Universidade
Estadual de Londrina
CENTRO DE EDUCAÇÃO FÍSICA E ESPORTE
CURSO DE BACHARELADO EM EDUCAÇÃO FÍSICA
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
ANÁLISE DA PRÁTICA DO JOGO ELETRÔNICO
WORLD OF WARCRAFT EM UM GRUPO DE IDOSOS
RESIDENTES EM LONDRINA-PR
Leandro Tomoaki Shinike
LONDRINA – PARANÁ
2012
i
SHINIKE, Leandro Tomoaki. Análise da prática do jogo eletrônico World of
Warcraft em um grupo de idosos residentes em Londrina-PR. Trabalho de
Conclusão de Curso. Curso de Bacharelado em Educação Física. Centro de
Educação Física e Esporte. Universidade Estadual de Londrina, 2012.
RESUMO
Devido a inúmeros fatores que hoje possibilitam um aumento na expectativa de vida
do ser humano, estimasse um grande crescimento da população de idosos para os
próximos anos em nossa sociedade. Essa população, cada vez mais, busca novas
formas para reduzir ou desacelerar os processos decorrentes do envelhecimento e
principalmente do desuso, contribuindo assim para uma melhor qualidade de vida. A
literatura apresenta algumas evidências acerca dos benefícios cognitivos obtidos
pela prática de jogos eletrônicos em diferentes populações. Para tanto foi composta
uma amostra com 9 idosos, com idades entre 65 e 70 anos residentes em Londrina,
Paraná que realizaram os testes de tempo de reação (Reaction Time v1.0) e uma
tarefa mnemônica com figuras para coleta e comparação dos dados obtidos pré e
pós a prática do jogo eletrônico. Com o objetivo de se verificar melhoras nos testes
citados anteriormente devido aos estímulos que o jogo proporciona. Os resultados
encontrados demonstraram que os participantes não obtiveram melhoras nos testes
após a prática de uma hora do jogo utilizado. Assim concluiu-se que um breve
contato com o jogo eletrônico não foi suficiente para influenciar melhoras
significativas nos testes propostos.
Palavras-chave: Idosos; Jogos eletrônicos.
ii
ABSTRACT
Due to numerous factors that today enable an increase in life expectancy of humans,
esteemed a great growth of the elderly population in the coming years in our society.
This population, increasingly seeking new ways to reduce or slow down the
processes of aging and disuse mainly, thus contributing to a better quality of life. The
literature provides some evidence about the cognitive benefits obtained by the
practice of electronic games in different populations. For this sample was composed
with 9 seniors, aged 65 and 70 years living in Londrina, Paraná that performed the
tests of reaction time (Reaction Time v1.0) and a mnemonic task with figures for the
collection and comparison of data obtained before and after the practice of electronic
games. Aiming to verify improvements in the tests mentioned above due to the
stimuli that the game provides. The results showed that participants did not achieve
improvements in the practice tests after an hour of the game used. Thus it was
concluded that brief contact with the electronic game was not enough to influence
significant improvements in the proposed tests.
Keywords: Elderly; Electronic games.
iii
LISTA DE SIGLAS E ABREVIAÇÕES
ONU
- Organização das Nações Unidas
01
IBGE
- Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
01
MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game (Jogos de
Interpretação de Personagens Massivos Multijogador Online)
02
WoW
- World of Warcraft
03
SNC
- Sistema Nervoso Central
08
TCLE
- Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
12
MEEM
- Mini Exame do Estado Mental
13
SUMÁRIO
RESUMO..........................................................................................................
i
ABSTRACT......................................................................................................
ii
LISTA DE SIGLAS E ABREVIAÇÕES.............................................................
iii
1
INTRODUÇÃO.................................................................................................
01
2
REVISÃO DE LITERATURA............................................................................
04
2.1 Envelhecimento..........................................................................................
04
2.2 Cognição....................................................................................................
06
2.2.1 Cognição no Idoso..............................................................................
07
2.2.2 Processamento de Informação...........................................................
08
2.2.3 Tempo de Reação...............................................................................
09
2.3 Jogos Eletrônicos.......................................................................................
10
2.3.1 Jogos Eletrônicos na Velhice..............................................................
11
MÉTODOS ......................................................................................................
12
3.1 Caracterização do Estudo..........................................................................
12
3.2 Amostra......................................................................................................
12
3.3 Instrumentos/Equipamentos e Tarefa........................................................
12
3.3.1 Avaliação do Estado Mental................................................................
13
3.3.2 Tempo de Reação de Escolha............................................................
13
3.3.3 Teste Mnemônico................................................................................
14
3
3.3.4 Jogo Eletrônico.................................................................................... 14
3.4 Análise Estatística......................................................................................
14
4
RESULTADOS E DISCUSSÃO........................................................................
16
5
CONCLUSÃO...................................................................................................
19
6
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................................
20
APÊNDICES.....................................................................................................
23
APÊNDICE I – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido.........................
24
APÊNDICE II – Mini Exame do Estado Mental................................................
26
1
1 INTRODUÇÃO
Os dados relacionados ao envelhecimento apontam que nos países em
desenvolvimento, a população com idade superior a 65 anos terá um crescimento
absoluto de 52% para o ano de 2015 (ONU, 2011). No Brasil, indicadores
construídos com estimativas e projeções calculam que o número de pessoas com 60
anos ou mais, ultrapassará a marca de 27 milhões de idosos, tornando-se
aproximadamente 13% da população do país no ano de 2020 (IBGE, 2010). Essa
realidade é válida para o município de Londrina no estado do Paraná, onde há um
aumento crescente dessa população: no ano de 2010, 12,72% da população da
cidade possuía 60 anos ou mais (IBGE, 2010).
O envelhecimento dos seres humanos pode ser caracterizado como um
processo biológico natural gradativo e de ritmo lento. De natureza interacional, ele
possui épocas e ritmos distintos para cada pessoa, pois cada organismo possui
capacidade de suportar apenas determinada quantidade de mutações, já que
excedendo esse limite, o organismo perece (NERI, 2008). Durante o processo de
envelhecimento ocorrem declínios funcionais dos órgãos e sistemas bem como a
redução das capacidades funcionais e sociais do indivíduo (COLCOMBE et. al,
2003; CARDOSO, 2009).
Até meados do século XX, os estudos conduzidos superestimavam as perdas
decorrentes
nesse
período,
assim
declínios
cognitivos
eram
comumente
interpretados pelos pesquisadores como determinados pela idade, excluindo
totalmente variáveis relevantes como seus hábitos e estilo de vida. Somente após
essa época que se investiu em estudos longitudinais e de corte seqüencial, tornando
possível examinar a heterogeneidade no processo do envelhecimento e seus
determinantes (CUPERTINO, ROSA; RIBEIRO, 2006).
Desde então, procura-se estabelecer parâmetros de comparação entre o
envelhecimento usual e o envelhecimento bem-sucedido para identificar variáveis
associadas com o envelhecer bem-sucedido (FEATHERMAN, SMITH; PETERSON,
1991; ROWE; KAHN, 1998; TEIXEIRA; NERI, 2008). Com isso, é possível elaborar
estratégias que possam minimizar o impacto desses efeitos deletérios nessa
crescente população de idosos.
Dentre as perdas decorrentes do envelhecimento, a degeneração do estado
cognitivo é um tema que atualmente vem ganhando destaque por se tratar de um
2
sintoma de demência. Com isso, lapsos de memória de indivíduos idosos vem sendo
tratados com mais atenção. Como já citado, o envelhecimento não é o único
responsável pela perda cognitiva, há outros fatores influenciadores como as
doenças psiquiátricas e orgânicas, bem como o uso de fármacos e drogas
(ALMEIDA, 1997). A partir dos estudos a respeito, diferentes intervenções são
propostas para a diminuição da perda cognitiva, dentre elas a realização de
atividades físicas.
Em um documento sobre o posicionamento oficial sobre atividade física e
saúde no idoso, divulgado em Novembro de 1999, a Sociedade Brasileira de
Medicina do Esporte e a Sociedade Brasileira de Geriatria e Gerontologia concluem
a importância da atividade física regular para melhora da qualidade e expectativa de
vida do idoso. O Colégio Americano de Medicina Esportiva, em documento
semelhante divulgado no ano de 1998 expõe a importância da prática de atividades
físicas para idosos que estimulem sua socialização e seu aspecto psicológico, a fim
de manter sua capacidade funcional física e cognitiva para um viver autônomo e
independente.
Entretanto são vários os motivos que levam o idoso a não praticar atividade
física, e dentre eles estão: preguiça, deslocamento, falta de companhia, e não gostar
da prática (KODERA, 2011). Sendo assim, novas formas e tipos de atividades
devem ser visadas para a prática e diminuição das perdas geradas pelo
envelhecimento. Os jogos eletrônicos, por não dependerem de nenhum dos fatores
identificados acima e possuírem caráter lúdico recreativo, podem se tornar um
grande aliado para essa população no que se refere aos aspectos cognitivos,
afetivos, sociais e motores.
Apesar disso, pouco se sabe sobre os efeitos desse tipo de jogo
principalmente relacionando-o aos aspectos cognitivos para essa população. O jogo
é pertinente ao homem desde os primórdios, sendo que no mundo contemporâneo
tomou outro sentido devido à informática e telemática, o que possibilitou a simbiose
entre homem e máquina (ROSADO, 2006). Atualmente é irrefutável que devido ao
grande avanço tecnológico os jogos eletrônicos estão presentes no cotidiano de
grande parte da população (FINCO, 2010).
Restringindo o foco, os Jogos de Interpretação de Personagens Massivos
Multi jogador Online (MMORPG – Massive Multiplayer Online Role Playing Game)
como o World of Warcraft*, estão despontando em popularidade por permitirem que
3
os jogadores possam existir numa realidade alternativa, onde podem se relacionar
com outros jogadores, interpretando papéis. Essa interatividade pode permitir que os
conhecimentos gerados pela prática (aprendizado de saberes, comportamentos,
habilidades, competências, valores e atitudes tais como: raciocínio lógico e agilidade
de pensamento além da atenção, reflexão, estratégia, planejamento, compromisso,
respeito pelo próximo e aprimoramento de conteúdos), seja ampliado, tendo como
fator somador o compartilhamento da informação e troca de experiências por parte
dos usuários em um ambiente mutável (MOITA, 2006).
Segundo estudos conduzidos por Moita et. al (2006) e Whitlock et. al (2012) a
prática desses MMORPGs gera o aprendizado de saberes, comportamentos,
habilidades, competências, valores e atitudes tais como: raciocínio lógico e agilidade
de pensamento além de atenção, orientação espacial, reflexão, estratégia,
planejamento, compromisso, respeito pelo próximo e aprimoramento de conteúdos.
A maioria dos idosos que procuram jogos eletrônicos está preocupada com os
“custos mentais” do envelhecimento e recorrem a jogos que estimulem a prática
motora e o pensamento rápido, a fim de estimular a atividade cerebral (SCHIESEL,
2007).
A partir das informações citadas acima, o objetivo do presente estudo foi
verificar se a intervenção com o MMORPG World of Warcraft (WoW), pode trazer
benefícios cognitivos para idosos avaliando o tempo de reação e memória a curto
prazo.
*World of Warcraft é um MMORPG produzido pela Blizzard Entertainment, de ação e aventura.
4
2 REVISÃO DA LITERATURA
2.1 Envelhecimento
Nos dias atuais, grande parte da população sabe que o ser humano pode
viver mais tempo e com melhor qualidade de vida, quando se comparado com
antigamente. Isso faz com que as pessoas tenham o desejo de alcançar tal
longevidade de forma satisfatória, gerando assim um temor quanto à velhice
marcada pelas doenças e limitações físicas, mentais e sociais. Devido a isso a
preocupação de pessoas que buscam uma melhor qualidade de vida na velhice é
cada vez maior.
Dessa maneira é crescente a procura por profissionais da área da saúde
para se obter informações sobre estilos de vida saudáveis e de serviços que
previnam doenças ou posterguem as perdas decorrentes nesse período da vida.
Para tanto, frente a essas inquietações por parte da população e busca de serviços,
estudiosos e profissionais tem contribuído para aumentar o conhecimento que se
tem acerca do processo de envelhecimento e condições que favoreçam essas
pessoas a terem uma boa qualidade de vida na velhice.
Pelo ponto de vista mais simplista, o envelhecimento é relacionado a idade
física, que ainda de um modo simplista, é definida como o tempo cronológico em
que algo existiu, ou é determinada pelo tempo decorrido entre o nascimento e a
data de observação: nesse sentido, idade e tempo são sinônimos. Desta forma, o
envelhecimento é utilizado para se referir aos conjuntos de processos que ocorrem
em um organismo vivo e que ao longo do tempo levam a perda de adaptabilidade,
deficiência funcional e por fim à morte. Tais processos ocorrem de maneiras e ritmo
distintos para cada organismo (SPIRDUSO, 2005).
Vale salientar que o processo de envelhecimento também pode ser
influenciado pelo estilo de vida, pelo meio ambiente e por fatores genéticos e
hereditários (CASTILHO, 2010). Para tanto os estudiosos costumam classificar o
envelhecimento das seguintes formas:
- Normal ou primário: Que afeta gradual e cumulativamente todo o organismo,
de forma distinta para cada área ou função, variando entre cada pessoa, resultando
em diminuição na capacidade adaptativa dos fatores internos e externos ao
organismo.
5
- Bem-sucedido ou ótimo: Quando a plasticidade comportamental é
preservada, assim como as características e a funcionalidade do idoso se
comparado a pessoas mais novas.
- Patológico ou secundário: Onde se observam exacerbadas alterações
ocasionadas pelas doenças com maior probabilidade devido à evolução da idade.
- Terminal ou terciário: Que tem relação com o padrão de declínio terminal,
caracterizado pelas grandes perdas físicas e cognitivas num período relativamente
curto de tempo. (FEATHERMAN, SMITH; PETERSON, 1991; ROWE E KAHN,
1998; NERI, 2008).
Assim sendo, torna-se muito difícil estipular uma data de inicio do processo de
envelhecimento, ou seja, a idade cronológica torna-se apenas uma forma padrão de
contagem de tempo após o nascimento. Portanto, a partir dessa linha de
pensamento o envelhecimento também é determinado pelas idades biológica,
psicológica e social, além da cronológica.
A idade biológica é compreendida pelas mudanças corporais e mentais
oriundas do envelhecimento (SCHINEIDER; IRIGARAY, 2008). Em contrapartida,
de acordo com Neri (2008), a idade psicológica envolve o grau de capacidade da
pessoa a respeito da percepção, aprendizagem e memória relacionadas com sua
idade cronológica. Já a idade social, de acordo com a mesma autora, envolve o
papel e comportamentos sociais que o individuo desempenha num determinado
momento histórico social, que é esperado por pessoas de mesma idade
cronológica.
Mesmo não ocorrendo de forma padronizada para todos, o envelhecimento
biológico é o mais aparente na anatomia do idoso. Isso acontece devido a vários
fatores, dentre eles: a sarcopenia, o enfraquecimento de tendões e ligamentos, as
mudanças na constituição óssea tornando o tecido menos sólido e articular e as
alterações no tônus muscular (MEIRELLES, 2000; NETTO, 2004). Algumas dessas
alterações ocorrem devido a perdas estruturais do sistema nervoso, surgindo
também dificuldades sobre o controle emocional e de memória, há um déficit de
atenção e concentração, além de um decréscimo na velocidade dos movimentos,
coordenação e equilíbrio (MALUF, 2002). Não menos importantes, os sistemas
sensoriais, como a visão e a audição também são acometidos, devido às
degenerações estruturais e disfunções (FREITAS; MIRANDA; NERY, 2002).
Como citado neste capítulo, o processo de envelhecimento traz consigo
6
variadas perdas como físicas e cognitivas. Sendo assim, inúmeros estudos buscam
alternativas para a diminuição dos possíveis problemas advindos do processo de
envelhecimento. Esse trabalho buscou focar na questão das capacidades mentais
de idosos, na cognição.
2.2 Cognição
De maneira geral a cognição pode ser caracterizada como um conjunto de
capacidades mentais que permitem a aquisição, o acesso e a manutenção de
conhecimentos. (MATLIN, 2004; SKA et al., 2009 apud IRIGARAY, 2011).
Também pode ser considerada em termos da função cerebral, como a
memória, associação, comparação, raciocínio abstrato (verbal e quantitativo),
manipulação, capacidade espacial e síntese. Falando sobre os processos de
cognição que sustentam as funções cognitivas, cita-se, a atenção (energia mental),
memória operacional ou de trabalho, velocidade de processamento de informações,
capacidade psicomotora e a percepção. Essas funções e processos cognitivos
agindo em conjunto permitem que os indivíduos, possam tomar decisões e se
comportar de forma inteligente perante aos outros (SPIRDUSO, 2005).
O conceito de cognição também é definido por MORAES (2010) como:
... um conjunto de capacidades mentais que permitem ao indivíduo compreender e resolver
problemas do cotidiano. Formada pela memória (capacidade de armazenamento de
informações), função executiva (capacidade de planejamento, antecipação, seqüenciamento e
monitoramento de tarefas complexas), linguagem (capacidade de executar um ato motor),
gnosia/percepção (capacidade de reconhecimento de estímulos visuais, auditivos e táteis) e
função visuoespacial (capacidade de localização no espaço e percepção das relações dos
objetos entre si).
Ao longo dos anos, testes de inteligência foram criados com o intuito de avaliar
a aplicação das funções cerebrais com a função psicológica e social. Pois além de
testar as funções cognitivas os testes até então desenvolvidos, também se propõem
fazer uma avaliação das habilidades verbais, fluência oral, raciocínio aritmético e
informações de modo geral do avaliado (FOLSTEIN, FOLSTEIN, McHUGH, 1975;
SALTHOUSE, 1991 apud SPIRDUSO, 2005; MORAES, 2010).
Uma possível relação entre exercício físico para uma melhora na função
cognitiva (HANNA et. al, 2006 apud SPIRDUSO, 2005) costuma ser discutida,
porém, essa relação entre saúde, aptidão física e função cognitiva, permanece
obscura. O que se infere, é que tais fatores provavelmente estejam inter-
7
relacionados muito mais com os aspectos ambientais e genéticos ainda pouco
compreendidos, do que somente com a aptidão física.
Há também, forte suspeita de que algumas doenças ou uma saúde física
debilitada comprometam a cognição ( ZASLAVSKY e GUS, 2002 apud SPIRDUSO,
2005), em contrapartida, mesmo que a pessoa tenha uma saúde excepcional e um
excelente condicionamento físico durante o processo de envelhecimento, não lhe
fica garantido à preservação de sua cognição, pois é extremamente difícil isolar
aspectos entre aptidão e cognição, devido a outras variáveis com que a cognição
está relacionada (SPIRDUSO, 1980 apud SPIRDUSO, 2005).
Além disso, o desuso tanto cognitivo quanto físico pode ocasionar o declínio
de muitas funções, relacionas a idade, mesmo quando sinais e sintomas de
doenças estejam ausentes no indivíduo (BORTZ, 1982 apud SPIRDUSO, 2005).
Por fim, é concreto dizer que a cognição é responsável pela nossa capacidade de
decisão e que juntamente com o humor (motivação), faz se fundamental para a
manutenção da autonomia, pois as perdas ou incapacidades cognitivas causam
uma desestruturação ou uma lacuna na identidade que nos define como racionais
(MORAES, 2010). A partir disso, torna se necessário que o indivíduo durante toda
sua vida estimule não só sua condição física, mas também suas capacidades
cognitivas e
sociais,
para
que
as reduções advindas do
processo
de
envelhecimento sejam menores.
2.2.1 Cognição no Idoso
Durante essa fase da vida são variadas as perdas cognitivas que podem
ocorrer, lembrando de que essas podem se dar em diferentes formas para cada
individuo. Além disso, o tema cognição consiste em algo muito amplo e abrangente,
sendo assim, esse trabalho irá focar em características pertinentes a população
idosa, como o processamento de informação e o tempo de reação.
Em relação ao tempo de reação, este consiste no intervalo de tempo entre o
início do estímulo e o começo da resposta voluntária. A redução da velocidade de
resposta a qual o idoso consegue reagir e se mover tem grande influência em seu
cotidiano, para isso há um maior tempo gasto para concluir suas tarefas, resultando
numa redução no número de trabalhos e produção diária (KLEIN, DOLLAR E
BAGDONAS, 1947 apud SPIRDUSO, 2005).
8
Levando em consideração o fato de que ocorrem algumas mudanças nos
processos do sistema nervoso central (SNC) relacionadas à idade e que pode ser
mensurados pela velocidade com que os indivíduos respondem fisicamente a um
estímulo, de fato, isso acaba acometendo também algumas tarefas intelectuais e
cognitivas (SPIRDUSO, 2005). Dentre as mudanças que ocorrem, o processamento
de informações em idosos também é afetado, como citado anteriormente. Este
consiste na identificação de um estímulo externo qualquer, assim como da análise
das possíveis respostas e a programação do organismo para esta.
Quando os idosos são comparados com grupos mais jovens em estudos sobre
o processamento de informações, notou-se que essa população leva mais tempo
para aprender as tarefas propostas, sendo assim, um número pequeno de
tentativas já os coloca em desvantagem e provavelmente subestime sua
capacidade de reação (HOYER, LABOUVIE E BALTES, 1973 apud SPIRDUSO,
2005).
2.2.2 Processamento de Informação
Os psicólogos verificaram que é útil comparar o ser humano a um computador,
onde se apresenta a informação como input, ocorrem vários estágios de
processamento de informação dentro do sistema que gera uma serie de operações
sobre tal informação, que eventualmente resulta em uma resposta via output
(SCHIMIDT, 1991).
Ainda de acordo com o autor citado acima o objetivo primário dos psicólogos
cognitivistas interessados no controle de habilidades é compreender a natureza
específica dos processos que ocorrem dentro do ser humano. Para isso existem
variadas formas para se estudar este problema, usaremos aqui uma abordagem
que considera a existência de três estágios discretos os quais a informação deve
passar um a um para ser processada entre o input (órgãos sensoriais) até resultar
em uma ação via output (ação).
Os estágios são descritos a seguir:
- Estágio de Identificação do Estimulo: Basicamente durante esse estágio o
problema é decidir, via órgãos sensoriais (visão, audição, olfato, tato e paladar) de
como e o que é o estimulo apresentado, analisando a informação ambiental, feito
isso o estímulo segue para o próximo estágio.
9
- Estágio de Seleção de Resposta: Aqui a atividade começa quando o estágio
anterior fornece a informação acerca da natureza do estimulo ambiental. A tarefa
deste estágio é de decidir dentre as ações possíveis, qual realizar. Desta forma
podemos citar que este estágio serve como um tradutor entre o input e o output.
- Estágio de Programação da Resposta: Neste estágio final, o processamento
tem início depois de recebida à decisão tomada no estágio de seleção de resposta,
então reprogramando e organizando o sistema motor para que essa ação seja
eficiente.
Em suma as funções destes estágios são: Estágio de Identificação do
Estímulo = detectar, identificar o estímulo; Estágio de Seleção de Resposta =
seleção de resposta; Estágio de Programação da Resposta = Organizar e iniciar a
ação também de acordo com o mesmo autor citado acima.
2.2.3 Tempo de Reação
Para tanto também é necessário a compreensão deste conceito, que consiste
no intervalo de tempo entre o início do estímulo e o começo da resposta voluntária,
onde tanto o(s) estímulo(s) quanto à(s) resposta(s) podem ser simples ou complexa.
Quando a situação envolve apenas um estímulo e uma resposta é definida
como Tempo de Reação Simples. Já se a pessoa é avisada sobre o início do
estimulo, mas não sabe de quando ele iniciará, a simples incerteza de tal fato
acarreta em um aumento de seu tempo de reação, denominado assim de Tempo de
Reação Discriminatório. Se o indivíduo tiver que selecionar mais de uma resposta o
intervalo entre a percepção e a reação é chamado de Tempo de Reação de
Escolha.
Quaisquer fatores que estimulem ou interrompam a função do SNC, tais como,
fármacos, drogas, privação do sono, nível de excitação, doenças e maturação
influenciam para uma alteração no tempo de reação. Desta forma essa medida é
usada como um índice sobre a integridade do SNC. Tanto no Tempo de Reação
Simples como no Tempo de Reação de Escolha, o período entre o início do
estimulo e a primeira resposta do músculo esquelético é representada como
processamento de informação no SNC e após concluir essa tarefa inicias se o
movimento, onde outros mecanismos centrais são responsáveis pelo controle e
monitoramento (SPIRDUSO, 2005).
10
A partir das informações referentes às questões cognitivas citadas acima, além
de sua relação no processo de envelhecimento, esse trabalho buscou analisar a
influência de um jogo eletrônico no processamento de informação e tempo de
reação em idosos com base em alguns estudos que apontam para benefícios e
atraso no processo de perda cognitiva. Sendo assim, torna se curioso saber um
pouco mais sobre os jogos eletrônicos e sua influência em idosos, assuntos que são
abordados abaixo.
2.3 Jogos Eletrônicos
Historicamente a primeira menção que se tem do que se assemelha a um jogo
eletrônico, ocorreu no ano de 1947, apresentado como: “Dispositivo de
entretenimento com tubo de raios catódicos”, esse dispositivo foi patenteado em
1948 por Thomas T. Goldsmith JR. Estle Ray Mann e foi inspirado na tecnologia de
radares onde se consistia em um dispositivo analógico que permitia controlar um
ponto vetorizado na tela, simulando mísseis acertando alvos. Desde então o
constante e progressivo avanço tecnológico fez com que as pessoas cada vez mais
se envolvessem com os meios digitais em seu cotidiano, influenciando em seus
hábitos e comportamentos de maneira geral (ROSADO, 2006; FINCO, 2010).
Esse processo de ritmo veloz e cheio de informações contribuiu para que
essas pessoas se tornassem hipertextuais de pensamento não linear e capazes de
várias tarefas ao mesmo tempo. O termo hipertexto foi apresentado no início dos
anos 60 por Ted Nelson onde significava uma leitura não seqüencial e não linear,
onde um texto apresentava vários caminhos que permitiam o leitor decidir por onde
seguir. Atualmente esse conceito é popularmente descrito como “atalho”, “caminho”,
“ligação” ou “links” que são expressos através de documentos, arquivos, palavras,
imagens ou objetos não lineares interconectados.
Não diferente deste conceito os jogos eletrônicos atuais possuem essa
característica. E para ser jogado ele necessita de uma plataforma física
(computadores, consoles, arcades, celulares, televisores) que possui um ou mais
dispositivos de entrada (controles, joysticks, mouses, teclados, sensores, câmeras)
possibilitando o jogador interagir e manipular as imagens produzidas pelo
dispositivo. Devido ao grande investimento nesse ramo, os jogos eletrônicos
possuem diversas variações e incontáveis subcategorias, essas classificações
11
buscam fazer relação quanto à melhor denominação para o jogo.
2.3.1 Jogos Eletrônicos na velhice
Em pesquisa conduzida por Ansley & Erber (1988) foi detectado certa
resistência por parte dessa população sobre sua interação com novas tecnologias.
Em contrapartida Schiesel (2007) apud Torres (2008), verificou que recentemente
essa população se apresenta de forma receptiva as tecnologias de informação e
buscam jogos como atividades ocupacionais.
A busca por essa população pelos jogos eletrônicos é crescente, pois a partir
da década de 80 houve uma explosão de eletrodomésticos e eletro eletrônicos
computadorizados além de um grande investimento em jogos eletrônicos, isso
talvez explique o porquê dos idosos de países desenvolvidos como o Japão
estarem mais familiarizados com os jogos eletrônicos. Quando questionados sobre
a prática, os participantes citam que além da socialização e diversão geradas pelos
jogos, tem a percepção de estarem mais jovens (WATSON, 2012).
Quando proposto esse tipo de atividade para essa população alguns
estudos têm encontrado benefícios significativos aos participantes, mostraram ser
capazes de promover a socialização, o desenvolvimento e a melhora cognitiva em
crianças e idosos na medida em que possibilita a aquisição de informações
variadas, houve também melhora no tempo de reação, memória e bem estar
subjetivo
desses
participantes
(RIDDICK
et.
al.
1987;
BEASLEY,
1989;
GOLDSTEIN et. al. 1997; ALVES, 2005; WHITLOCK, 2012). Contribuindo para
retardar o declínio cognitivo decorrente do desuso, diminuir a dependência e
melhorar seu contato social evitando seu isolamento (BORTZ, 1982 apud
SPIRDUSO, 2005).
12
3 MÉTODOS
3.1 Caracterização do Estudo
O presente estudo tem delineamento transversal e a metodologia utilizada foi
descritiva através das médias obtidas nos testes entre o momento pré e pós a
prática do jogo eletrônico (THOMAS; NELSON, 2002).
3.2 Amostra
Para composição da amostra, foram selecionados por conveniência 9
participantes, voluntários, de ambos os sexos, na faixa etária entre 65 e 70 anos
que se reúnem duas vezes na semana em uma chácara para prática de atividades
recreativas no município de Londrina, Paraná.
Foram excluídos da pesquisa analfabetos devido à necessidade de leitura e
compreensão durante a intervenção. E como critério de inclusão os voluntários
obtiveram a pontuação mínima de corte no MEEM de acordo com a sua
escolaridade para participar do estudo.
3.3 Instrumentos/Equipamentos e Tarefa
Todos os participantes foram conscientizados do programa da pesquisa e seus
objetivos e assinaram um termo de consentimento livre e esclarecido (TCLE), o qual
garantiu total privacidade sobre as informações pessoais obtidas a partir do início
da pesquisa (APÊNDICE 1).
A visita foi realizada no período entre 14:00 às 20:00 horas na chácara,
situada na Rod. Mário Gonçalves Palhano, no mês de Setembro de 2012, sendo
que o pesquisador esteve presente durante todo o tempo a fim de sanar eventuais
dúvidas e questionamentos por parte dos participantes.
Para obtenção dos dados os participantes realizaram os testes descritos a
seguir.
13
3.3.1 Avaliação do Estado Mental
O estado mental dos participantes foi avaliado pelo Mini Exame do Estado
Mental – MEEM (ANEXO I), criado por Folstein et al. (1975), traduzido e validado
por Bertolucci et al. (1994). O instrumento funciona como uma escala de
rastreamento cognitivo, sendo o mais utilizado entre os profissionais da saúde. Ele
possui boa aplicabilidade tanto em ambientes hospitalar e ambulatorial como para
estudos populacionais segundo a pesquisa conduzida por Brucki et al. (2003). O
teste propõe avaliar a Orientação Temporal e Espacial, Memória de curto e longo
prazo, Linguagem, Gnosia, Praxia, Função Executiva e Função Visuoespacial. Ao
término do teste se obtêm uma pontuação de no máximo 30 pontos para detectar
demências e são adotados pontos de corte de acordo com o grau de escolaridade
do participante, da seguinte forma: Analfabetos: 13 pontos; 1 a 8 anos incompletos
de estudo: 18 pontos; 8 anos ou mais de estudo: 26 pontos.
3.3.2 Tempo de reação de escolha
Para essa variável foi utilizado o software Reaction Time v.1.0 desenvolvido
por Okazaki, (2007), que registrou o tempo de cada tentativa em milissegundos. Ele
foi configurado quanto à forma de estímulo (Imagem, Cor, Texto, Número) e o
número de escolhas para resposta, para isso, pode se utilizar as seguintes teclas do
teclado (A, S, D, F, H, J, K, L) e/ou o mouse para responder ao estímulo. Para o
teste, o programa foi configurado quanto à forma de estímulo opção: Todas
(Imagem, Cor, Texto, Número) e o número de respostas como de opção: 6
escolhas.
O participante foi posicionado sentado confortavelmente em uma cadeira à
frente do computador, com os dedos indicador, médio e anelar da mão esquerda
posicionados respectivamente sobre as teclas “F”, “D”, “S” e a mão direita sobre o
mouse, a seta do mouse estava posicionada no monitor logo abaixo das teclas “H”,
“J”, “K” apresentadas no software. Foram realizadas 10 tentativas para
familiarização, seguidas de três tentativas para coleta dos dados, com o intuito de
que o participante respondesse o mais rápido possível ao estimulo, assim,
registrou-se os tempos de cada tentativa e foi calculada a média para comparação
dos dados obtidos.
14
3.3.3 Teste Mnemônico
Foi utilizado um teste online que continha 49 figuras aleatórias (objetos,
plantas, alimentos e animais) onde ele disponibilizava um número “x” de figuras e
assim que o participante estivesse pronto, o teste apresentava os objetos
memorizados em um emaranhado de outros objetos na tentativa de que o
participante relembrasse e os identificasse. O teste possuía fases que iam de um a
10 e a cada fase completada se acrescentavam duas figuras. Onde foi anotado o
número máximo de figuras em que cada participante conseguia identificar sem
cometer erro. O teste se encerrava após três tentativas equivocadas do participante.
3.3.4 Jogo Eletrônico
Foi utilizada a versão gratuita do jogo: World of Warcraft®: Starter Edition
produzido pela Blizzard Enterteinment. O lançamento mundial ocorreu em
Novembro de 2004, e somente no ano de 2011 foi traduzido e dublado para o
português brasileiro. A versão utilizada contava com o Patch 4.3. O Software
necessita dos seguintes requisitos mínimos de hardware: Processador de 1.8Ghz,
512MB de Memória RAM, Placa de Video 128MB, 16Gb de espaço livre em disco,
DirectX® 9.0c, 4x CD-ROM drive e Conexão 56kbps dial up.
Tanto hardwares como os softwares foram dispostos nos momentos da
intervenção em um local comum das instalações para que ocorra a interação entre
os participantes na vida real como também dentro do jogo.
O personagem criado deveria pertencer à raça humana e poderia ser criado
em qualquer classe disponível, com o objetivo de que o participante realizasse as
missões propostas dentro do jogo focando no jogo contra o ambiente.
3.4 Análise Estatística
Os dados coletados foram comparados descritivamente com medidas de
tendência central e de dispersão, média e desvio padrão, respectivamente.
Primeiramente foi realizado o teste de Shapiro Wilk para verificar a normalidade dos
dados, onde os dados obtidos no teste de reação de escolha encontraram-se
normais e o teste paramétrico “t” de student pareado foi utilizado para comparação
15
dos dados coletados dos participantes pré e pós a prática do jogo. Para os dados
obtidos no teste de memória de curto prazo, depois de identificado a não
normalidade dos dados, foi utilizado o teste não paramétrico de Wilcoxon para
comparação dos dados obtidos pré e pós a prática do jogo eletrônico. Para todas as
variáveis foi adotado o valor de significância p<0,05. Para isso foi utilizado o
software PASW Statistics 18.
16
4 RESULTADOS E DISCUSSÂO
Na tabela subseqüente, serão apresentados os valores da média dos
participantes no teste Tempo de Reação de Escolha nos momentos pré e pós a
intervenção com o jogo eletrônico.
A partir dos resultados encontrados, não foi
possível identificar uma redução significativa no tempo de reação de escolha na
média dos participantes. Ou seja, os participantes não obtiveram uma resposta mais
rápida aos estímulos propostos pelo programa após a prática de uma hora com o
jogo eletrônico utilizado.
Tabela I – Resultados Pré e Pós Teste de Tempo de Reação de Escolha.
PARTICIPANTE
MÉDIA PRÉ
MÉDIA PÓS
1
0,58
0,52
2
0,69
0,76
3
0,72
0,85
4
1,6
1,53
5
0,72
0,66
6
1,18
1,13
7
0,82
0,74
8
1,01
0,79
9
0,78
0,81
Média ± DP
0,90 ± 0,32
0,86 ± 0,30
Como já citado anteriormente, o tempo de reação representa o intervalo de
tempo entre o início de um estímulo e o começo de uma resposta voluntária. Essa
diminuição do tempo de reação é capaz de promover grande influencia no cotidiano
de cada individuo (KLEIN, DOLLAR E BAGDONAS, 1947 apud SPIRDUSO, 2005).
Entretanto, o pouco tempo de prática com o jogo eletrônico (uma hora), não foi
suficiente para alterar significantemente essa variável. Contradizendo com o estudo
conduzido por Whitlock et. al (2012), que aponta para a prática de MMORPGs como
gerador de melhoras cognitivas como a agilidade de pensamento, atenção e
orientação espacial; além disso, o estudo citado também utilizou o jogo eletrônico
(World of Warcraft) como método de intervenção, porém sua intervenção foi de uma
17
hora diária pelo período de duas semanas.
Além disso, outros estudos também encontraram melhoras significativas em
relação ao tempo de reação entre outros aspectos relacionados à cognição após
intervenções com jogos eletrônicos em idosos, como Riddick et. al (1987) e
Goldstein et. al (1997). Todas essas melhoras encontradas em alguns estudos,
podem significar melhoras nas realizações de atividades cotidianas. A partir disso,
pode se inferir que a prática prolongada e/ou o hábito de estimular o sistema
cognitivo por meio de jogos eletrônicos, pode levar a benefícios para a vida diária de
cada um, através da diminuição do tempo de reação de resposta, promovendo
assim, bem estar e uma melhor qualidade de vida.
O segundo teste aplicado, Mnemônico, refere se a memória de curto prazo. Em
relação a este, também não foi encontrada melhora significativa na média dos
participantes.
Tabela II – Resultados Pré e Pós Teste Mnemônico
PARTICIPANTE
ACERTOS PRÉ
ACERTOS PÓS
1
6
8
2
8
6
3
8
10
4
4
6
5
6
8
6
6
6
7
6
6
8
6
6
9
6
6
Média ± DP
6,2 ± 1,2
6,9 ± 1,46
Em contrapartida a este estudo, Whitlock et. al (2012) encontraram melhoras
significativas em relação a memória após a aplicação do teste de substituição de
símbolos nos momentos pré e pós a intervenção com o jogo WoW. Essa divergência
de resultados também pode ser explicada devido ao tempo de intervenção distintas
dos estudos, pois em seu estudo os autores, utilizaram uma hora diária durante um
período de duas semanas.
18
A partir dos resultados apresentados neste trabalho, não foi possível verificar
melhoras significativas no tempo de reação de escolha e na memória de curto prazo
dos idosos participantes. Devido a este fato, pode se sugerir que a prática
prolongada do jogo eletrônico seria capaz de promover benefícios cognitivos aos
seus usuários. Além disso, esse hábito ainda levaria a uma melhor socialização e ao
retardo do declínio cognitivo decorrente do desuso (BORTZ, 1982 apud SPIRDUSO,
2005).
Esse tipo de jogo MMORPG, permite que haja interação entre os jogadores,
seja por meio de conversas textuais, interpretações de papéis e/ou orais por meio de
programas específicos para isso. Isso acaba promovendo uma nova forma de
socialização, que permite a oportunidade de se criar laços de amizade dentro ou fora
do jogo. Seguindo essa linha, alguns estudos encontraram benefícios significativos
para população idosa a partir desse tipo de atividade, que se mostrou capaz de
promover a socialização e entretenimento.
Pois no período da prática dos participantes nesse estudo, se observou que a
maioria deles demonstrava grande interesse e divertimento. Notou se que durante as
horas dessa intervenção, os participantes interagiam entre si com conversas e
brincadeiras a respeito do jogo. Em estudo conduzido por Watson (2012), os
participantes citaram que além da socialização e diversão geradas pelos jogos, tem
a percepção de estarem mais jovens. Esse caráter lúdico que o jogo foi capaz de
promover no presente estudo, mesmo em um curto período de tempo, manteve os
participantes socializados e abstraídos de seus problemas individuais e rotinas
diárias.
Com isso, os resultados apresentados neste estudo levam a crer que uma
prática habitual do jogo World of Warcraft poderia promover grandes melhoras
cognitivas, além de estimular o praticante a se manter mentalmente ativo e contribuir
para o retardo dos efeitos deletérios decorrentes do desuso. Além das questões
cognitivas, o praticante regular do jogo eletrônico pode ser capaz de usufruir também
dos benefícios sociais, promovendo bem estar e uma consequente melhora da
qualidade de vida.
19
5 CONCLUSÃO
Conclui se que uma única intervenção de uma hora com o jogo eletrônico
World of Warcraft, não foi capaz de promover melhoras significativas em relação ao
tempo de reação de escolha e memória de curto prazo nos idosos participantes.
Entretanto, a prática proposta foi capaz de gerar uma maior interação e socialização
dos envolvidos. Esse estudo aponta para os possíveis benefícios cognitivos e
sociais gerados pela prática habitual do jogo eletrônico e deixa em aberto para
novos estudos a respeito, com a possibilidade de maior tempo de intervenção.
20
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23
APÊNDICES
24
APÊNDICE I – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
Título do estudo: ANÁLISE DA PRÁTICA DE MMORPGS EM IDOSOS DE
LONDRINA-PR
.
Pesquisador(es) responsável(is): Leandro T. Shinike.
Instituição/Departamento:
UNIVERSIDADE
ESTADUAL
DE
LONDRINA
/
Departamento de Educação Física.
Telefone para contato: (43) 9902-8119
Local da coleta de dados: Chácara, Rod. Mário Gonçalves Palhano.
Prezado(a) Senhor(a):
· Você está sendo convidado(a) a participar dessa pesquisa. Para isso o(a)
senhor(a) participará de tarefas de tempo de reação de forma totalmente voluntária.
· Antes de concordar em participar desta pesquisa é muito importante que você
compreenda as informações e instruções contidas neste documento.
· Os pesquisadores deverão responder todas as suas dúvidas antes de você se
decidir a participar.
· Você tem o direito de desistir de participar da pesquisa a qualquer momento, sem
nenhuma penalidade e sem perder os benefícios aos quais tenha direito.
Objetivo do estudo: investigar o efeito da prática de MMORPGS sobre as
capacidades cognitivas.
Procedimentos. Sua participação nesta pesquisa consistirá na prática de jogos
eletrônicos caracterizados como MMORPGS.
Benefícios. Esta pesquisa trará maior conhecimento sobre o tema abordado, ou
seja, sobre como os aspectos cognitivos se modificam em idosos. Os resultados das
tarefas poderão ser obtidos pelo participante ao término do estudo, a fim de que o
mesmo tenha conhecimento da condição a qual se encontra.
25
Riscos. A participação nessa pesquisa apresenta riscos mínimos para o
participante. Desta maneira durante toda a realização das tarefas, o pesquisador
permanecerá perto do participante, a fim de preservar sua integridade física e
auxiliá-lo prontamente sempre que necessário.
Sigilo. As informações fornecidas por você serão confidenciais e de conhecimento
apenas dos pesquisadores responsáveis. Os sujeitos da pesquisa não serão
identificados em nenhum momento, mesmo quando os resultados desta pesquisa
forem divulgados cientificamente.
Ressarcimento. Este estudo não implica em ressarcimento.
Eu, ______________________________ (nome do participante ou responsável
legal) concordo em participar desta pesquisa. Tenho ciência das características do
estudo,
incluindo
seus objetivos,
procedimentos,
benefícios,
riscos,
sigilo,
ressarcimento, e caso tenha alguma dúvida ou aconteça algum evento adverso em
decorrência da minha participação na pesquisa entrarei em contato com o
pesquisador responsável, no Departamento de Educação Física da UEL.
Londrina,_______ de __________________ de 20___
_________________________________________________________
Nome legível e assinatura do sujeito da pesquisa ou responsável legal
__________________________________________________
Nome legível e assinatura do pesquisador responsável
26
APÊNDICE II – Mini Exame do Estado Mental
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