A ECONOMIA POLÍTICA DA INDÚSTRIA BRASILEIRA DE JOGOS DIGITAIS 1 Douglas Alves MEDEIROS * 1 Centro Universitário Tiradentes – UNIT/Campus Amélia Maria Uchôa, Programa de Pós-graduação em Comunicação Digital, Webjornalismo e Novas Mídias – Maceió-AL; *[email protected] INTRODUÇÃO Este resumo expandido dar continuidade a pesquisa iniciada no período da graduação e propõe analisar como o oligopólio do setor de games está inserido na Indústria Cultural e o modo como atua no campo do entretenimento brasileiro. A ideia deste projeto de pesquisa é analisar a indústria brasileira de games nos aspectos políticos, econômicos e suas relações com os principais desenvolvedores e distribuidores de jogos digitais. Parte-se da hipótese de que tal processo se configurou como a produção de uma mercadoria importante para ser vendida e, principalmente, ser controlada por poucas organizações, com forte processo de utilização por outras indústrias culturais. Essa produção básica inicia da seguinte forma: a produtora inicia o projeto de construção do game, logo em seguida escolhe qual é a melhor plataforma para distribuição do jogo (podendo ser videogame, celular, tablet, computador ou console portátil) levando sempre em consideração alcançar a maior fatia do mercado e lucratividade. Nessa etapa a produtora pode optar por uma corporação (Microsoft ou Sony para o console, Google Play ou App Store para o mobile) ou distribuir para as duas, respeitando as limitações de cada console ou dispositivo móvel. Com isso, pretende estudar se existe ou não participação da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (ABRAGAMES) e da Associação Comercial, Industrial, Cultural de Games (ACIGAMES), seus associados e produtoras, nesse modelo de distribuição cuja maior preocupação parece ser a de atender aos interesses dos maiores corporações desta mercadoria, a quem estão presos por níveis de alcance e permanência na distribuição. Para isso, pretende-se explicar como se deu o processo inicial do desenvolvimento de games no país e como está o mercado atualmente. Diante deste contexto, surge o objetivo geral desta pesquisa: compreender, a partir da Economia Política da Comunicação, como se relaciona a indústria brasileira de games, com as associações ABRAGAMES, ACIGAMES e os órgãos do Poder Executivo, como os Ministérios da Justiça e das Comunicações. Além de desenvolver de forma mais específica os seguintes tópicos: analisar o histórico dos jogos digitais e estabelecer comparações com outros meios de comunicação do audiovisual (cinema, televisão e computadores) destacando alguns dos seus momentos e a importância desta relação para ambos mercados; verificar as mudanças geradas nas etapas de produção, distribuição e consumo de games nas indústrias brasileiras e como estas se relacionam na distribuição destes produtos; coletar e analisar dados referentes aos acordos estabelecidos entre as empresas das principais distribuidoras de games brasileiras, de forma a verificar as possibilidades legais para tais distribuições, tanto no aspecto de legislação econômica quanto comunicacional; realizar entrevistas com pessoas envolvidas neste processo com finalidade de possibilitar uma definição da importância da configuração atual na distribuição de games no Brasil. MATERIAL E MÉTODOS Nesta pesquisa pretende-se analisar o objeto de estudo iniciando pelas leituras de teóricos à luz do eixo teórico-metodológico da Economia Política da Comunicação. A partir deste aporte teórico, se faz necessário desenvolver as estratégias de comunicação citadas a seguir: Estabelecer-se-á inicialmente uma fundamentação crítica frente à atuação das Indústrias Culturais e todo o seu contexto de produção, distribuição e consumo de bens simbólicos, de maneira a conseguir uma análise profunda, que supere a superficialidade posta, e que se confronte aos elementos postos na realidade circundante. Nesse sentido, para se obter sustentabilidade na realização da pesquisa, há uma necessidade da análise das transações e documentos de cunho econômico das empresas brasileiras de games que marcam a relação entre os grupos midiáticos e as instituições federais, em destaque tanto o Ministério da Justiça, através das questões jurídicas e o modo como acontece à classificação indicativa nos games e os disponibilizados na internet através de dispositivos móveis, como o Ministério das Comunicações nas políticas de incentivo a produção nacional de games. Com essas transações e documentos, verificar se há relações políticas e econômicas ou não, por parte da ABRAGAMES e da ACIGAMES, e contrapor a formatação prática dos mesmos com determinações constitucionais que se referem ao campo comunicacional, assim como a estudos de desenvolvimento de um marco regulatório (como base a classificação indicativa dos games disponibilizados pelo Ministério da Justiça) para o setor e possíveis decisões governamentais decorrentes disso. Além disso, realizar entrevistas semiestruturadas com sujeitos que possuam relação com esse processo, de forma a confrontar dados observados ao longo da pesquisa, das práticas de administração em relação aos games e da mídia concernente a ele. RESULTADOS E DISCUSSÃO Ao analisar de forma inicial as principais informações sobre o mercado global de jogos digitais, já é possível encontra algumas tendências e dados do funcionamento deste comércio como, por exemplo, os games para smartphones e tablets (mobile) estão em forte crescimento. Com o passar dos anos, estes aparelhos ficaram mais baratos e com eles chegaram outros atrativos que não estavam presentes nos consoles, como: acessibilidade, mobilidade, baixo custo e jogos casuais. Na pesquisa realizada pela empresa Digi-Capital, somente em 2015 está previsto um investimento de 25 bilhões de dólares no desenvolvimento de games para mobile e até 2018 este mercado deve receber 45 bilhões de dólares para criação de jogos em smartphones e tablets. Segundo o site VGChartz, durante dezembro de 2013 a janeiro de 2015, só esses três videogames: Nintendo Wii U, Playstation 4 e XBox One, venderam cerca de 39. 488. 659 milhões de unidades no mundo. Estes dados mostram que o mercado de jogos digitais continua em expansão, mesmo com a crise econômica em alguns países que produzem, exportam e usufruem de tecnologias. Os novos formatos de games estão bastante próximos de outros audiovisuais, eles já apresentam roteiros, possuem personagens mais elaborados e o visual dessa mídia já se assemelha com o cinema e a televisão. Além de se conectarem com a PluriTV. Segundo Brittos & Simões (2011) esse tipo de televisão disponibiliza: Com menus digitais, apresentados na tela como os de um DVD ou videogame, o usuário pode ter acesso às informações da programação ou referentes aos vídeos disponibilizados. É como se o telespectador tivesse disponível um catálogo on-line, da internet, em que pudesse acessar os dados dos conteúdos exibidos, como a sinopse e a ficha técnica do audiovisual, entre outros, mas na própria televisão e manipulado por controle remoto. Em nível nacional se destaca o primeiro Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, realizados pelo Grupo de Estudos e Desenvolvimento da Indústria de Games e o Núcleo de Política e Gestão Tecnológica, em parceira com o Banco de Desenvolvimento – BNDES e a Universidade de São Paulo – USP. Este censo foi realizado entre 2013 e 2014, e apresenta dados das empresas desenvolvedoras como: perfil das empresas, dos jogos desenvolvidos, as ferramentas e metodologias utilizadas pelos desenvolvedores para a criação dos seus jogos, o marketing, o faturamento, a internacionalização das empresas e a propriedade intelectual. Porém carece de estudos mais aprofundados em outros atores desta indústria como: distribuidores, consultores, fornecedores e profissionais autônomos. Segundo este censo, em 2013, existia 125 produtoras, onde a maior concentração está no estado de São Paulo (36,24%) e a menor ficou em três estados: Goiás (0,67%), Pará (0,67%) e Piauí (0,67%). Em relação ao faturamento, 93 empresas lucraram até R$ 240 mil reais, 27 empresas adquiriram renda entre R$ 240 mil e R$ 2,4 milhões de reais e apenas cinco empresas obtiveram receitas entre R$ 2,4 milhões e 16 milhões de reais. Isto mostra que boa parte da indústria brasileira de jogos digitais é composta por pequenas e médias empresas. Seguindo a análise deste censo, ele vai detalhando outros aspectos como perfil dos jogos, formas de distribuição etc. Este recenseamento foi muito importante para uma análise inicial do mercado brasileiro de games e se torna uma boa base de dados para o aprofundamento de várias pesquisas científicas nesta área. CONCLUSÃO Durante a investigação bibliográfica não foi encontrado nenhum livro da Economia Política da Comunicação relacionada ao mercado brasileiro de games. Isto mostra a importância e o ineditismo desta pesquisa. Entretanto ela ainda está no estágio inicial, necessita ainda coletar dados atualizados, estudar outros atores importantes deste mercado e relacioná-los com as leituras dos teóricos da EPC. REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS ABRAGAMES. 1º Censo da indústria brasileira de jogos digitais. Disponível <http://www.abragames.org/files/downloads/829630556e3acdd35ff.pdf>. Acesso em: 05 jul. 2015. em: BRITTOS, Valério Cruz; SIMÕES, Denis Gerson. Para entender a TV digital: tecnologia, economia e sociedade no século XXI. São Paulo: Intercom, 2011. p.39. MICALI, Bruno. Mercado de games mobile pode bater US$ 45 bi em 2018 e ultrapassar consoles. Techmundo. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/79428-mercado-games-mobile-bater-us-45-bi2018-ultrapassar-consoles.htm>. Acesso em: 26 jul 2015. PERNAMBUCO.COM. Playstation 4 é o console da geração atual que mais vende no mundo. Disponível em:<http://www.diariodepernambuco.com.br/app/noticia/tecnologia/2015/02/19/interna_tec nologia,561694/playstation-4-e-o-console-da-geracao-atual-que-mais-vende-no-mundo.shtml>.Acess o em: 04 jul. 2015.