CANUDOS – O Game Pedagógico
Como Estratégia de Contextualização do Movimento de Canudos
E. RAMOS - I. SANTOS
UNEB, DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS HUMANAS, BRASIL
Figura 1: Print Screnn dos Personagens e Mapa de CANUDOS
Resumo
1. Introdução
Este artigo objetiva relatar a aprendizagem vivenciada
a partir da construção do jogo CANUDOS. A criação
deste produto teve como propósito a apresentação de
trabalho midiático enquanto Trabalho de Conclusão de
Curso – TCC no curso de Pedagogia em 2013, visando
retratar, por meio da simulação em mídia tecnológica,
uma passagem histórica do movimento de Canudos,
ocorrido no interior da Bahia entre 1889 e 1892.
CANUDOS é resultado de um Projeto Midiático
produzido durante os dois últimos semestres no curso
de Pedagogia. A criação do jogo teve como objetivo
geral a disponibilização nas lojas virtuais - para
downloads – após a finalização do mesmo, com o
propósito de que seja jogado por diversos tipos de
pessoas, de diferentes regiões, culturas e países, no
intuito de ser utilizado como um meio pedagógico, mas
também como contribuição na disseminação e
desmistificação da cultura dos nordestinos baianos,
especialmente em relação à história da guerra de
canudos. Dessa forma, podendo contribuir com uma
possibilidade de material didático-pedagógico – Game,
para que os professores possam utilizar-se de outras
Tecnologias da Informação e Comunicação - TIC
dentro e fora da escola, de forma de forma lúdica,
prazerosa e contextualizada com o Semiárido
Brasileiro.
Palavras-chave: Jogos, Educação Contextualizada,
Aprendizagem.
Contatos:
Nome: Eveli Rayane da Silva Ramos
e-mail:[email protected]
Nome: Iva Autina Cavalcante Lima Santos
e-mail: [email protected]
2. Conhecendo CANUDOS – Objetivos
O jogo CANUDOS foi desenvolvido a partir de
pesquisas via internet – em vídeos aulas, arquivos
PDF, fóruns – e das aprendizagens onde, em cada etapa
da mídia tecnológica produzida, um estudo era
necessário para cumprir o objetivo idealizado no
momento da escolha do tema do TCC. O planejamento
baseou-se em divisões de tarefas, sendo a
aprendizagem para a criação do produto a tarefa
principal, devido à limitação de conhecimento nas
áreas necessárias para a construção do game:
Modelagem 3d, Animação, Áudio e Programação,
além do estudo histórico do tema.
Vários livros a serem lidos foram necessários
para contemplar o espaço do Menu, que contém
informações sobre o Semiárido Brasileiro – Fauna e
Flora; Tecnologias que favorecem uma melhor
convivência com o mesmo; Curiosidades sobre
Antônio Conselheiro, o Arraial Belo Monte e a
história da Guerra de Canudos – parte pedagógica e de
apoio direcionada para um maior aprofundamento do
assunto para professores interessados em utilizá-lo. m
necessários para contemplar o espaço do MEN
Como já mencionado anteriormente, um dos
objetivos de CANUDOS é poder estar nas lojas
virtuais, onde a disseminação de um fato histórico e
informações relevantes podem ser apresentadas e
partilhadas de maneira rápida e divertida, onde o
jogador é quem faz acontecer a história, determinando
até mesmo se procura Antônio Conselheiro ou
contempla todo o mapa preparado para ele, com
apresentação de cactos, palmas, igrejas, canudenses,
bodes, bois e etc.
2.1 Contextualizando CANUDOS – Significado
Para os Nordestinos
Ainda não é tão comum depararmos - nos com um
jogo, um game pedagógico com características visuais,
sonoras e históricas vinculadas ao Semiárido
Brasileiro, rico em histórias que mostram por meio de
suas lutas, o seu poder, a sua bravura. A perspectiva
de mudar a sua realidade e não somente a de um só
indivíduo, é vista em histórias, assim como a de
Antônio Conselheiro que, por sua crença, mudou a
vida de muitos nordestinos que passaram a segui-lo,
construindo e vivendo em um arraial, onde a lei era
diferenciada e a fé era o seu guia, seja nos confrontos
e/ou na convivência entre os moradores de Belo
Monte, diferentemente do que muitos pensam sobre o
nordestino, diferentemente do que muitos pensam
sobre a própria seca do Semiárido, incapacitando a
região de ser um local agradável de viver.
A seca no Semiárido Brasileiro, cuja
natureza e território receberam denominações
carregadas
de
preconceitos,
estereotipias,
“abandonado” por muitos que deixaram a sua terra em
busca de um lugar “melhor” para se viver, traz, a partir
do final da década 1970, a proposta de “Conviver com
o Semiárido” e não combater a seca do mesmo. Essa
ideia fez surgir empresários e políticos “interessados”
em ajudar com o “problema”, pois, para Carvalho
[2011], “as secas tornaram-se um instrumento político,
um elemento de barganha nos pactos e alianças
políticas das elites nordestinas com o Governo
Central”, além do “mito da necessidade”, ou seja, “uma
apropriação político-ideológica do imaginário das
secas constituída como base fundadora e mantedora do
regionalismo nordestino” [Carvalho 2011].
Para o homem conviver melhor com o
Semiárido e não fugir de suas terras ou buscar
combater as características diferenciadas da região,
estudos vêm sendo realizados; ONGs e programas vêm
sendo criadas. Desde 1970 já existiam algumas
experiências para a convivência com a seca, onde tudo
isso busca ser inserido na educação das crianças e
adolescentes através de uma educação contextualizada,
vinculando o conteúdo escolar com algo que pertence
ao local do estudante, através de atividades e conversas
informais, que possibilite ao aluno aprender a conviver,
a descobrir as potencialidades da sua região, no intuito
de que, para poder viver bem, não precisa deixá-la.
A RESAB – Rede de Educação no
Semiárido Brasileiro – criada em 2000, a partir de um
núcleo que funde experiências desenvolvidas pelo
IRPAA e UNEB, no município de Curaçá - BA, pelo
MOC, em Feira de Santana-BA, e CAATINGA, em
Ouricuri – PE, busca atuar na articulação e mobilização
das políticas públicas, a fim de contribuir com as
mudanças na educação, apresentando as propostas da
Educação Contextualizada com o Semiárido - que teve
como ponto de partida o projeto em Curaçá – BA. A
intenção era levar a Educação Contextualizada para as
escolas públicas, não fazendo com que a temática
virasse um componente do seu currículo ou um tema
transversal, mas, que o tema estivesse presente de
maneira transdisciplinar nos componentes curriculares.
Para Silva [2004], “nossa crença é a de
que a escola possa lidar com outros
saberes, especialmente que ela possa dar
sua contribuição para a melhoria das
condições de vida do sertanejo. Não se
trata de reduzir a ação pedagógica ao
localismo. Isso seria cometer não só um
erro, mas um crime.”
Todos os estudantes precisam conhecer o que as
outras pessoas de diferentes culturas produzem, mas,
também, faz-se necessário ver o que é produzido pela
sua comunidade, seus pais, seus familiares, vizinhos. É
importante mostrar aos outros, ainda, que a vida do
sertanejo não possui as antigas características de anos
atrás – características ainda exibidas em novelas,
séries, filmes da televisão brasileira - e que o
nordestino possui o seu valor, que ele conquistou
melhorias efetivas na sua qualidade de vida, não parou
no tempo, como muitos pensam. Silva [2011] afirma
que, “discutir e praticar “educação para a convivência
com o semiárido” é, sobretudo, entender que as
pessoas habitam fronteiras entre o lá e o cá, entre o
local e o global...”
Neri [2004] também traz quatro eixos que apontam
discussões sobre a natureza, cultura, trabalho e a
sociedade, permitindo ao professor criar uma aula
reflexiva,
com
discussões
contextualizadas,
oportunizando uma maior participação dos estudantes:
Tornar o processo ensino-aprendizagem
significativo é de fato a principal
intenção
da
Educação
para
a
Convivência com o Semiárido. Por isso
elegemos quatro EIXOS que visam a
facilitar as discussões nos momentos de
formação com professores e professoras
e mostram a percepção de como a
Educação escolar se inter-relaciona com
os outros campos que compõem a vida
neste ambiente diverso que é o semiárido
do Brasil.[NERI et al. 2004, p. 136]
Esses eixos estão mantidos em cima dos quatro
pilares da educação para o século XXI: aprender a
conhecer, fazer; conviver e ser.
A partir desses e de outros estudos, iniciativas e
trabalhos de desmistificação e educação para a
convivência com o semiárido, é que Eveli, autora do
jogo, deu início ao projeto de Trabalho de Conclusão
de Curso, com um olhar crítico sobre as tecnologias,
em que os Screenargers1 estão conectados, reunindo-as
em uma só mídia com o objetivo de contar/retratar uma
importante passagem histórica da região, buscando
simular a realidade da época e desmistificar algumas
ideias por conta de muitos conhecerem apenas o que a
maioria dos livros didáticos mostram, acarretando em
discriminações e na desvalorização da região.
De acordo com Lins [2011], essa visão ocorre
devido à maioria dos livros didáticos serem produzidos
na região Sudeste que:
[...] Expande a sua cultura, através de
textos e paisagens sobre sua região,
ignorando diversos aspectos das outras
regiões do país e produzindo muitas
vezes
discursos
estereotipados
e
pejorativos que não são confrontados
pelas demais regiões do país, devido à
carência de produção editorial. [Lins
2011]
A prática de adotar livros produzidos por
diferentes culturas, faz com que os professores se
distanciem ainda mais da verdadeira realidade dos seus
alunos, fazendo com que estes não se identifiquem com
os conteúdos, acreditando que nunca irá aplicá-los no
decorrer das suas vidas. Essa atitude está muito
presente nas salas de aula e, segundo Oliveira, muitos
educadores não procuram contextualizar os conteúdos:
Restando ao professor o papel de mero
executor de atividades preestabelecidas
por um especialista, dificilmente este
conseguirá incorporar a sua ação em sala
de aula, elementos que lhe permitam
construir, junto com os alunos, uma ação
1
Screenargers - São pessoas capazes de fazer três ou
mais atividades ao mesmo tempo na internet; são os
novos estudantes e curiosos dessa cultura de
aprendizagem que surgiu e que muda a todo instante.
coletiva que busque não só compreender
a realidade em que estes estão inseridos,
mas, também, e principalmente, atuar na
transformação [OLIVEIRA, 1997, p.90].
Esse desconhecimento da realidade faz com
que o professor contribua para a reprodução da
desigualdade social, que expõem em seus materiais
produzidos ideologias da burguesia, que tem como
objetivo principal conservar a realidade e continuar no
domínio.
Infelizmente, ainda não existe uma grande
diversidade de livros contextualizados com a
região/localidade de cada escola, assim como presenta
Lins em seu livro Letras e Chão, a qual, assim que foi
convidada para participar como Consultora da
Experimentação do Livro didático “Conhecendo o
Semiárido” 1 e 2, sentiu-se como “plantadora de
sonhos”, devido a existir realmente uma possibilidade
de construção de material que fosse voltado para a
realidade da comunidade onde a escola está inserida:
Por esta razão me sentia uma
plantadora de sonhos, pois a cada visita
e a cada depoimento dos alunos e
professores acerca da utilização do livro
pensava comigo mesma: há sim
possibilidades... Possibilidades de uma
educação que valorize os sujeitos nos
seus contextos como atores e atrizes que
produzem
história
e,
sobretudo,
conhecimento. [Lins 2011]
O livro Ideologias do Livro Didático de Ana
Lucia de Faria, apesar de ter sido publicado em 1989,
também traz questões importantes e ainda atuais nessa
visão.
E Eveli, como futura pedagoga, acreditou
que poderia também contribuir nessa caminhada
histórica, utilizando alguns conhecimentos para
desenvolver um jogo eletrônico, criando caminhos para
atingir um público significativo, dentro e fora dos
âmbitos escolares, usando uma ferramenta bastante
requisitada que, mesmo parecendo mais “diversão”,
“perda de tempo”, “escola de violência” para muitos,
estudos comprovam que os jogos vão além dessas
barreiras, postas ao longo dos anos, os quais também
serão abordados mais adiante.
A mídia construída é pedagógica,
apresentando uma plataforma e estilo similar aos jogos
não pedagógicos e possibilitando o aprofundamento
dos jogadores no contexto da Guerra de Canudos,
podendo incentivar os mesmos, o desejo de aprender
através da ludicidade, entretenimento e de serem
instigados, também, a buscar mais informações,
adquirindo, dessa forma, uma visão e uma opinião
mais crítica sobre o Semiárido Brasileiro.
2.1. Construção de CANUDOS – Relatos de
Aprendizagem e Criação
Construir um game, mesmo que contenha apenas uma
missão, uma quest, não é fácil, pois exige do
idealizador do projeto, ajuda de profissionais de áreas
distintas: Historiador, Programador, Modelador,
Desenhista, enfim, necessita de uma grande equipe.
Mas, quando o projeto é apenas uma ideia que surge
por alguém que não possui conhecimentos das diversas
áreas? Aprendizagens precisam acontecer, seja por
meios de aulas presenciais ou apenas por tutorias
encontrados na internet, disponibilizados por
profissionais, estudantes, como também, por curiosos,
que gostam de jogar e se interessam por toda a arte que
aparece na telinha - e o que aprendem já é postado na
rede em seguida, com intenção de apresentar o que
sabe fazer e ensinar internautas interessados, os
iniciantes.
A aprendizagem ocorrida na construção do jogo
não se limitou apenas a assistir vídeos, mas também,
foram utilizadas apostilas em PDF, fóruns de discussão
com comunicações assíncronas e síncronas com
usuários de diferentes estados e países.
O primeiro software a ser assimilado foi o
Autodesk Maya 2013, o qual possibilita a criação de
imagens em 3D, com formas, texturas, movimentos
(animações) e outras ações - sendo que, ao mesmo
tempo em que essa aprendizagem acontecia, outras
leituras e pesquisas eram realizadas para que os
personagens e mapa (ambiente) apresentassem
características semelhantes ao local ocorrido, podendo
possibilitar, dessa forma, que o jogador se sentisse
“dentro” de Canudos, ou seja, inserido na história do
Arraial de Belo Monte no período de 1896 à 1897.
A modelagem 3D consiste em escolher uma forma
geométrica: Polígonos Primitivos, NURBS ou
Subdivision surfaces, e dela, passar a modelar puxando
vértices, dividindo, “extrudando” faces e edges,
redimensionando de acordo com o que se deseja
modelar. Nas imagens abaixo podemos conhecer os
nomes citados e a representação prática desse processo:
normal, possui. Observemos como as imagens de
referência se comportam no programa, ressaltando que
o mesmo processo é feito para o corpo:
Figura 4: Fase de criação do personagem a partir de
referência em 2D.
Figura 2: modelando em Face, Edge e Vértice
Figura 3: Pricipais Ferramentas da Modelagem
Essas ferramentas são a base para quem deseja
iniciar a aprendizagem de modelagem tri-dimensional
no software Autodesk Maya 2013. Na imagem abaixo,
temos a construção de uma casinha simples usando
apenas o quadrado: dividindo faces, aplicando extrude,
redimensionando-o e deletando faces criadas ao longo
do processo de criação/modelagem:
Finalizando o modelo/personagem, é preciso pintálo, ou melhor, texturizá-lo. A texturização feita no
Maya 2, dividi-se em 03 etapas: Cortar o corpo,
abrindo-o por partes, para poder criar o UV3. Criando o
UV do modelo, a imagem em formato png 4, deve ser
exportada para o Adobe Photoshop para a criação da
textura da pele, cabelo, roupa e acessórios e,
finalizando, essa imagem volta novamente ao Maya
para ser adicionada ao personagem. Vejamos abaixo o
UV texturizado e uma das personagens femininas do
game “pronta”, destacando que o mesmo processo de
texturização se aplica a modelos inorgânicos.
Figura 5: Pele e Roupa da Personagem
Figura 3: Processos Iniciais na Construção de uma
Casa Simples
O processo de modelagem inorgânica (casas,
igrejas, pedras, utensílios domésticos, móveis, e
outros), assemelha-se bastante com a modelagem
orgânica (homens, mulheres, animais). Para modelar,
por exemplo, Sebastião, personagem e herói do game,
foi preciso encontrar um rosto de referência na
internet: Imagem Frontal, Imagem Lateral e fixá-lo no
programa de modo que pudesse seguir os traços, não
copiar, mas ter como referência os locais corretos de
cada detalhe que um rosto masculino, aparentemente
Autodesk Maya 2013 – Software que oferece
recursos para animação computadorizada 3D,
modelagem, simulação, renderização e composição, é
uma plataforma de produção de alta capacidade de
expansão.
3
Mapeamento de textura.
4
O formato PNG permite comprimir as imagens sem
perda de qualidade e ainda retirar o fundo de imagens
2
Figura 6: Personagem Feminina “Pronta”
Concluindo a etapa de texturização, é preciso partir
para a aplicação de ossos para a próxima etapa ser
realizadas: Dá vida ao modelo através de animações.
Abaixo, a Aplicação dos ossos:
Figura 7: Personagem com Ossos
Após a aplicação dos ossos, o modelo está “pronto”
para ser animado, do mais simples ao mais complexo
movimento. A animação consiste em controlar as
juntas, movendo-a e/ou rotacionando-a para o local
desejado e, assim, poder salvar o movimento desejado.
Finalizando o processo da modelagem,
texturização, animação orgânica e inorgânica de todo o
cenário e personagens, o processo de aprendizagem
referente à parte de programação foi iniciado.
O programa utilizado para as ações de
jogabilidade foi Unity, também conhecido como
Unity3d, uma engine criada para o desenvolvimento de
jogos 2D e 3D (Jogos 2D: Objetos com 2 dimensões;
Jogos 3D: Objetos com 3 dimensões).
Para dar início a essa terceira etapa, foi
necessário elaborar um roteiro descritivo bastante claro
para que os usuários pudessem saber o que irá
acontecer em cada fase e em cada espaço do
mapa/cenário. Esse roteiro teve como fontes principais
de pesquisa o livro Os Sertões de Euclides da Cunha, o
Almanaque de Canudos 2000 e Canudos 100 anos
de Produção - Vida Cotidiana e Economia dos
Tempos do Conselheiro até os Dias Atuais.
Para poder seguir em ordem dos principais
acontecimentos na época, mesmo que o jogador queira
controlar um personagem criado e idealizado para o
jogo contendo certa diferenciação na história, o game
procura seguir os acontecimentos descritos pelo autor
do livro estudado, trazendo apenas a primeira missão,
nomeada de MADEIRAS, que corresponde ao
momento em que, Antônio Conselheiro, em junho de
1896, para completar a construção da nova igreja de
Belo Monte, solicita ao Coronel João Evangelista
Pereira e Melo, a compra de madeira em juazeiro.
Mesmo pagando antes do recebimento, a compra não é
entregue na data marcada. Dessa forma, Antônio
Conselheiro enviará o personagem principal, Sebastião,
para pegar as madeiras e resolver a situação ali
presente. Entretanto, assim como o acontecido,
Sebastião não poderá concluir a missão com êxito,
pois, encontrará no caminho um grupo de soldados
comandados pelo tenente Pires Ferreira, da primeira
expedição composta por três oficiais e 113 praças, que
na madrugada do dia 21 de novembro de 1896, foram
surpreendidos pela Guarda Católica de Conselheiro,
forçando-os a se retirar numa derrota humilhante,
através do combate.
Sabendo da existência do combate, no jogo,
foi preciso pensar em como recuperar a vida, o life,
caso o jogador não conseguisse desviar dos ataques dos
soldados durante a quest. Para que exista uma
recuperação significativa de Sebastião, o jogador
precisa sair do campo de batalha e se direcionar ao
cruzeiro, que fica à frente da igreja (no mapa) e rezar
uma parte da oração do Nosso Senhor do Bonfim: “(...)
Salvo fui, salvo sou e salvo serei, com a chave
do Santíssimo Sacrário me fecharei.”, 5 fazendo com
que o personagem se cure por meio da fé, por meio da
crença que os canudences tinham em “Antônio
Conselheiro e nosso Senhor Jesus Cristo”.
Após a finalização do roteiro, a “vida” no
mapa está presente, com animais típicos da região
semiárida, rodeando todo o espaço e personagens,
(Antônio Conselheiro, moradores, tenentes e praças)
aguardando o personagem principal - Sebastião, para
contribuir com informações e passar missões (Quests)
a serem resolvidas pelo jogador (player) no decorrer do
jogo.
Abaixo, pode-se observar o processo de
aprendizagem/construção do terreno no UNITY e a
distribuição de casas, móveis, utensílios domésticos,
vegetações, animais, personagens e demais cenários:
Figura 8: Criando Terreno
5
MeuCantinhodafe.blogspot(2013)
Após a criação da cena fase 1/Cena 1 do jogo
CANUDOS, foi preciso recorrer a mais algumas
pesquisas bibliográficas para a criação do menu. O
menu do jogo está composto pelas seguintes opções:
Figura 9: Montando Estruturas
Figura 14: Menu do Jogo
Figura 10: Parte interna da casa
Figura 11: Adicionando Plantas e Animais no terreno
Figura 12: Adicionando Moradores
Figura 13: Soldados Posicionados no Mapa
Na opção JOGAR, o jogador iniciará o game; em
AJUDA, terá os comandos necessários para controlar o
personagem principal; em EXTRAS, o estudante ou
jogador encontrará a HISTÓRIA da Peregrinação de
Antônio Conselheiro, contendo os principais fatos
ocorridos (História narrada na animação inicial);
SEMINÁRIO é também uma das opções encontradas
em EXTRAS, com informações sobre o clima, fauna e
flora da região e, por fim, em CURIOSIDADES sobre
o Semiárido, a história de Canudos e outras
informações relevantes para buscar uma convivência
com a região, aceitando e utilizando as suas
particularidades, o viver bem no Sertão.
2.2. CANUDOS - Possibilidades de uso
Pedagógico nas Escolas
Afirmar que jogos não tem utilidade alguma, que é
apenas “perda de tempo”, é ignorar o que se pode
trabalhar com eles. A simulação, a realidade ali
presente, a história, é o que existe de mais relevante
para os jogadores. O jogo CANUDOS, também
apresenta características dos jogos não pedagógicos,
pois possui um combate entre soldados e moradores do
arraial, com armas, explosões, mortes bastante comum
em jogos de vídeo games não educativos, classificados
como violentos pela maioria dos pais, responsáveis e
educadores. No entanto, o combate é apenas uma etapa
que se deve passar para “vivenciar” todo o desenrolar
da história presente no game (o combate aparece
apenas como pano de fundo, um wallpaper, ao se
comparar com os objetivos que CANUDOS traz). Fazse fundamental refletir, durante e depois, sobre tudo o
que experimentou e, após uma breve leitura em sala de
aula sobre o determinado assunto, conhecer mais o que
é apresentado, facilitando, assim, o aprendizado na sala
e fora dela.
Será fácil para o educador utilizar esse jogo e
as outras “mídias educativas”, em geral, que estão
fazendo, cada vez mais, parte da vida de seus alunos?
Uma pesquisa realizada por Citelli e outros
pesquisadores (2004) com o intuito de estudar as
relações entre o universo da escola e as comunicações,
pensada em duas etapas, uma envolvendo alunos de
escolas do nível fundamental (1992-1994) e outra,
professores do ensino fundamental e médio (19961998), teve como resultado a visão de que professores
querem usar as “novas” tecnologias presentes em suas
aulas, mas dizem possuir medo, pois não sabem como
utilizar e acabam voltando para a forma “tradicional” a qual lhes foi ensinada na sua graduação ou
magistério, impedindo até que assuntos vistos fora dos
âmbitos escolares sejam discutidos em sala, como por
exemplo, um desenho animado, um jogo que aborde,
geralmente, temas atuais e/ou interessantes de serem
debatidos e refletidos em sala de aula.
Essas linguagens “não escolares”, mesmo
presentes na vida cotidiana dos alunos, provocam
situações novas às quais as instituições educadoras
formais não conseguem responder positivamente. Os
professores quando as utilizam, na maioria das vezes,
são propagandas, textos de jornais e revistas, para
poder analisar e identificar verbos, adjetivos,
substantivos e outros. As escolas se protegem no
mundo do livro, deixando assim, muitas vezes, o
campo livre para a sorte midiática, perdendo para o
discurso de promessas do uso das mesmas no ambiente
escolar, um discurso de inovação e de maior
aprendizado. Sabe-se, no entanto, que não é apenas
pelas suas presenças nas aulas que pode contribuir com
as melhorias esperadas, mas será preciso unir o técnico
com o pedagógico, dominar ambos.
2.4. Conteúdos Programáticos e Sugestões de
Atividades com o Jogo CANUDOS
Ainda que não se submeta aos currículos, CANUDOS
poderá ser trabalhado na sala de aula. Porém, vale
ressaltar que é preciso ter discussões e atividades antes,
durante e/ou após a utilização do jogo. Dessa forma,
mesmo não estando presentes em conteúdos no
currículo é preciso mediar os conhecimentos do aluno
durante essa etapa e deixá-lo sentir, testar, jogar,
pensar e vivenciar, através da simulação, a
contextualização histórica.
Logo após essa primeira etapa, o (a) educador
(a) poderá iniciar, novamente, um debate explicando
conteúdos relacionados para os alunos do 1ª ano, como
por exemplo, no Ensino de Artes 6 que tem a Música
como Conteúdo – Fenômeno Cultural de Diferentes
Culturas, podendo ser trabalhado em Competências e
Habilidades as músicas presentes no jogo: Sobradinho
- Sá e Guarabyra, e Salve Canudos – Fábio Paes.
Neste, poderá analisado o significado sociocultural da
produção artística e interpretação da música, sendo
assim possível a Transversalidade/Diálogos com
diferentes matérias: Sociologia, Literatura, Português,
Geografia e História.
As músicas, como exemplo, encontram-se
disponíveis no início e no final do game, como também
no Menu, na parte EXTRAS, contendo apenas a letra,
facilitando, também, uma possível busca das mesmas.
2.3. “Experimentando” CANUDOS
Após realizar várias etapas de aprendizagem e
execução, seria necessária uma experimentação. A
experimentação do game deu-se na Escola Estadual
Petrônio Portela, no Distrito Núcleo Residencial Pilar
em Jaguarari-BA, com o propósito de observar e
analisar qual seria a reação inicial dos estudantes, que
gostam de jogar e vivem conectados em redes sociais,
tentando obter informações da maneira mais dinâmica
possível quanto à interação com o jogo CANUDOS.
Apesar de ter existido tantos contratempos
com os computadores, sala de informática, eletricidade
para esse momento de investigação sobre o jogo, era de
suma importância verificar se CANUDOS iria ser bem
recebido, se poderia promover, através de sua
constituição, a aprendizagem por meio da ludicidade e
saber/sentir, na prática, que as propostas apresentadas
no game seriam realmente verídicas.
6
Exemplo com base nos Conteúdos Programáticos da
Escola Petrônio Portela no Distrito de Pilar, Jaguarari –
BA.
É sabido que, para obter uma boa utilização
do jogo, é preciso que este seja mediado por
professores, antes, durante ou depois de explicações
teóricas e não apenas disponibilizar o ambiente com as
máquinas e mídia. Faz-se necessário que o educador o
conheça anteriormente e, assim, possa iniciar um
trabalho mais dinâmico e interessante.
Recorda-se ainda que a estudante, já a partir do 3°
semestre do curso, foi incentivada na produção de
alguns jogos em flash e os disponibilizou na internet7.
Motivação esta para a criação de jogos ocorrida devido
ao Projeto de Aprendizagem do componente curricular
Educação e TIC, naquele semestre letivo, em que o(a)
aluno(a) era livre para aprender a manusear um
programa que fosse do seu interesse educacional, seja
ele PowerPoint, Movie Maker, por exemplo. Então, por
gostar de jogos, por que não entender como
funcionavam? Por que não tentar produzir um? Por que
não aprender o suficiente para dar vida às ideias que
possuía e aos desenhos que fazia?
Figura 13: Alunos jogando CANUDOS
3. Conclusão
Diversos estudos e etapas da criação de CANUDOS
foram iniciados, reiniciados e concluídos. Entretanto,
mesmo com pouco conhecimento específico sobre as
áreas exigidas para a construção de um jogo, sem
suporte técnico e recursos financeiros, como estudante
de Pedagogia na época da criação, Eveli concluiu o
último semestre do curso com CANUDOS “pronto”.
Sozinha, não foi possível chegar até o final dos
acontecimentos da época.
CANUDOS contém apenas uma missão, pois, para
concluir as outras missões pretendidas, seria preciso de
mais tempo, e claro, de profissionais que conheçam
realmente
as
ferramentas/aplicações,
dando
continuidade ao projeto inicial, com todas as quests
necessárias, personagens e ambientes exigidos pela
própria história, buscando contribuir nos estudos do
mesmo.
Nesse momento, é válido lembrar, CANUDOS
encontra-se “em andamento”, podendo ser chamado
ainda de versão de demonstração, uma versão demo, e
que, como a autora do jogo adverte, possui projetos
futuros, dentre eles, o de buscar uma aprendizagem
com mais detalhes e aprofundamento nos softwares
necessários. Também, após a conclusão, pensar em
outras maneiras de disseminar a cultura nordestina,
buscando
também
contribuir
na
educação
contextualizada, seja por meio de jogos 3D, 2D e/ou
até mesmo aplicativos pedagógicos, desenvolvidos na
UNITY ou Flash.
Ao sentir-se desafiada a responder essas indagações
é que o interesse em games foi crescendo, esperando-se
poder continuar pesquisando, estudando, e claro,
conseguir apoio, como dito anteriormente, para poder
assim, finalizar CANUDOS e produzir algo mais
estruturado, completo e bem utilizado.
4. Agradecimentos
As autoras gostariam de agradecer a escola e os
estudantes que participaram da experimentação inicial
e aos educadores que contribuíram com a visão teórica.
5. Referências
CARVALHO, L. D. 2011. Natureza, território e
desenvolvimento no Semiárido. In: REIS, E. S.;
CARVALHO, L. NÓBREGA, M. L. S.(org.). Educação e
convivência com o Semiárido: reflexões por dentro da
UNEB. Juazeiro:.BA:.UNEB/DCHIII/NEPEC.
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