Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 0 LIVRO DE REGRAS Associação Brasileira de Bumerangue www.bumeranguebrasil.com.br Tradução/Adaptação: Ricardo Bruni Marx (Diretor Técnico – ABB/2005) Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 1 Segurança Bumerangues podem ser perigosos se eles forem jogados sem cuidado • Jogue bumerangues apenas de locais seguros, onde existam locais suficientes para o vôo ou para possíveis erros sem o risco de atingir alguém ou alguma coisa. • Se verificar que alguém está correndo risco de ser atingido, avise-o de imediato e verbalmente (em alto e bom tom). • Avise qualquer um no campo se seu arremesso possa colocá-lo em risco. Tenha certeza de que o campo está livre antes de fazer seu arremesso. • Não entre no círculo (raia) de outro jogador sem checar se é seguro e avisá-lo que está entrando. • Tenha certeza de que a área ao redor de você, em todas as direções, está livre em um raio de aproximadamente 30 metros. Como usar este livro Este livro descreve os eventos individuais conduzidos nos eventos da ABB e os padrões para conduzir campeonatos. Certas palavras têm um significado especial nestas regras. Onde elas aparecerem neste livro estarão em itálico, exceto o termo “bumerangue”, que será definido na sessão de Termos. Conhecendo o significado das palavras chave, as regras serão muito mais fáceis de serem entendidas. Ao escrever este livro de regras pensamos em deixá-lo claro e completo em todas as circunstâncias. Se tiver algo que não foi mencionado ou não foi mencionado claramente, o caso será analisado pelos juizes do evento. A intenção é fazer as regras o mais claras possível para todos os contestantes e para prevenir uma desagradável vantagem ou desvantagem para qualquer pessoa. Tenha em mente que todos os resultados serão computados para os outros eventos da ABB. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 2 Termos do Bumerangue Um círculo ativo e competitivo é usado atualmente para se realizar um campeonato. O número de asas do bumerangue é irrestrito. Para ser considerado um bumerangue o objeto deve tender a retornar por resultado de uma precessão giroscópica causada por uma sustentação assimétrica. A sustentação criada é um resultado do giro que é dado ao objeto na hora do arremesso e ao movimento linear. Outras características: • Materiais: pode ser feito de qualquer material não metálico. Metais podem ser introduzidos ou presos por fitas no bumerangue, mas nunca ter bordas afiadas. • Outros: Não podem ser usados aparelhos para lançar o bumerangue, propulsores, ou mecanismos acoplados ao bumerangue que facilitem sua pegada. O “Bull’s-eye” (mosca), é o círculo de 2 metros de onde os arremessos são feitos. A linha é feita em volta do “bull’s-eye”. Se um jogador tocar a linha durante o arremesso (antes de o bumerangue sair de sua mão), nenhum ponto será computado para o arremesso ou pegada. Esta área vale 10 pontos na modalidade Australian Round. Pegada, atrás das costas (“behind-the-back”) Pegada legal quando: • O bumerangue passa por trás do competidor quando volta ou • A mão de pegada está atrás do competidor (nas costas) quando pegar o bumerangue. (Pegadas pelas laterais são permitidas se a mão de pegada cruzar as costas do competidor e a retirada do bumerangue também passar pelas costas). Pegada, bumerangue quebrado Uma pegada legal de qualquer parte (pedaço) do bumerangue é considerada uma pegada legal, desde que todos os outros requerimentos forem seguidos. Pegada, águia (“eagle”) Pegada com uma mão feita com o acompanhamento do bumerangue por cima e sua pegada pelo topo. Pegada, pés/perna (“foot catch”) Pegada válida quando feita com os pés ou com a parte inferior da perna (abaixo dos joelhos). O bumerangue não deve tocar nenhuma outra parte da perna do competidor. O bumerangue e ambos os pés Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 3 do competidor devem ficar sem contato com o chão durante a pegada. O jogador pode optar por fazer a pegada com os pés/pernas levantados. Pegada, chute (“hackey”) Uma pegada onde o primeiro contato com o bumerangue deve ser feito com o pé, definido por qualquer parte do corpo abaixo do tornozelo. Um ou dois pés podem ser usados no chute. O jogador tem que chutar o bumerangue com os pés e depois pegá-lo antes que tenha contato com o chão. Depois que o bumerangue tiver sido chutado, qualquer pegada pode ser feita, inclusive “armadilhas” ou “aparadas” com o corpo. Pegada, legal Ato de parar e obter controle total do bumerangue em vôo, após um arremesso válido onde o bumerangue não tocou o chão durante o vôo e atingiu uma distância suficiente. O controle total do bumerangue é necessário antes de permitir que ele encoste no chão. O bumerangue pode ser apanhado pelo jogador de qualquer forma quando uma pegada específica e limpa não for solicitada. O bumerangue pode ser amortecido ou “quicar” na mão mas não é permitido que toque o chão. Nada que seja protuberante nas superfícies do bumerangue em cima ou em baixo pode ser usado para ajudar nas pegadas. Buracos (tanto abertos como fechados), não são permitidos para serem usados para fazer pegadas. Nenhum mecanismo, mecânico ou de outra natureza, pode ser usado para pegar o bumerangue. Pegada, uma mão limpa Pegada legal com uma exigência adicional de que durante a pegada o bumerangue não toque em nenhuma parte do corpo do competidor que não seja sua mão ou seu antebraço do lado especificado para a pegada (esquerdo ou direito). O bumerangue não pode tocar no cotovelo do competidor. Pegada, uma mão atrás das costas A pegada de uma mão limpa que satisfaça os requerimentos de uma pegada atrás das costas. Exceção: O bumerangue pode tocar as costas do competidor, suas nádegas ou a parte de trás das pernas, desde que não se use qualquer destas partes do corpo para “prensar” o bumerangue ou como apoio para a pegada. Depois que o juiz verificar que o bumerangue foi pego com uma mão e que a pegada foi controlada e válida ele pode tocar outras partes do corpo. Se o bumerangue cair da mão, ele deve ser pego novamente com a mesma mão usada para a primeira pegada, sem a ajuda de outras partes do corpo. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 4 Pegada, uma mão em baixo da perna Pegada com uma mão limpa que satisfaça os requerimentos da pegada com uma mão embaixo da perna. Exceção: o bumerangue pode tocar a perna, corpo ou nádegas durante a pegada, mas, prensar o bumerangue ou usar a perna ou outras partes do corpo para obter o controle da pegada não é permitido. Quando o bumerangue for pego a pegada estiver controlada o bumerangue pode tocar o corpo. Se o bumerangue cair da mão deve ser pego novamente com a mesma mão usada para pegá-lo na primeira vez sem usar outras partes do corpo. Pegada, levantado com pés/pernas Pegada legal que satisfaça os requerimentos de uma pegada com os pés/perna exceto que um ou dois pés podem estar em contato com o chão durante a pegada. O jogador não pode tocar o chão com qualquer outra parte do corpo que não sejam seus pés ou sapatos. O bumerangue deve ser pego entre os pés ou perna entre o chão e os seus joelhos. O bumerangue não pode tocar o chão ou seus joelhos. Pegada, túnel Pegada em baixo das pernas onde ambos os pés devem estar encostados no chão enquanto o bumerangue é pego. Uma ou duas as mãos podem ser usadas para fazer a pegada. Se, em algum momento da pegada, a mão/braço de pegada do competidor estiver em baixo das pernas mas o bumerangue não tiver passado por baixo das pernas ainda, ele precisa passar por baixo das pernas para ter a pegada completa. O controle da pegada deve ser mantido enquanto a pegada/passagem não for completada. Pegada, duas mãos limpas Pegada legal usando as duas mãos. O bumerangue não pode tocar qualquer parte do corpo exceto as mãos e antebraços. Ele não pode tocar os cotovelos do jogador. Pegada, em baixo da perna Pegada legal quando o bumerangue passa em baixo das pernas. Se em algum momento da pegada, a mão/braço usado para a pegada estiver em baixo da perna mas o bumerangue não tiver passado por baixo da perna ele deve passar para que a pegada seja completa. O controle da pegada deve ser mantido até que a pegada seja completa. Pegada, não oficial Pegada que não tenha nenhum requerimento de uma pegada legal. Não conta como pegada. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 5 Pegada, ajuda Qualquer característica no bumerangue, mão ou outro objeto que dê alguma vantagem. Alguns exemplos são: • Químicos ou mecânicos (velcro) adesivos bumerangue, o jogador ou sua roupa. acoplados ao • Qualquer extensão na mão, braço ou perna ou qualquer outra parte do corpo • Atirar qualquer coisa para interceptar o bumerangue Ponto Central Ponto no centro do “bull’s-eye” de onde o raio de todos os círculos de precisão são medidos. Campo de competição Área especificamente reservada para a competição de bumerangue e autorizada para uso no início de cada modalidade. Estacionamento e área para espectadores, áreas de esporte adjacentes, ruas e qualquer outra área demarcada fora dos limites, após o início das competições, não fazem parte do campo de competição. Adjacentes públicas ou privadas não são consideradas parte do campo de competição. Feito Melhor performance reconhecida em um evento onde não se tem condições para declarar um recorde. Luva Qualquer cobertura das mãos que possa prover proteção, e que não sejam usada como ajuda na pegada ou no arremesso. Chão Conforme usado na definição de pegada legal, ponto onde a terra ou sua cobertura seja firme o suficiente para afetar o efeito linear ou rotacional de um bumerangue em vôo ou durante sua pegada. Se alguma parte do bumerangue claramente tocar a terra ou sua cobertura durante uma tentativa de pegada ela não será contada. Imediatamente O mais rápido possível, até mesmo quando é necessário interromper um comunicado ou conversa oficial. Interferência Situação onde o vôo do bumerangue é alterado por ter tido contato com outro bumerangue de outra pessoa no ar, outra pessoa, animal, ou obstrução pré-designada. Interferência ocorre se o bumerangue for pego ou desviado por outra pessoa que não seja seu Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 6 arremessador. Pode-se chamar de interferência quando o jogador é impedido de pegar seu bumerangue quando atingir alguma pessoa ou animal. Não se pode chamar de interferência quando o bumerangue tocar o chão antes de atingir a interferência alegada. As políticas de re-arremesso são definidas de acordo com cada campeonato. Juiz Pessoa responsável por avaliar a conduta dos eventos incluídos em um torneio. Isto inclui: interpretação das regras, organização de outros juizes oficiais e armazenar os pontos. O juiz precisa ser o juiz principal, ou um juiz designado pelo Diretor do campeonato ou juiz principal. Evento Obrigatório Qualquer evento que PRECISE acontecer durante um campeonato para que possa ser qualificado como um evento válido da ABB. Sistema Obrigatório/Opcional Qualquer evento para que seja um campeonato válido para a ABB deve ter os eventos obrigatórios como prioridade e completados antes de qualquer evento opcional. Círculos Mestres Linhas marcadas para especificar a distância do ponto central no campo. Não pegada Falha ao fazer uma pegada legal. Incluindo pegadas não oficiais feitas depois de um arremesso ou vôo que não atendam ao requerimento da modalidade. Novato Pessoa que escolhe entrar em uma categoria de novato devido a inexperiência, idade ou outros critérios escritos nas regras do campeonato. Um novato não pode competir na modalidade Aberto ou Esportivo no mesmo campeonato em que está participando como novato. Oficial Diretor do evento, juiz principal ou pessoa designada por qualquer um dos dois em um evento ou arbitragem. Oficiais podem ser competidores ou não-competidores. Aberto O nível intermediário em uma competição. Entre Novato e Esportivo Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 7 Evento Opcional Qualquer evento não-obrigatório aprovado pela ABB para ser incluído em um campeonato regular. Ponto de contato Área do corpo que toca o chão. Por exemplo, a parte inteira da sola do pé ou um dedo do pé, dois pés no chão são pontos de contato. Distância Metragem atingida pela passagem por fora dos círculos de medida feitos no chão sobre onde os bumerangues voam. Entre quando ele é lançado (em vôo) e quando retorna ao arremessador. Contestação de Distância Notificação feita para o juiz por qualquer competidor ou oficial de que o arremesso possa ter sido curto. Qualquer arremesso onde não são usados juizes de linha, validando a distância do arremesso podem ser contestados. Assim que uma contestação é feita o bumerangue suspeito deve ser mantido pelo juiz e pode ser devolvido somente depois que se verificar a distância de vôo. Se o dono do bumerangue ou o jogador for observado alterando o balanço do bumerangue, adicionando ou removendo peso, torcendo, levantando ou abaixando as asas (qualquer modificação), o bumerangue é assumido como sendo curto e o tempo de arremesso do jogador será pontuado de acordo com a pontuação que ele tiver feito. Teste de Distância Procedimento onde o jogador tenta mostrar ao oficial do evento que seu bumerangue atinge uma distância adequada. O teste é aplicado da seguinte forma: O jogador faz cinco arremessos do “bull’s-eye”. Todos os arremessos são conferidos e precisam atingir a marca dos 20 metros de distância. Os arremessos precisam ser no mesmo estilo e na mesma direção relativa ao vento, conforme indicados pelo juiz do campeonato, assim como foram feitos no memento dos arremessos na modalidade. Os arremessos serão considerados curtos se o jogador se recusar a entregar o bumerangue ao juiz o mais rápido possível quando solicitado. Recorde Melhores performances em um campeonato como definidas em “Recordes e Feitos”. Pessoa(s) de referência designadas para ajudar os juizes a tomar decisões sobre protestos ou penalidades podem ser solicitadas. Re-arremesso Arremesso feito para obter pontuação em casos de pontuação perdida ou interferência em um arremesso durante um arremesso anterior. Pode ser solicitado pelo juiz se o arremesso original não puder ser Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 8 pontuado de forma correta. Re-arremessos são conduzidos de forma que o jogador não possa melhorar sua melhor pontuação no momento da interferência. Pontuações melhores do que as que foram conseguidas no Re-arremesso podem ser mantidas caso a pontuação no Re-arremesso seja menor do que a primeira rodada de arremessos. Round Seqüência em um evento no qual cada jogador (todos os jogadores) tem uma oportunidade de fazer um número específico de arremessos. Arremessos podem ser feitos consecutivos com outros jogadores, ou simultaneamente pelas regras do evento. Esportivo O nível mais alto em uma competição. Jogadores considerados os melhores ou mais competitivos. Arremesso Consecutivo Usado em precisão. Dois jogadores arremessam simultaneamente com até três segundos de diferença. O segundo jogador precisa jogar em até três segundos depois que o primeiro tiver feito o arremesso. Modalidades de Times Qualquer modalidade aprovada pela ABB em que envolvam-se a participação de todos os quatro membros do time. Arremesso, Válido Arremesso de um bumerangue feito de dentro do “bull’s-eye” que atinja a distância necessária para a modalidade. Lance no Comando O bumerangue deve ser arremessado após um comando verbal de um oficial anunciando o início da modalidade. Se o arremesso não for feito em até 2 segundos após (contagem de tempo não requerida). Se o atraso for longo, o jogador perde sua seqüência de arremessos. Diretor do campeonato Pessoa que organiza e é geralmente responsável pelo campeonato, ou pessoa designada por ele para cumprir certos deveres. Vez /“Turn” Oportunidade de um jogador participar de uma modalidade. A seqüência de voltas para todos os competidores é feita para todas as modalidades antes de se iniciar cada modalidade. A vez começa quando o jogador anterior acaba e é pontuado ou a qualquer momento em que o juiz indicar que os oficiais estão prontos. O jogador precisa fazer o seu arremesso em 20 segundos após o início de sua vez a não ser que não tenha sido avisado no começo do Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 9 campeonato. Aumentos de tempo podem ser dados pelos juizes se feitos de forma consciente. Round não-pontuado Round onde a contagem de pontos oficial não pode se feita por interferência, ou porque o juiz não pode pontuar o round. Requer rearremesso. Regras Gerais de Competição A. Obrigações do competidor SEGURANÇA, SEGURANÇA, SEGURANÇA 1. Ao entrarem em um campeonato, os competidores concordam em cumprir as decisões dos juízes e árbitros. 2. Em modalidades que forem cronometradas é responsabilidade do competido ter certeza de que os “timers” estão prontos antes de começar a jogar. O jogador que jogar antes de perguntar se os “timers” estão prontos perde sua vez de jogar e os pontos. 3. Em todas as modalidades é responsabilidade do jogador estar pronto para arremessar quando começar sua vez de jogar. Se ele não jogar no tempo permitido para jogar, ele perde sua vez. Nas modalidades Fast Catch e Enduro o tempo do jogador deve começar quando o tempo de treino terminar. 4. Cada jogador tem 20 segundos (ou o tempo estipulado pela reunião dos jogadores com os juízes), para jogar após o começo de seu turno. Ele precisa jogar em 2 segundos quando lhe for falado para jogar. Dois e vinte segundos são os guias de tempo. Este tempo não precisa ser cronometrado, basta que o juiz entenda que o jogador demorou muito para jogar. Se o juiz entender que o competidor está demorando ele deve avisar que se continuar demorando irá perder sua vez de jogar. O juiz pode solicitar que o tempo dos outros participantes seja cronometrado. Normalmente os jogadores não são cronometrados a não ser quando já foram advertidos sobre a demora para começar a jogar. 5. Competidores não devem falar desnecessariamente com o juiz ou com o marcador de pontos durante um evento. 6. Arremessos de aquecimento ou verificação de distância não são permitidos dentro dos círculos ativos, a não ser que sejam requeridos ou permitidos pelas regras do evento. 7. Arremessos de aquecimento são permitidos em áreas designadas e tempos designados. Arremessos não autorizados para prática, aquecimento, regulagem, teste ou qualquer outra Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 10 razão não são permitidos. Competidores que forem pegos fazendo estes arremessos perdem a chance de jogar na próxima modalidade para qual estavam se preparando. 8. O dono de qualquer objeto deixado no campo deve retirá-lo o mais rápido possível quando solicitado por outro jogador. 9. Interferências intencionais não serão toleradas, Se um juiz determinar que uma interferência intencional aconteceu, o competidor responsável será desqualificado do evento. A vítima terá a oportunidade (ou poderá solicitar), de fazer um rearremesso se for apropriado. 10. Se uma contestação de distância for feita a um jogador, ele deve entregar o bumerangue contestado para o juiz da modalidade ou raia assim que sua vez de jogar terminar, sem alterar seu peso ou shape (não pode torcer ou empenar). 11. Se alguma interferência ou confusão acontecer durante sua vez de jogar, mas você estiver capacitado de jogar, complete seu round o melhor possível. Faça seu protesto depois que terminar. B. Direitos do competidor 1. O competidor pode substituir o bumerangue a qualquer momento entre arremessos durante uma modalidade. A continuidade da modalidade não pode ser atrasada em um tempo maior do que 15 segundos para esta troca, se for, a vez de jogar será perdida. Regras específicas e adicionais para troca de bumerangue são aplicadas nas modalidades Fast Catch e Enduro. * Qualquer competidor pode questionar a distância de outro jogador se reportando imediatamente ao juiz da modalidade. Se não for reportado antes ou imediatamente depois de terminado o vôo a contestação não poderá ser registrada, dispensando assim o teste de confirmação de distância. * Qualquer competidor pode solicitar a remoção de qualquer objeto no campo antes de começar seu Round, excluindo objetos pré especificados. Atingir qualquer objeto que poderia ter sido removido não é considerado interferência. * Luvas legais podem ser usadas em qualquer modalidade. * Qualquer protesto deve ser feito ao juiz da modalidade no ato da infração. Podem ser protestados qualquer ato, julgamento ou ocorrências que criem vantagens ou desvantagens para qualquer competidor ou grupo de competidores. Nenhum protesto pode ser feito em qualquer modalidade mais de 30 segundos depois que o último arremesso for pego ou chegar ao chão. * Re-arremessos são permitidos se forem apropriados. * Jogadores podem ter bumerangues extras, indicadores de vento, etc. A remoção é responsabilidade do proprietário. * Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 11 Qualquer competidor pode recusar a oportunidade de rearremessar a não ser que seja pedido pelo juiz principal para o faze-lo. * Se um competidor acreditar que um protesto foi feito de forma errada, ele pode registrar uma reclamação com o juiz principal. Este tipo de reclamação precisa ser feita em até cinco minutos após a entrega dos prêmios. Ela precisa ser enviada para o presidente da ABB e para o Diretor do evento com o prazo de três dias após a conclusão do campeonato. Se o presidente da ABB não receber nada em 7 dias após a conclusão do campeonato, os resultados serão incontestáveis exceto por erros matemáticos. * Qualquer competidor que quiser ter uma cópia dos resultados do evento pode solicitar uma para o Diretor do campeonato no ato da inscrição ou em até duas semanas após o fim do campeonato. Os Diretores do Campeonato são obrigados a enviar-lhes os resultados. Se forem enviados por correio podem chegar em até 35 dias. C. Detalhes do campeonato 1. Serão alteradas datas de campeonatos onde o tempo impossibilite o evento de acontecer. 2. A aceitação e conhecimento destas regras deve ser certificada para que os resultados do campeonato sejam reconhecidos. 3. Um mínimo de 5 minutos de aquecimento é dado antes do início de cada modalidade. Cada jogador pode usar este tempo para praticar, aquecer, escolher seu bumerangue, regular, comer, etc. Conforme ele desejar. 4. A ordem de arremessos nos círculos de todas as modalidades é estabelecida de forma randômica após o número de cada modalidade ter sido definida, nunca depois de ter sido iniciada a primeira modalidade. 5. Pontuações podem ser feitas somente no tempo normal de cada competidor durante o campeonato. 6. Feitos também precisam ter complacência com as regras mas podem ser obtidos fora da competição ao longo do evento quando comunicados corretamente, julgados, testemunhados e certificados. 7. Juizes podem usar qualquer alternativa para determinar como o acontecimento deve ser julgado, incluindo ajuda de quem quer que tenha uma melhor vantagem de visão do ponto do que o juiz. Palavra final, obviamente se suspeitar da violação de alguma regra pode chamar a atenção do oficial ou receber o questionamento de qualquer outro oficial. Exemplo: um juiz de linha vê uma falta de pé (queimando a linha) obvia e com certeza, ele (oficial) pode pedir por falta de pé. Se o juiz viu Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 12 que não existiu falta de pé, ele deve dizer ao juiz de linha que não houve falta de pé. 8. Re-Arremessos são conduzidos de acordo com as regras de cada modalidade, portanto eles não podem criar uma oportunidade desagradável para qualquer jogador de se não se superar nos arremessos pelos quais o re-arremesso foi autorizado. Se uma pontuação válida foi obtida durante o tempo de arremesso na qual a interferência aconteceu e ela é melhor do que a pontuação conseguida no re-arremesso, ela pode ser marcada como a pontuação oficial, se apropriado. 9. TO 10. Os oficiais para todas as modalidades incluem juiz e marcador de pontos. Oficiais adicionais para cada modalidade estão especificados nas regras de cada modalidade. D. Interferência intencional 1. Se uma interferência aparenta ser intencional da parte do jogador (como acertar propositalmente um juiz de linha), o jogador é desclassificado do campeonato. 2. Se um competidor que não for o jogador tocar intencionalmente o bumerangue em vôo ele será desqualificado da modalidade envolvida. O jogador poderá assim requerer ou ser solicitado para fazer um re-arremesso tendo a pegada sido afetada ou não. 3. Se o juiz considerar uma ofensa como séria da parte de um jogador ou outro competidor, o acusado pode ser desqualificado de todas as modalidades que ainda não tiverem acontecido, se apropriado. Esta atitude deve ser feita apenas com o consentimento do Diretor do campeonato, juiz principal e árbitros. E. Protestos 1. Devem ser resolvidos o mais rápido possível. Sem atrasos desnecessários para o campeonato. 2. É avaliado pelo comitê composto por Diretor do campeonato, juiz e árbitros. 3. São resolvidos imediatamente se possível, de qualquer forma, antes da próxima modalidade começar. Se não for possível os oficiais devem falar para o protestante quando ele receberá uma decisão e porque ela teve este atraso. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 13 F. Cronometrando 1. Qualquer “timer” deve desqualificar sua cronometragem se ele não apertou ou parou o cronômetro no exato momento de qualquer arremesso. 2. O método preferido de se contar o tempo é: * Usar três cronômetros e outro designado como alternativo. Todos os 4 “timers” devem contar o tempo. Se qualquer um os 3 “timers” designados concordam que o tempo deles foi bem marcado é descartado o tempo do alternativo. Se algum dos “timers” designados não conseguir uma marcação e disser que não conseguiu, o alternativo entra com sua contagem de tempo para substituí-lo. 3. Outro modo aceito: * Quando três cronômetros são usados, para se tornarem válidos o menor e o maior tempo não devem ter uma diferença de 0,75 segundos. O tempo oficial é o tempo do meio. 4. Se o maior e menor tempo tiverem uma diferença maior do que 0,75 segundos, o tempo do meio deve ser desconsiderado e o tempo é determinado como se apenas dois cronômetros tivessem sido utilizados. 5. Quando são usados dois cronômetros é aceita a diferença de 0,50 segundos para que o tempo seja considerado oficial. * Se apenas dois cronômetros tiverem uma contagem boa o tempo válido é o inferior entre os dois. Isto acontece apenas se dois cronômetros forem utilizados ou se 1 de 3, ou 2 de 4, etc, forem inválidos. 6. Se apenas um cronômetro aparenta ter sido válido, o competidor tem as seguintes opções: a. fazer um re-arremesso, ou; b. aceitar um tempo oficial que seja inferior ao tempo do cronômetro da seguinte forma: 0,75 segundos ou 5% do tempo do cronômetro, chegando o mais perto de 0,01 segundo. H. Sistema Obrigatório/Opcional 1. Eventos Obrigatórios Um evento obrigatório é definido por qualquer evento requerido pela pontuação da ABB. a. Campeonatos devem conter as seguintes modalidades: Precisão Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 14 *Australian Round Trick Catch Trick Catch Dobling Enduro Fast Catch *MTA 100 * Quando o espaço do campeonato permitir. b. Eventos obrigatórios programados para aquele dia devem ser finalizados com prioridade sobre qualquer outro evento. 2. Eventos Opcionais Um evento opcional é definido por qualquer evento individual ou de times (listados abaixo), NÃO requeridos pela ABB para pontuação. Eventos opcionais são adicionados de acordo com a vontade do Diretor do Campeonato. Eventos opcionais dão a possibilidade a ABB de avalizar novos eventos, marcar os resultados, com a possibilidade de qualquer evento opcional passar a ser um evento obrigatório. a. Campeonatos podem incluir os seguintes eventos opcionais GLORP Team Beaver Sramble Posição de Times SuperCatch de Times Joggling (Malabarismo) Cinco minutos – Joggling (Malabarismo) Revezamento de 30 metros Individual b. Eventos opcionais não devem começar até que o último evento obrigatório agendado para o dia seja finalizado. c. Eventos opcionais são pontuados de acordo com as modalidades individuais e de times além de terem as regras particulares de cada evento. d. Eventos opcionais podem ser misturados com eventos obrigatórios para a contagem de pontos do campeonato individual com a aprovação do Diretor do campeonato. e. Uma planilha separada deverá ser enviada a ABB junto com as planilhas de pontos dos eventos obrigatórios. I. Regras de modalidades Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 15 Modalidades Obrigatórias A. Modalidade Precisão 1. Pontos para precisão – maior número de pontos vence. 2. Requerido para um arremesso ser válido: a. Jogar o bumerangue do “bull´s-eye” b. Distância mínima de 20 metros c. O bumerangue precisa voltar e aterrisar no solo sem que seja tocado d. Qualquer bumerangue legal, incluindo bumerangues com alterações para pegadas e. Arremesso simultâneo – dois jogadores jogam do bull´seye com uma diferença de tempo de até 3 segundos. O segundo jogador precisa jogar em até 3 segundos depois do primeiro arremesso ou será desclassificado. f. Os pares dos arremessos simultâneos devem ser formados preferencialmente por um jogador experiente com outro que não tenha tanta experiência. g. A ordem de arremesso é determinada pelos jogadores. A ordem escolhida no primeiro arremesso deve ser seguida em todos os arremessos seguintes. h. Em caso de números ímpares de jogadores, o juiz escolherá qualquer um dos jogadores para ser o último a arremessar sozinho. Interferência em arremessos de duplas Se o bumerangue atingir o arremessador, a pontuação para o arremesso será zero. Se o bumerangue atingir o parceiro de arremesso, o parceiro recebe zero por aquele arremesso e o jogador tem que fazer um re-arremesso obrigatório. 3. Pontuando cada arremesso a. Os pontos são marcados de acordo com o local onde o bumerangue para. b. Se o bumerangue parar no: círculo de 2 metros o jogador recebe 10 pontos, círculo de 4 metros jogador recebe 8 pontos, círculo de 6 metros jogador recebe 6 pontos, círculo de 8 metros jogador recebe4 pontos, círculo de 10 metros jogador recebe 2 pontos. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 16 c. Se o bumerangue parar completamente em uma área de pontuação, sem tocar nenhuma das linhas, a pontuação para aquela área é marcada. d. Se qualquer parte do bumerangue parar sobre qualquer parte da linha, o recorde será uma média entre as duas pontuações de área. e. A pontuação oficial é dada sobre um total de 10 arremessos. 4. Rounds a. O evento conta com um Round de 10 arremessos. Todos os arremessos são pontuados (não existem arremessos opcionais). b. Competidores arremessam quantos grupos de quatro forem possíveis de se formar (dois grupos de dois). Os jogadores restantes também jogam em grupos de dois, cada grupo faz os 10 arremessos revezando antes do próximo grupo iniciar seu round. 5. Aquecimento a. O primeiro grupo pode fazer o aquecimento fora do círculo ativo por aproximadamente 5 minutos antes da modalidade ter início. b. Cada grupo de jogadores pode fazer o aquecimento fora do círculo ativo nos primeiros 4 arremessos do grupo que os antecederem, não serão permitidos aquecimentos em cima do círculo ativo depois que a modalidade começar. 6. Re-arremessos a. Feito depois do 10º arremesso do contestado, com o tempo de seus outros arremessos. b. Re-arremessos devem ser feitos em duplas, mesmo que somente um jogador esteja contando pontos. 7. Oficiais a. Um juiz de centro e no mínimo três juizes de linha posicionados. 8. Precisão pode ser feito simultaneamente com Australian Round quando existem 35 ou mais participantes em uma competição. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 17 B. Modalidade Australian Round 1. Medição de pontos – Quanto mais altos os pontos melhor. 2. Requerimentos para um arremesso válido: a. b. c. d. O arremesso deve ser feito de dentro do “bull´s-eye” Distância mínima de 20 metros Pontos de precisão ou de pegada Bumerangue autorizado sem acessórios que facilitem sua pegada. 3. Pontuação a. Pontuação de precisão são dados se o bumerangue pousar em qualquer um dos círculos de precisão. 1 a 10 pontos conforme marcação. b. Se o jogador pegar dentro de um dos círculos de presição, sua posição de acordo com os círculos determina os pontos. c. Pontos de pegada são dados dependendo da localização do competidor quando ele faz a pegada: 1 2 3 4 5 – – – – – Dentro da linha dos 20 metros – 4 pontos Em cima da linha dos 20 metros – 3 pontos Entre a linha dos 20 metros e 50 metros – 2 pontos Na linha de 50 metros – 1 ponto Fora da linha dos 50 metros – 0 pontos d. Pontos de Distância são dados apenas se os pontos de distância e/ou pegada forem dados para o arremesso. 1 – 50 metros ou mais – 6 pontos 2 – Até 40 metros; menos de 50 – 4 pontos 3 – Até 30 metros; menos de 40 – 2 pontos • A pontuação oficial de cada arremesso é o total de pontos em precisão, pegada e distância. • A pontuação oficial de cada jogador é o total feito nos cinco arremessos. 4. Rounds a. A modalidade conta com um round de cinco arremessos. Todos os arremessos são pontuados (não existem arremessos de prática ou aquecimento). Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 18 b. Competidores arremessam em grupos de três. Os competidores em cada grupo fazem um arremesso por vez, revezando com os outros jogadores do grupo. Até todos os jogadores do grupo completarem os cinco arremessos. Feito isso o próximo grupo começa seu round. 5. Re-arremessos a. Feito na seqüência após a última pessoa do grupo completar seu 5º arremesso. Ele não pode ser feito depois de um minuto do último arremesso ter sido completado. b. Se alguma interferência não permitir que o jogador pegue seu bumerangue, o no re-arremesso não será computado qualquer ponto para precisão. Por exemplo, se o bumerangue atingir 30 metros e voltar apenas para a linha dos 23 metros, o máximo de pontos para precisão é 0, o máximo de distância é 2 e o máximo de pegada é 2. No re-arremesso, a melhor pontuação possível é 4 pontos, a não ser que o jogador pegue no “bull´s-eye”. Se houver interferência no vôo do bumerangue, não existem limites para pontuação. 6. Aquecimento a. O primeiro grupo deve fazer o aquecimento fora do círculo ativo por aproximadamente 5 minutos antes da modalidade começar. b. Cada grupo de jogadores deve fazer o aquecimento, fora do círculo ativo, durante os quatro primeiros turnos do grupo anterior, onde o espaço permitir. Em campos onde o espaço para aquecimento for insuficiente, serão permitidos que aconteçam entre as linhas de 50 e 50 metros do círculo ativo, depois que o grupo que antecede terminar seu round. 7. Oficiais a. Juiz, marcador de pontos, 6 a 14 medidores de distância, incluindo um coordenador de distância. O coordenador de distância fala a distância de cada arremesso para o juiz. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 19 8. Detalhes da pontuação a. Uma pegada legal deve ser feita para se obter a pontuação de pegada. b. Local da pegada: 1 - Para a pontuação de precisão e pegada, se um competidor tiver contato com seu bumerangue em uma área de pontuação mas obter controle da pegada em uma área diferente ele recebe a pontuação mais baixa baseado em: a. Onde ele estava quando tocou o bumerangue pela primeira vez, se o bumerangue tiver sido pego ou não. b. Onde ele estava sempre que tiver tocado o bumerangue. c. Onde ele estava quando completou a pegada. d. Onde o bumerangue parou. 2. Se um competidor cair depois de ter completado a pegada, a posição de seus pés antes dele cair vão determinar sua localização. 3. Se ele estiver tocando o chão quando a pegada for feita, os pontos de precisão serão baseados na localização de todos os pontos de contato com o chão. 4. Se um competidor não estiver tocando o chão quando fizer a pegada, a pontuação de precisão será baseada no primeiro contato que fizer com o chão após a pegada. c. Pontos para pegada: 1. Se todos os pontos de contato nos quais a pontuação é baseada estiverem na mesma área, area de ponto (precisão e pegada) são pontuadas. 2. Se a área de contato com o chão tocar ou incluir uma linha a média de pontos das duas áreas de pontos adjacentes é pontuada. d. Se o bumerangue tocar o chão durante o vôo: 1. Se o bumerangue for pego, a pontuação de precisão é dada baseada na posição do competidor no momento em que a pegada é feita, não serão dadas pontuações de pegada. 2. Se o competidor tocar o bumerangue, mas não pegá-lo, ele recebe a menor pontuação de precisão baseado em: a. Onde ele tocou no bumerangue. b. Onde o bumerangue parou. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 20 C. Modalidade Trick Catch 1. Modalidade de pegada – maior número de pontos melhor colocação. 2. Requerimentos para pontuação de cada erremesso: a. Todos os competidores jogam em todos os Rounds b. Todos os arremessos precisam ser feitos do círculo de dois metros c. Todos os bumerangues devem cruzar o círculo de 20 metros. d. Todos os jogadores que não estiverem jogando e não estiverem de juizes de falta de linha e os que estejam esperando pra jogar, precisam ficar de juizes de distância. e. Pegadas legais requeridas por cada round. f. Bumerangues autorizados sem acessórios que facilitem a pegada. g. Competidor precisa arremessar em até 10 segundos depois que a definição de pegada for dada. h. Se um dos doblers for a menos de 20 metros (curto), os dois recebem zero pontos. 3. Requerimentos adicionais para a fase de “Dobler” apenas: a. Jogar dois bumerangues simultaneamente ao comando com apenas uma mão. b. O primeiro bumerangue que for pego precisa ficar com o arremessador até que o segundo seja pego ou a pontuação do primeiro será zero. c. Qualquer pegada exigida pode ser feita, não importando a ordem de chegada dos dois bumerangues. Se o primeiro bumerangue não for pego, o outro pode ser pego com qualquer uma das pegadas da vez. 4. Pontuação a. São marcados pontos para cada pegada designada. b. A pontuação de cada competidor é o total de pontos feitos em até 15 rounds. c. Os pontos são marcados e entregues para o marcador de pontos assim que requerido. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 21 5. Pontos para as pegadas designadas a. Um bumerangue “Single” 1º arremesso 2 pontos – Mão esquerda limpa 2º arremesso 2 pontos – Mão direita limpa 3º arremesso 3 pontos – Atrás das costas 4º arremesso 3 pontos – Em baixo da perna 5º arremesso 4 pontos – Pegada de águia 6º arremesso 6 pontos – Chute com pegada 7º arremesso 6 pontos – Pegada Túnel 8º arremesso 7 pontos – Uma mão atrás das costas 9º arremesso 7 pontos – Uma mão em baixo da perna 10º arremesso 10 pontos – Pegada com os pés/perna b. Dois bumerangues “Doubles” 11º arremesso: 3 pontos – Atrás das costas 3 pontos – Em baixo das pernas 12º arremesso: 6 pontos – Chute com pegada 2 pontos – Mão esquerda limpa 13º arremesso: 6 pontos – Pegada Túnel 2 pontos – Mão direita limpa 14º arremesso: 7 pontos – Uma mão atrás das costas 7 pontos – Uma mão em baixo da perna 15º arremesso: 10 pontos – Pegada com os pés/perna 4 pontos – Pegada de águia c. Total de pontos possível = 100 6. Arremessos extras: Todos os jogadores que fizerem todas as pegadas nos primeiros 15 rounds são qualificados para entrar nos arremessos extras. Os qualificados competem simultaneamente, de círculos de arremessos separados. Nos arremessos extras, cada jogador continua fazendo a seqüência de pegadas até que ele erre. A pontuação dada será o total referente ao total de pegadas feitas antes do seu primeiro erro. O ganhador continua até seu primeiro erro. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 22 a. Seqüência de pegadas para os Arremessos livres 1º arremesso 6 pontos – Pegada Túnel 2º arremesso 6 pontos – Chute com pegada 3º arremesso: 7 pontos – Uma mão atrás das costas 7 pontos – Uma mão em baixo da perna 4º arremesso: 10 pontos – Pegada com o pé/perna 4 pontos – Pegada de águia 7. Re-arremessos precisam ser feitos antes do próximo Round começar. 8. Aquecimento – Cada jogador tem um minuto de aquecimento cronometrado do “bull´s-eye”, imediatamente antes de seu turno. Cada jogador que for qualificado para os Arremessos extras, poderá fazer um minuto de aquecimento cronometrado antes de começar o round de arremessos extras. 9. Oficiais – 3 juizes (podem ser outros competidores), para conferirem distância, contar os pontos e conferir as pegadas. D. Modalidade Pegada Rápida / Enduro Uma combinação de modalidades cronometradas, dois rounds de Pegada Rápida e um de Enduro. Fase Pegada Rápida 1. Tempo para fazer 5 pegadas – menor tempo ganha 2. Requerimentos: a. Para cada pegada para ser válida: 1 – Jogar de dentro do “bull´s-eye” 2 – Distância mínima de 20 metros 3 – Pegada válida 4 – Bumerangue aprovado sem acessório que facilite a pegada. b. Para cada round: 1 – Depois da 5ª pegada o “bull´s-eye” precisa ser tocado com os pés para que o cronômetro pare. 2 – O último arremesso precisa ser solto antes dos 60 segundos ou menos após o primeiro arremesso. (Um round não pode passar de 60 segundos). 3 – Apenas um bumerangue pode ser usado para contar tempo. Bumerangues podem ser trocados a qualquer hora Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 23 se o bumerangue inicial for trazido até o círculo central para a troca. 3. Pontuação a. Começa a ser cronometrado no momento que o primeiro arremesso é feito e para quando o competidor toca o “bull´s-eye” após a 5ª pegada. b. Se não forem feitas 5 pegadas no round, a pontuação é o número de pegadas em 60 segundos. c. O tempo para as cinco pegadas é sempre marcado quando o número de pegadas é feito em 60 segundos. d. A pontuação oficial é a melhor pontuação obtida entre os dois rounds. 4. Round a. Cinco pegadas, ou o número de pegadas feitas dos arremessos em 60 segundos do primeiro arremesso. Se as cinco pegadas forem feitas, o tempo oficial pode ser maior do que 60 segundos. b. Os dois rounds são contestáveis 5. Re-arremessos a. Não pode começar antes de cinco minutos do round inválido. b. A pontuação oficial não pode ser menor do que o tempo obtido no momento do round de interferência. 6. Aquecimento a. Cada jogador poderá fazer um aquecimento de um minuto do “bull´s-eye”, imediatamente antes de seu turno. A cronometragem do aquecimento começa assim que o competidor estiver pronto ou 30 segundos depois que começar seu turno, o que for mais rápido. O jogador pode começar seu round antes de terminar seu tempo de aquecimento se for de sua vontade. 7. Oficiais a. Juiz de centro, três juizes de distância (mínimo), três cronômetros. Use cronometragem de voltas nos Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 24 cronômetros. Juizes de tempo (cronômetros), podem ser competidores. b. Os cronômetros utilizados precisam ter a função de “voltas” com a contagem te tempo contínua e ininterrupta quando os juizes de tempo medem o tempo das “voltas”, e que podem ser parados continuando com a contagem de tempo. Todos os juízes de tempo em um campeonato precisam praticar usando as funções no mínimo três vezes, ou quantas vezes forem necessárias para que obtenham confiança total no equipamento antes da modalidade começar. 8. Se um jogador quiser trocar de bumerangue, ele ou parte do bumerangue deve ser trazido até o “bull´s-eye” pelo competidor antes que qualquer outra pegada seja feita. Nota: Para propósitos de marcação de pontos, tempos equivalentes são usados no lugar de marcaçãode números de pegada. Os equivalentes são: 4 3 2 1 0 pegadas = 85 segundos pegadas = 110 segundos pegadas = 160 segundos pegada = 310 segundos pegadas = 600 segundos Fase Enduro O Round de enduro começa imediatamente depois do 2º round de Pegada Rápida. Cometidores mudam de círculo (quando houverem mais de um) e seguem a mesma ordem do round de Pegada Rápida. Jogadores tem um minuto de aquecimento. 1. Modalidade de pegada – quanto mais pegadas melhor. 2. Requerido para cada pegada ser válida: a. b. c. d. Arremessar de dentro do “bull´s-eye” Distância mínima de 20 metros. Pegada válida. Os arremessos devem ser feitos antes de se completarem cinco minutos (300,00 segundos) do começo do round. A última pegada pode ser contada se o arremesso for feito antes dos cinco minutos expirarem. e. Apenas um bumerangue pode ser usado para contagem de tempo de cada vez. O bumerangue pode ser trocado a Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 25 qualquer momento se o bumerangue inicial for recolhido e trazido de volta até o círculo central para a troca. f. Bumerangues autorizados sem acessórios que facilitem sua pegada. 3. Pontuação a. Uma pegada é contada para cada pegada legal. b. A pontuação é feita e entregue para o marcador de pontos quando solicitada. 4. Round a. Cada competidor participa em um round. b. O round começa ao comando do marcador de tempo. c. O round termina ao comando do marcador de tempo. 5. Re-arremessos – Não acontecem a não ser que seja impossível de se obter uma marcação de pontos durante o round original. Se houver um problema que requeira a parada de um round, o round é atrasado como descrito no segundo parágrafo abaixo “Oficiais”. O problema no round inicial deve ser muito sério para que o round seja parado (como um acidente). Uma simples interferência, como um choque, mas não acidente a um juiz de linha, não é suficiente para que se faça um re-arremesso. 6. Aquecimento – Cada jogador pode aquecer por um minuto cronometrado e do “bull´s-eye”, imediatamente antes de seu turno. 7. Oficiais – (podem ser competidores) a. Um contador de tempo é usado por círculo. b. Se algum acidente acontecer, o juiz de centro para seu cronômetro usando o botão “STOP” assim que reconhecer que foi um acidente sério o bastante para que o round seja parado. Ele anuncia que o round foi parado por causa do acidente (A função de “VOLTAS” não é usada.) Quando os arremessos puderem continuar, o cronômetro será iniciado para que o competidor possa sair do “bull´seye” para pegar seu bumerangue onde quer que tenha caído, para terminar seu round. O círculo que tiver tido qualquer interferência deve terminar 300 segundos depois dos outros círculos. Quando um round é atrasado desta forma, os próximos jogadores de todos os outros círculos não podem começar o aquecimento até que o último círculo tenha completado seu round anterior. Os Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 26 juizes de linha (distância) que estiverem por acaso cronometrando o round devem parar e continuar o cronômetro ao mesmo tempo que o juiz de centro. Eles são os “backups” de tempo. Seus tempos são usados apenas se o tempo do juiz de centro for incorreto. c. Quatro oficiais são requeridos para cada jogador, três juizes de linha (distância) para cada arremesso. Pelo menos um dos juizes de linha devem cronometrar a o round. Ele é o backup do juiz de centro. Um juiz de centro para ter certeza de que todos os arremessos foram feitos do centro do “bull´s-eye” e para contar as pegadas permitidas. Ele deve contar alto para que os juizes de linha possam acompanhar a contagem em cada arremesso. Um oficial precisa armazenar e reportar os pontos quando requeridos para cada round. As tarefas são revezadas pelos competidores. d. Se o competidor quiser trocar de bumerangue, o que for substituído ou uma parte substancial dele precisa ser colocada no “bull´s-eye” pelo jogador antes de qualquer outra pegada ser contada. F. Modalidade Máximo Tempo no Ar 100 1. Tempo de vôo cumulativo – Maior tempo de vôo dos três arremessos combinados é o melhor. 2. Requerido para arremessos válidos: a. Arremessar de qualquer lugar dentro do círculo de 50 metros. Não existe limite mínimo de distância. b. Pegada legal dentro do círculo de 50 metros. c. Bumerangue autorizado sem acessórios que facilitem sua pegada. 3. Pontuação a. O tempo começa a ser contado quando o bumerangue é arremessado e termina quando o bumerangue é tocado a primeira vez. O tempo só é armazenado se o bumerangue tiver uma pegada legal. b. A pontuação oficial é a soma total dos três melhores vôos. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 27 4. Rounds a. Cinco rounds de um arremesso cada. b. Cada round deve ser competado por todos os jogadores de um grupo em ordem antes que o próximo round comece. 5. Re-arremessos. a. Não podem ser feitos depois de 5 minutos do round censurado. b. O tempo oficial não pode ser maior do que o tempo em vôo quando a interferência aconteceu. Contanto, interferências propositais não diminuem o tempo em vôo significantemente. 6. Aquecimento a. Todos os jogadores podem fazer aquecimento no campo de competição por até 15 minutos anteriores ao início da modalidade. b. Nenhum bumerangue pode ser arremessado depois que o evento começar exceto para contagem de pontos. (Não podem haver aquecimentos durante a modalidade). 7. Oficiais a. Três a quatro contadores de tempo e uma linha de 50 metros observada por cada grupo. Observadores da linha de cinqüenta metros para ter certeza de que a pegada foi dentro do círculo de 50 metros. Mais de um grupo pode ser utilizado. 8. Se o competidor não estiver completamente dentro do círculo de 50 metros ele precisa estar tocando o círculo ou a área no momento que tocar o bumerangue durante a pegada e assim que completá-la. Se ele não estiver tocando o chão quando ele fizer a pegada, seu primeiro contato com o chão depois dela deve ser na linha de 50 metros ou dentro dela. Nota: Um arremesso no MTA 100 terminado em uma pegada fora da linha de 50 metros pode ser pontuado na modalidade “MTA Ilimitado” se permitido pelo campeonato. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 28 EVENTOS DE TIME A. Modalidade Revezamento de Time O time mais rápido vence. Quatro jogadores por time. Distância mínima requerida de 30 metros. De dois a quatros times podem competir ao mesmo tempo, dependendo das regras do campeonato. Oficiais requeridos: Um iniciador da modalidade, que também funciona como juiz de centro, dois juizes para cronometrar cada time e três juizes de distância para a linha dos 30 metros. As linhas de início dos times no círculo de 30 metros não podem estar mais próximas do que quatro metros nem mais distantes do que 10 metros. Os times se alinham na linha dos 30 metros, abaixo do “bull´seye”. O primeiro jogador de cada time precisa manter os dois pés no chão antes da modalidade iniciar. Bases de início para corredores não podem ser usadas. O juiz de início começa a o revezamento com um comando verbal ou com uma corneta/buzina/apito. O primeiro jogador de cada time corre até o círculo de 8 pontos (marcado claramente), arremessa, pega e toca em qualquer parte do círculo de 8 pontos. Depois disso ele corre para tocar a mão do próximo competidor de seu time cruzando a linha de início, liberando o próximo competidor para repetir o ciclo. O jogador que está esperando pelo toque de mão deve manter os DOIS pés no chão atrás do círculo de 30 metros para poder ser tocado pelo membro do time que está vindo. Bases de início para corredores não podem ser usadas. Se um jogador falhar na hora de pegar o bumerangue, ou seu bumerangue não atingir os 30 metros requeridos, ele pega o bumerangue, volta para a linha de 8 pontos no círculo e joga novamente. Se o jogador falar na pegada uma segunda vez, ou não fizer os 30 metros requeridos, ele pega o bumerangue, toca a linha de 8 pontos do círculo e corre para tocar a mão do próximo Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 29 competidor na linha. O revezamento continua até que todos os jogadores completem dois ciclos. O tempo para quando qualquer parte do último jogador cruza a linha de 30 metros do círculo. Interferência Pode ser pedida APENAS se alguma interferência intencional for feita. Times que sentirem que sofreram interferências intencionais, precisam completar a rodada antes de chamar o juiz de centro para informar. Se o juiz decidir que houve uma interferência intencional, o time que cometeu a interferência é desqualificado. Contato não intencional entre bumerangues não é considerado interferência. O jogo continua pois é considerado “falha na pegada”. Aquecimento: 10 minutos. B. Modalidade SuperCatch O time com maior número de pontos vence. Times de quatro jogadores, um jogador de MTA e três de Pegada Rápida. O jogador de MTA tenta fazer o melhor tempo possível, assim os jogadores de Pegada Rápida podem fazer o máximo de pegadas possíveis antes que o MTA seja pego. Quatro rounds requeridos, onde cada um dos jogadores arremessará o MTA em um round. Oficiais requeridos: Um iniciador de modalidade, um juiz para cara jogador de Pegada Rápida para contar as pegadas, juizes de distância para cada um destes três círculos de Pegada Rápida e um juiz para avisar (tocando corneta) quando o MTA for pego e todos pararem os arremessos (pode ser o iniciador de modalidade). Um time arremessa no campo de cada vez. Um membro do time joga o MTA (qualquer bumerangue pode ser usado). No momento que for solto o MTA, o iniciador da modalidade dá o sinal podendo ser verbal ou sonoro, com isso os outros três jogadores podem começar com a Pegada rápida. Regras padrões de Pegada Rápida são aplicadas. Os jogadores de Pegada Rápida continuam jogando até que o bumerangue usado de MTA seja pego ou caia no chão. O Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 30 iniciador de modalidade anuncia quando isto acontecer com um comando de voz ou sonoro. Se o MTA for pego com sucesso, a pontuação do time é o total de pegadas feitas por todos os membros (incluindo um ponto pela pegada do MTA). Qualquer bumerangue de Pegada Rápida que estiver em vôo antes do MTA ter sido pego pode ser pego para valer ponto. Se o MTA cair, a pontuação do time é zero para o round. Times alternam os jogadores que jogam MTA até que tenham completado uma sessão completa para que possam ter o total de pontos. O total de pontos do time para a modalidade é o total de pontos somado para os quatro rounds. Aquecimento: 10 minutos C. Modalidade Revezamento de Enduro Time com maior quantidade de pontos (pegada) ganha. Distância mínima requerida, 20 metros. Times de quatro jogadores que se revezam na modalidade Enduro da seguinte maneira: Os jogadores se alinham na linha dos 20 metros, ao iniciador da modalidade eles saem correndo até o “bull´s-eye” para começar um minuto de arremessos e pegadas (seguindo as regras do Enduro). Depois de um minuto ele não pode fazer mais nenhum arremesso, somente pegar o bumerangue se o arremesso tiver sido feito antes de completar um minuto, tocar o “bull´s-eye” e correr para dar o toque de mão no jogador seguinte que irá dar continuidade. O primeiro jogador que dá início também termina fazendo o último minuto de arremessos completando assim os cinco minutos totais do enduro. Oficiais requeridos: Um iniciador e finalizador da modalidade (que pode ser juiz de linha de início responsável também por contar o tempo de cada jogador), um juiz de centro (contando as pegadas em voz alta) e três juizes de distância. Quando o tempo de um minuto for se acabando deve ser contado regressivamente a partir dos 10 segundos em voz alta. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 31 D. Modalidade Precisão (Times) Time com maior quantidade de pontos (pegada) ganha. Distância mínima requerida: 20 metros. Assim como na modalidade Australian Round, os arremessos são feitos em pares de dentro do “bull´s-eye”. Os dois competidores são do mesmo time e combinam quem prefere ficar de qual lado do círculo e quem joga primeiro antes de irem para o arremesso, esta posição e ordem deve ser mantida para facilitar o trabalho dos juizes de centro e dos juizes de distância. Os jogadores vão revezando em duplas, cada vez de um time, cada par joga cinco vezes e a pontuação total é a soma dos pontos de todos do time. As regras são as mesmas usadas para Precisão no individual. Re-arremessos: Não serão permitidos já que os dois jogadores são do mesmo time e não podem ter cometido interferência intencional. Depois que jogarem os bumerangues cada jogador deve se preocupar em não ter qualquer tipo de contato com o bumerangue. Caso tenham contato com o bumerangue o jogador que teve contato fica com zero pontos e o bumerangue que o acertou também não recebe pontuação (sendo dele ou do parceiro). Oficiais requeridos: Juiz de centro, juizes de distância (mínimo três), marcador de ponto. Aquecimento: 10 minutos antes de começar a modalidade fora dos círculos ativos. II. Organização de campeonatos A. Pronunciamentos 1. Antes do começo da primeira modalidade todos os competidores devem saber o seguinte: a. Nome do Diretor do Evento, Juizes, Árbitros e oficiais de segurança (ou alternativos). b. A ordem em que os competidores irão jogar. A ordem deve ser arbitrária e precisa ser anunciada Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 32 para todas as modalidades antes da primeira delas começar. c. Regras gerais pertencentes a cada modalidade. B. Cancelamento de Campeonatos 1. Campeonatos/Eventos anunciados serão colocados no calendário, somente em casos de problemas com o tempo (chuvas muito fortes ou ventos acima do normal) poderiam fazer com que a data fosse alterada. A data seria mantida em casos como este, quando um mínimo de 75% dos registrados no evento estiverem presentes e votarem para que o evento continue na mesma data. 2. Ocasionalmente pode ser necessário parar com algum evento por motivos de pouca luz ou outras circunstâncias que coloquem os competidores em risco. A parada precisa ser entre modalidades. Se isto não for possível, a modalidade precisa ser cancelada a não ser que os competidores votem com unanimidade para que ela continue. Se parte do evento precisar ser atrasado e a pausa for entre modalidades, o evento precisa terminar no mesmo dia e na mesma localização ou ele será considerado cancelado. 3. Se qualquer evento for cancelado, os pontos das modalidades completadas será a pontuação completa do campeonato. 4. Se parte de um campeonato for adiado por voto, nenhuma das modalidades anteriores contestadas podem ser reativadas ou voltar a valer. 5. Se qualquer parte do campeonato for adiado, ele precisa ser completado na data agendada. Qualquer evento não completado será cancelado. C. Mudanças na ordem das modalidades. 1. Apenas mudanças previstas e especificadas podem ser feitas aos eventos obrigatórios. Elas devem ser feitas apenas se algum critério anterior for satisfatório (como: numero de registrados no evento no momento da modalidade, condições climáticas, uma série de medições climáticas e atmosféricas feitas em um período específico e por um instrumento específico, ou voto dos contestantes). Mudanças arbitrárias para os eventos opcionais podem ser feitas a qualquer momento pelo Diretor do evento. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 33 2. Se o critério de votação é especificado anteriormente para um mínimo de 75% dos contestantes registrados precisarem votar para alteração do calendário original ele pode ser alterado caso contrário ele não pode. 3. O voto deve ser dado depois do registro ter sido completado e antes de começar o evento. Se a votação tiver que acontecer em qualquer outro momento, 100% dos competidores precisam ser informados antes do evento começar onde será a votação (depois de qual modalidade ou em que dia e hora). 4. Nenhum grupo menor do que 75% dos competidores registrados poderá alterar a ordem das modalidades. Nenhuma mudança poderá ser feita a não ser que a mudança seja consistente e com um plano enviado com antecedência. 5. Critérios para decisões sobre alterações ou revisões na ordem das modalidades no dia do evento, precisam ser documentados nos resultados oficiais (Exemplo: Numero de registrados no momento da decisão não foram suficientes pra começar a modalidade). 6. Exemplos de motivos para se alterar a ordem das modalidades: a. Exemplo: Precisão será adiada para depois do último evento, se mais de 35 competidores forem registrados depois das 10:00 AM no dia do evento. Ele será cancelado se a modalidade MTA não for terminada até 5:30 PM. b. Exemplo: MTA será adiada para depois da modalidade Trick Catch se o vento estiver mais forte do que 12 mph por mais de 15 segundos verificiados durante a modalidade Precisão tendo sido usado um anemômetro. c. Exemplo: Imediatamente após a modalidade Pegada Rápida será feita uma votação para definir quando a modalidade Enduro vai acontecer. Ela irá acontecer a não ser que 75% dos competidores registrados votem para cancela-la. 6. Reconhecimento dos Resultados – Os resultados serão aprovados pela ABB apenas se: a. Os eventos forem rodados e oficializados com as regras e condições da ABB. b. O diretor do evento satisfaça os requerimentos da ABB abaixo. c. Exceções no calendários podem ser permitidas pelo presidente da ABB se for apropriado. d. As modalidades devem acontecer na mesma ordem em que foram anunciadas e comunicadas para o presidente da ABB. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 34 e. Mudanças na ordem das modalidades podem ser feitas como as indicadas abaixo f. Todos os outros requerimentos administrativos estiverem satisfatórios. g. Os requerimentos do campo forem satisfatórios. E. Requerimentos do Campo. 1. O campo precisa ter os sequintes requerimentos e ser marcado de acordo com a necessidade de cada modalidade de acordo com as regras gerais de raias. a. Precisa ser plano e livre de obstáculos com um raio de: b. 60 metros para os círculos de Australian Round e MTA (quando forem acontecer). c. 30 metros para Precisão, Trick Catch, Dobler, Pegada Rápida e Enduro. d. Não pode ter nenhum buraco, morros ou obstáculos que sejam perigosos ou que possam interferir no vôo de qualquer bumerangue ou nos movimentos de qualquer competidor. A determinação deve ser feita antes do evento sobre qualquer exceção questionável pelo Diretor do Evento, juiz principal ou arbitro. Todos os participantes devem concordar antes do evento de que não existam obstáculos no campo que possam causar qualquer vantagem, desvantagem ou problemas de segurança para qualquer um. e. A marcação do campo não pode ser alterada ou movida. Tinta, Cal, Spray ou material equivalente precisa ser usado. Todas as linhas a partir dos dois metros de raio até as de 20 metros de raio precisam ser linhas sem interrupções (sólidas). Linhas de 30 e 40 metros podem ser sólidas ou pontilhadas. Linhas de 50 metros precisam ser sólidas. 2. Círculos requeridos – mínimo para cada modalidade: Cada torneio precisa ter um circulo de Aussie Round (quando houver espaço). Deve ter também pelo menos três círculos de 20 metros para Pegada Rápida e Enduro (quando for acontecer o SuperCatch). A ABB recomenda que se façam um círculo a mais se 20 ou 25 jogadores forem participar do evento e outros de 20 metros para cada cinco participantes a mais. Se forem participar 35 jogadores ou mais, é recomendado que as linhas de pontuação para Precisão seja adicionada a um dos círculos de 20 metros, Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 35 assim, Australian Round e Precisão podem acontecer simultaneamente. a. b. c. d. e. f. g. Precisão – Raia de pontos completa Australian Round – Raia de pontos completa Doubling – Círculos de 2 e 20 metros Enduro – Círculos de 2 e 20 metros Pegada Rápida – Círculos de 2 e 20 metros MTA100 – Círculo de 50 metros Trick Catch – Círculos de 2 e 20 metros 3. Este requerimento pode ser avaliado se for demonstrado que ninguém estará em vantagem ou desvantagem em termos de obstáculos, incluindo arremessos de canhotos ou destros. F. Responsabilidades dos oficiais O diretor do torneio, juiz principal e árbitros podem competir no torneio no qual eles são oficiais. Se eles forem participar, eles precisarão delegar outros participantes para os mementos em que estiverem competindo e que serão responsáveis por qualquer decisão tomada no momento em que estiverem atuando como competidores. 1. Diretor do Torneio a. Diretor do Torneio – Antes do Torneio 1. Com até 60 dias de antecedência ao torneio o Diretor do Torneio precisa informar o presidente da ABB sobre a data, data opcional em caso de chuva, localização geral (cidade), nome e telefone de contato da pessoa responsável pelo torneio. 2. Com até 30 dias de antecedência ao torneio o Diretor do Torneio precisa informar o presidente da ABB a localização exata, a hora de início, nomes dos juízes principais (primeira opção e dois alternativos), se os eventos vão ser feitos seguindo as regras da ABB, condições em que casos de chuva aconteçam e a ordem das modalidades. 3. Com até um dia de antecedência ao início do torneio, o Diretor do Torneio precisa enviar qualquer modificação feita na ordem das modalidades para o presidente da ABB. 4. Uma “opção de data para caso de chuva” deve ser feita com antecedência somente para o dia seguinte do campeonato agendado. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 36 b. Diretor do Torneio – no torneio 1. Garante um controle adequado dos espectadores. 2. Confirma se todos os competidores assinaram os termos de competição da ABB antes do torneio. 3. Prepara e distribui “flyers” para os espectadores. Os “flyers” precisam ter alertas apropriados de segurança e podem incluir também a programação dos eventos. 4. Conduzir uma reunião de pré-competição para fazer anúncios e revisão de regras. 5. Fazer com que as regras atuais da ABB estejam disponíveis (via internet, e-mail ou impressa quando não houver esta facilidade) para todos os competidores para que possam ter uma referência. 6. Ajudar o juiz principal e os árbitros quando necessário para resolver protestos. 7. Providenciar banheiros para o campo. c. Doretor do Torneio – depois do torneio 1. Enviar os resultados do evento para o presidente da ABB em até 32 dias corridos, contados a partir do final do campeonato. Resultados precisam ter: 2. Todos os papéis assinados por todos os participantes. 3. Copias das planilhas de recorde oficiais originais que foram usadas para marcar os pontos. 4. Uma copia dos resultados no papel oficial de pontos da ABB (poderá ser baixado no site da ABB). 5. Resultados precisam ser postados antes da meia noite do 32º dia depois do torneio. Resultados postados depois desta data poderão ser aceitos a critério do presidente da ABB. 6. Os resultados deve ter sido verificados e corrigidos pelo Diretor do Torneio juntamente com o Juiz principal ou o marcador de pontos. 7. O juiz principal e o diretor do torneio certificam que todas as modalidades foram conduzidas de acordo com estas regras. Qualquer exceção precisa ser notificada para a avaliação do presidente da ABB. 8. Nenhuma reclamação ou solicitação será recebida pelo presidente da ABB após sete dias depois do torneio, se alguma for enviada, será julgado que não tem mérito para invalidar os resultados da(s) modalidade(s) em questão. 9. Enviar certificação para qualquer recorde ou fato solicitado. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 37 2. Juiz Principal a. Denominado pelo Diretor do Evento e aprovado por no mínimo três membros da diretoria da ABB. b. Responsável por conduzir as regras do torneio. c. Indicar e nomear juizes assistentes para ter seus poderes quando não puder conduzir as modalidades sozinho (quando múltiplos arremessos estiverem acontecendo ou quando duas ou mais modalidades estiverem acontecendo simultaneamente). d. Determinar a pontuação dada em cada arremesso de cada evento. e. Organizar e coletar informações dos juizes de linha e contadores de tempo para os marcadores de pontos. f. Julgar interferências e regras apropriadamente. g. Se reunir com o diretor do torneio e árbitros para resolver protestos. h. Pode usar qualquer método aparentemente mais indicado para determinar como uma ocorrência pode ser pontuada, incluindo, mas não limitada em informações referentes a ocorrência. i. Pode pedir para que qualquer arremesso seja repetido se houver dúvida sobre a pontuação do arremesso. 3. Arbitro a. Escolhido e indicado pelo diretor do torneio antes do evento começar. b. Comunicar juizes/competidores sobre interpretação das regras, quando solicitado. c. Se reunir com o juiz principal e com o diretor do torneio para resolver protestos. 4. Oficial de segurança a. Escolhido e indicado pelo Diretor do torneio antes do início do mesmo. b. Alertar oficiais, espectadores, competidores em matéria de segurança quando apropriado. 5. Marcador de Pontos a. Escolhido e indicado pelo Diretor do torneio antes de iniciar o torneio. A tarefa pode ser feita por qualquer pessoa aprovada pelo juiz principal quando necessário. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 38 b. Marcar todas as pontuações do torneio 6. Analista de Pontuação a. Confere o calculo na planilha de pontos. b. Determina a colocação oficial em cada modalidade. c. Compila as informações e alimenta a planilha para determinar a colocação geral. 7. Ajudantes / Mordomos a. Escolhidos e indicados pelos juizes para ajudar na determinação de distância, cronometragem, determinação de precisão ou pontos de pegada quando solicitado. b. Qualquer competidor pode atuar como “Ajudante/Mordomo” quando seu turno de jogar não estiver acontecendo. G. Pontuando Torneios 1. O tamanho de um oficial de um evento é o número de competidores inscritos no início da segunda modalidade. Eventos oficiais devem ter no mínimo 11 competidores. 2. Pontuação no torneio é feita de acordo com as regras de eventos individuais nas planilhas oficiais de pontos. Os pontos são adicionados em cada um dos eventos. Pontuação Individual Pontuação Individual é usada para marcar os pontos das modalidades individuais apenas para os eventos da ABB obrigatórios. 3. A colocação dos pontos é determinada usando o sistema de pontuação internacional. a. A colocação na modalidade é a mesma que a pontuação: Ex. 1º lugar é igual a 1 ponto, 10º lugar é igual a 10 pontos. b. Sistema de pontuação ascendente: Menores pontos são melhores. c. Pior colocação é igual ao numero total de competidores em um evento. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 39 d. Não ter pontuação ou não competir em uma modalidade dará uma pontuação equivalente ao total de jogadores competindo: ex. 15 jogadores no evento pontuação igual a 15, 30 jogadores no evento, pontuação igual a 30. e. Não serão dados pontos adicionais para ganhadores de uma modalidade. f. Em caso de empates, a pontuação de lugar é adicionada e dividida pelo número de participantes empatados: ex. Se 3 jogadores empatarem para o primeiro lugar, 1+2+3=6/3=2 pontos para cada jogador. Próximo jogador recebe 4 pontos. 4. Colocação para todos os eventos será adicionada para determinar a colocação geral do torneio. a. Colocação ascendente: Menores pontos melhor, maiores pontos pior. b. Nenhuma exceção será dada a regra de não-pontuação (VI.G.3.d), a não ser: 1. Um evento seja cancelado por causa de condições de tempo ou escuridão. Nenhum ponto será dado. 2. Acidente – apenas se aprovado pelo Diretor do Evento. Nenhuma pontuação será dada para aquela modalidade. Se mais de um evento for perdido por acidente, os jogadores não terão colocações no torneio. Os pontos serão armazenados para avaliação. 5. Para avaliações da ABB, as colocações serão determinadas com a seguinte formula, que pode ser usada depois de um torneio, para decidir as colocações. O diretor do evento PRECISA enviar as colocações normalizadas para a ABB para que o torneio seja válido. S = [10 x (N-2P/N)]+1 • • • • • S = Recorde normalizado N = Numero de competidores (Tamanho oficial do torneio) P = Colocação Para 1º lugar use: P = 0 Para empates use: P = (média para colocações empatadas) Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 40 • • Resultados dos Rounds “S” com duas casas decimais – Ex: 5,33 Se o resultado for negativo, 0 pontos será dado. H. Recordes 1. Recordes da ABB a. A melhor performance em um evento da ABB ou de um sócio ativo da ABB em um torneio em que as regras sejam estas feitas pela ABB. b. A aplicação das regras da ABB precisa ser certificada para o reconhecimento de um recorde. As seguintes informações precisam ser providenciadas: c. Nomes dos contadores de tempo, medidores de distância, ou juizes. Todos devem certificar que o evento foi conduzido e oficializado de acordo com as regras da ABB. d. Especificações como tempo obtido em cada cronômetro no momento podem ser requeridas como alternativas. e. As seguintes informações precisam ser enviadas: f. Data e hora, condições do vento, altitude e temperatura (melhores informações ou estimativas disponíveis). g. Condições do campo, objetos fora do campo que pudessem ter afetado o vento ou qualquer outra informação importante. h. O presidente da ABB manterá a lista de recordes da ABB para cada modalidade. 2. Recordes Mundiais a. Melhor performance em um evento da IFBA ou torneio de um afiliado reconhecido. b. Performances serão reconhecidas pela IFBA como recordes mundiais se elas: c. Forem iguais ou superiores às da IFBA. d. Forem estabelecidas em torneios nos quais as regras são equivalentes às da IFBA ou mais restritas. 3. Feitos a. Performances que excedem qualquer feito conhecido e recorde mas que tenham acontecido com um anúncio com antecedência da demonstração e do que será feito. b. Contagem de tempo padrões do campeonato devem ser usadas. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 41 c. Qualquer tempo obtido em um cronômetro usado pelo jogador não pode ser usado para estabelecer o feito. d. O presidente da ABB manterá uma lista dos feitos. SISTEMA DE PONTUAÇÃO PARA COMPETIDORES 1. A performance de todos os jogadores competindo em torneios aprovados pela ABB será compilada pelo presidente da ABB no final de cada trimestre de competições em cada modalidade. O diretor do torneio é responsável por determinar os pontos finais DEPOIS que o torneio for completado e PRECISA enviar a lista completa de pontos para o presidente da ABB. A conta de pontos final é feita com o número de jogadores em um evento no início da segunda modalidade, e será usada para a criação do sistema de pontos da ABB. Refira na tabela a colocação e os pontos na última sessão. 2. Campeão Geral a. O campeão geral da ABB será a pessoa que de acordo com este sistema acumular mais pontos em: Precisão, Australian Round, Trick Catch, Doubling, Pegada Rápida, Enduro e MTA 100, durante o ano de competições. 3. Ano de competições a. O ano de competições começa no dia 1 de Novembro. Ela pode ir até dia 31 de Outubro para propósitos de pontuação. 4. Colocações nas Modalidades a. As colocações serão mantidas em todas as modalidades individuais b. Colocações em modalidades podem ser usadas como um guia para seleção de times para competições internacionais. A diretoria da ABB determina como o sistema de resultados vai ser utilizado para a formação de times quando for apropriado. Esta determinação deverá ser feita e publicada antes da data do próximo ano de competições se possível. Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 42 5. Participação a. Se um competidor entrar em qualquer modalidade em um torneio, o sistema de colocações assumirá que ele entrou em todas as modalidades naquele torneio. Se ele não tive nenhum ponto naquele evento, ele recebe uma nãopontuação igual ao total de participantes no evento e com isso assume que competiu, tendo ele jogado ou não. Exceções podem ser dadas se forem documentadas, podem ser dadas também por doença ou falecimentos comprovados. 6. Fatores do sistema de colocação a. Cada evento do jogador consiste em três partes: b. Melhor pontuação individual do ano c. A média de todos os seus torneios e colocações pontuadas. d. A média de todos os pontos obtidos durante o ano. 7. Melhor colocação em eventos por trimestre Os pontos e colocações dos 20 melhores competidores em cada evento é ranqueado. 8. Definindo a Melhor Colocação nos eventos por trimestre Para determinar a colocação de pontos usada pelo sistema de pontuação. Use a seguinte formula: S = [10 x (N-2P/N)] + 1 S = Recorde Normalizado N = Numero de competidores registrados quando o primeiro evento tive sido concluído P = Colocação Para 1º lugar use: P = 0 Para empates use: P = (média dos lugares empatados) Resultados dos rounds “S” com 2 casas decimais – Ex: 5.33 Se o resultado for negativo, 0 (zero) pontos são dados.