A contribuição dos Jogos Digitais nos processos de
aprendizagem
Carla Alexandre1 (UFPE)
Marcelo Sabbatini2 (UFPE)
Resumo:
Entre os muitos artefatos tecnológicos voltados à educação, os jogos digitais são
um dos que mais promovem engajamento e motivação nos aprendizes. No
entanto, questiona-se muito sobre a eficácia de sua utilização na construção do
conhecimento. Assim, este artigo visa contribuir com a discussão acerca dos
termos emergentes deste assunto. Muitos jogos, mesmo sem serem instrucionais,
auxiliam os estudantes no desenvolvimento de certas habilidades e os colocam na
experimentação de alguns conteúdos de forma mais lúdica, é a chamada
aprendizagem periférica ou tangencial, ou disfarçada ou colateral.
Palavras-chave: Aprendizagem periférica, jogos educativos e educacionais,
gamificação.
Abstract
Among the many technological artifacts focused on education, digital games are
one of the fastest promote engagement and motivation in learners. However, it is
questioned a lot about the effectiveness of their use in the construction of
knowledge. Thus, this article aims to contribute to the discussion about the
emerging terms of this matter. Many games, even without being instructional,
assist students in developing certain skills and put them on trial for some content
more playful way, is called peripheral or tangential, or disguised or collateral
learning.
Keywords: peripheral
gamification.
Learning,
Educational
and
educational
games,
1
Carla ALEXANDRE, Mestranda em Educação Matemática e Tecnológica, Especialista em Informática aplicada
à Educação e licenciada em Letras. Universidade Federal de Pernambuco (UFPE).
[email protected]
2
Marcelo SABBATINI, Doutor em Teoria e História da Educação. Universidade Federal de Pernambuco (UFPE).
[email protected]
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Introdução
Os jogos digitais têm sido um dos artefatos tecnológicos mais utilizados
na contemporaneidade, eles prendem a atenção, engajam uma legião de
usuários em suas ações, movimentam milhões de dólares em suas produções e
comercializações, além de oferecer os mais diversos tipos, para todo o gosto,
idade, tema, suporte, e tantas outras variáveis. Os games são, de fato,
versáteis.
De acordo com a coluna Economia Criativa do Sebrae3, o Brasil é o
quarto maior mercado do mundo no segmento de jogos digitais, com 35
milhões de usuários e movimentou R$ 5,3 bilhões em 2012; um crescimento
de 32% em relação a 2011. Todo esse consumo no Brasil resulta no interesse
de diversos segmentos da sociedade, inclusive o da Educação. Dados como
esse, nos fazem pensar sobre o tempo que os nossos jovens passam “se
divertindo” em frente à tela, seja essa do tablet, do smartfone, da TV ou do
computador. Uma pesquisa da Ipsos mostra que 30% da população brasileira
possui console de games e que a média de jogo é de quatro horas e treze
minutos por semana. Ou seja, é, muitas vezes, um tempo bem superior ao
que os jovens passam lendo um livro ou fazendo uma pesquisa escolar, por
exemplo.
Esse pode ser um dos fatores que respondem ao porquê que os jogos
digitais têm despertado o interesse de muitos educadores no que diz respeito
às possibilidades de mudança em vários aspectos (motivação, desafio,
tratamento didático dos conteúdos, etc.) já que as relações desencadeadas a
partir da utilização didática deles cedem espaço para processos colaborativos
que convergem na aprendizagem dos sujeitos que fazem a escola. Ramos
(2010) diz que “pode-se inferir que a colaboração não se restringe à
3
http://www.sebrae.com.br/setor/economia-criativa
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possibilidade de construir conhecimentos coletivos, mas ao exercício de
habilidades e comportamentos sociais que aprimoram a formação do sujeito”
(p.11).
Diante desta fotografia de cenário, percebemos que este tem sido um
tema tão atual para a educação, que mais do que nunca tenta transformar
seus contextos de construção de conhecimento em um paradigma que envolva
a diversão, a motivação e o engajamento dos alunos em seus processos de
aprendizagem. Por isso, é ancorada nesta perspectiva que este artigo se
fundamenta, pois pretendemos discutir alguns conceitos que surgiram no
âmbito escolar a partir da utilização dos jogos digitais na educação, tais como
gamificação da aprendizagem, jogos educativos e educacionais, bem como as
novas visões de aprendizagem proporcionadas pelos jogos (aprendizagem
paralela, tangencial, disfarçada ou periférica).
1. A (di/con) vergência entre a escola e os games: uma reflexão
sobre conceitos
Os jogos estão nas salas de aulas há bastante tempo, já que jogo não é
apenas aquele digital, temos os jogos de palavras, de tabuleiro e uma imensa
variedade. Porém, nunca se questionou tanto os ganhos qualitativos na
aprendizagem quando a questão é o jogo digital na sala de aula. Um dos
motivos pode estar na formação da nossa cultura de que o jogo está
diretamente ligado a diversão, lazer, e entretenimento, e a escola, por sua
vez, está culturalmente ligada a tarefa, obrigação e controle. Ou seja, são
dicotômicos, e mesmo quando os jogos, sem serem os digitais, adentravam as
aulas, eram enfatizados na perspectiva de trabalho em grupo, passatempo,
afetividade, ludicidade e no desenvolvimento de algumas habilidades. E esses
aspectos não eram, no passado, objetivos da escola. No entanto, a escola
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mudou, e ainda vem mudando sua forma, melhor dizendo, suas formas, de
construção de conhecimento, que hoje passa a incluir todos esses aspectos
que os jogos permitem. Mas como aferir se esses aspectos de fato melhoram
os ganhos na aprendizagem do sujeito? A aprendizagem relativa a conteúdos
também se inclui aqui; esta vem sendo a questão propulsora de todas as
dúvidas relativas aos games, além de passar também por questões adjacentes
que revelam o sucateamento dos laboratórios de informática nas escolas, a
questão da nossa formação enquanto educadores na utilização e na produção
de artefatos tecnológicos que atendam a questões atuais e que atendam às
expectativas dos alunos, e, por fim, a falta de conectividade, que não
permite à escola trabalhos, de fato, compatíveis com a sociedade da
informação. A criança e o jovem têm acesso à internet em todos os lugares
através de um celular ou de uma lan house que cobra em média o valor de
R$3,00, mas não é possível esse acesso na escola, o que a torna um lugar
isolado. São muitos os desafios, não são pequenos, mas são possíveis.
O primeiro passo dado foi pela sociedade, que apesar de dinâmica, sua
cultura é sempre formalizada como algo cristalizado. Essas cristalizações não
são postas aqui como algo negativo, mas como processos históricos da própria
sociedade, que enxerga nos jogos uma forma de resgate do interesse dos
alunos pela escola. Lynn Alves faz questionamentos bem pertinentes acerca
desta mudança de cultura na escola:
Quanto ainda precisamos caminhar para compreender que o
lúdico deve estar presente nas situações de aprendizagem?
Que a escola deveria se constituir um espaço de prazer? Que
devemos nos aproximar do universo semiótico dos nossos
alunos? (ALVES, 2012, p. 5).
Outros educadores também trazem em seu discurso a necessidade de
mudanças no sistema escolar, seja porque a escola já não atende ao mundo
contemporâneo, seja porque não atende a essa geração de aprendizes.
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A escola deve colocar a brincadeira no centro do
desenvolvimento das crianças e dos jovens. Uma das formas
de se priorizar a ludicidade na prática docente é usar os
jogos digitais durante as atividades, pois eles trazem grande
impacto na aprendizagem de conteúdos específicos.
(Professor Luciano Meira durante o TED x UFF)4.
Muito já se tem feito na relação jogos e escola, há uma infinidade de
jogos disponíveis e gratuitos que objetivam “ensinar” alguma coisa.
Entretanto, esses jogos com propósitos de ensino continuam a não engajar e a
não motivar os alunos. Sua utilização nas salas de aula se esgotam facilmente;
o fator “jogo” parece ser esquecido. Precisamos então conceituar o que seria
um jogo e depois propor uma diferenciação entre jogos educativos e jogos
educacionais. Encontramos amparo na filosofia de Joan Huizinga, em seu livro
Homo Ludens (2000), que evidencia que a ação de “jogar” é inerente ao ser
humano, fazemos isso o tempo todo, é muito interessante pensar que os
muitos significados da palavra jogo não cabem dentro da própria palavra:
pode ser uma linguagem, uma ação ou uma troca de olhares por exemplo.
As grandes atividades arquetípicas da sociedade humana são,
desde início, inteiramente marcadas pelo jogo. Como por
exemplo, no caso da linguagem, esse primeiro e supremo
instrumento que o homem forjou a fim de comunicar, ensinar
e comandar. É a linguagem que lhe permite distinguir as
coisas, defini-las e constatá-las, em resumo, designá-las e
com essa designação elevá-las ao domínio que Fisher (1999)
denominou de predisposição para a aprendizagem (learning
mindset) e a sociedade oferece atividades que podem ser
vistas com intervenções educacionais precoces: jogos,
playgrounds, que têm a função de enriquecer o ambiente e
facilitar o desenvolvimento da criança. Nesses contextos, ela
busca ativamente a informação, realizando atividades que
contribuem para a construção do seu conhecimento. (p.87).
4
http://ufftube.uff.br/video/3BKDNNHHR2DB/TEDxUFF--Luciano-Meira
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O jogo cumpre o papel de representar alguma coisa e promover a luta
por alguma coisa, ou seja, confere um “sentido” à ação. Poderíamos dizer
que esse sentido é motivação e assim, elencamos com base em Huizinga
(2000) alguns fatores básicos para classificarmos um jogo como tal:
Quadro 1: características básicas de um jogo
regras
sentimentos
ação livre
JOGO
Limitação de tempo
evasão da vida real
e espaço
fim em si mesmo
Fonte: Homo Ludens, Joan Huizinga.
O jogo é conceitualizado com base nas características acima, vejamos
como o filósofo traz em seu texto:
O jogo é uma atividade voluntária realizada dentro de alguns
limites de tempo e espaço, através de regras livremente
consentidas, porém, obrigatórias, dotadas de um fim em si
mesmo, guiadas por sentimentos de tensão, alegria e de uma
consciência, de ser diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA,
2000, p.24).
Assim, uma análise não tão profunda de vários jogos tidos como
educativos nos mostram a ausência das várias características básicas para
nomear um jogo como tal. Ou seja, nem jogos são, poderíamos nomeá-los de
atividades lúdicas. Mesmo os que se enquadram em todas essas características
(figura 1) não conseguem “competir” com os jogos comerciais em seus
cenários 3D, que além de possuírem uma narrativa tão imersiva (figura 2) dão
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espaço à comercialização de tudo o que se pensar com o enredo do jogo
(camisas, bonés, cadernos, etc). Não é tão difícil encontrarmos esses jogos
“comerciais” ou “não educativos” atuando em sala de aula, promovendo de
fato engajamento e criando motivação nos alunos (figura 3).
Figura 1 (jogo educativo que ajuda a contar)
Fonte: www.escolagame.com.br
Figura 2 (Game Assassin’s Creed 4)
Fonte: http://assassinscreed.ubi.com/
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Figura 3 (SimCity – um dos jogos mais utilizados em sala de aula para ajudar os alunos no
planejamento e na resolução de problemas)
Fonte: http://baixargamesgratuitos.blogspot.com.br/2013/04/download-simcity-5-pclimited-edition.html
Cremos que o fato de os jogos educativos terem que cumprir o papel de
ensinar algum conteúdo específico ao seu usuário é o que causa
desengajamento; é como se fosse a própria sala de aula tradicional só que
através da tela do computador. E não queremos aqui dizer que esta forma,
ancorada na ensinagem, não funciona, apenas, reiteramos mais uma vez, que
não leva em consideração a motivação do aluno.
O fato de termos jogos comerciais auxiliando os alunos em sala não os
fazem educativos, mas poderíamos nomeá-los de educacionais neste contexto
de escola, especificamente. Porque apesar destas palavras parecerem
sinônimas, educativo e educacional, nesta proposta de conceitualização
podem adquirir outros sentidos. A palavra “educativo” – adjetivo formado por
educar + sufixo ivo, que significa modo de ser, confere o sentido de: modo de
educar, de instruir alguém. E quando passamos para a palavra educacional,
também adjetivo formado por educação + al, temos uma conotação mais
ampla que remete apenas ao que é pertinente à educação, sem focar no
modo como isso deve ser feito. Isso justificaria os jogos que não são
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educativos nas salas de aulas, auxiliando nos processos de aprendizagem dos
alunos com mais engajamento, ludicidade e motivação. Em suma, os jogos
educacionais não teriam o papel de ensinar algum conteúdo específico,
enquanto os jogos educativos trazem essa premissa.
Há ainda os jogos
conversacionais (figura 4) que promovem diálogos sobre os conceitos e
conteúdos nas salas de aulas a partir de suas representações 5. Um jogo pode
ser conversasional mesmo que educacional ou educativo, no casa, a
classifcação de conersacional não o torna excludente.
Figura 4 (Imuno – mecânica clássica de tiro, mas com cenário do corpo humano em que se
atira em vírus e bactérias sem ensinar os conceitos representados)
Fonte: Joy Street
2 As aprendizagens oferecidas pelos jogos e a gamificação
O que aprendemos e como aprendemos através dos jogos também são
questionamentos comuns quando o assunto são os games na escola. Não é à
toa que este linha de pesquisa tem crescido ano após ano em diversos campos
das ciências (computação, humanas, linguística, etc.) e tem nos apontado
5
A OJE, Olimpíada de Jogos Digitais e Educação, utiliza o modelo de Jogos conversacionais em sua rede.
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caminhos
para
o
entendimento desses
processos.
Muitos
autores e
pesquisadores (Marc Prensky, Jane Mcgonigal, Lynn Alves, Luciano Meira,
entre tantos outros) têm-se dedicado a argumentar os ganhos em trabalhar
com os jogos digitais, eles creem que as perdas são mínimas quando se é
pensada na audiência atual de nossas aulas: crianças e jovens de uma geração
altamente tecnológica. Ou seja, para esses aprendizes, aprender por meio de
artefatos tecnológicos é tão natural quanto foi para nós fazer cópias imensas
no caderno para melhorar a caligrafia. Prensky (2012) em seu livro
Aprendizagem baseada em Jogos Digitais lista as dez principais diferenças da
geração de jogos, que nos faz refletir sobre a nossa audência nas salas de
aulas.
1. Velocidade twitch versus velocidade convencional.
2. Processamento paralelo versus processamento linear.
3. Primeiro os gráficos versus primeiro o texto.
4. Acesso aleatório versus passo a passo.
5. Conectado versus autônomo.
6. Ativo versus passivo.
7. Brincar versus trabalhar.
8. Recompensa versus paciência.
9. Fantasia versus realidade.
10. Tecnologia como amiga versus tecnologia como inimiga. (p. 83)
Percebemos que as crianças que crescem rodeadas de tecnologia de
fato aprendem diferente de nós, pensam diferente de nós. Ou seja, ensiná-los
com antigas técnicas, de forma “mecânica e linear” não faz sentido para elas,
não é do tempo delas. Vigotsky (2008) nos diz que “a experiência ensina à
criança formas de agrupamento para a construção de conceitos” (p. 79), e a
premissa de aprendizagem que os jogos digitais trazem, carrega essa
conceituação baseada na experiência para a formação de complexos que se
apoiarão nas conexões verdadeiras ou por semelhança ou em outras conexões
observadas na prática para a formação de conceitos.
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Um dos termos emergentes do jogos é a aprendizagem disfarçada6 que
surge (para os jogos) à medida que a diversão e/ou o desafio toma mais conta
das atividades propostas pelo game do que os conteúdos inseridos neles; com
isso não estamos dizendo que o usuário do game aprende sem perceber ou
sem querer ou que o conteúdo é menos importante, mas enfatizamos que, nos
jogos, o foco é outro, não é o conteúdo stricto sensu; transformando isso em
metáfora não é a história em si, mas como contamos a história é que chama
ou não a atenção dos espectadores. A “aprendizagem escolar7” não consegue
motivar as pessoas de forma espontânea, em sua grande maioria. Don
Taspocott utiliza o termo aprendizagem por transmissão em sua obra Growing
Up Digital (1998) para se referir a métodos de exposição e avaliação
parecidos com os da escola. É bastante importante ressaltar que a palavra
aprendizagem aqui não está sendo posta com a complexidade que o fenômeno
do aprender exige; há muitas teorias que discutem como ocorre esse
processo, cremos que cada ser aprende de forma única e individual, e não
estamos propondo esta discussão, mas sim como os jogos podem auxiliar o
processo de aprender de cada um. De qualquer forma, sempre será complexa
essa discussão e esperamos contribuir ao menos com as conceitualizações dos
termos mais evidenciados a partir da utilização dos jogos nas salas de aula.
Com uma experiência bem sucedida de games dentro da escola, e
utilizando o modelo dos jogos conversacionais, Meira (2012) nos elucida sobre
o termo aprendizagem periférica, que é uma aprendizagem não diretiva e não
conceitualizadora de conteúdos do currículo escolar; este é o tipo de
aprendizagem em que o aprendiz entra em contato com as disciplinas e com
os conteúdos escolares de forma periférica, através dos jogos e suas
representações, que são postas num ambiente colaborativo através de outro
6
Prensky atribui este termo a Doug Crokford.
Entenda-se aqui por aprendizagem escolar aquela que está ancorada nos princípios da ensinagem, no qual o foco é
o ensino de conteúdos que muitas vezes não fazem correlação com a vida do estudante.
7
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processo utilizado na OJE8, que é a gamificação; e na sala de aula, com outras
interações entre alunos e professores e outros objetos de aprendizagem, que
aprende-se o conceito de forma mais significativa. Em outras palavras, a
aprendizagem periférica não trata os conceitos de forma vertical, mas investe
em cenários nos quais a aprendizagem possa ser mais lúdica e significativa.
Outra aprendizagem bem difundida na literatura com a disseminação
dos jogos digitais nas escolas é a aprendizagem tangencial que está mais
ancorada, também, na facilitação dos processos de aprendizagem. Portnow
(2008) diz que a aprendizagem tangencial baseia-se na ideia de assimilar
melhor as informações que interessa, e que os jogos, de alguma forma,
desperta o interesse por certos conteúdos. Mesmo que a aprendizagem não
ocorra dentro do jogo, criam-se cenários e desperta o interesse voluntário
para a pesquisa sobre determinado assunto. Um exemplo citado por este
autor é sobre o game Assassin’s Creed, que com um vídeo no you tube, gerou
mais de 23% de todos os comentários postos nesta rede. Dá para imaginar
quantas pessoas 23% representa no you tube? E a maioria desses comentários
fazia menção ao aprofundamento do tema a partir do jogo. O autor admite
que esta é uma exceção e que a maioria dos jogadores não vão além dos
jogos, por isso defende a construção de games pensados como divertidos e
que não tentem ensinar algo específico, ou seja, que não sejam educativos.
Pontua, ainda, que enquanto os pontos levantados na escola não forem os
mesmos que interessam os alunos, não haverá engajamento. E ressalta que
essa é uma das vantagens dos games, que os usuários se importam com o que
fazem enquanto jogam, a diversão já está lá no jogo, na mecânica do jogo. A
aprendizagem tangencial se daria na exposição das várias coisas num contexto
no qual já se está engajado.
8
Vídeo explicativo sobre os processos da OJE em http://www.oje.inf.br/aracaju/app/index
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Vigotski (2008) nos coloca que em suas experiências o ensino direto de
conceitos é impossível e infrutífero:
Um professor que tenta fazer isso geralmente não obtém
qualquer resultado, exceto o verbalismo vazio, uma repetição
de palavras pela criança, semelhante à de um papagaio, que
simula um conhecimento dos conceitos correspondentes, mas
que na realidade oculta um vácuo. (p. 104)
A partir deste embasamento, vemos o quanto faz sentido as
aprendizagens proporcionadas pelos jogos digitais, já que estas fogem dos
ensinos diretos de conceitos.
Outro processo dos games comerciais que ajudou a enfatizar essas
aprendizagens descritas acima foi a gamificação9. É um termo que está sendo
bastante difundido no cenário educacional e genericamente falando,
gamificar seria aplicar características dos games a qualquer processo da vida
real10, para que este se torne mais atraente (figura 5). O nosso interesse está
no termo Gamificação da Aprendizagem, que também seria a utilização de
elementos dos games (estratégias, mecânicas e pensamentos) com a
finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e
promover aprendizagens (Kapp, 2012 apud Fardo, 2013).
9
Gamification em inglês, atribuído ao britânico Nick Pelling.
Entenda-se aqui que vida real refere-se a qualquer contexto fora do jogo, não queremos fazer distinção entre vida
real e virtual, pois acreditamos que esta, na contemporaneidade, seja a extensão do real ou até mesmo sua
representação.
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Quadro 2 – Contexto de Gamificação
Elementos dos games
GAME
Contextos
diversos
Interessante, controverso ou, no mínimo, redundante pensar que
estamos refletindo sobre os processos de gamificação aplicados aos jogos;
entretanto, apesar de não estarmos falando de jogos educativos, assim faria
certo sentido gamificarmos “jogos” que não são motivadores e/ou divertidos,
é o processo de aprender que está sendo gamificado (figura 6), o jogo per si
já o é, e isso nos aponta um rearranjo na estrutura engessada do aprender na
instituição escolar, que converge principalmente em médias para se passar de
ano. Nesse sentido, a gamificação é uma forte aliada às práticas didáticas
(vida real), pois torna o aprender mais significativo pelas conquistas
vivenciadas nos jogos, e com isso consegue-se engajar, motivar e incentivar
os estudantes em seus processos de construção de conhecimento, além de
várias outras possibilidades: colaboração, interação, etc. O nosso objetivo
aqui não é propor a gamificação da escola, mas refletir sobre esse processo e
sobre como a sua utilização resgata a imagem de que aprender, independente
do espaço, é algo prazeroso e transformador da repetição da rotina escolar.
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Figura 6 – Framework da JoyStreet11 para o processo de gamificação da aprendizagem
Fonte: Joy Street
Este exemplo demonstra bem como podemos implementar processos dos
games a um outro contexto, transformando ou não o objeto em jogo. Isso
porque a gamificação não traz a obrigatoriedade de transformar tudo em
jogo, ou seja, podemos perceber características de jogos, mesmo sem o ser.
Por fim, a gamificação não diferencia a aprendizagem do jogo, não há um
juízo de valor entre seus pilares, não são coisas separadas, ao contrário, suas
partes constituem cenários apropriados para a aprendizagem sem deixar de
lado a diversão, a ludicidade e o engamento.
11
A Joy Street é a idealizadora e operadora da OJE e desenvolvedora da plataforma Lúdica de aprendizagem Plinks.
www.joystreet.com.br
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Conclusão
Gee (2010) afirma que sem aprendizagem não há divertimento e que um
dos princípios da aprendizagem, que todos os bons jogos incorporam, é o fato
de as pessoas terem prazer em aprender e isso faz com que continuem a
jogar. Apesar de a esfera motivacional ser grande dentro do universo dos
games, (o que me motiva, não é o que motiva o outro), o jogo promove essa
motivação nas pessoas e esse engajamento deve ser potencializador de
contextos de aprendizagem, por isso faz sentido utilizarmos um elemento da
cultura moderna (os jogos) a favor de um novo cenário escolar, e que esse
cenário escolar não seja limitado pelas paredes da sala de aula. A escola está
se constituindo de novos pensamentos que consideram a aprendizagem em
outros formatos que transcendem o espaço físico, o tempo, a serialização e a
verticalidade dos conteúdos, a exemplo o mobile learnig. Cenário este que
não exclui os games, pelo contrário, permite que o jogo seja acessado a
qualquer tempo e lugar.
O potencial dos jogos para os processos de aprendizagem é imenso, e
está sendo explorado por pesquisadores das mais diversas áreas que buscam
compreender o fenômeno enquanto objeto de pesquisa. Entendemos que os
jogos tidos como educativos, ao focarem na aprendizagem diretiva e nos
processos de ensino, fogem dos elementos dos games que provocam a imersão
dos sujeitos (diversão, fim em si mesmo, ludicidade) e não mantêm o
interesse dos alunos por muito tempo. Por isso, enfatizamos que os jogos que
trabalham a aprendizagem como elemento constituinte dos jogos, com os
processos de gamificação, tendem a engajar os alunos tanto quanto os jogos
comerciais. A gamificação, por sua vez, é uma forte aliada a vários processos
pedagógicos, visto que seu processo não torna obrigatória a transformação de
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tudo em jogo (podemos ter uma rede social gamificada, por exemplo12) A
gamificação pode ser aplicada, por exemplo, à prática social, ao conteúdo
escolar, à estrutura do processo em questão, às notas escolares e a várias
outras coisas. Isso aumenta o interesse, estreita as relações entre
professores, alunos e comunidade escolar e converge para a construção de
conhecimentos sólidos, o desenvolvimento de habilidades e competências
quando comparado a aulas ou espaços de aprendizagens em que os métodos
são o da exposição sistemática e linear.
Não atribuímos aos jogos e a gamificação da aprendizagem o poder de
remediar a educação e resolver todos os seus entraves, mas atribuímos,
quando trabalhados com propósitos transformadores da prática escolar, a
inovação necessária para mudar aos poucos os contextos e as formas de se
pensar educação no nosso país.
Referências
ALEXANDRE, Carla; PERES, Flavia. A Educação que motiva: o uso de rede
social e jogos a favor da aprendizagem significativa. Revista Hipertextus.
Recife, v. 7, 2011.
ALVES, Lynn. Games, Colaboração e Aprendizagem. The Open University.
Disponível em < http://oer.kmi.open.ac.uk/?page_id=1374 > Acesso em 02 de
Stembro de 2013.
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Revista Renote: Novas Tecnologias na Educação. Rio Grande do Sul, v. 11, n.
1. 2013.
GEE. James Paul. Bons Videojogos + Boa Aprendizagem. Revista Perspectiva,
v. 27, n. 1, 2009. Disponível em www.perspectiva.ufsc.br. Acesso em 19 de
outubro de 2013.
12
A OJE tem uma rede social gamificada.
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HUIZINGA. Johan. Homo Ludens. 4. ed. São Paulo: Editora Perspectiva, 2000.
162 p.
MEIRA, Luciano. PINHEIRO, Marina. Inovação na Escola. Inova Educa.
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http://www.inovaeduca.com.br/images/opiniao/arquivos/Inovacao_na_escola.pdf>.
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PORTNOW, James. Power Tangencial Learning. Disponível
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PRENSKY, Marc. A aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo:
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e as contribuições da Teoria da Atividade. Revista brasileira de informática
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VIGOTSKI, L. S. Pensamento e Linguagem. 4. ed. São Paulo: Martins Fontes,
2008. 194 p.
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