PROGRAMAÇÃO ORIENTADA
A OBJETOS
Sistemas de Informações
São João do Piauí
O que vamos ver:
4.1 Classes, Objetos e Métodos
4.2 Casting, Conversão Comparação de
Objetos
Introdução
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Orientação a objetos é uma estratégia para
organizar sistemas como coleções de objetos
que interagem entre si combinando dados e
comportamentos.
A POO é uma forma de programação que se
baseia na construção de classes e na criação
de objetos destas classes, fazendo com que
eles trabalhem em conjunto para que os
propósitos da criação de um programa
sejam atingidos.
Abstração
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Pensar em termos de objetos é muito parecido a
como faríamos na vida real.
Por exemplo, vamos pensar em um carro para dar
um modelo em um esquema de POO. Diríamos
que o carro é o elemento principal que tem uma
série de características, como poderiam ser a cor, o
modelo ou a marca.
Ademais tem uma série de funcionalidades
associadas, como podem ser andar, parar ou
dobrar.
Abstração
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Então em um esquema POO o carro seria o
objeto, as propriedades seriam as
características como a cor ou o modelo e os
métodos seriam as funcionalidades associadas
como andar ou parar.
Modularidade
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Quebra de algo complexo em partes menores:
Melhor entendimento do sistema
• Partes podem ser desenvolvidas separadamente
•
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Ex: Sistema de Vendas
Módulo do Cliente
 Módulo de Vendas
 Módulo de Estoques

Objeto
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Os objetos são exemplares de uma classe
qualquer.
Um objeto representa um item identificável,
uma unidade, ou entidade, individual, seja real
ou abstrato, com uma regra bem definida.
OBJETO = DADOS + OPERAÇÕES
Objeto
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Caracteristicas
– Dados representam características
 São
chamados atributos
 São as variáveis de instância

Comportamento
– Operações definem comportamento
São os métodos de um objeto
 São as funções que são executadas em um objeto

Objeto
Classes e Objetos
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Classes
Classe é onde conceituamos o objeto
• Define os atributos e métodos
•

Objetos
Objeto é uma instância de uma classe
• Objetos semelhantes pertencem a mesma classe
•
Classes e Objetos
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Classe Lampada
Atributos: potencia (double); ligada (boolean);
• Operações: ligar; desligar; estaLigada.
•
Em Java
Encapsulamento
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Quando dizemos que estamos Encapsulando um
determinado atributo de um objeto, na verdade
estamos protegendo uma ou mais informações
que existem dentro de uma classe porque não
queremos compartilhá-la.
Segundo o encapsulamento, os atributos não
podem ser alterados diretamente.
Instância de Classe
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Para criar um objeto ou uma instância da classe,
utilizamos o operador new.
Por exemplo, para criar uma instância da classe
Lampada, escrevemos o seguinte código:
lampadaSala = new Lampada();
• gol = new Carro();
•
Métodos
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Os métodos são capazes de realizar operações sobre os
atributos de uma classe ou capazes de especificar ações
ou transformações possíveis para um objeto.
Um método é um trecho de código distinto que pode
ser chamado por qualquer outro método para realizar
alguma função específica.
Métodos possuem as seguintes características:
Podem ou não retornar um valor;
• Podem aceitar ou não argumentos;
• Após o método encerrar sua execução, o fluxo de controle é
retornado a quem o chamou.
•
Download

Objeto