IPC (2003/04) :: O Processo do Projecto de Interacção
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5. O Processo do Projecto de
Interacção
(Aula Teórica 5 – apresentação adaptada do sítio de [Preece et al 2002])
• O método de trabalho é essencial para obter qualidade e
satisfação dos clientes e utilizadores.
• Engenheiros excelentes podem usar «maus» métodos
com bons resultados.
• A seguir: 6. Identificar necessidades e definir requisitos;
7. Projecto, protótipos e construção, 8. Projecto centrado
nos utilizadores (UCEP - WISDOM); 9. Avaliação.
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Quatro Actividades Básicas
• Há quatro actividades básicas no desenho de
sistemas interactivos:
1. Identificar necessidades e Definir requisitos
2. Desenvolver projectos ou modelos alternativos
3. Prototipar ou construir versões interactivas dos
modelos
4. Avaliar os projectos.
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Três Características chave
• Três características chave rodeiam as quatro
actividades:
1. Focar nos utilizadores o mais cedo possível no
projecto e na avaliação dos artefactos.
2. Identificar, documentar e acordar em objectivos de
usabilidade e de experiência dos utilizadores.
3. Iteração é inevitável. Os projectistas nunca acertam
à primeira.
Serious corporate management efforts may require you to produce specific numbers that quantify usability.
Usability objectives are target values for things such as speed to perform representative tasks and number of
errors allowable. These can be used to motivate designers and support resource allocation decisions. The target
values can be selected to beat the competition or to meet the functional needs of well-defined tasks.
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Aspectos práticos
• Quem são os utilizadores ?
• O que são necessidades?
• Como se identificam alternativas?
• Como se escolhe entre alternativas?
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Quem são os utilizadores?
• Não são tão óbvios:
–
–
–
–
–
Interagem directamente com o produto ou serviço
Gerem os utilizadores directos
Recebem relatórios ou outros resultados do sistema
Decidem a aquisição
Utilizam os produtos ou serviços concorrentes ???
• Três categorias de utilizadores:
– primários: utilizadores frequentes
– secundários: ocasionais ou através de terceiros
– Terciários: afectados pela sua introdução ou que influenciam a
sua aquisição
• Outro termo: «stakeholders»
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O que são «necessidades»?
• Os utilizadores raramente sabem o que é possível.
• Os utilizadores não são capazes de dizer o que
necessitam para atingir os seus objectivos.
• Pelo contrário, deve olhar-se para as tarefas que
executam:
–
–
–
–
O seu contexto
Que informação requerem?
Quem colabora para executar a tarefa?
Porque é que a tarefa é executada da forma actual?
• Tarefas previstas:
– Podem ser construídas a partir de comportamento existente
– Podem ser descritas como cenários futuros
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Requisitos dos Utilizadores
A determinada altura do projecto, alguém começará a lamuriar-se acerca da necessidade
de determinar os «requisitos» do projecto. Isso implica entrevistar pessoas que não sabem
o que querem, mas, curiosamente, sabem com toda a exactidão quando é que precisam
dessas coisas. Essas pessoas são chamadas «utilizadores finais» ou, simplesmente,
«cabeças de alfinete».
A investigação mostrou que não existe nada neste planeta que seja mais estúpido do que
um «utilizador final». O estudo apresentado abaixo ordena deste modo a inteligência
relativa de alguns artigos domésticos vulgares:
Scott Adams: O
Princípio de Dilbert,
p. 243
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Requisitos dos Utilizadores
A equipa do projecto continuará a reunir requisitos até encontrar satisfeita uma destas
duas condições:
1. Os utilizadores finais esquecem-se de respirar, o que lhes provoca a morte durante o sono.
2. A equipa do projecto chega à conclusão de que os requisitos não são tão necessários como se
pensava.
Scott Adams: O Princípio de Dilbert , p. 244
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User Interface Design For Programmers
Joel Spolsky 2001
• When you design user
interfaces, it's a good
idea to keep two
principles in mind:
– Users don't have the
manual, and if they did,
they wouldn't read it.
– In fact, users can't read
anything, and if they could,
they wouldn't want to.
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Modelos de Processo de Engenharia
• Mostram como as actividades estão relacionadas
• Modelos de ciclo de vida são:
– Ferramentas de gestão
– Versões simplificadas da realidade
• Há muitos modelos de processo de ciclo de vida, por
exemplo:
– Da Engenharia de Software: Cascata, Espiral, JAD/RAD,
Microsoft (Activity Based Planning – Mike Conte)
– De HCI: Star, Engenharia da usabilidade
• Modelo Simples
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Processo Cascata
Estudo de Viabilidade do Sistema
Especificação de Requisitos dos
Utilizadores e Construção de Maquetes
Projecto dos Módulos ou
Componentes do Sistema
Implementação dos Componentes do
Sistema
«The waterfall model has proven to
be a poor approach to software that
has an important user interface
component»
Clayton Lewis and John Rieman
Integração dos Componentes do
Sistema
Implantação e Endogenização do
Sistema
Operação e Manutenção do Sistema
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Processo Espiral
Piloto
Desenho
Desenvolvimento
1ª
Iteração
Análise
Teste
Âmbito
2ª
Iteração
Revisão
Implementação
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Processo RAD
(Rapid Applications Development)
Project set-up
JAD workshops
Iterative design
and build
Engineer and
test final prototype
Implementation
review
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Wisdom
• Modelo de desenvolvimento:
–
–
–
–
Envolvimento produtores-clientes-universidade.
Centrado nos utilizadores: casos de uso essencial
Prototipagem, evolução (instabilidade)
OMT  UML (estabilidade), modelo de interacção e
modelo de informação (classes), …
– Cavalo de Tróia amigável
– Análise de tarefas dos utilizadores
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Task-centered User Interface Design
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Clayton Lewis and John Rieman ftp://ftp.cs.colorado.edu/
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Foreword
Chapter 1. Task-Centered Design
Chapter 2. Getting to Know Users and Their Tasks
Chapter 3. Creating the Initial Design
Chapter 4. Evaluating the Design Without Users
Chapter 5. Testing the Design With Users
Chapter 6. User Interface Management and Prototyping
Systems
Chapter 7. The Extended Interface
Appendix L. What Can You Borrow?
Appendix M. Managing User Interface Development
Exercises
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Activity Based Planning
Joel Spolsky 2001
Designing good software takes about six steps:
• Invent some users
• Figure out the important activities
• Figure out the user model -- how the user will expect to accomplish
those activities
• Sketch out the first draft of the design
• Iterate over your design again and again, making it easier and
easier until it's well within the capabilities of your imaginary users
• Watch real humans trying to use your software. Note the areas
where people have trouble, which probably demonstrate areas
where the program model isn't matching the user model.
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Imaginary Users
"Frank" who refuses to touch Windows,
which he only refers to as an "operating
system" in quotation marks, uses his own
personally modified version of tcsh, and runs
X11 with four tiled xterms all day long. And
about 11 xperfs.)
Patricia is an English professor who has written several
well-received books of poetry. She has been using
computers for word processing since 1980, although
the only two programs she ever used are Nota Bene
(an ancient academic word processor) and Microsoft
Word. She doesn't want to spend time learning the
theory of how the computer works, and she tends to
store all her documents in whatever directory they
would go in if you didn't know about directories.
Pete is an accountant for a technical publisher who has
used Windows for six years at the office and a bit at
home. He is fairly competent and technical. He installs his
own software; he reads PC Magazine, and he has even
programmed some simple Word macros to help the
secretaries in his office send invoices. He's getting a cable
modem at home. Pete has never used a Macintosh.
"They're too expensive," he'll tell you. "You can get a 700
Mhz PC with 128 Meg RAM for the price of..." OK, Pete.
We get it.
Mike, a 16 year old who runs Linux at home, talks on IRC for
hours, and uses no "Micro$oft" software.
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Modelo simplificado ID-APP
(QD - «Quick and Dirty»)
Ideia
Identificar
necessidades /
Definir requisitos
(Re)Projectar
Avaliar
«(Re)Design»
Prototipar ou
construir uma
versão interactiva
Produto
Final
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O que ficou na cabeça
• No final deste capítulo os alunos devem saber:
• A forma como se organiza o projecto de um sistema interactivo, em
comparação com o processo ou modelo tradicional (modelo de processo –
«workflow» – «tasks»).
• Vantagens e inconvenientes dos vários modelos.
• As possibilidades de variação no modelo.
Referências:
• Capítulo 6 [Preece et al 2002]
• ver também POET e OVID: Dave Roberts, D. Berry, S. Isensee, J.
Mullaly: Designing for the User with OVID: Bridging User Interface
Design and Software Engineering, Macmillan, 1998 www.ibm.com/easy.
• Mark van Harmelen (Ed.) 2001: Object Modeling and User Interface
Design, Addison-Wesley, Object Technology Series.
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