VII Encuentro Internacional de Educación 2012-2013
¿Cómo combinar el mundo real
con elementos del ámbito virtual ?
Realidad Aumentada con
el co-aprendizaje y la co-investigación
Alexandra Okada
OU - UK
Claudio Kirner
UNIFEI - Brasil
weSPOT is an EC-funded Research Project under the Grant Agreement no. 318499 of ICT FP7 Programme in
Technology Enhanced Learning
#aleokada
¿Quién somos ?
• Educación en el siglo XXI
La evolución tecnológica
• Realidad Aumentada
• La co-aprendizaje
• La co-investigación
• Ejemplos Abiertos
• Entornos Masivos
Educación en en el siglo XXI :
abierta, flexible, inclusiva y inovadora
¿Cuáles son las tecnologías para facilitar el co-aprendizaje?
¿Cuáles son las competencias-clave para co-aprender en el siglo XXI?
WEB 1.0
e-Learning
Información y comunicación
WEB 2.0
Co-Learning
Conocimiento y redes sociales
Web 3.0
Co-Inquiry
Redes semánticas, widgets
Realidad Aumentada
Educación
Tradicional, cerrada
Híbrida, abierta
Híbrida, abierta, visionaria
Ambiente
Individual y centralizado
Colaborativo en red
Móvil y personalizado
Informativo
Generado por Instituciones
Construcción colectiva
Generado por qualquier usuario
Agentes inteligentes
Focalizado en las preferencias de los
individuos
Programa curricular impreso,
libro de texto, lectura
complementaria.
Red web, múltiples formatos, materiales
en varios canales, gran diversificación,
variedad de interfaces digitales.
Seleccionados y construidos durante
el proceso de investigación resultante
de la asociación.
Limitado – páginas web o
archivos para impresión
Abierto y diversificado – pudiendo incluir
sonido, video, animaciones...
Contenido dinámico
Navegadores
Aplicaciones Diversas y Abiertas
Busqueda, localización, compartir e
integrar: inteligente
Tecnologias desktop, y
aplicaciones eletrónicas
individuales.
Wikis, Weblogs, Rede Sociales, RSS
feeds, peer-to-peer content bookmark
sharing, social networking…
Semánticas, móviles, personalizadas,
analíticas.
Unidades estáticas, baja
granularidad, poca actualización.
Alta granularidad, diversidad, variedad,
atualización frequente, busqueda y
intercambio automático.
Aplicativos inteligentes,Ciudades
Digitales, Ciudades Inteligentes
Lectura
Edición con Autoria Compartida
Via agentes inteligentes
Mapas en Enciclopédias
Mapas en Wikis, blogs, LMS ...
Smart search, comercio virtual, virtual
worlds
Imagen o hipertexto
Espacios abiertos para download,
reedición y remezclaje
Web semántica, indicadores
analíticos, comportamiento y
motivación
Desconectado del proceso de
aprendizaje
Aprendizaje Abierto con situaciones
contextualizadas en el mundo real
Ecenarios de investigación de interes
de los participantes.
Tecnologias
Foco
Producción
Contenido
Formato
Aplicativos
Recursos
Tecnológicos
Recursos
Educativos
Posibilidades
Ejemplos
Características
Contexto
Web 3.0 Ana Arellano
Tabla – Comparativo de la evolución – Co-aprendizaje fundamentado en co-investigación (Okada 2012, 2013)
Web 3.0 Ana Arellano
Tabla – Comparativo de la evolución – Co-aprendizaje fundamentado en co-investigación (Okada 2012, 2013)
La realidad aumentada es
un campo fértil para
el desarrollo de la co-aprendizaje
y co-investigación
CO-APRENDIZAJE
La co-aprendizaje se refiere al aprendizaje
abierto colaborativo que incentiva:
• La co-creación,
• La co-autoría y
• La construcción colectiva del conocimiento
La co-aprendizaje és desarrollada por los
participantes en el mundo real y virtual .
CO-INVESTIGACIÓN
Es un proceso de colaboración para plantear
preguntas, analizar datos para generar
razonamiento científico.
La idea principal es investigar "con" la gente en
el espacio abierto.
Todas las partes interesadas (profesores,
estudiantes y expertos) pueden colaborar como
co-investigadores en el desarrollo y en la toma
de decisiones.
La realidad aumentada
•
•
•
Combina elementos reales y virtuales.
Es interactiva en tiempo real.
Está registrada en 3D.
Ejemplos Abiertos
Realidad Aumentada Online
Reabilitação de pacientes com AVC – custo zero – adaptá[email protected]
pelo Terapeuta
Educação e Inovação Tecnológica
Juego de Geometría Online)
[email protected]
Educação e Inovação Tecnológica
Reacción de combustión de gas metano
[email protected]
Educação e Inovação Tecnológica
Magnetismo Terrestre
[email protected]
Educação e Inovação Tecnológica
Electromagnetismo - Motor - Generador
[email protected]
Educação e Inovação Tecnológica
Libro de Poemas
[email protected]
Ações no Brasil (UNIFEI)
Edital CNPq/FAPEMIG
Projeto ATIRA-MCT –Ambientes Temáticos Interativos com
Realidade Aumentada para Museus de Ciência e Tecnologia (2010-2012)
[email protected]
Inovación Social
• Alta tecnología debe beneficiar a todos los ciudadanos,
incluyendo a las clases más bajas, que no pueden pagar.
• SALUD para tener calidad de vida
• Educación de los niños a tener una vida mejor
[email protected]
Inovación Social Tecnológica
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Bajo costo
Fácil personalización
Ajustable
Alta disponibilidad
fácil de encontrar y de usar
Interfaz fácil
interacción tangible
intuitivo
Requiere poca habilidad
[email protected]
Educação e Inovação Tecnológica - Tendências
1. Educação aberta - grátis, replicável, remixável e sem barreiras
ao acesso e à interação.
2. Cursos abertos e gratuitos - Moocs,
3. Habilidades do mundo real - habilidades adquiridas fora da escola
4. Novas fontes de informação – pegadas digitais - Learning
analytics
5. Novo papel para o professor – ser mais mentor e conector de
todas as
informações disponíveis do que detentores do conhecimento.
6. Novo paradigma – educação on-line, híbrida e baseada em
modelos colaborativos
[email protected]
Educação e Inovação Tecnológica - Desafios
1. Formação de professores - para agirem na era digital.
2. Novas formas de avaliação de pares - via internet - blogs, tags
3. Resistência interna –limites e oportunidades
4. Tecnologias e práticas inadequadas – coaprendizado personalizado
5. Modelos tradicionais são questionados – REA – MOOC inovar em larga escala.
6. Pesquisadores não usam tecnologias – maior oportunidades para ampliar o uso criativo das
tecnologias digitais para coaprender y coinvestigar.
[email protected]
Siglo 21
La Era Digital
Credit: IMDEA Networks
Chained Library
Hereford Cathedral
Rheingold
Benkler
El proceso colaborativo de construcción de conocimiento abierto
en la era digital se caracteriza por:
1.La producción en parcería (Benkler y Nissenbaum, 2006),
2. La colaboración masiva (Tapscott, 2006)
3. Los medios de comunicación participativos (Rheingold, 2007).
Tapscott)
El espacio virtual ha sido cada vez más utilizado por individuos, instituciones y organizaciones
para registrar, reorganizar, reconstruir y compartir sus datos, informaciones y conocimientos
9 paises, 100 autores, 37 grupos de
investigacion
La co-aprendizaje
http://www.youtube.com/watch?v=s8mkAU5qFN8&feature=youtu.be
Educação e Inovação Tecnológica
Ações no Brasil (UNIFEI):
4/4 – 2012 – Participação no LIVRO - Colearn
Realidade Aumentada Online – Educação Aberta
Forum Aberto
Dominios de
Competencias
Interpersonales
Emprendedor
Definición operacional
identifican oportunidades de interés, establecen metas
individuales y / o colectivas con estrategias para
alcanzarlos en el espacio digital.
Técnico
tienen la iniciativa de explorar los entornos digitales,
para averiguar cómo usarlo, y con el uso frecuente
comenzar a ejercer un dominio natural del espacio
Proactivo
tienen iniciativa y son participativas en los temas o
actividad propuesta. A menudo, comparten diverso
contenido en el entorno virtual.
Interactivo
hacen ejercicio de la reciprocidad en el entorno virtual,
y tiene la capacidad de gestionar las interacciones en un
entorno de colaboración con el fin de co-construcción.
Reflexivo
capaces de integrar las contribuciones colectivas y
desarrollar una reflexión colectiva más rica por diversos
medios y soportes en el entorno virtual.
Científico
desarrollan investigación en colaboración a través de
varios etapas como: interrogatorio, justificación, su
ejecución y difusión de la investigación científica.
Innovador
son capaces de crear o mejorar conocimientos,
metodologías, prácticas o políticas que surgen de la
investigación científica.
Encuentro.Educared
Mendeley
weSPOT
FaceBook
Twitter
Para profundizar en el debate sobre
Competencias –clave para
coaprender y coinvestigar en la era
digital,
Fue utilizado el ambiente de
investigación weSPOT –
Ambiente de trabajo con tecnologías
sociales, personalizadas y abiertas.
En este entorno, financiado por la
Comisión Europea, fue creada la coinvestigación Colearners21 con cerca de
25 participantes que se encontraron en
el portal abierto EIE Telefónica.
Más de 50 competencias claves indicadas por los educadores en función
de sus prácticas fueron asignadas en el foro de debate EIE
CONCLUSIONES
Se cree que la co-investigación sobre las competencias puede repercutir en el campo de la educación, no sólo en el ámbito académico y
pedagógico, sino también alternando matices de carácter económico, político y administrativo.
Los resultados de esta investigación pueden revelar factores influyentes e indicar a las instituciones educativas y las organizaciones en
general, las alternativas eficaces para la promoción de los recursos educativos abiertos, buscando el desarrollo del co-aprendizaje y la
co-investigación
Así como revelar las competencias esenciales para la formación humana ante una sociedad digital en ambientes abiertos.
Web portal
wespot-project.eu
Espaco de co-investigacao
WESPOT-Working Environment with Open Social and
Personal Technologies for inquiry based learning.
Contatos
[email protected]
#aleokada
Portal Web
wespot-project.eu
Obrigado!
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http://ckirner.com/flaras2 – RA online
http://ckirner.com/midias - Hipermídia online
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co-aprendizaje