6th International Conference on Digital Arts – ARTECH 2012
T. Chambel, A. Ariza, G. Perin, M. Tavares, J. Bidarra, M. Figueiredo (Editors)
373
O gamebook como modelo pedagógico: desenvolvimento de
um livro interativo para a plataforma iPad
José Bidarra1,4, Mauro Figueiredo2,5, Sandra T. Valadas3,4, Carla Vilhena3,4
1
Centro de Investigação em Artes e Comunicação – CIAC
2
Centro de Investigação Marinha e Ambiental – CIMA
3
Centro de Investigação sobre o Espaço e as Organizações – CIEO
4
Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve
5
Instituto Superior de Engenharia, Universidade do Algarve
Resumo — Esta comunicação relata uma
investigação em curso, no sentido de avaliar o potencial
educativo das novas plataformas móveis (iPad, tablets,
smartphones), fazendo uso da linguagem e estrutura dos
jogos. Um protótipo em formato iBook está em fase de
desenvolvimento, procurando os investigadores verificar a
capacidade atual da tecnologia de ebooks, identificar o
papel das narrativas e jogos na aprendizagem e
demonstrar as potencialidades de determinadas aplicações
educacionais. O objetivo final é a operacionalização de um
modelo pedagógico, sustentado em dispositivos dinâmicos e
capaz de funcionar como um ambiente virtual de
aprendizagem multimédia e interativa.
Palavras-chave — ebook, gamebook, iPad, mobile
learning, jogos educativos.
I. INTRODUÇÃO
Assistimos atualmente à entrada numa nova era, em
que o clássico “recetor passivo” da comunicação se
assume, aparentemente, como um interlocutor capaz de
mediatizar, de expressar uma opinião crítica sobre o que
vê, de escolher o que pretende para si e de criar os seus
próprios conteúdos. Esta perspetiva ganha forma se
observarmos os mais diversos blogues e sites como o
YouTube ou o Facebook. Estamos na verdade a falar de
inovações que resultam do aparecimento de uma nova
sociedade, interligada em rede, em interação constante,
rápida nas decisões, globalmente informada e baseada
na integração de vários media digitais. É nesta linha de
pensamento que nos parece fazer hoje sentido
considerar a integração de dispositivos móveis de
aprendizagem (iPad, iPod, tablets, smartphones),
passíveis de serem geridos pelos estudantes, permitindolhes definir objetivos pessoais, controlar os conteúdos e
comunicar uns com os outros [1].
Entendemos que estas novas ferramentas se
enquadram num modelo de competências digitais que
se assume como uma proposta válida para esta segunda
década do séc. XXI em que vivemos. Falamos em
particular da capacidade para analisar e produzir
informação digital onde e quando o utilizador desejar,
para tomar decisões no contexto da Sociedade da
Informação, no uso de competências criativas e de
6th International Conference on Digital Arts – ARTECH 2012
inovação (tecnológica e metodológica), além das
competências de trabalho colaborativo em rede e da
necessidade de dominar um conhecimento, que se quer
funcional, dos media e dos meios de comunicação
atuais.
Na literatura existente encontramos as mais diversas
definições de aprendizagem móvel (mobile learning),
mas destacamos Sharples [2], para quem a
aprendizagem móvel é aquela que acontece sem estar
limitada a um local fixo e que tira partido das
tecnologias de telecomunicações. Neste contexto de
mobilidade, foi nossa intenção explorar a possibilidade
de integrar a estrutura típica de um jogo num novo tipo
de livro eletrónico, atualmente designado pela expressão
anglo-saxónica ebook. Trata-se, no essencial, de um
livro eletrónico interativo que pode permitir a integração
de texto com imagens, áudio, vídeo e animações.
Entendemos que existem claras vantagens pedagógicas
nos mais diversos contextos de aprendizagem (formal,
informal ou não-formal), além de outras ainda pouco
exploradas, em desenvolver uma inovação que alia um
livro a um jogo (gamebook). É esta nova possibilidade
que nos interessa estudar, com base na emergência de
plataformas móveis poderosas e de aplicações de
interesse para a educação [3].
Para o efeito, centrámo-nos em níveis de ensino que
têm para nós especial interesse, não só porque envolvem
momentos chave do percurso formal dos alunos em
termos de escolaridade, mas também porque nos
oferecem uma panóplia de contextos e experiências para
utilização das ferramentas em estudo. Estamos a falar do
1º ciclo do ensino básico, do ensino secundário e do
ensino superior.
Em termos de objetivos, o estudo em curso implica a
investigação de três componentes importantes,
claramente diferenciáveis: (1) verificar o potencial da
tecnologia atual; (2) identificar o papel das narrativas e
jogos em educação; e (3) demonstrar as potencialidades
de determinadas aplicações educacionais.
Surgiram, assim, algumas questões globais para guiar
a investigação: Os formatos mais comuns e as
ferramentas de autor existentes permitem a criação de
gamebooks que sejam eficazes na aprendizagem? Que
J. Bidarra, M. Figueiredo, S. Valadas and C. Vilhena / O gamebook como modelo pedagógico: desenvolvimento de um livro interativo
374
para a plataforma iPad
tipos de narrativa e que géneros de jogos podem ser
recriados como gamebooks para aprendizagem? Que
atividades didáticas é possível construir/desenvolver
com base nessa tipologia?
II. EBOOKS E GAMEBOOKS
O ebook é um recurso atualmente muito usado em
dispositivos móveis. Trata-se normalmente de um livro
eletrónico que pode ter uma formatação básica, como
um simples texto em PDF, ou seguir normas mais
avançadas como a EPUB3 (norma aberta), ou a iBooks
(norma proprietária da Apple), que podem integrar
componentes multimédia. Idealmente, um ebook deveria
ter qualidade suficiente para os dispositivos atuais, ser
compatível com uma grande variedade de dispositivos e
ser passível de conversão para outros formatos, se
necessário. Contudo, na realidade existem mais de uma
dezena de formatos, não compatíveis entre si, e que por
vezes não se adaptam a ecrãs de maior resolução.
Acresce o facto de muitos serem formatos proprietários
(Apple, Amazon, Barnes & Noble, entre outros).
Comparativamente com a educação tradicional, cuja
ferramenta por excelência são os livros didáticos
impressos, a aprendizagem com ebooks, aliada à
mobilidade, parece ser uma possibilidade cada vez mais
atraente e que pode desencadear o interesse e a
aumentar a motivação dos educandos. Embora as
capacidades multimédia dos ebooks interativos tenham
potencial para serem distrativas e poderem produzir
alguma dispersão [4] [5], autores como Glasgow [6]
vieram demonstrar que a motivação é mais elevada
quando as crianças interagem com materiais
multimédia, especialmente se forem crianças com
dificuldades de leitura. Bearne [7] argumenta ainda que
a maioria das crianças estão hoje imersas em
experiências multimédia e, portanto, têm o hábito de
combinar recursos diversificados ao interagirem e ao
criarem mensagens. Numa investigação recente, Larson
[8] sugere que utilizar dispositivos de leitura digital
promove novas práticas de literacia e amplia as
conexões entre texto e outros recursos didáticos
relevantes. No entanto, o desenvolvimento de
metodologias ou de ferramentas para melhorar os
resultados de aprendizagem dos alunos continua a ser
uma questão desafiadora para professores e tecnólogos
[9]. A utilização de dispositivos informáticos móveis na
aprendizagem é um possível solução.
Recuperamos aqui a perspetiva de Traxel [10], que
especifica aprendizagem “móvel” (mobile learning)
simplesmente como a aprendizagem que é suportada por
um dispositivo portátil ou móvel. Estes dispositivos
móveis incentivam a aprendizagem através da sua
facilidade de acesso à informação e da capacidade para
transportar e gerir conteúdos muito diversificados. A
integração de dispositivos portáteis nos modelos
pedagógicos pode hoje assumir-se como uma via para
aumentar a eficácia da aprendizagem. No caso do ensino
secundário, os dispositivos portáteis têm sido utilizados
em áreas curriculares como a leitura [11][12][13], a
matemática [14], os estudos sociais [15][16] e as
ciências [17][18].
Dispositivos como o iPad poderão, numa situação
ideal, promover novas formas de “estar na escola”, a
qualquer hora e em qualquer lugar, na medida em que o
estudante não tem de estar sempre sentado em frente de
um computador situado numa sala ou laboratório [19].
Como veremos mais à frente, o iPad tem recursos
exclusivos que nos interessam especialmente,
nomeadamente, em termos da forma como os iBooks
podem ser utilizados em contextos de ensino e
aprendizagem. Contudo, o iPad é um dispositivo
dispendioso e ainda muito recente no mercado, pelo que
a investigação do seu uso no ensino não-universitário é
ainda escassa e bastante superficial [20][21][22][23].
Quanto aos gamebooks, consistem primeiro em livros
eletrónicos com uma história que se pode ler, tal como
se de um livro convencional se tratasse. A diferença
principal consiste na possibilidade de escolher diversos
caminhos para o personagem principal ou para o
desenrolar da história. As escolhas do leitor (neste caso
do estudante) afetam o modo como a história se
desenrola e as suas decisões têm um impacto
significativo nos eventos e nos resultados finais obtidos.
Um gamebook poderá seguir géneros e formatos
típicos dos jogos eletrónicos, como por exemplo, puzzle,
aventura, estratégia, entre outros, onde o leitor terá de
enfrentar ameaças, ter adversários ou descobrir a
verdade por trás de uma trama intrincada. Em última
análise, trata-se de uma narrativa didática construída
com base em dispositivos diegéticos capazes de
proporcionar expectativa, suspense, desafio e outras
emoções positivas. A possibilidade de integração dos
jogos nas práticas letivas é indicada de forma clara por
diversos investigadores, reconhecendo que a utilização
dos jogos pode potenciar uma aprendizagem mais
significativa, incluindo o desenvolvimento de novas
competências [24][25][26][27][28][29].
III. CRIAÇÃO DE UM PROTÓTIPO
Neste momento está em fase de investigação e
desenvolvimento um protótipo de gamebook na
plataforma iPad (fig. 1, em anexo). Para a construção
do modelo, optámos pelo formato iBook da Apple,
essencialmente devido ao seu potencial multimédia,
quando comparado com o formato EPUB3, mais
universal, mas ainda em fase de consolidação. O
formato iBook é criado com a aplicação gratuita iBooks
Author e permite a construção de ebooks destinados ao
ecossistema da Apple. Este formato é proprietário,
embora baseado na especificação standard EPUB, com
algumas diferenças nas tags CSS. A ferramenta iBooks
Author foi lançada para tornar a criação de ebooks mais
6th International Conference on Digital Arts – ARTECH 2012
J. Bidarra, M. Figueiredo, S. Valadas and C. Vilhena / O gamebook como modelo pedagógico: desenvolvimento de um livro interativo
para a plataforma iPad
375
fácil, ao apresentar um conjunto de funcionalidades
integradas, nomeadamente: som, imagem, vídeo,
dicionário, sublinhar texto, anotações, conversão textofala, navegação e widgets para melhorar a experiência
interativa. A introdução dos widgets no iBook constitui
um enriquecimento da experiência de leitura ao permitir
adicionar objetos interativos. O iBooks Author
disponibiliza sete tipos de widgets pré-definidos para:
(1) conjunto de fotos numa galeria; (2) um ficheiro
multimédia de vídeo ou áudio; (3) conjunto de questões
de revisão; (4) apresentação de diapositivos; (5) imagem
interativa com etiquetas, para providenciar informação
detalhada de partes específicas de uma imagem ou
gráfico; (6) modelo 3D que pode ser manipulado; e (7)
objetos criados em HTML. A facilidade de criação de
widgets permite adicionar qualquer objeto interativo a
um iBook, existindo já inúmeras possibilidades, desde
calculadoras, puzzles, a mapas, vídeos YouTube, entre
muitos outros.
Nesta fase mais exploratória da nossa investigação, e
considerando todos os recursos disponíveis atualmente,
construímos um modelo de livro dinâmico capaz de
funcionar como um jogo educativo sobre “Estudo do
Meio” para crianças do 4º ano de escolaridade, com o
título “Aventuras no Guadiana”. O desenvolvimento do
protótipo seguiu a perspetiva de um gamebook e
funciona, no essencial, como um livro eletrónico
interativo capaz de ser utilizado num iPad por crianças
de 9-10 anos de idade. Os primeiros testes com crianças
destas idades são promissores, concretamente em termos
da usabilidade da interface e da motivação dos
utilizadores, no entanto, alguns aspetos da interação têm
de ser revistos. Nos testes efetuados, o uso de imagens,
vídeos, cores e grafismo parecem funcionar bem na
interface do iPad, mas alguns aspetos dos widgets têm
de ser repensados. É o caso de mapas do Google Earth
que são de compreensão difícil e de puzzles demasiado
complicados para os alunos.
Partimos do pressuposto de que os estudantes podem
utilizar um gamebook com se estivessem a jogar,
estando de facto a usar um tablet para fins pedagógicos
e a aprender conteúdos específicos. Para o efeito, a
investigação irá prosseguir com a testagem deste
protótipo em contexto educacional, onde iremos utilizar
a técnica de amostragem por conveniência, recorrendo a
uma turma de alunos do 4º ano, com idades
compreendidas entre os 9 e os 10 anos.
Numa segunda fase, serão efetuados alguns testes de
validação mais alargados, incluindo outros públicosalvo, nomeadamente, abrangendo áreas temáticas e
matérias que tradicionalmente sejam pouco interessantes
para os alunos.
6th International Conference on Digital Arts – ARTECH 2012
IV. REFLEXÕES FINAIS
O iBook Author da Apple parece-nos ser o programa
ideal para a construção do modelo, pela sua capacidade
de criar interação multimédia, no entanto, estamos a
fazer um estudo comparativo entre esta norma
proprietária da Apple e a norma aberta para uso
universal EPUB3 (que pode ser usada num computador
Magalhães, por exemplo). Quanto ao gamebook, os
testes preliminares efetuados sugerem haver usabilidade
e valor educacional no modelo proposto, ou seja, numa
primeira análise, o gamebook aparenta ter potencial para
desafiar os alunos a envolverem-se ativamente nos
numa sequência didática, permite a experimentação de
diversos percursos, obriga a distinguir o que é
importante do que é secundário, convida a criar e anotar
material a partir de várias fontes, e estimula a
formulação de questões novas.
A equipa de investigação trabalha igualmente na
operacionalização de um modelo pedagógico, para que o
gamebook seja capaz de funcionar em ambiente de
aprendizagem multimédia online [30]. Argumentamos
que não basta fornecer aos estudantes acessos de banda
larga, páginas cheias de imagens e jogos animados. A
tentativa comum de utilizar os computadores com o
mero objetivo de tornar a aprendizagem mais “atraente”
parece estar votada ao fracasso. Torna-se, por isso,
necessário recorrer a um modelo pedagógico que possa
assegurar a eficácia dos processos cognitivos, que
permita uma melhor compreensão das matérias e,
simultaneamente, que proporcione uma grande
satisfação aos aprendentes.
REFERÊNCIAS
[1] J. Bidarra, A. M. Sousa, F. Grazina, P. Simões, P.
Azevedo, “Personal Learning Environments no contexto
virtual de um mestrado em Comunicação Educacional
Multimédia”, M. C. Rodriguez, R. A. Silveira, P.
Escudeiro (Eds), TICAI 2010, IEEE, Sociedad de
Educación, Capítulos Español, Portugués y Colombiano,
2011.
[2] M. Sharples, “The design of personal mobile technologies
for lifelong learning”, Computers & Education, vol. 34,
pp. 177–193, 2000.
[3] B. McCrea, “Measuring the iPad’s potential for
education”, THE Journal, January 27, 2010,
http://thejournal.com/Articles/2010/01/27/Measuring-theiPads-Potential-for-Education.aspx, 2010.
[4] C. Burrell, & J. Trushell, “Eye-candy” in “interactive
books”—A wholesome diet?, Reading, vol. 31, no. 2, pp.
3–6, 1997.
[5] K. I. Matthew, “The impact of CD-ROM storybooks on
children’s reading comprehension and reading attitude”,
Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, vol.
5, nos. 3–4, pp. 379–394, 1996.
[6] J. N. Glasgow, “It’s my turn! Part II: Motivating young
readers using CD-ROM storybooks”, Learning and
Leading With Technology, vol. 24, no. 4, pp. 18–22,
1996.
J. Bidarra, M. Figueiredo, S. Valadas and C. Vilhena / O gamebook como modelo pedagógico: desenvolvimento de um livro interativo
376
para a plataforma iPad
[7] E. Bearne, “Multimodal texts: What they are and how
children use them”, J. Evans (Ed.), Literacy moves on:
Popular culture, new technologies, and critical literacy in
the elementary classroom, pp. 13–29. Portsmouth, NH:
Heinemann, 2005.
[8] L. Larson, “Digital readers: The next chapter in e-book
reading and response”, The Reading Teacher, vol. 64, no.
1, pp. 15–22, 2010.
[9] J. Bidarra & O. Martins, “Exploratory learning with
Geodromo: An interactive cross-media experience”,
Journal of Research on Technology in Education (JRTE),
vol. 43, no. 2, pp. 171–183, 2010.
[10] J. Traxel, “Learning in a mobile age”, International
Journal of Mobile & Blended Learning, vol. 1, no. 1, pp.
1-12, 2009.
[11] L. Bomar, “iPods as reading tools”, Principal, vol. 85,
no. 5, pp. 52–53, 2006.
[12] K. B. Patten & D. V. Craig, “iPods and English-language
learners: A great combination”, Teacher Librarian, vol.
34, no. 5, pp. 40–44, 2007.
[13] L. P. Shoemaker, “Handhelds for reading and note
taking”, Learning and Leading with Technology, vol. 35,
no. 2, p. 36, 2007.
[14] L. M. Lary, “A baker’s dozen: 13 Palm applications for
mathematics (and math related!) instruction”, Learning
and Leading with Technology, vol. 39, no. 9, pp. 22–27,
2004.
[15] A. Dixon, “Finding your way: GPS and geocaching”,
Learning and Leading with Technology, vol. 34, no. 8,
pp. 29–31, 2007.
[16] R. Royer & J. Royer, “What a concept! Using concept
mapping on handheld computers”, Learning and Leading
with Technology, vol. 31, no. 5, pp. 12–16, 2004.
[17] J. Roschelle, W. R. Penuel, L. Yarnall, N. Shechtman, &
D. Tatar, “Handheld tools that “informate” assessment of
student learning in science: A requirements analysis”,
Journal of Computer Assisted Learning, vol. 21, no. 3,
pp. 190–203, 2005.
[18] R. Tinker, P. Horwitz, S. Bannasch, C. Staudt, & T.
Vincent, “Teacher uses of highly mobile technologies:
Probes and podcasts”, Educational Technology, vol. 47,
no. 3, pp. 16–21, 2007.
[19] J. Brand & S. Kinash, “Pad-agogy: A quasi-experimental
and ethnographic pilot test of the iPad in a blended
mobile learning environment”, Proceedings 27th Annual
Conference of the Australian Society for Computers in
learning in Tertiary Education (ASCILITE), Sydney,
Australia, http://works.bepress.com/jeff_brand/18/, 2010.
[20] O. Murray & N. Olcese, “Teaching and Learning with
iPads, Ready or Not?”, TechTrends, vol. 55, no. 6, pp.
42-48, 2011.
[21] M. Manuguerra & P. Petocz, “Promoting student
engagement by integrating new technology into tertiary
education: The role of the iPad”, Asian Social Science,
vol. 7, no. 11, pp. 61-65, 2011.
[22] M. Weisberg, “Student attitudes and behaviors towards
digital textbooks”, Publishing Research Quarterly, vol.
27, no. 2, pp. 188-196, 2011.
[23] B. McClanahan, K. Williams, E. Kennedy, & S. Tate,
“How use of an iPad facilitated reading improvement”,
TechTrends, vol. 56, no. 3, pp. 20-28, 2012.
[24] T. W. Malone, “Toward a theory of intrinsically
motivating instruction”, Cognitive Science, vol. 4, pp.
333-370, 1981.
[25] M. Prensky, Digital game-based learning, New York:
McGraw Hill, 2001.
[26] J. P. Gee, What video games have to teach us about
learning and literacy, New York: Palgrave Macmillan,
2003.
[27] K. Squire & H. Jenkins, “Harnessing the power of games
in education”, InSight, vol. 3, no. 1, pp. 7–33, 2003.
[28] J. Kirriemur & A. McFarlane, “Literature review in
games and learning”, NESTA Futurelab Series, Bristol:
NESTA Futurelab, 2004.
[29] S. Johnson, Everything bad is good for you: How today’s
popular culture is actually making us smarter, New
York: Riverhead Books, 2005.
[30] J. Bidarra, “Aprendizagem Multimédia Interativa”, G.
Miranda (Ed.), Ensino Online e Aprendizagem
Multimédia, Lisboa: Relógio d’Água Editores, 2009.
ANEXO
Fig.1. Ecrãs do protótipo “Aventuras no Guadiana”, construído com o programa iBooks Author.
6th International Conference on Digital Arts – ARTECH 2012
Download

O gamebook como modelo pedagógico: desenvolvimento de um