LUCAS RODRIGUES ANIZELLI
ELEMENTOS MOTIVACIONAIS DOS JOGOS SOCIAIS DO
GÊNERO BUBBLE SHOOTER
LONDRINA–PR
2014
LUCAS RODRIGUES ANIZELLI
ELEMENTOS MOTIVACIONAIS DOS JOGOS SOCIAIS DO
GÊNERO BUBBLE SHOOTER
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
ao curso de Bacharelado em Ciência da Computação da Universidade Estadual de Londrina para obtenção do título de Bacharel em
Ciência da Computação.
Orientador: Prof. Dr. Alan Salvany Felinto
LONDRINA–PR
2014
LUCAS RODRIGUES ANIZELLI
ELEMENTOS MOTIVACIONAIS DOS JOGOS SOCIAIS DO
GÊNERO BUBBLE SHOOTER
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
ao curso de Bacharelado em Ciência da Computação da Universidade Estadual de Londrina para obtenção do título de Bacharel em
Ciência da Computação.
BANCA EXAMINADORA
Prof. Dr. Alan Salvany Felinto
Universidade Estadual de Londrina
Orientador
Prof. Dr. Sylvio Barbon Junior
Universidade Estadual de Londrina
Prof. Dr. Wesley Attrot
Universidade Estadual de Londrina
Londrina–PR, 03 de novembro de 2014
AGRADECIMENTOS
Agradeço a todos que contribuiram para a realização deste trabalho, e ao professor
Dr. Alan Felinto pela orientação no mesmo.
“Porquanto, para mim, o viver é Cristo, e o morrer é lucro.“
(Bíblia Sagrada, Filipenses 1, 21)
. Elementos motivacionais dos jogos sociais do gênero Bubble Shooter. 43 p.
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) – Universidade
Estadual de Londrina, Londrina–PR, 2014.
RESUMO
Existem várias fontes, estudos e livros, que descrevem como desenvolver um jogo de sucesso, com boa mecânica, jogabilidade e narrativa, mas para jogos sociais, que tem como
objetivo o lado emotivo, mais do que as ações ofertadas ao jogador, necessita-se identificar
os elementos que levam as pessoas a jogarem esses tipos de jogos, quais são os elementos
psicológicos e sociais que atraem os usuários a jogarem. Qual motivo leva as pessoas a
jogarem os jogos sociais? Como um jogo, que parece tão simples, atrai milhares de jogadores? Este trabalho apresenta os principais elementos motivacionais que compõem esses
jogos, de acordo com muitos estudos já existentes, tendo como ênfase os jogos sociais do
gênero Bubble Shooter. O estudo apontou que a espontaneidade cognitiva e publicação
de atividades são elementos primários, sendo a publicação relacionada com o número de
jogadores. O estudo apresenta também que vários elementos possuem relações entre si.
Palavras-chave: jogos sociais, motivacionais, bubble shooter
. Motivational elements of social games of Bubble Shooter genre. 43 p. Final Project (Bachelor of Science in Computer Science) – State University of Londrina,
Londrina–PR, 2014.
ABSTRACT
There are many sources, studies and books, that describe how to develop a sucessfull
game, with good mechanics, gameplay and narrative, but for social games, which have
as objective the emotional side, much more than the actions supplied to the player, it’s
necessary to identify which motivational elements drive people to play this kind of game,
which are the psychological and social elements that attract users to play. What reason
take people to play social games? How a game, that looks so simple could attract millions
of players? This research presents the main motivational elements that compose these
games, according to other studies in this field already done, emphasizing social games
Bubble Shooter gender. This study pointed that cognitive spontaneity and publishing
activities are primary elements, with publishing being directly related with the number
of players. This study also shows that many elements have relations among each other
Keywords: social games, motivational, bubble shooter
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 – Modelo Conceitual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Figura 2 – Comparativo jogos do gênero Bubble Shooter . . . . . . . . . . . . . . . 33
Figura 3 – Gráfico das correlações entre elementos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
LISTA DE TABELAS
Tabela
Tabela
Tabela
Tabela
Tabela
1
2
3
4
5
–
–
–
–
–
Componentes pricipais de motivação
Razões para não jogar SNGs . . . .
Relação Elemento/Pergunta . . . . .
Média por elemento motivacional . .
Matriz de correlação . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
23
25
35
35
35
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
SNG
Jogos Sociais (Social Network Games)
API
Interface de Programação de Aplicações (Application Programming Interface)
MMORPG
Jogo de interpretação de personagens online e em massa para múltiplos
jogadores (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
PCA
Análise de Componentes Principais (Principal Component Analysis)
MMO
Jogo Multijogador Massivo Online (Massively Multiplayer Online)
SNS
Site de Rede Social (Social Network Site)
RPG
Jogo de interpretação de personagens (Role-Playing Game)
App
Aplicativo
SUMÁRIO
1
INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
19
2
2.1
2.2
2.3
2.3.1
2.3.2
2.3.3
2.3.4
2.3.5
2.3.6
2.3.7
2.3.8
2.3.9
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA . . . . . . . . . . . . . .
Redes Sociais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Jogos Sociais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Elementos Motivacionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Análise dos elementos motivacionais em MMORPGs . .
Estudo dos jogos de navegador . . . . . . . . . . . . . . . .
Análise das motivações positivas e negativas em SNGs .
Estudo do crescimento viral em uma SNS . . . . . . . . .
Análise do interesse dos jogadores nos SNGs . . . . . . . .
Estudo das correlações entre presença espacial e fluxo . .
Análise dos fatores de compartilhamento em SNGs . . .
Estudo dos elementos essenciais em SNGs . . . . . . . . .
Análise das motivações, formas de jogar e características
jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . .
. . .
. . .
. . .
. . .
. . .
. . .
. . .
. . .
. . .
. . .
. . .
dos
. . .
21
21
21
22
22
22
24
24
25
27
27
28
3
3.1
3.2
3.3
TRABALHO REALIZADO . . . . . . . . . . .
Elementos motivacionais . . . . . . . . . . . . .
Avaliação dos jogos do gênero Bubble Shooter
Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
31
31
33
34
4
CONCLUSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
Referências
41
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
19
1 INTRODUÇÃO
As redes sociais digitais, atualmente, possuem uma vasta quantidade de usuários
cadastrados [1], tendo como exemplo, o Facebook, que em março de 2014 possuía mais de
802 milhões de usuários ativos[2]. As redes sociais digitais são serviços públicos gratuitos
de informação e interação entre os usuários, em conjunto, os jogos sociais mostram também
uma grande popularidade, a exemplo do jogo Farmville (Zynga), que está no Facebook,
o qual atingiu a expressiva marca de 76 milhões de usuários ativos[3]. Outros jogos que
podem ser citados são Angry Birds Friends (Rovio Entertainment) com 12 milhões de
jogadores e o mais recente Farmville 2 (Zynga), com mais de 60 milhões de usuários ativos
por mês[4]. Com o sucesso desses jogos, os jogos sociais apresentam certos desafios, sendo
um deles a atratividade[5]. Qual motivo leva as pessoas a jogarem os jogos sociais? O que
motiva essas pessoas a jogarem? Mesmo quando usa-se um livro ou estudo que descreve
como desenvolver um jogo de sucesso, com boa mecânica, jogabilidade e narrativa[6],
para jogos sociais, que têm como objetivo o lado emotivo, mais do as ações ofertadas ao
jogador[2, 7], necessita-se identificar os elementos que levam as pessoas a jogarem esses
tipos de jogos, quais são os elementos psicológicos e sociais que atraem os usuários a
jogarem.
Este estudo não pretende descobrir uma fórmula exata para explicar como jogos
desenvolvidos em um curto espaço de tempo, e com jogabilidade, sons, mecânicas e artes
tão simples, conseguem atingir milhares de jogadores, mas será um passo para a descoberta, identificando os elementos motivacionais dos jogos sociais do gênero Bubble Shooter.
Nos jogos deste tipo o jogador deve atirar bolhas, através de um canhão, em direção de
outras bolhas, para fazer, com isso, uma combinação de 3 ou mais cores, todas as bolhas
deverão ser destruídas e o jogador tem uma quantidade limitada de tiros. Depois de relacionados os elementos motivacionais, foi desenvolvido um jogo do gênero Bubble Shooter
com foco nestes elementos, para, na prática, avaliar o quanto estes elementos influenciam
na atratividade do jogo. Foi escolhido os jogos do gênero Bubble Shooter, pois são jogos
de simples mecânica, possibilitando o foco apenas nos elementos motivacionais. O trabalho constitui na obtenção dos principais elementos motivacionais através de uma revisão
bibliográfica detalhada, essa revisão obteve as principais pesquisas na área de motivação
em jogos em geral.
Tendo em vista todos os tipos de jogos, foi feita uma seleção dos elementos que
melhor se adequam aos jogos sociais, tendo os elementos definidos, um formulário foi
confeccionado para determinar qual destes elementos realmente influenciam os jogadores.
Todo o estudo desde as teorias e trabalhos relacionados estão detalhados no decorrer deste
trabalho assim como os resultados obtidos e considerações finais.
20
O capítulo 2 apresenta a fundamentação teórico-metodológica do trabalho desenvolvido assim como trabalhos realizados sobre este tema. O capítulo 3 se refere à aplicação
do trabalho assim como os resultados obtidos.
21
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1
Redes Sociais
As redes socias digitais são serviços públicos gratuitos que permitem que pessoas
cedam informações, através de perfis e, através desses perfis, conheçam pessoas, adicionem
amigos, participem de eventos, acompanhem fatos de seus interesses e percorra por uma
vasta gama de outros perfis dentro deste sistema. [8] Quando fala-se de redes sociais
automaticamente lembra-se do Facebook, a maior rede social do mundo[3]. Em 31 de
Março de 2014, o Facebook possuía 1,28 bilhões de usuários ativos, 1,01 bilhões de usuários
ativos por dispositivos móveis e cerca de 81,2% dos usuários ativos sendo fora dos Estados
Unidos e Canadá[2].
O Facebook possui vários recursos tanto para usuários como para desenvolvedores.
Para usuários, além de poder adicionar amigos, pode-se publicar mensagens no mural,
pessoal ou de um amigo, e de várias formas possíveis, texto, imagem, música, video e
etc. Além destas funcionalidades, o Facebook possui um sistema de mensagens, grupos
e chat. Para desenvolvedores, existe a API e Payments. A API permite a integração
de aplicativos ou jogos com o Facebook, podendo postar resultados, convidar amigos e
competir. Outro recurso importante permite ao desenvolver inserir propagandas de acordo
com o interesse do usuário. O Payments permite a inserção da monetização através de
moedas do Facebook, com isso os pagamentos são feitos direto com o Facebook e não com
a empresa que disponibiliza o App ou jogo[2].
Devido a dimensão geográfica que Facebook atinge, torna-se inevitável que o
mesmo se torne fonte para vários estudos, principalmente aqueles que focam nas diferenças culturais, já que tantas pessoas fora dos Estado Unidos e Canadá utilizam deste
serviço.[9]
2.2
Jogos Sociais
Os jogos sociais podem, ou não, ser casuais, mas o que os diferenciam de outras
plataformas são os fatos de que eles utilizam a infraestrutura e recursos disponibilizados
pela rede social[10]. Um fato importante é que, na maioria da vezes, os jogos sociais são
gratuitos, facilitando o acesso.
Os jogos sociais podem ser clasificados em duas categorias: habilidade/conhecimento
e realmente social[1]. A primeira categoria apresenta jogos que não são jogados pela diversão, e sim pela questão social, neles os usuários exibem suas atividades e resultados
criando comparações e competição entre os outros usuários. A segunda categoria apre-
22
senta jogos onde a intereção social é, obrigatóriamente necessária para poder avançar,
jogos onde determinadas tarefas devem ser realizadas com ajuda de outros usuários são
um exemplo de jogos realmente sociais. Outra característica importante nos jogos sociais é a presença mais ativa do público feminimo do que a do masculino, seja em tempo
gasto, ou em quantidade de jogadores, explicando o fato de tais jogos apresentarem mais
intereções e diálogos do que ações[11].
2.3
Elementos Motivacionais
Os elementos motivacionais estão presentes em várias áreas, sendo alvo de estudos
antigos na área da psicologia[12, 13, 14]. Nos jogos digitais isso não é diferente, vários
estudos para diferentes tipos de jogos já foram feitos, as seções a seguir apresentam vários
estudos presentes na literatura que denotam os elementos motivacionais em jogos.
2.3.1
Análise dos elementos motivacionais em MMORPGs
O estudo realizado em 2006 por Nick Yee[15] foi um dos pioneiros em relação a elementos motivacionais em jogos digitais modernos. Com mais de 200 citações, Yee usa uma
abordagem analítica por fator para criar um modelo empírico de motivações do jogador.
A análise revelou 10 subcomponentes que foram agrupadas em três componentes fundamentais. Usou-se como base os tipos de jogadores obtidos na pesquisa de Bartle[16] para
obter o questionário. Com isso, mais de 3,000 jogadores de MMORPGs mais populares
responderam às questões.
Nos resultados da pesquisa, 10 elementos surgiram com grandes valores, sendo
que juntos, esses componentes totalizaram 60% da variância total. Com o grande número
de componentes um novo PCA foi realizado com o objetivo de determinar qual destes
elementos poderiam ser agrupados, resultando, com isso, em 3 categorias principais (Tabela 1), agrupando assim, os 10 componentes. Yee também mostrou que as motivações
dos jogadores não suprimem as outras como Bartle sugeriu. Se um jogador obteve um
alto nível no componente conquista, não significa que ele obterá uma baixa pontuação no
componente social. Esta conclusão é corroborada pelos dados, as correlações entre os três
componentes principais são fracas.
2.3.2
Estudo dos jogos de navegador
Em 2007, Christoph Klimmt, Hannah Schmid e Julia Orthmann[17] realizaram
um estudo para detectar as motivações dos jogadores que jogam jogos de navegador,
plataforma onde se encontra a maioria dos jogos sociais. O jogo em questão chamava-se
Travian, um jogo de estratégia. O trabalho de Yee foi a base para esta pesquisa, tendo em
vista os elementos encontrados por Yee e levando em consideração algumas características
23
Tabela 1 – Subcomponentes obtidos pela análise de fator, agrupados na categoria principal que se encontram.
Conquista
Avanço
Progresso, Poder,
Acumulaçao, Status
Mecânica
Números, Otimização,
Modelo, Análise
Competição
Desafiar Outros,
Provocaçao, Dominação
Social
Socialização
Chat Casual, Ajudar Outros,
Fazer Amigos
Relacionamento
Pessoal, Auto Divulgação,
Achar e Dar Suporte
Trabalho em Equipe
Colaboração, Grupos,
Conquistas em Grupos
Imersão
Descoberta
Exploração, Erudição,
Achar Coisas Escondidas
Papel do Jogador
História, História do Personagem, Papéis, Fantasia
Customização
Aparência, Acessórios,
Estilo, Esquema de Cores
Escapismo
Relaxar, Escapar da Vida Real,
Evitar Problemas da Vida Real
dos jogos de navegador, é a possibilidade do jogador em, rapidamente, entrar no jogo, ver
se alguma ação pode ser feita, ou apenas observar, e sair rapidamente, fazendo isso várias
vezes ao dia. Com o questionário pronto, 8.203 jogadores responderam às questões, sendo
76,7% do sexo masculino, com idade média de 24,2 anos. A maioria possui experiência
no jogo em questão, cerca de 61% dos participantes já jogavam o jogo a 4 meses ou mais;
26% tinha mais de 1 ano de experiência. Outro fator relevante foi o acesso constante ao
jogo por parte dos usuários, 99% o fazia pelo menos uma vez ao dia; 53%, quatro vezes
ou mais.
Análises de fator das motivações revelaram 4 elementos que levam jogadores aos
jogos de navegador:
∙ Socialização: Colaboração com outros, conversar e conhecer pessoas.
∙ Competição: Ganhar de outros, desafiar e comparar socialmente, acumulação de
poder e recursos.
∙ Baixo Custo: Pouco esforço necessário para se começar a jogar, flexibilidade (tempo
/ localidade).
∙ Enfrentamento: Escapismo e receber suporte de amigos.
Os resultados mostram que as motivações para jogadores de navegador são parecidas com os de MMOs, esses jogos servem como uma plataforma de interação social entre
os jogadores, e, assim como nos MMOs, eles agem como uma maneira de fazer e conhecer
amigos. Um ponto importante é que as características específicas de jogos de navegador,
foram mais irrelevantes do que competição e enfrentamento, indicando que existem duas
vertentes nesses tipos de jogadores sendo (a) aqueles que não querem e/ou não podem
investir tanto em software e hardware, e (b) preferem algo regular mas de curto prazo
24
em relação ao contato com o mundo do jogo à algo que precisaria de um tempo mais
prolongado e jogabilidade contínua.
2.3.3
Análise das motivações positivas e negativas em SNGs
Em 2012, Jieun Lee, Mira Lee e Hyok Choi[18] realizaram um estudo para determinar as motivações dos jogadores em relação aos jogos sociais. Tendo em vista os SNGs
em específico, o estudo procura não apenas detectar os fatores que levam as pessoas as
jogarem os jogos sociais, mas também qual são os fatores que levam os jogadores a não
jogarem os mesmos. Através de um questionário textitonline respondido por um total de
324 estudantes de uma grande universidade do Centro-Oeste dos Estados Unidos, os autores tiveram como base pesquisas de campo com usuários das SNS e também o trabalho
realizado por Yee, para a formulação do questionário. Entre todos os participantes, 66%
(n = 214) relataram que já jogaram SNGs antes. Entre os jogadores, 57,5% eram homens,
e sua idade média foi de 20,77 anos, variando entre 17 e 33 anos. Da mesma forma, 62,7%
dos não jogadores eram homens, e a idade média foi de 21,15 anos, variando entre 18 e 53
anos. O estudo apontou seis elementos motivacionais para jogos sociais: interação social,
auto-apresentação, fantasia/papel do jogador, passatempo/escapismo, entretenimento e
desafio/competição.
Não é grande surpresa que a maioria dos elementos encontrados se assemelham
com os componentes achados em outros tipos de jogos, no entanto, é possível notar auto
apresentação como um elemento exclusivo de um SNG. Sabe-se que na literatura, auto
apresentação não é identificado como um elemento motivacional mas é considerado um
importante motivo no uso de SNS. Isso sugere que SNGs são usados como maneira de
expressão e também para que os jogadores passem uma boa impressão uns com os outros.
Por outro lado, o motivo que leva as pessoas a não jogoarem os SNGs é o grande
número de notificações do jogo (Tabela 2), sendo algo bem interessante, pois, as notificações são o que atraem os jogadores aos SNGs, outro fator a se considerar é a percepção
da baixa qualidade do jogo. Os SNGs são bem simples, atraindo, com isso, um grande
número de pessoas, mantendo, por outro lado, os jogadores que exigem jogos mais elaborados, distantes desses jogos.
2.3.4
Estudo do crescimento viral em uma SNS
Em 2007, Ben Kirman, Shaun Lawson, e Conor Linehan[19], embasado no grande
crescimento recente das redes sociais e surgimento da chamada Web 2.0, ocasionando
o crescimento da popularidade dos SNGs, viu necessidade de realizar um estudo que
comprovasse a influência da rede social no crescimento da popularidade de um dado jogo.
Para tal pesquisa foram utilizados 3 jogos. O primeiro, Hugged, consistia em enviar
um abraço para um amigo, associado a imagens de animais, como gatos, ursos, etc. O
25
Tabela 2 – Razões para não jogar Jogos Sociais.
Razões para não jogar Jogos Sociais
Aborrecido com muitas notificações
Qualidade do jogo pobre
Perca de tempo
Dependência
Sem interesse em jogos sociais
Não gosta que os outros saibam o que faz em jogos sociais
Sem recompensas ao jogar
Motivo primário ao usar redes sociais digitais: Socializar
Prefere outros tipos de jogos (ex: Jogos de Console)
Não quer jogar nenhum jogo
Jogos Socais são para pessoas mais novas
Outro
N
29
20
19
14
9
8
4
2
2
2
2
17
Percentual
22,8
15,7
15
11
7,1
6,3
3,1
1,6
1,6
1,6
1,6
13,4
segundo consistia em um jogo mais complexo, chamado Fighter’s Club. Consistia em lutas
entre os jogadores, onde a partir de um desafio, era dado um tempo aos dois envolvidos
para recrutar seguidores, dar golpes, etc., que eram depois utilizados para determinar o
vencedor da luta.
O último jogo, chamado Familiars, tinha como foco avaliar o colecionar de cada
jogador e consistia em adotar e tomar conta de uma criatura virtual, onde os amigos do
jogador podem executar certas atividades para ajudá-lo. Todos os três jogos são baseados
em interações sociais, sejam elas cooperativas e/ou competitivas.
A metodologia consiste em montar um grafo da rede estabelecida pelos usuários
dos jogos, onde cada nó representa um indivíduo e cada eixo uma interação entre dois
jogadores. Isto é feito considerando o período de tempo em que a rede dos jogos foi
analisada para os fins da pesquisa.
Foi feita uma comparação entre os grafos gerados pelos três jogos dentro de um
âmbito de rede social e fora da mesma, podendo-se comparar os resultados e averiguar
qual o verdadeiro impacto da mesma no crescimento e propagação do jogo. A rede social
utilizada no estudo foi o Facebook.
A conclusão obtida foi que a construção de um jogo social dentro de uma rede
social traz muitos benefícios, particularmente o alcance atingido. Ou seja, os jogos no
Facebook atingiram uma quantidade maior de usuários de forma bem mais rápida do
que os que não estavam na rede social, possibilitando um crescimento viral, ou seja, um
compartilhamento encadeado aumentando o número de jogadores. Os níveis de atividade
dos jogadores permaneceram muito semelhantes em ambos os casos, mostrando ter pouca
relação com a rede social, e mais relação com o jogo em si.
2.3.5
Análise do interesse dos jogadores nos SNGs
Em 2012, Chiao-Chen Chang[20] realizou um estudo sobre a tendência dos jogadores em manter o interesse pelo jogo em função do tempo. Ele justifica seu trabalho
26
dizendo que apesar de um jogo poder ter uma boa aceitação inicial, que leva o jogador
a gostar do mesmo, as SNGs têm a característica de ter jogadores que podem facilmente
trocar de um SNG para outro caso haja perda de interesse.
Chang afirma que esse tipo de aceitação contínua em SNGs nunca foi averiguado na
literatura, e seu trabalho têm o objetivo de preencher essa lacuna. Para fazer isso, Chang
busca estudar elementos que influenciam na aceitação contínua do jogo, mostrando a
importância do fluxo de experiência na predição da aceitação contínua.
Selecionou-se uma amostra de 358 usuários do Facebook de Taiwan. Todos os
indivíduos eram universitários, entre 18 e 27 anos, sendo 58% do sexo masculino.
Figura 1 – Modelo Conceitual
Segundo o modelo conceitual da Figura 1, os fatores que definem a aceitação contínua do usuário são satisfação e fluxo, que por sua vez são reflexo de outros elementos:
relação humano-computador, interação social, valor hedônico e valor utilitário. Estes elementos foram então medidos através de um questionário administrado aos indivíduos
integrantes da pesquisa. Cada um desses tópicos possuía sub-tópicos que eram medidos
pelos participantes numa escala de 0-5, para cada jogo.
Como resultado, o trabalho proposto chegou a diversas conclusões. Entre elas,
a mais significativa foi a descoberta de que a interação social tem relevância maior na
satisfação e fluxo, e, consequentemente, na aceitação contínua do usuário do que a interação humano-computador. Além disso também pode-se reforçar o impacto previamente
conhecido da satisfação e fluxo na aceitação do jogador.
27
2.3.6
Estudo das correlações entre presença espacial e fluxo
Em 2011, David Weibel e Bartholomäus Wissmath[21] realizaram um estudo para
verificar a ligação entre presença espacial e fluxo em diferentes tipos de jogos no que diz
respeito a imersão do jogador, apresentando uma métrica própria com o intuito de medir
a correlação entre esses dois fatores.
Isso se baseia em estudos anteriores que apontaram estes dois elementos como
determinantes da imersão em jogos. O objetivo é identificar o quanto cada um desses
elementos significativamente representa na imersão do jogador, e, consequentemente na
tendência do usuário a jogá-lo por um período maior de tempo.
A metodologia constituiu-se da condução de três experimentos de larga escala utilizando três jogos diferentes. No primeiro experimento, houveram 70 participantes, todos
estudantes, sendo 33 do sexo masculino e o restante do feminino, com idade média de 23,9
anos. Foram medidos presença espacial, fluxo, satisfação e desempenho no jogo, utilizando
técnica de análise de fatores. O jogo utilizado foi Neverwinter Nights, produzido pela empresa Bioware. Exceto o desempenho, todas as outras medidas foram auto reportadas
através de questionários.
No segundo, houveram 120 participantes, sendo 80 do sexo feminino e o restante
masculino, com idade média de 22,5 anos. O jogo utilizado foi The Game Formula 1.
Championship Edition, do videogame Playstation 3. Além disso, a forma de medição de
presença e de desempenho se alteraram, devido a mudança de plataforma.
No terceiro estudo, participaram 78 indivíduos, sendo 37 do sexo feminino e o
restante masculino, com idade média de 23,82 anos. A mesma metodologia foi utilizada,
exceto por algumas diferenças. O jogo Ultimate Flash Sonic foi utilizado, que constitui
em um jogo muito menos realista do que os utilizados nos estudo anteriores. Novamente,
a forma de medição de presença e de desempenho se alteraram, devido a mudança de
plataforma.
Por fim, concluiu-se que os dois fatores determinantes de imersão, fluxo e presença,
são dependentes de características pessoais do indivíduo, como motivação inicial e tendência imersiva. Os 3 estudos revelaram resultados muito similares no que diz respeito
a influência dos elementos na satisfação, desempenho e imersão do jogo, até mesmo no
estudo conduzido com um jogo bem menos realista, onde esperava-se obter um menor
efeito da presença espacial.
2.3.7
Análise dos fatores de compartilhamento em SNGs
Neste ano de 2014, Elizabeth L. Cohen[22] busca discutir e encontrar os fatores
que influenciam as chances de compartilhamento de um SNG pelos jogadores, avaliando
o papel da tecnologia, respostas emocionais, e a apreciação do jogo como parâmetros de
28
previsibilidade da sua popularidade.
A metodologia consistiu de 393 voluntários iniciais, que então passaram por uma
seleção através de questionários. A amostragem final consistia de 184 indivíduos. Esses
indivíduos foram colocados a jogar um SNG, e responder perguntas afim de determinar
alguns atributos: Intenção de Compartilhamento, Compartilhamento Durante o Jogo,
Compartilhamento Após o Jogo, Uso da Tecnologia de Compartilhamento, Satisfação de
Compartilhamento, Eficácia Interna, Resposta Emocional, Apreciação, e Percepção da
Apreciação de Outros. Uma série de 3 questionários foram aplicados, espaçados em uma
semana um do outro afim de verificar a motivação dos usuários com o jogo ao longo do
tempo envolvendo questões relacionadas aos elementos previamente citados. Foi então
feita uma associação entre tais parâmetros, podendo-se verificar quais os elementos que
motivam o jogador a compartilhar o jogo, consequentemente fazendo-o ser mais acessado.
Concluiu-se que, nenhum dos elementos parece ter qualquer relação com a motivação em compartilhar o jogo, o que leva-se a supor que a motivação em compartilhar o jogo
tem uma maior relação com o próprio jogo em si do que com as características próprias
do indivíduo, como a familiaridade com tecnologias de compartilhamento. Observou-se,
entretanto, que indivíduos do sexo feminino tem maior tendência a compartilhar o jogo
e que, em geral, jogadores compartilham o jogo após a sessão de jogo, não antes e nem
durante, e que as chances de compartilhamento aumentam com o passar das semanas.
2.3.8
Estudo dos elementos essenciais em SNGs
Em 2011, Mijin Kim[23] procurou estabelecer um foco diferenciado a sua pesquisa.
Enquanto a maioria dos estudos tem como objetivo analisar a capacidade dos jogadores em
resolver problemas e dificuldades presentes no jogo, Kim explora a parte em que acredita
ser a essência dos jogos sociais: a diversão, satisfação e contato com outros jogadores, seja
com intuito de cooperação, competição ou ajuda. A pesquisa baseia-se no modelo apresentado por Lazzaro, o qual categoriza as formas de divertimento em 4 áreas, explicando as
emoções e relações presentes em cada uma delas. Logo, traça uma relação entre motivação
e comportamento dos jogadores, correlacionando-a com a teoria da motivação do usuário.
Embora a pesquisa tenha se limitado ao teste com 10 usuários submetidos a 13 diferentes jogos sociais, os resultados obtidos comprovaram a eficácia do modelo de Lazzaro e
possibilitam o desenvolvimento de jogos capazes de moldar o emocional dos jogadores,
estabelecendo relações entre si menos superficiais e até mesmo de companheirismo.
2.3.9
Análise das motivações, formas de jogar e características dos jogadores
Em 2013, Donghee Yvette Wohn e Yu-Hao Lee[24] publicaram um artigo que tem
como foco explorar o motivo que levam os usuários das redes sociais a se interessarem pelos
jogos de caráter coletivo e as suas técnicas utilizadas nos diferentes tipos de jogos, fazendo
29
posteriormente, uma análise minuciosa na relação entre motivação, formas de jogar e
características individuais dos jogadores (gênero, idade, diferenças culturais). Dentre as
técnicas utilizadas, destacaram-se a Teoria dos usos e gratificações com a perspectiva
da teoria cognitiva social[25]. Ou seja, o desempenho do comportamento é determinado
pelo grau de previsão do mesmo. Os resultados em relação as motivações foram como
o esperado: passatempo e interação. Para as formas de jogar, destacaram-se 7 diferentes
tipos: gastos reais, customização de personagens, personalização do espaço, publicações de
status de jogo, mecânica, nível de avanço e troca de presentes. Inesperadamente, o maior
motivo para o tempo gasto foi o hábito. Em suma, a grande maioria dos usuários jogam
para aliviar a tensão da vida real e aqueles que buscam apenas uma interação social, tem
maior tendência a gastar mais dinheiro e tempo com personalizações.
31
3 TRABALHO REALIZADO
Com base nos estudos anteriores, foram identificados os principais elementos motivacionais nos jogos presentes na literatura, as seções a seguir mostram o questionário
gerado e a aplicação do mesmo para a obtenção dos elementos apenas para jogos do gênero
Bubble Shooter.
3.1
Elementos motivacionais
Tendo em vista todo a levantamento bibliográfico feito até agora, percebeu-se que
Omori[3] utilizou um questionário o qual avaliava se determinado elemento estava presente
ou não, com isto, se o indivíduo que fosse responder as questões não tivesse o conhecimento
técnico especifico dos elementos, não conseguiria identificar os mesmos. Observando essas
limitações e também outros questionários feitos anteriormente, como o estudo de Yee[15]
e Lee J. et al[18], foi gerado um questionário de forma mais coloquial para que se pudesse
obter os valores exatos em cada elemento, o questionário, bem como qual elemento cada
pergunta trata, é apresentado a seguir:
∙ Presença Social Fictícia [15, 17, 18, 23]
1. Jogar este jogo me possibilita fazer novos amigos?
2. Eu me sinto melhor se possuir amigos dentro do jogo?
3. Eu interajo com meus amigos dentro do jogo?
∙ Publicação das Atividades [22, 10]
4. O jogo me permite publicar meus pontos e conquistas?
5. Eu me sinto motivado a publicar meus pontos e conquistas?
∙ Sistema de Recompensa [15]
6. O jogo faz eu me sentir recompensado?
7. Eu fui suficientemente recompensado a cada partida?
∙ Competição [15, 17, 18, 23]
8. O jogo me permite competir com meus amigos?
9. Eu me sinto motivado a superar os outros jogadores?
∙ Status Social [18]
32
10. Eu quero estar entre os melhores neste jogo?
11. O jogo me permite ser reconhecido quando jogo bem?
∙ Cooperação [18, 26, 23]
12. Cooperar com outros jogadores me traz benefícios no jogo?
13. Eu me sinto motivado a ajudar meus amigos no jogo?
∙ Ambição [15]
14. O jogo me oferece ótimos desafios e metas a cumprir?
15. Me sinto suficientemente desafiado pela dificuldade do jogo?
∙ Espontâneidade Cognitiva [17, 10]
16. O jogo é bem fácil de aprender?
17. A interface do jogo é intuitiva e fácil de usar?
∙ Elementos do Jogo [10]
18. Os gráficos do jogo são bonitos e atrativos?
19. A música e sons em geral são cativantes e se encaixam bem no jogo?
20. A mecânica do jogo é bem calibrada e funciona perfeitamente?
∙ Imersão [15, 21]
21. Quando estou jogando, perco a noção do tempo?
22. O jogo me faz esquecer dos meus problemas?
23. Quando estou jogando, nada mais importa?
∙ Fluxo [20]
24. Eu senti que tinha tudo sob controle?
25. Minhas atividades no jogo foram fluídas?
26. Eu soube o que fazer em todos os momentos?
∙ Rejogabilidade [17]
27. Eu me senti motivado a continuar jogando sucessivas vezes?
28. O jogo apresentou novidades a cada partida?
33
3.2
Avaliação dos jogos do gênero Bubble Shooter
Para avaliar os jogos, foram escolhidos 8 jogos com jogabilidade e mecânica bem
semelhantes (Figura 2) deste gênero no Facebook. Os jogos escolhidos foram: Bubble
Witch Saga (King Digital Entertainment), Bubble Blitz (PlayQ), Buubbles IQ (Playforia Ltd), BubblaCadabra (Murka Ltd), Bubble Angels (RapaZapp Interactive Studios), Bubble Pirates (ArcadeMonk), Doodle Bubble (Guangzhoun Yingzheng Information Tech.CO.,LTD. Games) e Fr9 Super Bubble (World Internet Projects).
Figura 2 – Comparativo jogos do gênero Bubble Shooter
Primeiro, Bubble Witch Saga, 10 milhões de jogadores, segundo, Fr9 Super Bubble, 2,3
mil jogadores
O questionário aplicado exigia que cada participante jogasse cada jogo por pelo
menos 10 minutos e que desse uma nota de 1 a 5, onde cada número significa uma resposta:
1. Discordo completamente
2. Discordo mais do que concordo
3. Nem discordo e nem concordo
34
4. Concordo mais do que discordo
5. Concordo completamente
Foi feito também uma relação com os elementos obtidos em cada jogo, levando
em consideração os números de jogadores ativos por mês. Com isso, pode-se relacionar o
número de jogadores com certos elementos, já que se um elemento está presente em um
jogo com muitos jogadores, mas não está presente em outro que possui um número menor
de jogadores, então esse elemento pode ser considerado importante pois influenciou no
número de jogadores ativos.
3.3
Resultados
A princípio, os resultados obtidos encontram-se na forma de tabelas com 28 linhas
e 8 colunas, sendo cada linha uma das perguntas do questionário e cada coluna um dos
jogos de bolha selecionados. Cada tabela representa o questionário respondido por um
dos participantes da pesquisa. Antes de iniciar qualquer método de análise, deve-se pré
processar as informações a fim de se obter dados mais robustos.
Essa fase de pré-processamento inicia-se com a compressão da tabela de forma a
agrupar os conjuntos de perguntas (linhas) em uma única linha que representa o respectivo elemento motivacional, cada qual representado por entre duas ou três perguntas do
questionário. Isto é feito utilizando a fórmula 3.1 de média aritmética, onde 𝐸𝑛 representa um elemento motivacional, com n variando de 1 a 12 e 𝑃𝑖 cada uma das perguntas
relacionadas a 𝐸𝑛 , sendo 𝑚 o número de perguntas que se relacionam ao elemento 𝑛. A
relação entre os elementos e perguntas é mostrado a seguir e determina qual elemento
está relacionado com cada pergunta (Tabela 3).
𝑚
1 ∑︁
𝑃𝑖
𝐸𝑛 =
𝑚 𝑖=1
(3.1)
No seguinte momento, as tabelas referentes a cada um dos questionários são unificadas através de uma média simples, obtendo-se uma única tabela que representa a
perceptividade de cada um dos elementos dentro de cada um dos jogos para a população
em questão (Tabela 4). O objetivo é apenas agrupar a média dos questioários e separá-los
por elemento para obter uma melhor visão, e também, auxiliar no cálculo na matriz de
correlação.
Pela tabela de médias pode-se notar alguns fatos interessantes que corroboram
com estudos da literatura. As maiores médias em todos os jogos foram para o elemento
espontaneidade cognitiva, ou seja, a facilidade do uso e também o escapismo, sendo jogos
onde existe a facilidade de se jogar, e são jogados para se esquecer dos problemas ou
35
Tabela 3 – Relação entre os elementos motivacionais e as perguntas feitas no questionário
n
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Elemento
Presença Social Fictícia
Publicação das Atividades
Sistema de Recompensa
Competição
Status Social
Cooperação
Ambição
Espontaneidade Cognitiva
Elementos do Jogo
Imersão
Fluxo
Rejogabilidade
Perguntas
1-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-20
21-23
24-26
27-28
Tabela 4 – Média obtida para cada elemento motivacional
Presença
Publicação
Recompensa
Competição
Status
Cooperação
Ambição
Espontaneidade Cognitiva
Elementos de Jogo
Imersão
Fluxo
Rejogabilidade
Quantidade de jogadores
Bubble Witch Saga
3,21
4,00
3,75
3,88
2,94
3,19
3,00
4,94
3,67
2,88
4,29
3,25
10000
Bubble Blitz
3,13
3,56
3,44
4,19
3,56
3,19
3,25
4,63
4,04
2,83
4,08
3,19
1000
Buubbles IQ
2,92
3,00
2,94
3,25
2,69
2,25
2,56
4,56
3,63
2,29
3,83
2,38
500
BubblaCadabra
3,08
2,94
3,31
3,44
2,94
2,44
2,75
4,56
3,71
2,42
3,92
3,13
100
Bubble Angels
2,92
3,31
2,44
3,19
2,69
2,63
2,38
4,50
3,46
2,17
3,88
2,38
50
Bubble Pirates
3,50
3,13
3,31
3,44
3,00
2,75
2,94
4,63
3,92
2,58
3,96
3,06
10
Doodle Bubble
3,17
2,94
2,88
3,44
2,81
2,19
2,88
3,75
3,25
2,33
3,42
2,50
5,9
Fr9 Super Bubble
3,21
4,00
3,75
3,88
2,94
3,19
3,00
4,94
3,67
2,88
4,29
3,25
2,3
relaxar. Outro fato interessante que se pode notar são as baixas médias para o elemento
imersão, isso poderia ser esperado pelo fato dos jogos não apresentarem história, jogabilidade e outros elementos do jogo muito elaborados, causando, com isso, um impacto pouco
relevante na imersão. Em relação ao número de jogadores, pode-se notar boas médias para
o fluxo do jogo e competição, algo que também poderia ser esperado, contudo uma análise
entre as variáveis é necessária para se obter uma melhor análise.
Com os dados da tabela de médias (Tabela 4), uma matriz de correlação foi criada
(Tabela 5), com o objetivo de perceber a relação entre os elementos motivacionais e
principalmente, o número de jogadores.
Tabela 5 – Matriz de correlação entre os elementos e também o número de jogadores
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
1
1,000
0,1144
0,5522
0,2877
0,3424
0,3271
0,6089
0,0832
0,3995
0,5268
0,1640
0,5951
0,1472
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
1,000
0,5492
0,6833
0,3851
0,8931
0,4311
0,6385
0,3186
0,7484
0,7950
0,5180
0,8515
1,000
0,7463
0,5875
0,6474
0,7924
0,5529
0,6190
0,9139
0,6695
0,9129
0,6405
1,000
0,8899
0,8075
0,8983
0,3412
0,5969
0,9128
0,5559
0,7455
0,4745
1,000
0,6892
0,8574
0,2512
0,7661
0,7557
0,4197
0,7037
0,0580
1,000
0,6224
0,6973
0,6620
0,8571
0,8547
0,7333
0,6131
1,000
0,1352
0,5809
0,8830
0,3372
0,7700
0,3205
1,000
0,6742
0,5420
0,9614
0,5646
0,5505
1,000
0,6656
0,6886
0,7118
0,0594
1,000
0,7172
0,8702
0,6532
1,000
0,6973
0,6656
1,000
0,4754
1,000
36
O gráfico da Figura 3 mostra de maneira mais clara as correlções maiores que 0,85.
Figura 3 – Gráfico das correlações entre elementos
Observando o gráfico das correlações, nota-se que o elemento publicação de atividades possui uma correlação forte com o número de jogadores de um determinado jogo,
isso pode acontecer pelo fato da publicação estar quase que totalmente presente apenas
nos jogos sociais. Outro fato interessante é a publicação de atividades ter uma relação
forte com cooperação, isso acontece pois muitos jogos necessitam que a publicação seja
feita para que o jogador exponha a necessidade de ajuda em determinada tarefa do jogo,
ligando a publicação à cooperação, esse fato é presente nos jogos do tipo realmente sociais,
citado anteriormente neste trabalho.
Nota-se também uma relação forte entre fluxo e espontaneidade cognitiva, isso
pode estar ligado ao fato de que um jogo fluido, ou seja, a continuidade dos eventos
e ações do jogo, são bem compreendidos pelo jogador bem como os desafios expostos
ao mesmo e permite que ele o faça sem a necessidade de muitas informações como por
exemplo os tutoriais presente nos jogos.
Outra relação forte que pode-se encontrar é entre rejogabilidade e sistema de recompensa, podendo existir pelo fato de quanto mais se joga, mais recompensas e itens se
acumula no decorrer do jogo. O fato de se jogar mais e obter mais recompensas, pode fazer
que o jogador fique mais preso ao universo do jogo, explicando talvez a relação forte entre
sistema de recompensa e imersão que por sua vez pode aumentar a competição, uma vez
mais imerso, o jogador tende a competir mais, seja publicando resultados constantemente
37
ou diretamente, possivelmente explicando a relação forte entre imersão e competição.
39
4 CONCLUSÃO
A análise dos jogos sociais do gênero Bubble Shooter aponta que este tipo de jogo
apresenta uma jogabilidade simples e que tem como foco o status social e a competição,
podendo-o classificar como jogo social do tipo.
As correlações e dados obtidos mostram também espontaneidade cognitiva e publicação de atividades como os principais elementos motivacionais dos jogos sociais do
gênero Bubble Shooter. A espontaneidade cognitiva, ligada diretamente à facilidade que o
jogo apresenta, obteve valores altos na tabela de médias em todos os jogos pesquisados, já
publicação de atividades obteve uma relação forte com o número de jogadores, indicando
esse elemento como um fator que atrai mais jogadores quando o jogo o possui.
No estudo das correlações notou-se também que alguns elementos possuem uma
relação com espontaneidade cognitiva e publicação de atividades sendo eles fluxo e cooperação respectivamente. Mesmo sendo elementos secundários, esses elementos aparentam
uma ligação direta com os elementos principais e devem ser levados em consideração no
desenvolvimento de jogos deste gênero.
Este trabalho apresentou os principais elementos motivacionais dos jogos sociais
do gênero do Bubble Shooter, com isso, os desenvolvedores podem ter um manual de quais
elementos devem ter prioridade na confecção do jogo, que atraem mais jogadores e quais
tem ligações diretas com redes sociais.
41
REFERÊNCIAS
[1] LUCA, R. Playing your network: gaming in social network sites. In: Breaking New
Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Brunel University, 2009.
Disponível em: <http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.
20599.pdf>.
[2] FACEBOOK. http://newsroom.fb.com/. Disponível em: <http://newsroom.fb.com/
>.
[3] OMORI, M. T.; FELINTO, A. S. Analysis of motivational elements of social games:
A puzzle match 3-games study case. Int. J. Comput. Games Technol., Hindawi
Publishing Corp., New York, NY, United States, v. 2012, p. 9:9–9:9, jan. 2012. ISSN
1687-7047. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1155/2012/640725>.
[4] APPDATA. http://www.appdata.com/. Disponível em: <http://www.appdata.com/
>.
[5] SHIN, D.-H.; SHIN, Y.-J. Why do people play social network games? Comput.
Hum. Behav., Elsevier Science Publishers B. V., Amsterdam, The Netherlands, The
Netherlands, v. 27, n. 2, p. 852–861, mar. 2011. ISSN 0747-5632. Disponível em:
<http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2010.11.010>.
[6] SWEETSER, P.; WYETH, P. Gameflow: A model for evaluating player enjoyment in
games. Comput. Entertain., ACM, New York, NY, USA, v. 3, n. 3, p. 3–3, jul. 2005.
ISSN 1544-3574. Disponível em: <http://doi.acm.org/10.1145/1077246.1077253>.
[7] JäRVINEN, A. Game design for social networks: Interaction design for playful
dispositions. In: Proceedings of the 2009 ACM SIGGRAPH Symposium on Video
Games. New York, NY, USA: ACM, 2009. (Sandbox ’09), p. 95–102. ISBN
978-1-60558-514-7. Disponível em: <http://doi.acm.org/10.1145/1581073.1581088>.
[8] BOYD, d. m.; ELLISON, N. B. Social network sites: Definition, history,
and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, Blackwell
Publishing Inc, v. 13, n. 1, p. 210–230, 2007. ISSN 1083-6101. Disponível em:
<http://dx.doi.org/10.1111/j.1083-6101.2007.00393.x>.
[9] DONMUS, V. The use of social networks in educational computer-game
based foreign language learning. Procedia - Social and Behavioral Sciences,
v. 9, n. 0, p. 1497 – 1503, 2010. ISSN 1877-0428. World Conference on
Learning, Teaching and Administration Papers. Disponível em: <http:
//www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042810024602>.
[10] WOHN, D. Y. et al. The "s" in social network games: Initiating, maintaining, and
enhancing relationships. In: Proceedings of the 2011 44th Hawaii International
Conference on System Sciences. Washington, DC, USA: IEEE Computer
Society, 2011. (HICSS ’11), p. 1–10. ISBN 978-0-7695-4282-9. Disponível em:
<http://dx.doi.org/10.1109/HICSS.2011.400>.
42
[11] SUNG, J. et al. Social network games: Exploring audience traits. In: CHI ’10
Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. New York, NY, USA:
ACM, 2010. (CHI EA ’10), p. 3649–3654. ISBN 978-1-60558-930-5. Disponível em:
<http://doi.acm.org/10.1145/1753846.1754033>.
[12] RENNINGER, K.; HIDI, S.; KRAPP, A. The role of interest in learning and
. L. Erlbaum Associates, 1992. p. 3–25. ISBN 9780805807189.
development. In:
Disponível em: <http://books.google.com.br/books?id=4mn96UQBxmUC>.
[13] MALONE, T. W.; LEPPER, M. R. Making learning fun: A taxonomy of intrinsic
. Hillsdale, N.J.: Erlbaum, 1987. v. 3, p. 223–253.
motivations for learning. In:
[14] RYAN, R. M.; DECI, E. L. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic
motivation, social development, and well-being. American Psychologist, p. 68–78,
2000.
[15] YEE, N. Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior,
CyberPsychology & Behavior, v. 9, n. 6, p. 772–775, 2007. Disponível em:
<http://dx.doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772>.
[16] BARTLE, R. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit muds. Journal of
MUD research, v. 1, n. 1, p. 19, 1996.
[17] KLIMMT, C.; SCHMID, H.; ORTHMANN, J. Exploring the enjoyment of playing
browser games. CyberPsychology & Behavior, CyberPsychology & Behavior, v. 12,
n. 2, p. 231–234, 2009. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1089/cpb.2008.0128>.
[18] LEE, J.; LEE, M.; CHOI H., I. Social network games uncovered: Motivations
and their attitudinal and behavioral outcomes. CyberPsychology & Behavior,
CyberPsychology & Behavior, v. 15, n. 12, p. 643–648, 2012. Disponível em:
<http://dx.doi.org/10.1089/cyber.2012.0093>.
[19] KIRMAN, B.; LAWSON, S.; LINEHAN, C. Gaming on and off the social graph:
The social structure of facebook games. In: Computational Science and Engineering,
2009. CSE ’09. International Conference on. [S.l.: s.n.], 2009. v. 4, p. 627–632.
[20] CHANG, C.-C. Examining users intention to continue using social network games:
A flow experience perspective. Telematics and Informatics, v. 30, n. 4, p. 311–321,
2013. ISSN 0736-5853. Disponível em: <http://www.sciencedirect.com/science/
article/pii/S0736585312000792>.
[21] WEIBEL, D.; WISSMATH, B. Immersion in computer games: The role of spatial
presence and flow. International Journal of Computer Games Technology, 2011.
[22] COHEN, E. L. What makes good games go viral? the role of technology use,
efficacy, emotion and enjoyment in players decision to share a prosocial digital
game. Computers in Human Behavior, v. 33, n. 0, p. 321 – 329, 2014. ISSN
0747-5632. Disponível em: <http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/
S0747563213002513>.
[23] KIM, M. Motivation-behavior relations: An empirical analysis for playing experience
on social network games. In: Games Innovation Conference (IGIC), 2011 IEEE
International. [S.l.: s.n.], 2011. p. 55–58.
43
[24] WOHN, D. Y.; LEE, Y.-H. Players of facebook games and how they play.
Entertainment Computing, v. 4, n. 3, p. 171 – 178, 2013. ISSN 1875-9521. Disponível
em: <http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1875952113000062>.
[25] BANDURA, A. Social cognitive theory of mass communication. Media Psychology,
v. 3, n. 3, p. 265–299, 2001. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1207/
S1532785XMEP0303_03>.
[26] KIRMAN, B. Emergence and playfulness in social games. In: Proceedings of the
14th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media
Environments. New York, NY, USA: ACM, 2010. (MindTrek ’10), p. 71–77. ISBN
978-1-4503-0011-7. Disponível em: <http://doi.acm.org/10.1145/1930488.1930504>.
Download

LUCAS RODRIGUES ANIZELLI ELEMENTOS