Avaliação de Interfaces
Avaliação de Interfaces
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Prototipação
Métodos de Inspeção
Testes de Usabilidade
Testes de Comunicabilidade
Testes de Usabilidade x Testes de
Comunicabilidade
• Exercícios
SERG
Prototipação
• abordagem baseada numa visão evolutiva do
desenvolvimento de software, afetando o processo
como um todo
• Protótipo de software é um sistema que...
–
–
–
–
–
SERG
funciona
não tem tempo de vida definido
pode servir a múltiplos propósitos
deve ser construído rapidamente e com baixo custo
é parte integrante de um design centrado no usuário, para
avaliação e modificação
Informações Extraídas de um Protótipo
• funcionalidade necessária ao sistema
• seqüências de operação
• necessidades de suporte ao usuário
• representações necessárias
• look and feel da interface
• comunicabilidade e usabilidade da aplicação
SERG
Avaliação de Interfaces
• de formação x de resultado
• métodos de coleta e análise de dados:
–
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–
–
–
SERG
observação e monitoração dos usuários
coleta da opinião dos usuários
aplicação de experimentos e testes de benchmark
métodos interpretativos
métodos de predição
Método de Inspeção
• Objetivo principal: gerar uma lista dos
problemas de usabilidade e comunicabilidade
da interface
• Método:
– envolve a inspeção de aspectos da interface por
um especialista em IHC
– inspeção de padrões
– inspeção de consistência
– percorre toda a interface (por widget ou por tarefa)
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uel O. Prates:
mulação das ações/atividades cognitivas do usuário
omparando com o Método de Inspeção:
•Executado para tarefas específicas
Walkthrough Cognitivo
•Faz uma previsão detalhada do comportamento do
usuário.
• Objetivo principal: Identificar problemas em potencial
de usabilidade
• Método:
– Especialista em IHC necessário
– Define:
• a tarefa a ser executada
• o contexto em que esta deve ser executada
• suposições sobre a população de usuários
– Executa a tarefa passo a passo, revendo as ações
necessárias para executá-la, prevendo como os usuários
agiriam e os problemas que teriam.
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ra Prates:
tatus
ould always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback
ble time.
m and the real world
ould speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to the user,
tem-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a
gical order.
edom
oose system functions by mistake and will need a clearly marked "emergency exit" to
anted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo.
ndards
not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing.
m conventions.
Avaliação Heurística (Nielsen, 1994)
• Visibilidade do estado do sistema
• Consistência entre o sistema e o mundo real
an good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in
• Controle e liberdade do usuário.
han recall
actions, and options
visible. The user shouldenot
have to remember information from
• Consistência
padrões
dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily
enever appropriate.
• Prevenção de erros
ency of use
- unseen by the
user -- may often speed up the
the expert
user
• novice
Reconhecimento
aointeraction
invésforde
memorização
ystem can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor
ns.
• Flexibilidade e eficiência de uso
alist design
uld not contain
whichestético
is irrelevant orerarely
needed. Every extra unit of
• information
Design
minimalista
a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their
ity.
• Apoio ao reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros
, diagnose, and recover from errors
s should be expressed
in plain language
codes), precisely
indicate the problem, and
• Sistema
de (no
ajuda
e documentação
suggest a solution.
tion
is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to
nd documentation. Any such information should be easy to search, focused on the
concrete steps to
be carried out, and not be too large.
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Testes de Usabilidade
• Objetivo: medir quantitativamente o valor
alcançado pelo sistema em cada um dos
fatores de usabilidade de interesse
• Engenharia de Usabilidade (Nielsen, 1993)
– fatores prioritários ao design
– valores quantitativos almejados
– durante o desenvolvimento do sistema estes
valores são medidos e usados para determinar se
as metas do sistema já foram alcançadas
SERG
Exemplo de Teste de Usabilidade
fator
método de
medição
pior caso
nível
almejado
melhor
caso
taxa de
aprendizado
comparação entre
primeira e segunda
medições
tempo para realizar
uma consulta
número de vezes em
que o sistema de
ajuda é acessado em
cada tela
questionário
mesma coisa
segunda
medição
melhor
1,5 min
“muito”
melhor
mais de uma
vez
nenhuma vez
nenhuma vez
igual
questionário sobre
impressões
questionário sobre
impressões
neutro
maior
preferência
ao sistema
positivo
neutro
positivo
nenhuma
preferência às
fichas
muito
positivo
muito
positivo
questionário
muitas
poucas
uso inicial
uso esporádico,
após 2 semanas
sem uso
preferência sobre
fichas impressas
avaliação inicial
avaliação de
usuário
experiente
restrições ao uso
do sistema
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20 min
0,5 min
nenhuma
Exercício
• Definir para a agenda TaskPlus os fatores de
usabilidade que deveriam ser avaliados. Para
cada fator defina também o método de
medição e o melhor e pior caso.
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Testes de Comunicabilidade
• Baseado em Engenharia Semiótica
• Objetivo: avaliar a interface de acordo com sua
comunicabilidade
– comunicabilidade: propriedade de transmitir ao usuário de
forma eficaz e eficiente as intenções e princípios de
interação que guiaram o seu design
• propõe um conjunto de expressões que o usuário
plausivelmente pode usar para se exprimir em uma
situação onde acontece uma ruptura na sua
comunicação com o sistema
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Testes de Comunicabilidade —
Procedimento
• aplicação do teste
– solicitar ao usuário a execução de uma tarefa prédeterminada na aplicação
– gravar a interação do usuário com a aplicação
– entrevista com o usuário
• análise
– ver gravações da interação e atribuir expressões nos
momentos de ruptura
– tabular as expressões
– interpretação:
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• extrair mapa dos pontos críticos da interação
• obter perfil da interação da aplicação
eira Prates:
Comunicabilidade — Expressões
das interjeições:
z de expressar as rupturas de interação que acontecem
te o uso de uma
• aplicação
Cadê?
ais
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
SERG
E agora?
Que é isso?
Epa!
Onde estou?
Por que não funciona?
Ué, o que houve?
Assim não dá (Deste jeito não dá.)
Para mim está bom...
Não dá.
Vai de outro jeito (Deixa para lá...)
Não, obrigado
Socorro!
Socorro!
Comunicabilidade x Problemas de IHC
SERG
Cadê?
navegação
Que é isso?
E Agora?
atribuição de significado
Epa!/Onde estou?/
Assim não dá.
navegação
atribuição de significado
Por que não funciona?
Ué, o que houve?
atribuição de significado
Para mim está bom...
atribuição de significado
Vai de outro jeito.
Não, obrigado.
affordance baixa/inexistente
affordance recusada
Não dá.
fracasso da tarefa
Exemplos
• SpiderPad:
– Tarefa: Criar uma lista
• Arachnophilia:
– Tarefa: Trocar a cor do fundo da página sendo
criada
• Eudora:
– Tarefa: Criar uma assinatura alternativa no Eudora
e enviar uma mensagem com esta assinatura.
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Exercícios
• Word:
– Tarefa: Ordenar os itens de um documento e
organizá-los em listas.
• TaskPlus:
– Tarefa: O usuário deseja agendar um pagamento
do seu cartão de crédito todo mês. Em seguida,
ele deseja alterar a categoria da entrada para
Pagamento.
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Dilema de Comunicabilidade
• Semelhança com um ícone existente (de procurar
em muitas aplicações), o que sugere uma
interpretação diferente da indicada no tooltip (Nova
Tarefa).
• No entanto, na concepção do designer o VirusScan
é uma ferramenta que PROCURA vírus no disco.
SERG
Projetando um Teste de Comunicabilidade
• Definir perfil dos usuários a participarem do teste
• Selecionar as tarefas a serem executadas no teste
– Critérios:
 Os pontos onde o designer está ciente ou acredita que possa
haver ruptura de comunicação.
 Obs: Alguns destes pontos podem surgir devido ao dilema de
comunicabilidade.
 Pontos críticos da aplicação, ou seja, onde o usuário não pode
errar.
 Pontos principais da aplicação
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Exercício
• Definir que tarefas você escolheria para o
teste de comunicabilidade no TaskPlus.
Justifique a sua escolha.
• Descreva a tarefa para que ela possa ser
aplicada em um teste.
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Testes de Usabilidade x Testes de Comunicabilidade
• Usabilidade
–
–
–
–
quantitativo
não oferecem indicadores de solução
necessário especialista em IHC
avalia produtividade
• Comunicabilidade
–
–
–
–
SERG
quantitativo e qualitativo
oferecem indicadores de solução
não é necessário especialista em IHC para coleta de dados
avalia sucesso da comunicação
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