JOGOS DIGITAIS: UMA BRINCADEIRA LEVADA A SÉRIO RICARDO LIMA FEITOSA DE ÁVILA Faculdade Christus Campus Dom Luís – Fortaleza - CE [email protected] Resumo: O desenvolvimento de jogos digitais movimenta US$ 50 bilhões e cresce, em média, 20% ao ano, chegando a superar a indústria cinematográfica. O que antes era tratado como uma brincadeira de criança, hoje é motivo de disputa pelas grandes indústrias do entretenimento. O Brasil mostra-se no caminho certo e é apontado como um dos grandes mercados do século XXI. Palavras-chave: Jogos Digitais, videogames, entretenimento. eles quem forneceram a mãode-obra necessária para a criação de games. (MANFRIN, 2009, p. 101) 1. Introdução A indústria dos jogos digitais vem crescendo a cada ano e no Brasil essa realidade não é diferente. Segundo dados de uma pesquisa elaborada pela ABRAGAMES1, a produção nesse setor cresceu 14% em 2008 em relação ao ano anterior, gerando uma receita de 87,4 milhões de reais. Olhando de perto um mercado que movimenta 50 bilhões de dólares por ano em todo o mundo, podemos perceber que o potencial de crescimento é muito grande e cabe as empresas de tecnologia investir nesse tipo de atividade. Um pouco diferente do mercado internacional, já consolidado e com investimento de grandes empresas de tecnologia, a indústria brasileira de jogos digitais ainda está crescendo. A grande maioria dos nossos profissionais é formada em universidades, que buscam a diversificação para atrair a atenção de multinacionais do setor: A formação de uma indústria de jogos digitais está diretamente associada ao desenvolvimento de pólos de pesquisa tecnológica no país. Esses centros, quase todos ligados a faculdades de prestígio, consolidaram-se a partir do ano de 2000. Foram A venda de consoles2 e games vêm crescendo mundialmente. No Brasil, das três grandes fabricantes de consoles (Nintendo, Sony e Microsoft) somente o XBOX 360 da Microsoft foi disponibilizado oficialmente no país. A Sony deu sinal que irá oficializar o PlayStation 3 até o final de 2009. Já a Nintendo não divulgou nenhuma informação quanto a oficialização do seu console, o Nintendo Wii, no Brasil. Antes, para adquirir um videogame ou até mesmo um novo jogo, era preciso recorrer à importação ou, principalmente, ao comércio ilegal de produtos vindos normalmente pela fronteira do Brasil com o Paraguai3. Porém, os produtos comercializados nas lojas chegam a ser até 400%4 mais caros que os vendidos pelo mercado paralelo. Somente com a redução dos impostos, o que depende unicamente do governo, será possível 2 Console de videogame é um aparelho eletrônico capaz de executar os jogos armazenados em cartuchos ou discos de leitura óptica. A interação com os jogos é feita por meio de um controle, usualmente chamado de joystick. As informações dos jogos são processadas no interior do aparelho e disponibilizadas aos jogadores com o auxílio de uma interface gráfica, apresentada em algum tipo de dispositivo de vídeo (televisão, monitor, etc.). 3 Estima-se que cerca de 90% dos aparelhos de videogame em uso no país são ilegais. Devido aos impostos, um Nintendo W ii que nos Estados Unidos custa 250 dólares, vale no Brasil 1.800 reais. (STEFANO, 2009, p. 18) 4 Se calcularmos com cotação do dólar do dia 25 set. 2009 que terminou em R$ 1,79, 1 ABRAGAMES (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos) - o aparelho tem o custo final de R$ 449,75, ou seja, 400% mais barato! Por esse motivo A o comércio em feiras de produtos importados é a solução mais viável para os Indústria Brasileira de Jogos Eletrônicos (julho/2008). Disponível www.abragames.org/page.php?id=downloads. Acesso em 17 set. 2009. em apaixonados por jogos eletrônicos. 1 incentivar ainda mais indústria de jogos. o crescimento da Tabela 1 – Lista de cursos de jogos digitais ofertados no Brasil6 2. As mentes por trás dos jogos As faculdades são as grandes formadoras de profissionais para o mercado de jogos digitais. São, ainda, em alguns casos, as principais incentivadoras das pequenas empresas. Através da estrutura de uma incubadora, onde são cedidos além do espaço físico, computadores, linhas telefônicas e conexão com a internet, os alunos empreendedores tem os recursos iniciais necessários para poder iniciar um negócio promissor, permanecendo ali por 4 anos, em média, tempo o suficiente para que a futura empresa mostre que é viável. Os cursos superiores em jogos digitais começaram a ser ministrados no Brasil em 2004, com 3 cursos autorizados pelo Ministério da Educação. Hoje, existem 21 cursos em funcionamento no país, espalhados nas regiões sudeste, sul, centro-oeste e nordeste. A tabela 1, logo abaixo, lista todos os cursos em funcionamento no país: Instituição de Ensino Faculdade de Tecnologia Interamérica - INTERAMERICA Cidade/UF Data de Início SAO PAULO-SP 11/03/04 SAO LEOPOLDO-RS 06/05/04 SAO PAULO-SP 08/12/04 BELO HORIZONTE-MG 30/05/05 RIO DE JANEIRO-RJ 14/12/05 SAO PAULO-SP 03/04/06 BELO HORIZONTE-MG 27/04/06 SAO PAULO-SP 01/06/06 BRASILIA-DF 01/06/07 Centro Universitário Radial - RADIAL SAO PAULO-SP 24/09/07 Centro Universitário Radial - RADIAL SAO PAULO-SP 24/09/07 NOVO HAMBURGO-RS 27/09/07 FORTALEZA-CE 17/01/08 VITORIA-ES 26/03/08 FLORIANOPOLIS-SC 16/05/08 SAO PAULO-SP 30/06/08 ARARANGUA-SC 07/07/08 BRASILIA-DF 24/07/08 ARACATUBA-SP 20/08/08 Faculdade Anhanguera de Joinville - FAJ JOINVILLE-SC 09/02/09 Universidade Positivo - UP CURITIBA-PR 13/02/09 Universidade do Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS Universidade Cruzeiro do Sul - UNICSUL Faculdade Infórium de Tecnologia - FIT Universidade Estácio de Sá - UNESA Centro Universitário das Faculdades Metropolitanas Unidas - FMU Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais - PUC Minas Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUCSP Faculdade de Tecnologia Paulo Freire - FATEP-DF Centro Universitário Feevale - Feevale Faculdade Integrada do Ceará - FIC Faculdades Integradas Espírito Santenses - FAESA I Universidade do Vale do Itajaí - Univali Centro Universitário SENAC - SENACSP Universidade do Sul de Santa Catarina - UNISUL (*) Centro Universitário do Distrito Federal - UDF Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - UNISALESIANO 5 (*) Curso Seqüencial . Percebe-se que a grande maioria das instituições estão presentes nas regiões sudeste e sul com 86% dos cursos, conforme pode ser visto na imagem 1. Imagem 1 – Quantidade de cursos por região As empresas desenvolvedoras de jogos, salvo algumas exceções, também estão presentes na sua grande maioria nessas regiões. Dentre os pólos de maior destaque podem ser destacados os de São Paulo, o Porto Digital de Recife e outros espalhados em Porto Alegre, Rio de Janeiro, Belo Horizonte e Florianópolis. Segundo André Penha, vicepresidente da ABRAGAMES, quando as companhias se concentram na mesma área, fica mais fácil trocar informações e atrair investidores. Prova disso, e salva as devidas proporções, o Vale do Silício, na Califórnia, concentra a grande maioria das mentes e empresas ligadas à tecnologia do planeta. Isso auxiliou no desenvolvimento da indústria tecnológica nos Estados Unidos, fazendo com que as grandes empresas constituíssem suas empresas ali. (MANFRIN, 2009, p. 102) Esse crescimento fez com que as grandes empresas desenvolvedoras de jogos começassem a investir em nosso território, não mais levando os profissionais para trabalhar em suas sedes na Europa, Ásia ou Estados Unidos. Prova disso foi à compra de uma 5 Um curso seqüencial é obrigatoriamente vinculado a outro de graduação existente na IES e é constituído por um conjunto de disciplinas e atividades para atender a objetivos educacionais definidos pela instituição, no caso de cursos coletivos, ou para atender às necessidades individuais. 6 Dados obtidos no site do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira – INEP. Disponível em www.educacaosuperior.inep.gov.br/curso.stm. Acesso em 16 set. 2009. 2 pequena empresa nacional pela Ubisoft, companhia francesa que é uma das maiores desenvolvedoras de jogos do mundo. A sua intenção é alcançar a mesma notoriedade que teve ao abrir um estúdio em Quebec, Canadá e em 3 anos estar produzindo jogos para as plataformas da Microsoft XBOX 360, Sony Playstation 3 e Nintendo Wii. Finalmente, e também no final do ano de 2006, a Sony apresentou o seu aparelho, o Playstation 3, que em relação aos seus concorrentes, é o que possui o melhor hardware devido a introdução do Blu-ray, uma mídia em camada dupla capaz de armazenar até 60 GB de dados, tornando os seus gráficos extremamente realista. Outro ponto a favor é que os brasileiros são considerados bastante criativos e destacam-se, ainda, por serem pessoas apaixonadas por videogames, com mente aberta e globalizada, que gostam de arte, arquitetura e música. (AZEVEDO, 2008) Mas, quem conseguiu se destacar nessa geração foi o videogame da Nintendo, devido ao fato do seu preço de produção ser baixo e os seus jogos serem considerados mais divertidos e voltados para o público familiar, os chamados jogos casuais. Os outros consoles além de serem mais caros, possuem um público diferenciado, normalmente com a média de idade mais alta. Isso acabou permitindo com que a Nintendo voltasse a liderar o mercado de videogames, posição que era sua nos anos 80 e 909. A liderança norte-americana na indústria de jogos eletrônicos é ampla, desfrutando de pouco mais de um terço do mercado global. O Brasil, com menos de 1%, concorre diretamente com países do Leste Europeu, China e Índia. (MANFRIN, 2009, p. 103) A favor do Brasil está o seu crescimento econômico dos últimos anos7 e o número potencial de consumidores de tecnologia no país. Tudo isso atrelado ao talento brasileiro faz com que o mundo olhe para o nosso país com outros olhos. A força da Nintendo também pode ser comprovada no ranking de jogos mais vendidos na história. O Wii Sports, líder de vendagem, está presente em quase 50 milhões de lares. Confira abaixo o Top 10 dos mais vendidos em todos os tempos, por sinal, todos da Nintendo10: 3. A disputa pela liderança O mercado de venda de consoles de videogame, a partir da década de 90, foi dominado por um bom tempo pelos aparelhos da Sony, com os bem sucedidos Playstation One e Playstation 2. No final de 2005, a Microsoft lançou o seu segundo console com o nome de XBOX 360 e deu início à sétima geração de consoles8. No final de 2006 a Nintendo lançou o Wii, um console com configurações de hardware modestas em relação ao produzido pela Microsoft, porém, com um joystick dotado de sensores de movimento que foi desenvolvido para revolucionar a forma de jogar, dando maior mobilidade de movimentos para os jogadores. Imagem 2 – Ranking dos jogos mais vendidos na história Nessa disputa quem saiu favorecido foi o consumidor final. A Sony e a Microsoft, em vista do crescimento rápido da Nintendo, 7 Ajudado por um bom desempenho durante a crise econômica mundial, o Brasil subiu oito posições no ranking dos países mais competitivos do mundo em 2009. No Relatório de Competitividade Global, divulgado no dia 08 de set. de 2009, o país aparece na 56ª posição – 9 Consoles de videogame de terceira geração. Wikipédia – A enciclopédia livre. Disponível passando todos os países da América do Sul, com exceção do Chile. Disponível em em www.pt.wikipedia.org/wiki/Consoles_de_videogame_de_terceira_geracao. Acesso em 19 www.g1.globo.com/Noticias/Economia_Negocios/0,,MUL1293215-9356,00.html. Acesso em set. 2009. 15 set. 2009. 10 8 www.ambrosia.com.br/2009/01/11/wii-sports-e-o-jogo-mais-vendido-da-historia. Acesso em 20 História dos consoles de videogame. Wikipédia – A enciclopédia livre. Disponível em www.pt.wikipedia.org/wiki/Historia_dos_consoles_de_videogame. Acesso em 19 set. 2009. Wii Sports é o jogo mais vendido da história! Ambrósia. Disponível em set. 2009. 3 baixaram o preço final dos seus aparelhos e jogos. Nada que tenha atingido a hegemonia da gigante japonesa, mas o suficiente para aquecer o mercado de jogos. 4. Entretenimento: Jogadores superam o público do cinema Numa pesquisa realizada pelo NPD Group11, nos Estados Unidos, verificou-se que a quantidade de jogadores de videogame é superior ao público de cinema. Cerca de dois entre três americanos, 66%, jogaram videogame nos últimos 6 meses, ultrapassando a porcentagem de pessoas que disseram ter ido ao cinema, 53%, durante o mesmo período12. Foi apurado, ainda, que um jogador padrão teve uma média mensal de 38 dólares em games no primeiro trimestre de 2009. “Assim como o vídeo e a música, as vendas de produtos físicos de games ainda são a base do gasto dos consumidores com videogames, mas os downloads e outras formas de ‘entregar’ jogos estão se tornando mais populares”, disse Russ Crupnick, analista do NPD para a indústria do entretenimento. Os consoles da sétima geração possuem acesso a internet e os jogos em rede influenciaram esse crescimento. A grande maioria dos títulos de games é produzido com algum tipo de modalidade de partida para disputas online. A rede XBOX Live, para citar um exemplo, possui cerca de 60% de seus assinantes com a conta Gold, ou seja, pagantes13. Mas essas redes não são apenas para partidas online. Elas incluem diversos serviços, como perfil de jogador, distribuição digital de conteúdos, download de jogos demos, vídeos e músicas. Sem falar que correções de bugs14 são automaticamente baixadas toda a vez que o jogador conectar em rede. Apesar de ter lançado o seu console oficialmente no país, a Microsoft, infelizmente, ainda não anunciou planos para lançar a Xbox Live no território nacional15. Os motivos que fazem com que o videogame seja o preferido nas horas de lazer são muitos. Os jogos atuais misturam cinema, TV, música, esportes e celebridades. Muitos deles são tratados como uma mega produção de cinema, com grandes equipes e orçamentos milionários. Um grande exemplo a ser citado é o quarto jogo da série Grand Theft Auto, produzido pela empresa Rockstar Games. Seus números estratosféricos de venda entraram para o Guinness World Records16. Em apenas 24 horas, 3,6 milhões de cópias do jogo foram vendidas, totalizando um montante de 310 milhões de dólares. Só para comparar, nem o último romance da saga de Harry Potter com 220 milhões de dólares ou o filme Homem Aranha 3, com 60 milhões, foram tão bem sucedidos na suas estréias. (CALDERONI, 2008, p. 94) Para criar o GTA IV, foi liderada por três anos e meio uma equipe de mais de mil pessoas, com um orçamento de 100 milhões de dólares. Investimento válido, visto que o jogo tornou-se o lançamento mais rentável na história da indústria do entretenimento. Mesmo sendo um jogo considerado violento o público não reprova os objetivos que o personagem do jogo deve fazer para cumprir as missões que vão desde atropelar velhinhas, roubar bancos ou carros, matar algum gângster ou espancar prostitutas. Um fato importante, que deve ser frisado, é que os jogos eletrônicos não são, definitivamente, uma brincadeira exclusiva para o público jovem. No ano de 2006 a média 14 Bug é um erro no funcionamento comum de um software ou jogo, também chamado de falha na lógica programacional de um programa de computador, e pode causar discrepâncias 11 O NPD Group, fundado em 1967, é o fornecedor líder mundial de informação do no objetivo, ou impossibilidade de realização, de uma ação na sua correta utilização. consumidor e pesquisas de varejo do mercado para uma ampla gama de indústrias. 15 Xbox Live segue sem previsão de lançamento para o Brasil. Portal UOL Jogos. Disponível Disponível em www.npd.com. Acesso em 21 set. 2009. em www.jogos.uol.com.br/xbox360/ultnot/2009/06/03/ult4101u2404.jhtm. Acesso em 20 set. 12 2009. Nos EUA, jogadores superam público do cinema. Portal UOL Jogos. Disponível em www.jogos.uol.com.br/psp/ultnot/2009/05/22/ult530u6948.jhtm. Acesso em 20 set. 2009. 16 O livro Guinness dos recordes é uma edição publicada anualmente, que contém uma 13 coleção de recordes e superlativos reconhecidos internacionalmente, tanto em termos de Live tem 56% de usuários pagantes, diz jornal. Portal UOL Jogos. Disponível em www.jogos.uol.com.br/xbox360/ultnot/2009/02/24/ult4101u2336.jhtm. Acesso em 20 set. 2009. performances humanas como de extremos da natureza. 4 de idade dos jogadores apontada durante um encontro de games era de 33 anos17. Isso mostra que o videogame, antes considerado uma forma de entretenimento para crianças e adolescentes, está atingindo um público cada vez mais amplo e que é, portanto, uma importante opção de lazer para diversas faixas etárias. (REIS, 2008) 5. Conclusão Os jogos digitais conquistaram o público consumidor e estão dentre as principais opções na hora do lazer. Sem nenhuma distinção de faixa etária, mesmo sabendo que a média dos jogadores é acima dos 30 anos, os jogos digitais, estejam eles rodando em computadores, consoles de última geração ou aparelhos portáteis como celular e iPhone18, fazem parte do dia-a-dia e geram cifras anuais na casa dos 50 bilhões de dólares. No Brasil não poderia ser diferente. Somos um país em ascensão econômica e muito visado pelas grandes indústrias do entretenimento. Mesmo com a escassez de profissionais que atuem na área, os nossos programadores, games designers e criadores visuais destacam-se dentre os melhores do mundo. Nenhuma indústria cresceu e se consolidou tão rapidamente quanto a de jogos digitais. Surgiu então no mercado a carecia de profissionais devidamente treinados para a arte de criar e programar games. (LEMES, 2007) Os cursos de desenvolvimento de jogos digitais surgiram há pouco tempo no país. Por causa disso, ainda é muito comum as vagas serem preenchidas por profissionais de áreas correlatas e daí se destaca quem tiver mais experiência profissional, vontade de aprender e capacidade de se manter atualizado. (MARCEL, 2009) Com um mercado tão promissor só fica de fora quem quiser. Investir em jogos digitais 17 Exposição em Londres questiona se videogames seriam "benção" ou "maldição". Folha Online. Disponível em www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u20820.shtml. Acesso em 21 set. 2009. 18 O iPhone é um smartphone desenvolvido pela Apple Inc. com funções de iPod, câmera requer muita dedicação e investimento alto com equipamentos, licenças de programas e mão-de-obra especializada. Ser um profissional em jogos digitais requer muita dedicação para poder destacar-se nas dentre as diversas áreas de atuação na confecção de jogo. A variedade de jogos que podem ser desenvolvidos é bastante ampla, sendo possível criar jogos de campanha publicitária, conhecidos como advergames, simuladores de treinamento para empresas, jogos educativos ou os clássicos gêneros de ação, esportes e RPG. Esse é um segmento novo e ainda em fase de estabilização. A ABRAGAMES tem um papel importante a desempenhar no Brasil, conscientizando os brasileiros sobre a importância econômica, social e cultural das atividades de desenvolvimento de jogos eletrônicos, promovendo o consumo dos games nacionais e também a inovação, a pesquisa e o desenvolvimento de novas tecnologias de relevante interesse para a indústria. Os jogos digitais são coisa de gente grande. Vale a pena investir nesse mercado e transformar em realidade as brincadeiras de crianças. 6. Referências AZEVEDO, Théo; Ubisoft inaugura estúdio de produção de jogos no Brasil. Disponível em: www.jogos.uol.com.br/reportagens/ultnot/2008/06/2 4/ult2240u128.jhtm. Acesso em 15 set. 2009. CALDERONI, Ingrid; O triunfo do gângster. Revista Veja; Brasil, Ed. 2061, p. 94-95, mai. 2008. LEMES, David. Os jogos digitais invadem as universidades. Revista Omelete; Brasil, Ed. 01, p. 58-61, mar. 2007. MANFRIN, Jacqueline. O Brasil entrou no jogo. Revista Veja; Brasil, Ed. 2102, p. 100-103, mar. 2009. MARCEL, Diego. Criação de jogos é moda e tem futuro no Brasil. Portal Terra Games; Disponível em www.games.terra.com.br/interna/0,,OI3767616EI1702,00- digital, internet, mensagens de texto (SMS), visual voicemail e conexão wi-fi local, além de ser uma excelente plataforma para jogos 2D e 3D. 5 Criacao+de+jogos+e+moda+e+tem+futuro+no+Bra sil.html. Acesso em 23 set. 2009. REIS, Leôncio; CAVICHIOLLI, Fernando. Lazer à laser - Os jogos eletrônicos no século XXI. Disponível em www.uspleste.usp.br/eventos/lazerdebate/anais-leoncio-fernando.pdf.pdf. Acesso em 22 set. 2009. STEFANO, Fabiane; Mais imposto que cassino. Revista Exame; Brasil, Ed. 943, p. 18, mai. 2009. 6