ESTUDO DA VIABILIDADE DE USO DE UM OBJETO DE APRENDIZAGEM COMO FERRAMENTA DE APOIO ÀS ATIVIDADES DE LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO Andrea Christiane Zander Pellissari – [email protected] Geraldo Ranthun – [email protected] Universidade Tecnológica Federal do Paraná Av. Monteiro Lobato, s/n – Km 04 CEP 84016 -210 –Ponta Grossa – PR Resumo: Buscando melhorar o ensino da Disciplina de Linguagem de Programação para o Curso Técnico de Informática em um colégio de ensino fundamental, médio e técnico profissionalizante localizado em Ponta Grossa – PR, foi desenvolvido um estudo da viabilidade de uso de um objeto de aprendizagem. O objetivo desse estudo foi analisar os aspectos de usabilidade do Software RoboMind, como recurso de ensinoaprendizagem visando auxiliar os estudantes no desenvolvimento do raciocínio lógico necessário para o aprendizado nesta área da computação. Palavras-chave: Artigo, RoboMind, Lógica de Programação, Objetos de Aprendizagem 1 INTRODUÇÃO No cenário atual, os alunos matriculados no Curso Técnico de Informática, modalidade subsequente, em um colégio de ensino fundamental, médio e técnico profissionalizante localizado em Ponta Grossa – PR, defrontam-se com dificuldades de gestão de tempo entre suas atividades profissionais, pessoais e os estudos. A reduzida carga horária de Linguagem da Programação não permite abordar o conteúdo exigido pelo programa de disciplina de maneira que o aluno adquira o conhecimento necessário para desenvolver as atividades exigidas na profissão de Técnico em Informática. Muitos dos exercícios propostos nas aulas de lógica de programação são baseados em exercícios de matemática, disciplina na qual muitos alunos já acumulam dificuldades desde o início de sua vida escolar. Diante disto, além da dificuldade natural no ensino-aprendizagem do raciocínio lógico, nos deparamos com a dificuldade na matemática o que agrava o processo, sendo então necessário utilizar parte da carga horária da disciplina para rever os conhecimentos da matemática. Muitos dos alunos possuem dificuldades em compreender e raciocinar sobre o que está sendo proposto nos problemas apresentados na disciplina de linguagem de programação, especialmente com relação ao raciocínio lógico. É possível notar que o maior obstáculo encontra-se na visualização da aplicação prática por parte dos alunos sendo que estes, não conseguem estabelecer uma relação com as estruturas de programação e seu efetivo uso. A proposta deste estudo é incentivar os alunos a usarem um objeto de aprendizagem, neste caso o Software RoboMind, como apoio ao desenvolvimento de suas atividades fora do ambiente escolar, com o intuito de trabalhar o raciocínio lógico em atividades dinâmicas e com apelo visual, diminuindo o impacto da falta de tempo em seu aprendizado. O motivo pelo qual foi incentivado seu uso fora do ambiente escolar consiste no fato que o Software tem sua licença livre para usuários utilizarem em seus computadores pessoais, mas a licença educacional tem custo, o que inviabiliza o seu uso em uma escola pública com recursos limitados. Sendo assim, era preciso analisar a usabilidade do software como ferramenta de apoio, levando em consideração que os alunos não contariam com o auxílio do professor no momento do desenvolvimento das atividades. Para Bertolleti et al.(2001) é necessário que um sistema seja útil, fácil de aprender e manipular e possua uma interface atrativa para que seja efetivamente utilizado. A análise da usabilidade possibilita identificar se a interação do usuário com o software é estimulante no desenvolvimento das atividades ou é frustrante causando desinteresse pelo estudo. 2 O ENSINO-APRENDIZAGEM DA LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Ensinar programação envolve o entendimento do problema e a descrição de formas de resolução, para que só então sejam codificadas, ou seja, deve-se aprender os conceitos de algoritmos e fundamentos de lógica para poder de forma concreta, em uma linguagem de programação, experimentar tais conceitos. A lógica estuda e ensina como organizar o pensamento, como estabelecer uma sequência coerente para se resolver um determinado problema. O estudo da lógica é parte essencial na disciplina de linguagem de programação sendo que, o uso do raciocínio lógico se faz necessário para o desenvolvimento das atividades na disciplina. Porém, muitos alunos possuem dificuldade na sua aprendizagem. Dentre as quais interpretar um texto e/ou expressar suas ideias de forma lógica e organizada. E para o desenvolvimento da disciplina é fundamental que os alunos compreendam e raciocinem sobre o que está sendo proposto. O que observa-se nos cursos técnicos de informática, especialmente na escola pública, é que grande parte dos alunos não percebem a relação entre o conteúdo das disciplinas técnicas e suas experiências de utilização dos mesmos, cabe ao professor auxiliar o processo de relação e interligação dessas informações e de sua transformação em conhecimento. Segundo Vygotsky, o desenvolvimento cognitivo do ser humano, tem como referência o seu meio social, onde as relações sociais são convertidas em funções mentais, mediada pelo uso de instrumentos e signos. “[...] instrumentos e signos são construções sócio-históricas e culturais; através da apropriação (internalização) destas construções, via interação social, o sujeito se desenvolve cognitivamente.” (MOREIRA,1999, p.111). A compreensão dessas relações sócio-culturais do indivíduo se faz necessária para estabelecer as ligações entre as disciplinas e seus conteúdos com a realidade vivida no cotidiano. As relações sociais que surgem no âmbito escolar e/ou profissional propiciam novas conexões com os conteúdos das disciplinas, surgindo assim uma rede de conexões. “Para aprender em nossa economia de conhecimento, é necessário ter a capacidade de formar conexões entre fontes de informação e daí criar padrões de conexões úteis” (SIEMENS,2004, p.5). Essas novas conexões estabelecidas pelo indivíduo estimulam a busca e troca do conhecimento. Segundo os princípios do Conectivismo de Siemens: A aprendizagem e conhecimento apoiam-se na diversidade de opiniões. A aprendizagem é um processo de conectar nós especializados ou fontes de informação A aprendizagem pode residir em dispositivos não humanos; A capacidade de saber mais é mais crítica do que aquilo que é conhecido atualmente. É necessário cultivar e manter conexões para facilitar a aprendizagem contínua. A habilidade de enxergar conexões entre áreas, ideias e conceitos é uma habilidade fundamental. Atualização é a intenção de todas as atividades de aprendizagem conectivistas. A tomada de decisão é, por si só, um processo de aprendizagem. Escolher o que aprender e o significado das informações que chegam é enxergar através das lentes de uma realidade em mudança. Apesar de haver uma resposta certa agora, ela pode ser errada amanhã devido a mudanças nas condições que cercam a informação e que afetam a decisão. Para ajudar estabelecer essas conexões, os professores têm ao seu dispor as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) e seus Objetos de Aprendizagem, que podem auxiliar nesse processo de ensino-aprendizagem. Diversas atividades podem auxiliar o desenvolvimento do raciocínio lógicos dos alunos, dentre as quais estão as atividades informatizadas. Objetos de aprendizagem podem ser usados para apoiar o ensino-aprendizagem, tanto para uso em sala de aula como para prática à distância, sem a presença do professor. Para Vygotsky, citado por Ivic (2010.p19.) “São os diferentes instrumentos e técnicas (incluindo as tecnologias) que o homem assimila e orienta para si mesmo, para influenciar suas próprias funções mentais. Assim, cria-se um sistema gigantesco de “estímulos artificiais externos” pelos quais o homem domina seus próprios estados interiores”. 3 O USO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM A disciplina de Linguagem de Programação é uma das disciplinas integrantes da matriz curricular nos Cursos Técnicos de Informática. Seu desenvolvimento e aprendizagem são necessários na elaboração de procedimentos em sistemas informatizados. O uso da lógica na programação objetiva a racionalidade e o desenvolvimento de técnicas que cooperam na produção de soluções logicamente válidas nos processos de raciocínio e simbolização formais na programação de computadores (FORBELLONE,2000, p.2.). Com o avanço no desenvolvimento de processos de ensino e aprendizagem e de softwares educacionais, temos ao nosso alcance ferramentas que podem auxiliar as práticas pedagógicas da disciplina de Linguagem de Programação, tornando a sua compreensão mais fácil por corresponderem com as práticas que serão observadas pelos alunos em seu âmbito profissional. Segundo o Comitê de Padronização das Tecnologias de Aprendizagem, um objeto de aprendizagem é: Qualquer entidade digital ou não digital, que pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado apoiado pela tecnologia. Exemplos de tecnologia suportada na aprendizagem incluem os sistemas de treinamento baseados em computador, ambientes de aprendizagem interativos, sistemas de instrução assistida por computadores inteligentes, sistemas de ensino à distância e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de Objetos de Aprendizagem incluem conteúdo multimídia, conteúdo instrucional, os objetivos de aprendizagem, ferramentas de Software e Software de instrução e pessoas, organizações ou eventos referenciados durante tecnologia suportada aprendizagem. (IEEE, 2002). A utilização de um objeto de aprendizagem instiga no aluno a curiosidade para resolver problemas, despertando o seu interesse pelo conteúdo e oportunizando a real construção de conhecimento. 4 APRESENTAÇÃO DO SOFTWARE O Software Robomind é um projeto desenvolvido pela Universidade de Amsterdam, dirigido por Arvide Halma. Ele possui uma Integrated Development Environment (IDE) permitindo uma programação simples para movimentação de um robô virtual em um ambiente bidimensional. Possui uma interface flexível permitindo experimentar o uso dos conceitos da lógica de programação. A interface é composta por uma arena com obstáculos, por onde o Robô se movimenta de acordo com a programação estabelecida, uma área à esquerda, de edição do programa e uma área na parte inferior, onde são apresentadas as mensagens de erro ou onde são informadas situações envolvendo o robô, como por exemplo, a percepção de um obstáculo. Figura 1. Interface do RoboMind O robô se movimenta conforme conjunto de instruções, traduzidas para o português. Essas instruções permitem ao robô movimentar-se para frente, para trás e através dos pontos cardeais, permite sua rotação 90° para esquerda ou direita e permite pegar e soltar objetos. Já seus sensores permitem perceber a existência de objetos ao seu redor. A linguagem possibilita trabalhar as estruturas da lógica de programação como: estrutura sequencial, estrutura de seleção simples e composta e estruturas de repetição, permite também trabalhar com passagens de parâmetros, tudo de uma forma bem visual. A arena onde o robô se movimenta pode ser alterada através de novos mapas disponibilizados no site do desenvolvedor, ou podem ser criados com o RoboMind Map Editor, também disponibilizado no site do desenvolvedor. Isto permite estabelecer o grau de dificuldade da atividade, como planejar atividades específica para o conteúdo da disciplina de que deseja abordar. 5 PROPOSTA DE AVALIÇÃO DE USABILIDADE O Curso Técnico de Informática de um colégio de ensino fundamental, médio e técnico profissionalizante localizado em Ponta Grossa – PR, tem duração de um ano e meio na modalidade de regime semestral. A disciplina de Linguagem de Programação é ministrada nos três semestres diferenciando-se pelo seu conteúdo. Para a avaliação de usabilidade foi selecionada a turma de terceiro semestre que possui um conhecimento mais avançado da lógica de programação, perfazendo um total de 21 participantes. Para desenvolvimento da análise de usabilidade foi proposto aos alunos que procurassem o Software RoboMind, instalassem e desenvolvessem atividades (mapas) pré-definidos em sala de aula. Não foram informados local para obtenção do software, procedimentos de instalação e/ou execução das atividades. Tais informações foram omitidas justamente para poder testar a viabilidade destes itens, lembrando que o Software RoboMind será usado como apoio no desenvolvimento das atividades de linguagem de programação sem a presença do professor. Para desenvolver a atividade foi definido aleatoriamente um mapa para cada aluno e o mesmo teria o prazo de quinze dias para tentar solucioná-lo. Após o término do prazo, os alunos responderam um questionário elaborado com a ferramenta Formulários do Google e disponibilizado online por tempo determinado. 6 RESULTADOS Para alcançar o objetivo proposto neste trabalho, que é verificar a viabilidade de uso do objeto de aprendizagem RoboMind como apoio de desenvolvimento de atividades da disciplina Linguagem de Programação pelos alunos fora do ambiente escolar, foi definido uma tarefa e elaborado um questionário o qual foi respondido individualmente, assim como as tarefas realizadas, enfatizando assim as dificuldades e facilidades que o Software apresenta. O questionário abordou o perfil do aluno, informações de características gerais do Software, características específicas referentes as tarefas propostas e sobre a existência de material de apoio. A partir da análise realizada verificou-se: Quanto ao perfil dos participantes, 48% dos alunos possuem idade entre 16 a 30 anos; 48% possuem idade entre 31 e 45 anos e 5% possuem idade superior a 45 anos. Dos alunos participantes 81% são do sexo masculino e o grau de instrução está dividido em 57% que possuem somente o ensino médio completo, 29% possuem cursos pósmédio concluído e 14% possuem nível superior completo. Quanto as características gerais do Software, a maioria dos participantes não tinham conhecimento do software até o presente estudo. O software foi encontrado com facilidade e sua instalação foi classificada entre muito fácil e fácil. No que se refere ao layout, 86% definiram como intuitivo e de fácil compreensão. Quanto ao desenvolvimento da tarefa proposta, a maioria dos participantes informaram que não tiveram dificuldade em resolver, sendo que, 67% concluíram integralmente, os demais concluíram parcialmente. O tempo de aprendizagem e desenvolvimento da atividade foi definido como rápido por 29% dos participantes, médio por 67% dos participantes e 4% definiram como lento. Figura 2.Tempo de aprendizagem e desenvolvimento de atividade Foi questionado se houve melhoria na compreensão da lógica de programação após o uso do software, sendo que 19% informaram que não alterou, 48% informara que melhorou um pouco, 24% informaram que melhorou e 10% que melhorou muito. Na opinião dos alunos, o uso do Software RoboMind deveria ser introduzido nas séries iniciais, onde seus conhecimentos de lógica de programação estão em processo de desenvolvimento. Figura 3.Melhora na compreensão da lógica Quanto ao material de apoio disponível, a maioria dos participantes informaram que encontraram com facilidade material de apoio para o desenvolvimento da tarefa, mas que o material foi pouco útil. Conforme relato dos alunos os materiais encontrados referem-se ao conhecimento de comandos e não a resolução de tarefas. Quanto aos alunos que responderam que não encontraram material de apoio, informaram que na verdade não procuraram, por não achar necessário já que o Software era intuitivo o suficiente. Quando questionados sobre a necessidade de um material mais elaborado e explicativo, para auxiliar o desenvolvimento das tarefas, os alunos se dividiram em 57% respondendo que sim e 43% responderam que não, justificando que o material existente já era suficiente. Figura 4.Utilidade do material de apoio existente As dificuldades no desenvolvimento das tarefas, conforme relato dos participantes, encontrava-se no entendimento do uso das estruturas da lógica de programação e no entendimento das tarefas (mapas), pois as instruções dos mapas são fornecidas em inglês. Apesar das dificuldades, os alunos foram unanimes ao concordarem que o Software RoboMind seria útil como ferramenta de apoio na aprendizagem da lógica de programação principalmente no desenvolvimento das estruturas que podem ser visualizadas na prática. Questionados se eles usariam o software em casa, para auxiliar na compreensão e fixação de conteúdos de lógica de programação, 67% dos participantes responderam que sim, 29% responderam talvez e 4% responderam que não. 7 DISCUSSÃO E CONCLUSÕES O presente estudo teve o intuito de encontrar uma maneira de auxiliar no processo de aprendizagem do raciocínio lógico dos alunos. Os resultados obtidos mostram que os alunos se sentem mais motivados e desafiados na realização das tarefas e, consequentemente, desenvolvem o raciocínio quando utilizam um objeto de aprendizagem “virtual”. Durante o processo de concussão deste trabalho, foi verificado que o Software RoboMind não conta mais com a distribuição sem custo para usuários individuais. Levando-se em conta o percentual de aprovação dos participantes, conclui-se que o Software RoboMind atingiu de modo satisfatório o objetivo de apoiar os alunos no desenvolvimento de suas atividades de lógica de programação e que o investimento necessário para sua aquisição é mínimo diante do benefício. Porém percebe-se a necessidade de material de apoio específico para uso no acompanhamento da disciplina. Como trabalho futuro pretende-se desenvolver um material didático-pedagógico para o uso do Software RoboMind que auxilie o desenvolvimento das atividades extraclasse de raciocínio lógico e conhecimento das estruturas de programação baseado no programa da disciplina ministrada no Curso Técnico de Informática do colégio de ensino fundamental, médio e técnico profissionalizante localizado em Ponta Grossa – PR. 8 REFERÊNCIAS BERTOLETTI, Ana Carolina; MORAES, Márcia Cristina; COSTA Antônio Carlos da Rocha. Avaliação do Módulo de Aprendizagem do Museo Virtual SAGRES quanto a Usabilidade de um Software Educacional. Disponível em: http://www.brie.org/pub/index.php/sbie/article/view/103/89. Acesso em: 11 de mai. De 2014. FORBELLONE, André L. Villar, EBERSPÄCHER, Henri Frederico. Lógica de Programação. A Construção de Algoritmos e Estrutura de Dados. 2ª ed. São Paulo: Pearson Education do Brasil.2000 IEEE Learning Technology Standards Committee (IEEE/LTSC). Final 184.12.1-2002 LOM Draft Standard. Disponível em http://ltsc.ieee.org/wg12. Acesso em: 15 mai. de 2014. IVIC, Ivan; COELHO, Edgar Pereira. Lev Semionovich Vygotsky. Recife: Fundação Joaquim Nabuco, 2010. 138 p. (Educadores). ISBN 978-85-7019-542-5. MOREIRA, Marco A. Teorias de Aprendizagem. São Paulo, SP: EPU, 2006. 195 p. ROBOMIND. Disponível em http://www.robomind.net/pt/. Acesso em: 06 de mar. de 2014. SIEMENS, George (12-12-2004). Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1). Disponível em http://www.itdl.org/journal/jan_05/article01.htm. Acesso em : 15 de jan. de 2014. STUDY OF THE FEASIBILITY OF USING A LEARNING OBJECT AS A TOOL TO SUPPORT THE ACTIVITIES OF PROGRAMMING LANGUAGE Abstract: Seeking to improve the teaching of Programming Language course for technician Course in a College of junior high, high school and vocational technical located in Ponta Grossa-PR, was developed a study of the feasibility of using a learning object. The aim of this study was to analyze the usability aspects of RoboMind Software as teaching-learning resource to assist students in the development of logical reasoning necessary for learning in this area of computing. Keywords: Article, RoboMind, logic programming, Learning Objects