U-Learing – O futuro do EAD? Doglas Parise1, Mariana Parise1, Vinícius Maran1, Gerson Battisti1 1 Departamento de Ciências Exatas e Engenharias (DCEEng) – Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul (UNIJUI) RS 344 s/n –Santa Rosa – RS – Brasil {doglas.parise, mariana.parise, vinicius.maran, battisti}@unijui.edu.br Abstract. Technological advances in computing and the search for the implementation of ubiquitous computing has brought facilities to users in several areas, including education. These technologies are revolutionizing the concept of education as we know it today. Based on an analysis of national work related to u-learning, this article aims to reflect on the current state of distance education (DE) in Brazil and rank a set of research opportunities in the application of ubiquitous technologies in current scenario. Resumo. Os avanços tecnológicos na computação e a busca pela implementação da computação ubíqua tem trazido facilidades para usuários em diversas áreas, inclusive na educação. Estas tecnologias estão revolucionando o conceito de educação como conhecemos hoje. Baseado em uma análise de trabalhos nacionais relacionados ao u-learning, este artigo tem o intuito de refletir sobre o estado atual da educação a distância (EaD) no Brasil e elencar um conjunto de oportunidades de pesquisa na aplicação de tecnologias ubíquas no cenário atual. 1. Introdução As novas tecnologias trazem benefícios para todos os setores e estão revolucionando a forma como vemos o mundo e realizamos nossas atividades diárias (Jácome et al, 2012). Na história da computação, podemos classificar os ambientes computacionais em três eras: a primeira era, de mainframes, a segunda era, com computadores pessoais e a terceira onda da computação, ou Computação Ubíqua (Forte et al, 2006) (Maran et al, 2012). Gomes (2007) referencia Mark Weiser (1991) em seu artigo intitulado The World is not a Desktop quando diz “O computador é uma interface de comunicação com o mundo cibernético e, como todas as interfaces de sucesso, ele tende a desaparecer”. Mark Weiser (1991) descreveu cenários onde computadores e dispositivos não eram notados pelos usuários, desta forma, a interação dos usuários com a computação tinha como objetivo a realização da tarefa, e não o dispositivo envolvido na realização da tarefa (Gomes, 2007). No contexto educacional, novas tecnologias estão mudando e revolucionando o conceito de educação e a forma como a entendemos hoje. A tecnologia possibilitou o ensino a distância e agora encurta os caminhos e aproxima as modalidades a distância e presencial através da Computação Ubíqua (ubicomp). A área de u-Learning (Ubiquitous Learning) trata da integração de metodologias de ensino com tecnologias provenientes da computação ubíqua. Aprendizagem ubíqua pode ser definida como a utilização de dispositivos e tecnologias móveis, sensores e mecanismos de localização, os quais levam em consideração características particulares dos estudantes, objetivando auxiliar no processo educacional. O aprendizado ubíquo surge como alternativa as dificuldades encontradas no m-learning (Mobile Learning), que apesar de prover acesso móvel ao estudante, não fornece informações sensíveis ao contexto para os usuários (Jácome et al, 2012). A partir da análise de trabalhos nacionais recentes, este artigo apresenta uma visão geral sobre a integração de tecnologias provenientes da computação ubíqua em sistemas computacionais para a área de educação. Desta forma, buscou-se discutir sobre u-learning como futuro do EAD (Ensino a Distância). Na Seção 2, são apresentados conceitos importantes relacionados a área de computação ubíqua e de u-learning. Na Seção 3, é apresentado um estudo sobre os trabalhos nacionais mais recentes relacionados a aplicação de conceitos da computação ubíqua na área de educação. A partir da análise destes trabalhos, realizamos uma discussão sobre a área de u-learning como futuro para a aplicação de cursos EAD (Seção 4). A Seção 5 apresenta as considerações finais deste trabalho. 2. Computação Ubíqua na Educação 2.1. Computação Ubíqua Informações sobre pessoas, lugares, dispositivos e outros objetos (informações de contexto) são consideradas relevantes para a conexão entre usuários e serviços computacionais (Forte et al, 2006). Os softwares se tornam inteligentes a ponto de avaliar condições de software, hardware, localização, habilidades cognitivas ou até o perfil psicológico do usuário para adaptar a execução e apresentação de informações pelos sistemas de acordo com as condições tecnológicas e humanas (Loureiro et al, 2009). As principais características dos sistemas ubíquos são: redes móveis, acesso móvel a informação, sensibilidade a localização, segurança distribuída, sensibilidade ao contexto, escalabilidade localizada, capacidade de mascarar a má condição e invisibilidade (Oliveira et al, 2012). 2.2. U-Learning Termos como u-learning, u-spaces e ULE (Ubiquitous Learning Environment), descrevem conceitos ubíquos e são temas de diversas pesquisas que estão sendo desenvolvidas, as quais apontam que o futuro da educação está na união do paradigma ubíquo e os modelos modernos de educação. As principais características do u-learning são: trabalhos permanentes (a menos que sejam apagados propositalmente), acessibilidade, imediatismo e interatividade (Iahnke et al, 2013). A aprendizagem ubíqua pode ser definida através da utilização de dispositivos móveis, sensibilidade ao contexto e tecnologias de comunicação sem fio, objetivando auxiliar a construção de conhecimento e levando em consideração as características peculiares dos estudantes (Jácome et al, 2012). As maioria das pesquisas atuais sobre aprendizagem ubíqua tem como foco o desenvolvimento de interfaces amigáveis, a padronização de transmissão de dados entre dispositivos e arquiteturas heterogêneas, tratamento de variações de contexto, entre outros (Iahnke et al, 2013). A próxima Seção apresenta um estudo sobre os trabalhos nacionais mais recentes relacionados a integração de tecnologias ubíquas e sistemas educacionais. 3. Trabalhos Relacionados Silva et al (2011) apresentam um ambiente multiagente de aprendizagem móvel baseado em algoritmo genético para apoiar a aprendizagem ubíqua o MobiLE. Este ambiente indica ao estudante objetos de aprendizagem que apoiem o mesmo no processo de aprendizagem. O aluno realiza um cadastro no qual responde questões que vão auxiliar os agentes de software, que são Agente Estudante, Agente Recomendador, Agente de Interface e Agente DF (Directory Facilitator), a identificarem através do algoritmo genético quais os objetos de aprendizagem mais adequados e o aluno poderá escolher entre os objetos. O Moodle é acessado pela internet pelos dispositivos através do navegador web, que envia as informações do aluno e do dispositivo para o Sistema MultiAgente, identificando o horário de acesso, a localização e o dispositivo utilizado, então baseado nestas informações, preferências similares e ontologias de contexto estático e dinâmico, o Algoritmo Genético identifica e indica os objetos de aprendizagem mais adequados (Figura 1) (Silva et al, 2011). Figura 1. Arquitetura do Sistema MobiLE(Silva et al, 2011) Quinta (2012) apresenta um método de adaptação de material didático para ulearning através do sistema Odin. O sistema Odin oferece flexibilidade quanto a conversão do material, podendo ser por agente humano ou computacional, possibilitando a incorporação a qualquer sistema de gestão de ensino. Foi realizado um experimento com 12 alunos, obtendo sucesso na adaptação do conteúdo e no entendimento do novo material (Figura 2). Figura 2. Arquitetura de implantação do sistema Odin (Quinta, 2012) Santos & Weber (2013) descrevem uma experiência realizada com alunos do curso de licenciatura em pedagogia da Uerj, utilizando aprendizagem ubíqua no currículo da disciplina de didática. Intitulado CidadeEduca o projeto foi realizado em visita à exposição FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica) Rio 2012. Utilizando o Facebook para criar um perfil e utilizando telefones celulares para tirar fotos, gravar vídeos e postar imediatamente na página, os alunos participaram do processo de ensino aprendizagem através de comentários e discussões criadas a partir destes. Inclusive os alunos que não estiveram presentes à exposição tiveram a oportunidade de interagir e participar do processo (Santos; Weber, 2013). Oliveira et al (2012) propõe uma infraestrutura totalmente descentralizada denominada Global. Esta arquitetura descentralizada é extensível e focada no desenvolvimento de ambientes de aprendizagem ubíqua. A infraestrutura Global é baseada em uma arquitetura multiagente que disponibiliza funcionalidades de apoio a aprendizagem. Estes agentes são extensíveis e reagem a mudanças de ambiente, além dos seis agentes, a Global disponibiliza quatro componentes que complementam sua atuação. Este protótipo foi desenvolvido em J2ME (Java 2 - Micro Edition), MIDP 2.0 (The Mobile Information Device Profile 2.0) e CLDC 1.1 (Connected Limited Device Configuration 1.1) e pode ser usado em qualquer smartphone que suporte esta configuração (Figura 3). Nesta arquitetura existem 6 agentes que disponibilizam um grupo de funcionalidades e operam de forma autônoma, os agentes são extensíveis e reagem a alterações do ambiente. Além dos agentes existem 4 componentes complementares representados por APIs. Figura 3. Arquitetura da Global (Oliveira et al, 2012) Jácome et al (2012) apresentou uma extensão do ambiente virtual Moodle para recomendação ubíqua de objetos de aprendizagem. Esta extensão utiliza um SMA (Sistema Multiagente) e algoritmos genéticos para recomendar objetos de aprendizagem aos estudantes de acordo com seus contextos. Na prática, o estudante cria seu perfil, responde algumas perguntas e o sistema multiagente guarda essas informações, para através do algoritmo genético recomendar 3 OAs (Objetos de Aprendizagem) para que o aluno possa escolher seu preferido (Figura 4). Oliveira (2013) discute a noção de educação, cultura e cidade digital através de jogos pervasivos. Segundo o mesmo, o aprendizado ocorre em diversos momentos onde o jogador deve utilizar a web e aplicativos específicos. Em tais jogos, o jogador desenvolve funções cognitivas definidas como sondagem (observação) e telescopagem (investigação). O autor cita o EpidemicMenace, de 2005 na Alemanha e 3 jogos brasileiros, Zona Incerta de 2007 do grupo AMBEV, Teoria das Cordas 2007 e Caçadores de Energia de 2010. Em EpidemicMenace, 2 equipes de 4 jogadores, utilizando desktops e smartphones, competiam entre si para eliminar um vírus, criado em realidade aumentada. Parte da equipe ficou numa espécie de centro de controle orientando os demais jogadores, a comunicação era feita por um canal de voz em WLAN e mensagens de texto por celular, orientados pelo professor Mathiessen (personagem), fones de ouvido simulavam o som do vírus quando alguém se aproximava. Em Zona Incerta, o cientista Miro Bittencourt foi sequestrado por agentes da empresa Arkhos Biotech que propuseram vender a floresta Amazônica ao capital internacional, os jogadores precisavam ajudar Gastão e Olívia a encontrar Miro. Figura 4. Arquitetura de Jácome et al (2012). Para isso era necessário encontrar 42 fragmentos de um mapa inseridos numa série de garrafas de Guaraná Antártica, espalhadas por 14 cidades do país, tanto para esconder quanto para encontrar as garrafas foi utilizado o sistema GPS. Em outra partida de Zona Incerta os jogadores utilizaram uma ferramenta WAP (aplicativo desenvolvido pelos próprios jogadores que criou um portal de acesso móvel ao conteúdo informacional do ciberespaço) e GPRS para facilitar a navegação dentro de São Paulo. Já em Teoria das Cordas, utilizou-se agentes de computação ubíqua como o GPS, sendo necessário executar um sistema de triangulação de antenas para encontrar pistas importantes. Em Caçadores de Energia o desafio foi encontrar um diagrama de energia roubado, que foi dividido em 52 partes e escondido em um satélite, para recuperá-lo era necessário encontrar as coordenadas GPS que liberavam os fragmentos na web, para tal um aplicativo mobile instalado em smartphones foi desenvolvido, tal aplicativo auxiliava na navegação dos jogadores. Pernas & Palazzo (2012) apresentaram uma tese de doutorado sobre sensibilidade à situação em sistemas educacionais na web, através de sistemas de hipermídia adaptativa. Para desenvolvimento de simulações utilizou-se o ambiente de hipermídia adaptativo AdaptaWeb, desenvolvido em projeto de pesquisa da UFRGS e da UEL em 2001. O adaptaWeb considera o modelo do aluno para adaptar o conteúdo individualmente. Sendo ainda desenvolvido a arquitetura estendida CONIC (Context Ontology Network for sItuationdeteCtion), que consiste em uma rede de ontologias que busca o conhecimento referente ao domínio do aluno, do ambiente educacional e tecnológico. Para as simulações utilizou-se dados de uma disciplina de uma turma de educação à distância da UDESC obtendo-se como resultados a analise da situação vivenciada pelo aluno e indicações de OAs mais recomendados à situação atual do aluno. Oliveira et al (2012) destaca as características principais de sistemas ubíquos. Sensibilidade ao Contexto é a capacidade de adaptação do sistema ao contexto do usuário. Sensibilidade à localização é a capacidade de reconhecimento e uso da localização física do dispositivo. Redes Móveis permitem que dispositivos móveis troquem informações, sem necessitar de uma infraestrutura de comunicação centralizada. Escalabilidade Localizada é a capacidade de priorizar a comunicação entre os dispositivos mais próximos, reduzindo a comunicação e aumentando a escalabilidade. Acesso Móvel a informação é a capacidade de o sistema continuar operando mesmo desconectado, informações ficam armazenadas no próprio dispositivo. Extensível é a capacidade de expansão do sistema. Segurança distribuída trata da garantia de privacidade, autenticação, autenticidade dos usuários e segurança na troca de informação. Descentralização é a capacidade de o sistema comunicar-se de forma direta entre os usuários. A tabela abaixo traça um comparativo entre os sistemas desenvolvidos nos trabalhos relacionados, com exceção do artigo sobre jogos pervasivos que traça uma analise comparativa sobre jogos pervasivos voltados a educação. A Tabela 1 apresenta uma comparação dos trabalhos relacionados estudados em relação as principais características de sistemas ubíquos. Descentralizado Segurança Distribuída Extensível Acesso Móvel à Informação Escalabilidade Localizada Redes Móveis Sensível à Localização Sensível ao Contexto Tabela 1. Comparação de trabalhos relacionados. Sistema Odin ✔ Não Consta - Não Consta - ✔ Não Consta - MobiLE ✔ ✔ - - - - Não Consta - CidadeEduca ✔ - - - - - ✔ - Global ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ - ✔ Extensão do Moodle ✔ ✔ - - - Não Consta Não Consta - AdapaWeb Conic ✔ ✔ - - - ✔ Não Consta - 4. U-Learning como futuro do EAD ? O EaD já passou por várias fases, dentre elas podemos destacar a aprendizagem por correspondência, por rádio, por televisão, por televisão digital, pela internet, por vídeo conferência, através de ambientes virtuais de aprendizagem e através de dispositivos móveis (m-learning), sendo assim, historicamente a educação acompanha as evoluções tecnológicas (Andrade; Lopes, 2012). Cordenonzi et al (2013) afirmam que para os processos educacionais serem atrativos, necessitam da inserção das TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) em uma pedagogia moderna. Andrade e Lopes (2012) intitulam o futuro do EaD como “educação mais presente”, fazendo alusão ao objetivo da computação ubíqua de disponibilizar o acesso e o processamento da informação em todos os momentos em todos os lugares através de qualquer dispositivo (Forte et al, 2006). Considerando os fatos históricos de TICs na educação, a inserção da computação na era ubíqua e, a afirmação de Iahnke et al (2010) de que muitos autores acreditam que o futuro da educação está na união da computação ubíqua e modelos educacionais modernos, podemos concluir que o futuro do EaD tende realmente a ser o u-learning. Porém, para este futuro se tornar realidade uma série de desafios pedagógicos e tecnológicos devem ser superados. A partir dos dados apresentados por Bento e Cavalcante (2013), podemos destacar como desafio pedagógico a criação de metodologias de ensino que utilizem as novas tecnologias como recursos que venham a somar no processo de ensinoaprendizagem. Juntamente com esse desafio surge um novo, o desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem mais estimulantes para o aluno, minimizando distrações, aumentando o interesse no conteúdo proposto, colaborando com o processo educacional e, por fim, encorajando os professores à utilização das TICs no ambiente escolar. As características da computação ubíqua definidas por Oliveira et al (2012) são: redes móveis, alta disponibilidade, escalabilidade localizada e acesso móvel à informação. A utilização de arquiteturas centralizadas não é considerada adequada por Oliveira et al (2012) para atender aos requisitos, sendo que modelos descentralizados permitem com mais facilidade atingir tais requisitos. Tendo em vista tais características, observa-se que a maioria dos trabalhos citados neste artigo não atende completamente a tais definições. Visando atender os requisitos citados acima, podemos salientar como desafio tecnológico o desenvolvimento de ambientes completamente ubíquos e sugerir o uso de arquiteturas descentralizadas. 5. Conclusão Entre as modalidades do EaD podemos citar o e-learning (ensino à distância via internet), b-learning (modalidade semi-presencial), pervasivelearning (p-learning, modalidade de educação na qual a informação encontra o sujeito, baseado em GPS e cabe ao sujeito filtrá-la) (Schlemmer et al, 2013), immersivelearning (i-learning, processos de aprendizagem que ocorrem em ambientes imersivos 3D, desenvolvidos com diferentes tecnologias digitais proporcionando aprendizagens imersivas, por meio do desenvolvimento de experiências virtuais) (Schlemmer et al, 2013). Em Jácome et al (2012), u-learning é definida como sendo a utilização de sensores, mecanismo de localização, dispositivos móveis e tecnologias de comunicação móvel sem fio, objetivando auxiliar o processo educacional, além de ser sensível ao contexto do aluno. De acordo com a análise dos trabalhos apresentados o u-learning é uma tendência pois, engloba as principais caracteríscas das demais modalidades de ensino, tem a seu favor o crescimento do uso de tecnologias móveis e como diferencial o fato de ser sensível ao contexto do aluno. Como visto neste trabalho existe um vasto campo de estudo dentro do aprendizado ubíquo, os trabalhos existentes focam basicamente em materiais adaptativos de acordo com o perfil, localização e dispositivo utilizado pelo aluno. Exigindo-se muito do professor na criação de objetos de aprendizagem, que serão adaptados para os estudantes. Como potenciais campos de pesquisas tem-se áreas relacionadas aos desafios apresentados na Seção 4 e, o estudo e modelagem de um sistema que substitua o grande banco de questões utilizado para criação do perfil cognitivo do aluno e obtenha as informações do perfil de redes sociais que o aluno participe e principalmente interaja. Também destaca-se a importância de uma adaptação pedagógica às ferramentas e materiais disponibilizados pelos objetos de aprendizagem pois a garantia do aprendizado é um fator pedagógico que deve ser avaliado neste tipo de ferramentas, as quais devem vir a somar no aprendizado facilitando tanto para os professores como para os alunos. Referências Bibliográficas Andrade, F. V.; Lopes, A. M. A. (2012). “EaD: uma história de inovações tecnológicas no Brasil”. 7º Congresso Integrado de Tecnologia da Informação. Bento, Maria Cristina Marcelino, and Rafaela dos Santos Cavalcante. "Tecnologias Móveis em Educação: o uso do celular na sala de aula." 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