TÍTULO / TÍTULO: REPLICANDO A NANOAVENTURA: SEGUNDA VERSÃO DE UMA EXPOSIÇÃO SOBRE NANOCIÊNCIA E NANOTECNOLOGIA AUTOR / AUTOR: Sylla John Taves, Sandra Murrielo e Marcelo Knobel INSTITUIÇÃO / INSTITUCIÓN: Laboratório de Estudos Avançados em Jornalismo (Labjor), Núcleo de Desenvolvimento da Criatividade (Nudecri), UNICAMP e Museu Exploratório de Ciências de Campinas – Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) CORREIO ELETRÔNICO / CORREO ELECTRÓNICO: [email protected] EIXO / EJE: Comunicação científica PALAVRAS-CHAVE / PALABRAS CLAVE: nanotecnologia, exposição interativa, comunicação visual, games RESUMO / RESUMEN A NanoAventura é uma exposição interativa criada para atrair o interesse do público para a nanociência e a nanotecnologia gerando um espaço de aprendizado e divertimento. A NanoAventura é a primeira exposição organizada pelo Museu Exploratório de Ciências UNICAMP, e aberta ao público em abril de 2005 na cidade de Campinas, Estado de São Paulo, Brasil. Desde seu primeiro ano de funcionamento percorreu as cidades do Rio de Janeiro (RJ), Porto Alegre (RS), São Paulo (SP) e Campinas (SP) atendendo mais de 40.000 pessoas. A exposição foi realizada em parceria com o Laboratório Nacional de Luz Síncrotron (LNLS) e o Instituto Sangari, e financiada pela Fundação Vitae e Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP). Em 2006, durante as temporadas da NanoAventura na cidade de São Paulo, contatamos diversas instituições e empresas buscando apoio financeiro para suprir o custo operacional da exposição. Através destes contatos, surgiu um convite para construção de uma réplica da NanoAventura, que seria instalada em um novo espaço para divulgação de ciência idealizado na cidade de São Paulo, chamado de Catavento Cultural e Educacional. Neste trabalho apresentaremos o processo de desenvolvimento da réplica da exposição, abordando os desafios e barreiras enfrentados. Replicando a NanoAventura: segunda versão de uma exposição sobre nanociência e nanotecnologia A NanoAventura A NanoAventura é a primeira exposição organizada pelo Museu Exploratório de Ciências da UNICAMP, que foi desenvolvida em 2005 como parte do processo de consolidação desta instituição1. O foco do projeto foi a criação de uma exposição interativa atraente ao público infantil e adolescente (9-14 anos) tendo como temática a nanociência e a nanotecnologia, criando um espaço lúdico de aprendizado. Em uma sessão de uma hora de duração, para um grupo de até 48 participantes, um apresentador conduz o roteiro, composto por vídeos e jogos eletrônicos. Os visitantes são divididos em quatro equipes, e o apresentador, com apoio de um vídeo desenvolvido especialmente para o projeto que introduz a noção de escala, apresenta os fundamentos da nanociência e da nanotecnologia e mostra o desenvolvimento dessas áreas no Brasil. Em seguida, o apresentador conduz os visitantes para as ilhas dos quatro jogos eletrônicos que permitem manipular objetos virtuais simulando práticas de laboratório e da indústria real. O encerramento da experiência ocorre com o retorno dos visitantes à sala de projeção para apresentação de um vídeo 3D que resgata conceitos que foram apresentados nos vídeos introdutórios e nos jogos. Considerando a avaliação como uma prática já consolidada nos grandes museus do mundo nas últimas décadas, a utilização desta ferramenta foi implantada para a melhoria permanente dos conteúdos desenvolvidos, e para um melhor acompanhamento dos processos, interações, comunicação visual interna, procedimentos operacionais, avaliando todos os aspectos importantes que acontecem durante a experiência. As avaliações em museus podem ser classificadas conforme seus objetivos, paradigmas ou seu foco de interesse e, segundo diversos autores, seus momentos e fases recebem diferentes denominações e utilizam diversos instrumentos (Korn, 1989; Screven, 1990; Hein, 1998; Moussouri, 2002). Para a NanoAventura utilizou-se como referencial a classificação proposta pelo Audience Research Center do Australian Museum (http://www.amonline.net/amarc/pdf) que considera uma fase de avaliação preliminar, uma formativa, uma corretiva e uma somativa. Metodologicamente, foram utilizados principalmente questionários, por serem instrumentos 1 A NanoAventura foi aberta ao público em abril de 2005 na cidade de Campinas, SP, e no seu primeiro ano de funcionamento percorreu as cidades do Rio de Janeiro (RJ), Porto Alegre (RS), São Paulo (SP) e Campinas (SP) atendendo mais de 40.000 pessoas. Foi realizada em parceria com o Laboratório Nacional de Luz Síncrotron (LNLS) e o Instituto Sangari. Contou com o financiamento da Fundação Vitae, da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) e o patrocínio e apoio de outros parceiros. apropriados para os fins propostos e para as condições do contexto expositivo. Entrevistas e observações também foram úteis para a coleta de dados. O objetivo da avaliação preliminar realizada na fase de planejamento foi identificar os conhecimentos prévios do público alvo sobre os conteúdos a serem abordados na NanoAventura. Os resultados se mostraram úteis ao desenho da proposta e à definição do roteiro geral utilizando como ponto de partida as idéias dominantes. A avaliação corretiva realizada em 2005, nos primeiros meses de funcionamento, com público avulso e escolar, mostrou os acertos e os problemas da exposição e orientou as decisões de aprimoramento. Já a fase de avaliação somativa foi realizada com o fim de aprofundar a análise das interações do público com os jogos e entre pares e avaliar os ganhos afetivos, sociais e cognitivos da exposição. A partir de reflexões sobre os problemas levantados na avaliação corretiva, foi iniciado o processo contínuo de melhorias na exposição. Primeiramente, ainda em 2005, foi realizada a melhoria nos jogos eletrônicos, com a implantação de inovações nos softwares (roteiros e jogabilidade) e no hardware (joysticks mais resistentes), e também no roteiro operacional das sessões, retirando-se algumas intervenções do ator com o público, que eram realizadas entre os capítulos dos vídeos internos, assim três capítulos foram condensados em um só, melhorando a dinâmica da sessão. Em 2006 foram somadas as conclusões da avaliação somativa à avaliação corretiva, pois em 2005 não tínhamos recursos financeiros suficientes para realizar todas as correções necessárias. Contudo, em 2006, recebemos recursos complementares dos órgãos que financiaram a NanoAventura, e foram implantadas mais uma série de inovações. Os roteiros dos vídeos internos foram refeitos e novos vídeos foram editados, testados e depois finalizados, e incorporados à exposição. O novo vídeo recebeu o Prêmio de Menção Honrosa na categoria Vídeo didático no Festival de Cine e Vídeo Científico do Mercosul (CINECIEN´06) realizado no Rio de Janeiro. Foram desenvolvidos materiais informativos contextualizando o tema de cada jogo eletrônico com o objetivo de melhorar a formação dos monitores que realizam a mediação com os visitantes, e também foram implantadas melhorias ergonômicas nas ilhas dos jogos. Além disso, foram solucionados outros problemas detectados na avaliação dos jogos (Murriello, et al, 2006) como por exemplo havia um problema com o sistema de som dos jogos, era um sistema que se colocado muito alto o visitante não conseguia escutar o monitor, e o volume baixo invertia o problema, para isso foi implantado um novo sistema com fones de ouvidos e amplificadores para os visitantes e instalado um microfone para o monitor. O vídeo 3D também fora reeditado melhorando a qualidade do efeito 3D, e também proporcionando um maior conforto visual para os visitantes. Em alguns questionários de avaliação, os entrevistados citavam uma sensação de desconforto visual provocando um leve enjôo. Melhorias nos materiais de apoio também foram realizadas, a apostila NanoAventura na Escola ( Contier, Murriello, 2005) foi reeditada e atualizada (Contier, Murriello, Knobel, 2007), e foi feita a reestruturação completa do site da NanoAventura, que foi desenvolvido para criar um ambiente que se assemelha-se mais a uma experiência visual/gráfica no Nanomundo do que um site informacional. O novo site tem duas grandes áreas. A primeira é uma área de divulgação da própria NanoAventura, um tour-virtual com o mapa da tenda como guia principal para as informações (infográfico). Essa reestruturação contemplou também a transformação e adaptação de dois dos jogos da NanoAventura para a Internet. A segunda área é destinada à divulgação da Nanociência, a idéia foi criar um ambiente de discussão que incluísse as áreas já abordadas: “Nanociência”, “Escala”, “Aplicações”, “NanoBrasil” e “Imagens”, “Entrevistas”, “Bibliografia”, e “Links” (Knobel, et al , 2007). Replicando a NanoAventura. Em 2006, durante as temporadas da NanoAventura na cidade de São Paulo, fizemos contatos com diversas instituições e empresas para tentar viabilizar ações de patrocínio que pudessem suprir as necessidades financeiras do custo operacional da exposição. Através destes contatos, surgiu um convite para elaborarmos uma proposta para a construção de uma réplica da NanoAventura no Catavento Cultural e Educacional, uma Organização Social vinculada às Secretarias de Educação e Cultura do Estado de São Paulo. Para refletir sobre este projeto reativamos os contatos com a equipe que participou do projeto de produção da NanoAventura e iniciamos a elaboração da proposta. A primeira atividade foi à realização de uma visita técnica ao local, o Palácio das Indústrias, um prédio histórico localizado no centro da cidade de São Paulo. Escolhemos o local dentro do prédio e foi dado início ao projeto preliminar de adequação da NanoAventura para o novo espaço físico. Nesta fase inicial de estudo de viabilidade técnica e financeira, já foram incorporados aspectos importantes levantados nas avaliações realizadas desde as fases iniciais da NanoAventura ( Murriello et al, 2008). Assim, foi importante um resgate deste processo avaliação e implantação de melhorias, para uma melhor compreensão dos resultados obtidos e que foram consolidados na produção da réplica da exposição. Todas as inovações citadas previamente no texto foram desenvolvidas e implantadas anteriormente ao desenvolvimento do projeto da réplica, contudo ainda existiam possibilidades para implantação de novas melhorias, como melhorias na comunicação visual interna da exposição, que implicariam em um desenvolvimento de um novo cenário e novos mobiliários cenográficos, que não puderam ser implantadas, pois além do alto custo, inutilizariam todo o cenário construído. Entretanto, no caso da réplica, poderia ser feito um novo cenário e uma atualização de tecnologia, utilizando novas plataformas de hardware. A evolução das pesquisas em museus já tem mostrado que o fato de um aparato, dispositivo ou módulo ser interativo (no sentido “hands-on”) não garante que ele seja “minds-on” e, menos ainda — nas palavras de Wagensberg (2005) — “heart-on”. Ao adotarmos a linguagem multimídia como estratégia de comunicação, proporcionando uma interatividade através de um ator com vídeos, jogos eletrônicos, considerando que a contribuição para o aprendizado pela interatividade de jogos eletrônicos ainda é uma pergunta em aberto, a reformulação da comunicação visual interna tende a criar um ambiente de sensibilização mais atrativo e intenso que irá criar uma imersão mais profunda no nanomundo. Desta forma, no projeto da réplica primeiramente trabalhamos a nova modelagem cenográfica das estações de jogos, implementando inovações na comunicação visual da ilhas, e também pelo fato do novo espaço físico ser bem menor que o espaço interno da tenda. Assim, precisávamos redimensionar o mobiliário para não prejudicar o roteiro de movimentação do visitante dentro do espaço, e para que nenhuma parte que compõe a NanoAventura tivesse que ser retirada. Com o barateamento das novas tecnologias foi possível introduzir novos equipamentos que ocupam um espaço físico menor. Mudamos também a forma como os visitantes ficam acomodados no momento em que estão jogando nas estações. Para um melhor aproveitamento do espaço, três das estações de jogos passaram a ser jogadas com os jogadores em pé, enquanto na NanoAventura original ocorre o contrário, só um dos jogos é jogado em pé. Nos novos mobiliários também foram implementadas inovações que otimizarão a durabilidade dos equipamentos e facilitarão a manutenção dos equipamentos instalados. Planejamos também a melhoria da comunicação visual interna, e foram introduzidos painéis com imagens temáticas relacionadas ao roteiro de cada estação de jogo. Contudo, é importante frisar que algumas das imagens não estão na escala nanométrica, e sim na escala micrométrica, esta mesclagem de imagens permite ao monitor transmitir ao visitante a diferença nas escalas das imagens. Essa combinação, por sua vez, também permitiu criar painéis com um apelo visual mais atrativo em termos estéticos, combinando fotos em preto e branco e com cores. Foi introduzido também um painel baseado em uma imagem produzida para o material de apoio “NanoAventura na Escola” (op.cit, 2005), a qual chamamos de “régua da escala”, que segue a mesma estrutura narrativa do vídeo, que através de um zoom in, na qual se parte de objetos conhecidos que são colocados na ordem da escala métrica, para conduzir até a escala nanométrica. Este painel foi alocado na sala de projeção para que o apresentador pudesse ilustrar as interações com os visitantes, retomando informações apresentadas nos vídeos. Outro ponto fundamental foi o treinamento da equipe de mediadores (ator, monitores e equipe técnica), como o Catavento está na cidade de São Paulo, não temos condições de acompanhar o cotidiano da operação, assim para garantir a mesma qualidade de apresentação que é realizada na NanoAventura na UNICAMP, preparamos um sistema de treinamento intenso, que fora primeiramente desenvolvido e testado nas temporadas de itinerância do projeto. Aproveitamos profissionais que já haviam trabalhado anteriormente nas temporadas para execução do treinamento e operação no Catavento. Durante este primeiro ano de atividade em São Paulo, foram realizadas visitas quinzenais para acompanhamento e avaliação da qualidade das sessões; neste acompanhamento, foram realizados ajustes na parte técnica (equipamentos e sistemas) e também no roteiro de atendimento dos visitantes pela equipe operacional. Algumas conclusões As avaliações evidenciaram que a linguagem multimídia mostrou ser um instrumento adequado para o público alvo do projeto, e alguns resultados mostraram ganhos cognitivos com a visitação, que satisfazem algumas das nossas propostas básicas do projeto, como a percepção da escala nanométrica e a identificação da nanociência e a nanotecnologia como o estudo e manipulação de matéria nessa escala. Os processos contínuos de avaliações mostraram ser um instrumento fundamental para o desenvolvimento de uma exposição com um alto padrão de qualidade em seu todo, mostrando aprimoramento fundamentalmente na qualidade do conteúdo expositivo, como também grande qualidade na proposta museográfica, no ambiente de imersão, no atendimento e mediação, na qualidade técnica; enfim, um ambiente criado e melhorado continuamente para atender da melhor forma possível os visitantes. O alto nível de qualidade da NanoAventura foi reconhecido recentemente, e a exposição foi agraciada com o Premio Latinoamericano de Popularización de la Ciencia y la Tecnologia 2007-2008 como melhor projeto de divulgação e popularização de ciência e tecnologia da América Latina e Caribe. O reconhecimento pode ser evidenciado pela satisfação dos visitantes. No Catavento, a NanoAventura é uma das principais atrações e um dos ambientes mais procurados pelo público. O ambiente interativo criado grava lembranças no visitante, que poderão ser trabalhadas a médio e longo prazo através de outros estímulos. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS - ANDERSON,A.;STUART,A.;PETERSEN,A.;WILKINSON,C. The framing of nanotechnologies in the British newspaper press. Science Communication, v.27, n.2, p.200-220. 2005. - AUSTRALIAN MUSEUM. Audience Research Centre. Exhibition evaluation. Disponível em: < www.amonline.au/amarc/pdf>. Acesso em : 29 nov. 2004. - COBB,M.D. Framing effects on public opinion about nanotechnology. Science Communication, v27, n.2, p.221-239. 2005. - CONTIER,D. & MURRIELLO,S. Nanoaventura na escola.Instituto Sangarri: Sao Paulo,2005. Disponible em < www.nanoaventura.org.br>. - FALK, J.; DIERKING, D (2000). Learning form museums visitors experiences and the making of meaning.Walnut Creek, CA, Altamira Press. - HEATH,C.;VOM LEHN, D.;OSBORNE,J. Interaction and interactivities: col aboration and participation with computer-based exhibits. 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