CANUDOS – O Game Pedagógico Como Estratégia de Contextualização do Movimento de Canudos E. RAMOS - I. SANTOS UNEB, DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS HUMANAS, BRASIL Figura 1: Print Screnn dos Personagens e Mapa de CANUDOS Resumo 1. Introdução Este artigo objetiva relatar a aprendizagem vivenciada a partir da construção do jogo CANUDOS. A criação deste produto teve como propósito a apresentação de trabalho midiático enquanto Trabalho de Conclusão de Curso – TCC no curso de Pedagogia em 2013, visando retratar, por meio da simulação em mídia tecnológica, uma passagem histórica do movimento de Canudos, ocorrido no interior da Bahia entre 1889 e 1892. CANUDOS é resultado de um Projeto Midiático produzido durante os dois últimos semestres no curso de Pedagogia. A criação do jogo teve como objetivo geral a disponibilização nas lojas virtuais - para downloads – após a finalização do mesmo, com o propósito de que seja jogado por diversos tipos de pessoas, de diferentes regiões, culturas e países, no intuito de ser utilizado como um meio pedagógico, mas também como contribuição na disseminação e desmistificação da cultura dos nordestinos baianos, especialmente em relação à história da guerra de canudos. Dessa forma, podendo contribuir com uma possibilidade de material didático-pedagógico – Game, para que os professores possam utilizar-se de outras Tecnologias da Informação e Comunicação - TIC dentro e fora da escola, de forma de forma lúdica, prazerosa e contextualizada com o Semiárido Brasileiro. Palavras-chave: Jogos, Educação Contextualizada, Aprendizagem. Contatos: Nome: Eveli Rayane da Silva Ramos e-mail:[email protected] Nome: Iva Autina Cavalcante Lima Santos e-mail: [email protected] 2. Conhecendo CANUDOS – Objetivos O jogo CANUDOS foi desenvolvido a partir de pesquisas via internet – em vídeos aulas, arquivos PDF, fóruns – e das aprendizagens onde, em cada etapa da mídia tecnológica produzida, um estudo era necessário para cumprir o objetivo idealizado no momento da escolha do tema do TCC. O planejamento baseou-se em divisões de tarefas, sendo a aprendizagem para a criação do produto a tarefa principal, devido à limitação de conhecimento nas áreas necessárias para a construção do game: Modelagem 3d, Animação, Áudio e Programação, além do estudo histórico do tema. Vários livros a serem lidos foram necessários para contemplar o espaço do Menu, que contém informações sobre o Semiárido Brasileiro – Fauna e Flora; Tecnologias que favorecem uma melhor convivência com o mesmo; Curiosidades sobre Antônio Conselheiro, o Arraial Belo Monte e a história da Guerra de Canudos – parte pedagógica e de apoio direcionada para um maior aprofundamento do assunto para professores interessados em utilizá-lo. m necessários para contemplar o espaço do MEN Como já mencionado anteriormente, um dos objetivos de CANUDOS é poder estar nas lojas virtuais, onde a disseminação de um fato histórico e informações relevantes podem ser apresentadas e partilhadas de maneira rápida e divertida, onde o jogador é quem faz acontecer a história, determinando até mesmo se procura Antônio Conselheiro ou contempla todo o mapa preparado para ele, com apresentação de cactos, palmas, igrejas, canudenses, bodes, bois e etc. 2.1 Contextualizando CANUDOS – Significado Para os Nordestinos Ainda não é tão comum depararmos - nos com um jogo, um game pedagógico com características visuais, sonoras e históricas vinculadas ao Semiárido Brasileiro, rico em histórias que mostram por meio de suas lutas, o seu poder, a sua bravura. A perspectiva de mudar a sua realidade e não somente a de um só indivíduo, é vista em histórias, assim como a de Antônio Conselheiro que, por sua crença, mudou a vida de muitos nordestinos que passaram a segui-lo, construindo e vivendo em um arraial, onde a lei era diferenciada e a fé era o seu guia, seja nos confrontos e/ou na convivência entre os moradores de Belo Monte, diferentemente do que muitos pensam sobre o nordestino, diferentemente do que muitos pensam sobre a própria seca do Semiárido, incapacitando a região de ser um local agradável de viver. A seca no Semiárido Brasileiro, cuja natureza e território receberam denominações carregadas de preconceitos, estereotipias, “abandonado” por muitos que deixaram a sua terra em busca de um lugar “melhor” para se viver, traz, a partir do final da década 1970, a proposta de “Conviver com o Semiárido” e não combater a seca do mesmo. Essa ideia fez surgir empresários e políticos “interessados” em ajudar com o “problema”, pois, para Carvalho [2011], “as secas tornaram-se um instrumento político, um elemento de barganha nos pactos e alianças políticas das elites nordestinas com o Governo Central”, além do “mito da necessidade”, ou seja, “uma apropriação político-ideológica do imaginário das secas constituída como base fundadora e mantedora do regionalismo nordestino” [Carvalho 2011]. Para o homem conviver melhor com o Semiárido e não fugir de suas terras ou buscar combater as características diferenciadas da região, estudos vêm sendo realizados; ONGs e programas vêm sendo criadas. Desde 1970 já existiam algumas experiências para a convivência com a seca, onde tudo isso busca ser inserido na educação das crianças e adolescentes através de uma educação contextualizada, vinculando o conteúdo escolar com algo que pertence ao local do estudante, através de atividades e conversas informais, que possibilite ao aluno aprender a conviver, a descobrir as potencialidades da sua região, no intuito de que, para poder viver bem, não precisa deixá-la. A RESAB – Rede de Educação no Semiárido Brasileiro – criada em 2000, a partir de um núcleo que funde experiências desenvolvidas pelo IRPAA e UNEB, no município de Curaçá - BA, pelo MOC, em Feira de Santana-BA, e CAATINGA, em Ouricuri – PE, busca atuar na articulação e mobilização das políticas públicas, a fim de contribuir com as mudanças na educação, apresentando as propostas da Educação Contextualizada com o Semiárido - que teve como ponto de partida o projeto em Curaçá – BA. A intenção era levar a Educação Contextualizada para as escolas públicas, não fazendo com que a temática virasse um componente do seu currículo ou um tema transversal, mas, que o tema estivesse presente de maneira transdisciplinar nos componentes curriculares. Para Silva [2004], “nossa crença é a de que a escola possa lidar com outros saberes, especialmente que ela possa dar sua contribuição para a melhoria das condições de vida do sertanejo. Não se trata de reduzir a ação pedagógica ao localismo. Isso seria cometer não só um erro, mas um crime.” Todos os estudantes precisam conhecer o que as outras pessoas de diferentes culturas produzem, mas, também, faz-se necessário ver o que é produzido pela sua comunidade, seus pais, seus familiares, vizinhos. É importante mostrar aos outros, ainda, que a vida do sertanejo não possui as antigas características de anos atrás – características ainda exibidas em novelas, séries, filmes da televisão brasileira - e que o nordestino possui o seu valor, que ele conquistou melhorias efetivas na sua qualidade de vida, não parou no tempo, como muitos pensam. Silva [2011] afirma que, “discutir e praticar “educação para a convivência com o semiárido” é, sobretudo, entender que as pessoas habitam fronteiras entre o lá e o cá, entre o local e o global...” Neri [2004] também traz quatro eixos que apontam discussões sobre a natureza, cultura, trabalho e a sociedade, permitindo ao professor criar uma aula reflexiva, com discussões contextualizadas, oportunizando uma maior participação dos estudantes: Tornar o processo ensino-aprendizagem significativo é de fato a principal intenção da Educação para a Convivência com o Semiárido. Por isso elegemos quatro EIXOS que visam a facilitar as discussões nos momentos de formação com professores e professoras e mostram a percepção de como a Educação escolar se inter-relaciona com os outros campos que compõem a vida neste ambiente diverso que é o semiárido do Brasil.[NERI et al. 2004, p. 136] Esses eixos estão mantidos em cima dos quatro pilares da educação para o século XXI: aprender a conhecer, fazer; conviver e ser. A partir desses e de outros estudos, iniciativas e trabalhos de desmistificação e educação para a convivência com o semiárido, é que Eveli, autora do jogo, deu início ao projeto de Trabalho de Conclusão de Curso, com um olhar crítico sobre as tecnologias, em que os Screenargers1 estão conectados, reunindo-as em uma só mídia com o objetivo de contar/retratar uma importante passagem histórica da região, buscando simular a realidade da época e desmistificar algumas ideias por conta de muitos conhecerem apenas o que a maioria dos livros didáticos mostram, acarretando em discriminações e na desvalorização da região. De acordo com Lins [2011], essa visão ocorre devido à maioria dos livros didáticos serem produzidos na região Sudeste que: [...] Expande a sua cultura, através de textos e paisagens sobre sua região, ignorando diversos aspectos das outras regiões do país e produzindo muitas vezes discursos estereotipados e pejorativos que não são confrontados pelas demais regiões do país, devido à carência de produção editorial. [Lins 2011] A prática de adotar livros produzidos por diferentes culturas, faz com que os professores se distanciem ainda mais da verdadeira realidade dos seus alunos, fazendo com que estes não se identifiquem com os conteúdos, acreditando que nunca irá aplicá-los no decorrer das suas vidas. Essa atitude está muito presente nas salas de aula e, segundo Oliveira, muitos educadores não procuram contextualizar os conteúdos: Restando ao professor o papel de mero executor de atividades preestabelecidas por um especialista, dificilmente este conseguirá incorporar a sua ação em sala de aula, elementos que lhe permitam construir, junto com os alunos, uma ação 1 Screenargers - São pessoas capazes de fazer três ou mais atividades ao mesmo tempo na internet; são os novos estudantes e curiosos dessa cultura de aprendizagem que surgiu e que muda a todo instante. coletiva que busque não só compreender a realidade em que estes estão inseridos, mas, também, e principalmente, atuar na transformação [OLIVEIRA, 1997, p.90]. Esse desconhecimento da realidade faz com que o professor contribua para a reprodução da desigualdade social, que expõem em seus materiais produzidos ideologias da burguesia, que tem como objetivo principal conservar a realidade e continuar no domínio. Infelizmente, ainda não existe uma grande diversidade de livros contextualizados com a região/localidade de cada escola, assim como presenta Lins em seu livro Letras e Chão, a qual, assim que foi convidada para participar como Consultora da Experimentação do Livro didático “Conhecendo o Semiárido” 1 e 2, sentiu-se como “plantadora de sonhos”, devido a existir realmente uma possibilidade de construção de material que fosse voltado para a realidade da comunidade onde a escola está inserida: Por esta razão me sentia uma plantadora de sonhos, pois a cada visita e a cada depoimento dos alunos e professores acerca da utilização do livro pensava comigo mesma: há sim possibilidades... Possibilidades de uma educação que valorize os sujeitos nos seus contextos como atores e atrizes que produzem história e, sobretudo, conhecimento. [Lins 2011] O livro Ideologias do Livro Didático de Ana Lucia de Faria, apesar de ter sido publicado em 1989, também traz questões importantes e ainda atuais nessa visão. E Eveli, como futura pedagoga, acreditou que poderia também contribuir nessa caminhada histórica, utilizando alguns conhecimentos para desenvolver um jogo eletrônico, criando caminhos para atingir um público significativo, dentro e fora dos âmbitos escolares, usando uma ferramenta bastante requisitada que, mesmo parecendo mais “diversão”, “perda de tempo”, “escola de violência” para muitos, estudos comprovam que os jogos vão além dessas barreiras, postas ao longo dos anos, os quais também serão abordados mais adiante. A mídia construída é pedagógica, apresentando uma plataforma e estilo similar aos jogos não pedagógicos e possibilitando o aprofundamento dos jogadores no contexto da Guerra de Canudos, podendo incentivar os mesmos, o desejo de aprender através da ludicidade, entretenimento e de serem instigados, também, a buscar mais informações, adquirindo, dessa forma, uma visão e uma opinião mais crítica sobre o Semiárido Brasileiro. 2.1. Construção de CANUDOS – Relatos de Aprendizagem e Criação Construir um game, mesmo que contenha apenas uma missão, uma quest, não é fácil, pois exige do idealizador do projeto, ajuda de profissionais de áreas distintas: Historiador, Programador, Modelador, Desenhista, enfim, necessita de uma grande equipe. Mas, quando o projeto é apenas uma ideia que surge por alguém que não possui conhecimentos das diversas áreas? Aprendizagens precisam acontecer, seja por meios de aulas presenciais ou apenas por tutorias encontrados na internet, disponibilizados por profissionais, estudantes, como também, por curiosos, que gostam de jogar e se interessam por toda a arte que aparece na telinha - e o que aprendem já é postado na rede em seguida, com intenção de apresentar o que sabe fazer e ensinar internautas interessados, os iniciantes. A aprendizagem ocorrida na construção do jogo não se limitou apenas a assistir vídeos, mas também, foram utilizadas apostilas em PDF, fóruns de discussão com comunicações assíncronas e síncronas com usuários de diferentes estados e países. O primeiro software a ser assimilado foi o Autodesk Maya 2013, o qual possibilita a criação de imagens em 3D, com formas, texturas, movimentos (animações) e outras ações - sendo que, ao mesmo tempo em que essa aprendizagem acontecia, outras leituras e pesquisas eram realizadas para que os personagens e mapa (ambiente) apresentassem características semelhantes ao local ocorrido, podendo possibilitar, dessa forma, que o jogador se sentisse “dentro” de Canudos, ou seja, inserido na história do Arraial de Belo Monte no período de 1896 à 1897. A modelagem 3D consiste em escolher uma forma geométrica: Polígonos Primitivos, NURBS ou Subdivision surfaces, e dela, passar a modelar puxando vértices, dividindo, “extrudando” faces e edges, redimensionando de acordo com o que se deseja modelar. Nas imagens abaixo podemos conhecer os nomes citados e a representação prática desse processo: normal, possui. Observemos como as imagens de referência se comportam no programa, ressaltando que o mesmo processo é feito para o corpo: Figura 4: Fase de criação do personagem a partir de referência em 2D. Figura 2: modelando em Face, Edge e Vértice Figura 3: Pricipais Ferramentas da Modelagem Essas ferramentas são a base para quem deseja iniciar a aprendizagem de modelagem tri-dimensional no software Autodesk Maya 2013. Na imagem abaixo, temos a construção de uma casinha simples usando apenas o quadrado: dividindo faces, aplicando extrude, redimensionando-o e deletando faces criadas ao longo do processo de criação/modelagem: Finalizando o modelo/personagem, é preciso pintálo, ou melhor, texturizá-lo. A texturização feita no Maya 2, dividi-se em 03 etapas: Cortar o corpo, abrindo-o por partes, para poder criar o UV3. Criando o UV do modelo, a imagem em formato png 4, deve ser exportada para o Adobe Photoshop para a criação da textura da pele, cabelo, roupa e acessórios e, finalizando, essa imagem volta novamente ao Maya para ser adicionada ao personagem. Vejamos abaixo o UV texturizado e uma das personagens femininas do game “pronta”, destacando que o mesmo processo de texturização se aplica a modelos inorgânicos. Figura 5: Pele e Roupa da Personagem Figura 3: Processos Iniciais na Construção de uma Casa Simples O processo de modelagem inorgânica (casas, igrejas, pedras, utensílios domésticos, móveis, e outros), assemelha-se bastante com a modelagem orgânica (homens, mulheres, animais). Para modelar, por exemplo, Sebastião, personagem e herói do game, foi preciso encontrar um rosto de referência na internet: Imagem Frontal, Imagem Lateral e fixá-lo no programa de modo que pudesse seguir os traços, não copiar, mas ter como referência os locais corretos de cada detalhe que um rosto masculino, aparentemente Autodesk Maya 2013 – Software que oferece recursos para animação computadorizada 3D, modelagem, simulação, renderização e composição, é uma plataforma de produção de alta capacidade de expansão. 3 Mapeamento de textura. 4 O formato PNG permite comprimir as imagens sem perda de qualidade e ainda retirar o fundo de imagens 2 Figura 6: Personagem Feminina “Pronta” Concluindo a etapa de texturização, é preciso partir para a aplicação de ossos para a próxima etapa ser realizadas: Dá vida ao modelo através de animações. Abaixo, a Aplicação dos ossos: Figura 7: Personagem com Ossos Após a aplicação dos ossos, o modelo está “pronto” para ser animado, do mais simples ao mais complexo movimento. A animação consiste em controlar as juntas, movendo-a e/ou rotacionando-a para o local desejado e, assim, poder salvar o movimento desejado. Finalizando o processo da modelagem, texturização, animação orgânica e inorgânica de todo o cenário e personagens, o processo de aprendizagem referente à parte de programação foi iniciado. O programa utilizado para as ações de jogabilidade foi Unity, também conhecido como Unity3d, uma engine criada para o desenvolvimento de jogos 2D e 3D (Jogos 2D: Objetos com 2 dimensões; Jogos 3D: Objetos com 3 dimensões). Para dar início a essa terceira etapa, foi necessário elaborar um roteiro descritivo bastante claro para que os usuários pudessem saber o que irá acontecer em cada fase e em cada espaço do mapa/cenário. Esse roteiro teve como fontes principais de pesquisa o livro Os Sertões de Euclides da Cunha, o Almanaque de Canudos 2000 e Canudos 100 anos de Produção - Vida Cotidiana e Economia dos Tempos do Conselheiro até os Dias Atuais. Para poder seguir em ordem dos principais acontecimentos na época, mesmo que o jogador queira controlar um personagem criado e idealizado para o jogo contendo certa diferenciação na história, o game procura seguir os acontecimentos descritos pelo autor do livro estudado, trazendo apenas a primeira missão, nomeada de MADEIRAS, que corresponde ao momento em que, Antônio Conselheiro, em junho de 1896, para completar a construção da nova igreja de Belo Monte, solicita ao Coronel João Evangelista Pereira e Melo, a compra de madeira em juazeiro. Mesmo pagando antes do recebimento, a compra não é entregue na data marcada. Dessa forma, Antônio Conselheiro enviará o personagem principal, Sebastião, para pegar as madeiras e resolver a situação ali presente. Entretanto, assim como o acontecido, Sebastião não poderá concluir a missão com êxito, pois, encontrará no caminho um grupo de soldados comandados pelo tenente Pires Ferreira, da primeira expedição composta por três oficiais e 113 praças, que na madrugada do dia 21 de novembro de 1896, foram surpreendidos pela Guarda Católica de Conselheiro, forçando-os a se retirar numa derrota humilhante, através do combate. Sabendo da existência do combate, no jogo, foi preciso pensar em como recuperar a vida, o life, caso o jogador não conseguisse desviar dos ataques dos soldados durante a quest. Para que exista uma recuperação significativa de Sebastião, o jogador precisa sair do campo de batalha e se direcionar ao cruzeiro, que fica à frente da igreja (no mapa) e rezar uma parte da oração do Nosso Senhor do Bonfim: “(...) Salvo fui, salvo sou e salvo serei, com a chave do Santíssimo Sacrário me fecharei.”, 5 fazendo com que o personagem se cure por meio da fé, por meio da crença que os canudences tinham em “Antônio Conselheiro e nosso Senhor Jesus Cristo”. Após a finalização do roteiro, a “vida” no mapa está presente, com animais típicos da região semiárida, rodeando todo o espaço e personagens, (Antônio Conselheiro, moradores, tenentes e praças) aguardando o personagem principal - Sebastião, para contribuir com informações e passar missões (Quests) a serem resolvidas pelo jogador (player) no decorrer do jogo. Abaixo, pode-se observar o processo de aprendizagem/construção do terreno no UNITY e a distribuição de casas, móveis, utensílios domésticos, vegetações, animais, personagens e demais cenários: Figura 8: Criando Terreno 5 MeuCantinhodafe.blogspot(2013) Após a criação da cena fase 1/Cena 1 do jogo CANUDOS, foi preciso recorrer a mais algumas pesquisas bibliográficas para a criação do menu. O menu do jogo está composto pelas seguintes opções: Figura 9: Montando Estruturas Figura 14: Menu do Jogo Figura 10: Parte interna da casa Figura 11: Adicionando Plantas e Animais no terreno Figura 12: Adicionando Moradores Figura 13: Soldados Posicionados no Mapa Na opção JOGAR, o jogador iniciará o game; em AJUDA, terá os comandos necessários para controlar o personagem principal; em EXTRAS, o estudante ou jogador encontrará a HISTÓRIA da Peregrinação de Antônio Conselheiro, contendo os principais fatos ocorridos (História narrada na animação inicial); SEMINÁRIO é também uma das opções encontradas em EXTRAS, com informações sobre o clima, fauna e flora da região e, por fim, em CURIOSIDADES sobre o Semiárido, a história de Canudos e outras informações relevantes para buscar uma convivência com a região, aceitando e utilizando as suas particularidades, o viver bem no Sertão. 2.2. CANUDOS - Possibilidades de uso Pedagógico nas Escolas Afirmar que jogos não tem utilidade alguma, que é apenas “perda de tempo”, é ignorar o que se pode trabalhar com eles. A simulação, a realidade ali presente, a história, é o que existe de mais relevante para os jogadores. O jogo CANUDOS, também apresenta características dos jogos não pedagógicos, pois possui um combate entre soldados e moradores do arraial, com armas, explosões, mortes bastante comum em jogos de vídeo games não educativos, classificados como violentos pela maioria dos pais, responsáveis e educadores. No entanto, o combate é apenas uma etapa que se deve passar para “vivenciar” todo o desenrolar da história presente no game (o combate aparece apenas como pano de fundo, um wallpaper, ao se comparar com os objetivos que CANUDOS traz). Fazse fundamental refletir, durante e depois, sobre tudo o que experimentou e, após uma breve leitura em sala de aula sobre o determinado assunto, conhecer mais o que é apresentado, facilitando, assim, o aprendizado na sala e fora dela. Será fácil para o educador utilizar esse jogo e as outras “mídias educativas”, em geral, que estão fazendo, cada vez mais, parte da vida de seus alunos? Uma pesquisa realizada por Citelli e outros pesquisadores (2004) com o intuito de estudar as relações entre o universo da escola e as comunicações, pensada em duas etapas, uma envolvendo alunos de escolas do nível fundamental (1992-1994) e outra, professores do ensino fundamental e médio (19961998), teve como resultado a visão de que professores querem usar as “novas” tecnologias presentes em suas aulas, mas dizem possuir medo, pois não sabem como utilizar e acabam voltando para a forma “tradicional” a qual lhes foi ensinada na sua graduação ou magistério, impedindo até que assuntos vistos fora dos âmbitos escolares sejam discutidos em sala, como por exemplo, um desenho animado, um jogo que aborde, geralmente, temas atuais e/ou interessantes de serem debatidos e refletidos em sala de aula. Essas linguagens “não escolares”, mesmo presentes na vida cotidiana dos alunos, provocam situações novas às quais as instituições educadoras formais não conseguem responder positivamente. Os professores quando as utilizam, na maioria das vezes, são propagandas, textos de jornais e revistas, para poder analisar e identificar verbos, adjetivos, substantivos e outros. As escolas se protegem no mundo do livro, deixando assim, muitas vezes, o campo livre para a sorte midiática, perdendo para o discurso de promessas do uso das mesmas no ambiente escolar, um discurso de inovação e de maior aprendizado. Sabe-se, no entanto, que não é apenas pelas suas presenças nas aulas que pode contribuir com as melhorias esperadas, mas será preciso unir o técnico com o pedagógico, dominar ambos. 2.4. Conteúdos Programáticos e Sugestões de Atividades com o Jogo CANUDOS Ainda que não se submeta aos currículos, CANUDOS poderá ser trabalhado na sala de aula. Porém, vale ressaltar que é preciso ter discussões e atividades antes, durante e/ou após a utilização do jogo. Dessa forma, mesmo não estando presentes em conteúdos no currículo é preciso mediar os conhecimentos do aluno durante essa etapa e deixá-lo sentir, testar, jogar, pensar e vivenciar, através da simulação, a contextualização histórica. Logo após essa primeira etapa, o (a) educador (a) poderá iniciar, novamente, um debate explicando conteúdos relacionados para os alunos do 1ª ano, como por exemplo, no Ensino de Artes 6 que tem a Música como Conteúdo – Fenômeno Cultural de Diferentes Culturas, podendo ser trabalhado em Competências e Habilidades as músicas presentes no jogo: Sobradinho - Sá e Guarabyra, e Salve Canudos – Fábio Paes. Neste, poderá analisado o significado sociocultural da produção artística e interpretação da música, sendo assim possível a Transversalidade/Diálogos com diferentes matérias: Sociologia, Literatura, Português, Geografia e História. As músicas, como exemplo, encontram-se disponíveis no início e no final do game, como também no Menu, na parte EXTRAS, contendo apenas a letra, facilitando, também, uma possível busca das mesmas. 2.3. “Experimentando” CANUDOS Após realizar várias etapas de aprendizagem e execução, seria necessária uma experimentação. A experimentação do game deu-se na Escola Estadual Petrônio Portela, no Distrito Núcleo Residencial Pilar em Jaguarari-BA, com o propósito de observar e analisar qual seria a reação inicial dos estudantes, que gostam de jogar e vivem conectados em redes sociais, tentando obter informações da maneira mais dinâmica possível quanto à interação com o jogo CANUDOS. Apesar de ter existido tantos contratempos com os computadores, sala de informática, eletricidade para esse momento de investigação sobre o jogo, era de suma importância verificar se CANUDOS iria ser bem recebido, se poderia promover, através de sua constituição, a aprendizagem por meio da ludicidade e saber/sentir, na prática, que as propostas apresentadas no game seriam realmente verídicas. 6 Exemplo com base nos Conteúdos Programáticos da Escola Petrônio Portela no Distrito de Pilar, Jaguarari – BA. É sabido que, para obter uma boa utilização do jogo, é preciso que este seja mediado por professores, antes, durante ou depois de explicações teóricas e não apenas disponibilizar o ambiente com as máquinas e mídia. Faz-se necessário que o educador o conheça anteriormente e, assim, possa iniciar um trabalho mais dinâmico e interessante. Recorda-se ainda que a estudante, já a partir do 3° semestre do curso, foi incentivada na produção de alguns jogos em flash e os disponibilizou na internet7. Motivação esta para a criação de jogos ocorrida devido ao Projeto de Aprendizagem do componente curricular Educação e TIC, naquele semestre letivo, em que o(a) aluno(a) era livre para aprender a manusear um programa que fosse do seu interesse educacional, seja ele PowerPoint, Movie Maker, por exemplo. Então, por gostar de jogos, por que não entender como funcionavam? Por que não tentar produzir um? Por que não aprender o suficiente para dar vida às ideias que possuía e aos desenhos que fazia? Figura 13: Alunos jogando CANUDOS 3. Conclusão Diversos estudos e etapas da criação de CANUDOS foram iniciados, reiniciados e concluídos. Entretanto, mesmo com pouco conhecimento específico sobre as áreas exigidas para a construção de um jogo, sem suporte técnico e recursos financeiros, como estudante de Pedagogia na época da criação, Eveli concluiu o último semestre do curso com CANUDOS “pronto”. Sozinha, não foi possível chegar até o final dos acontecimentos da época. CANUDOS contém apenas uma missão, pois, para concluir as outras missões pretendidas, seria preciso de mais tempo, e claro, de profissionais que conheçam realmente as ferramentas/aplicações, dando continuidade ao projeto inicial, com todas as quests necessárias, personagens e ambientes exigidos pela própria história, buscando contribuir nos estudos do mesmo. Nesse momento, é válido lembrar, CANUDOS encontra-se “em andamento”, podendo ser chamado ainda de versão de demonstração, uma versão demo, e que, como a autora do jogo adverte, possui projetos futuros, dentre eles, o de buscar uma aprendizagem com mais detalhes e aprofundamento nos softwares necessários. Também, após a conclusão, pensar em outras maneiras de disseminar a cultura nordestina, buscando também contribuir na educação contextualizada, seja por meio de jogos 3D, 2D e/ou até mesmo aplicativos pedagógicos, desenvolvidos na UNITY ou Flash. Ao sentir-se desafiada a responder essas indagações é que o interesse em games foi crescendo, esperando-se poder continuar pesquisando, estudando, e claro, conseguir apoio, como dito anteriormente, para poder assim, finalizar CANUDOS e produzir algo mais estruturado, completo e bem utilizado. 4. Agradecimentos As autoras gostariam de agradecer a escola e os estudantes que participaram da experimentação inicial e aos educadores que contribuíram com a visão teórica. 5. Referências CARVALHO, L. D. 2011. Natureza, território e desenvolvimento no Semiárido. In: REIS, E. S.; CARVALHO, L. NÓBREGA, M. L. S.(org.). Educação e convivência com o Semiárido: reflexões por dentro da UNEB. Juazeiro:.BA:.UNEB/DCHIII/NEPEC. CARVALHO, L. D. 2011. A contribuição da educação contextualizada para a relação natureza, cultura e território no semiárido brasileiro. In: REIS, E. S. CARVALHO, L. D. (org.). Educação Contextualizada: Fundamentos e Práticas. Juazeiro; BA: UNEB/DCHIII/NEPEC. CITELLI, Adilson. 2004. Comunicação e Educação. A linguagem em movimento – 3 Ed. São Paulo: Editora Senac São Paulo. LINS, Claudia Maisa A. 2011. A Arte e a Educação/ Juazeiro: Fonte Viva. 7 Site do Projeto de Aprendizagem de jogos em Flash: http://evelyrayaneramos.wix.com/esse LINS, Claudia Maisa A. 2011. Arte versus Educação/ Juazeiro: Fonte Viva. NERI, Â. 2004. Instituto Regional da Pequena Agropecuária Apropriada IRPAA. Educação para a convivência com o semiárido (A complexidade dos processos educativos de um fazer coletivo). In: KUSTER, A. MATTOS, B. (org.). Educação no contexto do semiárido brasileiro. Fortaleza:. CE:. FUNDAÇÃO KONRAD ADENAUER. OLIVEIRA, R. de. 1997. Informática Educativa: Dos planos e discursos a sala de aula. 17°Ed. Campinas, SP, PAPIRUS EDITORA. SILVA, J. M. 2011. Educação contextualizada: da teoria a prática. In: REIS, E. S.; CARVALHO, L. D. (org.). Educação Contextualizada: Fundamentos e Práticas. Juazeiro:.BA:.UNEB/DCHIII/NEPEC.