partir de outros
objetos, porém, ao ser definida uma propriedade global, ela nunca poderá mudar o seu valor.
O padrão IMS Learning Design também disponibiliza propriedades pessoais que são
utilizadas por usuários, tais propriedades podem ser de escopo local ou global e servem para a
personalização dos portifólios pessoais. Por último, existem as propriedades pertencentes aos
papéis, essas propriedades são definidas sempre com o escopo local e podem ser acessadas por
usuários que estiverem atuando em um determinado papel durante o andamento da unidade de
ensino.
32
Com a inclusão das propriedades no esquema do IMS Learning Design, há uma atualização
na lista de componentes, como apresentado na Figura 14.
Figura 14. Lista de componentes para o esquema IMS LD nível B.
Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b).
O elemento método também é atualizado para a inclusão do elemento condições como
demonstrado na Figura 15.
33
Figura 15. Método no esquema IMS LD nível B.
Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b).
As condições permitem maior personalização do fluxo de execução de uma unidade de
ensino, para isso, elas usam as propriedades como forma de obter dados referentes ao estado do
andamento de todo o processo e com tais informações gerar desvios que levem os papéis a situações
específicas dependendo da necessidade do contexto. Todas as condições devem ser avaliadas toda
vez que o valor de alguma propriedade muda dentro da unidade de ensino, desta maneira,
dependendo do resultado da condição (verdadeiro ou falso) determinadas ações serão disparadas. A
ação poderá mudar o valor de alguma propriedade ou, servirá para mostrar ou esconder
determinados elementos para os papéis. Quando a ação atuar mostrando ou escondendo, ela
simplesmente mudará a visibilidade dos elementos em relação ao papel. Tais elementos envolvem
diferentes objetos como: atividades, ambientes, brincadeiras/atuações, etc. A Figura 16 demonstra a
estrutura das condições no IMS Learning Design.
34
Figura 16. Estrutura das condições no IMS LD.
Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b).
2.4.2.4 Nível C
Esta seção apresenta os componentes que compõe o nível C do padrão IMS Learning
Design, desta forma, todas as afirmações contidas na seção 2.4.2.4 são referências dos documentos
que compõe a especificação e são adaptadas a partir de (IMS, 2003b).
O nível C adiciona a uma unidade de ensino construída no padrão IMS Learning Design a
capacidade de especificar o envio de mensagens a partir do resultado de determinados processos e
também a inicialização de novas atividades baseadas em determinados eventos. Estas mensagens
são chamadas de notificações e podem ser enviadas tanto para usuários humanos quanto para outros
elementos do próprio sistema. A Figura 17 ilustra o modelo conceitual do IMS LD nível C.
35
Figura 17. Modelo conceitual do nível C (o elemento apresentado em cinza compõe a parte que foi
adicionada ao esquema do nível C).
Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b).
Uma notificação pode acontecer em determinados casos como: após uma atividade ser
concluída, após a expressão de uma condição chegar a um resultado verdadeiro (true) ou quando o
valor de uma propriedade é mudado. A notificação poderá disponibilizar uma nova atividade, tanto
de aprendizagem quanto de suporte, para um determinado papel ou somente enviar uma mensagem.
Dependendo de como for implementada a unidade de ensino, uma notificação poderá enviar um email a um usuário informando-o que existe uma nova atividade a ser cumprida pelo seu papel, neste
e-mail, no campo de assunto, poderá ser configurado com um valor específico permitindo criar
mensagens personalizáveis de acordo com a situação.
2.5 Análise de ferramentas similares
Nesta seção são analisadas um conjunto de ferramentas similares à proposta nesse trabalho.
São apresentados aspectos ou funcionalidades presentes nesses trabalhos correlatos que possam ser
incorporados ao sistema proposto neste TCC. Também são apresentados os padrões utilizados pelas
36
ferramentas e em qual contexto elas se encontram. Por fim é apresentada uma tabela contendo a
síntese dos dados levantados.
2.5.1 UniSAnet
O UniSAnet2 é o ambiente online de ensino e aprendizagem da University of South
Australia, foi construído na própria universidade com o objetivo de oferecer, aos alunos e
professores da instituição, maneiras mais fáceis para a construção de Objetos de Aprendizagem.
Segundo Reid (2007), foi desenvolvido com o intuído de permitir aos membros acessar e trabalhar
com as ferramentas do sistema, a partir de qualquer lugar do mundo, apenas usando um navegador
Web e exigindo pouco conhecimento de informática de seus usuários.
O sistema segue o padrão IMS para a criação dos objetos e permite a visualização do
conteúdo através de uma estrutura de navegação gerada a partir do pacote criado com os materiais
submetidos.
O UniSAnet (2010) possui as seguintes características:
 Interoperabilidade com outros sistemas universitários;
 Escalabilidade para qualquer número de cursos e estudantes;
 Funcional o suficiente para permitir aos membros alcançarem online os recursos de
ensino e aprendizagem;
 Simplicidade e consistência de uso derivados de um sistema universitário comum;

Envolvimento direto do corpo docente com o sistema de ensino e aprendizagem.
O UniSAnet oferece aos usuários duas opções para a criação de Objetos de Aprendizagem.
Na primeira alternativa, os membros podem criar objetos personalizáveis, nessa opção são
informadas ao sistema quais páginas, diretórios, arquivos, links externos, questionários e chats
serão criados, então uma ferramenta interna irá criar um pacote contendo uma estrutura
navegacional, seguindo o padrão IMS, que posteriormente pode ser visualizada no próprio
UniSAnet. A segunda alternativa oferece aos usuários modelos pré-configurados de Objetos de
2
Disponível em: http://www.unisa.edu.au/unisanet/
37
Aprendizagem. Neste caso o membro da universidade apenas escolhe um dos objetos já prontos,
logo após, precisa somente editar o conteúdo das páginas de acordo com sua área de interesse.
O sistema não apresenta nenhuma restrição referente ao conteúdo dos objetos a serem
criados, permitindo que alunos e professores de toda a universidade possam criar seu próprio
material de acordo com os cursos que estudam ou lecionam.
Uma das principais características apresentadas no UniSAnet que pode ser usada como base
de referência para a construção da ferramenta proposta nesse trabalho, é a exigência de pouco
conhecimento na área de informática por parte de quem constrói os Objetos de Aprendizagem
utilizando sistema. Outro conceito que se enquadra no escopo do trabalho proposto neste TCC, são
os modelos pré-configurados de Objetos de Aprendizagem. Como ponto negativo, o UniSAnet
limita o acesso apenas aos membros da própria universidade.
2.5.2 Xyleme
Xyleme (2010)3 é um LCMS comercial que permite a autoria, o gerenciamento e a
publicação de material de aprendizagem. Segue o padrão SCORM para a elaboração dos Objetos de
Aprendizagem e permite a importação de arquivos externos.
O sistema oferece uma funcionalidade que permite a importação de arquivos gerados em
softwares como Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft PowerPoint e Adobe Framemaker,
logo após, utiliza uma ferramenta interna para converter o conteúdo desses arquivos para o formato
XML.
Outra funcionalidade presente no Xyleme é a possibilidade de exportar o conteúdo criado de
maneira online ou impresso, permitindo assim maior reusabilidade e adequação as necessidades do
usuário final.
O Xyleme (2010) apresenta os seguintes objetivos:
3

Maximizar a reusabilidade;

Ser colaborativo durante o processo de elaboração do conteúdo de aprendizagem;

Eliminar a redundância de conteúdo;

Garantir o acesso as informações relevantes por parte dos alunos e instrutores.
Disponível em: http://www.xyleme.com/
38
Para exibição do conteúdo, o Xyleme possui integrado um player SCORM que lê os objetos
e cria uma apresentação, separando em um menu todos os capítulos dessa apresentação e ainda
oferece opções para navegação do conteúdo como mostrado na Figura 18.
Figura 18. Player SCORM presente no Xyleme.
Fonte: Xyleme (2010).
O sistema tem como foco empresas que buscam mais controle na elaboração de conteúdo de
aprendizagem, como também, na construção e aplicação de cursos de treinamento para seus
funcionários. Porém, ao adquirir o produto nada impede que o usuário possa usá-lo para algum
outro propósito.
Como referência para este TCC, o Xyleme mostra a importância existente na integração de
um player SCORM para os Objetos de Aprendizagem.
39
2.5.3 TotalLCMS
O TotalLCMS (2010)4 é um LCMS desenvolvido pela empresa SumTotal. Permite a
construção e publicação de material de aprendizagem através de um ambiente 100% web. O sistema
oferece modelos de Design Instrucional que permitem a rápida construção e divulgação do material
pela Internet. Como se trata de um sistema para uso corporativo, tem como objetivo diminuir o
tempo gasto pelos trabalhadores em treinamento e, conseqüentemente, aumentar a produtividade.
O TotalLCMS (2010) segue o padrão SCORM e apresenta as seguintes características:

Por ser online, reduz os custos ao se produzir conteúdo de aprendizagem em larga
escala;

Aumenta a produtividade com a criação de conteúdo de maneira colaborativa;

Diminui o tempo de autoria oferecendo modelos para a construção do conteúdo de
aprendizagem.
O TotalLCMS permite a integração com conteúdo gerado por ferramentas populares como
Adobe Flash e Microsoft PowerPoint, também disponibiliza um robusto repositório para os objetos
criados que permite o compartilhamento e gerenciamento do conteúdo por usuários
geograficamente separados.
Como forma de colaboração para este TCC, a pesquisa feita sobre essa ferramenta correlata
aponta, como nas demais pesquisadas, a necessidade de se construir o sistema proposto para
funcionar totalmente online, dessa maneira pode-se garantir maior rapidez ao disponibilizar e
melhores custos ao se produzir Objetos de Aprendizagem.
2.5.4 Síntese das Características das Ferramentas Pesquisadas
A partir dos dados encontrados na análise feita com as ferramentas correlatas, foi construída
a Tabela 2, que apresenta uma síntese das informações levantadas sobre os trabalhos estudados.
Também inclusas na Tabela 2, apresentam-se as informações referentes ao sistema proposto neste
TCC para fins de comparação com as ferramentas já existentes.
4
Disponível em: http://www.sumtotalsystems.com/products/learning-content-management-system.html
40
Tabela 2. Síntese das informações dos trabalhos relacionados.
Nome
Escopo
Software
Livre
UniSAnet
Educacional
Universitário
Xyleme
Corporativo
Não
TotalLCMS
Corporativo
Não
LCMS
proposto
neste TCC
Educacional
Público
/
/
Não
Sim
Aplicação do
Instrucional
Design
Criação de Modelos /
Objetos Pré-Configurados
Criação de Modelos /
Objetos Pré-Configurados
Criação de Modelos /
Objetos Pré-Configurados
Objetos Pré-Configurados
Padrão
de
Design
Instrucional
Padrão
de
Objetos
de
Aprendizagem
IMS LD
Inexistente
IMS LD
SCORM
IMS LD
SCORM
IMS LD
SCORM
Observando a síntese de informações contida na Tabela 2, nota-se que as iniciativas
existentes na área de LCMSs normalmente têm como foco empresas. De acordo com as descrições
das ferramentas Xyleme e TotalLCMS, presentes na Seção 2.5.2 e Seção 2.5.3 deste capítulo,
supõem-se que tal procura visa conseguir maior agilidade e rapidez no treinamento de seu quadro
de empregados, usando os sistemas como forma de disponibilizar cursos de aperfeiçoamento de
maneira mais eficaz. O único projeto encontrado com o foco educacional limita o acesso dos
recursos aos membros da universidade aonde o sistema foi desenvolvido.
Nota-se também a falta de interesse por parte das instituições em manter um repositório
público, que permita o acesso aos objetos pela comunidade. Nos trabalhos analisados, todo o
conteúdo criado só pode ser re-utilizado no contexto da instituição que mantém o LCMS ativo,
diferente da meta do sistema proposto nesse trabalho que é criar um repositório que possa ser
acessado gratuitamente por qualquer pessoa.
Outra característica encontrada em todas as ferramentas pesquisadas é a possibilidade de se
criar modelos de Design Instrucional para a construção de Objetos de Aprendizagem. Já o LCMS
proposto nesse TCC irá oferecer objetos pré-configurados baseados em modelos gerados no padrão
IMS-LD. Os modelos a serem utilizados pelo sistema serão criados em um editor externo desta
forma pode-se, quando necessário, incluir novos modelos. A inclusão de um editor de modelos pode
ser vislumbrada como um trabalho futuro ligado a este TCC.
2.6 Levantamento de Repositórios de Objetos de Aprendizagem
Nesta seção é apresentada uma atualização feita sobre o levantamento de repositório de
Objetos de Aprendizagem feita por Santos (2006). Esta atualização é divida em duas etapas, sendo a
primeira a revisão dos repositórios já analisados pelo autor, e a segunda, a pesquisa de novos
repositórios para o levantamento.
41
Logo após é apresentada uma tabela com a síntese das informações encontradas para que
possa ser usada como referência para possíveis trabalhos futuros.
2.6.1 Revisão dos Repositórios de Objetos de Aprendizagem
Santos (2006) realizou um levantamento das características dos seguintes repositórios de
Objetos de Aprendizagem:

eduSource;

MERLOT;

iLumina;

RIVED; e

CESTA.
Nesta análise o autor identificou projetos que vem adotando a utilização de Objetos de
Aprendizagem desde o ano de 1997. Essa seção tem como objetivo identificar se houve alguma
mudança nos padrões adotados por tais repositórios como também, atualizar o número de Objetos
de Aprendizagem armazenados nos mesmos.
O projeto eduSouce aparenta não ter sofrido nenhuma mudança, o link para a versão de
demonstração do sistema encontra-se inativo.
O MERLOT apresenta um crescimento notável, sua comunidade de aproximadamente 2.000
membros cresceu para o número de 82.000 participantes. Já o número de materiais de aprendizagem
cresceu de 3.700 objetos para pouco mais de 22.000.
O iLumina passou de 1.500 para cerca de 9.800 objetos.
O projeto RIVED não apresentou crescimento no número de Objetos de Aprendizagem e
continua contando com aproximadamente 110 objetos.
O projeto CESTA atualmente conta com 423 objetos cadastrados em seu repositório.
2.6.2 Levantamento de Novos Repositórios de Objetos de Aprendizagem
Nesta seção descrevem-se as características de repositórios de Objetos de Aprendizagem
pesquisados para serem incluídos na atualização do levantamento de repositórios iniciado por
Santos (2006).
42
2.6.2.1 CAREO
O CAREO5 (Campus Alberta Repository of Educational Objects) é um projeto criado em
parceria pelas Universidades de Alberta e Calgary com o objetivo de ser um repositório de Objetos
de Aprendizagem e ao mesmo tempo, manter uma comunidade ativa que possa ajudar na criação e
no suporte desses objetos. No CAREO (2010) os objetos são disponibilizados aos educadores de
forma totalmente gratuita e podem ser usados, reusados ou referenciados durante os processos de
aprendizagem.
Os objetos desse repositório são empacotados no padrão IMS e o material é dividido em
servidores distribuídos. Dessa maneira, o CAREO fornece uma ferramenta central de buscas e os
objetos ficam armazenados em servidores específicos para cada tipo de mídia, por exemplo: um
vídeo será armazenado em um servidor otimizado e que possua processamento suficiente para
trabalhar com esse tipo de arquivo.
O CAREO (2010) apresenta os seguintes objetivos:

Criar um grupo de usuários e uma comunidade de suporte para o repositório;

Contribuir com os trabalhos já existentes promovendo a interoperabilidade com
outros repositórios;

Investigar e divulgar os resultados alcançados;

Promover o uso de Objetos de Aprendizagem entre os docentes;

Desenvolver um plano de negócios sustentável.
O projeto está no ar desde 2005 e atualmente conta com cerca de 4200 objetos indexados em
seu repositório.
2.6.2.2 Banco Internacional de Objetos Educacionais
Criado em 2008 pelo Ministério da Educação, o Banco Internacional de Objetos
Educacionais6 conta com 9256 objetos publicados e recebe visitas de usuários de 157 países. O
projeto tem como objetivo manter e compartilhar Objetos de Aprendizagem em diferentes formatos,
5
6
Disponível em: http://www.ucalgary.ca/commons/careo/CAREOrepo.htm
Disponível em: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/.
43
como áudio, vídeo, animação, simulação ou qualquer mídia digital que possa ser usada para fins
educacionais (MEC, 2008).
O repositório oferece seus recursos para vários países e em diferentes línguas, permitindo
aos professores de qualquer parte do mundo acessar os objetos, de sua língua materna ou de línguas
estrangeiras, assim como submeter as suas produções para serem adicionadas ao banco do
repositório.
Para o objeto ser aceito, ele precisa passar por um processo de validação onde será avaliado
por membros das universidades participantes e por especialistas na área de conhecimento. Após
aprovado, o objeto será enquadrado adequadamente a partir de suas características, que são recurso
(imagem, vídeo, áudio, etc.), nível (superior, ensino médio, educação profissional, etc.) e área do
conhecimento (física, matemática, geografia, etc.). Concluída essa etapa, o objeto já estará
disponível para acesso pelo público.
O projeto não informa se segue algum padrão para a construção dos Objetos de
Aprendizagem.
2.6.2.3 Aula Virtual – SED
O projeto Aula Virtual, criado pela SED - SC (Secretaria de Estado da Educação – Santa
Catarina) tem como objetivo fornecer aos professores da rede pública estadual de Santa Catarina
aulas prontas em formato de Objetos de Aprendizagem.
O repositório da SED – SC (2010) possui 360 objetos divididos entre as seguintes
disciplinas: biologia, espanhol, física, geografia, gramática, história, inglês, matemática, química e
redação.
Cada um dos Objetos de Aprendizagem existentes é composto por diversos outros objetos, e
apesar de não ficar claro se é utilizado algum padrão para a construção, todas as aulas são
compostas pelos mesmos elementos que incluem uma apresentação de slides, um áudio explicando
a apresentação, um questionário sobre o assunto da aula, o gabarito do questionário e outro áudio
explicativo detalhando a resolução das questões.
O
projeto
Aula
Virtual
pode
ser
acessado
pelo
endereço
eletrônico:
http://www.sed.sc.gov.br/aulavirtual/. Porém, apenas professores que tenham um código de
matrícula ativo na rede estadual de ensino de Santa Catarina podem acessar os objetos.
44
2.6.2.4 Repositório de Objetos de Aprendizagem (ROA) - UNIVALI
Santos (2006) desenvolveu como TCC um Repositório para Objetos de Aprendizagem para
ser utilizado pelos alunos dos cursos de Ciência da Computação e Tecnologia em Sistemas para
Internet da UNIVALI (Universidade do Vale do Itajaí).
Como forma de praticar o e-learning, a UNIVALI utiliza os ambientes Teleduc e Sophia
(ambiente virtual de aprendizagem adaptado a partir do MOODLE) como ferramentas de auxílio ao
ensino. Esses sistemas são disponibilizados aos alunos das disciplinas dos diversos cursos existentes
na instituição visando atender diversas necessidades, desde o oferecimento de cursos a distância ou
utilizando-os como repositórios para os conteúdos trabalhados em sala de aula.
Porém, apesar de contribuir facilitando os processos pedagógicos, certas necessidades não
são atendidas por estes sistemas. Sendo assim, Santos (2006) desenvolveu um repositório ao qual os
alunos possam inserir materiais didáticos em forma de Objetos de Aprendizagem e, depois de
criados, estes objetos possam ser separados em categorias e resgatados para serem utilizados, seja
pelo seu criador, pelos colegas de classe ou até mesmo por alunos de outras disciplinas.
Para o desenvolvimento deste repositório, foi utilizado o padrão SCORM, visando garantir a
interoperabilidade e a reusabilidade dos Objetos de Aprendizagem, como também, o padrão LOM
para permitir a categorização entre os objetos (SANTOS, 2006).
2.6.3 Síntese da Atualização da Lista de Repositórios de Objetos de
Aprendizagem
Juntando as informações encontradas na etapa de análise de repositórios de Objetos de
Aprendizagem com a atualização feita na listagem realizada por Santos (2006), obtêm-se os dados
presentes na Tabela 3, que apresenta as características de cada repositório.
Entre os dados presentes na Tabela 3 encontram-se o nome do repositório pesquisado, qual o
ano em que começou suas atividades e qual o número de Objetos de Aprendizagem salvos, como
também, qual é o padrão utilizando para a construção dos objetos e o escopo que o repositório
possui.
45
Tabela 3. Comparativo entre os Repositórios de Objetos de Aprendizagem.
Nome
eduSource
MERLOT
RIVED
IMS/Núcleo
Dublin
CESTA
IEEE/LOM
CAREO
Banco
Internacional
de Objetos
Educacionais
Aula Virtual
IMS
Escopo
Global
Global
Química, biologia, física, matemática e
informática.
Educação básica, profissionalizante e
atendimento a necessidades educativas
especiais.
Cursos de capacitação em Gerência de
Redes, Videoconferencia e também na PósGraduação Latu-sensu Informática na
Educação da UFGRS.
Global
-
Global
-
ROA - UNIVALI
SCORM/LOM
Global
Cursos de Ciência da Computação e
Tecnologia em Sistemas para Internet da
UNIVALI.
iLumina
Padrão
IEEE/LOM
IMS/Núcleo
Dublin
Ano de início
2004
1997
Nº de objetos
22.000
2003
9.800
2005
110
-
423
2005
4.200
2008
9.256
-
360
2006
3
Fonte: Adaptado de Santos (2006).
Através desta atualização, percebe-se que a utilização de repositórios de Objetos de
Aprendizagem vem ganhando força com o tempo. Repositórios como o MERLOT e o iLumina
cresceram notavelmente no número de objetos armazenados e novas iniciativas como o Banco
Internacional de Objetos Educacionais e o Aula Virtual vem surgindo como ferramentas para dar
suporte no armazenamento e na utilização dos objetos.
2.7 Considerações Finais sobre o Capítulo
Nas seções 2.1 e 2.2 desse capítulo foi apresentada a fundamentação teórica referente a um
dos principais conceitos abordados neste trabalho de conclusão de curso, os Objetos de
Aprendizagem. Foram apresentadas definições referentes ao que são Objetos de Aprendizagem,
como são organizados em repositórios e os padrões utilizados para a construção, compartilhamento
e reutilização desses objetos através de computadores.
Dedicou-se uma seção da fundamentação teórica para abordar as definições referentes aos
ambientes virtuais para a exibição e produção de conteúdo. Nessa etapa foram descritos os sistemas
gerenciadores de: conteúdo, aprendizagem, conteúdo de aprendizagem e atividades de
aprendizagem indicando os benefícios existentes na utilização desses sistemas e apresentando as
definições das características básicas dos recursos a serem desenvolvidos no sistema criado neste
TCC.
46
Na seção 2.4 foi apresentada a definição de design instrucional e descrita a importância e os
benefícios existentes na inclusão do design instrucional nos sistemas gerenciadores de conteúdo de
aprendizagem como forma de facilitar a construção de Objetos de Aprendizagem. Nessa etapa ainda
foram apresentadas as iniciativas existentes para a construção de linguagens de descrição de design
instrucional. A inclusão do design instrucional no sistema desenvolvido neste trabalho apresenta
grande importância, agindo como auxílio na tentativa de se facilitar a autoria de materiais digitais
por docentes que possuem pouco domínio e conhecimento das ferramentas computacionais.
Uma das seções apresentou ferramentas similares ao sistema implementado nesse trabalho.
Nessa etapa foram apresentadas as características dos sistemas gerenciadores de conteúdo de
aprendizagem estudados e também analisados quais aspectos dessas ferramentas serviram como
referência para a construção do sistema criado neste TCC.
Por último foi apresentada uma atualização realizada no levantamento de repositórios de
Objetos de Aprendizagem realizado por Santos (2006). Nesta atualização, foram revisados os
repositórios pesquisados no trabalho original com o objetivo de detectar alguma mudança nos
padrões utilizados pelos mesmos, como também, foram atualizados os números de objetos presentes
em cada repositório. Nesta atualização do levantamento de repositórios de Objetos de
Aprendizagem também foram incluídos novos repositórios que foram pesquisados. Todo esse
conjunto serve como fonte de pesquisa de materiais para a construção de Objetos de Aprendizagem
utilizando o sistema desenvolvido neste trabalho de conclusão de curso.
A atualização realizada no levantamento de repositórios de Objetos de Aprendizagem ainda
teve como objetivo identificar pontos positivos existentes entre os repositórios, como também,
estabelecer qual repositório será utilizado na implementação do LCMS criado neste trabalho.
47
3 DESENVOLVIMENTO
Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um Sistema Gerenciador de
Conteúdo de Aprendizagem (LCMS) que possibilite a construção de Objetos de Aprendizagem
seguindo modelos de páginas pré-fabricadas. Para isso foram estudados todos os conceitos
necessários e ferramentas correlatas ao sistema proposto neste TCC e, a partir deste estudo, chegouse aos componentes básicos que um LCMS deve conter, são eles: ferramentas de autoria para a
construção de Objetos de Aprendizagem, uma interface para a publicação e manipulação dos
objetos, componentes administrativos para gerenciar os usuários e um repositório para os Objetos
de Aprendizagem.
As ferramentas de autoria são as responsáveis por permitir ao usuário a construção dos
Objetos de Aprendizagem nos sistemas gerenciadores de conteúdo de aprendizagem. Desta forma,
no LCMS criado neste trabalho, foram construídos modelos de páginas que serão oferecidos ao
usuário através das ferramentas de autoria com o objetivo de facilitar a construção dos objetos.
Porém, é importante deixar claro que as ferramentas de autoria desenvolvidas no sistema
implementado neste TCC não são ferramentas para a criação de conteúdo, como: imagens, vídeos,
áudios, textos, animações, etc. As ferramentas consistem em uma série de funcionalidades que
permitem ao professor abrir modelos pré-fabricados de páginas Objetos de Aprendizagem e editar
seu conteúdo, adicionando nesses objetos recursos como imagens, textos e animações, porém, a
criação destes recursos multimídia deverá ser feita em ferramentas externas ao sistema gerenciador
de conteúdo de aprendizagem desenvolvido no TCC.
Entre os objetivos específicos deste trabalho, propôs-se a estudar os conceitos relacionados a
design instrucional e também as linguagens de descrição de design instrucional existentes. A partir
deste estudo, foi possível constatar que a OUNL, ao estabelecer o padrão EML, foi uma das
pioneiras na construção de linguagens que ofereçam maneiras de se representar o design
instrucional de forma computacional, porém, posteriormente o padrão EML foi descontinuado e
utilizado como base para a construção do padrão IMS Learning Design. Sendo assim, define-se que
a linguagem de descrição de design instrucional a ser utilizada para a construção dos modelos de
páginas para Objetos de Aprendizagem a serem incluídos no sistema desenvolvido neste trabalho
será o padrão IMS Learning Design. Esta escolha justifica-se pelo fato da especificação IMS LD
oferecer recursos que permitem a modelagem de objetos seguindo diversas abordagens
pedagógicas. Também se justifica a escolha pelo fato do padrão IMS Learning Design oferecer
meios para a construção de unidades de ensino envolvendo diversos recursos e ambientes, porém
deixando livre para o desenvolvedor limitar da maneira desejada o contexto com o qual deseja
trabalhar.
Os Objetos de Aprendizagem a serem criados pela ferramenta desenvolvida neste trabalho
tem como foco o conteúdo, porém, o padrão que está sendo adotado para a construção dos modelos
destes objetos, que é o IMS Learning Design, permite também a construção de objetos com foco na
atividade. Sendo que o padrão de empacotamento de Objetos de Aprendizagem utilizado é o
SCORM (padrão utilizado pelo repositório escolhido), que tem foco também o conteúdo, diversos
recursos presentes no padrão IMS LD foram restringidos e pré-estabelecidos no momento de
construção dos modelos como forma de garantir que os objetos a serem criados sejam compatíveis
com o repositório adotado.
Como forma de exemplo para ilustrar uma unidade de ensino com foco na atividade,
tornando-se inviável para ser criada no sistema desenvolvido neste TCC, pode-se imaginar uma
atividade em que o professor passará uma tarefa aos seus alunos, onde eles precisarão fazer algum
desenho e existirá um link em que os alunos possam submeter o arquivo de imagem contendo o
desenho feito de volta ao professor, logo após, o professor irá avaliar o desenho com alguma nota
que será mandada de forma automática para o e-mail ou caixa de mensagens do aluno. Para uma
dinâmica dessas, o padrão IMS LD oferece os recursos necessários para a construção dessa unidade
com foco na atividade, porém é necessário também implementar integrações diretamente com o
ambiente virtual de ensino a ser utilizado, onde este trabalho em conjunto permitirá por exemplo o
resgate do endereço de e-mail no perfil cadastrado do aluno para que a nota possa ser enviada
automaticamente para seu e-mail. Porém, este exemplo apresenta um foco voltado à atividade e
inviável de ser empacotado no padrão SCORM, sendo assim, os Objetos de Aprendizagem a serem
criados na ferramenta desenvolvida neste trabalho seguem sim o padrão IMS Learning Design,
porém, seguem também determinadas restrições para poderem ser empacotadas no padrão SCORM.
Tais restrições são descritas na seção 3.4 deste capítulo.
Como repositório para os Objetos de Aprendizagem, o sistema gerenciador de conteúdo de
aprendizagem criado neste trabalho integrou-se ao repositório desenvolvido por Santos (2006). Este
repositório empacota os objetos no padrão SCORM e utiliza o padrão LOM para a especificação
dos metadados de cada objeto. Esta escolha justifica-se pelo fato deste repositório estar sendo pouco
49
aproveitado desde o seu desenvolvimento, contendo poucos Objetos de Aprendizagem incluídos e
não ser divulgado entre os acadêmicos da universidade. Também, entre os repositórios pesquisados,
é o que apresentou disponibilidade para ser editado de maneira a receber o sistema gerenciador de
conteúdo de aprendizagem em seu código fonte.
Para realizar seu trabalho, Santos (2006) utilizou como ferramentas a linguagem de
programação PHP (PHP Hypertext Preprocessor) e o sistema gerenciador de banco de dados
MySQL. Como este trabalho utilizou como base o sistema desenvolvido pelo autor, a
implementação das ferramentas de autoria (lembrando que são ferramentas que permitem a
construção de objetos a partir de modelos pré-configurados e não ferramentas para se criar materiais
como imagens, vídeos ou animações) – como também a interface para publicação dos objetos e os
componentes administrativos – foi feita utilizando as mesmas ferramentas.
Na interface responsável pela publicação dos Objetos de Aprendizagem foi desenvolvido
para o sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem um player SCORM simples para os
objetos do repositório. Esse player é responsável por garantir o uso e reuso dos objetos criados no
sistema, garantindo desta maneira o cumprimento da meta de reutilização dos Objetos de
Aprendizagem existente em um LCMS.
Inicialmente, pretendia-se utilizar o player para objetos SCORM presente no ambiente
virtual de aprendizagem MOODLE7. Esse player é desenvolvido em PHP e possui código fonte
aberto, o que permite a utilização livre de maneira que possa ser adaptado a algum outro sistema.
Para integrá-lo ao LCMS deste trabalho, seria necessário realizar algumas alterações referentes às
tabelas utilizadas pelo player no banco de dados do ambiente, de modo a adequá-lo a modelagem
do projeto.
Porém, durante as fases de implementação do sistema, percebeu-se um grande nível de
complexidade existente na tarefa de portar o player do sistema MOODLE para o LCMS criado
neste TCC. Isto se deve ao fato da quantidade de particularidades discrepantes presentes entre o
sistema citado e o sistema desenvolvido neste trabalho (como previsto na análise de riscos realizada
no TCC I), o que tornaria inviável a realização da migração do player dentro do cronograma
previsto na primeira etapa deste trabalho de conclusão de curso.
7
Disponível em http://moodle.org/
50
Senso assim, como forma de cumprir o objetivo específico que aponta a integração de um
player SCORM para os Objetos de Aprendizagem criados no sistema, foi adotado o plano de
contingência descrito no TCC I que visa a criação de um player SCORM que permita a
visualização, mesmo que de forma simples, dos objetos criados no sistema.
Figura 19. Estrutura dos componentes do TCC.
A Figura 19 demonstra o relacionamento existente entre os componentes principais do
trabalho realizado neste TCC. A Seção 1 ilustra a parte principal do trabalho desenvolvido, sendo
constituído em um Sistema Gerenciador de Conteúdo de Aprendizagem (LCMS) que contém uma
base de dados onde se encontram armazenados modelos de páginas pré-configuradas para os
Objetos de Aprendizagem. É permitido aos professores entrarem no sistema e escolherem algum
dos modelos disponíveis, logo após a escolha, o LCMS irá exibir os modelos pré-configurados em
uma interface que permitirá ao professor editar seu conteúdo – editando os textos, adicionando
imagens e apresentações, colocando links externos, etc – e salvar o objeto final no padrão SCORM
para ser salvo no repositório de Objetos de Aprendizagem (desenvolvido por Santos (2006)).
51
A Seção 2 demonstrada na Figura 19 ilustra a parte secundária do trabalho, onde foram
implantadas ferramentas essenciais para um LCMS. Tais ferramentas permitem aos alunos
pesquisarem e usarem os Objetos de Aprendizagem existentes no repositório. Para a pesquisa, é
utilizada a ferramenta de busca presente no repositório de Objetos de Aprendizagem a ser utilizado,
ela permite buscar objetos pelo nome como também aplicar filtros por categoria dos objetos. Nesta
parte do trabalho também foi adicionado ao LCMS o player desenvolvido que permite aos alunos
visualizarem os Objetos de Aprendizagem.
Nas seções deste capítulo primeiramente é apresentado o levantamento dos requisitos do
sistema, sendo que este levantamento consiste na definição dos requisitos funcionais, dos requisitos
não funcionais e das regras de negócios. Logo após, são apresentados os diagramas de caso de uso e
o diagrama das classes do sistema, todos eles modelados de acordo com os objetivos estabelecidos
na proposta do TCC.
Uma seção deste capítulo se dedica a apresentar e justificar a escolha do conjunto dos
componentes do IMS Learning Design que foi utilizado na construção dos modelos de páginas para
os Objetos de Aprendizagem.
Dedicou-se uma das seções deste capítulo para apresentar as etapas realizadas no momento
da criação dos modelos de páginas para Objetos de Aprendizagem desenvolvidos no trabalho. Está
seção irá descrever os métodos e ferramentas utilizadas, como também, documentar os
procedimentos a serem realizados no momento da criação de novos modelos.
Outra seção deste capítulo apresentará diversas telas do sistema e descreverá o
funcionamento das principais funcionalidades do sistema.
Também neste capítulo, é apresentada uma seção dedicada a descrever os recursos utilizados
durante a fase de implementação do sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem criado neste
TCC.
No final deste capítulo são descritos os testes realizados com professores da rede pública de
ensino utilizando um protótipo em funcionamento do sistema.
3.1
Levantamento de Requisitos
52
Esta seção tem como objetivo descrever os requisitos do sistema gerenciador de conteúdo de
aprendizagem desenvolvido neste trabalho.
3.1.1 Requisitos Funcionais
Os requisitos funcionais referentes ao desenvolvimento do sistema criado neste trabalho de
conclusão de curso são:
Requisitos funcionais referentes ao desenvolvimento do LCMS
 RF01: O sistema deverá permitir aos usuários administradores a gerência de usuários;
 RF02: O sistema deverá fazer o controle de login dos usuários;
 RF03: O sistema deverá permitir aos usuários professores selecionarem modelos de
páginas pré-configuradas e utilizá-los para a construção de Objetos de Aprendizagem
finais;
 RF04: O sistema deverá permitir a todos os usuários buscar objetos;
 RF05: O sistema deverá permitir aos usuários professores listarem seus próprios Objetos
de Aprendizagem;
 RF06: O sistema deverá permitir ao administrador manter modelos de páginas de Objetos
de Aprendizagem;
 RF07: O sistema deverá permitir ao administrador cadastrar disciplinas;
Requisitos funcionais referentes a integração ao repositório de Objetos de Aprendizagem
 RF08: O sistema deverá permitir a usuários professores salvar, editar e excluir os objetos
do repositório de Objetos de Aprendizagem;
Requisitos funcionais referentes a integração do player SCORM
 RF09: O sistema deverá permitir aos usuários visualizar os Objetos de Aprendizagem
através de um player SCORM;
3.1.2 Requisitos não Funcionais
53
A seguir são apresentados os requisitos não funcionais referentes ao sistema desenvolvido.
Requisitos não funcionais referentes ao desenvolvimento do LCMS
 RNF01: O sistema deverá ser desenvolvido utilizando a linguagem de programação PHP
juntamente com o banco de dados MySQL;
 RNF02: As páginas web desenvolvidas não poderão exceder 20 segundos no seu
carregamento, considerando uma conexão de 256kbps em condições normais de uso.
 RNF03: Os modelos de páginas para Objetos de Aprendizagem deverão ser descritas
utilizando o padrão IMS Learning Design;
Requisitos não funcionais referentes a integração ao repositório de Objetos de Aprendizagem
 RNF04: Os Objetos de Aprendizagem deverão ser salvos no repositório sendo
empacotados no padrão SCORM;
Requisitos não funcionais referentes a integração do player SCORM
 RNF05: O player SCORM a ser integrado no sistema deve ter sido desenvolvido na
linguagem de programação PHP;
3.1.3 Regras de Negócio
A seguir são apresentadas as regras de negócio.
Lista das regras de negócio
 RN01: Após criado o Objeto de Aprendizagem, não será possível trocar ou remover
páginas do seu modelo, mesmo durante a edição do conteúdo deste objeto;
 RN02: Não poderá ser excluído o modelo que conter Objetos de Aprendizagem criados a
partir dele;
 RN03: Um usuário só poderá ser excluído a partir do momento que todos os Objetos de
Aprendizagem criados por ele também sejam excluídos previamente;
54
3.2
Diagramas de Casos de Uso
Diversas das funcionalidades a serem realizadas pelo sistema gerenciador de conteúdo de
aprendizagem criado neste TCC são rotinas que já são desempenhadas pelo repositório de Objetos
de Aprendizagem desenvolvido por Santos (2006), sendo elas: gerencia e login de usuários, busca e
listagem de objetos por categorias e também a inclusão de Objetos de Aprendizagem no repositório.
Esta seção visa apresentar os casos de uso referentes as funcionalidades desenvolvidas na
integração entre o LCMS e o repositório de Objetos de Aprendizagem. As descrições dos cenários
dos casos de uso UC01 e UC03 podem ser encontradas no Apêndice I. A descrição do cenário do
caso de UC02, por tratar-se da principal funcionalidade do sistema, é apresentada nesta seção.
A Figura 20 apresenta a ação realizada pelo usuário administrador ao gerenciar modelos de
Objetos de Aprendizagem.
Figura 20. Gerencia de modelos.
A Figura 21 representa a interação do professor com o sistema, sendo permitida a criação e
edição de Objetos de Aprendizagem no repositório.
55
Figura 21. Gerência de Objetos de Aprendizagem.
A seguir, segue a descrição do caso de uso UC02:
UC02 – GERÊNCIA DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Requisitos funcionais relacionados: < RF03 >, < RF08 >
Pré-requisito: ser usuário autenticado no sistema como professor.
Cenários:
1. Criação de Objeto de Aprendizagem {Principal}
1.1 No menu principal, o usuário clica em “Criar Objeto”.
1.2 O sistema exibe uma breve descrição sobre a criação de Objetos de Aprendizagem.
1.3 O usuário clica em “Criar novo Objeto de Aprendizagem”.
1.4 O sistema exibe um formulário para o usuário informar o título do Objeto de
Aprendizagem, o objetivo esperado e a qual disciplina o objeto pertence.
1.5 O usuário informa os dados e clica em “Próximo”.
56
1.6 O sistema exibe as informações do Objeto de Aprendizagem e fornece um formulário
para a adição de palavras-chave ao objeto.
1.7 O usuário clica em “Próximo”;
1.8 O sistema exibe as informações do Objeto de Aprendizagem e fornece um formulário
para a adição de modelos de páginas ao objeto.
1.9 O usuário clica em “Finalizar”.
1.10 O sistema gera o Objeto de Aprendizagem e direciona o usuário para a página de
listagem de seus Objetos de Aprendizagem.
2. Adição de Palavra-Chave {Alternativo}
Na etapa 1.6, caso o usuário decida adicionar palavra-chave:
2.1 O usuário informa a palavra-chave desejada e clica em “Adicionar”.
2.2 O sistema salva a palavra-chave informada e retorna a etapa 1.6.
3. Adição de página de modelo {Alternativo}
Na etapa 1.8, caso o usuário decida adicionar alguma página de modelo:
3.1 O usuário seleciona qual modelo deseja inserir e clica em “Adicionar”.
3.2 O sistema salva o modelo informado e retorna a etapa 1.8.
4. Edição de Objeto de Aprendizagem {Alternativo}
4.1 No menu principal, o usuário clica em “Meus Objetos”.
4.2 O sistema exibe a listagem de Objetos de Aprendizagem do usuário.
4.3 O usuário escolhe qual Objeto de Aprendizagem deseja editar e clica no link “editar” ao
lado dele.
4.4 O sistema exibe as informações do Objeto de Aprendizagem e todas as suas páginas.
57
4.5 O usuário escolhe qual página deseja editar e clica em “editar” ao lado da página
escolhida.
4.6 O sistema carrega dinamicamente o formulário para edição da página conforme os itens
existentes no modelo da página informada.
4.7 O usuário decide qual item deseja editar, informa o valor e clica em “Salvar” ao lado do
item escolhido.
4.8 O sistema salva o valor do campo informado e volta a etapa 4.6.
4.9 Após terminar a edição do Objeto de Aprendizagem, o usuário clica no link “voltar” no
final da página.
4.10 O sistema retorna a etapa 4.2.
5. Exclusão de Objeto de Aprendizagem {Alternativo}
5.1 No menu principal, o usuário clica em “Meus Objetos”.
5.2 O sistema exibe a listagem de Objeto de Aprendizagem do usuário.
5.3 O usuário escolhe qual Objeto de Aprendizagem deseja excluir e clica no link “excluir”
ao lado do objeto escolhido.
5.4 O sistema exibe a mensagem “Deseja realmente excluir este objeto?”.
5.5 O usuário clica em “Sim”.
5.6 O sistema exclui o Objeto de Aprendizagem e retorna a etapa 5.2.
A Figura 22 representa a interação do usuário com o sistema ao buscar e visualizar os
Objetos de Aprendizagem salvos no repositório. Sendo que a busca e visualização dos objetos é
permitia a qualquer usuário, o ator usuário representa qualquer pessoa do sistema, seja ele
administrador, professor ou aluno.
58
Figura 22. Visualização dos Objetos de Aprendizagem.
3.3 Diagrama de Classes
O diagrama de classes mostrado na Figura 23 apresenta as classes já implementadas pelo
trabalho realizado por Santos (2006) e também as classes adicionadas como forma de incrementar
as funcionalidades já existentes no sistema para cumprirem os objetivos estabelecidos na ferramenta
proposta neste TCC.
As classes presentes no diagrama de classes da Figura 23 visam contemplar as
funcionalidades descritas nos requisitos e casos de uso apresentados nas seções anteriores deste
trabalho. Foi adicionada uma nova classe referente ao usuário professor, tipo de usuário não
existente na implementação original do repositório de Objetos de Aprendizagem desenvolvido por
Santos (2006). Para esta classe também foram estabelecidos os relacionamentos necessários com a
modelagem já existente.
Também foram adicionadas as classes responsáveis pelo oferecimento dos modelos de
páginas para Objetos de Aprendizagem aos professores. Cada modelo é composto de vários itens,
sendo que cada item é equivalente a um dos tipos de itens cadastrados, e todos os itens referentes ao
mesmo modelo apresentam um atributo de ordem que auxilia na ordenação no momento em que o
objeto for exibido.
59
Figura 23. Diagrama de Classes do projeto.
Fonte: Adaptado de Santos (2006).
60
Já o diagrama de classes mostrado na Figura 24 demonstra as demais classes criadas no
sistema. Estas classes consistem no player SCORM adicionado ao sistema, uma classe responsável
pela edição do conteúdo e as classes que representam os Objetos de Aprendizagem e os modelos de
páginas dentro do sistema. Demais informações a respeito das funcionalidades implementadas
nestas classes encontram-se descritas na seção 3.7 deste capítulo.
Figura 24. Classes do sistema.
3.4 Descrição das características definidas para o IMS Learning Design
Como descrito anteriormente na fundamentação teórica deste trabalho de conclusão de
curso, o IMS Learning Design é um padrão que possibilita a representação do design instrucional de
maneira computacional e permite a construção de unidades de ensino com o foco voltado na
atividade.
Porém, o sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem proposto neste TCC visa a
construção de uma ferramenta capaz de criar Objetos de Aprendizagem com o foco voltado ao
conteúdo, permitindo que este conteúdo possa ser empacotado seguindo o padrão SCORM e que
possa ser exibido em um player através de um navegador web. Para concluir este objetivo, o LCMS
construído usa o padrão IMS LD, não como forma de criar Objetos de Aprendizagem com foco
voltado na atividade, mas sim como forma de criar atividades para a construção de Objetos de
Aprendizagem com o foco voltado ao conteúdo.
61
Para que isso seja possível, os componentes utilizados sofreram restrições a fim de seguir os
seguintes critérios:

Os Objetos de Aprendizagem a serem criados deverão ter o foco no conteúdo e não na
atividade;

Os Objetos de Aprendizagem criados deverão ser passíveis de serem encapsulados no
padrão SCORM; e

Os Objetos de Aprendizagem poderão utilizar recursos externos, mas deverão ser
independentes dos mesmos.
Sendo assim, o sistema desenvolvido neste trabalho utiliza o nível A do padrão IMS
Learning Design e os componentes existentes no padrão e que devem ser definidos no momento da
modelagem seguem as seguintes características:

Atividade: entre os tipos disponíveis, o padrão IMS LD permite a construção de
atividades de aprendizagem e atividades de suporte. Para a implementação do trabalho
proposto neste TCC as atividades modeladas serão sempre atividades de aprendizagem,
pois o trabalho apresenta um foco educacional e a abordagem utilizada será sempre
professores disponibilizando objetos aos alunos;

Papel: os modelos de Objetos de Aprendizagem pré-configurados que foram e serão
desenvolvidos utilizando o padrão IMS LD sempre conterão dois papéis, o primeiro que
atua de maneira ativa é o papel do professor que estará criando um Objeto de
Aprendizagem a partir de um dos modelos existentes. Este papel poderá ser assumido
por qualquer usuário cadastrado como professor dentro do sistema. O segundo é o papel
do aluno que atuará de maneira discreta, apenas se encarregando de receber a atividade
após disponibilizada por alguém atuando no papel de professor;

Método: o método segue sempre o modelo em que o professor disponibilizará a
atividade diretamente ao aluno. Na modelagem construída, o método não exige o
cumprimento de nenhum pré-requisito, porém o objetivo de aprendizagem deve sempre
estar em aberto para o preenchimento pelo professor;
62

Ambiente: no padrão IMS LD, o ambiente é dividido entre serviços e Objetos de
Aprendizagem que possam ser incorporados a unidade de ensino. Na modelagem das
unidades feitas para este trabalho, os serviços devem ser disponibilizados no formato de
link para recursos externos, como por exemplo: alguma ferramenta de busca na internet
ou alguma enciclopédia online. Já os Objetos de Aprendizagem são constituídos de
páginas onde são exibidos textos, imagens, apresentações, questionários, etc. Nota-se
que é de extrema importância que esses objetos sejam mídias que possam ser
interpretadas pelo player incorporado ao sistema e que possam ser empacotadas no
padrão SCORM; e

Resultado: na modelagem criada para a incorporação do IMS Learning Design no
sistema proposto neste TCC, os resultados são obtidos de forma subjetiva e necessitam
da avaliação pessoal do professor que aplicará o Objeto de Aprendizagem aos alunos.
Os demais componentes existentes na especificação IMS Learning Design tratam-se de
recursos que ao incorporá-los na construção de um Objeto de Aprendizagem, incapacitarão o
cumprimento dos critérios estabelecidos inicialmente nesta seção, tornando-os inviáveis de serem
empacotados no padrão SCORM. Sendo que o trabalho realizado compromete-se a desenvolver
uma ferramenta que trabalha apenas com o nível A do padrão IMS LD, recursos como condições e
redirecionamento de páginas podem ser explorados utilizando outros recursos, por exemplo, algum
desvio condicional existente em alguma animação Flash ou condições incorporadas ao código de
algum Applet Java que pode ser empacotado no padrão SCORM.
Na documentação do padrão SCORM é descrito que “a reusabilidade de um SCO depende
de sua independência e de não estar vinculado a nenhuma agregação em particular” (ADL, 2009).
Dessa forma, para garantir a sua reusabilidade, os objetos SCORM não devem conter
relacionamentos diretos com recursos do ambiente virtual aonde o pacote será criado ou utilizado.
Sendo assim, certos recursos oferecidos pelo padrão IMS Learning Design que possibilitam
a criação de atividades de ensino e que precisam estar vinculados ao ambiente virtual utilizado
tornam-se inviáveis de ser empacotados no padrão SCORM.
Um exemplo de um recurso oferecido pelo IMS LD é a possibilidade de vários usuários de
um mesmo ambiente estarem atuando ao mesmo tempo na mesma atividade. Tal atividade pode
estar dividida em várias tarefas que serão atuadas em momentos distintos e desempenhadas por
63
papéis assumidos por perfis de pessoas diferentes dentro do ambiente virtual de aprendizagem.
Todo o controle de quem executa e quando executará cada tarefa é feito a partir de propriedades e
condições que são dinamicamente mudadas conforme cada etapa da atividade se conclui.
Dessa forma, o vínculo necessário que é existente entre o ambiente virtual e a atividade
seguindo a especificação IMS LD compromete a reusabilidade dos recursos (por estarem presente
apenas em um ambiente e não nos outros) e torna-se inviável de ser empacotado no padrão
SCORM, padrão este que visa o conteúdo, aonde o aluno percorre as páginas do objeto sem
mediação.
Apesar de restringir a utilização de determinados recursos existente na especificação IMS
Learning Design, a construção de Objetos de Aprendizagem pré-configurados utilizando esta
modelagem permite a criação de objetos que terão a qualidade do conteúdo estabelecida de acordo
com a criatividade do professor ao criar suas atividades, sendo que quanto mais fontes de pesquisas
de materiais o professor possuir, mais rico em conteúdo se tornará seu objeto após pronto.
Como forma de exemplo, pode-se imaginar alguma atividade onde um professor de
geografia quer lecionar sobre as formas de relevo brasileiro aos seus alunos. Partindo deste objetivo,
o professor poderá utilizar um modelo para a construção de um Objeto de Aprendizagem que
permitirá a ele criar diversas páginas sequenciais, onde em cada uma delas estará disponível um
espaço para a colocação de uma imagem ilustrativa e um texto explicativo sobre o relevo desejado,
e ao final, permitirá ao professor também incluir algum jogo ou animação como forma de reforçar o
conteúdo trabalhado (somente jogos e animações passíveis de serem incluídos no empacotamento
SCORM).
Pode-se também imaginar outro exemplo onde algum professor de qualquer matéria queira
aplicar uma avaliação com seus alunos sobre algum determinado tema. Para isso, ele poderá criar
um questionário utilizando alguma ferramenta externa (por exemplo, o Question Writer8) e utilizar
algum modelo para a criação de um Objeto de Aprendizagem que permitirá a inclusão deste
questionário em uma determinada página, sendo que nesta página também estará disponível um
espaço para o professor informar aos alunos links externos para fontes de pesquisa (enciclopédias
8
Disponível em: http://www.questionwriter.com/
64
ou autores que o professor acha importante ao tema trabalhado) que irão auxiliar na resolução do
questionário.
As regras a serem seguidas no momento da criação de modelos de páginas para os Objetos
de Aprendizagem como os citados, e também um exemplo de arquivo XML do modelo gerado no
padrão IMS Learning Design a partir do editor utilizado, apresentados na seção 3.5 deste capítulo.
3.5 Criação dos modelos de páginas para Objetos de Aprendizagem
Como forma de realizar a implementação do sistema modelado neste trabalho de conclusão
de curso, seguiu-se a idéia expressada no diagrama de classes exibido na Figura 23, onde cada
modelo compõe-se de itens, sendo que cada um destes itens é um entre os tipos de itens criados para
o LCMS.
Cada um destes tipos de item representa uma entre as possibilidades existentes para criação
dos objetos, como por exemplo, textos ou imagens a serem exibidas, animações a serem incluídas,
links externos e vídeos.
Com o objetivo de padronizar a criação dos objetos pré-configurados através de modelos
IMS Learning Design, foi definido um token a ser utilizado para cada tipo de item no momento da
modelagem. Este token deve ser respeitado para que a função do sistema responsável pela leitura do
modelo em XML crie a página pré-configurada de maneira correta.
Desta maneira, um usuário autenticado no sistema como administrador ao criar um novo
Objeto de Aprendizagem pré-configurado poderá incluir em seus modelos os seguintes tipos de
item:

Título: utilizado para se inserir o título que a página possuirá. Cada modelo criado
deve possuir como o primeiro componente um item do tipo título. Desta maneira, as
funções do sistema que lêem as páginas do objeto poderão exibir de maneira correta
seu título no player. O token escolhido para este tipo de item é “tit”.

Subtítulo: semelhante ao título, porém apresentado com menos destaque no player.
Pode ser utilizado para se separar as seções do conteúdo de uma página. Para incluir
um subtítulo no modelo deve-se utilizar o token “sub”.
65

Imagem: tipo de item utilizado para se adicionar uma imagem no Objeto de
Aprendizagem. Este componente exibe um formulário que permite ao usuário
professor submeter uma figura ao seu objeto e incluir uma legenda para a mesma. O
token para o tipo de item imagem é “img”.

Imagem comparativa: semelhante a imagem comum, porém, utilizado para se exibir
duas imagens uma ao lado da outra. Neste componente é exibido o formulário que
permite adicionar as duas imagens e legendas para ambas. Seu token é “com”.

Texto: utilizado para a exibição de textos, tanto curtos como longos. Ideal para
modelos onde se queira descrever algo ou se criar alguma explicação. O token para o
tipo de item texto é “txt”.

Link externo: tipo de item utilizado para se criar links para páginas externas. Neste
tipo de item é exibido um formulário para se informar a URL (Uniform Resource
Locator – Localizador-Padrão de Recursos) da página a ser acessada e qual o texto
será exibido como link. O token para utilização é “url”.

Referência: utilizado para se informar as fontes, caso necessário, do material exibido.
Seu token é “ref”.

Flash: tipo de item que permite ao usuário submeter um arquivo do tipo animação
flash. O arquivo enviado é visualizado através do player dos Objetos de
Aprendizagem. O token para a inclusão deste tipo de item é “fla”.

Applet: utilizado para a inclusão de applets Java nas páginas. Este componente exibe
um campo de texto aonde é possível criar uma tag que exibirá o applet no player. Por
ser uma tecnologia aonde muitas vezes é necessário se passar parâmetros de
inicialização, este tipo de item acaba exigindo conhecimentos mais avançados por
parte dos usuários. Seu token é “app”.

Vídeo Youtube: tipo de item que permite a exibição de vídeos do Youtube dentro do
modelo criado. Deve-se deixar claro que o sucesso da inclusão de vídeos do Youtube
nas páginas a serem criadas depende da disponibilidade de acesso a Internet por parte
do computador que está sendo utilizado. Isso se deve ao fato de ser salvo no objeto
apenas o código utilizado para cada vídeo no site Youtube (por exemplo: na URL
66
http://www.youtube.com/watch?v=EUJU8gm8fSA o código do vídeo é o parâmetro
“EUJU8gm8fSA”). Dessa forma, o player ao exibir o vídeo apenas irá embarcá-lo na
página através de uma tag específica disponibilizada pelo site. O token para a
inclusão dos vídeos do Youtube é “you”.
Seguindo esta abordagem, foi utilizada a ferramenta RELOAD Learning Design Editor9 para
a criação dos, pelo menos, cinco modelos de Objetos de Aprendizagem pré-configurados previstos
em um dos objetivos específicos deste trabalho de conclusão de curso.
A Figura 25 demonstra o momento da criação de um modelo através da ferramenta
RELOAD Learning Design Editor, aonde é informado o nome que este modelo possuirá.
Figura 25. Criação de modelo no RELOAD LD Editor.
9
Disponível em: http://www.reload.ac.uk/ldeditor.html
67
Já a Figura 26 demonstra a adição de novos tipos de itens ao modelo, também utilizando a
ferramenta RELOAD Learning Design Editor. Esta adição segue o padrão de tokens descritos
anteriormente nesta seção e a adição deve ser realizada como Objetos de Aprendizagem no
Ambiente do modelo IMS LD, como descrito na seção 3.4 deste capítulo.
Figura 26. Adição de item ao modelo no RELOAD LD Editor.
Depois de inseridos todos os itens ao modelo, a ferramenta RELOAD Learning Design
Editor gera um arquivo XML contendo as especificações do modelo criado, a partir deste arquivo
pode-se extrair a configuração do ambiente modelado como observado na Figura 27.
68
Figura 27. Ambiente contendo itens de um modelo criado.
A partir do Ambiente gerado no modelo XML através da ferramenta RELOAD Learning
Design Editor, uma função implementada no sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem
criada neste TCC percorre as tags learning-objects definidas com o objetivo de identificar os tokens
inseridos e criar o Objeto de Aprendizagem pré-configurado de acordo com o que está presente no
modelo IMS LD.
Apesar de não estar previsto nos objetivos deste trabalho a construção de um editor para o
LCMS que permita a criação de modelos de Objetos de Aprendizagem pré-configurados, percebeuse no momento da criação da função responsável pela leitura dos modelos IMS LD a viabilidade de
se desenvolver um editor de modelos no próprio sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem
a um baixo custo, de forma que não prejudicasse o cronograma previsto para a implementação do
sistema.
Dessa forma, além da possibilidade de inserção dos modelos de Objetos de Aprendizagem
através dos modelos IMS Learning Design, também foi criada uma ferramenta interna aonde é
possível a criação dos objetos pré-configurados estando autenticado como administrador no sistema.
O funcionamento de ambas as maneiras de se incluir os modelos é descrito na seção 3.6
deste capítulo.
69
3.6 Telas e funcionamento do sistema
A seguir são apresentadas algumas telas demonstrando o funcionamento de certas
características do sistema, como também, são descritas as etapas a serem realizadas para a execução
de determinadas funções presentes no LCMS desenvolvido.
A Figura 28 demonstra a gerência de modelos, realizada pelo usuário administrador, onde é
possível se adicionar novos modelos de Objetos de Aprendizagem pré-configurados a partir de
modelos IMS Learning Design ou se criar novos modelos de objetos através do editor de modelos
criado. Também na Figura 28 é possível visualizar a listagem de modelos realizada pelo sistema.
Observa-se que na listagem são exibidas informações do nome do modelo, sua data de criação,
origem e é apresentada uma opção para o administrador poder excluir o modelo.
Figura 28. Gerência de Modelos.
70
Caso o usuário administrador selecione “Adicionar novo modelo a partir de objeto IMSLD”, será aberta uma caixa de seleção de arquivo para ser informado o arquivo XML contendo o
modelo a ser inserido.
Já quando selecionada a opção “Adicionar novo modelo a partir do editor”, será exibido ao
administrador um formulário para informar qual o nome deseja informar ao novo modelo a ser
criado e logo após, será exibida a tela onde se é possível adicionar tipos de item ao modelo que está
sendo criado. Nesta tela também é exibida uma listagem de todos os tipos de item já adicionados ao
modelo em questão. Este processo de adição dos tipos de item ao modelo criado pode ser
visualizado na Figura 29.
Figura 29. Criação de Modelo.
Ao criarem seus Objetos de Aprendizagem, os usuários professores irão informar o título, a
disciplina e o objetivo do objeto, como pode ser observado na Figura 30.
71
Figura 30. Criação de novo Objeto de Aprendizagem.
Depois de inseridas as informações iniciais, o próximo passo será o usuário professor inserir
as palavras-chave para o Objeto de Aprendizagem criado. Estas palavras-chave serão armazenadas
no banco de dados do sistema e servirão de auxílio no momento de utilização da funcionalidade de
busca pelos Objetos de Aprendizagem. A tela para o processo de adição de palavras-chave ao objeto
criado pode ser visualizada na Figura 31.
Figura 31. Adição de palavras-chave ao objeto.
Após terem sido inseridas todas as palavras-chave, o usuário professor deverá adicionar as
páginas de seu Objeto de Aprendizagem a partir dos modelos salvos no sistema, conforme
demonstrado na Figura 32.
72
Figura 32. Adição de páginas ao Objeto de Aprendizagem.
A Figura 33 demonstra a tela de gerência de Objetos de Aprendizagem, aonde é apresentada
a listagem dos objetos do usuário. Para cada objeto é exibido seu nome, sua data de criação,
disciplina e são oferecidas opções para se excluir, editar, visualizar e salvar o Objeto de
Aprendizagem em um pacote no padrão SCORM.
Figura 33. Gerência de Objetos de Aprendizagem.
73
Ao se clicar em “salvar como SCORM”, uma função desenvolvida no sistema irá coletar
todos os dados referentes ao Objeto de Aprendizagem em questão e irá empacotá-lo no padrão
SCORM, salvando-o no repositório de objetos SCORM desenvolvido por Santos (2006).
Selecionando a opção “editar”, o sistema irá apresentar uma tela contendo todas as
informações do Objeto de Aprendizagem selecionado, como também, uma listagem apresentando
todas as páginas criadas para o objeto a partir dos modelos IMS Learning Design cadastrados no
sistema, conforme demonstrado na Figura 34.
Figura 34. Informações do Objeto de Aprendizagem.
74
Para cada página salva no Objeto de Aprendizagem, é exibido o nome de seu modelo, o
título da página caso já tenha sido informado e uma opção para editar seu conteúdo. Caso o usuário
professor clique em “editar”, será aberto um formulário para o preenchimento dos dados do modelo
selecionado para o Objeto de Aprendizagem em questão.
A Figura 35 demonstra o formulário que é criado dinamicamente para cada página do
Objeto de Aprendizagem. Os campos a serem preenchidos são criados de forma dinâmica de acordo
com os tipos de item salvos no modelo da página selecionada.
Figura 35. Edição de página do Objeto de Aprendizagem.
75
Na tela exibida na Figura 33, caso o usuário professor selecione a opção “visualizar” para
algum Objeto de Aprendizagem, o objeto será aberto no player conforme demonstrado na Figura
36.
Figura 36. Player SCORM dos Objetos de Aprendizagem.
No player é possível navegar através das páginas que são exibidas no menu a esquerda e,
quando selecionada alguma página, ela é exibida no lado direito resgatando os dados salvos no
sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem criado.
3.7 Implementação do sistema
Como já descrito anteriormente, o sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem criado
neste trabalho de conclusão de curso funciona em conjunto com o repositório de Objetos de
76
Aprendizagem desenvolvido por Santos (2006). Desta forma, muitos dos recursos criados pelo autor
foram reaproveitados no momento da implementação do LCMS.
Para a construção de seu repositório, Santos (2006) adotou um modelo orientado a objetos
em PHP que possui uma classe base que é responsável pela construção das telas do sistema. Além
desta classe base, o autor criou classes que representam os usuários e a funcionalidades do sistema
(como por exemplo, criação de Objetos de Aprendizagem e salvamento no padrão SCORM). Desta
forma, o LCMS criado neste trabalho de conclusão de curso utilizou as mesmas classes, porém
estendendo-as para suportar as novas funcionalidades.
Para os usuários do tipo administrador (já presentes anteriormente no repositório), foram
adicionadas as possibilidades de criação de modelos de páginas para Objetos de Aprendizagem e a
criação de disciplinas para os objetos.
Na modelagem anterior, não existiam usuários do tipo professor. Sendo assim, foi criada a
classe necessária para o cadastro de usuários do tipo professor com base nas classes de usuários já
existentes. Para os professores, foram criadas as funcionalidades que permitem a criação de Objetos
de Aprendizagem a partir dos modelos cadastrados pelos administradores e também foram
fornecidas as opções de gerência que permitem a exclusão, edição, visualização e salvamento no
padrão SCORM.
Para o salvamento no padrão SCORM dos Objetos de Aprendizagem do sistema gerenciador
de conteúdo de aprendizagem criado neste TCC, foi utilizada a classe já existente responsável pela
organização e a compressão dos recursos em arquivo ZIP.
Além das mudanças descritas, foram criadas três funções que desempenham papéis
fundamentais no controle da criação e visualização dos Objetos de Aprendizagem.
Uma das funções é responsável por montar todos os formulários de edição das páginas dos
Objetos de Aprendizagem criados. Esta função recebe como parâmetros o código do objeto
desejado, como também, o código de qual página do objeto será gerado o formulário de edição e
retorna o código HTML do formulário a ser exibido no navegador para cada item do modelo.
Outra função é responsável por salvar de forma correta os parâmetros informados nos
formulários de edição dos Objetos de Aprendizagem criados no LCMS. Esta função recebe como
parâmetros o código do objeto, o código da página do objeto, o código do item da página a ser salvo
77
e o valor a ser salvo para este item. A partir destes parâmetros a função salva o valor desejado no
local correto no banco de dados do sistema.
Já a terceira função recebe como parâmetros o código do objeto e o código da página
desejada e gera o código HTML para a criação dos arquivos HTML que serão empacotados no
padrão SCORM.
Como forma de testar o funcionamento dos pacotes SCORM gerados a partir dos Objetos de
Aprendizagem criados no LCMS desenvolvido neste TCC, utilizou-se um player SCORM externo
como forma de verificar se o pacote gerado é válido e se está em conformidade com o conteúdo que
é exibido a partir do player implementado para o sistema.
Inicialmente tentou-se utilizar o RELOAD SCORM Player10, porém este player fornece
suporte apenas até a versão ADL SCORM 1.2. Sendo que o gerador de pacotes SCORM do
repositório desenvolvido por Santos (2006) cria pacotes na versão ADL SCORM 2004 3rd Edition,
que é mais atual que a ADL SCORM 1.2, tornou-se inviável os testes para a validação dos pacotes
utilizando este player.
Dessa forma, para a realização dos testes com os pacotes SCORM, foi utilizado o Red
SCORM Player11. Este player além de oferecer suporte a versão ADL SCORM 2004 3rd Edition,
foi desenvolvido com a tecnologia Adobe AIR, o que lhe concede a vantagem de ser um programa
que pode ser executado em diversas plataformas.
Por fim, foi também desenvolvido um player simples para a exibição dos pacotes SCORM
dentro do ambiente web do sistema desenvolvido. Este player, desenvolvido na linguagem PHP,
busca no repositório o Objeto de Aprendizagem desejado e abre o conteúdo do objeto dentro de um
diretório temporário. Após isto, o player lê o arquivo XML que contêm a especificação das páginas
contidas no Objeto de Aprendizagem SCORM e o exibe dentro de um navegador web. Deve-se
deixar claro que este player apenas oferece recursos básicos para a visualização do conteúdo, não
dando suporte para recursos mais avançados suportados pela especificação SCORM, como por
exemplo, seqüenciamento e navegação.
10
11
Disponível em: http://www.reload.ac.uk/scormplayer.html
Disponível em: http://scorm.ro/en/content/red-scorm-player-alpha-1-realease
78
3.8 Testes com professores
Esta seção tem como objetivo descrever as etapas desempenhadas durante os testes
realizados com dois professores da rede pública de ensino visando o cumprimento de um dos
objetivos específicos deste TCC.
Cada uma das subseções apresenta a metodologia utilizada em cada etapa, como também, as
informações coletadas durante a avaliação.
3.8.1 Introdução ao LCMS
Nesta etapa, inicialmente foram escolhidos os professores que fizeram parte dos testes.
Como critérios de seleção, foram escolhidos professores que costumam utilizar recursos
computacionais em suas aulas e que já possuem conhecimentos relativamente bons a respeito do
uso de computadores. Esta escolha também se justifica pelo fato de que estes professores
escolhidos, por possuírem maior entendimento acerca dos recursos computacionais, entendem que
os testes realizados visam coletar informações da facilidade de uso a partir de um protótipo do
sistema, e desta forma, aceitando determinados aspectos de interface que ainda podem ser
melhorados no sistema.
No primeiro contato direto com os professores escolhidos, como forma de integrá-los a
respeito do assunto deste TCC, foram explicados todos os conceitos presentes no trabalho na
tentativa de fazê-los entender o propósito do uso de cada padrão e metodologia escolhidas. Dessa
forma, foram apresentados a eles de maneira superficial, todos os conceitos envolvidos no trabalho
(Objetos de Aprendizagem, padrões utilizados, repositórios e ambientes para a criação e exibição de
conteúdo).
Também nesta fase, foi explicado o objetivo do trabalho em contribuir na tentativa de
facilitar a construção de Objetos de Aprendizagem por parte dos professores, sendo que as
ferramentas existentes muitas vezes exigem conhecimentos muito avançados por parte dos usuários,
ou em muito dos casos, tais ferramentas nem chegam a ser conhecidas pela grande maioria dos
professores.
Por fim desta etapa, foram explicados os objetivos da realização dos testes, que visam a
coleta de dados em relação a facilidade de uso do sistema criado, como também o nível de
contribuição alcançado.
79
3.8.2 Testes práticos
Inicialmente nesta etapa foi explicado o funcionamento do sistema para os professores. Para
isto, foi demonstrada a criação de modelos através de um usuário administrador e, logo após, a
criação de Objetos de Aprendizagem através dos modelos cadastrados utilizando um usuário do tipo
professor.
Durante a construção do Objeto de Aprendizagem, foi explicada a funcionalidade de cada
tipo de item que pode estar presente no modelo e qual a maneira correta para o preenchimento dos
mesmos. Nesta fase da explicação, foi dada grande ênfase na importância do preenchimento de
maneira correta dos formulários de edição dos Objetos de Aprendizagem para que a visualização
através do player e o empacotamento no padrão SCORM possam ocorrer de maneira correta.
Ao fim das explicações, foi solicitado aos professores que realizassem a criação de um
Objeto de Aprendizagem utilizando o sistema. Para esta criação, foi disponibilizado aos professores
um roteiro contendo todas as etapas a serem realizadas durante o teste.
As etapas do roteiro são:

Acessar a página de criação de Objetos de Aprendizagem.

Criar um novo Objeto de Aprendizagem.

Adicionar palavras-chave ao Objeto de Aprendizagem criado.

Adicionar dois modelos de páginas ao Objeto de Aprendizagem criado. Um dos
modelos a ser adicionado deve ser o modelo “1 de cada”, que é o modelo que possui
um item de cada um dos tipos de itens disponíveis. O outro modelo a ser adicionado
é livre de escolha.

Finalizar a criação do Objeto de Aprendizagem.

Acessar a página de listagem dos Objetos de Aprendizagem.

Selecionar a opção de edição para o Objeto de Aprendizagem criado.

Para cada uma das páginas do Objeto de Aprendizagem, informar os valores
solicitados na tela.
80

Após finalizar a edição do Objeto de Aprendizagem, retornar a página de listagem de
Objetos de Aprendizagem.

Selecionar a opção de visualização para o Objeto de Aprendizagem criado.

Na nova janela aberta, navegar pelas páginas criadas através dos links exibidos no
menu a esquerda visualizando assim o resultado da criação do Objeto de
Aprendizagem.
Para a execução do teste prático, foi solicitado aos professores que realizassem as etapas
presentes no roteiro tendo como base a explicação anterior que lhes foi dada acerca do
funcionamento do sistema, porém, o acadêmico autor deste trabalho de conclusão de curso, e
responsável pela execução do teste, ficou disponível para ambos solicitarem ajuda caso necessário
durante o processo.
Como forma de facilitar o sucesso do teste, foi disponibilizado aos professores juntamente
com o roteiro de teste, um arquivo de uma animação em flash e um script já pronto para a inclusão
de um applet Java durante a criação de seus Objetos de Aprendizagem.
Isso se deve ao fato de que a inclusão de animações em flash e applets Java demandam uma
determinada quantidade de tempo em pesquisas pela Internet até que tais recursos sejam
encontrados. Outra justificativa para a disponibilização destes recursos justifica-se ao fato da
possibilidade existente de os professores não possuírem domínio suficiente sobre os recursos
computacionais necessários para a utilização destes tipos de item em particular.
Sendo que os professores escolhidos possuem conhecimentos na área de informática o
suficiente para a realização de todas – ou pelo menos da maioria – das tarefas descritas no roteiro
criado, a realização do teste prático não apresentou grandes complicações durante sua execução.
Porém, apesar de validar o funcionamento do sistema, não trás resultados que possam contribuir de
forma concreta em relação a facilidade de uso do mesmo pois foram escolhidos professores já
possuidores dos conhecimentos necessário para execução das tarefas.
3.8.3 Coleta de dados
Nesta etapa, foram realizadas coletas de dados a respeito do teste através de duas fontes. A
primeira fonte refere-se a um questionário criado visando coletar informações relativas a opinião
81
dos professores sobre a facilidade de uso e os benefícios oferecidos pelo sistema. Já a segunda fonte
refere-se a uma entrevista estruturada realizada com os professores após a aplicação do
questionário.
Boni e Quaresma (2005) relatam que as entrevistas estruturadas tratam-se de um meio eficaz
de se coletar dados a partir de uma abordagem com o público alvo. Isso se deve ao fato de que em
tais entrevistas as perguntas são previamente formuladas com o objetivo de extrair as informações
desejadas e aplicadas a todos os entrevistados. Dessa forma, pode-se identificar e comparar as
diferenças existentes entre as opiniões expressadas pelos resultados.
A seguir é apresentada uma síntese das informações coletadas a partir dos questionários
aplicados aos professores. Porém, os questionários encontram-se no Apêndice II deste TCC. Dessa
forma é permitida uma análise mais detalhada das informações contidas nos questionários caso seja
necessário.
A partir dos questionários, é possível extrair determinadas informações a respeito dos dados
coletados nos testes, como por exemplo, ambos os professores declararam que o nível de satisfação
alcançado ao utilizarem recursos computacionais em suas aulas é de nível médio. Porém, ambos
também declararam que o LCMS oferecido apresenta um nível de facilidade de uso alto e que, de
forma geral, também apresenta um alto nível de benefício para professores e alunos que possam o
utilizar.
Ambos os professores, a partir das informações relatadas no questionário, também
demonstraram ter entendido a importância da utilização de padrões na construção do LCMS
desenvolvido, como também, declararam que o nível de benefício oferecido na utilização do padrão
de empacotamento SCORM também é de nível alto.
Já em relação ao nível de contribuição para melhorias na qualidade das aulas utilizando
recursos computacionais, o professor Roberto Gomes Filho, que leciona Geografia para as séries do
ensino fundamental e é um dos professores que participou dos testes, declarou que o nível de
contribuição para melhorias na qualidade das aulas é apenas médio. Ao contrário de Maria
Aparecida de Souza, outra professora que participou dos testes e leciona Língua Portuguesa para as
séries do ensino fundamental e médio, que declarou que o nível de contribuição para melhoria nas
aulas pode ser alto.
82
Após o término da aplicação do questionário, foi realizada uma entrevista estruturada com
os professores com o objetivo de coletar demais informações sobre a experiência de uso realizada
com o sistema. Nesta entrevista, foram realizadas aos professores as seguintes perguntas:

Qual a sua visão geral a respeito do LCMS testado?

Se disponibilizado de maneira online e gratuita, você utilizaria o sistema em suas
aulas? Caso sim, como faria uso do mesmo?

Você possui algum elogio, crítica ou sugestão de melhoria a respeito do sistema
apresentado?
Em relação a primeira perguntar, que visa resgatar a opinião pessoal dos professores a
respeito da visão geral do sistema desenvolvido, o professor Roberto afirmou dizendo:
“Gostei do sistema. Realmente ele ficou muito bom e fácil de se usar, mas a maioria das
coisas que se pode fazer nele, também consigo fazer pelo PowerPoint. Então se for para
apenas criar páginas para exibir os conteúdos das minhas aulas, posso muito bem fazê-las
em slides. O ideal seria os alunos poderem criar seus trabalhos em um site como esse e me
mandarem salvos nesse arquivo SCORM para que eu possa corrigir em casa.”
Depois de declarada a opinião de Roberto, o acadêmico responsável pela aplicação do
questionário relatou ao professor que o repositório permite a construção dos Objetos de
Aprendizagem empacotados no padrão SCORM também por parte dos alunos, porém, como o
repositório foi desenvolvido com o foco de ser utilizado pelos acadêmicos dos cursos superiores de
Ciência da Computação e Tecnologia em Sistemas para Internet, a criação dos objetos por parte dos
alunos exige um determinado nível de conhecimentos técnicos a respeito da área de programação.
Ainda em relação a primeira pergunta realizada, a professora Maria Aparecida relatou:
“Adorei o site! Ele permite a utilização de vários recursos como fotos, textos, animações e
até mesmo vídeos. Desse jeito é possível se criar esses tais Objetos de Aprendizagem de
forma bem dinâmica. Tudo vai depender do esforço realizado pelo professor em buscar
boas fontes de conteúdo.”
Em relação a segunda pergunta realizada, que busca saber como e se os professores
utilizariam o sistema caso fosse disponibilizado aos mesmos, o professor Roberto apenas reafirmou
que o utilizaria como forma de avaliação, exigindo aos alunos que determinados trabalhos fossem
83
feitos a partir dos sistema e mandados para a avaliação no padrão SCORM, desta forma,
padronizando o formado utilizado.
Já a professora Maria Aparecida disse:
“Claro que utilizaria, e quando for colocar online me passa o link para que eu possa criar
meu cadastro. Gostei do sistema porque posso criar e organizar todas as minhas
apresentações e materiais em um único lugar na Internet. Isso acaba com a necessidade de
carregar CDs e pen drives, também dispensa as vezes aonde é necessário fazer todo o
processo de login e busca no e-mail para apenas se baixar um slide para apresentar aos
alunos.”
Como forma de deixar claro as limitações do sistema, o acadêmico autor deste TCC e
responsável pela realização do teste, relembrou a professora Maria Aparecida que os benefícios
citados pela mesma, dependem da disponibilidade de acesso a Internet pelo computador ao qual o
sistema será acessado.
Por fim, em relação a última pergunta realizada na entrevista, que busca saber se os
professores que realizaram os teste possuem algum elogio, crítica ou sugestão a respeito do sistema
apresentado, o professor Roberto declarou que é necessário acrescentar melhorias que busquem
facilitar a criação dos Objetos de Aprendizagem por parte dos alunos, sem que seja preciso
conhecimentos na área de programação.
A professora Maria Aparecida elogiou o sistema apresentado qualificando-o como excelente
e não apresentou nenhuma crítica ou sugestão.
84
4 CONCLUSÕES
A realização deste trabalho de conclusão de curso partiu da vontade existente no acadêmico
autor do projeto em contribuir na melhoria da qualidade de ensino ao se utilizar tecnologias
computacionais nas escolas.
Por ter atuado como professor de informática em uma escola da rede pública estadual de
ensino, acompanhando diariamente a utilização do laboratório de informática por professores de
diversas disciplinas, foi possível ao acadêmico autor deste TCC identificar que, apesar do governo
federal oferecer toda a infra-estrutura e recursos necessários para a informatização das escolas, os
computadores acabam sendo utilizados de maneira inadequada pelos professores. Isto ocorre pelo
fato de não possuírem conhecimento ou ferramentas necessárias para que possam aproveitar o
potencial existente no computador como recurso de auxílio nos processos de educação.
Dessa forma, se definiu como objetivo deste trabalho de conclusão de curso a construção de
um sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem (LCMS) capaz de permitir a professores a
construção de Objetos de Aprendizagem feitos através de modelos de páginas pré-configuradas.
Neste trabalho, como previsto em um dos seus objetivos específicos, foram estudados e
descritos todos os conceitos necessários para o entendimento do sistema criado, além disto, foi
apresentada a modelagem da ferramenta desenvolvida como também descritas todas as etapas da
fase de implementação do LCMS. Para a construção dos modelos de páginas, foi escolhida a
linguagem de especificação IMS Learning Design devido a seu grande potencial e amplitude de
recursos disponíveis para a construção das unidades de ensino, cumprindo-se assim o objetivo
específico que visa a escolha de uma linguagem para a representação dos modelos.
Como forma de cumprir outros dois objetivos específicos, foram pesquisadas e analisadas
ferramentas similares ao sistema feito neste trabalho, como também, foi realizada uma atualização
na lista de repositórios de Objetos de Aprendizagem realizada por Santos (2006).
Estas pesquisas e atualizações contribuíram em identificar os padrões utilizados pelos
repositórios de Objetos de Aprendizagem de maneira a definir quais padrões foram utilizados no
desenvolvimento do LCMS. Por último, com a atualização foi possível selecionar qual repositório
de Objetos de Aprendizagem foi utilizado no sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem
desenvolvido neste trabalho.
A fase seguinte do trabalho apresentou a modelagem do sistema desenvolvido. Esta
modelagem contém o levantamento dos requisitos do sistema, consistindo nos requisitos funcionais,
requisitos não funcionais e regras de negócio criadas de acordo com as funcionalidades que o
LCMS oferece. Na modelagem também foram apresentados os diagramas de caso de uso e os
diagramas de classes referentes ao trabalho, além de explicações de como o sistema desenvolvido
trabalha em conjunto com o repositório de Objetos de Aprendizagem feito por Santos (2006) e o
player SCORM para os objetos que foi desenvolvido para o sistema.
Uma das seções dedicou-se a descrever as etapas realizadas durante a criação dos modelos
de Objetos de Aprendizagem pré-configurados seguindo o padrão IMS Learning Design, como
também, a relatar os recursos e procedimentos adotados durante a fase de implementação do
sistema desenvolvido.
Por último foram descritas as etapas dos testes realizados com professores da rede pública
de ensino. Nessa fase foi apresentada a metodologia utilizada durante os testes e foram apresentados
dados a respeito da aceitação do sistema por parte do público alvo escolhido.
4.1 Limitações
Apesar do esforço realizado neste trabalho em pesquisar e documentar os conceitos e
padrões relacionados ao design instrucional, o nível de estudo obtido com a especificação IMS
Learning Design não foi aprofundado suficientemente para permitir que os modelos criados
incluíssem abordagem no nível de atividade. Dessa forma, os elementos criados nos modelos
referem-se apenas ao nível de conteúdo.
Sendo assim, o objetivo específico que visa a construção de ao menos cinco modelos de
atividades baseadas em conceitos de design instrucional não foi concluído. Porém a pesquisa e
documentação realizada possibilita tal aprofundamento para trabalhos futuros e a utilização de
modelos focados no conteúdo já oferecem uma certa compreensão do padrão Learning Design.
4.2 Resultados dos testes
Com as informações extraídas dos testes, foi possível perceber que os professores escolhidos
se mostraram dispostos a colaborar e relataram resultados bons em relação ao sistema. Porém,
sendo que os professores escolhidos possuem boas habilidades na área de informática, os resultados
de forma geral não podem ser e definidos como satisfatórios.
86
É importante relatar que os testes não concluem se o sistema possui uma boa usabilidade ou
se pode contribuir de forma satisfatória na melhoria das metodologias de ensino ao se utilizar
Informática na Educação. Porém, tais testes validaram o funcionamento do sistema e mostraram que
o interesse em utilizar ferramentas como a desenvolvida é presente entre alguns grupos de
professores, demonstrando dessa forma a importância e a viabilidade em se dar continuidade a
trabalhos semelhantes a este.
4.3 Trabalhos futuros
Durante os testes foram apontados um conjunto de melhorias que podem servir como forma
de aumentar mais ainda a contribuição por parte do sistema criado.
Estas melhorias visam aumentar o nível de facilidade desejado para a criação dos Objetos de
Aprendizagem por parte dos alunos no sistema, como também, implementar meios de interação
entre alunos e professores dentro do sistema.
Além das melhorias apontadas pelos professores, o acadêmico autor deste TCC também
indica futuras melhorias que possam ser adotadas, como por exemplo, a criação de mais tipos de
itens que possam ser adicionados aos modelos de páginas criados no sistema. Outra possível
melhoria para o sistema trata-se da possibilidade de criação layouts para a personalização do visual
do conteúdo criado.
Outra possível melhoria consiste na criação de um banco de recursos (assets) para o sistema.
Tal banco pode permitir a reutilização do conteúdo dentro do próprio repositório de forma a facilitar
a busca por materiais.
Desta forma, estas sugestões de melhorias ficam registradas como possíveis implementações
futuras para outros acadêmicos que se interessem em dar continuidade ao sistema desenvolvido e
descrito neste trabalho de conclusão de curso.
87
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91
APÊNDICES
I
CASOS DE USO - CENÁRIOS
I.1 UC01 – GERENCIA DE MODELOS
Requisitos funcionais relacionados: < RF07 >
Pré-requisito: estar autenticado no sistema como administrador.
Cenários:
1. Cadastro de modelo {Principal}
1.1 No menu principal, o administrador clica em “LCMS”.
1.2 O sistema exibe as opções de gerencia do LCMS.
1.3 O administrador clica em “Gerenciar modelos”.
1.4 O sistema exibe as opções de gerencia de modelos.
1.5 O administrador clica em “Adicionar novo modelo a partir de objeto IMS-LD”.
1.6 O sistema exibe tela para adição do modelo e fornece um formulário para o envio de
arquivo.
1.7 O administrador clica no botão de seleção de arquivo.
1.8 O sistema abre uma caixa de seleção para ser escolhido o arquivo do modelo.
1.9 O administrador escolhe o arquivo contendo o modelo a ser incluído, logo após, clica em
“Salvar”.
1.10
O sistema valida o modelo.
1.11
O sistema salva o modelo.
1.12
O sistema exibe a mensagem “Modelo cadastrado com sucesso”.
1.13
O sistema retorna para o passo 1.4.
2. Erro ao cadastrar modelo {Exceção}
Na etapa 1.10, caso o modelo a ser incluído não seja válido de acordo com as especificações
do sistema:
2.1 O sistema cancela a inclusão.
2.2 O sistema exibe a mensagem “Não foi possível cadastrar o modelo, arquivo
incompatível com o sistema”.
2.3 O sistema volta para a etapa 1.4.
3. Exclusão de modelo {Alternativo}
Na etapa 1.4, caso o administrador decida excluir um modelo:
3.1 O administrador decide qual modelo quer excluir e clica na opção “excluir” ao lado do
modelo.
3.2 O sistema exibe a mensagem “Deseja realmente excluir este modelo?” e oferece as
opções “Sim” e “Não” ao administrador.
3.3 O administrador clica em “Sim”
3.4 O sistema exclui o modelo.
3.5 O sistema volta para a etapa 1.4.
I.2 UC03 – VISUALIZAÇÃO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Requisitos funcionais relacionados: < RF04 >, < RF05 >, < RF06 > e < RF09 >
Cenários:
1. Visualização de Objeto de Aprendizagem {Principal}
1.1 No menu principal, o usuário clica em “Buscar”.
94
1.2 O sistema exibe tela para a busca de Objetos de Aprendizagem.
1.3 O usuário preenche os campos e filtros de pesquisa e clica em “Buscar”.
1.4 O sistema realiza a busca.
1.5 O sistema exibe os resultados da busca para o usuário.
1.6 O usuário seleciona qual Objeto de Aprendizagem deseja visualizar e clica em
“visualizar”.
1.7 O sistema abre o Objeto de Aprendizagem no player do sistema.
2. Objetos de Aprendizagem inexistentes {Alternativo}
Na etapa 1.4, caso não existam Objetos de Aprendizagem de acordo com os parâmetros
estabelecidos nos campos de busco:
2.1 O sistema exibe a mensagem “Não foi possível encontrar Objeto de Aprendizagem a
partir destes critérios, por favor, realize uma nova busca”.
2.2 O sistema volta para a etapa 1.2.
95
II
QUESTIONÁRIOS REALIZADOS
96
97
Download

Modelo de TCC para o Curso de Ciência da Computação da UNIVALI