Celso C. Ribeiro Futebol e Otimização: Classificação, Tabelas e Juízes Julho 2005 Maceió Resumo Grupo de pesquisa: temas, projetos, aplicações e equipe Problemas de classificação • Motivação e formulação • FUTMAX na rede e na imprensa • Resultados Programação de tabelas • Motivação e formulação • Heurísticas • Aplicações Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 2/75 Grupo de pesquisa (Diretório CNPq) Heurísticas e paralelismo para problemas de otimização e de bioinformática Temas básicos Metaheurísticas e paralelismo • Metaheurísticas: métodos gerais para a solução aproximada de problemas combinatórios NP-difíceis, que utilizam diferentes estratégias para escapar de ótimos locais: Algoritmos genéticos, GRASP, path-relinking, busca tabu, VNS, simulated annealing, colônias de formigas, busca espalhada… • Paralelismo: Algoritmos mais robustos e menos dependentes de parâmetros Melhores soluções, resolução mais rápida, problemas maiores Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 4/75 Implementações em grids e clusters (Laboratório de Projetos, aplicações e equipe Escalonamento da produção: • Seqüenciamento da produção da linha de montagem da Renault Lavagens de pistolas de pintura e número de carros de cada tipo Desafio Renault-ROADEF’2005: equipe PUC-UFF classificada em segundo lugar (Caroline, Daniel, Sebastián, Thiago) Projeto e roteamento em redes de telecomunicações: • Engenharia de tráfego e otimização do roteamento Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 5/75 • Projeto de redes com funções de custo em escada Projetos, aplicações e equipe Biologia computacional: • Problema da filogenia • Seqüenciamento de DNA • Reconhecimento de imagens médicas através de grafos Logística aplicada a esportes: • Classificação • Tabelas • Juízes Equipe: 11 doutorandos e 3 mestrandos Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 6/75 Logística aplicada a esportes Classificação Motivação A imprensa anuncia desde cedo as “chances” de classificação, baseadas em previsões e estatísticas freqüentemente obscuras (“com 53 pontos qualquer equipe escapa do rebaixamento em 2004”): previsões anunciadas são freqüentemente erradas! Problema da classificação garantida: quantos pontos um time deve fazer para ter certeza de classificar-se para as finais (play-offs) de um torneio? • Vitória: 3 pontos, empate: 1 ponto, derrota: 0 ponto Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 8/75 • Campeão? Classificação para a Libertadores? Motivação Três times disputam duas vagas nos play-offs. Cada um tem dois jogos a jogar: Flamengo vs. Vasco e Bahia, Cruzeiro vs. Grêmio e Santos, e Bahia vs. Flamengo e Fluminense. Quantos pontos o Cruzeiro tem que fazer para ter certeza de se classificar? 4 pontos! Flamengo 37 O problema se complica se Cruzeiro 37 24 equipes participam do Bahia 36 campeonato! Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 9/75 Formulação Problemas de classificação para play-offs: Quantos pontos uma equipe deve fazer para: … ter certeza de terminar nas p primeiras posições? (condição suficiente para classificação) … ter alguma chance de terminar nas p primeiras posições? (condição necessária para classificação) Campeonato brasileiro 2004: 2004 OR in Sports 10/75 Novembro Libertadores: p = 4Futebol e Otimização Formulação Problema da classificação garantida: quantos pontos um time deve fazer para ter certeza de classificar-se nas p primeiras posições? Calcular o número máximo de pontos que o time pode fazer e mesmo assim não ficar classificado entre os p primeiros: somar 1 a este número para obter o número mínimo de pontos para garantir a classificação: GQS(k) Problema da classificação possível: Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 11/75 quantos pontos um time deve fazer para ter Formulação 1, seo timei derrotao time j xij 0, casocontrário p j pontosjáacumulados pelotime j t j pontosganhos pelotime j aofinaldotorneio 1, set j tk (seo timek nãoestáàfrentedotime j ) yj 0, casocontrário Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 12/75 Formulação GQS(k ) 1 máximot k sujeito a : xij x ji 1 k = time sendo consider i 1,...,n; j 1,...,n; jogo (i, j ) a ser disputado t j p j 3.i j x ji i j 1 ( xij x ji ) t k t j M (1 y j ) j 1,...,n j 1,...,n tk > tj yj = 0 y p j j k xij {0,1} i 1,...,n; j 1,...,n; jogo (i, j ) a ser disputado y j {0,1} j 1,...,n Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 13/75 Formulação Quando o time k está “matematicamente classificado”? O time k está matematicamente classificado se seu problema da classificação guarantida é inviável. Quando o time k depende apenas dele para se classificar? O time k depende apenas dele se GQS(k) é menor ou igual ao número total de pontos que pode fazer. Novembro Quando o time k está 2004 Futebol“matematicamente e Otimização OR in Sports 14/75 FUTMAX na rede e na imprensa Projeto FUTMAX: • Sistema de agentes para coleta automática de resultados via web (projeto de Thiago Noronha, doutorando PUC-Rio). • Modelos gerados automaticamente para cada time. • Problemas de programação inteira resolvidos com CPLEX. • Arquivo HTML de resultados gerado automaticamente. Publicação automática: Futebol e Otimização Novembro 2004 OR in Sports 15/75 FUTMAX na rede e na imprensa Site FUTMAX no ar (24/Set/2002) Rádio Globo: “Enquanto a bola não rola” (29/Set/2002) Caderno Internet do Jornal do Brasil (30/Set/2002) Entrevista para TV Campus (24/Out/2002) Artigo no Jornal da PUC (18/Dez/2002) SPORTV pede cálculos e considera publicação ao vivo das “chances” de classificação (Out/2003) FUTMAX fornece dados para SPORTV News (7/Nov/2004) Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 16/75 FUTMAX na rede e na imprensa Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 17/75 Resultados Já na 11a. rodada em 2002, alguns times não mais dependiam apenas de seus resultados para se classificarem. Antonio Lopes, técnico do Vasco, disse que “basta ganharmos os 10 próximos jogos para nos classificarmos”. FUTMAX mostrou que não era verdade! Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 18/75 Resultados 31/Outubro/2002: São Paulo ganhou da Ponte Preta fazendo 43 pontos. A imprensa (Folha de São Paulo) anunciou que o São Paulo estava matematicamene classificado. FUTMAX mostrou que não era verdade! 3/Novembro/2002: São Caetano completou 42 pontos e a imprensa anunciou que estava matematicamene classificado. Novembro De novo, FUTMAXFutebol mostrou 2004 e Otimização que não era OR in Sports 19/75 Resultados Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 20/75 Resultados FUTMAX pode ser usado para acompanhar o desempenho d Pontos possíveis FLUMINEN Pontos para classificação SE garantida Pontos para classificação possível Pontos acumulados Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 21/75 Resultados Spin-offs: seguido pelo HockeyPlex project (mesma idéia para a National Hockey League, USA) Tese de doutorado de Sebastián Urrutia (PUCRio, 2005) Repercussão e motivação Publicações: Ribeiro & Urrutia, “OR on the ball”, OR/MS Today, 2004. Novembro 2004& Urrutia, “IPFutebol e Otimização OR in Sports 22/75 Ribeiro applied to playoff elimination”, Logística aplicada a esportes Programação de tabelas Motivação Escalonamento de jogos é um problema difícil: diferentes restrições, questões de logística, múltiplos objetivos a otimizar, e diversos decisores (administradores das federações, dirigentes, TV, etc.). A distância total viajada é um critério importante a ser minimizado, para reduzir custos de viagem e dar mais tempo aos jogadores para descanso e treinamentos. Mas é necessário evitar tabelas injustas! Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 24/75 Formulação Condições: • n (par) times participam de um torneio. • Cada time tem seu estádio na cidade onde está baseado. • As distâncias entre os estádios são conhecidas. • Um time que joga dois jogos consecutivos fora de casa vai diretamente de uma cidade para a outra, sem retornar à sua base. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 25/75 Formulação Condições (cont.): • O torneio segue o formato de duplo round-robin espelhado: Há 2(n-1) rodadas, cada uma com n/2 jogos. Cada time joga contra cada outro time exatamente duas vezes, uma em casa e outra fora. Jogos do turno e do returno na mesma ordem, invertendose apenas o mando de campo. • Nenhum time pode jogar mais de três jogos consecutivos em casa, nem mais de três jogos consecutivos fora. Objetivo: minimizar a distância total viajada por Novembro 2004 os times. Futebol e Otimização OR in Sports 26/75 todos Formulação Dado um grafo G=(V, E), um fator de G é um grafo G’=(V,E’) com E’E. G’ é um 1-fator se todos seus nós tem grau um. Uma fatoração de G=(V,E) é um conjunto de fatores G1=(V,E1), ..., Gp=(V,Ep) sem arestas comuns, com E1...Ep=E. Todos fatores em uma 1-fatoração de G são 1-fatores. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 27/75 Formulação 1 Exemplo: 1-fatoração de K6 Novembro 2004 5 2 4 3 6 Futebol e Otimização OR in Sports 28/75 Formulação 1 Exemplo: 1-fatoração de K6 Novembro 2004 1 5 2 4 3 6 Futebol e Otimização OR in Sports 29/75 Formulação 2 Exemplo: 1-fatoração de K6 Novembro 2004 1 5 2 4 3 6 Futebol e Otimização OR in Sports 30/75 Formulação 3 Exemplo: 1-fatoração de K6 Novembro 2004 1 5 2 4 3 6 Futebol e Otimização OR in Sports 31/75 Formulação 4 Exemplo: 1-fatoração de K6 Novembro 2004 1 5 2 4 3 6 Futebol e Otimização OR in Sports 32/75 Formulação 5 Exemplo: 1-fatoração de K6 Novembro 2004 1 5 2 4 3 6 Futebol e Otimização OR in Sports 33/75 Formulação Torneios espelhados: a tabela do returno é determinada pela tabela do primeiro turno. • Cada aresta de Kn representa um jogo. • Cada 1-fator de Kn representa uma rodada. • Cada 1-fatoração orientada de Kn é uma tabela. • O problema é enorme: a maior instância resolvida de forma ótima em um único processador envolve apenas n=6 equipes (n=8 em paralelo). Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 34/75 Heurística construtiva Montagem de uma tabela inicial: três etapas 1. Escalonar os jogos usando times abstratos (estrutura da tabela). 2. Associar times reais aos times abstratos. 3. Atribuir estádios aos jogos (mandos de campo). Etapa1: escalonar os jogos usando times abstratos • Esta etapa define a estrutura do torneio. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 35/75 • “Método do polígono” Heurística construtiva 6 Exemplo: “método do polígono” para n=6 1 5 2 1a rodada 3 4 Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 36/75 Heurística construtiva 6 Exemplo: “método do polígono” para n=6 5 4 1 2a rodada 2 3 Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 37/75 Heurística construtiva 6 Exemplo: “método do polígono” para n=6 4 3 5 3a rodada 1 2 Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 38/75 Heurística construtiva 6 Exemplo: “método do polígono” para n=6 3 2 4 4a rodada 5 1 Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 39/75 Heurística construtiva 6 Exemplo: “método do polígono” para n=6 2 1 3 5a rodada 4 5 Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 40/75 Heurística construtiva Times abstratos (n=6) Rodad A B C D E F 1/6 F E D C B A 2/7 D C B A F E 3/8 B A E F C D 4/9 E D F B A C 5/10 C F A E D B Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 41/75 Heurística construtiva Etapa 2: associar times reais aos times abstratos • Construir uma matriz com o número de jogos consecutivos para cada par de times abstratos: para cada par de times abstratos X e Y, uma entrada nesta tabela contém o número total de vezes em que os outros times jogam consecutivamente com X e Y em qualquer ordem. • Associar pares de times reais aos times abstratos usando um algoritmo guloso: pares de times reais com sedes próximas são associados a pares de Novembro times 2004 Futebolvalores e Otimização elevados naORmatriz in Sports 42/75 abstratos com Heurística construtiva Novembro 2004 A B C D E F A 0 1 6 5 2 4 B 1 0 2 5 6 4 C 6 2 0 2 5 3 D 5 5 2 0 2 4 E 2 6 5 2 0 3 F 4 4 3 4 3 0 Futebol e Otimização OR in Sports 43/75 Heurística construtiva Times reais (n=6) Rodad FLU SAN FLA GR PAL PAY 1/6 PAY PAL 2/7 GR FLA SAN FLU PAY PAL 3/8 SAN FLU PAL PAY FLA GR 4/9 PAL GR PAY SAN FLU FLA 5/10 FLA PAY FLU PAL GR SAN Novembro 2004 GR FLA SAN FLU Futebol e Otimização OR in Sports 44/75 Heurística construtiva Etapa 3: atribuir estádios aos jogos (mandos de campo) • • Novembro 2004 Atribuir estádios de modo que nenhum time faça mais do que três jogos consecutivos fora de casa ou em casa. Melhorar a atribuição de estádios, através de uma busca local baseada em trocas de estádios. Futebol e Otimização OR in Sports 45/75 Otimização Metaheurísticas baseadas em métodos de busca local: • Melhorar sucessivamente a solução atual, através de modificações simples na estrutura da solução (soluções vizinhas). Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 46/75 Vizinhanças Vizinhança “casa-fora”: selecionar um jogo e inverter o estádio onde é realizado. Vizinhança “troca de times”: selecionar dois times e inverter todos seus jogos rodada a rodada. Vizinhança “troca parcial de rodada”: selecionar dois jogos AxB e CxD da rodada X e dois jogos AxC e BxD da rodada Y e inverter as rodadas destes jogos (apenas para n8, nem sempre é possível). Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 47/75 Gerar e avaliar soluções nestas Vizinhanças Vizinhança “rotação de jogos” (cadeia de ejeção): • Forçar um jogo para determinada rodada: adicionar uma nova aresta a um 1-fator da 1-fatoração associada à tabela atual. • Utilizar uma cadeia de ejeção para recuperar uma 1-fatoração. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 48/75 Vizinhanças 2 1 5 2 4 3 6 Forçar jogo 1vs. 3 na rodada (fator) 2. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 49/75 Vizinhanças 2 1 5 2 4 3 6 Times 1 e 3 agora jogam duas vezes nesta rodada. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 50/75 Vizinhanças 2 1 5 2 4 3 6 Eliminar os outros jogos dos times 1 e 3 nesta rodada. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 51/75 Vizinhanças 2 1 5 2 4 3 6 Forçar os antigos oponentes dos times 1 e 3 a jogarem entre si nesta rodada: novo jogo 2 vs. 4 nesta rodada. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 52/75 Vizinhanças 4 1 5 2 4 3 6 Considerar a rodada onde estava o jogo 2 vs. 4. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 53/75 Vizinhanças 4 1 5 2 4 3 6 Forçar o jogo 1 vs. 4 (retirado da rodada 2) a ser jogado nesta rod Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 54/75 Vizinhanças 4 1 5 2 4 3 6 Retirar os jogos 2 vs. 4 (colocado na rodada 2) e 1 vs. 5 (já que o time 1 não pode jogar duas vezes). Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 55/75 Vizinhanças 4 1 5 2 4 3 6 Forçar o jogo 2 vs. 5 para ser jogado nesta rodada. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 56/75 Vizinhanças 1 1 5 2 4 3 6 Considerar a rodada em que o jogo 2 vs. 5 estava programado. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 57/75 Vizinhanças 1 1 5 2 4 3 6 Forçar o jogo 1 vs. 5 (retirado da rodada 4) a ser jogado nesta rodada. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 58/75 Vizinhanças 1 1 5 2 4 3 6 Eliminar os jogos 2 vs. 5 (colocado na rodada 4) e 1 vs. 6 (já que o time 1 não pode ser jogado duas vezes). Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 59/75 Vizinhanças 1 1 5 2 4 3 6 Forçar o jogo 2 vs. 6 a ser jogado nesta rodada. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 60/75 Vizinhanças 5 1 5 2 4 3 6 Considerar a rodada onde o jogo 2 vs. 6 estava programado. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 61/75 Vizinhanças 5 1 5 2 4 3 6 Forçar o jogo 1 vs. 6 (eliminado da rodada 1) a ser jogado nesta rodada. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 62/75 Vizinhanças 5 1 5 2 4 3 6 Eliminar os jogos 2 vs. 6 (colocado na rodada 1) e 1 vs. 3 (já que o time 1 nãopode jogar duas vezes e este jogo foi colocad na rodada 2 no início da cadeia de ejeção). Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 63/75 Vizinhanças 5 1 5 2 4 3 6 Finalmente, forçar o jogo 2 vs. 3 (eliminado da rodada 2 no início da cadeia de ejeção) a ser jogado nesta rodada. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 64/75 Resultados Resultados para Campeonato Brasileiro: redução de 50% Tese de doutorado de S. Urrutia (PUC-Rio, 2005) Publicações: Ribeiro & Urrutia, “Heuristics for the mirrored TTP”, European Journal of OR, 2005. Ribeiro & Urrutia, “Min travels max breaks”, Electronic Notes in Discrete Mathematics, 2005. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 65/75 Aplicação 1: CB futebol TTP é o modelo apropriado e aplicado a diversos torneios americanos (NHL, MLB, NBA) ... ... mas não para torneios brasileiros! • MLB: uma equipe pode fazer até 140 jogos em seis meses. • Campeonato brasileiro: poucos jogos no meio da semana, uma equipe normalmente retorna à sua base após cada jogo e não há viagens a otimizar. Qual é o problema de interesse? Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 66/75 Aplicação 1: CB futebol Critérios técnicos, por exemplo: • Minimizar as seqüências consecutivas de jogos dentro e fora de casa para uma mesma equipe (equilíbrio). • Uma equipe que joga a primeira rodada fora, deve jogar a última em casa (e vice-versa). • Nenhum time grande aceita fazer um clássico regional nas quatro últimas rodadas. • Disponibilidade de estádios (exemplo: última rodada). • Possibilidade de combinar viagens apenasORnas Novembro 2004 Futebol e Otimização in Sports 67/75 Aplicação 1: CB futebol Os critérios difíceis e mais importantes economicamente são os televisivos, por exemplo: • TV Globo é o grande investidor no CB e adianta recursos vultosos para o Clube dos 13. • Em cada domingo, deve haver um jogo de um time grande do Rio (São Paulo) fora do Rio (São Paulo), contra um dos outros doze times considerados grandes. • Capacidade de transmissão dos canais PPV. • Disponibilidade de Futebol unidades de transmissão Novembro 2004 e Otimização OR in Sports 68/75 Aplicação 1: CB futebol Também há critérios de segurança, por exemplo: • Padrões complementares para equipes da mesma cidade. Problema multicritério: minimizar o número de Outro problema: campeonato da 2a. divisão requisitos técnicos e televisivos violados. • Futebol Brasileiro Associados • Todas as passagens são pagas pelos organizadores. • Uma mesma equipe joga mais de uma vez por semana. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 69/75 Aplicação 2: CB basquete Campeonato brasileiro de basquete: CBB tem poucos recursos e paga todas as passagens dos 16 clubes. Escassez de recursos libera muitas restrições e justifica a minimização das viagens: rodadas nãosincronizadas, longas seqüências dentro/fora de casa, até 4 jogos por semana. Televisão: um jogo às 6as feiras e dois aos domingos. Novembro Tese2004de mestrado de Marcus Pavan (UFF) Futebol e Otimização OR in Sports 70/75 Logística aplicada a esportes Juízes Motivação: aplicação real Ligas (amadoras) regionais de esportes nos Estados Unidos (beisebol, basquete, futebol): centenas de jogos em cada fim de semana em diferentes categorias • boys, girls • faixas etárias: 8-10, 10-12, 12-14, 14-16, 16-18 Em uma única liga regional na Califórnia pode haver até 500 jogos de futebol em um único fim de semana, a serem arbitrados por mais de 600 juízes. Atribuir juízes a jogos, de modo a satisfazer Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 72/75 critérios pessoais e técnicos. Descrição Restrições: • Podem ser requisitados de 0 a 3 juízes para cada jogo. • Cada jogo requer juízes com níveis diferentes de certificação. • Um juiz não pode ser atribuído a um jogo no qual participa como jogador. • Conflitos de horários entre os jogos. • Associações entre juízes: há grupos de juízes que exigem e grupos de juízes que desejam serem escalados para os mesmos jogos (familiares, caronas). Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 73/75 • Número de jogos que cada juiz deseja arbitrar no fim Descrição Otimização: problema multicritério • Diferença ente o número almejado e o número de jogos para os quais cada juiz é escalado. • Tempos de deslocamento entre diferentes jogos. Portabilidade: o software desenvolvido deve ser aplicável a três esportes. Projeto em desenvolvimento. Tese de doutorado de Alexandre Duarte (PUCRio). Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 74/75 Observações finais Repercussão das atividades do grupo de pesquisa Motivação para pós-graduandos… … e muitas possibilidades para quem estiver interessado em temas de tese de mestrado e doutorado! Grupo de logística em esportes: http://www.esportemax.org Transparências disponíveis em: http://www.inf.puc-rio.br/~celso/talks.htm 2004 OR in Sports 75/75 Novembro Artigos disponíveisFutebol em:e Otimização Formulação Empates no número de pontos ganhos são resolvidos em favor de times com mais vitórias. Neste modelo, somar um valor muito pequeno (neces-sariamente menor do que 1) tao p j (3 de )pontos: x [1 ( x x )] j número ji ij ji i j i j 0.01 Usar, por exemplo, . Futebol e Otimização OR in Sports 76/75 Novembro Com2004um modelo similar, calcular PQS(k): Formulação Variantes: • round-robin simples • rodadas não sincronizadas • múltiplos jogos entre cada par de equipes (mais do que dois, variável) • times da mesma cidade com padrões complementares • jogos pré-escalonados e restrições de TV • disponibilidade de estádios • minimizar custos de passagem e de hospedagem, etc. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 77/75 Heurística GRASP + ILS while .not.StoppingCriterion S GenerateRandomizedInitialSolution() S,S LocalSearch(S) /* S best solution in cycle */ repeat /* S* best overall solution */ S’ Perturbation(S,history) S’ LocalSearch(S’) S AceptanceCriterion(S,S’,history) S* UpdateOverallBestSolution(S,S*) S UpdateCycleBestSolution(S,S) Novembro 2004 ReinitializationCriterion Futebol e Otimização OR in Sports 78/75 until Vizinhanças A cadeia de ejeção termina quando o jogo forçado no início é removido da rodada onde era jogado na tabela inicial: • O comprimento da cadeia de ejeção é variável. • A cadeia de ejeção é capaz de encontrar soluções “escondidas” que não podem ser obtidas pelos outros movimentos. • Movimentos caros computacionalmente, avaliados apenas esporadicamente. O uso de cadeias de ejeção é importante e Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 79/75 efetivo! Resultados Problemas-teste com até 20 equipes Resultados em um Pentium IV 2.0 MHz Heurística construtiva: • Muito rápida: 1000 execuções (n=16) em 1 segundo • Diversas ordens de magnitude mais rápida do que as melhores heurísticas: melhores soluções do que aquelas obtidas após diversos dias de processamento por uma heurística de colônia de formigas com backtracking e busca local. Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 80/75 Resultados Metaheurística GRASP + ILS: • Limite de tempo: 10 minutos • Melhores soluções para diversos problemas da literatura. • Melhor heurística até então: simulated annealing, cerca de 5 dias de processamento! Novembro 2004 Futebol e Otimização OR in Sports 81/75