Linguagens e Técnicas de Programação 1 – Lista de exercícios 3 Prof. João Paulo Just Tema: Matrizes http://just.pro.br 1. Escreva um programa que pergunte números ao usuário para preencher uma matriz 3x3. No final, mostre os números na tela. 2. Escreva um programa que após perguntar os números da matriz 3x3, faça as seguintes operações: a) Some os elementos de uma determinada linha (ao escolher essa opção, o programa irá perguntar ao usuário qual linha deseja somar). b) Some os elementos de uma determinada coluna (o programa também deverá perguntar qual coluna somar). c) Some os elementos da diagonal. 3. Escreva um programa que gere uma matriz 3x3, perguntando os números ao usuário. Em seguida, o programa deve criar a matriz transposta dela e exibir na tela. A matriz transposta é feita trocando as linhas com as colunas. Ou seja, o elemento na posição (1,2) vai para a posição (2,1) e assim por diante. 4. Escreva um programa para criar uma matriz 3x2, perguntando os números ao usuário. Em seguida, ele deverá girar a matriz para a direita (90 graus), transformando-a em uma matriz 2x3 (veja o exemplo abaixo): 1 2 3 4 5 6 > > 5 3 1 6 4 2 5. Faça um programa que gere uma matriz do tamanho de um tabuleiro de xadrez (8x8) e em seguida, preencha com X e O, como no desenho de um tabuleiro de verdade: O X O X O X O X X O X O X O X O O X O X O X O X X O X O X O X O O X O X O X O X X O X O X O X O O X O X O X O X X O X O X O X O Prof. João Paulo Just 1 Linguagens e Técnicas de Programação 1 – Lista de exercícios 3 Prof. João Paulo Just Tema: Matrizes http://just.pro.br 6. Faça um programa que calcule os movimentos do cavalo no jogo de xadrez. O usuário deverá dizer a posição do cavalo (linha e coluna) e o programa deverá informar quais as possíveis jogadas dele. O cavalo só anda em L, como na figura abaixo (O C indica o cavalo e os X indicam quais os movimentos que ele pode fazer): 0 0 1 1 X 4 3 4 5 6 7 X X X 2 3 2 C X X X X 5 6 7 7. ¹ Os proprietários de um teatro necessitam de uma ferramenta de software para reservas de lugares. O desenvolvedor contratado verificou que as poltronas disponíveis para reservas são referenciados pelo número da fila (a partir do número 1) e pelo número da cadeira (a partir do número 1) em cada fila, em uma representação matricial em que as linhas e colunas correspondem, respectivamente, às filas e às colunas de cadeiras. Implemente um Programa em C que realize as "reservas" de lugares, (informando a fila e a cadeira) com o CPF do cliente e, caso a cadeira já tenha sido reservada, exibir uma mensagem ao usuário e solicitar nova posição. O programa deverá ter também uma opção para listar quais as cadeiras reservadas e o CPF correspondente ao cliente que a reservou. 8. Crie um programa de jogo da velha para duas pessoas. Para este jogo, crie uma matriz 3x3. A cada jogada, o usuário da vez deverá dizer o número da linha e o número da coluna onde deverá jogar. Seu programa irá armazenar a jogada na matriz e mostrá-la na tela para que seja possível verificar a situação do jogo. O jogo termina quando alguém preenche uma linha, uma coluna, uma diagonal ou quando a matriz fica cheia. Assim que alguém completar uma linha, coluna ou diagonal, o programa deverá informar que esse usuário ganhou. Se a matriz ficar cheia e ninguém vencer, o programa deverá informar o empate. ¹ Questão retirada de: http://download.inep.gov.br/download/enade/2005/provas/COMPUTACAO.pdf Prof. João Paulo Just 2