Reis do Drible Realização: 20 de Dezembro de 2015 Local: Rio de Janeiro As Regras para o evento Reis do Drible, foram formatadas e adaptadas a partir das regras originais do Futsal Brasileiro. ÍNDICE 01 - CARACTERÍSTICA DA QUADRA 02 – BOLA 03 – FORMATO DA COMPETIÇÃO 04 - INFRAÇÕES E SANSÕES 05 – EQUIPAMENTO E UNIFORME 06 – ÁRBITROS e MESÁRIO 07 – CRONOMETRISTA E ANOTADOR 08 – DURAÇÃO DA PARTIDA 09 – TEMPOS E INTERVALOS 10 - DESAFIO DURANTE O JOGO 11 – DESAFIO REI ( INTERVALO ENTRE TEMPOS) 12 – BOLA FORA DO JOGO 13 – CONTAGEM DE TENTOS 14 – IMPEDIMENTO 15 – FALTA E PÊNALTI 16 – O GOLEIRO REGRA 1 – CARACTERÍSTICA DA QUADRA 1.1- Dimensões A quadra de jogo será em formato Elipse com o comprimento de 30 metros e largura de 15 metros em sua extremidade. As linhas demarcatórias da quadra, na lateral, estarão afastadas 2 (dois) metros de qualquer obstáculo (rede de proteção, tela, grade ou parede). 1.2 - A marcação da quadra Todas as linhas demarcatórias da quadra serão bem visíveis, com 8 (oito) centímetros de largura. • As linhas limítrofes de maior comprimento denominam-se linhas laterais. • Na metade da quadra será traçada uma linha divisória, de uma extremidade a outra das linhas laterais, eqüidistantes às linhas de meta. • O centro da quadra será demarcado por um pequeno círculo com 10 (dez) centímetros de raio dentro do logo do evento. O logo do evento terá 1 metro de raio. • Ao redor do pequeno círculo será fixado o círculo médio da quadra ( área para pedido de desafio ) com um raio de 1 (um) metros. • Ao redor do círculo médio será fixado o grande círculo da quadra ( área utilizada no desafio ) com um raio de 5 (cinco) metros. • As linhas demarcatórias integram e pertencem à quadra de jogo. 1.3 - Área do Goleiro Em cada extremidade da quadra, a área do goleiro terá 5 (cinco) metros de distância do centro do gol em direção ao centro da quadra 1.4 - Penalidade Máxima A distância de 7 (sete) metros do ponto central do gol, medida por uma linha imaginária em ângulo reto com o centro da linha do gol e assinalada por um pequeno círculo de 10 (dez) centímetros de raio, serão marcados os respectivos sinais de penalidade máxima. 1.5 - Falta A falta será cobrada com a bola no centro da quadra com a possibilidade de drible no goleiro. O tempo para a conclusão será de 15 segundos. 1.6 - Zona de substituições É o espaço determinado na linha lateral, do lado onde se encontra a mesa de anotações e cronometragem, iniciando-se da linha divisória do meio da quadra. Para cada zona haverá um espaço de 2.5 (dois metros e cinqüenta centímetros ) identificados com linhas de 80 (oitenta) centímetros, ficando 40 (quarenta) centímetros no interior da quadra e 40 (quarenta) centímetros para fora da quadra. Por entre estas linhas de 80 (oitenta) centímetros os atletas deverão entrar e sair da quadra por ocasião das substituições. O espaço a frente da mesa do anotador e cronometrista com 5 (cinco) metros de cada lado da linha divisória do meio da quadra deverá permanecer livre. 1.7 - Metas No meio de cada área e sobre a linha de meta serão colocadas as Traves, formadas por dois postes verticais separados em 4,20 (quatro metros e vinte centímetros) metros entre eles (medida interior) e ligados por um travessão horizontal cuja medida livre interior estará a 2,00 (dois metros) metros do solo. • A largura e espessura dos postes e do travessão serão de 8 (oito) centímetros e quando roliços terão o diâmetro de 8 (oito) centímetros. • Serão colocadas redes por trás das traves e obrigatoriamente presas aos postes, travessão e ao solo. Estarão convenientemente sustentadas e colocadas de modo a não perturbar ou dificultar a ação do goleiro. As redes serão de corda, em material resistente e malhas de pequena abertura para não permitir a passagem da bola. • O Gol caixote terá a medida de 90 x 60 cm. Serão colocadas redes por trás das traves e presas aos postes e travessão de modo a não permitir a passagem da bola. 1.8 – Construção da Quadra O piso será construído com material apropriado, rigorosamente nivelado, sem declives, nem depressões, prevenindo escorregões e acidentes. 1.9 - Local para o representante A quadra irá dispor em lugar central e inteiramente inacessível aos assistentes, de mesa e cadeiras para que o representante do evento, o anotador e o cronometrista possam exercer com segurança e tranqüilidade suas funções. 1.10 - Local para os atletas reservas e comissão técnica A quadra irá dispor de dois locais privativos e adequados, situados a margem das linhas laterais ou de meta, onde ficarão sentados os atletas reservas que não estejam em aquecimento. A localização dos bancos de reservas será do mesmo lado da mesa de anotações e da zona de substituições e cada equipe ficará ocupando o banco colocado ao lado da meia quadra onde a equipe está defendendo. 1.11 - Placar ou mostrador e cronômetro eletrônico A quadra possuirá com visibilidade para o público, atletas, membros da comissão técnica e para a equipe da arbitragem, placar ou mostrador onde serão afixados ou indicados os tentos da partida e o cronômetro eletrônico para controle do tempo de jogo. REGRA 2 – BOLA 2.1 - A bola a ser utilizada será de nº 4 e terá a calibragem conforme especificação do fabricante – 6 a 9 libras. 2.2 - O jogo deverá conter bolas extras / reservas as quais ficarão junto ao cronometrista. A bola só será substituída com autorização do Árbitro. REGRA 3 – FORMATO DA COMPETIÇÃO 3.1 - Estrelas do Brasil x Estrelas do Mundo Composição: 03 Jogadores na linha e 01 goleiro Suplentes: 01 Jogador Substituição Livre / indeterminado 3.2 - O Jogador que entra ou sai da quadra deverá fazê-la pela área demarcada para substituições, devendo aguardar em pé a saída do jogador a ser substituído. Em hipótese alguma o jogador deverá entrar em quadra antes do jogador substituído ter saído. REGRA 4 - INFRAÇÕES E SANSÕES 4.1 - O árbitro poderá determinar sem prévia advertência a aplicação do cartão AZUL, o qual determina a substituição imediata do jogador o qual ficará no banco no mínimo por 2 minutos. REGRA 5 – EQUIPAMENTO E UNIFORME 5.1 - Os equipamentos dos jogadores compõem-se de camisa de manga curta, calção curto, meias de cano longo, caneleiras e tênis com solado de borracha. 5.2 - As camisetas estarão identificadas com nome e número na parte de trás ( costas ) e somente o número na parte da frente. 5.3 - O goleiro usará uniforme com camisa de cor diferente dos jogadores de linha, sendo-lhe permitido o uso de calça de agasalho sem bolso ou zíper para fins de proteção. 5.4 - O árbitro usará camisa de manga curta, bermuda, meias e tênis nas cores distintas dos jogadores. REGRA 6 – ÁRBITROS e MESÁRIO 6.1 - Dois árbitros irão dirigir a partida. Exercerão as seguintes funções: • Aplicar as regras aqui mencionadas • Advertir qualquer jogador responsável por procedimento irregular • Aplicar o cartão azul quando julgar necessário • Dar sinal de início e reinício das partidas após as interrupções • Validar o drible acrescentando 1 tento REGRA 7 – CRONOMETRISTA E ANOTADOR 7.1 - Exercerão as funções numa mesa do lado de fora da quadra junto a zona de substituição. 7.2 - Controle do tempo do jogo colocando o cronômetro em movimento por ocasião de saída de bola, lateral, falta, penalidade máxima e bola ao chão após a solicitação do tempo técnico, 7.3 - Controlar tempo técnico de 1 minuto 7.4 - Controlar tempo de 2 minutos em caso de cartão azul para o jogador 7.5 - Controle dos 40 segundos – posse de bola 7.6 - Controle dos 40 segundos - desafio 7.7 - Avisar o final do primeiro e segundo tempo e tempos complementares com o sinal sonoro do apito diferente dos árbitros em quadra. 7.8 - O Anotador auxiliará o cronometrista além de anotar todas as ocorrências do jogo REGRA 8 – DURAÇÃO DA PARTIDA 8.1 - O tempo de duração da partida será cronometrado e divididos em 2 períodos iguais de 10 minutos. 8.2 - O tempo mensurado refere-se ao tempo de bola em jogo, ou seja, o cronometro será parado toda vez que houver a saída de bola, lateral, falta, penalidade máxima, desafio e tempo técnico e tempo TV. REGRA 9 - TEMPOS E INTERVALOS 9.1 - Cada time terá 40 segundos de posse de bola para finalizar a jogada, caso não seja finalizado, a bola é direcionada ao time adversário ( goleiro ). 9.2 - A falta será cobrada e finalizada no tempo máximo de 15 segundos 9.3 - Será concedido 1 tempo técnico com duração de 1 minuto por time / tempo. 9.4 - O intervalo entre o primeiro e segundo tempo será de aproximadamente 8 minutos Dentro desse tempo, acontecerá o Desafio Rei, com aproximadamente 3 minutos de duração. 9.5 - Tempo TV será de 1 minuto. Sempre que solicitado o árbitro será comunicado e só reiniciará o jogo após liberação TV. REGRA 10 - DESAFIO DURANTE O JOGO 10.1 - Quando o jogador estiver com posse de bola dentro da marcação do Circulo Médio, ele terá a oportunidade de paralisar o jogo e desafiar outro jogador do time adversário para um duelo. Utilizará como gesto/sinal o levantamento dos 2 braços. 10.2 - Imediatamente serão acrescidos dois gols caixotes nas áreas demarcadas no Circulo Central. 10.3 – Cada time terá direito a 2 desafios por tempo. 10.4 – É obrigatório o pedido de 2 desafios por time dentro de cada tempo de 10 min. 10.5 - O Jogador só poderá desafiar e ser desafiado 1 única vez durante a duração do tempo integral de 10 minutos. 10.6 - O Duelo terá a duração total de 40 segundos. 10.7 - O objetivo é conseguir a maior pontuação possível com a execução dos dribles abaixo ou Gol: • Caneta, Meia Lua, Chapéu = 1 Gol / Ponto • O drible terá que ser validado pelo árbitro • Marcar gol no caixote = 1 Gol / Ponto 10.8 - Caso o adversário roube a bola, ele terá a oportunidade de marcar ou efetuar os mesmos dribles para adquirir a pontuação dentro do restante dos 40 segundos. 10.9 - Caso sofra 01 gol, a bola é de posse do atleta marcador e inicia-se novamente do centro do circulo. 10.10 – Ao final do Desafio, a bola sempre será de posse do desafiado REGRA 11 – DESAFIO REI ( INTERVALO ENTRE TEMPOS) 11.1 - O Desafio Rei será executado no intervalo entre o primeiro e segundo tempo. 11.2 - Terá duração de 2 minutos e 30 segundos para cada time e será executado no circulo central da quadra. Os jogadores deverão demonstrar o controle de bola e habilidade, o qual o time adversário fará o mesmo pelo mesmo período. 11.3 - Será composto por 4 jogadores de cada lado representando o seu time 11.4 - O time terá que escolher a ordem de apresentação de jogadores, porém o tempo a ser aplicado é: 15 segundos para o primeiro jogador, 30 segundos para o segundo jogador, 45 segundos para o terceiro jogador e 1 minuto para o quarto jogador. 11.5 - Ao término das apresentações, a pontuação será acrescentada de acordo com o julgamento da arbitragem / público. REGRA 12 – BOLA FORA DO JOGO 12.1 - A bola estará fora do jogo quando atravessar completamente, quer pelo ar, quer pelo chão , as linhas laterais. 12.2 - Quando após o toque do goleiro ou jogador de defesa a bola sair pela lateral dentro da área delimitada para o goleiro, será considerado lateral e terá uma marcação própria para ser cobrada. Essa marcação será entre a linha que limita a área do goleiro e a linha lateral. 12.3 - A lateral será cobrada com o pé sem nenhuma restrição, porém atrás da linha demarcada. REGRA 13 – CONTAGEM DE TENTOS 13.1 - A equipe que conseguir o maior número de tentos, será considerada vencedora da partida. 13.2 - Possibilidades de Tentos: • Gol A bola deverá ultrapassar inteiramente a linha do gol entre os postes e travessão. • Dribles Será considerado tento quando o jogador concluir um dos três dribles abaixo, desde que validado pelo árbitro. Caneta Meia lua Chapéu 13.3 - Será nulo o tento originado de qualquer arremesso, lateral ou goleiro, se a bola tocar em qualquer jogador antes de entrar no gol de linha, será considerado tento. REGRA 14 – IMPEDIMENTO E ESCANTEIO Não existe impedimento ou escanteio REGRA 15 – FALTA E PENALIDADE MÁXIMA 15.1 - Será considerada FALTA em favor da equipe adversária quando o jogador cometer uma infração de maneira que os árbitros julguem imprudente, temerária ou uso de força excessiva. 15.2 - A Falta quando cometida fora da área penal, será executada com bola ao meio do Circulo Central em formato SHOOT OUT e o jogador terá 15 segundos para executar o gol driblando ou não o goleiro. Não há limites de toques. 15.3 - A Falta quando cometida dentro da área penal, será cobrado penalidade máxima pela equipe adversária. 15.4 - A Penalidade Máxima é em tiro livre direto, do qual se pode marcar um gol diretamente e cuja a cobrança é feita na marca correspondente, e nesse momento, todos os jogadores, com exceção do goleiro e do jogador indicado para a cobrança, deverão estar dentro da quadra de jogo mas em uma distância de 5 ( cinco ) metros da bola e atrás da linha imaginária da bola. 15.5 - O Goleiro terá 5 segundos para repor a bola em jogo. Caso supere esse tempo, será considerado FALTA. REGRA 16 – O GOLEIRO 16.1 - A atuação do goleiro ficará limitada em sua área demarcada. 16.2 - Não poderá sair da área demarcada com a bola ou tocá-la, caso aconteça será considerado FALTA. 16.3 - Não poderá receber o recuo de bola, seja com os pés ou mãos. Será considerado FALTA. 16.4 - Não poderá ser desafiar ou ser desafiado. 16.5 - O Goleiro terá 5 segundos para repor a bola em jogo. Caso supere esse tempo, será considerado FATA. 16.6 - Se o goleiro defender a bola parcialmente, não será considerado como primeiro toque ou recuo. 16.7 - Se o goleiro defender a bola e a mesma sair pela linha lateral ou acima do gol, será considerando lateral e a cobrança será realizada em local indicado. Essa marcação será entre a linha que limita a área do goleiro e a linha lateral. 16.8 - No momento da penalidade máxima, o goleiro deverá postar-se sobre a linha do gol e entre os postes até que o chute seja executado, podendo movimentar-se lateralmente e exclusivamente sobre a linha do gol. 16.9 - No momento da cobrança de falta, o goleiro poderá se movimentar em toda a área demarcada.