JOGOS DIGITAIS: UMA BRINCADEIRA LEVADA A SÉRIO
RICARDO LIMA FEITOSA DE ÁVILA
Faculdade Christus
Campus Dom Luís – Fortaleza - CE
[email protected]
Resumo: O desenvolvimento de jogos digitais movimenta US$ 50 bilhões e cresce, em média, 20%
ao ano, chegando a superar a indústria cinematográfica. O que antes era tratado como uma
brincadeira de criança, hoje é motivo de disputa pelas grandes indústrias do entretenimento. O Brasil
mostra-se no caminho certo e é apontado como um dos grandes mercados do século XXI.
Palavras-chave: Jogos Digitais, videogames, entretenimento.
eles quem forneceram a mãode-obra necessária para a
criação de games. (MANFRIN,
2009, p. 101)
1. Introdução
A indústria dos jogos digitais vem
crescendo a cada ano e no Brasil essa
realidade não é diferente. Segundo dados de
uma pesquisa elaborada pela ABRAGAMES1,
a produção nesse setor cresceu 14% em 2008
em relação ao ano anterior, gerando uma
receita de 87,4 milhões de reais. Olhando de
perto um mercado que movimenta 50 bilhões
de dólares por ano em todo o mundo,
podemos perceber que o potencial de
crescimento é muito grande e cabe as
empresas de tecnologia investir nesse tipo de
atividade.
Um pouco diferente do mercado
internacional,
já
consolidado
e
com
investimento de grandes empresas de
tecnologia, a indústria brasileira de jogos
digitais ainda está crescendo. A grande
maioria dos nossos profissionais é formada em
universidades, que buscam a diversificação
para atrair a atenção de multinacionais do
setor:
A formação de uma indústria
de
jogos
digitais
está
diretamente associada ao
desenvolvimento de pólos de
pesquisa tecnológica no país.
Esses centros, quase todos
ligados a faculdades de
prestígio, consolidaram-se a
partir do ano de 2000. Foram
A venda de consoles2 e games vêm
crescendo mundialmente. No Brasil, das três
grandes fabricantes de consoles (Nintendo,
Sony e Microsoft) somente o XBOX 360 da
Microsoft foi disponibilizado oficialmente no
país. A Sony deu sinal que irá oficializar o
PlayStation 3 até o final de 2009. Já a
Nintendo não divulgou nenhuma informação
quanto a oficialização do seu console, o
Nintendo Wii, no Brasil.
Antes, para adquirir um videogame ou
até mesmo um novo jogo, era preciso recorrer
à importação ou, principalmente, ao comércio
ilegal de produtos vindos normalmente pela
fronteira do Brasil com o Paraguai3. Porém, os
produtos comercializados nas lojas chegam a
ser até 400%4 mais caros que os vendidos
pelo mercado paralelo. Somente com a
redução dos impostos, o que depende
unicamente do governo, será possível
2
Console de videogame é um aparelho eletrônico capaz de executar os jogos
armazenados em cartuchos ou discos de leitura óptica. A interação com os jogos é
feita por meio de um controle, usualmente chamado de joystick. As informações dos
jogos são processadas no interior do aparelho e disponibilizadas aos jogadores com o
auxílio de uma interface gráfica, apresentada em algum tipo de dispositivo de vídeo
(televisão, monitor, etc.).
3 Estima-se que cerca de 90% dos aparelhos de videogame em uso no país são
ilegais. Devido aos impostos, um Nintendo W ii que nos Estados Unidos custa 250
dólares, vale no Brasil 1.800 reais. (STEFANO, 2009, p. 18)
4 Se calcularmos com cotação do dólar do dia 25 set. 2009 que terminou em R$ 1,79,
1 ABRAGAMES (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos) -
o aparelho tem o custo final de R$ 449,75, ou seja, 400% mais barato! Por esse motivo
A
o comércio em feiras de produtos importados é a solução mais viável para os
Indústria
Brasileira
de
Jogos
Eletrônicos
(julho/2008).
Disponível
www.abragames.org/page.php?id=downloads. Acesso em 17 set. 2009.
em
apaixonados por jogos eletrônicos.
1
incentivar ainda mais
indústria de jogos.
o crescimento
da
Tabela 1 – Lista de cursos de jogos digitais
ofertados no Brasil6
2. As mentes por trás dos jogos
As faculdades são as grandes
formadoras de profissionais para o mercado de
jogos digitais. São, ainda, em alguns casos, as
principais incentivadoras das pequenas
empresas. Através da estrutura de uma
incubadora, onde são cedidos além do espaço
físico, computadores, linhas telefônicas e
conexão com a internet, os alunos
empreendedores tem os recursos iniciais
necessários para poder iniciar um negócio
promissor, permanecendo ali por 4 anos, em
média, tempo o suficiente para que a futura
empresa mostre que é viável.
Os cursos superiores em jogos digitais
começaram a ser ministrados no Brasil em
2004, com 3 cursos autorizados pelo Ministério
da Educação. Hoje, existem 21 cursos em
funcionamento no país, espalhados nas
regiões sudeste, sul, centro-oeste e nordeste.
A tabela 1, logo abaixo, lista todos os
cursos em funcionamento no país:
Instituição de Ensino
Faculdade de Tecnologia Interamérica - INTERAMERICA
Cidade/UF
Data de Início
SAO PAULO-SP
11/03/04
SAO LEOPOLDO-RS
06/05/04
SAO PAULO-SP
08/12/04
BELO HORIZONTE-MG
30/05/05
RIO DE JANEIRO-RJ
14/12/05
SAO PAULO-SP
03/04/06
BELO HORIZONTE-MG
27/04/06
SAO PAULO-SP
01/06/06
BRASILIA-DF
01/06/07
Centro Universitário Radial - RADIAL
SAO PAULO-SP
24/09/07
Centro Universitário Radial - RADIAL
SAO PAULO-SP
24/09/07
NOVO HAMBURGO-RS
27/09/07
FORTALEZA-CE
17/01/08
VITORIA-ES
26/03/08
FLORIANOPOLIS-SC
16/05/08
SAO PAULO-SP
30/06/08
ARARANGUA-SC
07/07/08
BRASILIA-DF
24/07/08
ARACATUBA-SP
20/08/08
Faculdade Anhanguera de Joinville - FAJ
JOINVILLE-SC
09/02/09
Universidade Positivo - UP
CURITIBA-PR
13/02/09
Universidade do Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS
Universidade Cruzeiro do Sul - UNICSUL
Faculdade Infórium de Tecnologia - FIT
Universidade Estácio de Sá - UNESA
Centro Universitário das Faculdades Metropolitanas Unidas - FMU
Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais - PUC Minas
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUCSP
Faculdade de Tecnologia Paulo Freire - FATEP-DF
Centro Universitário Feevale - Feevale
Faculdade Integrada do Ceará - FIC
Faculdades Integradas Espírito Santenses - FAESA I
Universidade do Vale do Itajaí - Univali
Centro Universitário SENAC - SENACSP
Universidade do Sul de Santa Catarina - UNISUL (*)
Centro Universitário do Distrito Federal - UDF
Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - UNISALESIANO
5
(*) Curso Seqüencial .
Percebe-se que a grande maioria das
instituições estão presentes nas regiões
sudeste e sul com 86% dos cursos, conforme
pode ser visto na imagem 1.
Imagem 1 – Quantidade de cursos por região
As empresas desenvolvedoras de jogos,
salvo algumas exceções, também estão
presentes na sua grande maioria nessas
regiões. Dentre os pólos de maior destaque
podem ser destacados os de São Paulo, o
Porto Digital de Recife e outros espalhados em
Porto Alegre, Rio de Janeiro, Belo Horizonte e
Florianópolis. Segundo André Penha, vicepresidente da ABRAGAMES, quando as
companhias se concentram na mesma área,
fica mais fácil trocar informações e atrair
investidores. Prova disso, e salva as devidas
proporções, o Vale do Silício, na Califórnia,
concentra a grande maioria das mentes e
empresas ligadas à tecnologia do planeta. Isso
auxiliou no desenvolvimento da indústria
tecnológica nos Estados Unidos, fazendo com
que as grandes empresas constituíssem suas
empresas ali. (MANFRIN, 2009, p. 102)
Esse crescimento fez com que as
grandes empresas desenvolvedoras de jogos
começassem a investir em nosso território, não
mais levando os profissionais para trabalhar
em suas sedes na Europa, Ásia ou Estados
Unidos. Prova disso foi à compra de uma
5 Um curso seqüencial é obrigatoriamente vinculado a outro de graduação existente na IES e
é constituído por um conjunto de disciplinas e atividades para atender a objetivos
educacionais definidos pela instituição, no caso de cursos coletivos, ou para atender às
necessidades individuais.
6 Dados obtidos no site do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio
Teixeira – INEP. Disponível em www.educacaosuperior.inep.gov.br/curso.stm. Acesso em 16
set. 2009.
2
pequena empresa nacional pela Ubisoft,
companhia francesa que é uma das maiores
desenvolvedoras de jogos do mundo. A sua
intenção é alcançar a mesma notoriedade que
teve ao abrir um estúdio em Quebec, Canadá
e em 3 anos estar produzindo jogos para as
plataformas da Microsoft XBOX 360, Sony
Playstation 3 e Nintendo Wii.
Finalmente, e também no final do ano de 2006,
a Sony apresentou o seu aparelho, o
Playstation 3, que em relação aos seus
concorrentes, é o que possui o melhor
hardware devido a introdução do Blu-ray, uma
mídia em camada dupla capaz de armazenar
até 60 GB de dados, tornando os seus gráficos
extremamente realista.
Outro ponto a favor é que os brasileiros
são considerados bastante criativos e
destacam-se, ainda, por serem pessoas
apaixonadas por videogames, com mente
aberta e globalizada, que gostam de arte,
arquitetura e música. (AZEVEDO, 2008)
Mas, quem conseguiu se destacar
nessa geração foi o videogame da Nintendo,
devido ao fato do seu preço de produção ser
baixo e os seus jogos serem considerados
mais divertidos e voltados para o público
familiar, os chamados jogos casuais. Os outros
consoles além de serem mais caros, possuem
um público diferenciado, normalmente com a
média de idade mais alta. Isso acabou
permitindo com que a Nintendo voltasse a
liderar o mercado de videogames, posição que
era sua nos anos 80 e 909.
A liderança norte-americana na indústria
de jogos eletrônicos é ampla, desfrutando de
pouco mais de um terço do mercado global. O
Brasil, com menos de 1%, concorre
diretamente com países do Leste Europeu,
China e Índia. (MANFRIN, 2009, p. 103)
A favor do Brasil está o seu crescimento
econômico dos últimos anos7 e o número
potencial de consumidores de tecnologia no
país. Tudo isso atrelado ao talento brasileiro
faz com que o mundo olhe para o nosso país
com outros olhos.
A força da Nintendo também pode ser
comprovada no ranking de jogos mais
vendidos na história. O Wii Sports, líder de
vendagem, está presente em quase 50
milhões de lares. Confira abaixo o Top 10 dos
mais vendidos em todos os tempos, por sinal,
todos da Nintendo10:
3. A disputa pela liderança
O mercado de venda de consoles de
videogame, a partir da década de 90, foi
dominado por um bom tempo pelos aparelhos
da Sony, com os bem sucedidos Playstation
One e Playstation 2. No final de 2005, a
Microsoft lançou o seu segundo console com o
nome de XBOX 360 e deu início à sétima
geração de consoles8. No final de 2006 a
Nintendo lançou o Wii, um console com
configurações de hardware modestas em
relação ao produzido pela Microsoft, porém,
com um joystick dotado de sensores de
movimento que foi desenvolvido para
revolucionar a forma de jogar, dando maior
mobilidade de movimentos para os jogadores.
Imagem 2 – Ranking dos jogos mais vendidos
na história
Nessa disputa quem saiu favorecido foi
o consumidor final. A Sony e a Microsoft, em
vista do crescimento rápido da Nintendo,
7 Ajudado por um bom desempenho durante a crise econômica mundial, o Brasil subiu oito
posições no ranking dos países mais competitivos do mundo em 2009. No Relatório de
Competitividade Global, divulgado no dia 08 de set. de 2009, o país aparece na 56ª posição –
9 Consoles de videogame de terceira geração. Wikipédia – A enciclopédia livre. Disponível
passando todos os países da América do Sul, com exceção do Chile. Disponível em
em www.pt.wikipedia.org/wiki/Consoles_de_videogame_de_terceira_geracao. Acesso em 19
www.g1.globo.com/Noticias/Economia_Negocios/0,,MUL1293215-9356,00.html. Acesso em
set. 2009.
15 set. 2009.
10
8
www.ambrosia.com.br/2009/01/11/wii-sports-e-o-jogo-mais-vendido-da-historia. Acesso em 20
História dos consoles de videogame. Wikipédia – A enciclopédia livre. Disponível em
www.pt.wikipedia.org/wiki/Historia_dos_consoles_de_videogame. Acesso em 19 set. 2009.
Wii Sports é o jogo mais
vendido da história!
Ambrósia. Disponível
em
set. 2009.
3
baixaram o preço final dos seus aparelhos e
jogos. Nada que tenha atingido a hegemonia
da gigante japonesa, mas o suficiente para
aquecer o mercado de jogos.
4. Entretenimento: Jogadores superam o
público do cinema
Numa pesquisa realizada pelo NPD
Group11, nos Estados Unidos, verificou-se que
a quantidade de jogadores de videogame é
superior ao público de cinema. Cerca de dois
entre três americanos, 66%, jogaram
videogame
nos
últimos
6
meses,
ultrapassando a porcentagem de pessoas que
disseram ter ido ao cinema, 53%, durante o
mesmo período12. Foi apurado, ainda, que um
jogador padrão teve uma média mensal de 38
dólares em games no primeiro trimestre de
2009.
“Assim como o vídeo e a
música, as vendas de produtos
físicos de games ainda são a
base
do
gasto
dos
consumidores
com
videogames,
mas
os
downloads e outras formas de
‘entregar’ jogos estão se
tornando mais populares”,
disse Russ Crupnick, analista
do NPD para a indústria do
entretenimento.
Os consoles da sétima geração
possuem acesso a internet e os jogos em rede
influenciaram esse crescimento. A grande
maioria dos títulos de games é produzido com
algum tipo de modalidade de partida para
disputas online. A rede XBOX Live, para citar
um exemplo, possui cerca de 60% de seus
assinantes com a conta Gold, ou seja,
pagantes13.
Mas essas redes não são apenas para
partidas online. Elas incluem diversos serviços,
como perfil de jogador, distribuição digital de
conteúdos, download de jogos demos, vídeos
e músicas. Sem falar que correções de bugs14
são automaticamente baixadas toda a vez que
o jogador conectar em rede. Apesar de ter
lançado o seu console oficialmente no país, a
Microsoft, infelizmente, ainda não anunciou
planos para lançar a Xbox Live no território
nacional15.
Os motivos que fazem com que o
videogame seja o preferido nas horas de lazer
são muitos. Os jogos atuais misturam cinema,
TV, música, esportes e celebridades. Muitos
deles são tratados como uma mega produção
de cinema, com grandes equipes e
orçamentos milionários.
Um grande exemplo a ser citado é o
quarto jogo da série Grand Theft Auto,
produzido pela empresa Rockstar Games.
Seus números estratosféricos de venda
entraram para o Guinness World Records16.
Em apenas 24 horas, 3,6 milhões de cópias do
jogo foram vendidas, totalizando um montante
de 310 milhões de dólares. Só para comparar,
nem o último romance da saga de Harry Potter
com 220 milhões de dólares ou o filme Homem
Aranha 3, com 60 milhões, foram tão bem
sucedidos na suas estréias. (CALDERONI,
2008, p. 94)
Para criar o GTA IV, foi liderada por três
anos e meio uma equipe de mais de mil
pessoas, com um orçamento de 100 milhões
de dólares. Investimento válido, visto que o
jogo tornou-se o lançamento mais rentável na
história da indústria do entretenimento.
Mesmo sendo um jogo considerado
violento o público não reprova os objetivos que
o personagem do jogo deve fazer para cumprir
as missões que vão desde atropelar velhinhas,
roubar bancos ou carros, matar algum
gângster ou espancar prostitutas.
Um fato importante, que deve ser
frisado, é que os jogos eletrônicos não são,
definitivamente, uma brincadeira exclusiva
para o público jovem. No ano de 2006 a média
14 Bug é um erro no funcionamento comum de um software ou jogo, também chamado de
falha na lógica programacional de um programa de computador, e pode causar discrepâncias
11
O NPD Group, fundado em 1967, é o fornecedor líder mundial de informação do
no objetivo, ou impossibilidade de realização, de uma ação na sua correta utilização.
consumidor e pesquisas de varejo do mercado para uma ampla gama de indústrias.
15 Xbox Live segue sem previsão de lançamento para o Brasil. Portal UOL Jogos. Disponível
Disponível em www.npd.com. Acesso em 21 set. 2009.
em www.jogos.uol.com.br/xbox360/ultnot/2009/06/03/ult4101u2404.jhtm. Acesso em 20 set.
12
2009.
Nos EUA, jogadores superam público do cinema. Portal UOL Jogos. Disponível em
www.jogos.uol.com.br/psp/ultnot/2009/05/22/ult530u6948.jhtm. Acesso em 20 set. 2009.
16 O livro Guinness dos recordes é uma edição publicada anualmente, que contém uma
13
coleção de recordes e superlativos reconhecidos internacionalmente, tanto em termos de
Live tem 56% de usuários pagantes, diz jornal. Portal UOL Jogos. Disponível em
www.jogos.uol.com.br/xbox360/ultnot/2009/02/24/ult4101u2336.jhtm. Acesso em 20 set. 2009.
performances humanas como de extremos da natureza.
4
de idade dos jogadores apontada durante um
encontro de games era de 33 anos17. Isso
mostra que o videogame, antes considerado
uma forma de entretenimento para crianças e
adolescentes, está atingindo um público cada
vez mais amplo e que é, portanto, uma
importante opção de lazer para diversas faixas
etárias. (REIS, 2008)
5. Conclusão
Os jogos digitais conquistaram o público
consumidor e estão dentre as principais
opções na hora do lazer. Sem nenhuma
distinção de faixa etária, mesmo sabendo que
a média dos jogadores é acima dos 30 anos,
os jogos digitais, estejam eles rodando em
computadores, consoles de última geração ou
aparelhos portáteis como celular e iPhone18,
fazem parte do dia-a-dia e geram cifras anuais
na casa dos 50 bilhões de dólares.
No Brasil não poderia ser diferente.
Somos um país em ascensão econômica e
muito visado pelas grandes indústrias do
entretenimento. Mesmo com a escassez de
profissionais que atuem na área, os nossos
programadores, games designers e criadores
visuais destacam-se dentre os melhores do
mundo.
Nenhuma indústria cresceu e se
consolidou tão rapidamente quanto a de jogos
digitais. Surgiu então no mercado a carecia de
profissionais devidamente treinados para a
arte de criar e programar games. (LEMES,
2007)
Os cursos de desenvolvimento de jogos
digitais surgiram há pouco tempo no país. Por
causa disso, ainda é muito comum as vagas
serem preenchidas por profissionais de áreas
correlatas e daí se destaca quem tiver mais
experiência profissional, vontade de aprender
e capacidade de se manter atualizado.
(MARCEL, 2009)
Com um mercado tão promissor só fica
de fora quem quiser. Investir em jogos digitais
17 Exposição em Londres questiona se videogames seriam "benção" ou "maldição". Folha
Online. Disponível em www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u20820.shtml. Acesso
em 21 set. 2009.
18 O iPhone é um smartphone desenvolvido pela Apple Inc. com funções de iPod, câmera
requer muita dedicação e investimento alto
com equipamentos, licenças de programas e
mão-de-obra
especializada.
Ser
um
profissional em jogos digitais requer muita
dedicação para poder destacar-se nas dentre
as diversas áreas de atuação na confecção de
jogo.
A variedade de jogos que podem ser
desenvolvidos é bastante ampla, sendo
possível criar jogos de campanha publicitária,
conhecidos como advergames, simuladores de
treinamento para empresas, jogos educativos
ou os clássicos gêneros de ação, esportes e
RPG.
Esse é um segmento novo e ainda em
fase de estabilização. A ABRAGAMES tem um
papel importante a desempenhar no Brasil,
conscientizando os brasileiros sobre a
importância econômica, social e cultural das
atividades de desenvolvimento de jogos
eletrônicos, promovendo o consumo dos
games nacionais e também a inovação, a
pesquisa e o desenvolvimento de novas
tecnologias de relevante interesse para a
indústria.
Os jogos digitais são coisa de gente
grande. Vale a pena investir nesse mercado e
transformar em realidade as brincadeiras de
crianças.
6. Referências
AZEVEDO, Théo; Ubisoft inaugura estúdio de
produção de jogos no Brasil. Disponível em:
www.jogos.uol.com.br/reportagens/ultnot/2008/06/2
4/ult2240u128.jhtm. Acesso em 15 set. 2009.
CALDERONI, Ingrid; O triunfo do gângster. Revista
Veja; Brasil, Ed. 2061, p. 94-95, mai. 2008.
LEMES, David. Os jogos digitais invadem as
universidades. Revista Omelete; Brasil, Ed. 01, p.
58-61, mar. 2007.
MANFRIN, Jacqueline. O Brasil entrou no jogo.
Revista Veja; Brasil, Ed. 2102, p. 100-103, mar.
2009.
MARCEL, Diego. Criação de jogos é moda e tem
futuro no Brasil. Portal Terra Games; Disponível
em www.games.terra.com.br/interna/0,,OI3767616EI1702,00-
digital, internet, mensagens de texto (SMS), visual voicemail e conexão wi-fi local, além de ser
uma excelente plataforma para jogos 2D e 3D.
5
Criacao+de+jogos+e+moda+e+tem+futuro+no+Bra
sil.html. Acesso em 23 set. 2009.
REIS, Leôncio; CAVICHIOLLI, Fernando. Lazer à
laser - Os jogos eletrônicos no século XXI.
Disponível em www.uspleste.usp.br/eventos/lazerdebate/anais-leoncio-fernando.pdf.pdf. Acesso em
22 set. 2009.
STEFANO, Fabiane; Mais imposto que cassino.
Revista Exame; Brasil, Ed. 943, p. 18, mai. 2009.
6
Download

Jogos digitais: Uma brincadeira levada a sério.