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Ganificação na Educação: alguns conceitos, perspectivas e
desafios
Universidade Aberta, Portugal.
Aparecida Dias de Oliveira Torres 1
Resuno: O presente artigo apresenta uma breve discussão acerca da temática “gamificação na educação”.
Neste trabalho são apresentados conceitos, objetivos e metodologia de aplicação dos jogos em contextos
de não jogos. Para tanto foi realizada uma pesquisa bibliográfica e exploração de sites que contenham
jogos educativos e softwers para criação de jogos digitais simples. O objetivo desta pesquisa é conhecer,
explorar e aplicar as novas tecnologias na educação, principalmente o trabalho com gammificação. A
partir das leituras, foi possível concluir que uma das formas de contextualizar a educação e manter os
alunos interessados é utilizar de ferramentas atuais e informatizadas. Tal estratégia é valiosa tanto nos
espaços presenciais como no e-learning. O trabalho com gammificação na educação envolve a criação de
jogos digitais pelos alunos nos diversos conteúdos curriculares visando à produção do conhecimento e
desenvolvimento da criatividade. Adaptar-se a esta nova tendencia, torna-se um desafio para os
profissionais da educação.
Palavras-chave: Educação, Gamificação, Jogos digitais, tecnologia.
Abstract: This article presents a brief discussion on the theme "gamification in education." In the
work are concepts, objetives and game application methodology in non-game contexts. Was held a
literature search and exploration in of websites that contain educational games and software for creating
simple digital games was held. The purpose of this research is to know, explore and apply new
technologies in education, especially working with gamificação. From the readings, it was concluded
that one way to contextualize the education and keep students interested is to use current and
computerized tools. This strategy is valuable both in the classroom spaces as in e-learning. The Work
with gamificação in education, involves the creation of digital games by students in the various curricula
aiming at the production of knowledge and development of creativity. Adapting to this new trend, it
becomes a challenge for education professionals.
Keywords: Education, Gamification, Digital games, Technology
1.
Introdução
O uso dos games em contextos de ensino tem sido muito defendido por especialistas em educação
com o intuito de explicar a necessidade de motivar os alunos a realizarem as atividades curriculares de
forma mais agradável e mesno cansativa.
Não se pode negar que os alunos estão desmotivados diante aos processos tradicionais utilizados
para ensino das diversas matérias escolares. Também não é possível negar a facilidade que esses
alunos têm em manipular aparelhos eletrônicos e se entusiasmam com jogos e desafios. Esse é o ponto
chave para trazer a gammificação para o contexto educativo.
O presente trabalho traz discussões neste sentido com o objetivo de esclarecer alguns pontos
duvidosos sobre o trabalho com gamificação e a atuação do professor e do aluno na produção e
utilização dos jogos.
1
Mestranda do Curso Pedagogia do E-learning. Universidade Aberta de Portugal.
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Mas, o que vem a ser gamificação? O que torna um jogo realizado na escola, um objeto de estudo
gamificado? Quais os objetivos e fundamentos de um jogo educativo em contexto escolar ou
extraescolar? Como aproveitar os benefícios dos dispositivos móveis, na realização de jogos
eletrônicos no contexto escolar? Para responder tais quetionamentos, apresentar-se-á alguns autores e
estudos realizados sobre esta temática.
2. Desmistificando o conceito de gamificação, os objetivos e práticas dos jogos digitais
A partir da ascensão da tecnologia digital e grande expansão da internet, a nossa vida passou a ser
altamente influenciada por tais tecnológicas. É neste contexto que surgem a expansão também dos
jogos eletrônicos conquistando o interesse, principalmente, dos jovens e adolescentes.
De acordo com Ubricht & Fadel (2014: 15), “gamificação tem como base a ação de se pensar
como um jogo, utilizando as sistemáticas e mecânicas do ato de jogar, em um contexto fora de jogo”
além deste conceito, as autoras citam Viana et all (2013) que apresentam a seguinte deficição:
“gamificação abrange autilização de mecannismos de jogos para a resolução de problemas, para a
mmotivação e o engajamento de um determinado público” (Ubricht e Fadel, 2014: 15).
Shafer & Lopes (2011) apud Alves & Teixeira (2014) esclarecem que o termo gamificação “pode
ser definido como a aplicação da lógica e da mecãnica dos games em diferentes aaspectos do
cotidiano, caracterizando, portanto, ambientes que contenham elementos dejogos como gamificados”.
Segundo os autores, ao tornar uma atividade divertida, estimulante com dinâmicaas de jogos, ela passa
a ser um objeto gamificado. A gammificação é uma ferramenta de aprendizagem desafiante e
estimuladora, por meio da qual os jogadores solucionam um problema.
2.1 O envolvimento e a motivação em contextos gamificados
É importante perceber que em uma situação com utilização de elementos de jogos, é possivel
levar os alunos a se sentirem motivados. Segundo Ubrich & Fadel (2014), essa motivação tem razões
específicas: superar desafios, resolver problemas, cumprir uma missão, ganhar uma recompensa.
O envolvimento do jogador e a relação com sua equipe, de acordo com esclarecimentos dos
mesmos autores, podem variar conforme comportamento individual, desde mais cooperativos,
passando por aqueles que querem satisfazer suas curiosidades, os socializadores até mesmo os
predadores – altamente competitivos que querem mais do que ganhar, mas alguém tem que perder.
Outro elemento interessante do jogo consiste na estrutura que apresenta características de um
erredo. Tal enredo necessita de personagens para atuar. Collantes (2013) citado por Ubricht & Fadel
(2014) diz que “no jogo, o indivíduo vive a história”, isso porque o desenrolar da narrativa e a
resolução do problema dependem da ação do jogador, além de estar carregada de emoções.
Segundo De Paula & Valente (2014), “É nesse contexto que a escola tem buscado a adoção de
diferentes tecnologias como ferramentas do processo educacional”, porém ainda carrega grande peso
de metodologiaas do sec XIX, isso faz com que caminhe lentamente na forma de desenvolver
competências necessárias mobile learning.
Moura & Carvalho (2009) apud Segundo Oliveira, D. R. E & Maia, L.S. L (2014) abordam o
uso dos dispositivos móveis e o quanto a propagação dessa tecnologia tem afetado a vida das pessoas.
Para os autores, a eficiência e o ritmo da vida são potencializados com tais aparelhos, de forma que é
permitida uma maior flexibilidade no contexto educativo e no trabalho. “A imersão tecnológica cada
vez maior no espaço escolar, sucinta competências pedagógicas novas por parte do professor,
infraestrutura por parte da escola e novos estratégias de aprendizagem pelos alunos.” (Oliveira, D. R.
E & Maia, L.S. L 2014:169), é no espaço escolar que o professor depara com o seu primeiro desafio,
pois, ao permitir tais tecnologias em sala de aula, detectam que as habilidades dos alunos são
maiores do que as suas.
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Segundo Oliveira, D. R. E & Maia, L.S. L (2014:169) “Os professores, precisam então lidar com
as novas formas de aprendizado dos estudantes e propor metodologias em que de fato atendam as
expectativas desses alunos. (...) o professor precisa considerar o que eles esperam com esse uso”. Ou
seja, alunos do Sec.XXI anseiam por técnicas do seu tempo e que lhes apotem o futuro.
2.2 Iniciativas de destaque: jogos criados por alunos
Os autores De Paula & Valente (2014) esclarecem que “o grande potencial educacional dos jogos
digitais não está no ato de jogá-los, mas sim em seu processo de criação” (De Paula & Valente,
2014:5).
Algumas iniciativas apresentadas pelos autores, destacam o projeto Making Games, elaborado por
London Knnowledge Lab (Institute of Education, University of London) Reino Unido. Nessa iniciativa,
professores desenvolveram jogos a partir de leitura de livros literários da série Harry Potter. Outra
experiência descrita é da Parksid Community College, onde alunos do 8º ano desenvolveram um jogo
digital com 15 níveis. Segundo os autores, em todo o trabalho houve envolvimento dos alunos o que
os levou a uma leitura mais crítica sobre jogos.
De Paula & Valente (2014) citando Burn & Durran (2007) esclarecem que a criação de jogos
desenvolve diversas competências, principalmente ligando a outros elementos de aprendizagem, tais
como criatividade, leitura escrita além de desenvolver a habilidade de manipularem hardware e
software. Os autores defendem a construção de jogos por proporcionarem a construção do
conhecimento de forma ativa e crítica, uma vez que esse tipo de trabalho leva o aluno apensar na sua
propriedade e utilidade. Tais reflexões são formas de exercício contextualiado à medida que tem que
pensar comoo jogo funciona e como ensinar os colegas mais novos a adquirir aas mesmas
competências.
Além dessas experiências, os autores apresentam um trabalho caracterizado como pioneiro no
Brasil – Santa Catarina, onde há uma pesquisa com o desenvolvimento de pensamento matemático por
meio de jogos com alunos do 6º ano.
Buscando apoio em outras pesquisas e autores, De Paula & Valente (2014) trazem algumaas
sugestões de ferramentas que facilitam a criação de jogos, tais como: GameMaker, GameSalad, Kodu,
Scratch, além do Mission Maker. Os autores acrescentam que a disseminação de tais ferramentas é um
fator facilitador para a expansão de iniciativas de criação de jogos no ambito escolar.
Silva & Dubiela (2014) afirmam que “jogar é uma atividade prazerosa e que serve como um meio
de denvolver habilidades através das tarefaas realizadas”. Sabendo-se que os jogos são instrumentos
agradáveis e estimulanrtes, os autores alertam para que não se reduza a atividade de criação e uso de
games ao “seu aspecto de entretenimento”. É preciso que esses jogos sejam objetos de aprendizagem e
que tenham “potencial para mmotivar os estudantes a se engajarem no processo de aprendizagem”
(Silva & Dubiela, 2014: 145).
3.
Metodologia usada nos estudos
Para a realização deste estudo, fez-se um levantamento de materiais bibliográficos sobre o tema
em revistaas e repositórios indicados pela Uuniversidade Aberta de Portugal. Dentre os materiais
coletados e lidos, houve uma segunda seleção apurando cinco artigos que serviram de base para a
elaboração do presente trabalho.
Foram selecionados os materiais que apresentam conceito de gamificação e formas de aplicação
dos objetos em contexto de aprendizagem escolar presencial e online.
A pesquisa bibliográfica possibilitou o primeiro contato com os conceitos. Posteriormente foi
realizada uma pesquisa exploratória de alguns ambientes que trabalham com objetos de aprendizagem
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gammificados, foram também realizadas leituras de tutoriais sobre como elaborar jogos utilizando os
programas citados no material base.
4.
Discussão dos resultados
A partir do material coletado e sites visitados, foi possível perceber que o trabalho com
gamificação não é muito simples para professores que têm pouco conhecimento sobre o uso dessa
tecnologia educativa, mas também não é impossível. Como é sugerido pelos autores pesquisados, o
professor pode trabalhar com propostas adequadas para iniciantes, sugerindo aos alunos que criem os
jogos e ensinem os colegas mais jovens. Sendo um artefato menos complexo, o professor consegue
acompanhar a criação, divulgação, e manual de instruções. Desta forma, os alunos desenvolevm as
competências e habiliadades de diferentes conteúdos disciplinares de forma criativa e se sentem
estimulados a aprener, tendo sempre o professor como seu guia.
A exploração dos sites e tutoriais revelou que alguns jogos simples podem ser criados utilizando
o GameMaker e o GameSalad. Também foi possível conhecer o Hotpotatoes, outra ferramenta mais
utilizada por professores para atividades de palavras cruzadas, que possui características menos
interativas.
5. Considerações finais
Percebe-se a importância de transformar os ambientes educativos em ambientes gamificados com
o objetivo de aumentar o interesse dos alunos que se tornam apáticos às aulas tradicionais e
monótonas. Não podemos negar que a ascensão da internet e dos dispositivos móveis troxe para a
palma da mão dos nossos alunos um mundo de possibilidades e descobertas que os atraem muito. Os
jogos, na pespectiva apresentada, deixam de ser apenas sistematização de um conteúdo específico ou
estratégia de ensino de uma dada unidade curricular para se tornar uma atividade interdisciplinar que
envolve várias áreas do conhecimento, além do que os jogos digitais já são realidade na vida dos
alunos dos novos tempos.
Portanto utilizar desses recursos torna-se essencial. E desafiar os alunos a fazer parte do grupo de
criadores de artefatos interativos é envolvê-los no processo de forma ativa, atrativa e instigante. Este é
o desafio do professor do Sec. XXI.
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