Oportunidades
Acadêmicas
Hermes Renato Hildebrand – Unicamp e PUCSP
Email: [email protected]

HERMES RENATO HILDEBRAND

Possui graduação em Matemática - PUCSP (1977), Mestrado em Multimeios
pela UNICAMP (1994) e Doutorado em Comunicação e Semiótica pela
PUCSP (2001).
Professor da UNICAMP e da PUCSP e exerce o cargo de vice-coordenador do
Programa de Pós-Graduação do TIDD - Tecnologia da Inteligência e Design
Digital, da PUCSP.
Tem experiência nas áreas de matemática, semiótica, educação,
comunicação, marketing, publicidade, propaganda, artes e jogos
eletrônicos, com ênfase no uso das tecnologias digitais, instalações
interativas e sistemas digitais.
Estuda o potencial destas interfaces e ferramentas de interação e mediação
para serem utilizadas em processos educacionais e de entretenimento.
Em Artes, Ciência e Tecnologia desenvolve reflexões, pesquisas e produções
com abordagem em estética, semiótica e em linguagens visuais através das
mídias digitais e locativas.
Vencedor do 6º. Prêmio Sergio Motta de melhor instalação interativas da
Secretaria do Estado de São Paulo com o grupo de artistas SCIArts - Equipe
Interdisciplinar (www.sciarts.org.br).





Perfil Pessoal









Renato Kimura da Silva. Interfaces de Uso Natural: Reconhecimento de gestos humanos
e sua aplicação na área educacional – 2011 – Mestrado TIDD – PUCSP
Priscila Juliê de Oliveira. CRIARE - Construção de um ambiente de ensino e
aprendizagem utilizando o vídeo digital como ferramenta para constituição do usuário
gerador de conteúdo – 2010 – Mestrado – UNICAMP
Edjane Madza de Almeida Cunha. WEB-RADIO: Avaliação de interfaces usabilidade e
interatividade de portais de rádio no Brasil – 2012 – Mestrado TIDD – PUCSP
André Luis Reis Santos. Design de Infografia: do Conceito a Hipermídia - 2012 –
Mestrado TIDD – PUCSP.
Beatriz Blanco. A multisemiose e a interatividade como ferramentas expressivas na
criação de multimídia on-line – 2009 – UNICAMP.
Adeline Gabriela Silva Gil. Projeto e processo criativo em um contexto colaborativo:
cartografias das atuais condições de criação em arte digital e nos games interativos –
2012 - UNICAMP.
Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos. Criando Ambientes Educacionais para Suporte de
Projetos de Desenvolvimento de Jogos Digitais – 2012 - TIDD/PUCSP.
Tatiana Dantas de Oliveira. Livro-game João e o Pé de Feijão: de leitor a jogador – 2009
– UNICAMP.
Tarcísio Torres Silva. Estéticas Políticas da Tela: ativismo e o uso da imagem em redes
de comunicação digital – 2010 – UNICAMP.

Orientações de outra natureza

Ana Carolina da Cunha. Os buracos negros na arte social digital recepção, participação e
abrangência no ciberespaço – 2012 - Universitat de Barcelona. CAPES.
Orientações em Andamento - Mestrado









Heloisa Caroline de Souza Pereira. Análise Semiótica de Revistas On-Line – 2006–
UNICAMP.
Ana Regina Mizrahy Cuperschmid. Heurísticas de Jogabilidade para Jogos de
Computador – 2008 - UNICAMP.
Tarcísio Torres Silva. Blogs e as ferramentas de publicação pessoal no processo de
construção de subjetividades – 2008 – UNICAMP.
Fabrício Mário Maia Fava. Usabilidade versus Jogabilidade em jogos de tiro em primeira
pessoa para computador – 2008 TIDD/PUCS.
Maíra Valencise Gregolin. O Machinima e a arte na era digital: O jogo eletrônico vai ao
cinema – 2009 - UNICAMP.
Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos. O uso de mídias interativas na compreensão de
conceitos de lógica computacional – 2011 – TIDD/PUCSP.
Daniel Paz de Araújo. Mídias Locativas em Narrativas Urbanas Artísticas e Culturais –
2012 – TIDD/PUCSP.
Darwin Rodrigues Mota. Interfaces Gráficas Digitais em Ambientes Virtuais de
Aprendizagem, Usabilidade e Experiência do Usuário como Fatores de Melhoria no
Processo de Ensino e Aprendizagem – 2012 – Mestrado TIDD – PUCSP.
Maira Gregolin Valencise. Mobilidade e Cultura Participativa; transformações da ação
social contemporânea – 2012 – UNICAMP – Doutorado.
Orientações Concluídas - Mestrado

Felipe Orsini Martinelli. Usabilidade, jogabilidade e ludicidade em jogos eletrônicos
musicais – 2011 – UNICAMP.

Tarsila Venancio Nakamura. Narrativas transmidiáticas no portal EPCAMPINAS.COM:
jornalismo hiperlocal, cultura participativa e novos formatos e estruturas de produção,
consumo e distribuição de informação – 2011 – UNICAMP.

Guilherme Bueno Pereira - RA093816. O jornalismo na Internet: novos papéis e
estruturas de produção – 2010 – UNICAMP.

João Baptista Alves Boccaletto. Games e cinema: convergência na produção – 2010 –
UNICAMP.

Enric Granzotto Llagostera. Estudo de Metodologias de Roteirização para Hipermídia –
2008 – UNICAMP. (Prêmio Melhor Iniciação Científica do IA/UNICAMP)
Iniciação Científica Concluídas
Eras Civilizatórias






Era da comunicação oral;
Era da comunicação escrita;
Era da comunicação dos meios impressos;
Era da comunicação determinada pelos meios de
comunicação de massa;
Era da comunicação midiática e
Era da comunicação digital.
Ciclo Materialista Industrial Ocidental:
Período Pré-Industrial;
 Período Industrial Mecânico e
 Período Industrial Eletro-Eletrônico e Digital.

Introdução

A partir dos meios de comunicação de massas acontece uma
proliferação de imagens e a possibilidade de simulação de
ambientes;

As produções digitais buscar similaridades entre artes e ciências;

A Revolução Tecnológica uniu as artes, produções midiáticas e
matemática a partir do período eletro-eletrônico. Os meios são
inseparáveis das forças produtivas de uma determinada época;

A cultura de massa provocou profundas mudanças nas antigas
polaridades entre a cultura erudita e a popular; produzindo novas
apropriações e intersecções;

Surgem as máquinas de produção de bens simbólicos: fotografia,
prensa mecânica, cinema e agora os games;

Acontece a hibridização nas formas de comunicação;

O cinema envolve imagem, diálogo, sons e ruídos, combinando as
habilidades de roteiristas, fotógrafos, figurinistas, designers e
cenógrafos e nos remete as produções atuais.
Introdução
Os programas de tratamento de imagens
permitem a manipulação. Por essas e outras
razões, a absorção das imagens artísticas
pelas mídias constitui-se em um mercado
em expansão.
 A hidridização e desterritorialização da
cultura atingiu seu limite máximo na pósmodernidade, devido à consciência que da
globalização e das misturas que tornar-se
iam constantes entre global e o local;
 Os saltos nos desenvolvimentos
tecnológicos não dependem das demandas
da arte, mas sim diretamente de um
mercado consumidor;
 A tecnologia digital, engloba todas as áreas
da estética tecnológica contemporânea. Há
dois momentos marcantes
para compreender essa nova lógica: o
paradigma pós-fotográfico da imagem e, a
seguir, a pós-imagem ou hipermediático.

Introdução

A “segunda interatividade” é quando as
máquinas são capazes de oferecer respostas
similares ao comportamento dos seres vivos,
inteligência artificial;

A arte interativa e as novas junções entre arteciência-tecnologia estão permitindo experiências
inéditas no ciberespaço sem espaço e sem
tempo, sem imagens que entram no domínio das
artes.
Introdução
Jogos Eletrônicos




















Midialogia – Universidade Estadual de Campinas – UNICAMP
Tecnologia em Jogos Digitais – PUC-SP
Design de Games – Universidade Anhembi Morumbi
Jogos Digitais – Universidade Cruzeiro do Sul
Programação de Games – Faculdade de Tecnologia Interamérica
Jogos Digitais – Universidade Estácio de Sá
Jogos Digitais – UDF Centro Universitário
Jogos Digitais – Unisinos
Jogos Digitais – FATEP
Jogos Digitais – FMU
Jogos Digitais – UniAndrade
Jogos Digitais – Unicsul
Jogos Digitais – Feevale
Tecnólogo em Desenvolvimento de Jogos – FAESA
Jogos Digitais – PUC-MINAS
Tecnólogo em Desenvolvimento de Jogos Digitais – Infórium
Design de Jogos e Entretenimento Digital – Univali
Jogos Digitais – FATEC São Caetano do Sul
Tecnologia em Jogos Digitais – PUC-RS
Curso de Games – UNISA
Cursos de Games de Graduação no Brasil
Pós-graduação (Lato Sensu)







Games: Produção e Programação – Senac
Arte 3D para Jogos Digitais – Faculdade CCAA
Design e Programação de Jogos Digitais – Faculdade CCAA
Projeto e Desenvolvimento de Jogos Digitais – Unicsul
Game Design – UNEB
Desenvolvimento de Jogos Digitais – PUC-RS
Curso de Games – UNISA
Mestrado e Doutorado
TIDD – Tecnologia da Inteligência e Design Digital - PUC-SP
 Interlab – Lab. de Mídias Interativas da Poli – USP)
 Pós-Graduação em Artes Visuais – UNICAMP

Cursos de Pós-Graduação de Games no Brasil

Pesquisas em Educação:
◦ Lynn Alves (Universidade do Estado da Bahia - UNEB),
◦ Filomena Moita (Universidade Federal da Paraíba - UFPB) e
◦ Eliane Schlemmer (Universidade do Vale do Rio dos Sinos - Unisinos),

Centro de Pesquisas:
◦ CSGames - Grupo de Pesquisa Semiótica sobre Linguagem dos Games (PUC-SP), liderado por Lúcia Santaella;
◦ Plataformas interativas e seus padrões sígnicos, da Universidade Federal
de Juiz de Fora (UFJF), liderado por Francisco J. Paoliello Pimenta;
◦ Games: Mercado da Comunicação, do Centro Universitário Feevale,
liderado por Cristiano Max Pereira Pinheiro e Marsal Alves Branco.
Alguns Centros de Estudos

Website:
◦ Pesquisas em Games - Roger Tavares ( Universidade Federal do Rio
Grande do Norte – UFRN) e criador do website Game Cultura
(http://www.gamecultura.com.br)
◦ Site de informações gerais
sobre games.
◦ http://planetagamer.com.br
◦ Itaú Cultural
◦ http://www.itaucultural.org.br/gameoque/

O mais Importante Evento de Games no Brasil - SBGAMES
◦ http://www.sbgames2012.com.br/
Eventos e Websites Importantes
Classificação do pesquisador Luís Filipe B. Teixeira

Filosófica (Fenomenologia, Hermenêutica, Estética, etc.);

Histórica (história dos jogos, história das tecnologias lúdicas,
história das narrativas, etc.);

Cultural (cultura de massas, cibercultura e cultura digital, cultural
Studies, estudos de género, etc.);

Ciências da Comunicação (teoria da comunicação, Estudos
Comparativos dos Média, Genealogia dos Média,
Cibertextualidade, Semiótica, etc.);

Sociológica (Estudo social dos jogos, Media Studies, etc.); e a
Psicológica (estudos comportamentais, cognitivos, etc.)
Áreas de Pesquisa
Espen Aarseth (2003) sugere que a análise de jogos
eletrônicos devem se concentrar em três áreas:
no estudo do gameplay (as ações dos jogadores, suas estratégias
e motivações),
 da estrutura dos jogos em si (suas regras gerais de
funcionamento, tanto das ações quanto do ambiente) e
 o mundo do gamer (seu conteúdo ficcional, o design de suas
fases).

Três tipos diferentes de perspectivas para a pesquisa
de games:
Gameplay: sociológica, etnológica, psicológica etc.
 Regras do jogo: Game Design, Mercado, Leis,
Computação/Inteligência Artificial.
 Mundo do game: arte, estética, história, estudos
culturais/midiáticos, economia.

Áreas de Pesquisa

A Narratologia foi desenvolvida para unificar as disciplinas e
estudos que pesquisadores de diferentes áreas realizavam sobre
narrativas, não importa os meios utilizados para realizar esse tipo
de representações (FRASCA, 1999; FRASCA, 2003).

Para Jesper Juul (2005) as narrativas são maneiras primárias de
construir e organizar o sentido que damos ao mundo, podendo ser
aplicada em diversas situações.

Observar os Game Studies pela visão narratológica é ver os
Games como sistemas narrativos que se justapõem à idéia de que
os videogames (ou narrativas interativas) poderiam ser melhores
se fossem mais parecidos com histórias. (JUUL, 2005) (MURRAY,
2003).
Narratologia

A Ludologia foi popularizado pelo teórico uruguaio Gonzalo
Frasca, em seu artigo Ludology meets Naratology: similitude and
diferences between (video) games and narative (FRASCA, 1999).

Ludologia (de ludus, a palavra latina para jogo, para se referir a
uma disciplina ainda não existente, que estude jogos e
brincadeiras. (FRASCA, 1999)

A Ludologia deve focar no entendimento de estruturas e
elementos (as regras, em especial), criando modelos para explicar
os jogos (FRASCA, 2003); Ela parece receber claras influências do
método estruturalista de classificação das atividades lúdicas
desenvolvido por Roger Calloi.

A Ludologia abrange também estudos cognitivos sobre o
comportamento do jogador em sua interação com os jogos
(JÄRVINEN, 2007).
Ludologia

Alega-se que tanto a Narratologia quanto a Ludologia são ramos
completamente opostos dos Game Studies:

O primeiro se concentraria apenas nas narrativas possibilitadas
pelos objetos lúdicos eletrônicos, enquanto o segundo trabalharia
somente com os aspectos formais dos jogos, como regras e ações
permitidas (MURRAY, 2005).

A pesquisadora Janet H. Murray, ex-orientadora de Gonzalo Frasca
e conhecida como uma das mais famosas narratologistas. (apesar
de nunca ter assumido posições nesta polêmica) e escreveu o
livro Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço.
Diferença de Narratologia e Ludologia

Visão comum sobre os estudiosos da Ludologia e Narratologia:
(...) eles almejam dispensar muitos aspectos relevantes da
experiência do jogo, como o sentimento de imersão, a
representação de situações que contenham violência ou sexo, a
dimensão performática da jogabilidade, e até mesmo a
experiência subjetiva da vitória ou derrota. (MURRAY, 2005)

Frasca defende sua visão da Ludologia respondendo que quando
ludologistas alegam que, em detrimento de certas similaridades,
games não são narrativas, é simplesmente porque as
características dos jogos são incompatíveis com muitas das
definições mais aceitas que nos são dadas pela Narratologia.
(FRASCA, 2003).
Diferença de Narratologia e Ludologia

Com a Convergência das Mídias no Mundo Digital acontece uma
hibridização dos meios.

Necessitamos ao mesmo tempo de Profissional Genérico e
Profissionais Especializados;

É uma área muito dinâmica sujeita a mudança constante e
necessário se estar constantemente estudando;

Para desenvolvimento de Games você pode atuar na área técnica
que pede uma formação voltada para a área de computação e
programação e um conhecimento na área de comunicação e
criatividade.

O conhecimento em games exige uma formação em várias áreas

Os cursos oferecem uma formação em games com diversas
matérias, desde matemática até animação 3D, passando por
marketing e inteligência artificial e, no final formam profissionais
genérico.
Pontos de destaque

A área é muito nova, tem muitos amadores trabalhando.

O nome design significa "planejamento", "projeto". O designer de
games é o responsável pela diversão, mecânicas dos jogos ,
jogabilidade, a forma como o jogo deve ser jogado.

Faltam pesquisas na área de desenvolvimento de projetos com
Games

Este profissional precisa ter uma bagagem de jogo incrível e o
processo de criação de jogos é sempre um aprendizado.

Ao passo que você vai criando jogos, seu conhecimento vai
aumentando e seu trabalho se aprimora.
Pontos de destaque
“Os jogos eletrônicos são, talvez, o gênero cultural mais rico que
vimos até agora, e isto é um desafio para a procura por uma
abordagem metodológica satisfatória. Todos nós entramos neste
campo vindos de algum outro lugar, da Antropologia, Sociologia,
Narratologia, Semiótica, Cinema, etc., e a bagagem política e
ideológica que trazemos das nossas antigas áreas determina e
motiva, inevitavelmente, as abordagens que realizamos.”
(AARSETH, 2001)
Download

Hermes Renato Hildeb..