JOGOS EDUCATIVOS COM O USO DO COMPUTADOR NA EDUCACAO INFANTIL1 Deise da Silva Aragão2 Egeslaine de Nez3 Considerações iniciais Este artigo teve como objetivo compreender as contribuições da utilização do computador e dos jogos educativos no auxílio ao processo de ensino e aprendizagem das crianças da Educação Infantil, bem como descrever a importância do educador nestas atividades. Sabe-se que o papel da educação é preparar cidadãos para vivenciarem uma sociedade que se encontra em constante transformação, e exigindo pessoas capazes de lidar com essas mudanças, ou seja, estar a cada dia buscando atualização nos mais diversos assuntos, principalmente relacionado às novas tecnologias. O uso do computador nos espaços educativos vem propiciando aos educadores e educandos uma possibilidade de ambiente de aprendizagem através da união dos recursos tecnológicos com a sala de aula. Diversos jogos educativos (softwares educacionais) estão disponíveis no mercado, podendo estes serem utilizados, principalmente em Laboratórios de Informática nas unidades escolares. Portanto, pretendeu-se nesta pesquisa enfatizar a utilização do computador através dos jogos educativos, para estimular a aprendizagem das crianças. Para isso, serão apresentados alguns jogos de computador como proposta de ferramenta pedagógica, ilustrando sua implementação e relações com o desenvolvimento dos alunos. 1 Este artigo é o resultado da pesquisa realizada no curso de Especialização de Inovações Tecnológicas em Educação, na Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT), Campus Universitário Vale do Teles Pires (Colider/MT). 2 Especialista em Inovações Tecnológicas em Educação e Licenciada em Computação pela Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT), Campus Universitário Vale do Teles Pires (Colider/MT), Chefe de Divisão na Secretaria de Gestão Pública, na Prefeitura Municipal de Colider/MT. 3 Doutoranda em Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Mestre em Educação pela Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG), Pedagoga e Especialista em Fundamentos da Educação pela Universidade Estadual do Oeste do Paraná (UNIOESTE). Professora Assistente da Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT), Campus Universitário Vale do Teles Pires (Colider/MT). 1 Uso do computador como ferramenta de auxílio a aprendizagem: algumas perspectivas teóricas É perceptível que a sociedade está em constante mudanças, e, em relação a Educação, ultimamente, tem se debatido muito sobre a função social das escolas, bem como da Educação Infantil neste processo de escolarização. Com isso, destaca-se o grande desafio para esta modalidade de compreender o desenvolvimento das crianças, para proporcionar situações de aprendizagens que possam contribuir com o seu crescimento. De acordo com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil: Na instituição de educação infantil, pode-se oferecer às crianças condições para as aprendizagens que ocorrem nas brincadeiras e aquelas advindas de situações pedagógicas intencionais ou aprendizagens orientadas pelos adultos. É importante ressaltar, porém, que essas aprendizagens, de natureza diversa, ocorrem de maneira integrada no processo de desenvolvimento infantil. Educar significa, portanto, propiciar situações de cuidados, brincadeiras e aprendizagens orientadas de forma integrada e que possam contribuir para o desenvolvimento das capacidades infantis de relação interpessoal, de ser e estar com os outros em uma atitude básica de aceitação, respeito e confiança [...] (BRASIL, 1998, p. 23). Pode-se dizer assim, que a Instituição de Educação Infantil, deve proporcionar ambientes de experiências únicas, espaços que modificam, libertam e acolhem as crianças para que possam criar e recriar sua maneira de agir e se expressar. Entende-se então que, para desenvolver essas atividades que preparam o indivíduo voltados à realidade, é necessário estar atento e em busca de novos desafios neste espaço escolar. Piaget (apud FERRACIOLI, 1999) indica que desde o momento do nascimento até ser adulto, o desenvolvimento de cada indivíduo é um processo continuado de construções de estruturas variáveis, que, juntamente com as características que são constantes e comuns a todas as idades, refletem o seu grau de desenvolvimento intelectual. Ferracioli (1999) ainda acrescenta que as estruturas variáveis são formas de organização das atividades mentais, que aglomeram os aspectos intelectual, motor e afetivo, tanto na dimensão individual como na social, enquanto que as características invariáveis são as funções de interesse ou explicação, entre outras. Nos estádios de desenvolvimento de Piaget (apud FERRACIOLLI, 1999) indicados no quadro 1, percebe-se que a medida que a criança vai evoluindo, vai também se ajustando a realidade que a rodeia, passando por estádios onde estes vão ajudá-la a superar as dificuldades que possam vir a confrontá-la posteriomente. Quadro 1: Estádios de desenvolvimento segundo Piaget Estádio Inteligência Sensório-Motora Inteligência Simbólica ou Pré-Operatória Idade aproximada até os 2 anos de idade de 2 a 7/8 anos Inteligência Operatória Concreta de 7/8 anos a 11/12 anos Inteligência Operatória Formal a partir de 12 anos Fonte: Adaptado de Ferraciolli (1999, p. 183). Portanto, vê-se a necessidade do educador avaliar as etapas de desenvolvimento de seus alunos, para assim, saber quais as necessidades e atividades são adequadas as crianças de cada faixa etária. Durante a sugestão de atividades com jgos serão enfatizadas as características destes, pois isso segundo Piaget (1971), permite identificar e adequar os jogos às fases do desenvolvimento da criança conforme a proposta do quadro de estádios. Ainda de acordo com Piaget (1971), em certa etapa da vida a criança passa por circunstâncias que muitas vezes não tem condições de assimilar uma realidade por não possuirem nesse momento, estruturas mentais plenamente desenvolvidas, acaba então aplicando os esquemas que dispõe, do mundo próximo, em que está inserida. Diante disso, seria necessário, portanto, indicar que a escola apresentasse atividades que busquem e visem à melhor aprendizagem de crianças através de ferramentas tecnológicas na construção do conhecimento, proporcionando-lhes desenvolvimento, atenção, interação, enfim, meios que dinamizem e aperfeiçoem o processo de ensino aprendizagem, despertando interesse nos alunos. Para Napolitano e Batista (2010, p. 3): Utilizar o computador como recurso no período de educação infantil, não prevalece somente o reflexo em disciplinas matemáticas e nas outras. Começa a formar um indivíduo não ouvinte e sim participante e questionador. Não aceitante a resultados preestabelecidos. [...] Percebe-se então que, o uso do computador, mesmo nas atividades mais simples, como escrever um texto, acaba permitindo o desenvolvimento de uma série de habilidades que podem vir a auxiliar na aprendizagem da criança. Em relação ao computador, é necessário ainda, entender que: Embora seja um instrumento fabuloso devido a sua grande capacidade de armazenamento de dados e a facilidade na sua manipulação não se pode esquecer que este equipamento não foi desenvolvido com fins pedagógicos, e por isso é importante que se lance sobre o mesmo um olhar crítico e se busque, face às teorias e práticas pedagógicas, o bom uso desse recurso. O mesmo só será uma excelente ferramenta, se houver a consciência de que possibilitará mais rapidamente o acesso ao conhecimento e não, somente, utilizado como uma máquina de escrever, de entretenimento, de armazenagem de dados. Urge usá-lo como tecnologia a favor de uma educação mais dinâmica, como auxiliadora de professores e alunos, para uma aprendizagem mais consistente, não perdendo de vista que o computador deve ter um uso adequado e significativo [...] (ROCHA, 2010, p. 01). Assim, a utilização do computador no ambiente escolar pode ser um auxílio no processo de ensino aprendizagem, visto que, pode possibilitar mudanças, fazendo com que o aluno interaja com o ambiente de aprendizagem, construindo então, seu próprio conhecimento. Também é necessário levar em consideração que o uso do computador na Educação, é uma realidade, que requer muito trabalho, planejamento, pesquisas, e empenho de todos, para que sua utilização seja adequada. Vale salientar que [...] o computador pode ser um aliado no processo educativo dos alunos. Ele pode se tornar um catalisador de mudanças, contribuindo com uma nova forma de aprender. Por meio dele, cria-se a possibilidade do aluno aprender “brincando”, construindo seu próprio conhecimento, [...] Além disso, o professor ao se utilizar do computador, pode transformar o ensino tradicional em aprendizagem contínua, facilitando o diálogo, a troca e a valorização das potencialidades e das habilidades de cada aluno. Professor e aluno tornam-se parceiros nesta incessante busca do aprender (MATTEI, 2010, p. 3 – grifo do autor). Cabe ressaltar ainda que ao lidar com esta tarefa, é indispensável pensar a infância enquanto momento de brincadeira, espaço de diversão e imaginação, de educar e cuidar. Para Macedo e Nez (2007) cuidar e educar envolve estudo, dedicação, cooperação, cumplicidade e, principalmente, responsabilidade de todos os responsáveis pelo processo, que é dinâmico e está em constante evolução. Na Educação Infantil o “cuidar” é parte integrante da educação, exigindo conhecimentos, habilidades e instrumentos que exploram a dimensão pedagógica. Para que a criança possa se desenvolver integralmente são necessários tanto cuidados relacionais, que envolvem o aspecto afetivo, quanto cuidados com os aspectos biológicos do corpo; além dos cuidados com a saúde física e mental, assim como a maneira como tais cuidados são oferecidos e quais são as oportunidades de acesso a conhecimentos variados (MACEDO e NEZ, 2007). Desta forma, Macedo e Nez (2007) ainda enfatizam que as Instituições de Educação Infantil devem associadar padrões de qualidade advindos de concepções de desenvolvimento que considerem as crianças nos seus contextos sociais, ambientais, culturais e, mais concretamente, nas interações e práticas sociais que lhes fornecem elementos relacionados às mais diversas linguagens e ao contato com os mais variados conhecimentos para a construção da autonomia. Compreende-se então a infância como período de expressão, de realização e de experimentação no qual o conhecimento deste mundo envolve o afeto, o encanto, a fantasia e a linguagem. Para Kuhlmann (apud CISNE, 2010), a brincadeira é uma forma de múltiplas linguagens, assim como a linguagem é uma forma de brincadeira. Neste ponto introduz-se os jogos que são atividades infantis fundamentais, contribuindo significativamente para o processo do ensino-aprendizagem, favorecendo na criança a criatividade e espontaneidade. Além da motivação, auxilia a criança a conviver socialmente com maior facilidade. Piaget (1971) indica que o jogo se dá num período paralelo ao da imitação, porém, enquanto há predominância da acomodação, no jogo, a característica essencial é a assimilação. Assim, o jogo adota regras ou adapta cada vez mais a imaginação simbólica aos dados da realidade, na forma de construções ainda espontâneas, imitando o real. Portanto, seria interessante que as escolas utilizassem os jogos para aguçar a convivência e comunicação entre os colegas de classe, entre outras possibilidades pedagógicas. Segundo Tiellet et al (2010, p. 4): Os jogos educativos digitais apresentam um conteúdo a ser aprendido e atividades práticas com objetivos educacionais baseados no lazer e diversão. São atrativos e podem ser muito divertidos. A motivação do aprendiz acontece como conseqüência da abordagem pedagógica adotada que utiliza a exploração livre e o lúdico [...] Além disso, auxiliam na construção da autoconfiança e incrementam a motivação no contexto da aprendizagem. A atividade de jogar é uma alternativa de realização pessoal que possibilita a expressão de sentimentos e de emoção. Portanto, os jogos educativos podem auxiliar no aprendizado de diversos conceitos e habilidades especiais, pois acabam favorecendo a auto aprendizagem, a curiosidade e os desafios. Vê-se então, a necessidade dos professores proporcionarem aos alunos, situações em que estes possam se sentir estimulados a aprender e ter prazer na construção do conhecimento. 2 Jogos digitais na Educação Infantil: algumas indicações práticas Partindo desses pressupostos teóricos indicados, destaca-se que os jogos podem possibilitar aprendizagens diversas, visto que possuem recursos tecnológicos que prendem a atenção da criança, tornando um aprendizado mais prazeroso onde o aluno pode construir seu conhecimento. Mas, para isso, o conteúdo deve ser proposto e orientado pelo educador, e este, sempre objetivar uma finalidade específica, nao se utilizar dos jogos, fora do contexto do planejamento proposto. Assim sendo, seguem algumas sugestões que poderão auxiliar o professor no cotidiano da sala de aula da Educaçao Infantil, para desenvolver algumas habilidades em seus alunos, através da utilização destes e que podem auxiliar no aprendizado de seus alunos. O jogo da memória “Turma da Mônica” (Figura 1) é um software livre e possui cores diferenciadas, diversas imagens de personagens infantis, sons para indicar erro ou acerto e instruções de como jogá-lo. Figura 1 – Jogo da Memória Turma da Mônica Disponível em: http://www.monica.com.br/index.htm. Acesso em: 10 abr. 2010. É possível, através desses jogos da memória, verificar a existência de alguns aspectos que justificam sua inserção nas salas de aula da Educação Infantil: a ludicidade, o desenvolvimento de habilidades mentais, técnicas e intelectuais, a coordenação motora, a atenção, concentração, dentre outros. Os jogos de memória são importantes para o desenvolvimento da coordenação motora e psicomotora da criança, são habilidades que podem revelar diversas outras potencialidades a serem desenvolvidas através de experiências vividas numa infância rica em oportunidades estimuladoras. Em relação a coordenação motora, Pellegrini (2010, p. 179) diz que: “é a capacidade de coordenação de movimentos decorrente da integração entre comando central, o Cérebro, e unidades motoras dos músculos e articulações”. Desta forma, para que a criança possa explorar os recursos a sua volta, precisa adquirir uma série de habilidades manipulativas, que adicionadas ao desenvolvimento motor, permite o uso dos recursos para determinados fins. Pellegrini (2010), além disso, cita que, na execução da habilidade motora de clicar ou digitar, a criança deve apresentar o controle das partes do corpo que estão em movimento para a execução da tarefa e os fatores deste equilíbrio motor e da coordenação, em conjunto com a força produzida e a agilidade, velocidade e energia, que são considerados determinantes do desempenho motor da criança. Conforme pode ser observado nos estádios do Piaget (apud FERRACIOLLI, 1999) o período sensório motor, indica a construção da noção do "eu", onde a criança distingue o mundo externo do seu próprio corpo. A criança explora, vivencia emoções diferentes, podendo formar seu autoconceito. Caracteriza ainda que ao longo desta etapa, a criança irá elaborar a sua organização psicológica básica, seja no aspecto motor, no perceptivo, no afetivo, no social e no intelectual. Com isso, percebe-se que a utilização dos jogos se torna indispensável para que possa ser trabalhado itens necessários para a formação sócio-cognitiva das crianças, visto que estimulada em vários aspectos, contribuem para sua formação, bem como promovem a criatividade e concentração dos alunos, garantindo ainda, um ambiente de sociabilidade. Outra característica sobre os benefícios que o jogo da memória pode proporcionar é a concentração, para melhor desenvolver o proceso de ensino aprendizagem, o correto é melhorar a capacidade de concentração da crianças, podendo conseguir isso através desses instrumentos. Então, jogos como estes podem ser entendidos como atividades que exercitam o cérebro, a concentração e a competência de idealizar saídas para novas situações. Compreende-se ainda, que as crianças quando colocadas frente a situações inovadoras, convidadas a solucionar, inventar e a pensar, aumentam a capacidade do intelecto, de trocar informações consigo mesmas e com o meio a sua volta. No jogo “Daqui pra lá, de lá pra cá” (Figura 2), as crianças colocarão em prática conhecimentos geométricos de orientação espacial, para ajudar o personagem a cumprir os trajetos propostos, será preciso indicar a direção que ele deve seguir pelas ruas da cidade, trabalhando os conceitos: direita, esquerda, para cima, para baixo, para os lados, entre outros com as crianças da Educação Infantil. Em relação a lateralidade, Pacher (2010) acredita que, além de ser uma Figura 2 – Jogo “Daqui pra lá, de lá pra cá” Disponível em: http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/jogoespaco-forma-428061.shtml. Acesso em: 02 fev. 2010. característica da espécie humana em si, envolve a especialização hemisférica do cérebro e reflete a organização funcional do sistema nervoso central. A conscientização do corpo pressupõe a noção de esquerda e direita, sendo que a lateralidade com mais força, precisão, preferência, velocidade e coordenação participa no processo de maturação psicomotor. Este jogo possui sonoridade e desenvolve a orientação espacial, visto que demanda a identificação do destino e planejar uma tática para poder atingí-lo, passando pelo menor caminho possível, admite a exploração conceitual dos ângulos de 45° e 90°, juntamente com a lateralidade. Para Damasceno et al (2010, p. 4): Na educação infantil, percepções visuais, táteis, auditivas, gustativas e olfativas, devem ser abordadas e desenvolvidas pelo professor nas séries iniciais. Esta abordagem deve ser feita em conjunto com habilidades que devem envolver o domínio do esquema corporal, da coordenação motora, da relação espaço-tempo e da lateralidade [...] Assim, é possível perceber a importância do trabalho da lateralidade com as crianças, pois nos estádios descritos por Piaget (apud FERRACIOLLI, 1999), trata-se da fase pré-operatória, que é o período de desenvolvimento da criança que vai dos dois até por volta dos seis/sete anos de idade. Diante dessas indicações, percebe-se que, existem inúmeros jogos educativos, que auxiliam no processo de desenvolvimento das crianças desenvolvendo algum tipo de habilidade. Outra sugestão é o jogo “Siga o som” (Figura 3), sendo necessário que se tenha muita atenção para poder jogá-lo, visto que se deve observar a ordem em que os botões com o personagem correspondente se acende para que depois se repita a seqüência de som e iluminação. Figura 3 – Jogo do Siga o Som Disponível em: http://www.monica.com.br/index.htm. Acesso em: 29 fev. 2010. Em relação à atenção desenvolvida por este jogo, Lima (2003, p. 20) acredita que: [...] a brincadeira leva ao desenvolvimento da atenção voluntária, dando à criança materiais e situações que prendem sua atenção involuntária, ou seja, a que ocorre quando ela ainda não tem o domínio da vontade. Desta forma, a criança aprende a desenvolver outras técnicas de concentração, excluindo progressivamente os estímulos dispersivos. O desenvolvimento da atenção voluntária é fator essencial para que a criança possa seguir sua escolarização e alfabetização [...] Nesse contexto, ressalta-se que o professor deve ter cuidado quanto a faixa etária e capacidades de seus alunos para escolher e deixar à disposição softwares e/ou jogos adequados, devendo esses despertarem interesse, favorecendo a criatividade das crianças deste nível da Educação. Os jogos educativos de computador podem estimular, motivar, promover a auto-estima e prender a atenção da criança. Piaget (1971, p. 99) indica que: O jogo é a construção do conhecimento, principalmente, nos períodos sensório-motor e pré-operatório. Agindo sobre os objetos as crianças, desde pequenas estruturam seu espaço e seu tempo, desenvolvem a noção de casualidade, chegando à representação e finalmente à lógica. Outra sugestão de jogos educativos para tornar os conteúdos mais interessantes é o “Ray's Letters and Numbers” (Figura 4). Como a Língua Inglesa é desenvolvida em algumas Instituições de Educação Infantil (particulares e até públicas), esse jogo é uma possibilidade para se trabalhar o Inglês para crianças pequenas; as atividades são com números, alfabeto e objetos. Figura 4 - Ray's Letters and Numbers Disponível em: http://www.baixaki.com.br/download/rays-letters-and-numbers.htm. Acesso em: 23 mar. 2010. Seu objetivo é ensinar o Inglês Fase Inicial na Educação Infantil, onde clicará em cima do número que deseja, o personagem soletrará esse número e a criança deve ir clicando em cima das letras até formar o número escolhido. Depois disso, aparecerá a quantidades de objetos correspondente ao número que foi escolhido. Num exemplo de ter escolhido o número cinco, aparecerá na tela cinco objetos que ela terá que ir clicando em cima até desaparecerem. Quando clicar em cima desses objetos, o personagem vai contando quantos objetos já foram clicado, ou seja: “one, two, three, four e five”. É necessária que o aluno já tenha domínio de algumas letras e de números para poder usufruir deste jogo. Para Nunes (2010), quando o inglês é apresentado como diversão, as crianças passam a ser estimuladas e desenvolvem uma ótima capacidade de concentração. Cabe ao professor melhorar o processo de ensino-aprendizagem, desenvolvendo novas práticas didáticas que permitam aos discentes um maior aprendizado. Entende-se então que, o professor de Educação Infantil, precisa fazer uso das variedades de jogos existentes, tornando as aulas mais dinâmicas e interessantes, para que os alunos se sintam motivados, prestem mais atenção e, consequentemente, possam aprender. Em relação a isso, Vygotsky (apud SOUZA FILHO, 2008), acredita que essa aprendizagem tem a capacidade originar zonas de desenvolvimento proximal e, ao interagir com as pessoas, os processos internos de desenvolvimento são capazes de operar, uma vez que foram deflagrados pela aprendizagem. Assim, percebe-se que os jogos permitem o reconhecimento e entendimento de regras, invenção de novas situações, para então tentar a modificação das mesmas, ou seja, jogando a criança pode participar de um mundo de faz de conta, enfrentando desafios em busca de diversão e o mais importante, revelando a criatividade, autonomia e a concentração. De acordo com Tarouco et al (2010, p. 3) Os jogos educacionais se baseiam numa abordagem auto-dirigida, isto é, aquela em que o sujeito aprende por si só, através da descoberta de relações e da interação com o software. Neste cenário, o professor tem o papel de moderador, mediador do processo, dando orientações e selecionando softwares adequados e condizentes com sua prática pedagógica [...] Nesse sentido, enfatiza-se a importância do professor e seu papel relevante no processo de orientação do aprendizado da criança, tendo o dever de selecionar, nesse caso os jogos adequados que estejam de acordo com o objetivo que se pretende alcançar, observando as qualidades e funcionalidades destes, para que haja interação da criança com o jogo escolhido. Vale ressaltar que existem inúmeros jogos que podem auxiliar a criança para compreender regras, como é o caso do jogo “Brincando com Ariê” (Figura 5), do tipo: quatro em um, visto que possui quatro possibilidades de jogos, sendo: (1) jogo de colorir; (2) jogo da memória; (3) jogo das frutas e (4) jogo de associação. Verifica-se que neste jogo, o personagem interage com a criança, é muito atrativo e interessante, podendo então auxiliar no desenvolvimento da aprendizagem. Conforme indica Reis e Trindade (2001, p. 22) “o jogo é fundamental para o desenvolvimento infantil, pois através dele a criança passa a envolver-se com as exigências da sociedade, de forma divertida e prazerosa [...]”. Figura 5 – Brincando com Ariê Fonte: http://www.baixaki.com.br/site/dwnld45484.htm. Acesso em: 30 mar. 2010. Winck (2010) também enfatiza que é imensa a responsabilidade dos professores, em relação aos conteúdos interativos oferecidos às crianças da Educação Infantil, visto que elas ainda não possuem discernimento necessário, interessando-se muitas vezes, mais pelo apelo visual do que pela qualidade do conteúdo. Diante disto, faz-se necessário ressaltar que um grande fato que se deve levar em consideração é que as crianças em sua maioria são conduzidas pelo prazer, o que explica o enorme “poder” das mídias sobre elas e, portanto ao se iniciar a aprendizagem com o auxílio do computador através dos jogos educativos, deve-se ter o devido cuidado e atenção, para que não se desvie do objetivo proposto. Benjamin (1984), argumenta que: [...] Os jogos e as brincadeiras são muito importantes para o desenvolvimento infantil, já que fazem parte do seu cotidiano desde o início de suas vidas. [...] Desta forma, o jogo possibilita incutir nas crianças o senso de responsabilidade e, principalmente, de seus limites. Portanto, para que o aprendizado das crianças torne-se significativo, é possível utilizar-se dos jogos de computador, para que se possa ter contato com os recursos tecnológicos, fazendo com que as experiências através da utilização desses jogos passem a ser possibilidades pedagógicas interessantes no espaço escolar da Educação Infantil. Considerações finais Nos últimos anos, pode-se perceber um aumento gradativo do uso de computadores nos espaços escolares. A partir das pesquisas realizadas neste artigo, destaca-se que o computador é uma ferramenta importante para aperfeiçoar o aprendizado do educando, utilizando os jogos educativos. Essa interação pode contribuir para a formação de opiniões, cooperação, iniciativa, dentre outras habilidades, sendo uma forma de unir o prazer ao desenvolvimento de diversas atividades em sala de aula. O levantamento bibliográfico realizado indicou que na Educação Infantil, as crianças podem utilizando meios tecnológicos como o computador, colocar em prática várias atividades que envolvam os jogos, permitindo criar ambientes em que estas se sintam atraídas e estimuladas, que se sintam estimuladas a aprender. É necessário se destacar que o computador e os jogos educativos são instrumentos do processo de ensino aprendizagem. Se bem acompanhados pelo professor que deve analisar o jogo adequado para a faixa etária adequada, desenvolverão atividades interessantes com estes alunos e não se torne apenas uma mera diversão. Enfim, o professor deve analisar e identificar as atividades a serem inseridas em sala de aula, para verificar se são convenientes para construir conhecimento com seus alunos. Diante disso, encaminha-se a sugestão da inserção de jogos educativos em sala de aula, para tornar-se um aliado no desenvolvimento das crianças da Educação Infantil. Visto que as mesmas gostam de brincar, portanto, é uma ótima oportunidade de fazer com que elas aprendam brincando. E, obedecendo às normas dos jogos, a aprendizagem pode tornar-se tão divertida quanto brincar. A discussão se encerra indicando que os professores devem refletir sobre suas práticas, podendo assim, fazer com que o aluno efetive o processo de ensino aprendizagem dos conteúdos desenvolvidos em sala de aula. Assim, é possível a utilização de jogos na Educação Infantil, de maneira que a aula torne-se muito mais interessante. Referências BENJAMIN, W. Reflexões: a criança, o brinquedo, a educação. 3. ed. São Paulo: Summus, 1984. BRASIL. Referencial curricular nacional para a educação infantil. Brasilia: MEC/SEF, 1998. CISNE, M. F. Educação infantil e os softwares educacionais: abrindo caminhos para exploração de critérios pedagógicos. Disponível em: <www.ced.ufsc.br/~zeroseis/8artigos1.doc>. Acesso em: 10 maio 2010. DAMASCENO, I. Z. et al. 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