1 O USO DE JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS COMO RECURSO DIDÁTICO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM Fabiana Marilha Paulino de Sousa EDUMATEC/Universidade Federal de Pernambuco RESUMO: A aprendizagem não acontece naturalmente, são necessários mediadores e neste sentido acreditamos nas tecnologias como mediadoras ou como recursos utilizados para auxiliar alunos e professores em suas práticas. Pensamos como o professor pode considerar em seus planejamentos os mais variados recursos que podem ser aliados no processo de ensino e consequentemente aprendizagem. Mais que isto, acreditamos que este processo de aprendizagem é diferenciado por diversos fatores, principalmente no que diz respeito a meios inovadores que podem aos poucos disparar diálogos de uma forma diferente, colaborativa e com interação. Dentre as possibilidades de uso de vários dispositivos tecnológicos dentro da escola como mediadores de aprendizagem e recurso didático, destacamos os jogos digitais educacionais para o ensino e a aprendizagem já que o desenvolvimento tecnológico e o acesso às mídias estão se tornando aliados nas escolas para a construção de processos pedagógicos com ênfase na significação, criticidade e ludicidade que de acordo com Alves (2008) o individuo pratica em seu próprio processo de descoberta. Nosso trabalho consiste em apresentar os resultados obtidos ao longo da pesquisa cujo objetivo principal foi analisar o uso de jogos digitais educacionais, especificamente os jogos da OJE que compõem as Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação em Pernambuco. A olimpíada surgiu a partir da necessidade do uso de tecnologias dentro da escola combinada com a necessidade do envolvimento de alunos se empenharem cada vez mais nas disciplinas obrigatórias do currículo acadêmico, utilizadas por professores das escolas estaduais de Pernambuco. Diante de algumas necessidades educacionais, o governo do Estado de Pernambuco solicita ao Porto Digital a criação de uma ferramenta para auxiliar o processo de aprendizagem, em parceria com o C.E.S.A.R (Centro de Estudos Avançados do Recife), com a Universidade Federal de Pernambuco e fábricas desenvolvedoras destes jogos. Assim surge a OJE (Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação) buscando suprir a necessidade tecnológica dentro das escolas, possibilitando a inserção de crianças e jovens num meio digital, além de proporcionar aos jovens a possibilidade de se 2 colocarem como sujeitos num processo de aprendizagem em conjunto com colegas e professores num ambiente de colaboração. Os grupos eram formados por alunos tanto do ensino fundamental, quanto do ensino médio de escolas públicas estaduais Dentre os objetivos, tivemos o proposito de analisar o uso de jogos digitais educacionais, especificamente os jogos da OJE, por professores das escolas estaduais de Pernambuco. Realizamos uma pesquisa qualitativa e os instrumentos utilizados foram questionários e entrevistas semiestruturadas. Apoiamo-nos em alguns autores para classificarmos o que são os jogos digitais como Alves (2008), Lèvy (1999), Huizinga (2010), Prensky, (2012), Moita (2007), Moratori (2007). Para classificarmos o que chamamos de recurso didático tomamos como referência os estudos de Pretto (1996), Behrens (2012) e sobre aprendizagem trazemos os estudos de Moran (2009), Prensky (2012), Vygotsky (1998), Arruda (2011), Gee (2004). Realizamos uma pesquisa qualitativa e os instrumentos utilizados foram questionários e entrevistas semiestruturadas, com professores e alunos participantes de alguma edição da olimpíada. Constatamos ao final da pesquisa que o uso de jogos como recurso didático possibilita aprendizagem com base na colaboração, diálogo e diversão. PALAVRAS-CHAVE: Aprendizagem; Jogos digitais; Recurso didático. 1. Introdução Nossa pesquisa começou a partir da experiência de estágio numa empresa de desenvolvimento e operações de ambientes digitais e aprendizagem. Surgem, a partir disto, as inquietações em compreender como o professor faz a intermediação entre os meios tradicionais de ensino (onde o aluno é visto apenas como receptor de conhecimento de forma cumulativa, por meio de aulas expositivas) e os meios mais inovadores, a partir do uso de recursos como computadores e tablets. Pensamos em como o professor considera em seus planejamentos o uso de recursos como um jogo ou os jogos digitais, sendo um aliado para o processo de ensino e consequentemente para a aprendizagem. E como o aluno vê esta novidade inserida na sala de aula, na escola, se há envolvimento e motivação. Surgiu assim a curiosidade de conhecer os jogos digitais e de compreender como são inseridos nas salas de aula e como a escola recebe este recurso em seu cotidiano. Tínhamos a ideia que os jogos digitais estavam muito além da 3 nossa realidade, da realidade da escola pública, mas nos deparamos com práticas bem diferentes das que havíamos imaginado. O desenvolvimento tecnológico e o acesso às mídias estão se tornando aliados nas escolas para a construção de processos pedagógicos com ênfase na significação, na criticidade e na ludicidade na hora de aprender. Desta forma, os professores podem dinamizar o processo de ensino, explorando recursos que já são aliados dos alunos no dia a dia, como são os jogos digitais que além de construírem novas possibilidades de diálogo, estimulam o processo de produção e criação, tanto dentro, quanto fora da sala de aula. São crescentes nos últimos anos, pesquisas e produções de materiais acerca das tecnologias inovando e norteando a educação. Nesta perspectiva, acreditamos que é preciso existir a tecnologia a partir da usabilidade estando também a serviço da educação, disparando soluções e métodos eficazes. Ao perceber este movimento e discussões sobre os jogos como recurso para a educação pelo Centro de Educação e centros de pesquisas de jogos digitais voltados para a educação, nos interessamos em compreender de que forma estas inovações chegam até o professor e de que forma ele faz uso das tecnologias enquanto recurso didático, enquanto material de interação e diálogo que podem favorecer a aprendizagem. Com os avanços da informatização e o desenvolvimento tecnológico, os alunos e professores utilizam o mundo digital em seus trabalhos e atividades do cotidiano. Vai surgindo nas escolas um novo arranjo, onde não há restrições, mas sim trocas de aprendizagens via mundo digital. Contudo, não é apenas a presença física de um computador que realiza mudanças significativas para aprendizagem, ele deve ser utilizado como ferramenta auxiliando no processo educativo por meio de programas que envolvam e disparem conhecimentos. Em nosso estudo enfatizamos o jogo como recurso para o processo de aprendizagem na escola, uma vez que este novo arranjo para a educação vem se estruturando e abrindo caminhos para novas possibilidades. O jogo digital vem atraindo cada dia mais crianças, jovens e instituições de ensino que abrem suas portas para o mundo digital, contribuindo com novas possibilidades para a aprendizagem. De acordo com Huizinga (2000), o jogo é uma atividade lúdica bastante ampla, onde não pode ser mensurado apenas como fenômeno físico ou reflexo meramente psicológico, mas promove interações e socializações colaborativas que contribuem para atingir o objetivo que é a aprendizagem. Ainda sobre os jogos, é importante destacar que não nos referimos a jogos 4 digitais ditos comerciais, como contribuidores para o processo de aprendizagem escolar, mas, destacamos em nosso estudo, os jogos digitais educacionais que diferem dos jogos comerciais e dos jogos educativos. A primeira edição das Olimpíadas dos Jogos Digitais em Pernambuco aconteceu em 2008 e durante as Olimpíadas os alunos participaram de disputas tanto virtuais quanto presenciais envolvendo jogos e enigmas que foram construídos a partir da matriz curricular do ENEM. Os grupos eram formados por alunos tanto do ensino fundamental, quanto do ensino médio de escolas públicas estaduais que formaram suas equipes e passaram a competir indo muito mais além do que uma competição ou um jogo, mas disparando entre os participantes, aprendizagem mais lúdica e mais divertida. É importante destacar que os professores também participaram das competições, na posição de aliados das equipes, sendo mediadores em todo esse processo. Acreditamos que a complementaridade por meio de recursos didáticos para aprendizagem é significativa para todos os atores envolvidos na educação (alunos, professores, gestores, escola), ou seja, o professor precisa ser o mediador e realizar intervenções no contexto didático para que seus alunos apresentem melhores desempenhos na construção de competências e habilidades. Um desses recursos são os jogos digitais educacionais e as olimpíadas digitais e educação que mobilizaram as escolas num torneio acerca do conhecimento. Nossa discussão sobre os jogos digitais e educação objetivou identificar o uso dos jogos na rede estadual de ensino como recurso didático, analisando como os professores inseriram os jogos em suas práticas e identificaram as mudanças neste processo a partir de sua usabilidade. 2. Fundamentação teórica A escola como está constituída hoje não é significativa para o aluno que está inserido numa cultura de mídia, distante da realidade da maioria das escolas que precisam se reinventar e seguir juntamente com a inovação e a tecnologia. Nas escolas de Pernambuco, uma experiência de significado para a aprendizagem associado com um processo de colaboração se concretizou por meio das Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação (OJE). 5 A partir dos jogos digitais, acreditamos que foi possível um diálogo e trocas colaborativas de aprendizagem entre o conteúdo e quem se educa, pois foi constituído neste ambiente um espaço de criações e avanços. De acordo com Alves, “No que se refere ao cenário pedagógico, os games tornam-se espaços de aprendizagem para práticas colaborativas através de simulações marcadas por formas de pensamento não lineares que envolvem negociações e abrem caminhos para diferentes estilos cognitivos e emocionais” (2007, p. 151). Sendo assim, os jogos digitais podem ser aliados das escolas como recurso didático para uma aprendizagem mais interativa que busque a atenção do aluno, mas não apenas isso. Que nessa busca de atenção, o aluno possa naturalmente desenvolver suas competências e habilidades de forma mais interativa. Há estudos e pesquisas que tratam dos jogos digitais e de como estes jogos podem ser utilizados enquanto recurso metodológico e de aprendizagem. Gee (2006) nos informa sobre o processo de aprendizagem que utiliza como base os games podendo fazer com que alunos estejam imersos em situações que podem se tornar reais interagindo de forma virtual, desenvolvendo competências e habilidades para a resolução de problemas. O uso de novas tecnologias enquanto recurso vem sendo discutido em diversas áreas, dentre elas, a educação, pela inserção de computadores nas escolas com o objetivo de promover o contato de alunos com a tecnologia. Neste movimento de inserção de tecnologias, os jogos eletrônicos foram inseridos no contexto escolar com o objetivo de promover interação social, educacional e cultural, que segundo Huizinga (2010), é natural que haja relação entre cultura e jogo, conferindo sentido às ações educacionais. De acordo com Alves (2008), a investigação em torno da aprendizagem via jogos eletrônicos se dá em meados da década de 80 e há um crescimento significativo no que concerne a ambientes interativos, e a aprendizagem emerge a partir das narrativas. O objetivo não é tornar as escolas em grandes lan houses, mas criar espaços onde os professores possam dialogar com estes saberes, numa complementaridade que envolve os alunos, a escola, as políticas e as ideologias num ambiente de cooperação e participação em prol da aprendizagem mais significativa. Segundo Lèvy (1999), o uso de tecnologias digitais e de redes de comunicação cria uma forma diferente de saber, como se acontecesse um processo de mutação/transformação para o conhecimento. 6 O processo de ensino e aprendizagem, ao qual estamos nos referindo, deve acontecer por intermediação do professor e dos recursos que tem em mãos. Como realizamos análise do uso dos jogos digitais, sendo um recurso didático, definimos recurso didático como um conjunto de ações ou materiais concretos para auxiliar no processo de aprendizagem, em nosso caso os jogos digitais, em especial, os das Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação. Pretto (1996) coloca que podemos utilizar as tecnologias como fundamento para instrumentalização, colocando-as como recursos didáticos sem substituir as aulas e a interatividade que deve acontecer como provocadora de conhecimento, ou seja, não há uma prevalência do uso de jogos digitais para que a aprendizagem possa ocorrer com maior qualidade, mas os métodos de ensino podem ser complementares a favor da construção do conhecimento. Além disso, as escolas e os professores podem estar em sintonia com a sociedade informacional utilizando os recursos a favor da educação. O professor pode a partir desta realidade se adequar, realinhando suas práticas pedagógicas, proporcionando aos seus alunos novas possibilidades de aprendizagem, além de ampliar as possibilidades de mudar a sua prática pedagógica quando surge uma nova categoria de conhecimento, em nosso tempo seria a categoria digital, como afirma Behrens (2012). Se os games são bem planejados para estarem disponíveis nas escolas e salas de aula, divertindo ao mesmo tempo em que ensinam algo, sendo explorados para atingir um alto grau de assimilação, está aí a prova de que pode servir como suporte para professores e alunos no processo de ensinar e aprender, tal como reafirma Ghensev (2010) sobre a possibilidade de haver mudanças nos processos educativos por meio da tecnologia que vem apresentando recursos como os games com o poder de envolver jogadores por meio de uma narrativa imersiva e cognitiva. Numa sociedade informacional, que derruba barreiras de espaço e tempo, não há como persistir numa ideia de escola estática, sem movimento. O mundo tecnológico exige posicionamentos mais específicos, críticos e inovadores, onde os seres humanos se constituem num processo de construção coletiva, de colaboração. Assim, o desafio "passa por criar e permitir uma nova ação docente no qual professores e alunos participam de um processo conjunto para aprender de forma criativa, dinâmica, encorajadora e que tenha como essência o diálogo e a descoberta" (BEHRENS, 2012, p. 77). 7 Em relação à aprendizagem, nossas observações e análises se voltaram ao contexto tecnológico, apoiados em Moran (2009), que rebusca o significado da palavra inovação, além de falar sobre a diferença entre ensinar e educar. O autor coloca que se aprende "pelo prazer, porque gostamos de um assunto, de uma mídia, de uma pessoa. O jogo, o ambiente agradável, o estímulo positivo podem facilitar a aprendizagem" (MORAN, 2009, p. 24), ou seja, que se aprende mais quando há significado e conseguimos realizar as ligações mais claramente entre reflexão, ação, teoria e prática, se envolvendo e alimentando mutuamente. A escola, a educação formal e todos os seus aparatos não conseguem ser suficientemente interessantes e envolventes, porque se posicionam apenas em contar e expor a aprendizagem. Prensky (2012, p. 207) destaca que os jogos "são envolventes e dois mundos podem conviver a serviço da educação, sendo possível combinar videogames e jogos de computador com uma grande variedade de conteúdos educacionais". O autor ainda coloca que a aprendizagem por meio de jogos funciona por razões que passam pelo envolvimento, onde a aprendizagem pode ser colocada num contexto de jogo e processo interativo de aprendizagem entre os que e como ensinam e os que aprendem, e por fim a melhor maneira de unir envolvimento e processos fará com que haja iniciativas com enfoque para este modo complementar. Ainda nos apoiamos em Vygotsky (1998) para compreender que na aprendizagem com os jogos, a criança aprende por meio de uma zona de desenvolvimento proximal que acontece enquanto brincam ou jogam, além de haver a possibilidade do uso da imaginação no momento de uso tanto do brinquedo quanto do jogo, além da colaboração no processo de aquisição de conhecimento, assegurada pela capacidade de sermos humanos e afirmada quando passamos a utilizar instrumentos simbólicos para complementação de nossa capacidade, no sentido de atividade cognitiva. Além de haver uma dependência direta das interações dos indivíduos que aprendem dialogando com os sujeitos ao seu redor, observando e interagindo com o outro. Pensando no jogo como recurso didático, as relações estabelecidas entre os participantes parecem ficar mais claras porque durante as partidas e o uso dos jogos, os jogadores realizam interações o tempo todo. Quando joga sozinho, interage com a própria narrativa do jogo, quando joga em dupla ou em grupo esse diálogo é ampliado. E é neste sentido que a aprendizagem passa a significar, já que os indivíduos precisam interagir, dialogar, trocar ideias e informações, socializando suas experiências, 8 compreendendo as colocações e reações dos seus pares, contribuindo para o seu desenvolvimento e o desenvolvimento do grupo, se apropriando das dinâmicas e regras estabelecidas, num processo de troca horizontal e interativa. 3. Metodologia Nossa pesquisa esteve pautada nos jogos digitais educacionais como possibilidade de um recurso didático complementar a métodos tradicionais (como as aulas expositivas) que são utilizadas na maioria das escolas. Sendo assim, realizamos a pesquisa em duas escolas da rede estadual de ensino de Pernambuco, no município de Recife que funcionam com ensino fundamental e o ensino médio. Nossos sujeitos foram os alunos e os professores que conheceram os jogos da OJE e que os utilizaram em suas aulas durante ou não o período de competição. Baseamo-nos numa abordagem qualitativa de pesquisa, tendo em vista que, segundo Denzin e Lincoln (2006), a pesquisa qualitativa é uma atividade situada que localiza o observador no mundo. Consiste em um conjunto de práticas materiais e interpretativas que dão visibilidade ao mundo em uma série de representações, incluindo as notas de campo, entrevistas, fotografias. Enfim, buscamos entender o fenômeno em termos dos significados que as pessoas a ele conferem. Para Minayo (1994), a pesquisa de campo é o recorte que o pesquisador faz em termos de espaços, representando uma realidade empírica a ser estudada a partir das concepções teóricas que fundamentam o objeto da investigação, ou seja, a escolha para aplicação da teoria de uma pesquisa. Além de nossa pesquisa bibliográfica, utilizamos questionários que foram aplicados a 16 sujeitos, sendo eles, 02 professores e 14 alunos do ensino médio que participaram de alguma das edições das olimpíadas. A definição dos critérios de seleção de sujeitos da pesquisa que compuseram o universo de investigação foi imprescindível, pois interfere diretamente na qualidade das informações, a partir das quais será possível analisar e compreender a questão problema que envolve o objeto de estudo, segundo Duarte (2002). O critério para a escolha dos nossos sujeitos, tanto dos professores quanto dos alunos, esteve pautado na usabilidade e participação dos jogos, ou seja, alunos que participaram das olimpíadas e professores que além de terem participado da competição ainda fizeram uso deste recurso didático em suas aulas. Os alunos são do 2º e 3º ano do ensino médio por já 9 terem participado em algum momento da olimpíada que teve sua última versão rodada em 2011(em Pernambuco). Todo o processo foi registrado por meio de notas, gravações e impressões tanto dos questionários, quanto das observações, além das anotações que auxiliaram no processo final de análise da pesquisa. Após a coleta de dados de uma pesquisa, é necessário que haja um tratamento do material recolhido por meio da análise de conteúdos, que Bardin (1997) classifica como técnicas para inferir conhecimentos sobre as mensagens dos conhecimentos relativos à produção. Todo o material foi autorizado pelos sujeitos antes de serem realizados e garantimos o anonimato de todos. 4. Coleta de dados Para nossa pesquisa foram entrevistados 02 professores e 14 alunos, todos da rede estadual de ensino de Pernambuco. Visitamos 02 escolas (uma da zona oeste e outra da zona norte de Recife). Dez (10) destes estudantes estão no ensino médio e quatro (04) já concluíram, sendo estudantes de faculdades privadas e universidades públicas. Cinco (05) destes estudantes participaram mais de uma vez das olimpíadas de jogos digitais e educação, nove (09) participaram uma única vez. Os professores são da rede estadual. O P1 tem 15 anos de docência e o P2 tem 9 anos de docência. Ambos participaram das Olimpíadas dos Jogos Digitais em alguma edição. Os jogos ocorreram no Estado de Pernambuco nos anos de 2008 a 2011. Os dois professores entrevistados participaram montando equipes nas escolas em que estavam lotados. As duas escolas pesquisadas tiveram equipes que foram até a final da competição que funcionou da seguinte forma: 1. Era lançada a proposta da OJE para a escola por meio de divulgação; 2. As equipes eram montadas com no mínimo 04 e no máximo 06 alunos. Estes alunos precisavam da ajuda de um professor, denominado "professor aliado". Este professor era a pessoa que auxiliava os alunos na ida aos laboratórios de informática (por meio de 10 agendamentos), sempre que os alunos necessitavam, procuravam este professor para tirar dúvidas e compartilhar novas informações sobre a competição; 3. Vários jogos e aventuras ocorriam e as equipes iam acumulando pontos. As equipes com maior pontuação foram para as finais, competir in loco ou virtualmente; 4. Das competições saíam 03 equipes vencedoras (em todas as edições). As duas escolas pesquisadas tiveram equipes que foram até a final da competição. A escola 1 participou das finais nos anos de 2008 e 2009 e a escola 02 participou das finais nos anos de 2009 e 2010, não sendo campeãs, mas ficando entre as segundas e terceiras melhores equipes de todo o Estado. Foi neste cenário que nossa pesquisa foi construída, e após a aplicação dos questionários e das entrevistas com os sujeitos acima descritos, realizamos as leituras das respostas e resultados. Assim, realizamos uma análise dos resultados obtidos e dos conteúdos com o objetivo de interpretar os materiais por meio das descrições sistemáticas, realizada segundo uma metodologia qualitativa com apoio em Bardin (2009), no que concerne à questão da técnica, organização de análise, codificação de resultados e categorizações. Para tanto passamos pelo processo de pré-análise, onde foi preciso organizar todo o material aplicado, em seguida compreender o que o material, ou seja, o que os resultados apontavam. Realizamos o tratamento das informações coletadas, em seguida interpretamos até a escolha ou surgimento das categorias. As categorias emergiram das leituras e releituras dos materiais aplicados e fizemos análises destas categorias, partindo de uma organização que passa pela exploração do material até o tratamento deste material por meio de inferências e interpretação, segundo Bardin (2009). Após as coletas dos dados, digitamos os resultados e registramos numa tabela, onde fomos marcando as expressões que mais se aproximavam ou até mesmo palavras com significados semelhantes para a construção das categorias que analisamos. Em nossa exploração surgiram categorias que foram descritas e analisadas por meio de fragmentos de falas com base em teorias acerca de aprendizagem e dos jogos digitais para apoiá-las. Após as análises emergiram 03 categorias. O jogo digital como motivação para estudar surgiu nas nossas análises, e esteve presente em muitas falas dos entrevistados, tanto professores quanto alunos, assim também como nossa segunda categoria: Interação e trabalho em equipe, seguida de Diversão como forma de aprendizagem, foram termos que apareceram nas falas informais, entrevistas e questionários aplicados a todos os entrevistados. 11 Jogo digital como motivação para estudar A categoria que analisamos a seguir é o "jogo digital como motivação para estudar". Esta categoria emerge em nosso questionário e entrevistas quando alunos e professores afirmam a importância do jogo digital para o processo de ensino e aprendizagem. Alguns estudos apontam que as tecnologias da informação e comunicação possuem ferramentas criadoras de condições que modificam as formas das pessoas se relacionar, construir e transformar conhecimentos. Desta forma, o que constatamos através da fala de professores e alunos de nossa pesquisa é que os jogos digitais motivam os alunos a estudar, consequentemente aprender e professores a se motivarem em salas de aula. Foram encontrados extratos de falas de professores e alunos que afirmam a importância dos jogos digitais quando perguntados sobre os jogos digitais na sala de aula e a importância ou influência destes jogos para o processo de ensino. "Os jogos são ferramentas aprendizagem". (P1) que favorecem e motivam a "Fiquei mais concentrado, e fui desenvolvendo estratégias para estudar" (A1). Ora, por que isto acontece? O que os jogos apresentam de diferente ou interessante que levam os pesquisados a afirmarem que é mais divertido ou motivador aprender de uma forma mais engraçada e leve, por meio de jogos digitais? Tentaremos responder por meio de autores que tratam do tema. Começaremos por Prensky (2012) que enfatiza a superioridade do método didático-pedagógico dos games, por conta de uma mudança que vem ocorrendo na forma como as pessoas aprendem e como a tecnologia vem contribuindo para isso. Inclusive por meio de jogos digitais (com uma narrativa e uma linguagem fácil para crianças e jovens), onde a aprendizagem deixa de ser algo pesado e penoso e passa a ser uma diversão. O lúdico e a linguagem dos jogos também foram destaques nas falas de alunos e professores: "o jogo facilita e muito porque utiliza a linguagem que eles já estão acostumados". (P1) "Acho que na escola, todos viram que podemos aprender com os jogos digitais, porque o jogo é uma coisa lúdica, né? deixa tudo mais fácil". (A4). 12 Os alunos demonstraram que se sentem mais à vontade em aprender através do lúdico, através do diálogo e da diversão, criando caminhos e uma narrativa própria, onde vão imergindo em histórias e conteúdos diversos com prazer e motivação para compreender e dar sentidos às informações que estão à sua volta. Gee (2004) nos informa que o aprender por meio de jogos digitais na escola fica bem mais divertido, lúdico e interessante, já que estes jogos contribuem para o desenvolvimento da autonomia, criatividade e originalidade desenvolvida pela criança enquanto está concentrada buscando soluções para a resolução das questões que envolvem mecanicamente o jogo. Desta forma, os ganhos com os jogos para aprendizagem são grandes e envolvem o desenvolvimento de habilidades tanto motoras quanto cognitivas. Os pesquisados ainda demonstraram que os jogos os deixam mais engajados, tanto para ensinar quanto para aprender. Professores se sentem inseridos neste processo e até mais motivados, já os alunos por sua vez confirmam este engajamento por meio da participação e resultados, como demonstram as falas seguintes. "os jogos proporcionam prazer aos alunos deixando-os mais engajados" (P2) "É sempre bom a pessoa fazer o que gosta, porque já não é muito fácil estudar, já não é muito bom... mas, estudar jogando... "eles" conseguiram unir o útil ao agradável". (A2) "Quando eu jogava os jogos que mais gostava, eu era muito rápido e percebo que melhorou bastante minha leitura, minha comunicação, aumentou também o meu vocabulário porque os jogos estimulavam isso". (A3). O uso de games na educação está atrelado ao ato de conquistar tanto alunos quanto professores. A professora Alves (2008) diz que primeiro os professores, educadores e coordenadores precisam acreditar que os jogos devem ser capazes de contribuir para atingir os objetivos educacionais propostos e os alunos precisam desejar o jogo que está mais próximo de sua realidade e assim parar de se distanciar da realidade da escola e da sala de aula que apresenta uma estrutura educacional e arquitetônica distante do que a criança / jovem vive em sua realidade em casa ou na comunidade. Os professores pesquisados utilizaram (durante a OJE) os jogos e os enigmas que existiam na plataforma para trabalhar em sala alguns dos conteúdos curriculares obrigatórios. Relataram nas entrevistas que os alunos gostavam bastante quando viam as questões postas 13 para serem resolvidas na sala de aula porque se lembravam de que já haviam resolvido em algum momento da competição. Ou, muitas das vezes, acontecia o inverso e os alunos durante os jogos e competições lembravam-se dos conteúdos que estavam estudando porque as questões dos jogos os faziam lembrar alguma forma o conteúdo estudado. "Os jogos muitas vezes traziam questões de assuntos que a gente estava vendo na sala, aí era aquela bagunça para lembrar coisas que o professor falou/explicou, mas nos organizávamos e dava certo". (A6) Na verdade, a partir destas falas e resultados, podemos chegar à conclusão que os jogos podem propor a obtenção de resultados diretos por competências e habilidades, sendo divertidos, provocando diálogos dentro da escola o que nem sempre é possível porque os professores e alunos mantêm rotinas muito frenéticas, deixando ambos distantes, impedindo a ligação direta, o diálogo e a afetividade (tão importante no processo de ensino e aprendizagem) afastados da realidade. Mas, que talvez baste uma mudança de paradigmas e os jogos possam se inserir como recurso no currículo escolar, de forma dinâmica e inovadora. Ainda percebemos que alunos e professores destacaram ganhos para a aprendizagem, ou seja, os jogos foram recursos facilitadores, motivadores no processo tanto de ensino quanto de aprendizagem e outros diálogos foram sendo travados. Lembrando que as Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação foram constituídas por várias equipes dentro das escolas da rede estadual de ensino de Pernambuco e os alunos precisavam contar com a ajuda de um professor "aliado" para realizarem atividades e terem uma força a mais durante a competição. Interação e trabalho em equipe Esta categoria agrega elementos que tratam do processo da interação e do trabalho em equipe como mediador para a aprendizagem dos sujeitos (alunos, professores, funcionários), envolvidos durante a OJE. Em toda a pesquisa há falas de alunos e professores dando destaque e importância ao fato de estarem juntos num processo que integrou diferentes atores dentro da escola, em busca de um resultado coletivo. Percebemos que os nossos sujeitos (alunos e professores) destacaram com ênfase em suas respostas a importância do trabalho em equipe durante a Olimpíada para uma maior socialização entre alunos, entre alunos e professores e entre os alunos e os funcionários da escola. 14 O trabalho em equipe e a interação entre os alunos, professores e funcionários apareceu nas falas dos sujeitos pesquisados como facilitador para a aprendizagem cognitiva e afetiva, já que se ajudavam e se aproximavam uns dos outros dentro e fora da escola. Para Behrens (2011), a aprendizagem pode se dar de forma colaborativa e precisa ter como referência uma prática nova, alicerçada num novo paradigma aliando ensino e pesquisa, exatamente como aconteceu com a maioria dos alunos que participaram das Olimpíadas, que estavam focados num processo de aprendizagem em conjunto, colaborativamente por meio de pesquisas que realizavam sobre determinado tema quando estavam juntos. Gee (2007) coloca que os jogos, além de servir para divertir, são ferramentas que facilitam a formação da autonomia, desenvolvimento do processo criativo, resolução de novas situações do cotidiano, além de contribuir para que as crianças assimilem certas experiências e possam criar situações que podem acontecer estando elas sozinhas ou em mediação com outras crianças/pessoas. É desta interação com o outro que os sujeitos entrevistados disseram que ocorreu aprendizagem, diálogo e diversão. Destacaram no geral uma maior socialização, perda de timidez e contato com pares do mesmo ambiente, onde estavam geralmente juntos, mas, não havia diálogos ou experiências. Os alunos destacaram o maior contato com professores e funcionários da escola com quem conviviam há algum tempo, mas não mantinham aproximação ou interação anterior ao evento dos jogos. "Passei a interagir melhor com meus colegas, tanto da minha turma quanto de outras, além de ter aprendido a me comunicar melhor". (A7) Houve relatos que durante a competição das Olimpíadas dos Jogos Digitais e Educação (OJE), os alunos puderam interagir mais com colegas, dentro e fora da escola e que aprender ficou mais fácil e divertido já que podiam estar sempre juntos em equipe, trocando experiências num processo colaborativo que os auxiliavam a compreender conteúdos escolares e construir estratégias para a competição, além de se organizarem para estruturarem (autonomamente) um esquema de estudos e pesquisa. "Os alunos passaram a se articular melhor em equipe, e se reuniam para estudarem sempre em grupo, assim uns conseguiam ajudar os outros, não só durante as olimpíadas, essa lição ficou até hoje". (P1) Moran (2012) destaca que os alunos podem desenvolver uma aprendizagem cooperativa, se articulando melhor em grupo, na busca de resultados por meio das trocas e que 15 esta interação se torna bem sucedida e aumenta a aprendizagem dos alunos, porque no conjunto, o processo de cooperação prevalece. As crianças/jovens interagem mais e assim conseguem buscar soluções de forma mais rápida. "Durante os jogos fiz coisas que gosto com meus colegas e aprendia coisas para as provas". (A9) A interação a qual professores e alunos se referem pode ser materializada ao jogarem os jogos também individualmente, já que ao jogarem sozinhos, estão interagindo com um material, um jogo que requer raciocínio e retomada das próprias experiências para resolução dos problemas. Esta interação durante os jogos se deu individualmente e também quando os alunos estavam reunidos, em equipe, em busca de respostas e se auxiliavam mutuamente por meio das ferramentas e diálogo. O jogo digital permite que seja criado um espaço de socialização entre os seus jogadores e para alguns, estes jogos, esta interação se dá quando ocorre a competição e os jogadores precisam demonstrar diferentes estratégias para alcançar objetivos e vencer o jogo. No caso dos jogos da OJE, esta competição ocorre em equipe, o que gera metodologias diferentes utilizadas por pessoas diferentes que precisam entrar em consenso para chegar ao objetivo final. Ghensev (2010) coloca que os games disparam interatividade de uma forma lúdica e possibilitam aprendizagem sobre um determinado assunto dando e tendo um retorno imediato de cada ação que realizar. No ambiente escolar, que vem se mostrando antiquado à realidade de crianças e jovens, o uso de jogos por professores pode ser uma ferramenta que potencialize mudanças nos modos de ensinar. Já para as crianças e jovens, este uso, que já é próprio de suas realidades, pode facilitar a aprendizagem uma vez que se entregam de forma mais livre e espontânea ao entretenimento, aliado à aprendizagem. “Os indivíduos não aprendem apenas com base em suas experiências com o meio, mas, sobretudo, dialogando com os sujeitos que fazem parte de seu ambiente social. A aprendizagem ocorre nos espaços de diálogo, observação da atividade do outro, por meio de perguntas e interações” (ARRUDA, 2011, p. 79). Durante esse processo de interação em equipe, os alunos utilizaram o diálogo para ajustar suas ações, seus comandos durante os jogos, durante a competição. Nas entrevistas e questionários os alunos falaram que passaram a se comunicar melhor, que passaram a conversar, observar e compreender melhor os pontos de vista de seus colegas de sala e competição. Até mesmo os conflitos surgidos eram vistos como pontos positivos para 16 aprenderem a ter mais paciência e pensarem em estratégias melhores objetivando a competição e consequentemente a vitória da equipe. “A gente precisou aprender a conversar e entender melhor um ao outro quando a gente conversava pra um saber o que outro estava fazendo, assim pudemos montar uma equipe mais unida, e trabalhamos muito para chegarmos lá na frente”. (A8) Fala de um aluno que se refere à questão da colaboração de todos da equipe por meio de diálogo para poder ganhar os jogos. Precisamos destacar que este processo de interação não se resumiu apenas às relações entre alunos e entre alunos e professores, mas destacamos que a escola passou a interagir melhor durante os jogos. Os alunos passaram a ter um contato maior e constante com os gestores, bibliotecários e funcionários. Com os gestores porque precisavam de autorizações e conversavam sobre o andamento dos jogos e situações das equipes; com os bibliotecários porque passaram a frequentar mais a biblioteca e precisavam da ajuda deles para pesquisas e com os funcionários porque ficavam até mais tarde nas escolas e passaram a manter um contato maior com estes profissionais. Com os professores é como se quebrasse uma barreira entre eles, o professor se tornou mais acessível e os alunos passaram a consultá-lo mais, além de criarem um clima mais afetivo e de cooperação que se espalhou pela escola porque todos estavam empenhados em fazer com que os "meninos" se destacassem. “Todos da escola, parece que estavam os dando confiança, ganhamos mais acesso a escola. Éramos conhecidos como os meninos dos jogos, todo mundo da escola olhava pra gente de forma diferente, com respeito”. (A10) Sobre a interação e o diálogo que surgiu ou que ficou mais evidente durante as olimpíadas de jogos digitais foi que a tecnologia não afastou os sujeitos, mas, os aproximou. Acreditamos que seja a possibilidade de surgir um novo paradigma para a escola, ou seja, a escola considerada quadrada e antiquada pode passar a ser mais atrativa (por um momento pelo menos) para os alunos e professores que passaram pelos jogos. E isto fica claro quando destacam o movimento que surgiu e mexeu com as rotinas dos sujeitos por meio de um diálogo que os tornou mais autônomos. Diversão como fator de aprendizagem 17 Para que aconteça aprendizagem, não necessariamente é preciso que haja sofrimento e todos estejam sérios, sentados, enfileirados, de mau humor. A categoria a seguir mostra justamente o contrário. Ou seja, para aprender é importante que haja sentido e significado, e se este sentido estiver aliado à diversão, ao fazer de forma prazerosa, com certeza os resultados serão os melhores. Preferimos aprender o que nos dá prazer, o que podemos utilizar de forma prática quando precisarmos, em nossas vidas, em nosso cotidiano. A diversão como auxiliar no processo de aprendizagem foi um ponto destacado e lembrado em nossa pesquisa. Os alunos destacaram que aprendiam ao mesmo tempo em que se divertiam com seus colegas de sala, como se fossem autores de suas próprias histórias, já que podiam decidir os jogos e as atividades que deveriam realizar. Ter prazer na realização de uma tarefa faz diferença uma vez que não há sofrimento, mas recepção e disposição para aprendizagens. Não há estudos específicos que destaquem a diversão em si como fator preponderante para aprendizagem, mas há autores e trabalhos que falam das formas de deixar o ensino e a aprendizagem mais divertidos, geralmente por meio de brincadeiras de acordo Huizinga (2010) e de acordo com Prensky (2012) por meio de jogos que trazem satisfação e alegria, "criando um estado de espírito distenso e receptivo para a aprendizagem". "Os jogos fizeram que eu interagisse de forma divertida, isso me ajudou muito porque era muito tímido" (A6). Esta motivação que cria o desejo pode fazer parte de um cenário de aprendizagem, principalmente quando está acompanhada de ferramentas que são dominadas pelas crianças/alunos, já que ficam mais satisfeitos por estarem diante de algo que dominam e gostam, fazendo com que, estando satisfeitos, possam produzir/aprender melhor. "Porque acredito que quando eles se divertem, podem aprender mais". (P2) "Acredito que por meio da brincadeira, a aprendizagem se torna mais leve e o jogo pode proporcionar isso". (P1) Tanto professores quanto alunos reconheceram que aprender de forma divertida é melhor. E sugeriram (neste caso os alunos) que algumas aulas poderiam acontecer num espaço virtual e ao final as atividades poderiam ser realizadas por meio de jogos e que assim talvez a escola se tornasse um ambiente mais interessante para ser frequentado, onde quisessem estar por mais tempo. Professores destacaram que gostariam de dominar estas tecnologias e 18 descrevem as aulas como um processo muito mecânico, como relata o professor 1, em sua fala: "as aulas sempre são bem parecidas, seria bom que tivéssemos a possibilidade de inovar e fazer coisas diferentes, não é fácil aprender vendo coisas tão subjetivas, eu sei disso". (P1) Os professores destacam que quando houve as olimpíadas a escola parecia ter mais vida: "todo mundo se ajudava, os meninos andavam de um canto pra outro tirando dúvidas, os professores davam dicas e a gente tava sempre em movimento, a escola parecia mais viva" (P2). Destacaram o uso dos enigmas dos jogos em sala de aula e de alguns jogos para trabalharem alguns conteúdos em sala, descrevendo a energia dos meninos quando percebiam que a aula teria algo diferente. Os jogos fizeram a diferença enquanto estavam em suas edições ativas e os sujeitos pesquisados ainda acessam a plataforma para ver os jogos, os enigmas e saber se tem novidades. Os alunos destacaram que sempre que podem acessam para saber se haverá uma nova versão e acompanhar as novidades, enquanto os professores também destacaram que seria interessante uma nova versão para movimentar um pouco mais a escola e os alunos que não participaram pudesse conhecer e se divertir com um jeito diferente de aprender. 5. Considerações Finais O presente trabalho resultou de inquietações que surgiram durante leituras e experiências educacionais a partir do contato com os jogos digitais educacionais que conhecemos como possibilidade de recurso didático. Questionamos-nos se esta prática é realmente possível como recurso ou mediação didática sendo utilizada por professores dentro das escolas, e se este recurso pode surgir como facilitador dentro do processo de ensino e aprendizagem, uma vez que se trata de um recurso relativamente novo e inquietante que pode gerar divergências quanto a sua aplicabilidade. Na tentativa de responder algumas destas inquietações, lançamos três objetivos que nortearam a nossa pesquisa, onde o primeiro buscava identificar o uso dos jogos da OJE no processo de ensino e aprendizagem e pudemos verificar que os jogos durante as edições e aplicação nas escolas foram utilizados para fazer com o que os alunos estudassem os 19 conteúdos do currículo regular, mas, também provocou um processo intenso de sociabilidade, interação e cooperação, fazendo com que os alunos participantes estivessem mais atentos e trabalhando sempre em equipe. O segundo objetivo buscou compreender se professores inseriam os jogos digitais em suas práticas pedagógicas e se consideravam um recurso a ser utilizado nas aulas ou atividades e percebemos que os professores eram jogadores, de jogos comerciais, que gostavam de jogos e sempre que podiam inseriam os jogos da OJE em suas práticas. Isto acontecia quando aplicavam os enigmas da OJE nas atividades ou quando estimulavam os alunos a montarem suas equipes e participarem da Olimpíada, pois acreditavam nos jogos para motivar a aprendizagem de uma forma mais leve, divertida e dinâmica. O terceiro objetivo buscava saber se os professores observavam mudanças no processo de ensino e aprendizagem a partir do uso dos jogos, e percebemos que os professores relataram não apenas mudanças na forma como os alunos passam a aprender melhor quando aprendem jogando, mas também mudanças no comportamento que além de ajudar a se dedicarem as atividades também os aproximou, mudando a perspectiva do ato de estudar, numa forma colaborativa por meio da interação. Diante do que foi colocado, chegamos à conclusão que pode haver uma forma diferente de ensinar e de aprender, sendo prazeroso, divertido, com resultados positivos. E que os professores estão dispostos a utilizar os novos recursos, as novas tecnologias e novos métodos para deixar suas aulas e o conteúdo didático mais atraente, mais significativo para o aluno que busca aprender os conteúdos escolares de forma mais dinâmica, inovadora e cheia de significado para a sua vida prática. Referências ALVES, Lynn. Nativos digitais: games, comunidades e aprendizagens. In: MORAES, Ubirajara Carnevale de (org.). Tecnologia Educacional e Aprendizagem: o uso dos recursos digitais. São Paulo: Livro Pronto, 2007, p. 233-251. ALVES, Lynn. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias; vol.1(2); pp. 3-10, Novembro de 2008, disponível em:< http://eft.educom.pt.> Acesso em 20 de julho de 2013. ARRUDA, Eucídio Pimenta. Aprendizagens e jogos digitais. Campinas, SP: Alínea, 2011. BARDIN, L. Análise de conteúdo. Lisboa: Edições 70, 1979, 229 p. DUARTE, Jorge; BARROS, Antonio (Org.). 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