Data: 02 de maio, sexta feira Hora de início: 15h Local: quadras do Colégio Mackenzie A Copa SiNUS acontecerá em duas etapas: na primeira, ocorrerá um jogo no qual todos os membros dos comitês participarão juntos. Na segunda etapa, haverá 4 jogos simultâneos – nos quais os comitês devem estar representados por um número variável de pessoas. Ao todo competirão 16 comitês e um grupo formado por CIJ e CMUE, somando 17 equipes competidoras. 1ª ETAPA Bandeiras e gritos de guerra A prova consiste na confecção de uma bandeira e na preparação de um grito de guerra com coreografia para cada comitê (deve ser realizada por todos os membros do comitê presentes na gincana). Ao final, os comitês serão pontuados pela apresentação da bandeira, do grito de guerra e de sua respectiva coreografia. Regras: è Os diretores dos comitês podem participar da prova; è Todas as equipes terão 10 minutos para preparar a bandeira, o grito de guerra e a coreografia; è A prova só começará a partir do aviso da apresentadora; se alguma equipe começar a confeccionar a bandeira, a coreografia ou a música antes do aviso, haverá desconto de pontos; è Cada comitê terá à sua disposição um tecido branco e tinta para criar a bandeira; caso estejam em concordância, os comitês podem compartilhar as suas tintas; è Assim que o tempo para preparação acabar, todos os comitês deverão parar todas as atividades (sob pena de desconto de pontos), e então cada comitê terá 2 minutos para se apresentar. 2ª ETAPA Tabuleiro de mímicas da Copa A prova consiste em um jogo de etapas, onde os jogadores se movem como se fossem peões de um jogo de tabuleiro. No tabuleiro, fica 1 membro de cada comitê, enquanto fora do tabuleiro ficam 2 membros de cada comitê (somando 3 membros do comitê para a prova). O delegado que está no tabuleiro (obedecendo a ordem definida pelos coordenadores da prova) deverá fazer uma mímica (sorteada na hora) que deve ser adivinhada por quem está fora do tabuleiro. Caso os membros que estão fora acertem, o de dentro avança uma casa, caso contrário ele continua parado. Ganha quem chegar primeiro à linha de chegada. Regras: è Os diretores dos comitês não podem participar da prova, apenas torcer; è O delegado que estiver dentro do tabuleiro pegará dentro de uma sacola, sem olhar, uma palavra sobre a qual fará a mímica para que o seu grupo adivinhe; o delegado poderá trocar a palavra no máximo duas vezes; è Os delegados que estiverem fora no tabuleiro têm 30 segundos para adivinhar a mímica; è A prova continua até que a 5ª equipe alcance à linha de chegada. Catch the flag! A brincadeira consiste em um tradicional jogo de pique-bandeira (bandeirinha). Times formados por diferentes comitês (times definidos abaixo) se enfrentarão em uma quadra, buscando conquistar sua bandeira, que se encontrará do outro lado da zona do adversário, trazendo-a de volta à sua metade do campo. Aqueles delegados que forem tocados, em campo adversário, por um membro da equipe adversária serão “congelados”, e só poderão ser salvos se outro membro de sua equipe conseguir tocá-los. Times para o Catch the flag! O número entre parêntesis representa quantos delegados de cada comitê participarão da prova. Time 1 AGNUH (4) AIEA (2) AU (2) AC (2) Time 2 BM (2) CCP (2) CDH (2) CIJ+CMUE (2) CPCJC (2) Time 3 FMI (2) OIT (4) OMC (2) OMS (2) Time 4 PNUMA (2) SOCHum (4) UNESCO (2) UNSC (2) Ordem dos jogos 1º jogo: Time 1 x Time 2 2º jogo: Time 3 x Time 4 3º jogo: Perdedor jogo 1 x Perdedor jogo 2 (define o 3º lugar) 4º jogo: Vencedor jogo 1 x Vencedor jogo 2 (define o 1º e 2º lugares) Regras: è Os diretores dos comitês não podem participar da prova, apenas torcer; è Cada jogo terá duração máxima de 15 minutos; caso ao final do tempo máximo ainda não haja um time vencedor, o jogo será definido através de uma pergunta numérica de caráter aproximativo (o time que responder um número mais próximo da resposta real ganhará o jogo). Copa de Totó Uma pessoa de cada comitê deve se colocar em uma fila de acordo com os comandos dos coordenadores da prova. O próximo passo será cada uma dessas pessoas responder a uma pergunta numérica de caráter aproximativo que será feita por um dos coordenadores. Quem der a resposta mais distante da resposta real será imediatamente eliminado da prova, de forma que somente 16 delegados (representando 16 comitês) de fato joguem. Os 16 delegados se dividirão em 8 duplas que serão definidas pelos coordenadores da prova e jogarão em um sistema de chaves (como na prova Catch the flag!) Regras: è Os diretores dos comitês não podem participar ativamente da prova, apenas torcer; è Cada jogo terá duração máxima de 10 minutos; caso ao final do tempo máximo ainda não haja uma dupla vencedora, o jogo será definido através de uma pergunta numérica de caráter aproximativo (a dupla que responder um número mais próximo da resposta real ganhará o jogo). Caça ao tesouro Os delegados receberão pistas pelas quais serão guiados a diferentes checkpoints onde eles deverão responder perguntas ou realizar prendas para receberem novas pistas. O comitê que conseguir passar por todos os checkpoints e chegar ao final primeiro, ganhará a prova e o tesouro. Regras: è Os diretores dos comitês podem participar da prova; è Na largada, uma pessoa de cada comitê deverá pegar um envelope com um dos coordenadores da prova; è A prova só inicia ao sinal de um dos coordenadores da prova; se algum comitê abrir o envelope antes deste sinal, será automaticamente eliminado da prova; è Para pegar uma pista em um checkpoint, os comitês devem mostrar todas as pistas anteriores; è Deve haver no mínimo 5 pessoas de um comitê presentes para que este possa pegar uma pista em um checkpoint; è Ao chegar ao final, no mínimo 5 pessoas de cada comitê devem pegar a sua bandeira, cantar a sua música e dançar a sua coreografia para que a chegada seja considerada; è Os 5 primeiros comitês que chegarem ao final serão pontuados.