XIII JORNADA DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO – JEPEX 2013 – UFRPE: Recife, 09 a 13 de dezembro. DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS NO PROGRAMA SCRATCH POR ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL Verônica Maria Costa dos Santos1, Jeane Cecília Bezerra de Melo2. Introdução Muitos alunos possuem dificuldade em compreender e raciocinar sobre o que está sendo proposto em um determinado problema, notando-se pouca habilidade dos mesmos com relação ao raciocínio lógico. Isto está previsto em Bernardi & Cordenonsi (2007) os quais afirmam que dificuldades podem surgir ao interpretar um texto, ou até mesmo no momento de se expressar de forma lógica. As consequências do desenvolvimento não eficaz do raciocínio lógico refletem-se futuramente, quando os estudantes passam a se deparar com níveis cada vez mais elevados de situações em que se precisa agir de forma lógica e organizada. Recursos computacionais podem auxiliar a prática de atividades lógicas através de jogos e programas que estimulam o raciocínio. Nesse contexto, surge a utilização de softwares educacionais como o Scratch que pode ser usado a favor do aprendizado. Cox (2008) e Tajra (2008) mencionam em seus trabalhos a importância do uso da tecnologia educacional no ambiente escolar, dentre eles a importância da informática, a utilização de softwares educativos e o uso da internet, indicando assim que esses recursos computacionais se bem utilizados colaboram significativamente para o processo de ensino e aprendizagem. Com a implantação de tais recursos tecnológicos, a educação vem enfrentando um grande desafio, o de preparar alunos e professores para lidar com situações práticas, inserindo-os no processo educacional, sem limitar o uso dos novos recursos tecnológicos, Vila Nova et al. (2008). A proposta apresentada pelos autores desta pesquisa intervém sobre a utilização do programa educacional Scratch como ferramenta para auxiliar atividades educativas vividas no âmbito escolar por alunos do ensino fundamental de uma escola pública do município de Camaragibe Pernambuco. A proposta consistiu em trabalhar com o software educacional para introduzir conceitos e desenvolver nos alunos a habilidade de utilizar ferramentas computacionais a favor de seu aprendizado, coletando e analisando informações sobre a prática de exercícios mentais, através do uso de jogos educativos como estratégia para estimular o raciocínio lógico de alunos do sétimo ano A. Material e métodos Foram elaborados dois jogos, na plataforma do Scratch, por dois alunos que fazem parte das oficinas do projeto desenvolvido por uma discente do curso de Licenciatura em Computação da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) e bolsista do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação a Docência (PIBID), a mesma auxiliou e supervisionou a construção dos jogos, cuja proposta do projeto tem sido trabalhar com jogos educativos e alguns softwares educacionais para demonstrar a importância da Ciência da Computação, aprimorar o raciocínio lógico e desenvolver nos alunos a habilidade de resolver problemas e praticar conteúdos vivenciados no decorrer do ano letivo. Os jogos foram aplicados para alunos do sétimo ano A, os mesmos foram acompanhados durante três meses participando das atividades propostas pelos autores dos jogos, estes alunos fazem parte das oficinas sobre desenvolvimento de jogos e simulações através do Software educativo Scratch que faz parte do projeto mencionado anteriormente. A ideia de desenvolver os jogos surgiu a partir da curiosidade de dois alunos, autores dos jogos, em analisar o desempenho dos colegas em relação à prática de exercícios mentais através de jogos digitais. O primeiro jogo foi desenvolvido baseado nos assuntos vivenciados pelos participantes na disciplina de artes e matemática e constituiu em uma animação cujas figuras geométricas reorganizadas sem sobreposições deveriam gerar determinadas imagens. O segundo jogo tratou-se de um desafio lógico, inspirado em um jogo do site racha cuca, em que os alunos deveriam analisar a imagem de três animais e encontrar uma estratégia para transferir esses animais de uma margem do rio a outra, levando em consideração as regras propostas no jogo. 43 alunos participaram da primeira atividade no laboratório de informática da escola, foram divididos em dois grupos para melhor organização e definidos dois minutos para responderem individualmente cada um dos desafios presentes no jogo, sendo fornecido papel para anotações de suas respostas, estes ao final foram recolhidos, analisados e os resultados dispostos em forma de tabela (tabela 1). Na segunda atividade participaram 22 alunos, foram explicadas, pelos organizadores da atividade, as regras do jogo em seguida foi exibido o desafio e dado o tempo de 15 minutos para os alunos apresentarem suas respostas. A estratégia utilizada para participar dessa atividade apenas uma parte da turma do sétimo ano deve-se a necessidade de mais tempo 1 Primeiro Autor é Aluna do curso de Licenciatura em Computação e bolsista do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação a Docência (PIBID). Universidade Federal Rural de Pernambuco. Rua Dom Manoel de Medeiros, s/n, Dois Irmãos Recife - PE, 52171-900. E-mail: [email protected] 2 Segundo Autor é Professora do Departamento de Informática e Coordenadora do PIBID Computação, Universidade Federal Rural de Pernambuco. Rua Dom Manoel de Medeiros, s/n, Dois Irmãos Recife - PE, 52171-900. XIII JORNADA DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO – JEPEX 2013 – UFRPE: Recife, 09 a 13 de dezembro. e maior concentração dos alunos, sendo escolhidos aleatoriamente 22 alunos. A avaliação do desempenho dos alunos foi feito através de observações, anotações e análise dos resultados das respostas fornecidas pelos participantes das atividades. Também foi analisado o desempenho dos alunos que elaboraram os jogos. Resultados e Discussão Em relação à elaboração dos jogos, os alunos demonstraram domínio no uso da ferramenta computacional (figura 1), conseguindo elaborar as atividades envolvendo conteúdos vivenciados na escola e estimulando a prática de exercício mental através do raciocínio lógico dos estudantes do sétimo ano. Na aplicação dos jogos todos os alunos apresentaram interesse em participar das atividades propostas, no entanto para a atividade sobre formas geométricas os mesmos apresentaram um nível de acerto insatisfatório (resultados presentes na tabela 1), consideramos insatisfatórios os resultados por ser um jogo de fácil resolução. Para a segunda atividade o número de acerto permaneceu pequeno (figura 2), diante da dificuldade apresentada pelos participantes em raciocinar logicamente, constatamos que estes resultados esta em conformidade com a afirmativa dos autores Bernardi & Cordenonsi (2007) os quais afirmam que dificuldades podem surgir no momento de se expressar de forma lógica. Os participantes demonstraram dificuldades em raciocinar logicamente, compreender regras do jogo e dificuldades de concentração, acreditamos que essas dificuldades estão relacionadas com a ausência desse tipo de atividade no cotidiano dos alunos, pois embora estes tenham participado durante dois meses das oficinas sobre o uso do Scratch, os mesmos ainda demonstram falta de habilidades para encontrar soluções lógicas para os problemas propostos. Santos & Melo (2013) afirmam que “O uso dos jogos é muito significativo para o educando, pois o fato de brincar desenvolve várias habilidades importantes, como a criatividade, a cooperação, o bom humor, tão necessários aos educandos e de grande valor para a sua formação”, as autoras em sua pesquisa sobre o uso de jogos e atividades que despertam o raciocínio lógico enfatizam que os alunos demonstraram envolvimento, habilidades e aceitação de jogos no ambiente escolar. O que demonstra a necessidade de inserção desse tipo de atividade no cotidiano escolar desses alunos, pois os jogos desenvolvidos por estudantes e aplicados como desafios para os alunos do sétimo ano, apresentaram-se como importante atividade para auxiliar na compreensão de conteúdos e estimular os participantes a aprimorarem seu raciocínio lógico. Os autores dos jogos demonstraram domínio no uso do programa e a viabilidade no uso dessa ferramenta para desenvolver jogos educativos. Mas os resultados da pesquisa apontam para a necessidade de melhorar o desempenho dos alunos na resolução de atividades que envolvem o raciocínio lógico, assim acreditamos que a inserção de jogos educativos, desafios lógicos e o estímulo para os alunos desenvolverem seus próprios jogos no programa Scracth permitirá um melhor desempenho nas atividades escolares. Agradecimentos Ao PIBID e CAPES pelo apoio financeiro para elaboração dessa pesquisa. Aos alunos da escola Ministro Jarbas Passarinho que participaram da pesquisa, a direção e professores da escola pelo apoio e espaço disponibilizado para elaboração das atividades desenvolvidas através do PIBID. Referências Cox, K. K. Informática na Educação Escolar: polêmicas do nosso tempo. Campinas SP: autores associados, 2 ed, 2008, 123p. Tajra, S. F. Informática na Educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade. São Paulo: Érica, 8 ed, 2008, 191 p. Bernardi, A. T. S. G; Cordenonzi, A. Z. O Desenvolvimento do Raciocínio Lógico Através de objetos de Aprendizagem. http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo10/artigos>. 28 Mar. 2013. Santos, V. M. C.; Melo, J. C. B. de. Jogos Educativos: Desafios Lógicos para o ensino fundamental. In: 65ª Reunião Anual para o Progresso da Ciência (SBPC), 26, 2013, Recife. Anais...Recife: SBPC, 2013. Livro eletrônico online, ISSN nº 2176-1221. Vila Nova, A. C.F.; Azevedo, Q. M.; Oliveira M. M. Formação e práticas pedagógicas: múltiplos olhares no ensino das ciências. Recife: Bagaço, 2008, 427 p. XIII JORNADA DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO – JEPEX 2013 – UFRPE: Recife, 09 a 13 de dezembro. Figura 1-imagens da tela inicial dos jogos Primeiro jogo Segundo jogo Figura 2-resultados do segundo jogo Resultados da aplicação do segundo jogo acertos erros 10% 90% Tabela 1 Desafios presentes no primeiro jogo Número de acertos Primeira ilustração 100% Segunda ilustração 67% Terceira ilustração 83% Quarta ilustração 95% Quinta ilustração 77%