JOGOS DIGITAIS E O ENSINO DA MATEMÁTICA: UMA PROPOSTA DE
MODELAGEM COMPUTACIONAL
Ana Paula Silva de Almeida
Maria Claudia Santos Meira Barros *
Renata de Miranda Esquivel **
EIXO TEMÁTICO – GT1 - ESPAÇOS EDUCATIVOS, CURRÍCULO E FORMAÇÃO
DOCENTE (SABERES E PRÁTICAS)
RESUMO
O presente artigo tem por objetivo apresentar parte de uma pesquisa em desenvolvimento
no âmbito do curso de Mestrado em Modelagem Computacional. Os sujeitos dessa pesquisa
são professores de Matemática que atuam no Ensino Fundamental de escolas públicas. O
projeto visa desenvolver jogos digitais 2D, em flash, a fim de se constituir em um espaço de
aprendizagem interativo para o ensino da matemática. Tal objetivo parte do seguinte
questionamento: como desenvolver jogos digitais que possibilite a aprendizagem dos
conceitos matemáticos de forma dinâmica e significativa como recurso didático para os
professores da rede pública de ensino. O modelo será criado a partir dos pressupostos da
Modelagem Orientada a Objeto, utilizando o Flash action script 3. Posterior ao
desenvolvimento realizará o processo de validação com professores do ensino fundamental
de 6º ao 9º ano, a fim de avaliar as efetivas contribuições do jogo para o processo ensino
aprendizagem da matemática.
Palavras-Chave: Jogos Digitais, Ensino de Matemática,Formação de professores e
Modelagem computacional.
ABSTRACT
This article aims to present part of an ongoing research within the Master of Computer
Modelling. The subjects of this research are mathematics teachers who work in elementary
education from public schools. The project aims to develop digital games 2D, flash, in order
to constitute an interactive learning space for the teaching of mathematics. This objective
part of the question: how to develop digital games that enables the learning of mathematical
concepts in a dynamic and significant as a teaching resource for teachers of public schools.
The model is created from the principles of Object Oriented Modeling using Flash action
script 3. Subsequent development will implement the validation process with elementary
school teachers of 6th to 9th grade in order to evaluate the effective contributions of the
game for the teaching of mathematics learning.
KEYWORD CHEVES: Digital Games, Mathematics Education, Teacher Training and
computational modeling
Ana Paula Silva de Almeida - Mestranda em Modelagem Computacional e Tecnologia Industrial pelo
SENAI_CIMATEC, e-mail [email protected] Grupo de pesquisa : Núcleo de Estudo e Pesquisa em Educação
Matemática, Cultura e Contemporaneidade. Professora da UNEB- Campus VI.
* Maria Cláudia Meira Santos Barros- Mestranda em Educação pela UNIT; e-mail [email protected];
Grupo de pesquisa GPGFOP/PPED/UNIT – Grupo de Pesquisa em Políticas Públicas, Gestão Socioeducacional e
Formação de Professor. Professora da UNEB/BA- Campus VI
* * Renata de Miranda Esquivel-Mestranda em Modelagem Computacional e Tecnologia Industrial pelo
SENAI-CIMATEC,email [email protected]
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JOGOS DIGITAIS E O ENSINO DA MATEMÁTICA: UMA PROPOSTA DE
MODELAGEM COMPUTACIONAL
As velozes transformações tecnológicas da atualidade impõem novos
ritmos e dimensões à tarefa de ensinar e aprender. É preciso que se
esteja em permanente estado de aprendizagem e de adaptação ao
novo." (Kenski-1998)
Com tantas mudanças no mundo atual, é visível a crescente inserção das
tecnologias de informação e comunicação e sua influência em todos os setores da
sociedade. Podemos perceber que uma nova civilização está emergindo devido ao
surgimento dessas novas tecnologias. Isso muda a forma como conhecemos e
apreendemos o mundo, solicitando novas formas de fazer, e exigindo novas
estratégias e novos critérios para a produção do conhecimento. A Educação está
integrada no processo de informação e construção do conhecimento, não podendo
ficar estática diante dessas grandes transformações por que passa a humanidade.
A construção do conhecimento matemático hoje em dia, está intimamente
ligada à utilização de recursos tecnológicos modernos que incluem o uso de
computadores e internet. Incorporar adequadamente o computador como ferramenta
de ensino/aprendizagem requer do professor constante atualização em sua
formação, uma vez que diariamente novos equipamentos e softwares são
produzidos. Tais elementos devem introduzir elementos desafiadores nas atividades
da disciplina de modo a enriquecê-la e não simplesmente facilitá-la.
O ensino de Matemática tem contribuído para exclusão e os baixos índices de
permanência e progressão no sistema de ensino. Os índices da Prova Brasil de
Matemática indicam que houve um progresso muito pequeno ainda, como revela o
quadro a seguir:
Matemática
Prova Brasil – Matemática 2005
2007
2009
BRASIL – anos iniciais
182,0
193,5
204,3
DF – anos iniciais
207,6
213,2
227,9
BRASIL – anos finais
239,5
247,4
248,7
DF – anos finais
260,8
263,6
262,5
3
Brasil – Ensino Médio
271,3
272,9
274,7
DF – Ensino Médio
297,8
300,3
285,7
Fonte: http://noticiasdarede.se.df.gov.br/2010/07/05/o-ideb-2009-do-df/
A prática apresentada por alguns professores nas aulas de Matemática está
centrada na supervalorização do rigor, do exercício da autoridade do professor como
detentor do saber em relevância aos conteúdos veiculados nos livros didáticos, sem
nenhuma discussão da sua importância para o desempenho pessoal dos alunos,
além de uma concepção de avaliação centrada no produto final, sem levar em
consideração a compreensão do processo elaborado pelos alunos, para chegar ao
resultado, o que importa é a resposta correta e não os meios que levam a ela.
Como conseqüência desse ensino encontra-se alunos desestimulados para
aprender Matemática, uma vez que a estratégia de ensino centrada na exposição
ora os condenam a receber passivamente todo o conhecimento que lhes é
transmitido, sem que seja estimulado a um fazer ativo, que exija saber pensar, o que
envolve reflexão, análise e conclusão.
Por outro lado, esses mesmos alunos sentem-se seduzidos e estimulados
pelos jogos digitais que encontram cada vez mais adeptos aquecendo o mercado
brasileiro que possui Produto Nacional Bruto de jogos quase de R$ 90 milhões em
software e hardware e o faturamento deste segmento em 2008 atingiu R$ 87,5
milhões
3
Os adolescentes e jovens interessam-se muito mais pelas atividades com
jogos digitais do que pelo estudo sistemático de Matemática que possui uma
linguagem formal e exige cálculos, resolução de problemas sem o visual e a
ludicidade dos games.
Este trabalho enfocará a modelagem de jogos digitais matemáticos como
estratégia de ensino dentro da sala de aula. Pressupondo o lúdico como uma
alternativa eficiente para a motivação e o ensino de vários conteúdos e disciplinas.
Sabendo da capacidade que o jogo tem para reunir as antíteses, representando um
elemento pelo seu conteúdo contrário, permite que nele se associem a regra e o
3
(http://video.globo.com/Videos/Player/Noticias/0,,GIM1095900-7823INDÚSTRIA+DO+VIDEO+GAME+MOVIMENTA+BILHOES+EM+TODO+O+MUNDO, 00. html).
4
arbitrário, o secreto e o compartilhado, o incerto e o codificado em ambivalência.
(MOURA, 1997).
Esta pesquisa justifica-se pelo fato de que os alunos do 6º ao 9º ano
demonstram especial gosto pelos jogos digitais sendo que a aplicação de jogos
relacionados à Matemática pode auxiliar no processo de aprendizagem da disciplina
de forma mais prazerosa, além disso, a modelagem de um jogo com características
ideais para ser utilizado nas aulas representa uma alternativa para o trabalho.
A matemática distingue-se por seu aspecto formal e abstrato e por sua
natureza dedutiva. Em contrapartida sua construção liga-se a uma atividade
concreta sobre o objeto para o qual o aluno necessita da intuição como processo
mental. A partir deste tipo de elaboração, a matemática é mais construtiva que
dedutiva, e se não for assim certamente se transformaria em uma ciência
memorialística, longe de seu caráter de representação, explicação e previsão da
realidade.
O pensamento matemático é um processo em que é possível aumentar o
entendimento daquilo que nos rodeia, afirmação passível de transferir para a
disciplina acadêmica da matemática, não tanto como campo de informação e
técnicas, mas como método para fazer a mente trabalhar.
O lúdico é uma alternativa eficiente para a motivação do ensino da
matemática e de várias outras disciplinas. Segundo Schwartz: “A noção de jogo
aplicado à educação desenvolveu-se com lentidão e penetrou tardiamente no
universo escolar sendo sistematizada com atraso. No entanto, introduziu
transformações decisivas..., materializando a idéia de aprender divertindo-se, devido
a sua fertilidade pedagógica essencial”. (SCHWARTZ, 1998, p 66).
No entanto, há de se alertar para o caráter complexo e contraditório do
lúdico sempre inserido num contexto social e cultural, ou seja, uma manifestação
metódica que sofre modificações ao longo do tempo.
Considerando a vínculo que abrange o pensar, o sentir e o agir, ao educador
está posto o desafio de imaginar novas metodologias e pesquisar estratégias
alternativas
para
um
ensino
mais
abrangente,
envolvente
participativa,
multidisciplinar e inserida na realidade de construir essa ponte entre o real e o
imaginário, pois “sua função é a de representar a realidade”
1993 p 25.).
(SANTA ROSA,
5
Nessa função, o jogo equivale à linguagem, pois ambos representam à
realidade e a transpõem como sua ficção, e é pela atividade lúdica que se torna
possível o uso de signos e, então, a constituição da semiótica; assim o jogo gera o
signo cujo valor é dado pela sociedade. Mas a utilização do lúdico não é prioritária,
nem exclui outros caminhos metodológicos. No entanto, exige do professor uma
postura de permitir-se, de abrir mão do controle autoritário, de “reconhecer-se digno
de uma trégua que suspende por algum tempo as sujeições, obrigações,
necessidades e disciplinas habituais... pois o antidever e, neste ponto, a própria
essência do jogo... o adulto joga desde que se permita não, mas dever o que vai
começar a fazer”. (LEIF e BRUNELLE, 1978, p. 19-72).
Apesar de muitas escolas continuarem “encarando o comportamento lúdico,
a criatividade e a espontaneidade como fatores alheios a seu contexto” percebem-se
outras que hoje se preocupam com o ensino lúdico, ensino baseado no prazer.
A inadequação dos métodos unicamente expositivos, que reduzem os
papéis do professor e do aluno a meros transmissores e receptores de conteúdos,
foi apontada por importantes contribuições e pesquisas baseadas em teorias
psicológicas, resultando em propostas que sugerem o uso de diversos recursos e a
participação ativa dos alunos, pois, colocar o aluno diante de situação de jogo pode
ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados
na escola. Além de poder estar promovendo o desenvolvimento de novas estruturas
cognitivas.
O ensino e aprendizagem da matemática nos últimos anos, as referencias
dos jogos tem sido constantes e crescentes. Segundo Moura a analise desta
tendência ainda pouco difundida e aceita é relevante para que se possa assumir
conscientemente o papel de educadores. Para ele “o jogo aparece deste modo
dentro de um amplo cenário que procura apresentar a educação, em particular à
educação matemática, em bases cada vez mais cientificas” (Moura. 1997 p.164).
A revolução digital atinge hoje inúmeras áreas da sociedade e a educação
não pode ficar alheia a esse fato.
Explorar as possibilidades tecnológicas no âmbito do contexto dos
processos ensino/aprendizagem deveria constituir necessariamente
uma obrigação para a política educacional, um desafio para os
professores e, por conseguinte, um incentivo para os alunos
6
descobrirem, senão todo o universo que permeia a Educação, pelo
menos o necessário, nesse processo, para sua formação básica,
como ser integrante de uma sociedade que se transforma a cada dia
(GONÇALVES,2001).
O professor de Matemática tem no jogo digital uma alternativa para motivar
os alunos a participarem ativamente das aulas. Isso porque:
O jogo é lúdico. Toda a atividade que incorpora a ludicidade pode se
tornar um recurso facilitador do processo de ensino e aprendizagem.
Por meio da multimídia é possível trabalhar qualquer conteúdo de
forma agradável e estimulante. As atividades digitais, entre elas, o
jogo, se constituem em ferramentas que se bem utilizadas ensinam
enquanto divertem (TIELLET et al,).
Os adolescentes e jovens sentem-se atraídos pelos jogos digitais, de acordo
com Clua, Júnior & Nabais (2002), para 85% dos jovens o que torna os jogos
atrativos é o desafio. Além disso, os jovens preferem ambientes imersivos com
histórias ricas, jogos com qualidade gráfica e com personagens cuja Inteligência
Artificial é sofisticada.
No entanto, esses mesmos jovens que se empolgam com os jogos digitais
não demonstram muito interesse pelos jogos educativos:
Destes jovens 68% consideram os jogos educativos ruins e ninguém
considera estes jogos ótimos. Os principais problemas dos jogos
educacionais listados pelos jovens são os seguintes: - carecem de
desafios grandes e motivadores; - baixo grau de imersão, pelo fato
de serem elaborados por pedagogos, a ênfase principal do jogo é a
educação, e em geral possuem baixa qualidade, pois são
desenvolvidos com baixo orçamento (CLUA, JÚNIOR & NABAIS,
2002).
Mas os jogos digitais devem ser utilizados com objetivos bem definidos para
que de fato auxiliem no desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, além de
se ajustarem aos anseios dos educandos, uma vez que para Ge (2009) há princípios
que os jogos englobam para uma aprendizagem eficiente: Identidade, Produção,
Riscos, Customização, Agência, Boa ordenação dos problemas etc.
7
O uso de jogos digitais no processo de ensino e aprendizagem
constitui-se em um estímulo para o desenvolvimento do aluno e faz
com que ele aprenda a conviver e a valorizar o grupo social no qual
está inserido. Por meio do lúdico, o aluno constrói conhecimento e
torna-se um agente transformador (TIELLET et al,).
Os jogos digitais constituem instrumentos de aprendizagem se bem
planejados e utilizados estrategicamente:
Os jogos educacionais, no formato digital podem ser considerados
objetos de aprendizagem ou objetos educacionais que são
elementos construídos de forma a serem reutilizados em diferentes
contextos educacionais, são recursos didáticos que subsidiam um
novo tipo de educação baseada nas tecnologias digitais.
O jogo faz parte do cotidiano das crianças. A atividade de jogar é
uma alternativa de realização pessoal que possibilita a expressão de
sentimentos, de emoção e propicia a aprendizagem de
comportamentos adequados e adaptativos. A motivação do aprendiz
acontece como consequência da abordagem pedagógica adotada
que utiliza a exploração livre e o lúdico. Os jogos educacionais
digitais aumentam a possibilidade de aprendizagem além de auxiliar
na construção da autoconfiança e incrementar a motivação no
contexto da aprendizagem (HOPF et al., 2005).
Mayo relaciona as teorias de aprendizagem com características dos jogos:
aprendizagem experimental (você faz, você aprende): participação ativa com
decisões que tem conseqüências. Típico de jogos imersivos;
aprendizagem baseada no questionamento e feedback (o que acontece
quando eu faço isto?): exploração em jogos;
autenticidade (quanto mais a situação de aprendizagem for realista, mais
facilmente os aprendizes transferem a informação para a vida real): mundos
virtuais;
eficácia própria (se você acredita que você pode fazer, você aumenta suas
chances de sucesso): recompensas e níveis nos games;
cooperação (aprendizagem em time) – estudos mostram que a aprendizagem
cooperativa apresenta resultados 50% superiores sobre a aprendizagem
individual ou competitiva: jogos massivamente multiusuário – MMOGs.
(MAYO, 2005 apud RIBEIRO, 2006).
Sem dúvida, aprender brincando rende resultados satisfatórios:
8
Os jogos digitais auxiliam no desenvolvimento do raciocínio
matemático, que possibilita a construção do conhecimento e não
apenas a memorização e reprodução de técnicas de forma a
estimular a capacidade de associação de idéias, desenvolver a
agilidade do cálculo mental, melhorar o raciocínio abstrato, aprender
a observar e perceber imagens, favorecer uma visão global, melhorar
a capacidade de concentração e facilitar a capacidade de associação
de conceitos (TIELLET et al,).
Nesse sentido, a experiência com jogos digitais deve ser incluída pelos
educadores que atuam na área de Matemática como um caminho a mais para
nortear um contexto tão árido para o desenvolvimento de estudos e tão dificultoso
para os educandos.
Em consonância com a finalidade desse projeto que busca desenvolver
Jogos Digitais que contribuam para potencializar o raciocínio lógico matemático dos
alunos do 6º ao 9º ano, utilizaremos dois métodos diferenciados. Inicialmente, a
Modelagem Orientada ao Objeto a fim de desenvolver o modelo computacional e
posteriormente realizaremos um estudo de caso para validar o sistema em uma
escola da rede estadual de Vitória da Conquista.
Assim, os dados serão analisados tanto em nível quantitativos quanto
qualitativos. O referido jogo será desenvolvido em flash em 2D e objetiva
potencializar o raciocínio lógico matemático dos alunos.
A validação desse jogo será criada junto aos professores, pois os mesmos
trabalham com os alunos e acabam por reproduzir suas dificuldades para eles, além
da importância de conhecer o que vai ser trabalhado em sala de aula utilizando
jogos digitais.
O jogo criado deve permitir auxiliar os alunos a superarem as dificuldades em
relação à matemática.
Essa pesquisa cientifica será motivada pelas seguintes hipóteses:
Os jogos digitais podem contribuir para o desenvolvimento do raciocínio
lógico do aluno.
A utilização de jogos digitais, em Matemática pode colaborar com a organização do
pensamento matemático na resolução de situações-problema que envolvam o cotidiano do
aluno, bem como auxiliar na superação das dificuldades que os alunos enfrentam no
aprendizado da Matemática.
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REFERÊNCIAS
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Sociedade. In: I Workshop Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. SBC:
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Gee, James Paul. Bons videogames e boa aprendizagem. PERSPECTIVA,
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10
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TIELLET, Cláudio Afonso; FALKEMBACH , Gilse Antoninha. Morgental Nires;
COLLETO, Larisa Rosa dos SANTOS; RIBEIRO, Patricia da Silva. Atividades
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de Iniciação Cientifica PROBIC/UNIFRA.
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jogos digitais e o ensino da matemática