TÍTULO: TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO USO DOS JOGOS DIGITAIS COMO EXPERIÊNCIA DE
APRENDIZAGEM
CATEGORIA: CONCLUÍDO
ÁREA: CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS
SUBÁREA: PEDAGOGIA
INSTITUIÇÃO: UNIVERSIDADE PAULISTA
AUTOR(ES): THAYNARA KAROLLINE PEREIRA DE ALMEIDA, VITÓRIA LUKÁCS ALCAIDE
ORIENTADOR(ES): PATRICIA SANCHES GIORDANO
COLABORADOR(ES): DANILO DOS SANTOS BEZERRA
1
RESUMO
A pesquisa realizada pelas alunas do curso de Pedagogia, da Universidade
Paulista – UNIP, delimitou as principais ideias envolvidas no uso da tecnologia em
sala de aula, principalmente os Jogos Digitais, construindo a partir dai uma nova
concepção de ensino que entende o Jogo Digital como experiência de
aprendizagem.
2
INTRODUÇÃO
No âmbito da educação atual a tecnologia se faz cada vez mais presente e
seu uso muda os paradigmas presentes na educação, é necessário portanto uma
mudança de olhar frente a didática e as concepções de aprendizagem que envolvem
o ensino quando utilizando a tecnologia.
As teorias que melhor justificam o uso da tecnologia em sala de aula, são as
teorias Construtivistas e Construcionistas que contribuem fortemente para o
entendimento de como a tecnologia interage com o aprendiz de modo a promover
sua aprendizagem. Outros conceitos que valorizam o uso de tecnologia em sala de
aula são Aprendizagem Ativa e Colaborativa.
Essas
ideias
fortalecem
a
ideia
de
aprendizagem
com
tecnologia
principalmente os Jogos Digitais que ganham maior espaço por seu sentido lúdico,
essa nova concepção de uso da tecnologia na educação como experiência de
aprendizagem ganha grande força, pois no ensino de hoje considerar a experiência
do educando é fundamental.
3
OBJETIVOS
O presente artigo pretende relacionar o uso de Jogos Digitais voltados para a
educação, com as teorias: Construtivista e Construcionista de Jean Piaget e
Seymour Papert respectivamente e os conceitos de Aprendizagem Ativa e
Aprendizagem Colaborativa, de maneira a levar o leitor a uma reflexão sobre como
os Jogos Digitais devem se utilizados na sala de aula, buscando uma aprendizagem
significativa através da experiência do aprendiz.
4
METODOLOGIA
A metodologia de pesquisa utilizada foi à pesquisa bibliográfica que buscou o
recolhimento e analise das principais obras acerca da aprendizagem baseada em
jogos digitais, tão como das teorias de aprendizagem citadas.
5
DESENVOLVIMENTO
5.1
Construtivismo de Piaget e Construcionismo de Papert
Devido à semelhança dos termos Construtivismo e Construcionismo,
comumente questiona-se qual a diferença entre eles, essa semelhança não se
restringe somente a sintaxe das palavras, mas é uma semelhança presente nos
conceitos que envolvem os termos.
A teoria do Construtivismo foi criada pelo biólogo suíço Jean Piaget (1896 –
1980), considerado um dos mais importantes pensadores do século XX, defendia
uma abordagem interdisciplinar da epistemologia que relaciona as áreas de
Psicologia, Biologia e Educação. Segundo Becker (1992) “o homem, logo que nasce,
apesar de trazer uma fascinante bagagem hereditária, não consegue emitir a mais
simples operação de pensamento ou o mais elementar ato simbólico”, “o sujeito
humano é um projeto a ser construído, o objeto é, também, um projeto a ser
construído. Sujeito e objeto não tem existência previa, a priori: eles se constituem
mutuamente, na interação”. A construção do conhecimento ocorre portanto na
interação, através de processos de Assimilação e Acomodação.
O sujeito age sobre o objeto, assimilando-o: essa ação assimiladora
transforma o objeto. O objeto, ao ser assimilado, resiste aos instrumentos de
assimilação de que o sujeito dispõe no momento. Por isso, o sujeito reage refazendo
esses instrumentos ou construindo novos instrumentos, mais poderosos, com os
quais se torna capaz de assimilar, isto é, de transformar objetos cada vez mais
complexos. Essas transformações dos instrumentos de assimilação constituem a
ação acomodadora. O conhecimento não nasce com o indivíduo, nem é dado pelo
meio social. O sujeito constrói seu conhecimento na interação com o meio tanto
físico como social (BECKER, pág. 88, 1992).
Nesta perspectiva o Construtivismo de acordo com Becker (1992, pág. 88)
significa “a ideia de que nada, a rigor, está pronto, acabado, e de que
especificamente, o conhecimento não é dado, em nenhuma instância, como algo
terminado. Ele se constitui pela interação do individuo com o meio físico e social,
com o simbolismo humano”.
Segundo Ackermann (2002), a teoria construtivista reforça que as crianças
tem sua própria visão de mundo, seus modos de fazer e pensar tem uma integridade
própria, uma ‘lógica’ própria, adaptada a suas necessidades e possibilidades atuais,
estando em constante evolução.
O professor deve assumir dentro de uma perspectiva construtivista uma
postura reflexiva, sobre sua própria prática e posteriormente desenvolver uma nova
pratica docente que torne o aluno mais participativo na construção do conhecimento.
Ackermann (2002) critica a teoria Construtivista, pois afirma que ao classificar
a aquisição do conhecimento em estágios, ela desconsidera alguns aspectos ligados
ao papel do contexto ou ate mesmo das preferencias e estilos individuais ligados ao
desenvolvimento. Contudo a teoria Construcionista de Papert pode favorecer outros
aspectos do aprendizado e para isso a estudaremos.
A teoria Construcionista criada por Seymour Papert, matemático e
proeminente educador nascido em 1928 na África do Sul, leciona no Massachusetts
Institute of Technology (MIT). O construcionismo é uma teoria baseada no
Construtivismo de Piaget, segundo Ackermann (2002, pág. 05) a teoria
Construcionista “devido ao seu maior foco na aprendizagem através da construção
em vez dos potencias cognitivos”, tem em sua abordagem a oportunidade de ajudar
na compreensão de como as ideias se formam e são expressas através da
comunicação.
De acordo com Ackermann (2002, pág. 07), as teorias de Piaget e Papert têm
objetivos
semelhantes,
porem
diferentes
meios.
Ambos
os
teóricos
são
construtivistas no modo pelo qual veem as “crianças como construtores de suas
próprias ferramentas cognitivas, bem como de suas realidades externas, o
conhecimento e o mundo são ambos construídos e constantemente reconstruídos
através das experiências pessoais”.
Mas o que significa o Construcionismo de Papert? Segundo Freire e Prado
(1996) a teoria denominada Construcionista tem sido elaborada por Papert desde a
implementação da linguagem LOGO , no final da década de 60. Podemos dizer que
a teoria construcionista esta focada em dois aspectos importantes da aprendizagem:
o desenvolvimento de materiais que permitem uma atividade reflexiva por parte do
aprendiz e a criação de “ambientes” em cujo contexto a aprendizagem acontece.
Segundo Valente (1993) a construção do conhecimento através do
computador é denominada Construcionismo por Papert, ele utiliza esse termo para
demonstrar outro nível de construção do conhecimento, baseado na construção do
objeto de interesse do educando e o relato da experiência obtida, diferenciando-se
da teoria de Piaget principalmente na questão da construção do objeto físico, o fazer
para aprender, e também por considerar o envolvimento afetivo para o engajamento
na aprendizagem. Contudo Valente (1993) afirma que a principal diferença do
Construcionismo é a utilização do computador como ferramenta educacional de
forma eficiente.
O uso do computador requer certas ações que são bastante efetivas no
processo de construção do conhecimento. Quando o aprendiz esta interagindo com
o computador ele esta manipulando conceitos e isso contribui para o seu
desenvolvimento mental. Ele esta adquirindo conceitos da mesma maneira que ele
adquire conceitos quando interage com objetos do mundo, como observou Piaget
(VALENTE, 1993, pág. 13).
Um aspecto importante que ocorre no cognitivo da criança quando utiliza o
computador, é a questão da abstração, esses processos segundo Valente (1993)
são processos de reflexão que agem em diversos níveis de abstração ao quais de
acordo com Piaget (1977) e Mantoan (1991) apud Valente (1993), provocará
alterações na estrutura mental do aluno.
O construcionismo de Papert surge como uma forma alternativa de uso do
computador, fugindo da teoria Instrucionista, nesta perspectiva de construção do
conhecimento alunos e professores passam a ter a chance de desenvolver soluções
de determinadas situações-problemas de diferentes áreas (LIMA, 2009, pág. 34).
É importante destacar que para o Construcionismo o computador é uma
ferramenta de ensino-aprendizagem onde há a possibilidade do aluno desenvolver
seu cognitivo na forma de construção do conhecimento, onde o professor age como
mediador. No construcionismo o aprendiz assumir uma postura ativa em sua
aprendizagem, através de elaboração de estratégias para solucionar o problema e
para tanto a construção de algo que seja a solução para a tal situação, um resultado
final (LIMA, 2009, pág. 36).
Para Ackermann (2002) “na aparência, tanto Piaget e Papert definem a
inteligência como a adaptação ou a capacidade de manter um equilíbrio entre
estabilidade e mudança, de encerramento e abertura, continuidade e diversidade,
ou, nas palavras de Piaget, entre assimilação e acomodação”, entretanto num nível
mais profundo a “diferença é que o interesse de Piaget estava principalmente na
construção da estabilidade interna, ao passo que Papert está mais interessado nas
dinâmicas de mudança”.
Segundo Valente (1998) o computador para ser efetivo no processo de
desenvolvimento da capacidade de criar e pensar não pode ser inserido na
educação como uma máquina de ensinar – Instrucionismo – mas sim, no paradigma
Construcionistas onde o computador é usado como ferramenta que facilita a
descrição, reflexão e depuração das ideias.
5.2
Aprendizagem Ativa
A ideia de aprendizagem ativa segundo Eric Klopfer (2014) “é um termo que
engloba muitas formas de envolver os alunos em sua própria aprendizagem”, é uma
aprendizagem que destaca a importância do controle e autonomia dos alunos em
suas reflexões (Informação Verbal) 1.
O foco deste tipo de aprendizagem é a participação efetiva do aluno não só
no âmbito da execução das tarefas, mas sim na própria concepção e reflexão. De
acordo com o site Center for Teaching and Learning, da University of Minnesota,
“podemos pensar na aprendizagem ativa como uma abordagem para o ensino em
que os alunos devem se envolver com material de estudo através da leitura, escrita,
fala, escuta e reflexão. A aprendizagem ativa está em contraste com o modo
tradicional de ensino em que os professores não fazem mais do que falar para
alunos passivos”.
Ainda segundo o site Center for Teaching and Learning, da University of
Minnesota, um crescente corpo de pesquisa deixou claro, que a qualidade global do
ensino e da aprendizagem é melhorada quando os alunos têm amplas
oportunidades
para
esclarecer,
questionar,
aplicar
e
consolidar
novos
conhecimentos. Neste caso, os professores devem criar oportunidades para os
alunos desenvolver novos materiais, servindo como guias para ajudá-los a
compreender e aplicar a informação.
1
edX Inc. and Massachusetts Institute of Technology. Design and Development of
Educational Technology. 2014. Disponível em: < https://www.edx.org/course/designdevelopment-games-learning-mitx-11-127x > Acesso em: 03/2015.
O aluno deve aprender não receptivamente, mas por seu próprio esforço,
Libâneo (1994) fala sobre o estudo ativo, para, segundo ele “definir uma atividade
cujo fim direto e específico é favorecer a aprendizagem ativa”, desta forma o estudo
ativo, e por consequente a aprendizagem ativa, segundo Libâneo (1994) é: “uma
postura do aluno e do professor frente ao conteúdo, pois as atividades deste estudo
ativo se baseiam nas atividades do aluno de observação e compreensão de fatos
ligados a matéria, da atenção na explicação do professor, favorecendo o
desenvolvimento das capacidades cognitivas do aluno”.
A aprendizagem ativa prioriza o engajamento e a participação do aluno, pois
segundo esta perspectiva somente assim o aluno tem uma aprendizagem
significativa, o envolvimento e a participação do aluno não vem de forma rigorosa,
mas se dão a partir do prazer em aprender, partindo do aluno. Os aprendizes e suas
necessidades de aprendizagem estão no centro de aprendizagem ativa, há inúmeras
estratégias de ensino que podem ser empregadas para envolver ativamente os
alunos no processo de aprendizagem, incluindo discussões em grupo, resolução de
problemas, estudos de caso, dramatizações, a escrita do jornal e grupos de
aprendizagem estruturados.
5.3
Aprendizagem Colaborativa
Segundo Torres e Irala (2014) a aprendizagem colaborativa tem sido
defendida atualmente no meio acadêmico, pois nela consiste grande potencial de
promoção da aprendizagem ativa por meio de estímulos ao pensamento critico, as
capacidades de interação, negociação de informações e resolução de problemas.
O conceito de aprendizagem colaborativa segundo Dillenbourg (1999) apud
Torres e Irala (2014) “é que essa é uma situação de aprendizagem na qual duas ou
mais pessoas aprendem ou tentam aprender algo juntas”.
Esse conceito de aprendizagem demonstra que aprender é também resultado
das interações entre os indivíduos envolvidos na resolução de um problema ou na
execução de uma tarefa, desta forma aprender é mais eficaz quando a atividade é
feita em colaboração entre grupos, e não na forma competitiva e isolada.
Para Torres e Irala (2014) a aprendizagem colaborativa é uma tendência
pedagógica presente em muitas teorias importantes, como Nova Escola,
Epistemologia Genética de Piaget, Sociointeracionismo de Vygotsky e Pedagogia
Progressista. A Escola Nova e a Pedagogia Progressista, junto com as teorias
cognitivas formuladas por Piaget e Vygotsky, formulam as bases da aprendizagem
colaborativa. As teorias Cognitivas de Piaget e Vygotsky trouxeram uma nova
compreensão do processo de construção dos conhecimentos, na interação entre o
sujeito e o objeto de aprendizagem. A aprendizagem colaborativa, por suas
características próprias, representa um desdobramento teórico e metodológico
dessas pedagogias e teorias, propiciando uma forma de ensinar e aprender que
supera o paradigma tradicional de ensino (TORRES e IRALA, 2014, pág. 74).
O que é importante destacar é que o conceito de aprendizagem colaborativa
aparece na educação de forma impactante e pode-se aplica-la em muitas áreas de
ensino, desta forma a aprendizagem colaborativa é uma tendência também na
educação tecnológica.
A aprendizagem colaborativa integrada com a computação, tem suas ideias
baseadas fundamentalmente na interatividade, na troca mútua de informação, o que
ocorre nos Jogos Digitais.
5.4
Aprendizagem baseada em jogos digitais
Marc Prensky (2012) em seu livro, Aprendizagem Baseada em jogos Digitais
constrói um grande reflexão a respeito das novas tendências de aprendizagem que
exploram o uso de jogos digitais. Neste livro Prensky (2012) disserta sobre aspectos
importantes da aprendizagem baseada em jogos digitais que segundo ele será nos
próximo anos um tipo bem disseminado de aprendizagem, principalmente por três
motivos:
I.
A aprendizagem baseada em jogos digitais está de acordo com as
necessidades e os estilos de aprendizagem da geração atual e das futuras
gerações.
II.
A aprendizagem baseada em jogos digitais motiva porque é divertida.
III.
A aprendizagem baseada em jogos digitais é incrivelmente versátil, possível
de ser adaptada a quase todas as disciplinas, informações ou habilidades a serem
aprendidas e, quando usada de forma correta, é extremamente eficaz.
Para Prensky (2012, pág. 36) um dos motivos para os jogos abrirem caminho
no mundo da aprendizagem, é a verdadeira revolução da aprendizagem do séc. XXI
que é a forma de aprender, e o fato desta esta se desligando da “conduta
tradicional” e focando cada vez mais no aprendiz, para o autor esta aprendizagem
tende a ser “divertida”. Prensky (2012) diz que a “enorme barreira que separava a
aprendizagem da diversão e o trabalho do jogo está estremecendo e irá
desmoronar”.
Prensky (2012, pág. 38) define que a aprendizagem baseada em jogos
digitais trata principalmente da diversão, do envolvimento e da junção da
aprendizagem séria (escola) ao entretenimento interativo (jogos) em um ambiente
empolgante chamado jogos digitais para a aprendizagem. Destacando portanto
esses três ponto: a diversão, o envolvimento e a interatividade, entendemos que
o jogos são um ferramenta única de aprendizagem que difere de qualquer outra
tecnologia.
Rabin (2011) relaciona jogo e diversão, definindo que jogamos porque é
agradável. Rabin (2011) questiona: Por que o ato de jogar existe? O autor diz que há
algumas indicações de que é algo benéfico, “jogar pode ser um meio importante de
aprendizado, oferecendo uma vantagem evolucionária, ou pode ser um efeito
colateral de outros padrões comportamentais e biológicos reaparecendo por causa
da estrutura sensorial-emocional”, “jogar para humanos pode se um fator que leva à
cultura, criatividade, classes sociais, alfabetização, etc.”. Entretanto, o que segundo
Rabin (2011) é uma suposição mais segura do que faz o jogador jogar, é o fato de o
jogador se sentir bem quando o faz – jogadores estão se divertindo quando jogam –
o que fornece o entretenimento é a diversão.
O envolvimento é um termo que se relaciona com outros fatores, diz respeito
as emoções e sentimentos, aos modos de interatividade, as narrativas, as
mecânicas do jogo, etc. O importante a se considerar a respeito do envolvimento é
principalmente a questão da imersão, os jogos envolvem porque são imersivos. A
imersão de acordo com Rabin (2011) seduz o jogador, “os usuários são atraídos
para o jogo com um conjunto de sentimentos, de esplendor à curiosidade”. O
processo imersivo é construído através de mistos de curiosidade e surpresa, de
ritmo e fantasia, de mecânicas e experiências, etc.
Segundo Prensky (2012) a interação apresenta dois aspectos. O primeiro,
interação jogador e computador, o segundo é o aspecto social dos jogos. O jogo
promove agrupamentos sociais, pois é sempre mais divertido jogar em grupo. A
interatividade é também o aspecto que difere principalmente os jogos de outras
formas de entretenimento como filmes, televisão, literatura e outros.
Esses três aspectos são importantes para a compreensão de como os jogos
agem na aprendizagem. Finalmente podemos encontrar alguma motivação na
aprendizagem de matérias e conteúdos mais difíceis de ensinar ou treinar, “O
trabalho em conjunto de pequenos grupos de instrutores, professores, especialistas
de conteúdos e designers de jogos pode criar experiências que melhorarão
radicalmente a aprendizagem e, no fim, a competência e o comportamento de
milhares de aprendizes” (PRENSKY, 2012, pág. 57).
Os Jogos Digitais aparecem como grande tendência da aprendizagem, pois
possibilitam engajar as crianças e jovens em suas aprendizagem, de forma ativa,
colaborativa e social, pois em diversos sentidos o uso do Jogos Digitais se relaciona
com os conceitos de aprendizagem, a interatividade, a diversão o engajamento,
fazem do Jogo um material que o aprendiz não deixa de querer explorar, ele próprio
se envolve na construção de seu conhecimento através da experiência que o jogo
lhe proporciona.
6
RESULTADOS
Os Jogos Digitais como visto nos estudos de Prensky (2012) tem sua forma
de ensino fundamentada principalmente na interação, no envolvimento e na
diversão,
configurando
aprendizagem.
desta
Entendemos
forma
que
o
uma
Jogos
opção
Digital
rica
de
experiência
de
atende
diretamente
as
necessidades de aprendizado dos aprendizes da atualidade considerando os
contextos Construtivistas, Construcionistas, de Aprendizagem Ativa e Aprendizagem
Colaborativa.
Pois o aprendiz de hoje se mostra agente principal de sua aprendizagem
buscando a informação de forma ativa e conectada, entendendo sua aprendizagem
como algo que deve ser prazeroso e construtivo, que tenha significado na sua ação
sobre o mundo.
Os Jogos Digitais configura portanto importante papel na educação pois
possibilita de forma lúdica o ensino, através do engajamento e da experiência de
jogo, entendida como uma rica experiência de aprendizagem para os aprendizes.
7
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O conhecimento se constrói pela experiência, isto é a teoria na qual
acreditamos, entretanto o que vemos na escola, é ideia ultrapassada de que
conhecimento se passa via professor ao aluno, ou ainda via tecnologia aluno. Esse
entendimento equivocado da tecnologia tem de ser superados se queremos uma
escola atual que englobe tecnologia em real beneficio para seu aluno.
A tecnologia deve ser compreendida em seu sentido real, como experiência.
Como instrumento que promove a interação entre o aluno e o conhecimento. Desta
forma, porque não promover uma experiência prazerosa de aprendizagem? Os
jogos digitais são a melhor maneira de integrar tecnologia no currículo de aula como
experiência de aprendizagem que promova a educação dos alunos atuais.
8
FONTES CONSULTADAS
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the Difference? Massachusetts Institute of Technology. 2002. Disponível em: <
http://learning.media.mit.edu/content/publications/EA.Piaget%20_%20Papert.pdf
>
Acesso em: 17/06/2015.
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ano 21. 1992.
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http://cei.umn.edu/support-services/tutorials/active-learning-classrooms > Acesso
em: 21/06/2015.
FREIRE, F.M.P. & PRADO, M.E.B.B. Professores Construcionistas: a Formação
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LIBÂNEO, J. C. Didática. 21ª Edição. São Paulo. Editora Cortez. 1994.
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TORRE, P. L. (org.) Complexidade: redes e conexões na produção do
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VALENTE, J. A. (org.). Computadores e conhecimento: repensando a educação.
2ª ed. Campinas, São Paulo: UNICAMP/NIED, 1998.
VALENTE, J. A. Por que o Computador na Educação. Computadores e
Conhecimento: repensando a educação. Campinas/São Paulo: UNICAMP, 1993.
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