LUCAS RODRIGUES ANIZELLI ELEMENTOS MOTIVACIONAIS DOS JOGOS SOCIAIS DO GÊNERO BUBBLE SHOOTER LONDRINA–PR 2014 LUCAS RODRIGUES ANIZELLI ELEMENTOS MOTIVACIONAIS DOS JOGOS SOCIAIS DO GÊNERO BUBBLE SHOOTER Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de Bacharelado em Ciência da Computação da Universidade Estadual de Londrina para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação. Orientador: Prof. Dr. Alan Salvany Felinto LONDRINA–PR 2014 LUCAS RODRIGUES ANIZELLI ELEMENTOS MOTIVACIONAIS DOS JOGOS SOCIAIS DO GÊNERO BUBBLE SHOOTER Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de Bacharelado em Ciência da Computação da Universidade Estadual de Londrina para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação. BANCA EXAMINADORA Prof. Dr. Alan Salvany Felinto Universidade Estadual de Londrina Orientador Prof. Dr. Sylvio Barbon Junior Universidade Estadual de Londrina Prof. Dr. Wesley Attrot Universidade Estadual de Londrina Londrina–PR, 03 de novembro de 2014 AGRADECIMENTOS Agradeço a todos que contribuiram para a realização deste trabalho, e ao professor Dr. Alan Felinto pela orientação no mesmo. “Porquanto, para mim, o viver é Cristo, e o morrer é lucro.“ (Bíblia Sagrada, Filipenses 1, 21) . Elementos motivacionais dos jogos sociais do gênero Bubble Shooter. 43 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) – Universidade Estadual de Londrina, Londrina–PR, 2014. RESUMO Existem várias fontes, estudos e livros, que descrevem como desenvolver um jogo de sucesso, com boa mecânica, jogabilidade e narrativa, mas para jogos sociais, que tem como objetivo o lado emotivo, mais do que as ações ofertadas ao jogador, necessita-se identificar os elementos que levam as pessoas a jogarem esses tipos de jogos, quais são os elementos psicológicos e sociais que atraem os usuários a jogarem. Qual motivo leva as pessoas a jogarem os jogos sociais? Como um jogo, que parece tão simples, atrai milhares de jogadores? Este trabalho apresenta os principais elementos motivacionais que compõem esses jogos, de acordo com muitos estudos já existentes, tendo como ênfase os jogos sociais do gênero Bubble Shooter. O estudo apontou que a espontaneidade cognitiva e publicação de atividades são elementos primários, sendo a publicação relacionada com o número de jogadores. O estudo apresenta também que vários elementos possuem relações entre si. Palavras-chave: jogos sociais, motivacionais, bubble shooter . Motivational elements of social games of Bubble Shooter genre. 43 p. Final Project (Bachelor of Science in Computer Science) – State University of Londrina, Londrina–PR, 2014. ABSTRACT There are many sources, studies and books, that describe how to develop a sucessfull game, with good mechanics, gameplay and narrative, but for social games, which have as objective the emotional side, much more than the actions supplied to the player, it’s necessary to identify which motivational elements drive people to play this kind of game, which are the psychological and social elements that attract users to play. What reason take people to play social games? How a game, that looks so simple could attract millions of players? This research presents the main motivational elements that compose these games, according to other studies in this field already done, emphasizing social games Bubble Shooter gender. This study pointed that cognitive spontaneity and publishing activities are primary elements, with publishing being directly related with the number of players. This study also shows that many elements have relations among each other Keywords: social games, motivational, bubble shooter LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 – Modelo Conceitual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Figura 2 – Comparativo jogos do gênero Bubble Shooter . . . . . . . . . . . . . . . 33 Figura 3 – Gráfico das correlações entre elementos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 LISTA DE TABELAS Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela 1 2 3 4 5 – – – – – Componentes pricipais de motivação Razões para não jogar SNGs . . . . Relação Elemento/Pergunta . . . . . Média por elemento motivacional . . Matriz de correlação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 25 35 35 35 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS SNG Jogos Sociais (Social Network Games) API Interface de Programação de Aplicações (Application Programming Interface) MMORPG Jogo de interpretação de personagens online e em massa para múltiplos jogadores (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) PCA Análise de Componentes Principais (Principal Component Analysis) MMO Jogo Multijogador Massivo Online (Massively Multiplayer Online) SNS Site de Rede Social (Social Network Site) RPG Jogo de interpretação de personagens (Role-Playing Game) App Aplicativo SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2 2.1 2.2 2.3 2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.3.4 2.3.5 2.3.6 2.3.7 2.3.8 2.3.9 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA . . . . . . . . . . . . . . Redes Sociais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jogos Sociais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Elementos Motivacionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Análise dos elementos motivacionais em MMORPGs . . Estudo dos jogos de navegador . . . . . . . . . . . . . . . . Análise das motivações positivas e negativas em SNGs . Estudo do crescimento viral em uma SNS . . . . . . . . . Análise do interesse dos jogadores nos SNGs . . . . . . . . Estudo das correlações entre presença espacial e fluxo . . Análise dos fatores de compartilhamento em SNGs . . . Estudo dos elementos essenciais em SNGs . . . . . . . . . Análise das motivações, formas de jogar e características jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . dos . . . 21 21 21 22 22 22 24 24 25 27 27 28 3 3.1 3.2 3.3 TRABALHO REALIZADO . . . . . . . . . . . Elementos motivacionais . . . . . . . . . . . . . Avaliação dos jogos do gênero Bubble Shooter Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 31 33 34 4 CONCLUSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Referências 41 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 19 1 INTRODUÇÃO As redes sociais digitais, atualmente, possuem uma vasta quantidade de usuários cadastrados [1], tendo como exemplo, o Facebook, que em março de 2014 possuía mais de 802 milhões de usuários ativos[2]. As redes sociais digitais são serviços públicos gratuitos de informação e interação entre os usuários, em conjunto, os jogos sociais mostram também uma grande popularidade, a exemplo do jogo Farmville (Zynga), que está no Facebook, o qual atingiu a expressiva marca de 76 milhões de usuários ativos[3]. Outros jogos que podem ser citados são Angry Birds Friends (Rovio Entertainment) com 12 milhões de jogadores e o mais recente Farmville 2 (Zynga), com mais de 60 milhões de usuários ativos por mês[4]. Com o sucesso desses jogos, os jogos sociais apresentam certos desafios, sendo um deles a atratividade[5]. Qual motivo leva as pessoas a jogarem os jogos sociais? O que motiva essas pessoas a jogarem? Mesmo quando usa-se um livro ou estudo que descreve como desenvolver um jogo de sucesso, com boa mecânica, jogabilidade e narrativa[6], para jogos sociais, que têm como objetivo o lado emotivo, mais do as ações ofertadas ao jogador[2, 7], necessita-se identificar os elementos que levam as pessoas a jogarem esses tipos de jogos, quais são os elementos psicológicos e sociais que atraem os usuários a jogarem. Este estudo não pretende descobrir uma fórmula exata para explicar como jogos desenvolvidos em um curto espaço de tempo, e com jogabilidade, sons, mecânicas e artes tão simples, conseguem atingir milhares de jogadores, mas será um passo para a descoberta, identificando os elementos motivacionais dos jogos sociais do gênero Bubble Shooter. Nos jogos deste tipo o jogador deve atirar bolhas, através de um canhão, em direção de outras bolhas, para fazer, com isso, uma combinação de 3 ou mais cores, todas as bolhas deverão ser destruídas e o jogador tem uma quantidade limitada de tiros. Depois de relacionados os elementos motivacionais, foi desenvolvido um jogo do gênero Bubble Shooter com foco nestes elementos, para, na prática, avaliar o quanto estes elementos influenciam na atratividade do jogo. Foi escolhido os jogos do gênero Bubble Shooter, pois são jogos de simples mecânica, possibilitando o foco apenas nos elementos motivacionais. O trabalho constitui na obtenção dos principais elementos motivacionais através de uma revisão bibliográfica detalhada, essa revisão obteve as principais pesquisas na área de motivação em jogos em geral. Tendo em vista todos os tipos de jogos, foi feita uma seleção dos elementos que melhor se adequam aos jogos sociais, tendo os elementos definidos, um formulário foi confeccionado para determinar qual destes elementos realmente influenciam os jogadores. Todo o estudo desde as teorias e trabalhos relacionados estão detalhados no decorrer deste trabalho assim como os resultados obtidos e considerações finais. 20 O capítulo 2 apresenta a fundamentação teórico-metodológica do trabalho desenvolvido assim como trabalhos realizados sobre este tema. O capítulo 3 se refere à aplicação do trabalho assim como os resultados obtidos. 21 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1 Redes Sociais As redes socias digitais são serviços públicos gratuitos que permitem que pessoas cedam informações, através de perfis e, através desses perfis, conheçam pessoas, adicionem amigos, participem de eventos, acompanhem fatos de seus interesses e percorra por uma vasta gama de outros perfis dentro deste sistema. [8] Quando fala-se de redes sociais automaticamente lembra-se do Facebook, a maior rede social do mundo[3]. Em 31 de Março de 2014, o Facebook possuía 1,28 bilhões de usuários ativos, 1,01 bilhões de usuários ativos por dispositivos móveis e cerca de 81,2% dos usuários ativos sendo fora dos Estados Unidos e Canadá[2]. O Facebook possui vários recursos tanto para usuários como para desenvolvedores. Para usuários, além de poder adicionar amigos, pode-se publicar mensagens no mural, pessoal ou de um amigo, e de várias formas possíveis, texto, imagem, música, video e etc. Além destas funcionalidades, o Facebook possui um sistema de mensagens, grupos e chat. Para desenvolvedores, existe a API e Payments. A API permite a integração de aplicativos ou jogos com o Facebook, podendo postar resultados, convidar amigos e competir. Outro recurso importante permite ao desenvolver inserir propagandas de acordo com o interesse do usuário. O Payments permite a inserção da monetização através de moedas do Facebook, com isso os pagamentos são feitos direto com o Facebook e não com a empresa que disponibiliza o App ou jogo[2]. Devido a dimensão geográfica que Facebook atinge, torna-se inevitável que o mesmo se torne fonte para vários estudos, principalmente aqueles que focam nas diferenças culturais, já que tantas pessoas fora dos Estado Unidos e Canadá utilizam deste serviço.[9] 2.2 Jogos Sociais Os jogos sociais podem, ou não, ser casuais, mas o que os diferenciam de outras plataformas são os fatos de que eles utilizam a infraestrutura e recursos disponibilizados pela rede social[10]. Um fato importante é que, na maioria da vezes, os jogos sociais são gratuitos, facilitando o acesso. Os jogos sociais podem ser clasificados em duas categorias: habilidade/conhecimento e realmente social[1]. A primeira categoria apresenta jogos que não são jogados pela diversão, e sim pela questão social, neles os usuários exibem suas atividades e resultados criando comparações e competição entre os outros usuários. A segunda categoria apre- 22 senta jogos onde a intereção social é, obrigatóriamente necessária para poder avançar, jogos onde determinadas tarefas devem ser realizadas com ajuda de outros usuários são um exemplo de jogos realmente sociais. Outra característica importante nos jogos sociais é a presença mais ativa do público feminimo do que a do masculino, seja em tempo gasto, ou em quantidade de jogadores, explicando o fato de tais jogos apresentarem mais intereções e diálogos do que ações[11]. 2.3 Elementos Motivacionais Os elementos motivacionais estão presentes em várias áreas, sendo alvo de estudos antigos na área da psicologia[12, 13, 14]. Nos jogos digitais isso não é diferente, vários estudos para diferentes tipos de jogos já foram feitos, as seções a seguir apresentam vários estudos presentes na literatura que denotam os elementos motivacionais em jogos. 2.3.1 Análise dos elementos motivacionais em MMORPGs O estudo realizado em 2006 por Nick Yee[15] foi um dos pioneiros em relação a elementos motivacionais em jogos digitais modernos. Com mais de 200 citações, Yee usa uma abordagem analítica por fator para criar um modelo empírico de motivações do jogador. A análise revelou 10 subcomponentes que foram agrupadas em três componentes fundamentais. Usou-se como base os tipos de jogadores obtidos na pesquisa de Bartle[16] para obter o questionário. Com isso, mais de 3,000 jogadores de MMORPGs mais populares responderam às questões. Nos resultados da pesquisa, 10 elementos surgiram com grandes valores, sendo que juntos, esses componentes totalizaram 60% da variância total. Com o grande número de componentes um novo PCA foi realizado com o objetivo de determinar qual destes elementos poderiam ser agrupados, resultando, com isso, em 3 categorias principais (Tabela 1), agrupando assim, os 10 componentes. Yee também mostrou que as motivações dos jogadores não suprimem as outras como Bartle sugeriu. Se um jogador obteve um alto nível no componente conquista, não significa que ele obterá uma baixa pontuação no componente social. Esta conclusão é corroborada pelos dados, as correlações entre os três componentes principais são fracas. 2.3.2 Estudo dos jogos de navegador Em 2007, Christoph Klimmt, Hannah Schmid e Julia Orthmann[17] realizaram um estudo para detectar as motivações dos jogadores que jogam jogos de navegador, plataforma onde se encontra a maioria dos jogos sociais. O jogo em questão chamava-se Travian, um jogo de estratégia. O trabalho de Yee foi a base para esta pesquisa, tendo em vista os elementos encontrados por Yee e levando em consideração algumas características 23 Tabela 1 – Subcomponentes obtidos pela análise de fator, agrupados na categoria principal que se encontram. Conquista Avanço Progresso, Poder, Acumulaçao, Status Mecânica Números, Otimização, Modelo, Análise Competição Desafiar Outros, Provocaçao, Dominação Social Socialização Chat Casual, Ajudar Outros, Fazer Amigos Relacionamento Pessoal, Auto Divulgação, Achar e Dar Suporte Trabalho em Equipe Colaboração, Grupos, Conquistas em Grupos Imersão Descoberta Exploração, Erudição, Achar Coisas Escondidas Papel do Jogador História, História do Personagem, Papéis, Fantasia Customização Aparência, Acessórios, Estilo, Esquema de Cores Escapismo Relaxar, Escapar da Vida Real, Evitar Problemas da Vida Real dos jogos de navegador, é a possibilidade do jogador em, rapidamente, entrar no jogo, ver se alguma ação pode ser feita, ou apenas observar, e sair rapidamente, fazendo isso várias vezes ao dia. Com o questionário pronto, 8.203 jogadores responderam às questões, sendo 76,7% do sexo masculino, com idade média de 24,2 anos. A maioria possui experiência no jogo em questão, cerca de 61% dos participantes já jogavam o jogo a 4 meses ou mais; 26% tinha mais de 1 ano de experiência. Outro fator relevante foi o acesso constante ao jogo por parte dos usuários, 99% o fazia pelo menos uma vez ao dia; 53%, quatro vezes ou mais. Análises de fator das motivações revelaram 4 elementos que levam jogadores aos jogos de navegador: ∙ Socialização: Colaboração com outros, conversar e conhecer pessoas. ∙ Competição: Ganhar de outros, desafiar e comparar socialmente, acumulação de poder e recursos. ∙ Baixo Custo: Pouco esforço necessário para se começar a jogar, flexibilidade (tempo / localidade). ∙ Enfrentamento: Escapismo e receber suporte de amigos. Os resultados mostram que as motivações para jogadores de navegador são parecidas com os de MMOs, esses jogos servem como uma plataforma de interação social entre os jogadores, e, assim como nos MMOs, eles agem como uma maneira de fazer e conhecer amigos. Um ponto importante é que as características específicas de jogos de navegador, foram mais irrelevantes do que competição e enfrentamento, indicando que existem duas vertentes nesses tipos de jogadores sendo (a) aqueles que não querem e/ou não podem investir tanto em software e hardware, e (b) preferem algo regular mas de curto prazo 24 em relação ao contato com o mundo do jogo à algo que precisaria de um tempo mais prolongado e jogabilidade contínua. 2.3.3 Análise das motivações positivas e negativas em SNGs Em 2012, Jieun Lee, Mira Lee e Hyok Choi[18] realizaram um estudo para determinar as motivações dos jogadores em relação aos jogos sociais. Tendo em vista os SNGs em específico, o estudo procura não apenas detectar os fatores que levam as pessoas as jogarem os jogos sociais, mas também qual são os fatores que levam os jogadores a não jogarem os mesmos. Através de um questionário textitonline respondido por um total de 324 estudantes de uma grande universidade do Centro-Oeste dos Estados Unidos, os autores tiveram como base pesquisas de campo com usuários das SNS e também o trabalho realizado por Yee, para a formulação do questionário. Entre todos os participantes, 66% (n = 214) relataram que já jogaram SNGs antes. Entre os jogadores, 57,5% eram homens, e sua idade média foi de 20,77 anos, variando entre 17 e 33 anos. Da mesma forma, 62,7% dos não jogadores eram homens, e a idade média foi de 21,15 anos, variando entre 18 e 53 anos. O estudo apontou seis elementos motivacionais para jogos sociais: interação social, auto-apresentação, fantasia/papel do jogador, passatempo/escapismo, entretenimento e desafio/competição. Não é grande surpresa que a maioria dos elementos encontrados se assemelham com os componentes achados em outros tipos de jogos, no entanto, é possível notar auto apresentação como um elemento exclusivo de um SNG. Sabe-se que na literatura, auto apresentação não é identificado como um elemento motivacional mas é considerado um importante motivo no uso de SNS. Isso sugere que SNGs são usados como maneira de expressão e também para que os jogadores passem uma boa impressão uns com os outros. Por outro lado, o motivo que leva as pessoas a não jogoarem os SNGs é o grande número de notificações do jogo (Tabela 2), sendo algo bem interessante, pois, as notificações são o que atraem os jogadores aos SNGs, outro fator a se considerar é a percepção da baixa qualidade do jogo. Os SNGs são bem simples, atraindo, com isso, um grande número de pessoas, mantendo, por outro lado, os jogadores que exigem jogos mais elaborados, distantes desses jogos. 2.3.4 Estudo do crescimento viral em uma SNS Em 2007, Ben Kirman, Shaun Lawson, e Conor Linehan[19], embasado no grande crescimento recente das redes sociais e surgimento da chamada Web 2.0, ocasionando o crescimento da popularidade dos SNGs, viu necessidade de realizar um estudo que comprovasse a influência da rede social no crescimento da popularidade de um dado jogo. Para tal pesquisa foram utilizados 3 jogos. O primeiro, Hugged, consistia em enviar um abraço para um amigo, associado a imagens de animais, como gatos, ursos, etc. O 25 Tabela 2 – Razões para não jogar Jogos Sociais. Razões para não jogar Jogos Sociais Aborrecido com muitas notificações Qualidade do jogo pobre Perca de tempo Dependência Sem interesse em jogos sociais Não gosta que os outros saibam o que faz em jogos sociais Sem recompensas ao jogar Motivo primário ao usar redes sociais digitais: Socializar Prefere outros tipos de jogos (ex: Jogos de Console) Não quer jogar nenhum jogo Jogos Socais são para pessoas mais novas Outro N 29 20 19 14 9 8 4 2 2 2 2 17 Percentual 22,8 15,7 15 11 7,1 6,3 3,1 1,6 1,6 1,6 1,6 13,4 segundo consistia em um jogo mais complexo, chamado Fighter’s Club. Consistia em lutas entre os jogadores, onde a partir de um desafio, era dado um tempo aos dois envolvidos para recrutar seguidores, dar golpes, etc., que eram depois utilizados para determinar o vencedor da luta. O último jogo, chamado Familiars, tinha como foco avaliar o colecionar de cada jogador e consistia em adotar e tomar conta de uma criatura virtual, onde os amigos do jogador podem executar certas atividades para ajudá-lo. Todos os três jogos são baseados em interações sociais, sejam elas cooperativas e/ou competitivas. A metodologia consiste em montar um grafo da rede estabelecida pelos usuários dos jogos, onde cada nó representa um indivíduo e cada eixo uma interação entre dois jogadores. Isto é feito considerando o período de tempo em que a rede dos jogos foi analisada para os fins da pesquisa. Foi feita uma comparação entre os grafos gerados pelos três jogos dentro de um âmbito de rede social e fora da mesma, podendo-se comparar os resultados e averiguar qual o verdadeiro impacto da mesma no crescimento e propagação do jogo. A rede social utilizada no estudo foi o Facebook. A conclusão obtida foi que a construção de um jogo social dentro de uma rede social traz muitos benefícios, particularmente o alcance atingido. Ou seja, os jogos no Facebook atingiram uma quantidade maior de usuários de forma bem mais rápida do que os que não estavam na rede social, possibilitando um crescimento viral, ou seja, um compartilhamento encadeado aumentando o número de jogadores. Os níveis de atividade dos jogadores permaneceram muito semelhantes em ambos os casos, mostrando ter pouca relação com a rede social, e mais relação com o jogo em si. 2.3.5 Análise do interesse dos jogadores nos SNGs Em 2012, Chiao-Chen Chang[20] realizou um estudo sobre a tendência dos jogadores em manter o interesse pelo jogo em função do tempo. Ele justifica seu trabalho 26 dizendo que apesar de um jogo poder ter uma boa aceitação inicial, que leva o jogador a gostar do mesmo, as SNGs têm a característica de ter jogadores que podem facilmente trocar de um SNG para outro caso haja perda de interesse. Chang afirma que esse tipo de aceitação contínua em SNGs nunca foi averiguado na literatura, e seu trabalho têm o objetivo de preencher essa lacuna. Para fazer isso, Chang busca estudar elementos que influenciam na aceitação contínua do jogo, mostrando a importância do fluxo de experiência na predição da aceitação contínua. Selecionou-se uma amostra de 358 usuários do Facebook de Taiwan. Todos os indivíduos eram universitários, entre 18 e 27 anos, sendo 58% do sexo masculino. Figura 1 – Modelo Conceitual Segundo o modelo conceitual da Figura 1, os fatores que definem a aceitação contínua do usuário são satisfação e fluxo, que por sua vez são reflexo de outros elementos: relação humano-computador, interação social, valor hedônico e valor utilitário. Estes elementos foram então medidos através de um questionário administrado aos indivíduos integrantes da pesquisa. Cada um desses tópicos possuía sub-tópicos que eram medidos pelos participantes numa escala de 0-5, para cada jogo. Como resultado, o trabalho proposto chegou a diversas conclusões. Entre elas, a mais significativa foi a descoberta de que a interação social tem relevância maior na satisfação e fluxo, e, consequentemente, na aceitação contínua do usuário do que a interação humano-computador. Além disso também pode-se reforçar o impacto previamente conhecido da satisfação e fluxo na aceitação do jogador. 27 2.3.6 Estudo das correlações entre presença espacial e fluxo Em 2011, David Weibel e Bartholomäus Wissmath[21] realizaram um estudo para verificar a ligação entre presença espacial e fluxo em diferentes tipos de jogos no que diz respeito a imersão do jogador, apresentando uma métrica própria com o intuito de medir a correlação entre esses dois fatores. Isso se baseia em estudos anteriores que apontaram estes dois elementos como determinantes da imersão em jogos. O objetivo é identificar o quanto cada um desses elementos significativamente representa na imersão do jogador, e, consequentemente na tendência do usuário a jogá-lo por um período maior de tempo. A metodologia constituiu-se da condução de três experimentos de larga escala utilizando três jogos diferentes. No primeiro experimento, houveram 70 participantes, todos estudantes, sendo 33 do sexo masculino e o restante do feminino, com idade média de 23,9 anos. Foram medidos presença espacial, fluxo, satisfação e desempenho no jogo, utilizando técnica de análise de fatores. O jogo utilizado foi Neverwinter Nights, produzido pela empresa Bioware. Exceto o desempenho, todas as outras medidas foram auto reportadas através de questionários. No segundo, houveram 120 participantes, sendo 80 do sexo feminino e o restante masculino, com idade média de 22,5 anos. O jogo utilizado foi The Game Formula 1. Championship Edition, do videogame Playstation 3. Além disso, a forma de medição de presença e de desempenho se alteraram, devido a mudança de plataforma. No terceiro estudo, participaram 78 indivíduos, sendo 37 do sexo feminino e o restante masculino, com idade média de 23,82 anos. A mesma metodologia foi utilizada, exceto por algumas diferenças. O jogo Ultimate Flash Sonic foi utilizado, que constitui em um jogo muito menos realista do que os utilizados nos estudo anteriores. Novamente, a forma de medição de presença e de desempenho se alteraram, devido a mudança de plataforma. Por fim, concluiu-se que os dois fatores determinantes de imersão, fluxo e presença, são dependentes de características pessoais do indivíduo, como motivação inicial e tendência imersiva. Os 3 estudos revelaram resultados muito similares no que diz respeito a influência dos elementos na satisfação, desempenho e imersão do jogo, até mesmo no estudo conduzido com um jogo bem menos realista, onde esperava-se obter um menor efeito da presença espacial. 2.3.7 Análise dos fatores de compartilhamento em SNGs Neste ano de 2014, Elizabeth L. Cohen[22] busca discutir e encontrar os fatores que influenciam as chances de compartilhamento de um SNG pelos jogadores, avaliando o papel da tecnologia, respostas emocionais, e a apreciação do jogo como parâmetros de 28 previsibilidade da sua popularidade. A metodologia consistiu de 393 voluntários iniciais, que então passaram por uma seleção através de questionários. A amostragem final consistia de 184 indivíduos. Esses indivíduos foram colocados a jogar um SNG, e responder perguntas afim de determinar alguns atributos: Intenção de Compartilhamento, Compartilhamento Durante o Jogo, Compartilhamento Após o Jogo, Uso da Tecnologia de Compartilhamento, Satisfação de Compartilhamento, Eficácia Interna, Resposta Emocional, Apreciação, e Percepção da Apreciação de Outros. Uma série de 3 questionários foram aplicados, espaçados em uma semana um do outro afim de verificar a motivação dos usuários com o jogo ao longo do tempo envolvendo questões relacionadas aos elementos previamente citados. Foi então feita uma associação entre tais parâmetros, podendo-se verificar quais os elementos que motivam o jogador a compartilhar o jogo, consequentemente fazendo-o ser mais acessado. Concluiu-se que, nenhum dos elementos parece ter qualquer relação com a motivação em compartilhar o jogo, o que leva-se a supor que a motivação em compartilhar o jogo tem uma maior relação com o próprio jogo em si do que com as características próprias do indivíduo, como a familiaridade com tecnologias de compartilhamento. Observou-se, entretanto, que indivíduos do sexo feminino tem maior tendência a compartilhar o jogo e que, em geral, jogadores compartilham o jogo após a sessão de jogo, não antes e nem durante, e que as chances de compartilhamento aumentam com o passar das semanas. 2.3.8 Estudo dos elementos essenciais em SNGs Em 2011, Mijin Kim[23] procurou estabelecer um foco diferenciado a sua pesquisa. Enquanto a maioria dos estudos tem como objetivo analisar a capacidade dos jogadores em resolver problemas e dificuldades presentes no jogo, Kim explora a parte em que acredita ser a essência dos jogos sociais: a diversão, satisfação e contato com outros jogadores, seja com intuito de cooperação, competição ou ajuda. A pesquisa baseia-se no modelo apresentado por Lazzaro, o qual categoriza as formas de divertimento em 4 áreas, explicando as emoções e relações presentes em cada uma delas. Logo, traça uma relação entre motivação e comportamento dos jogadores, correlacionando-a com a teoria da motivação do usuário. Embora a pesquisa tenha se limitado ao teste com 10 usuários submetidos a 13 diferentes jogos sociais, os resultados obtidos comprovaram a eficácia do modelo de Lazzaro e possibilitam o desenvolvimento de jogos capazes de moldar o emocional dos jogadores, estabelecendo relações entre si menos superficiais e até mesmo de companheirismo. 2.3.9 Análise das motivações, formas de jogar e características dos jogadores Em 2013, Donghee Yvette Wohn e Yu-Hao Lee[24] publicaram um artigo que tem como foco explorar o motivo que levam os usuários das redes sociais a se interessarem pelos jogos de caráter coletivo e as suas técnicas utilizadas nos diferentes tipos de jogos, fazendo 29 posteriormente, uma análise minuciosa na relação entre motivação, formas de jogar e características individuais dos jogadores (gênero, idade, diferenças culturais). Dentre as técnicas utilizadas, destacaram-se a Teoria dos usos e gratificações com a perspectiva da teoria cognitiva social[25]. Ou seja, o desempenho do comportamento é determinado pelo grau de previsão do mesmo. Os resultados em relação as motivações foram como o esperado: passatempo e interação. Para as formas de jogar, destacaram-se 7 diferentes tipos: gastos reais, customização de personagens, personalização do espaço, publicações de status de jogo, mecânica, nível de avanço e troca de presentes. Inesperadamente, o maior motivo para o tempo gasto foi o hábito. Em suma, a grande maioria dos usuários jogam para aliviar a tensão da vida real e aqueles que buscam apenas uma interação social, tem maior tendência a gastar mais dinheiro e tempo com personalizações. 31 3 TRABALHO REALIZADO Com base nos estudos anteriores, foram identificados os principais elementos motivacionais nos jogos presentes na literatura, as seções a seguir mostram o questionário gerado e a aplicação do mesmo para a obtenção dos elementos apenas para jogos do gênero Bubble Shooter. 3.1 Elementos motivacionais Tendo em vista todo a levantamento bibliográfico feito até agora, percebeu-se que Omori[3] utilizou um questionário o qual avaliava se determinado elemento estava presente ou não, com isto, se o indivíduo que fosse responder as questões não tivesse o conhecimento técnico especifico dos elementos, não conseguiria identificar os mesmos. Observando essas limitações e também outros questionários feitos anteriormente, como o estudo de Yee[15] e Lee J. et al[18], foi gerado um questionário de forma mais coloquial para que se pudesse obter os valores exatos em cada elemento, o questionário, bem como qual elemento cada pergunta trata, é apresentado a seguir: ∙ Presença Social Fictícia [15, 17, 18, 23] 1. Jogar este jogo me possibilita fazer novos amigos? 2. Eu me sinto melhor se possuir amigos dentro do jogo? 3. Eu interajo com meus amigos dentro do jogo? ∙ Publicação das Atividades [22, 10] 4. O jogo me permite publicar meus pontos e conquistas? 5. Eu me sinto motivado a publicar meus pontos e conquistas? ∙ Sistema de Recompensa [15] 6. O jogo faz eu me sentir recompensado? 7. Eu fui suficientemente recompensado a cada partida? ∙ Competição [15, 17, 18, 23] 8. O jogo me permite competir com meus amigos? 9. Eu me sinto motivado a superar os outros jogadores? ∙ Status Social [18] 32 10. Eu quero estar entre os melhores neste jogo? 11. O jogo me permite ser reconhecido quando jogo bem? ∙ Cooperação [18, 26, 23] 12. Cooperar com outros jogadores me traz benefícios no jogo? 13. Eu me sinto motivado a ajudar meus amigos no jogo? ∙ Ambição [15] 14. O jogo me oferece ótimos desafios e metas a cumprir? 15. Me sinto suficientemente desafiado pela dificuldade do jogo? ∙ Espontâneidade Cognitiva [17, 10] 16. O jogo é bem fácil de aprender? 17. A interface do jogo é intuitiva e fácil de usar? ∙ Elementos do Jogo [10] 18. Os gráficos do jogo são bonitos e atrativos? 19. A música e sons em geral são cativantes e se encaixam bem no jogo? 20. A mecânica do jogo é bem calibrada e funciona perfeitamente? ∙ Imersão [15, 21] 21. Quando estou jogando, perco a noção do tempo? 22. O jogo me faz esquecer dos meus problemas? 23. Quando estou jogando, nada mais importa? ∙ Fluxo [20] 24. Eu senti que tinha tudo sob controle? 25. Minhas atividades no jogo foram fluídas? 26. Eu soube o que fazer em todos os momentos? ∙ Rejogabilidade [17] 27. Eu me senti motivado a continuar jogando sucessivas vezes? 28. O jogo apresentou novidades a cada partida? 33 3.2 Avaliação dos jogos do gênero Bubble Shooter Para avaliar os jogos, foram escolhidos 8 jogos com jogabilidade e mecânica bem semelhantes (Figura 2) deste gênero no Facebook. Os jogos escolhidos foram: Bubble Witch Saga (King Digital Entertainment), Bubble Blitz (PlayQ), Buubbles IQ (Playforia Ltd), BubblaCadabra (Murka Ltd), Bubble Angels (RapaZapp Interactive Studios), Bubble Pirates (ArcadeMonk), Doodle Bubble (Guangzhoun Yingzheng Information Tech.CO.,LTD. Games) e Fr9 Super Bubble (World Internet Projects). Figura 2 – Comparativo jogos do gênero Bubble Shooter Primeiro, Bubble Witch Saga, 10 milhões de jogadores, segundo, Fr9 Super Bubble, 2,3 mil jogadores O questionário aplicado exigia que cada participante jogasse cada jogo por pelo menos 10 minutos e que desse uma nota de 1 a 5, onde cada número significa uma resposta: 1. Discordo completamente 2. Discordo mais do que concordo 3. Nem discordo e nem concordo 34 4. Concordo mais do que discordo 5. Concordo completamente Foi feito também uma relação com os elementos obtidos em cada jogo, levando em consideração os números de jogadores ativos por mês. Com isso, pode-se relacionar o número de jogadores com certos elementos, já que se um elemento está presente em um jogo com muitos jogadores, mas não está presente em outro que possui um número menor de jogadores, então esse elemento pode ser considerado importante pois influenciou no número de jogadores ativos. 3.3 Resultados A princípio, os resultados obtidos encontram-se na forma de tabelas com 28 linhas e 8 colunas, sendo cada linha uma das perguntas do questionário e cada coluna um dos jogos de bolha selecionados. Cada tabela representa o questionário respondido por um dos participantes da pesquisa. Antes de iniciar qualquer método de análise, deve-se pré processar as informações a fim de se obter dados mais robustos. Essa fase de pré-processamento inicia-se com a compressão da tabela de forma a agrupar os conjuntos de perguntas (linhas) em uma única linha que representa o respectivo elemento motivacional, cada qual representado por entre duas ou três perguntas do questionário. Isto é feito utilizando a fórmula 3.1 de média aritmética, onde 𝐸𝑛 representa um elemento motivacional, com n variando de 1 a 12 e 𝑃𝑖 cada uma das perguntas relacionadas a 𝐸𝑛 , sendo 𝑚 o número de perguntas que se relacionam ao elemento 𝑛. A relação entre os elementos e perguntas é mostrado a seguir e determina qual elemento está relacionado com cada pergunta (Tabela 3). 𝑚 1 ∑︁ 𝑃𝑖 𝐸𝑛 = 𝑚 𝑖=1 (3.1) No seguinte momento, as tabelas referentes a cada um dos questionários são unificadas através de uma média simples, obtendo-se uma única tabela que representa a perceptividade de cada um dos elementos dentro de cada um dos jogos para a população em questão (Tabela 4). O objetivo é apenas agrupar a média dos questioários e separá-los por elemento para obter uma melhor visão, e também, auxiliar no cálculo na matriz de correlação. Pela tabela de médias pode-se notar alguns fatos interessantes que corroboram com estudos da literatura. As maiores médias em todos os jogos foram para o elemento espontaneidade cognitiva, ou seja, a facilidade do uso e também o escapismo, sendo jogos onde existe a facilidade de se jogar, e são jogados para se esquecer dos problemas ou 35 Tabela 3 – Relação entre os elementos motivacionais e as perguntas feitas no questionário n 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Elemento Presença Social Fictícia Publicação das Atividades Sistema de Recompensa Competição Status Social Cooperação Ambição Espontaneidade Cognitiva Elementos do Jogo Imersão Fluxo Rejogabilidade Perguntas 1-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-20 21-23 24-26 27-28 Tabela 4 – Média obtida para cada elemento motivacional Presença Publicação Recompensa Competição Status Cooperação Ambição Espontaneidade Cognitiva Elementos de Jogo Imersão Fluxo Rejogabilidade Quantidade de jogadores Bubble Witch Saga 3,21 4,00 3,75 3,88 2,94 3,19 3,00 4,94 3,67 2,88 4,29 3,25 10000 Bubble Blitz 3,13 3,56 3,44 4,19 3,56 3,19 3,25 4,63 4,04 2,83 4,08 3,19 1000 Buubbles IQ 2,92 3,00 2,94 3,25 2,69 2,25 2,56 4,56 3,63 2,29 3,83 2,38 500 BubblaCadabra 3,08 2,94 3,31 3,44 2,94 2,44 2,75 4,56 3,71 2,42 3,92 3,13 100 Bubble Angels 2,92 3,31 2,44 3,19 2,69 2,63 2,38 4,50 3,46 2,17 3,88 2,38 50 Bubble Pirates 3,50 3,13 3,31 3,44 3,00 2,75 2,94 4,63 3,92 2,58 3,96 3,06 10 Doodle Bubble 3,17 2,94 2,88 3,44 2,81 2,19 2,88 3,75 3,25 2,33 3,42 2,50 5,9 Fr9 Super Bubble 3,21 4,00 3,75 3,88 2,94 3,19 3,00 4,94 3,67 2,88 4,29 3,25 2,3 relaxar. Outro fato interessante que se pode notar são as baixas médias para o elemento imersão, isso poderia ser esperado pelo fato dos jogos não apresentarem história, jogabilidade e outros elementos do jogo muito elaborados, causando, com isso, um impacto pouco relevante na imersão. Em relação ao número de jogadores, pode-se notar boas médias para o fluxo do jogo e competição, algo que também poderia ser esperado, contudo uma análise entre as variáveis é necessária para se obter uma melhor análise. Com os dados da tabela de médias (Tabela 4), uma matriz de correlação foi criada (Tabela 5), com o objetivo de perceber a relação entre os elementos motivacionais e principalmente, o número de jogadores. Tabela 5 – Matriz de correlação entre os elementos e também o número de jogadores 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1 1,000 0,1144 0,5522 0,2877 0,3424 0,3271 0,6089 0,0832 0,3995 0,5268 0,1640 0,5951 0,1472 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1,000 0,5492 0,6833 0,3851 0,8931 0,4311 0,6385 0,3186 0,7484 0,7950 0,5180 0,8515 1,000 0,7463 0,5875 0,6474 0,7924 0,5529 0,6190 0,9139 0,6695 0,9129 0,6405 1,000 0,8899 0,8075 0,8983 0,3412 0,5969 0,9128 0,5559 0,7455 0,4745 1,000 0,6892 0,8574 0,2512 0,7661 0,7557 0,4197 0,7037 0,0580 1,000 0,6224 0,6973 0,6620 0,8571 0,8547 0,7333 0,6131 1,000 0,1352 0,5809 0,8830 0,3372 0,7700 0,3205 1,000 0,6742 0,5420 0,9614 0,5646 0,5505 1,000 0,6656 0,6886 0,7118 0,0594 1,000 0,7172 0,8702 0,6532 1,000 0,6973 0,6656 1,000 0,4754 1,000 36 O gráfico da Figura 3 mostra de maneira mais clara as correlções maiores que 0,85. Figura 3 – Gráfico das correlações entre elementos Observando o gráfico das correlações, nota-se que o elemento publicação de atividades possui uma correlação forte com o número de jogadores de um determinado jogo, isso pode acontecer pelo fato da publicação estar quase que totalmente presente apenas nos jogos sociais. Outro fato interessante é a publicação de atividades ter uma relação forte com cooperação, isso acontece pois muitos jogos necessitam que a publicação seja feita para que o jogador exponha a necessidade de ajuda em determinada tarefa do jogo, ligando a publicação à cooperação, esse fato é presente nos jogos do tipo realmente sociais, citado anteriormente neste trabalho. Nota-se também uma relação forte entre fluxo e espontaneidade cognitiva, isso pode estar ligado ao fato de que um jogo fluido, ou seja, a continuidade dos eventos e ações do jogo, são bem compreendidos pelo jogador bem como os desafios expostos ao mesmo e permite que ele o faça sem a necessidade de muitas informações como por exemplo os tutoriais presente nos jogos. Outra relação forte que pode-se encontrar é entre rejogabilidade e sistema de recompensa, podendo existir pelo fato de quanto mais se joga, mais recompensas e itens se acumula no decorrer do jogo. O fato de se jogar mais e obter mais recompensas, pode fazer que o jogador fique mais preso ao universo do jogo, explicando talvez a relação forte entre sistema de recompensa e imersão que por sua vez pode aumentar a competição, uma vez mais imerso, o jogador tende a competir mais, seja publicando resultados constantemente 37 ou diretamente, possivelmente explicando a relação forte entre imersão e competição. 39 4 CONCLUSÃO A análise dos jogos sociais do gênero Bubble Shooter aponta que este tipo de jogo apresenta uma jogabilidade simples e que tem como foco o status social e a competição, podendo-o classificar como jogo social do tipo. As correlações e dados obtidos mostram também espontaneidade cognitiva e publicação de atividades como os principais elementos motivacionais dos jogos sociais do gênero Bubble Shooter. A espontaneidade cognitiva, ligada diretamente à facilidade que o jogo apresenta, obteve valores altos na tabela de médias em todos os jogos pesquisados, já publicação de atividades obteve uma relação forte com o número de jogadores, indicando esse elemento como um fator que atrai mais jogadores quando o jogo o possui. No estudo das correlações notou-se também que alguns elementos possuem uma relação com espontaneidade cognitiva e publicação de atividades sendo eles fluxo e cooperação respectivamente. Mesmo sendo elementos secundários, esses elementos aparentam uma ligação direta com os elementos principais e devem ser levados em consideração no desenvolvimento de jogos deste gênero. Este trabalho apresentou os principais elementos motivacionais dos jogos sociais do gênero do Bubble Shooter, com isso, os desenvolvedores podem ter um manual de quais elementos devem ter prioridade na confecção do jogo, que atraem mais jogadores e quais tem ligações diretas com redes sociais. 41 REFERÊNCIAS [1] LUCA, R. Playing your network: gaming in social network sites. In: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Brunel University, 2009. Disponível em: <http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287. 20599.pdf>. [2] FACEBOOK. http://newsroom.fb.com/. Disponível em: <http://newsroom.fb.com/ >. [3] OMORI, M. T.; FELINTO, A. S. Analysis of motivational elements of social games: A puzzle match 3-games study case. Int. J. Comput. Games Technol., Hindawi Publishing Corp., New York, NY, United States, v. 2012, p. 9:9–9:9, jan. 2012. ISSN 1687-7047. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1155/2012/640725>. [4] APPDATA. http://www.appdata.com/. 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