TÍTULO: TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO USO DOS JOGOS DIGITAIS COMO EXPERIÊNCIA DE APRENDIZAGEM CATEGORIA: CONCLUÍDO ÁREA: CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS SUBÁREA: PEDAGOGIA INSTITUIÇÃO: UNIVERSIDADE PAULISTA AUTOR(ES): THAYNARA KAROLLINE PEREIRA DE ALMEIDA, VITÓRIA LUKÁCS ALCAIDE ORIENTADOR(ES): PATRICIA SANCHES GIORDANO COLABORADOR(ES): DANILO DOS SANTOS BEZERRA 1 RESUMO A pesquisa realizada pelas alunas do curso de Pedagogia, da Universidade Paulista – UNIP, delimitou as principais ideias envolvidas no uso da tecnologia em sala de aula, principalmente os Jogos Digitais, construindo a partir dai uma nova concepção de ensino que entende o Jogo Digital como experiência de aprendizagem. 2 INTRODUÇÃO No âmbito da educação atual a tecnologia se faz cada vez mais presente e seu uso muda os paradigmas presentes na educação, é necessário portanto uma mudança de olhar frente a didática e as concepções de aprendizagem que envolvem o ensino quando utilizando a tecnologia. As teorias que melhor justificam o uso da tecnologia em sala de aula, são as teorias Construtivistas e Construcionistas que contribuem fortemente para o entendimento de como a tecnologia interage com o aprendiz de modo a promover sua aprendizagem. Outros conceitos que valorizam o uso de tecnologia em sala de aula são Aprendizagem Ativa e Colaborativa. Essas ideias fortalecem a ideia de aprendizagem com tecnologia principalmente os Jogos Digitais que ganham maior espaço por seu sentido lúdico, essa nova concepção de uso da tecnologia na educação como experiência de aprendizagem ganha grande força, pois no ensino de hoje considerar a experiência do educando é fundamental. 3 OBJETIVOS O presente artigo pretende relacionar o uso de Jogos Digitais voltados para a educação, com as teorias: Construtivista e Construcionista de Jean Piaget e Seymour Papert respectivamente e os conceitos de Aprendizagem Ativa e Aprendizagem Colaborativa, de maneira a levar o leitor a uma reflexão sobre como os Jogos Digitais devem se utilizados na sala de aula, buscando uma aprendizagem significativa através da experiência do aprendiz. 4 METODOLOGIA A metodologia de pesquisa utilizada foi à pesquisa bibliográfica que buscou o recolhimento e analise das principais obras acerca da aprendizagem baseada em jogos digitais, tão como das teorias de aprendizagem citadas. 5 DESENVOLVIMENTO 5.1 Construtivismo de Piaget e Construcionismo de Papert Devido à semelhança dos termos Construtivismo e Construcionismo, comumente questiona-se qual a diferença entre eles, essa semelhança não se restringe somente a sintaxe das palavras, mas é uma semelhança presente nos conceitos que envolvem os termos. A teoria do Construtivismo foi criada pelo biólogo suíço Jean Piaget (1896 – 1980), considerado um dos mais importantes pensadores do século XX, defendia uma abordagem interdisciplinar da epistemologia que relaciona as áreas de Psicologia, Biologia e Educação. Segundo Becker (1992) “o homem, logo que nasce, apesar de trazer uma fascinante bagagem hereditária, não consegue emitir a mais simples operação de pensamento ou o mais elementar ato simbólico”, “o sujeito humano é um projeto a ser construído, o objeto é, também, um projeto a ser construído. Sujeito e objeto não tem existência previa, a priori: eles se constituem mutuamente, na interação”. A construção do conhecimento ocorre portanto na interação, através de processos de Assimilação e Acomodação. O sujeito age sobre o objeto, assimilando-o: essa ação assimiladora transforma o objeto. O objeto, ao ser assimilado, resiste aos instrumentos de assimilação de que o sujeito dispõe no momento. Por isso, o sujeito reage refazendo esses instrumentos ou construindo novos instrumentos, mais poderosos, com os quais se torna capaz de assimilar, isto é, de transformar objetos cada vez mais complexos. Essas transformações dos instrumentos de assimilação constituem a ação acomodadora. O conhecimento não nasce com o indivíduo, nem é dado pelo meio social. O sujeito constrói seu conhecimento na interação com o meio tanto físico como social (BECKER, pág. 88, 1992). Nesta perspectiva o Construtivismo de acordo com Becker (1992, pág. 88) significa “a ideia de que nada, a rigor, está pronto, acabado, e de que especificamente, o conhecimento não é dado, em nenhuma instância, como algo terminado. Ele se constitui pela interação do individuo com o meio físico e social, com o simbolismo humano”. Segundo Ackermann (2002), a teoria construtivista reforça que as crianças tem sua própria visão de mundo, seus modos de fazer e pensar tem uma integridade própria, uma ‘lógica’ própria, adaptada a suas necessidades e possibilidades atuais, estando em constante evolução. O professor deve assumir dentro de uma perspectiva construtivista uma postura reflexiva, sobre sua própria prática e posteriormente desenvolver uma nova pratica docente que torne o aluno mais participativo na construção do conhecimento. Ackermann (2002) critica a teoria Construtivista, pois afirma que ao classificar a aquisição do conhecimento em estágios, ela desconsidera alguns aspectos ligados ao papel do contexto ou ate mesmo das preferencias e estilos individuais ligados ao desenvolvimento. Contudo a teoria Construcionista de Papert pode favorecer outros aspectos do aprendizado e para isso a estudaremos. A teoria Construcionista criada por Seymour Papert, matemático e proeminente educador nascido em 1928 na África do Sul, leciona no Massachusetts Institute of Technology (MIT). O construcionismo é uma teoria baseada no Construtivismo de Piaget, segundo Ackermann (2002, pág. 05) a teoria Construcionista “devido ao seu maior foco na aprendizagem através da construção em vez dos potencias cognitivos”, tem em sua abordagem a oportunidade de ajudar na compreensão de como as ideias se formam e são expressas através da comunicação. De acordo com Ackermann (2002, pág. 07), as teorias de Piaget e Papert têm objetivos semelhantes, porem diferentes meios. Ambos os teóricos são construtivistas no modo pelo qual veem as “crianças como construtores de suas próprias ferramentas cognitivas, bem como de suas realidades externas, o conhecimento e o mundo são ambos construídos e constantemente reconstruídos através das experiências pessoais”. Mas o que significa o Construcionismo de Papert? Segundo Freire e Prado (1996) a teoria denominada Construcionista tem sido elaborada por Papert desde a implementação da linguagem LOGO , no final da década de 60. Podemos dizer que a teoria construcionista esta focada em dois aspectos importantes da aprendizagem: o desenvolvimento de materiais que permitem uma atividade reflexiva por parte do aprendiz e a criação de “ambientes” em cujo contexto a aprendizagem acontece. Segundo Valente (1993) a construção do conhecimento através do computador é denominada Construcionismo por Papert, ele utiliza esse termo para demonstrar outro nível de construção do conhecimento, baseado na construção do objeto de interesse do educando e o relato da experiência obtida, diferenciando-se da teoria de Piaget principalmente na questão da construção do objeto físico, o fazer para aprender, e também por considerar o envolvimento afetivo para o engajamento na aprendizagem. Contudo Valente (1993) afirma que a principal diferença do Construcionismo é a utilização do computador como ferramenta educacional de forma eficiente. O uso do computador requer certas ações que são bastante efetivas no processo de construção do conhecimento. Quando o aprendiz esta interagindo com o computador ele esta manipulando conceitos e isso contribui para o seu desenvolvimento mental. Ele esta adquirindo conceitos da mesma maneira que ele adquire conceitos quando interage com objetos do mundo, como observou Piaget (VALENTE, 1993, pág. 13). Um aspecto importante que ocorre no cognitivo da criança quando utiliza o computador, é a questão da abstração, esses processos segundo Valente (1993) são processos de reflexão que agem em diversos níveis de abstração ao quais de acordo com Piaget (1977) e Mantoan (1991) apud Valente (1993), provocará alterações na estrutura mental do aluno. O construcionismo de Papert surge como uma forma alternativa de uso do computador, fugindo da teoria Instrucionista, nesta perspectiva de construção do conhecimento alunos e professores passam a ter a chance de desenvolver soluções de determinadas situações-problemas de diferentes áreas (LIMA, 2009, pág. 34). É importante destacar que para o Construcionismo o computador é uma ferramenta de ensino-aprendizagem onde há a possibilidade do aluno desenvolver seu cognitivo na forma de construção do conhecimento, onde o professor age como mediador. No construcionismo o aprendiz assumir uma postura ativa em sua aprendizagem, através de elaboração de estratégias para solucionar o problema e para tanto a construção de algo que seja a solução para a tal situação, um resultado final (LIMA, 2009, pág. 36). Para Ackermann (2002) “na aparência, tanto Piaget e Papert definem a inteligência como a adaptação ou a capacidade de manter um equilíbrio entre estabilidade e mudança, de encerramento e abertura, continuidade e diversidade, ou, nas palavras de Piaget, entre assimilação e acomodação”, entretanto num nível mais profundo a “diferença é que o interesse de Piaget estava principalmente na construção da estabilidade interna, ao passo que Papert está mais interessado nas dinâmicas de mudança”. Segundo Valente (1998) o computador para ser efetivo no processo de desenvolvimento da capacidade de criar e pensar não pode ser inserido na educação como uma máquina de ensinar – Instrucionismo – mas sim, no paradigma Construcionistas onde o computador é usado como ferramenta que facilita a descrição, reflexão e depuração das ideias. 5.2 Aprendizagem Ativa A ideia de aprendizagem ativa segundo Eric Klopfer (2014) “é um termo que engloba muitas formas de envolver os alunos em sua própria aprendizagem”, é uma aprendizagem que destaca a importância do controle e autonomia dos alunos em suas reflexões (Informação Verbal) 1. O foco deste tipo de aprendizagem é a participação efetiva do aluno não só no âmbito da execução das tarefas, mas sim na própria concepção e reflexão. De acordo com o site Center for Teaching and Learning, da University of Minnesota, “podemos pensar na aprendizagem ativa como uma abordagem para o ensino em que os alunos devem se envolver com material de estudo através da leitura, escrita, fala, escuta e reflexão. A aprendizagem ativa está em contraste com o modo tradicional de ensino em que os professores não fazem mais do que falar para alunos passivos”. Ainda segundo o site Center for Teaching and Learning, da University of Minnesota, um crescente corpo de pesquisa deixou claro, que a qualidade global do ensino e da aprendizagem é melhorada quando os alunos têm amplas oportunidades para esclarecer, questionar, aplicar e consolidar novos conhecimentos. Neste caso, os professores devem criar oportunidades para os alunos desenvolver novos materiais, servindo como guias para ajudá-los a compreender e aplicar a informação. 1 edX Inc. and Massachusetts Institute of Technology. Design and Development of Educational Technology. 2014. Disponível em: < https://www.edx.org/course/designdevelopment-games-learning-mitx-11-127x > Acesso em: 03/2015. O aluno deve aprender não receptivamente, mas por seu próprio esforço, Libâneo (1994) fala sobre o estudo ativo, para, segundo ele “definir uma atividade cujo fim direto e específico é favorecer a aprendizagem ativa”, desta forma o estudo ativo, e por consequente a aprendizagem ativa, segundo Libâneo (1994) é: “uma postura do aluno e do professor frente ao conteúdo, pois as atividades deste estudo ativo se baseiam nas atividades do aluno de observação e compreensão de fatos ligados a matéria, da atenção na explicação do professor, favorecendo o desenvolvimento das capacidades cognitivas do aluno”. A aprendizagem ativa prioriza o engajamento e a participação do aluno, pois segundo esta perspectiva somente assim o aluno tem uma aprendizagem significativa, o envolvimento e a participação do aluno não vem de forma rigorosa, mas se dão a partir do prazer em aprender, partindo do aluno. Os aprendizes e suas necessidades de aprendizagem estão no centro de aprendizagem ativa, há inúmeras estratégias de ensino que podem ser empregadas para envolver ativamente os alunos no processo de aprendizagem, incluindo discussões em grupo, resolução de problemas, estudos de caso, dramatizações, a escrita do jornal e grupos de aprendizagem estruturados. 5.3 Aprendizagem Colaborativa Segundo Torres e Irala (2014) a aprendizagem colaborativa tem sido defendida atualmente no meio acadêmico, pois nela consiste grande potencial de promoção da aprendizagem ativa por meio de estímulos ao pensamento critico, as capacidades de interação, negociação de informações e resolução de problemas. O conceito de aprendizagem colaborativa segundo Dillenbourg (1999) apud Torres e Irala (2014) “é que essa é uma situação de aprendizagem na qual duas ou mais pessoas aprendem ou tentam aprender algo juntas”. Esse conceito de aprendizagem demonstra que aprender é também resultado das interações entre os indivíduos envolvidos na resolução de um problema ou na execução de uma tarefa, desta forma aprender é mais eficaz quando a atividade é feita em colaboração entre grupos, e não na forma competitiva e isolada. Para Torres e Irala (2014) a aprendizagem colaborativa é uma tendência pedagógica presente em muitas teorias importantes, como Nova Escola, Epistemologia Genética de Piaget, Sociointeracionismo de Vygotsky e Pedagogia Progressista. A Escola Nova e a Pedagogia Progressista, junto com as teorias cognitivas formuladas por Piaget e Vygotsky, formulam as bases da aprendizagem colaborativa. As teorias Cognitivas de Piaget e Vygotsky trouxeram uma nova compreensão do processo de construção dos conhecimentos, na interação entre o sujeito e o objeto de aprendizagem. A aprendizagem colaborativa, por suas características próprias, representa um desdobramento teórico e metodológico dessas pedagogias e teorias, propiciando uma forma de ensinar e aprender que supera o paradigma tradicional de ensino (TORRES e IRALA, 2014, pág. 74). O que é importante destacar é que o conceito de aprendizagem colaborativa aparece na educação de forma impactante e pode-se aplica-la em muitas áreas de ensino, desta forma a aprendizagem colaborativa é uma tendência também na educação tecnológica. A aprendizagem colaborativa integrada com a computação, tem suas ideias baseadas fundamentalmente na interatividade, na troca mútua de informação, o que ocorre nos Jogos Digitais. 5.4 Aprendizagem baseada em jogos digitais Marc Prensky (2012) em seu livro, Aprendizagem Baseada em jogos Digitais constrói um grande reflexão a respeito das novas tendências de aprendizagem que exploram o uso de jogos digitais. Neste livro Prensky (2012) disserta sobre aspectos importantes da aprendizagem baseada em jogos digitais que segundo ele será nos próximo anos um tipo bem disseminado de aprendizagem, principalmente por três motivos: I. A aprendizagem baseada em jogos digitais está de acordo com as necessidades e os estilos de aprendizagem da geração atual e das futuras gerações. II. A aprendizagem baseada em jogos digitais motiva porque é divertida. III. A aprendizagem baseada em jogos digitais é incrivelmente versátil, possível de ser adaptada a quase todas as disciplinas, informações ou habilidades a serem aprendidas e, quando usada de forma correta, é extremamente eficaz. Para Prensky (2012, pág. 36) um dos motivos para os jogos abrirem caminho no mundo da aprendizagem, é a verdadeira revolução da aprendizagem do séc. XXI que é a forma de aprender, e o fato desta esta se desligando da “conduta tradicional” e focando cada vez mais no aprendiz, para o autor esta aprendizagem tende a ser “divertida”. Prensky (2012) diz que a “enorme barreira que separava a aprendizagem da diversão e o trabalho do jogo está estremecendo e irá desmoronar”. Prensky (2012, pág. 38) define que a aprendizagem baseada em jogos digitais trata principalmente da diversão, do envolvimento e da junção da aprendizagem séria (escola) ao entretenimento interativo (jogos) em um ambiente empolgante chamado jogos digitais para a aprendizagem. Destacando portanto esses três ponto: a diversão, o envolvimento e a interatividade, entendemos que o jogos são um ferramenta única de aprendizagem que difere de qualquer outra tecnologia. Rabin (2011) relaciona jogo e diversão, definindo que jogamos porque é agradável. Rabin (2011) questiona: Por que o ato de jogar existe? O autor diz que há algumas indicações de que é algo benéfico, “jogar pode ser um meio importante de aprendizado, oferecendo uma vantagem evolucionária, ou pode ser um efeito colateral de outros padrões comportamentais e biológicos reaparecendo por causa da estrutura sensorial-emocional”, “jogar para humanos pode se um fator que leva à cultura, criatividade, classes sociais, alfabetização, etc.”. Entretanto, o que segundo Rabin (2011) é uma suposição mais segura do que faz o jogador jogar, é o fato de o jogador se sentir bem quando o faz – jogadores estão se divertindo quando jogam – o que fornece o entretenimento é a diversão. O envolvimento é um termo que se relaciona com outros fatores, diz respeito as emoções e sentimentos, aos modos de interatividade, as narrativas, as mecânicas do jogo, etc. O importante a se considerar a respeito do envolvimento é principalmente a questão da imersão, os jogos envolvem porque são imersivos. A imersão de acordo com Rabin (2011) seduz o jogador, “os usuários são atraídos para o jogo com um conjunto de sentimentos, de esplendor à curiosidade”. O processo imersivo é construído através de mistos de curiosidade e surpresa, de ritmo e fantasia, de mecânicas e experiências, etc. Segundo Prensky (2012) a interação apresenta dois aspectos. O primeiro, interação jogador e computador, o segundo é o aspecto social dos jogos. O jogo promove agrupamentos sociais, pois é sempre mais divertido jogar em grupo. A interatividade é também o aspecto que difere principalmente os jogos de outras formas de entretenimento como filmes, televisão, literatura e outros. Esses três aspectos são importantes para a compreensão de como os jogos agem na aprendizagem. Finalmente podemos encontrar alguma motivação na aprendizagem de matérias e conteúdos mais difíceis de ensinar ou treinar, “O trabalho em conjunto de pequenos grupos de instrutores, professores, especialistas de conteúdos e designers de jogos pode criar experiências que melhorarão radicalmente a aprendizagem e, no fim, a competência e o comportamento de milhares de aprendizes” (PRENSKY, 2012, pág. 57). Os Jogos Digitais aparecem como grande tendência da aprendizagem, pois possibilitam engajar as crianças e jovens em suas aprendizagem, de forma ativa, colaborativa e social, pois em diversos sentidos o uso do Jogos Digitais se relaciona com os conceitos de aprendizagem, a interatividade, a diversão o engajamento, fazem do Jogo um material que o aprendiz não deixa de querer explorar, ele próprio se envolve na construção de seu conhecimento através da experiência que o jogo lhe proporciona. 6 RESULTADOS Os Jogos Digitais como visto nos estudos de Prensky (2012) tem sua forma de ensino fundamentada principalmente na interação, no envolvimento e na diversão, configurando aprendizagem. desta Entendemos forma que o uma Jogos opção Digital rica de experiência de atende diretamente as necessidades de aprendizado dos aprendizes da atualidade considerando os contextos Construtivistas, Construcionistas, de Aprendizagem Ativa e Aprendizagem Colaborativa. Pois o aprendiz de hoje se mostra agente principal de sua aprendizagem buscando a informação de forma ativa e conectada, entendendo sua aprendizagem como algo que deve ser prazeroso e construtivo, que tenha significado na sua ação sobre o mundo. Os Jogos Digitais configura portanto importante papel na educação pois possibilita de forma lúdica o ensino, através do engajamento e da experiência de jogo, entendida como uma rica experiência de aprendizagem para os aprendizes. 7 CONSIDERAÇÕES FINAIS O conhecimento se constrói pela experiência, isto é a teoria na qual acreditamos, entretanto o que vemos na escola, é ideia ultrapassada de que conhecimento se passa via professor ao aluno, ou ainda via tecnologia aluno. Esse entendimento equivocado da tecnologia tem de ser superados se queremos uma escola atual que englobe tecnologia em real beneficio para seu aluno. A tecnologia deve ser compreendida em seu sentido real, como experiência. Como instrumento que promove a interação entre o aluno e o conhecimento. Desta forma, porque não promover uma experiência prazerosa de aprendizagem? Os jogos digitais são a melhor maneira de integrar tecnologia no currículo de aula como experiência de aprendizagem que promova a educação dos alunos atuais. 8 FONTES CONSULTADAS ACKERMANN, Edith. Piaget’s Constrctivism, Papert’s Constrctionism: What’s the Difference? Massachusetts Institute of Technology. 2002. Disponível em: < http://learning.media.mit.edu/content/publications/EA.Piaget%20_%20Papert.pdf > Acesso em: 17/06/2015. BECKER, F. O que é construtivismo? Revista de Educação AEC. Brasília, n. 83, ano 21. 1992. Center for Teaching and Learning. Active Learning Classrooms. Disponivel em: < http://cei.umn.edu/support-services/tutorials/active-learning-classrooms > Acesso em: 21/06/2015. FREIRE, F.M.P. & PRADO, M.E.B.B. Professores Construcionistas: a Formação em Serviço. Actas do III Congresso Ibero-Americano de Informática Educativa. Barranquilla, Colombia, 1996. LIBÂNEO, J. C. Didática. 21ª Edição. São Paulo. Editora Cortez. 1994. LIMA, M.R. Construcionismo de Papert e Ensino-Aprendizagem de Programação de Computadores no Ensino Superior. Universidade Federal De São João Del-Rei. Minas Gerais: 2009. PRENSKY, Marc. Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. 1˚ Edição. São Paulo. Editora Senac São Paulo. 2012. RABIN, S. Introdução ao desenvolvimento de games: entendendo o universo dos jogos. V. 1. São Paulo: Cengage Learning, 2011. TORRES, P. L; IRALA, E. A. F. Aprendizagem colaborativa: teoria e prática. In: TORRE, P. L. (org.) Complexidade: redes e conexões na produção do conhecimento. Curitiba: Senar, 2014. VALENTE, J. A. (org.). Computadores e conhecimento: repensando a educação. 2ª ed. Campinas, São Paulo: UNICAMP/NIED, 1998. VALENTE, J. A. Por que o Computador na Educação. Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Campinas/São Paulo: UNICAMP, 1993.