Universidade Federal do Rio de Janeiro
Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da
Informação e da Comunicação
APRENDIZAGEM EM MUSEUS COM USO
DE
TECNOLOGIAS DIGITAIS E REALIDADE
VIRTUAL
Vânia Marins – CEDERJ
Cristina Haguenauer – LATEC/UFRJ
Francisco Cordeiro Filho – LATEC/UFRJ
Gerson Cunha – COPPE/UFRJ
Parcerias
Grupo de Realidade Virtual aplicada COPPE/UFRJ
Grupo de Paleovertebrados - Museu Nacional
Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da
Informação e da Comunicação - ECO
Grupo de Pesquisa em Ensino de Ciências –
Faculdade de Educacão
Aprendizagem em museus
Aprendizagem continuada e informal
Inclusão cultural e social
experiências educativas
oportunidades de aprendizagem
aprendizagem de “livre-escolha”
apoiadas em enfoques interativos, experimentais
e lúdicos.
em escolas, residências, centros comunitários,
museus e ambientes de trabalho
Público alvo
(1) escolas
(2) professores
(3) adultos
(4) famílias
(5) crianças.
Tecnologias digitais em Museus
(1) internet e intranet;
(2) multimídia;
(3) CMC - comunicação por computador
(4) Tecnologias de apresentação;
(5) simulações;
(6) micromundos e games
(7) streaming de vídeo.
Realidade Virtual
Simulações;
Interações com objetos virtuais;
Virtual Heritage;
Micromundos e Games
Serious Games
Realidade Virtual
acelera o aprendizado;
aumenta a retenção através do reforço;
aumenta a retenção através do realismo;
possibilita fazer coisas Impossíveis;
torna o aprendizado mais interessante e
divertido;
reduz custos;
elimina riscos e perigos.
Protótipo
Ferramenta
Unreal Game Engine
Testagem – sala de visualização
Conclusões Gerais
a importância da utilização de novas
tecnologias digitais
Ambientes Virtuais, interativos e
imersivos, Realidade Virtual
ampliação das possibilidades de
acesso ao acervo dos museus
Integra 4 áreas de conhecimento:
paleontologia, engenharia,
comunicação e Educação
Conclusões
flexibilidade do sistema
computador pessoal / sala de
visualização
sala de visualização = aumento
significativo no potencial afetivo e
cognitivo do game.
Conclusões III
Necessidade de se pesquisar mais a
fundo as diferenças em termos de
cognição e aprendizagem em função do
grau de imersão e o tipo de ambiente
imersivo a que está submetido o usuário,
bem como avaliar outros motores de jogos
(games engines) para validar a
metodologia proposta.
Projeto
http://www.latecufrj.pro.br/museuvirtual/
http://www.latec.ufrj.br/realidadevirtual.
htm
http://www.latec.ufrj.br/rv/museu/cenari
o.wrl
http://www.latec.ufrj.br/rv/bauruemys/ba
uruemys_plastrao.wrl
http://www.latec.ufrj.br/projetomuseu/
LATEC/UFRJ
www.latec.ufrj.br
Contatos
[email protected]
Tels. (21) 3879-2881
São Paulo,02/09
Pará, T. (UFRJ)
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A CONTRIBUIÇÃO DAS NOVAS TECNOLOGIAS DA