Apostila para o 7º ano
Profª Yandra
INTRODUÇÃO
Scratch é uma linguagem de programação desenvolvida por
uma conceituada universidade norte-americana (MIT).
Através de um sistema inovador que introduz noções de
programação, matemática e lógica, podemos criar histórias
interativas, jogos e animações. Ele é gratuito e funciona no
Windows, Mac OS e Linux.
Scratch é muito mais acessível que outras linguagens de
programação, por se utilizar de uma interface gráfica que
permite programar através blocos de montar, lembrando o
brinquedo LEGO.
Está disponível para download no site www.scratch.mit.edu,
onde você pode se cadastrar e compartilhar suas criações com
outros usuário da web!
ÁREAS DO SCRATCH:
MENU PRINCIPAL:
Selecionar
o idioma
Salvar o
projeto
Compartilhar
o projeto na
web.
Menu para desfazer a última operação,
destacar os comandos em tempo de
execução, alterar o tipo de destaque
dos comandos, comprime os e imagens
para reduzir o tamanho final do
projeto e exibir os comandos
específicos para utilizar junto ao kit
Lego WeDo*.
Menu para criar
um novo projeto,
abrir, salvar,
salvar como,
importar,
exportar , notas
do projeto e sair
do programa.
Menu para
compartilhar
este projeto
online ou ir
para o site do
Scratch.
Menu de
ajuda rápida
e sobre o
Scratch
* = O kit WeDo permite criar robôs e controlá-los pelo Scratch.
SPRITE
Os projetos são compostos de objetos chamados sprites.
O personagem padrão é um gatinho laranja. Ele é quem
executa os comandos inseridos.
Você pode mudar a forma do sprite dando-lhe um
disfarce diferente. Você pode fazer um sprite parecido
com uma pessoa ou um trem ou uma borboleta ou
qualquer outra coisa. Você pode usar qualquer imagem
do Paint Editor, importar uma imagem do seu disco
rígido ou a partir de um site.
Você pode dar instruções a um sprite, dizendo-lhe para
mover ou reproduzir música ou reagir a outros sprites.
Para dizer o que fazer, basta você juntar os blocos que
são chamados de scripts. Ao clicar duas vezes em um
script, o Scratch executa os blocos a partir do topo até o
final dos scripts.
PROPRIEDADES DO SPRITE:
Nome do sprite
Linha azul:
Direção que o
sprite está
apontando.
Permite ou não, mover o Sprite com o
mouse quando o projeto estiver on-line.
Localização do sprite na tela.
Coordenada x (horizontal ) e
coordenada y (vertical)
Direção que o
sprite está
apontando (em
graus)
CONTROLES DE ROTAÇÃO DO SPRITE:

O sprite pode girar livremente

O sprite pode virar apenas na horizontal.

O sprite não pode virar nem girar.
BOTÕES PARA INSERIR UM NOVO SPRITE:
Importar um sprite salvo no
computador.
Criar um sprite através do
editor de pintura:
Inserir um sprite surpresa.
CONTROLES DE EXECUÇÃO DO PROJETO:
Iniciar a
execução de
um bloco de
comandos
Parar
BARRA DE FERRAMENTAS:
Recortar (excluir) o
sprite
Duplicar,
reproduzir
uma cópia
do sprite
Diminuir o
tamanho do
sprite.
Aumentar
o tamanho
do sprite.
COMANDOS E GRUPOS DE COMANDOS:
Os comandos são agrupados por cor e
tipo, ou seja, comandos que se
referem a movimentos do Sprite,
estão na cor azul, comandos que se
referem aos controles estão na cor
laranja, e assim por diante.
Alguns comandos tem campos de texto editável no interior, tais como:
Para alterar o valor, clique dentro da área branca e digite o número:
Outros tem menus suspensos:
Basta clicar para fazer uma seleção.
LISTA DE SPRITES:

Mostra todos os Sprites que fazem parte de um
projeto.
Clicando com o botão direito sobre
qualquer sprite aparecem as opções
ao lado.
PALCO:
Tudo acontece no palco! Nele você pode ver suas
histórias, jogos e animações ganharem vida.
O palco tem 480 px de largura e 360 px de altura.
PROPRIEDADES DO PALCO:
Ao clicar no ícone do palco podemos
alterar o fundo, inserindo uma cor,
imagens ou sons.
GUIAS (ABAS):
Permite
inserir vários
trajes ao
sprite.
Permite
inserir efeitos
sonoros ao
sprite
Permite montar os blocos
de comandos que serão
executados pelo sprite.
TELA CHEIA:
Clique no botão “Modo de Apresentação” para ver
projetos em tamanho de tela cheia.
Para sair do modo de apresentação, pressione a tecla Esc.
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