Reis do Drible
Realização: 20 de Dezembro de 2015
Local: Rio de Janeiro
As Regras para o evento Reis do Drible, foram
formatadas e adaptadas a partir das regras
originais do Futsal Brasileiro.
ÍNDICE
01 - CARACTERÍSTICA DA QUADRA
02 – BOLA
03 – FORMATO DA COMPETIÇÃO
04 - INFRAÇÕES E SANSÕES
05 – EQUIPAMENTO E UNIFORME
06 – ÁRBITROS e MESÁRIO
07 – CRONOMETRISTA E ANOTADOR
08 – DURAÇÃO DA PARTIDA
09 – TEMPOS E INTERVALOS
10 - DESAFIO DURANTE O JOGO
11 – DESAFIO REI ( INTERVALO ENTRE TEMPOS)
12 – BOLA FORA DO JOGO
13 – CONTAGEM DE TENTOS
14 – IMPEDIMENTO
15 – FALTA E PÊNALTI
16 – O GOLEIRO
REGRA 1 – CARACTERÍSTICA DA QUADRA
1.1- Dimensões
A quadra de jogo será em formato Elipse com o comprimento de 30 metros e largura de 15
metros em sua extremidade.
As linhas demarcatórias da quadra, na lateral, estarão afastadas 2 (dois) metros de qualquer
obstáculo (rede de proteção, tela, grade ou parede).
1.2 - A marcação da quadra
Todas as linhas demarcatórias da quadra serão bem visíveis, com 8 (oito) centímetros de
largura.
• As linhas limítrofes de maior comprimento denominam-se linhas laterais.
• Na metade da quadra será traçada uma linha divisória, de uma extremidade a outra das
linhas laterais, eqüidistantes às linhas de meta.
• O centro da quadra será demarcado por um pequeno círculo com 10 (dez) centímetros de
raio dentro do logo do evento. O logo do evento terá 1 metro de raio.
• Ao redor do pequeno círculo será fixado o círculo médio da quadra ( área para pedido de
desafio ) com um raio de 1 (um) metros.
• Ao redor do círculo médio será fixado o grande círculo da quadra ( área utilizada no desafio )
com um raio de 5 (cinco) metros.
• As linhas demarcatórias integram e pertencem à quadra de jogo.
1.3 - Área do Goleiro
Em cada extremidade da quadra, a área do goleiro terá 5 (cinco) metros de distância do centro
do gol em direção ao centro da quadra
1.4 - Penalidade Máxima
A distância de 7 (sete) metros do ponto central do gol, medida por uma linha imaginária em
ângulo reto com o centro da linha do gol e assinalada por um pequeno círculo de 10 (dez)
centímetros de raio, serão marcados os respectivos sinais de penalidade máxima.
1.5 - Falta
A falta será cobrada com a bola no centro da quadra com a possibilidade de drible no goleiro.
O tempo para a conclusão será de 15 segundos.
1.6 - Zona de substituições
É o espaço determinado na linha lateral, do lado onde se encontra a mesa de anotações e
cronometragem, iniciando-se da linha divisória do meio da quadra. Para cada zona haverá um
espaço de 2.5 (dois metros e cinqüenta centímetros ) identificados com linhas de 80 (oitenta)
centímetros, ficando 40 (quarenta) centímetros no interior da quadra e 40 (quarenta)
centímetros para fora da quadra. Por entre estas linhas de 80 (oitenta) centímetros os atletas
deverão entrar e sair da quadra por ocasião das substituições. O espaço a frente da mesa do
anotador e cronometrista com 5 (cinco) metros de cada lado da linha divisória do meio da
quadra deverá permanecer livre.
1.7 - Metas
No meio de cada área e sobre a linha de meta serão colocadas as Traves, formadas por dois
postes verticais separados em 4,20 (quatro metros e vinte centímetros) metros entre eles
(medida interior) e ligados por um travessão horizontal cuja medida livre interior estará a 2,00
(dois metros) metros do solo.
• A largura e espessura dos postes e do travessão serão de 8 (oito) centímetros e quando
roliços terão o diâmetro de 8 (oito) centímetros.
• Serão colocadas redes por trás das traves e obrigatoriamente presas aos postes, travessão e
ao solo. Estarão convenientemente sustentadas e colocadas de modo a não perturbar ou
dificultar a ação do goleiro. As redes serão de corda, em material resistente e malhas de
pequena abertura para não permitir a passagem da bola.
• O Gol caixote terá a medida de 90 x 60 cm. Serão colocadas redes por trás das traves e presas
aos postes e travessão de modo a não permitir a passagem da bola.
1.8 – Construção da Quadra
O piso será construído com material apropriado, rigorosamente nivelado, sem declives, nem
depressões, prevenindo escorregões e acidentes.
1.9 - Local para o representante
A quadra irá dispor em lugar central e inteiramente inacessível aos assistentes, de mesa e
cadeiras para que o representante do evento, o anotador e o cronometrista possam exercer
com segurança e tranqüilidade suas funções.
1.10 - Local para os atletas reservas e comissão técnica
A quadra irá dispor de dois locais privativos e adequados, situados a margem das linhas
laterais ou de meta, onde ficarão sentados os atletas reservas que não estejam em
aquecimento. A localização dos bancos de reservas será do mesmo lado da mesa de anotações
e da zona de substituições e cada equipe ficará ocupando o banco colocado ao lado da meia
quadra onde a equipe está defendendo.
1.11 - Placar ou mostrador e cronômetro eletrônico
A quadra possuirá com visibilidade para o público, atletas, membros da comissão técnica e
para a equipe da arbitragem, placar ou mostrador onde serão afixados ou indicados os tentos
da partida e o cronômetro eletrônico para controle do tempo de jogo.
REGRA 2 – BOLA
2.1 - A bola a ser utilizada será de nº 4 e terá a calibragem conforme especificação do
fabricante – 6 a 9 libras.
2.2 - O jogo deverá conter bolas extras / reservas as quais ficarão junto ao cronometrista.
A bola só será substituída com autorização do Árbitro.
REGRA 3 – FORMATO DA COMPETIÇÃO
3.1 - Estrelas do Brasil x Estrelas do Mundo
Composição: 03 Jogadores na linha e 01 goleiro
Suplentes: 01 Jogador
Substituição Livre / indeterminado
3.2 - O Jogador que entra ou sai da quadra deverá fazê-la pela área demarcada para
substituições, devendo aguardar em pé a saída do jogador a ser substituído. Em hipótese
alguma o jogador deverá entrar em quadra antes do jogador substituído ter saído.
REGRA 4 - INFRAÇÕES E SANSÕES
4.1 - O árbitro poderá determinar sem prévia advertência a aplicação do cartão AZUL, o qual
determina a substituição imediata do jogador o qual ficará no banco no mínimo por 2 minutos.
REGRA 5 – EQUIPAMENTO E UNIFORME
5.1 - Os equipamentos dos jogadores compõem-se de camisa de manga curta, calção curto,
meias de cano longo, caneleiras e tênis com solado de borracha.
5.2 - As camisetas estarão identificadas com nome e número na parte de trás ( costas ) e
somente o número na parte da frente.
5.3 - O goleiro usará uniforme com camisa de cor diferente dos jogadores de linha, sendo-lhe
permitido o uso de calça de agasalho sem bolso ou zíper para fins de proteção.
5.4 - O árbitro usará camisa de manga curta, bermuda, meias e tênis nas cores distintas dos
jogadores.
REGRA 6 – ÁRBITROS e MESÁRIO
6.1 - Dois árbitros irão dirigir a partida. Exercerão as seguintes funções:
• Aplicar as regras aqui mencionadas
• Advertir qualquer jogador responsável por procedimento irregular
• Aplicar o cartão azul quando julgar necessário
• Dar sinal de início e reinício das partidas após as interrupções
• Validar o drible acrescentando 1 tento
REGRA 7 – CRONOMETRISTA E ANOTADOR
7.1 - Exercerão as funções numa mesa do lado de fora da quadra junto a zona de substituição.
7.2 - Controle do tempo do jogo colocando o cronômetro em movimento por ocasião de saída
de bola, lateral, falta, penalidade máxima e bola ao chão após a solicitação do tempo técnico,
7.3 - Controlar tempo técnico de 1 minuto
7.4 - Controlar tempo de 2 minutos em caso de cartão azul para o jogador
7.5 - Controle dos 40 segundos – posse de bola
7.6 - Controle dos 40 segundos - desafio
7.7 - Avisar o final do primeiro e segundo tempo e tempos complementares com o sinal sonoro
do apito diferente dos árbitros em quadra.
7.8 - O Anotador auxiliará o cronometrista além de anotar todas as ocorrências do jogo
REGRA 8 – DURAÇÃO DA PARTIDA
8.1 - O tempo de duração da partida será cronometrado e divididos em 2 períodos iguais de 10
minutos.
8.2 - O tempo mensurado refere-se ao tempo de bola em jogo, ou seja, o cronometro será
parado toda vez que houver a saída de bola, lateral, falta, penalidade máxima, desafio e tempo
técnico e tempo TV.
REGRA 9 - TEMPOS E INTERVALOS
9.1 - Cada time terá 40 segundos de posse de bola para finalizar a jogada, caso não seja
finalizado, a bola é direcionada ao time adversário ( goleiro ).
9.2 - A falta será cobrada e finalizada no tempo máximo de 15 segundos
9.3 - Será concedido 1 tempo técnico com duração de 1 minuto por time / tempo.
9.4 - O intervalo entre o primeiro e segundo tempo será de aproximadamente 8 minutos
Dentro desse tempo, acontecerá o Desafio Rei, com aproximadamente 3 minutos de duração.
9.5 - Tempo TV será de 1 minuto. Sempre que solicitado o árbitro será comunicado e só
reiniciará o jogo após liberação TV.
REGRA 10 - DESAFIO DURANTE O JOGO
10.1 - Quando o jogador estiver com posse de bola dentro da marcação do Circulo Médio, ele
terá a oportunidade de paralisar o jogo e desafiar outro jogador do time adversário para um
duelo. Utilizará como gesto/sinal o levantamento dos 2 braços.
10.2 - Imediatamente serão acrescidos dois gols caixotes nas áreas demarcadas no Circulo
Central.
10.3 – Cada time terá direito a 2 desafios por tempo.
10.4 – É obrigatório o pedido de 2 desafios por time dentro de cada tempo de 10 min.
10.5 - O Jogador só poderá desafiar e ser desafiado 1 única vez durante a duração do tempo
integral de 10 minutos.
10.6 - O Duelo terá a duração total de 40 segundos.
10.7 - O objetivo é conseguir a maior pontuação possível com a execução dos dribles abaixo ou
Gol:
• Caneta, Meia Lua, Chapéu = 1 Gol / Ponto
• O drible terá que ser validado pelo árbitro
• Marcar gol no caixote = 1 Gol / Ponto
10.8 - Caso o adversário roube a bola, ele terá a oportunidade de marcar ou efetuar os
mesmos dribles para adquirir a pontuação dentro do restante dos 40 segundos.
10.9 - Caso sofra 01 gol, a bola é de posse do atleta marcador e inicia-se novamente do centro
do circulo.
10.10 – Ao final do Desafio, a bola sempre será de posse do desafiado
REGRA 11 – DESAFIO REI ( INTERVALO ENTRE TEMPOS)
11.1 - O Desafio Rei será executado no intervalo entre o primeiro e segundo tempo.
11.2 - Terá duração de 2 minutos e 30 segundos para cada time e será executado no circulo
central da quadra. Os jogadores deverão demonstrar o controle de bola e habilidade, o qual o
time adversário fará o mesmo pelo mesmo período.
11.3 - Será composto por 4 jogadores de cada lado representando o seu time
11.4 - O time terá que escolher a ordem de apresentação de jogadores, porém o tempo a ser
aplicado é: 15 segundos para o primeiro jogador, 30 segundos para o segundo jogador, 45
segundos para o terceiro jogador e 1 minuto para o quarto jogador.
11.5 - Ao término das apresentações, a pontuação será acrescentada de acordo com o
julgamento da arbitragem / público.
REGRA 12 – BOLA FORA DO JOGO
12.1 - A bola estará fora do jogo quando atravessar completamente, quer pelo ar, quer pelo
chão , as linhas laterais.
12.2 - Quando após o toque do goleiro ou jogador de defesa a bola sair pela lateral dentro da
área delimitada para o goleiro, será considerado lateral e terá uma marcação própria para ser
cobrada. Essa marcação será entre a linha que limita a área do goleiro e a linha lateral.
12.3 - A lateral será cobrada com o pé sem nenhuma restrição, porém atrás da linha
demarcada.
REGRA 13 – CONTAGEM DE TENTOS
13.1 - A equipe que conseguir o maior número de tentos, será considerada vencedora da
partida.
13.2 - Possibilidades de Tentos:
• Gol
A bola deverá ultrapassar inteiramente a linha do gol entre os postes e travessão.
• Dribles
Será considerado tento quando o jogador concluir um dos três dribles abaixo, desde que
validado pelo árbitro.
 Caneta
 Meia lua
 Chapéu
13.3 - Será nulo o tento originado de qualquer arremesso, lateral ou goleiro, se a bola tocar em
qualquer jogador antes de entrar no gol de linha, será considerado tento.
REGRA 14 – IMPEDIMENTO E ESCANTEIO
Não existe impedimento ou escanteio
REGRA 15 – FALTA E PENALIDADE MÁXIMA
15.1 - Será considerada FALTA em favor da equipe adversária quando o jogador cometer uma
infração de maneira que os árbitros julguem imprudente, temerária ou uso de força excessiva.
15.2 - A Falta quando cometida fora da área penal, será executada com bola ao meio do
Circulo Central em formato SHOOT OUT e o jogador terá 15 segundos para executar o gol
driblando ou não o goleiro. Não há limites de toques.
15.3 - A Falta quando cometida dentro da área penal, será cobrado penalidade máxima pela
equipe adversária.
15.4 - A Penalidade Máxima é em tiro livre direto, do qual se pode marcar um gol diretamente
e cuja a cobrança é feita na marca correspondente, e nesse momento, todos os jogadores,
com exceção do goleiro e do jogador indicado para a cobrança, deverão estar dentro da
quadra de jogo mas em uma distância de 5 ( cinco ) metros da bola e atrás da linha imaginária
da bola.
15.5 - O Goleiro terá 5 segundos para repor a bola em jogo. Caso supere esse tempo, será
considerado FALTA.
REGRA 16 – O GOLEIRO
16.1 - A atuação do goleiro ficará limitada em sua área demarcada.
16.2 - Não poderá sair da área demarcada com a bola ou tocá-la, caso aconteça será
considerado FALTA.
16.3 - Não poderá receber o recuo de bola, seja com os pés ou mãos. Será considerado FALTA.
16.4 - Não poderá ser desafiar ou ser desafiado.
16.5 - O Goleiro terá 5 segundos para repor a bola em jogo. Caso supere esse tempo, será
considerado FATA.
16.6 - Se o goleiro defender a bola parcialmente, não será considerado como primeiro toque
ou recuo.
16.7 - Se o goleiro defender a bola e a mesma sair pela linha lateral ou acima do gol, será
considerando lateral e a cobrança será realizada em local indicado. Essa marcação será entre a
linha que limita a área do goleiro e a linha lateral.
16.8 - No momento da penalidade máxima, o goleiro deverá postar-se sobre a linha do gol e
entre os postes até que o chute seja executado, podendo movimentar-se lateralmente e
exclusivamente sobre a linha do gol.
16.9 - No momento da cobrança de falta, o goleiro poderá se movimentar em toda a área
demarcada.
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