IPC (2003/04) :: Modelos Conceptuais, Interacção e Modelos Mentais
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2. Modelos Conceptuais,
Interacção e Modelos Mentais
(Aula Teórica 2 – apresentação adaptada do sítio de [Preece et al 2002])
• O «espaço» do problema deve ser descrito com
um bom modelo conceptual de acordo com o
modelo mental do utilizador.
• Modelo conceptual deve ser anterior à escolha
das características da interface concreta.
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Modelos Mentais e Modelos
Conceptuais
• A forma como as pessoas pensam,
prestam atenção, aprendem, memorizam,
percebem, decidem, planeiam, lêem,
falam e escutam — a psicologia estuda os
Modelos Mentais — influencia o
desenvolvimento de Modelos Mentais
para a interacção.
(...)
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Modelos Mentais e Modelos
Conceptuais
• Deseja-se, por exemplo:
–
–
–
–
–
–
Tornar o trabalho mais produtivo, eficiente e seguro.
Melhorar a aprendizagem.
Disponibilizar entretenimento agradável e excitante.
Melhorar a comunicação e o entendimento.
Apoiar novas formas de criatividade e de expressão.
Controlar a execução das actividades.
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Entender o Problema...
• Antes de iniciar o desenho da interface
deve ser claro:
– Qual é o problema?
– Quais são as necessidades do utilizador?
– Quais são os objectivos de usabilidade?
– O que queremos criar?
– Quais são as suposições?
– Será que se vai atingir o que se deseja?
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Se não se compreender o
problema...
• O sistema pode vir a não ser utilizado
por não corresponder às expectativas
dos utilizadores.
• Para o tornar adequado aos utilizadores é
necessário investir mais dinheiro e
perder tempo!
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Formas de Estruturar o Espaço do
Problema
•
•
•
•
Há problemas com o produto actual?
Porque é que julga que há problemas?
Porque é que as suas ideias podem ser úteis?
Como pensa que as pessoas vão usar a sua
proposta com a sua forma actual de trabalhar?
• Como vai apoiar as pessoas nas suas
actividades?
• Será que realmente as vai ajudar?
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Exemplos: WAP e Access
• Quais foram as
suposições das
empresas ao
desenvolverem os
serviços WAP e
Access?
• Seriam soluções à
procura de
problemas?
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WAP – Suposições Aceitáveis
• As pessoas querem manter-se informadas em qualquer lugar —
razoável
• As pessoas querem interagir com a informação em andamento —
razoável
• As pessoas estão dispostas a utilizar um visor muito pequeno e com
uma interface muito limitada — não razoável
• As pessoas estão dispostas a fazer num telemóvel o que fazem
normalmente nos seus PC (ex. Navegar na Internet, ler correio,
comprar, jogar) — razoável para um número limitado de
utilizadores.
• As pessoas estão dispostas a esperar pela informação 1 minuto —
razoável
• ...
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Access – Suposições Razoáveis
• “Com o serviço Access poderá efectuar o pagamento de
combustíveis em bombas exclusivas com Via Verde nos postos
Galp, o pagamento automático de parques de estacionamento e
ainda dispor de um vasto pacote de serviços adicionais,
nomeadamente assistência e desempanagem móvel, seguro de
colisão com animais nas auto-estradas, seguro de roubo e uso
fraudulento do identificador, garantia vitalícia do identificador, linha
de apoio, detecção de viatura roubada e descontos em parceiros”.
– Oferta de uma anuidade grátis no valor de €52 – ligue para 808 505
505 e informe o número do seu cartão fast e o número do seu
identificador de Via Verde (oferta limitada aos primeiros 10000
aderentes fast as serviço Access).
• Guia de vantagens positivas 2002-2003, cartão fast, Galp Energia, Set.
2002.
(...)
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Access – Suposições Razoáveis
• As pessoas que viajam de automóvel e
que dispõem de Via Verde gostariam de
não perder tempo a pagar o
abastecimento de combustível — razoável
• As pessoas estão dispostas a pagar €52
para beneficiar dos serviços Access —
razoável?
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SMS – Suposições Razoáveis?
• ...
SMS Dicionário:
•
•
•
•
•
•
•
•
K - que
KK - qualquer
* - beijinho
ñ - não
tf - telefona
tm - telemóvel
hj - hoje
fds - fim-de-semana
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Do Espaço do Problema ao
Espaço de Desenho
• Entender correctamente o espaço do
problema traz informação útil para o
espaço de desenho.
• Antes de decidir sobre estes espaços é
necessário desenvolver um modelo
conceptual.
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Modelos Conceptuais
• É necessário pensar como o sistema aparece aos
utilizadores.
• Um modelo conceptual é uma descrição de alto nível
(“abstracta”) do sistema proposto, em termos de um
conjunto integrado de ideias e conceitos sobre o que
deve fazer, como deve comportar-se e mostrar-se, que
seja «entendível» pelos utilizadores, da forma
desejada.
• A conceptual model is a high level description of “the proposed
system in terms of a set of integrated ideas and concepts about
what it should do, behave and look like, that will be understandable
by the users in the manner intended”.
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Etapas para a formulação do
Modelo Conceptual
• Qual será o contexto durante a execução
das tarefas?
• Como é que o sistema as vai suportar?
• Que tipo de metáfora de interface será
adequada? Será necessária?
• Quais os modos e estilos de interacção
adequados?
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Caso das Eleições Americanas
• Interface da máquina…
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Classificação de Modelos
Conceptuais
• Há muitas formas de os classificar.
• Vão ser descritos em termos de
actividades e objectos.
• Também vão ser apresentados em termos
de metáforas de interfaces.
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MCA: Modelos Conceptuais
baseados em Actividades
1. Dando instruções
– Enviando comandos com o teclado e teclas de
função, ou seleccionando opções de menus.
2. Conversando
– Interagindo com o sistema como se fosse uma
conversa.
3. Manipulando directamente (MD) (& navigating)
– Actuando sobre os objectos e interagindo com
objectos virtuais (por exemplo, 3D).
4. Explorando e pesquisando
– Pesquisando e aprendendo.
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2. Vantagens e Desvantagens do
Modelo Conversacional
• Permite aos utilizadores (novatos e
pessoas que não conseguem lidar com
tecnologia) interagir com o sistema de um
modo familiar.
• Podem surgir mal-entendidos se o sistema
não souber analisar o que o utilizador diz.
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3. MD (Navigating)
• Envolve executar acções de arrasto, selecção,
abertura, fecho e ampliação/redução em
objectos virtuais.
• Explora o conhecimento dos utilizadores sobre
como movem e manipulam os objectos no
mundo físico.
• Exemplificado por
– WYSIWYG (wizzy-wig)
– Direct Manipulation Approach (DM ou MD)
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Princípios Nucleares da
Abordagem MD
• Há uma representação contínua dos
objectos e acções de interesse.
• As acções físicas e accionamento de
botões substituem os comandos de
sintaxe complexa.
• As acções, rapidamente reversíveis,
resultam num feedback imediato do
objecto em questão.
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4. Explorando e Pesquisando
• É um modo similar ao utilizado pelas
pessoas quando procuram determinada
informação em meios existentes.
• A informação encontra-se estruturada
para permitir alguma flexibilidade no modo
de pesquisa escolhido.
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MCO: Modelos Conceptuais
baseados em Objectos
• Normalmente baseados em analogias
com objectos com existência física no
mundo real
• Exemplos: livros, ferramentas ou viaturas
• Modelos de interacção clássicos:
– Interface do Xerox Star baseada em objectos
do escritório
– Folha de cálculo Visicalc (Dan Bricklin e Bob
Frankston).
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Xerox Alto
e
Xerox
8010
(“Star”)
http://xeroxstar.tripod.com/
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Xerox 8010 – “Star”
http://xeroxstar.tripod.com/
http://www.thocp.net/hardware/xerox_star.htm
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Visicalc
http://www.bricklin.com/history/refcard5.htm
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Qual é o melhor Modelo
Conceptual?
• Dar instruções é bom para tarefas repetitivas, por
exemplo, correcção ortográfica, gestão de ficheiros
• Manipulação directa é boa para «fazer» alguns tipos
de tarefas, por exemplo, projectar, desenhar, voar,
conduzir, redimensionar janelas
• Conversar é bom para crianças, pessoas que não
conseguem lidar com tecnologia, pessoas com
limitações e aplicações especializadas (por exemplo,
serviços telefónicos)
• Modelos híbridos são utilizados quando é possível
executar a mesma tarefa, na mesma interface, de
formas diferentes, mas levam mais tempo a aprender
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Metáforas de Interfaces
• Exemplos:
– Interface desenhada para ser similar a uma entidade física, mas
com propriedades próprias (por exemplo, metáfora do desktop e
portais Web)
– Podem ser baseadas em actividades, objectos ou uma
combinação de ambos
– Explorar o conhecimento familiar dos utilizadores ajudando-os a
conhecer o não-familiar
– Faz aparecer a essência das actividades não-familiares,
permitindo aos utilizadores usar essa informação para
compreender melhor a funcionalidade desconhecida
• Vantagens?
• Desvantagens?
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Do Modo de Interacção para Estilo
de Interacção
• Modo de Interacção (mais abstracto)
– O que o utilizador está a fazer quando interage com o
sistema.
Exemplos: dando instruções, falando ou navegando.
• Estilo de Interacção (mais concreto)
– O tipo de interface utilizado para apoiar o modo.
Exemplos: linguagem, baseado em menus ou gestos
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Estilos de Interacção
• Comando
• Voz
• Introdução de dados (dataentry)
• Preenchimento de formulários
(form fill-in)
• Pesquisa (query)
• Gráfico
• Web
• Caneta
• Realidade aumentada
• Gesto
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Casa da Música
• «Minority
Report»
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Que estilo usar?
• Levar em linha de conta os requisitos e
necessidades do utilizador
• Considerar orçamento e outras restrições
• Depende da adequação da tecnologia à
actividade a suportar
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Paradigmas de Interacção
• Outra forma de desenvolvimento para
modelos conceptuais
• Da secretária para a computação ubíqua,
disponível em qualquer parte
• Exemplos: computação ubíqua, realidade
aumentada e computação transparente
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Modelos Mentais
(capítulo seguinte)
• A modelação conceptual está muito relacionada
com a modelação mental dos utilizadores:
– A forma como as pessoas pensam, prestam atenção,
aprendem, memorizam, percebem, decidem,
planeiam, lêem, falam e escutam
• O trabalho sobre modelos mentais serve de
base aos processos de avaliação
– Exemplos: GOMs, Análise de Tarefas (task analysis),
Análise Hierárquica de Tarefas, ...
• Capítulo 3 [Preece et al 2002]
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Sítios a ver ou rever
• www.media.mit.edu
• www-clsi.stanford.edu/research/
• interactivity.stanford.edu
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Sumário
• Modelação Conceptual (definição) é ...
• Entender claramente o espaço do
problema ...
• Tipos de modelos conceptuais ...
• Modos de Interacção são ...
• Estilos de Interacção são ...
• Modelos mentais são ...
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O que ficou na cabeça...
• No final deste capítulo os alunos devem saber que:
• É essencial conhecer o espaço do problema, e desenvolver um
modelo conceptual que os utilizadores possam entender.
• Os modos de interacção (ex: conversação, comando) e as
metáforas da interface oferecem uma estrutura para pensar nos
tipos de modelo conceptual a desenvolver.
• Os estilos de interacção (ex: menus, formulários) e os paradigmas
de interacção (ex: WIMP – Windows, Icons, Mouse and Pull-down
menus) são tipos de interfaces que podem ser usados para
concretizar partes do modelo conceptual previamente desenvolvido.
• A forma como as pessoas pensam, prestam atenção, aprendem,
memorizam, percebem, decidem, planeiam, lêem, falam e escutam,
influencia o desenvolvimento de modelos conceptuais para
interacção.
• Referência: Capítulo 2 [Preece et al 2002]
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Exercício Prático
1. Estudar uma aplicação, sistema ou sítio Web.
2. Definir lista de tarefas possíveis a serem
testadas (escrever as tarefas sem ter a
aplicação à vista; ordenar por dificuldade).
3. Pedir aos utilizadores para executarem as
tarefas propostas, observando o que fazem.
4. Avaliar as reacções dos utilizadores e procurar
com a sua ajuda desenhar a nova interacção.
1. Como obter informação dos utilizadores?
2. Quando é este «método» aplicável?
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