Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica RECURSOS DE LINGUAGEM NA ANIMAÇÃO: A ENUNCIAÇÃO CINEMATOGRÁFICA CONSTRUÍDA A PARTIR DAS TRANSFORMAÇÕES DA FIGURATIVIDADE QUADRO A QUADRO Dissertação apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de MESTRE em Comunicação e Semiótica – área de concentração Signo e Significação nas Mídias – sob a orientação do Professor Doutor Arlindo Machado. Aluna: Maria Christina Menezes SÃO PAULO, 2005 1 FOLHA DE APROVAÇÃO DA BANCA EXAMINADORA: _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 2 RESUMO Definição do problema e objetivos: Este trabalho visa a identificar e analisar alguns recursos do cinema de animação, determinados pelos seus processos específicos de produção com diversas matérias, quadro a quadro, que o distinguem como uma forma especial de linguagem cinematográfica. Quais são as especificidades da enunciação cinematográfica inerentes ao modo de produção quadro a quadro? O objetivo é identificar os recursos peculiares de linguagem da animação que historicamente se originaram por diversas variantes deste processo produtivo. Corpus: A análise será feita a partir de 12 filmes de animação, produzidos desde as primeiras décadas do século XX até a década de 90, exemplificativos das transformações da figuratividade pelo processo de produção quadro a quadro, que criam os seguintes recursos na construção do discurso fílmico: (1) metamorfoses,; (2) sobreposições de camadas de imagens; (3) quebras da ilusão de movimento; (4) trocadilhos visuais. Quadro teórico de referência: Partirei, principalmente, dos conceitos trabalhados pelos seguintes autores: 1. sobre as características estruturais da linguagem cinematográfica (a enunciação no cinema, a montagem, as ligações e transições, os recursos da linguagem): Christian Metz, Francis Vanoye, Marcel Martin, Arlindo Machado, Marshall McLuhan, Sergei Eisentein e André Parente; 2. para a abordagem da gramática e dos elementos constituintes do texto plástico bidimensional (o ponto, a linha, a cor, a forma; conceitos de figura e fundo, de deformação, de composição contrastada ou nivelada, etc): Rudolf Arnheim, Jacques Aumont, Donis A. Dondis, Jean Marie Floch e Aljirdas Greimas; 3. sobre o cinema de animação (suas técnicas, a evolução da linguagem em função de sua história e o processo de criação de determinados animadores): Alberto Lucena Jr., Maureen Furniss, Robert Russett & Cecile Starr. Pertinência com o campo da Comunicação: A pesquisa insere-se, essencialmente, no terreno da interface dos textos com seu modo de produção. Trata-se de um estudo da linguagem da animação como produto da mídia cinema de animação. É possível identificar também o terreno de interface dos textos com as marcas do meio, visto que, se a linguagem da animação tem elementos híbridos da linguagem cinematográfica e da linguagem visual das artes plásticas, é necessário analisar o corpus levando em conta o que as mensagens carregam de cada uma destas linguagens, para assim penetrar as suas qualidades próprias. Palavras-chave : animação, sintaxe da composição visual, figuratividade. 3 ABSTRACT Definition of issue and objectives: This work aims to identify and review some of the resources of animation movies, determined by its specific production processes with several subjects, frame by frame, that recognises it as a special form of cinematographic language. Which are the specificities of cinematographic enunciation that are intrinsic to the frameby-frame production mode? The objective is to identify the peculiar resources of animation language, which, historically, has evolved through several variants of this productive process. Corpus: An analysis of twelve animation films produced from the 20th century’s first decades to the 90’s will be carried out. These are illustrative of the transformations of figurativeness through the frame-by-frame production process, which create the following resources in the construction of filmic discourse: (1) metamorphosis, (2) overlapping of image layers; (3) disruption of movement illusion; (4) visual puns. Overview of theoretical reference: Initially, I will mainly consider the concepts worked by the following authors: 1. about the structural attributes of cinematographic language (enunciation in the cinema, editing, connections and transitions): Christian Metz, Francis Vanoye, Marcel Martin, Arlindo Machado, Marshall McLuhan, Sergei Eisentein e André Parente; 2. for the approach of grammar and the elements that make up the twodimensional plastic text (the dot, the line, the colour, the shape; concepts of figure and background, of disfigurement, of contrasted or levelled composition, etc): Rudolf Arnheim, Jacques Aumont, Donis A. Dondis, Jean Marie Floch e Aljirdas Greimas; 3. about animation cinema (its techniques, the evolution of language on account of its history and the creation process of certain animators): Alberto Lucena Jr., Maureen Furniss, Robert Russett & Cecile Starr. Pertinence to the field of Communication: The research essentially relates to the domain of the interface of texts with its production mode. It studies animation language as a result of the animation cinema media. It is also possible to identify the domain of the interface of texts with the media marks, considering that, if animation language has hybrid elements of the cinematographic language and the visual language of plastic arts, it is necessary to analyse the corpus taking into account what the messages carry from each one of these languages, and in this way penetrate its own qualities. Keywords : animation, visual composition syntax, figurativeness. 1 Sumário: x APRESENTAÇÃO ....................................................................................05 x CAPÍTULO 1 FUNDAMENTOS DA LINGUAGEM DA ANIMAÇÃO: SÍNTESE HISTÓRICA .......................................................................................................11 x CAPÍTULO 2 A CONSTRUÇÃO DA FIGURATIVIDADE E TIPOLOGIA DE SUAS TRANSFORMAÇÕES QUADRO A QUADRO ............................................51 x CAPÍTULO 3 ENUNCIAÇÕES CINEMATOGRÁFICAS CONSTRUÍDAS COM A FIGURATIVIDADE QUADRO A QUADRO: ANÁLISE DE OBRAS ..........83 x CAPÍTULO 4 PERSPECTIVAS FUTURAS .......................................................................123 x BIBLIOGRAFIA .......................................................................................128 x ANEXOS – 2 CDs contendo o corpus de análise: encarte à contracapa 4 APRESENTAÇÃO Pretendo, com este trabalho, identificar e analisar alguns recursos do cinema de animação, que o distinguem como uma forma especial de linguagem cinematográfica. Para introduzir o tema, farei uma breve apresentação das questões mais importantes a serem abordadas, bem como os prévios esclarecimentos terminológicos. O corpus de análise é constituído de 12 filmes de animação, produzidos desde as primeiras décadas do século XX até a década de 90, exemplificativos de recursos específicos desta mídia, como as transformações da figuratividade pelo processo de produção quadro a quadro, que criam os seguintes recursos na construção do discurso fílmico: (1) metamorfoses,; (2) sobreposições de camadas de imagens; (3) quebras da ilusão de movimento; (4) trocadilhos visuais. Como contraponto, incluem-se no corpus de pesquisa fragmentos de filmes de animação que utilizam variantes dos recursos abordados de forma a se aproximarem mais da grande sintagmática do cinema, segundo os conceitos adiante estudados. Através desta análise, procurarei identificar e comentar os recursos de linguagem cinematográfica próprios da animação, determinados pelos seus processos específicos de produção com diversas matérias, quadro a quadro, e que constituem o seu elemento distintivo do restante do cinema. Os problemas terminológicos enfrentados não são poucos. A rigor, caberia uma distinção preliminar entre animação e cinema de animação. É que o cinema consiste sempre de um procedimento de animação de imagens estáticas (fotogramas), porém nem todo o cinema é chamado de animação, pois o que se convencionou chamar de animação ou de cinema de animação – tal qual será feito neste trabalho - é a espécie, dentro do gênero artístico geral do cinema, composta tradicionalmente pelos procedimentos técnicos de realização quadro a quadro. Em conseqüência desta diferença de procedimentos, surgiram elementos distintivos entre as duas linguagens. O corte (ruptura do plano cinematográfico) e a justaposição de planos constituem os fundamentos do cinema, conquanto são determinados pelas limitações técnicas de sua realização (metragem de filme para tomadas ao vivo), e historicamente construiu-se, a partir desta condição básica, um amplo conjunto de regras discursivas que foram sendo consagradas pelo uso, formando uma grande sintagmática do cinema, conforme preconiza Christian Metz. Veremos, pela análise dos filmes, que o sistema de produção quadro a quadro permitiu o surgimento de outros recursos que não o corte, desdobrando-se nas figuras de discurso aqui estudadas. Todavia, forçoso é constatar também que grande parte desta grande sintagmática do cinema acabou por ser traduzida para o cinema de animação, não por necessidade intrínseca ao meio, mas sim por fatores culturais, como o processo de industrialização e as imposições mercadológicas, que implicaram a priorização de algumas técnicas em detrimento de outras. 5 Estendendo-me ainda na questão terminológica, observo que, na bibliografia em língua inglesa sobre o assunto, encontramos a distinção entre os dois tipos de cinema como animation cinema X live action cinema. Parte da bibliografia brasileira também adota a mesma terminologia traduzida literalmente, como cinema de animação X cinema de ação ao vivo. Entretanto, este último termo induz à confusão em relação a um outro fenômeno midiático, da transmissão ao vivo, isto é, a transmissão de televisão em tempo presente, que se caracteriza pela coincidência do tempo da matéria significante com o tempo do evento (Machado, 2003; 138). Por esta razão, decidi evitar esta expressão. Na busca de um outro termo que pudesse suscitar menos ambigüidade, pensei em adotar, para o termo de oposição ao de cinema de animação, o nome cinema captado do real. Todavia, outros problemas de imprecisão surgiram. Sem considerar, evidentemente, os problemas filosóficos implicados no termo realidade – cuja arena de discussão não é esta em que nos encontramos – nem tampouco as mensurações do fator cultural desta assumida realidade (o que seria natural na realidade X o que seriam textos culturais), o próprio conjunto de técnicas de animação desautoriza o termo. De fato, se o real identifica-se como tudo aquilo que possa ser registrado fotograficamente, o cinema de animação também pode ser captado do real, desde que utilizando o sistema de filmagem quadro a quadro (por exemplo, em todos os tipos de stop motion, técnica de animação com bonecos, coisas do mundo real ou natural e mesmo com pessoas, neste caso denominada pixilação – termo traduzido do inglês pixilation). Para solucionar a questão, face à necessidade de tecer, ao longo da dissertação, comparações entre os recursos de linguagem destas duas grandes categorias de cinema, opto por utilizar, como distinção ao cinema de animação – ou simplesmente animação - apenas o termo cinema, que designa todos os demais procedimentos cinematográficos. Assim, cinema passará a designar, no presente estudo, os filmes/vídeos rodados a velocidade de filmagem corrida (12 ou mais quadros por segundo), em contraposição à animação que é, em princípio, todo o tipo de cinema realizado pelos procedimentos de registro quadro a quadro. A ressalva que faço quanto à relatividade também desta definição nos dias de hoje é que, em vista dos novos procedimentos computadorizados, a animação não é mais realizada necessariamente quadro a quadro, embora todos os exemplos aqui estudados tenham sido. Este aspecto do problema será colocado no capítulo final, das perspectivas futuras. O interesse pelo tema nasce justamente desta situação. Pelo meu trabalho prático com o cinema de animação utilizando os novos meios tecnológicos de produção, percebi que, embora muitos recursos desta linguagem possam hoje ser produzidos digitalmente e inclusive misturados às técnicas de filmagem corrida, o seu surgimento como recursos de linguagem deveu-se às condições específicas do trabalho quadro a quadro, basicamente pela manipulação da matéria - plástica ou outra - e pelo registro controlado dos efeitos obtidos. 6 Observei também que, a despeito da atual facilidade de produção proporcionada pela computação gráfica, isto não se refletiu, até o momento, num amplo aproveitamento dos recursos de linguagem, pois a tecnologia tem sido freqüentemente aproveitada para incrementar um fantástico plausível ditado pelas grandes indústrias. Assim, decidi dedicar este estudo ao resgate de alguns recursos da linguagem de animação que considero ricos como experiências estéticas. Tenho como ponto de partida os seguintes pressupostos: (1) o cinema de animação é uma linguagem estruturada, um sistema com regras referentes à construção dos discursos e à relação lógica entre os seus componentes; (2) esta linguagem realiza muitas vezes um hibridismo entre as linguagens pictórica e cinematográfica. Assim, tendo ele surgido como uma das formas de cinema, juntamente com as demais, seguiu desenvolvendo-se como uma de suas categorias. Por ser uma linguagem com manifestações híbridas de cinema com artes plásticas, o cinema de animação pode ser, sob certo aspecto, fundamentalmente diferente do restante do cinema: enquanto este se funda basicamente no registro fotográfico da realidade (com os modernos meios de produção digital, não mais totalmente), a animação funda-se muitas vezes na matéria plástica, e a diferença dos meios fotográfico e plástico, por si só, confere a cada um destes tipos de cinema características diversas em sua visualidade. Porém, os aspectos da composição visual somente interessam ao presente trabalho na medida em que envolvam a construção da narratividade e da enunciação cinematográficas. Assim, os elementos da composição visual são manipulados na animação pelo trabalho quadro a quadro, de forma a construírem a narratividade e configuraram os discursos cinematográficas próprios da linguagem cine-plástica. Vejamos como isto se realiza: (1) O manuseio da matéria plástica, que serve de base à animação, e o seu registro quadro a quadro possibilitam metamorfosear um elemento da imagem dentro de uma mesma cena, ou de toda a extensão da imagem contida topograficamente dentro do quadro, podendo originar tanto transformações figurativas dentro de um mesmo plano como planosseqüências formados pelas mudanças de cenas sem cortes; (2) O trabalho com camadas independentes, na mesa de animação, proporciona à animação interessantes possibilidades discursivas, desde discursos cinematográficos com simultaneidades espaço-temporais até as formas narrativas mais realistas; (3) O trabalho ao nível do fotograma, como mínima unidade discursiva, aquém do plano, possibilita ao cinema de animação desrespeitar o tempo mínimo para a percepção de uma forma, subvertendo o efeito da ilusão de movimento; (4) O trabalho de substituição de imagens quadro a quadro, em mesa de animação, permite a criação de transições de cenas aproveitando semelhanças entre elementos icônicos. 7 Cumpre esclarecer também em que sentidos deverei empregar os termos figuratividade, iconicidade, narratividade e enunciação. Trata-se de termos que têm acepções precisas dentro da Semiótica Discursiva de A. Greimas ou da Semiótica de C. Pierce, mas que serão trazidos ao presente estudo numa aplicação específica à linguagem cinematográfica e sem o compromisso de adotar todo o sistema conceitual que os envolve. Seria difícil empreender uma análise da linguagem cinematográfica da animação sem penetrarmos nestes conceitos, que são freqüentemente utilizados por importantes estudiosos do cinema, como Christian Metz e Francis Vanoye, ainda que estes não se filiem expressamente a um ou outro ramo da Semiótica: 1- Figuratividade: a figuratividade cinematográfica é tudo que se encontra no campo visual composto pela tela, independente de serem ou não ícones. Podem ser elementos figurais puros, assim entendidos aqueles que não correspondem ainda a um evento da mímese construída, que estão aquém do ícone, num nível intermediário do plano da expressão pictórico (J. M. Floch, 1984; 78). 2- Iconicidade: o conceito de ícone é aqui assumido como o tipo de signo que representa seu objeto por similaridade, sendo tal semelhança a conseqüência das faculdades perceptivas aliadas a normas convencionadas. Na concepção de Peirce (1975; 119) o ícone pode representar objetos do mundo natural/real, bem como equações algébricas e diagramas, tendo uma função denotativa imediata (por exemplo, E=mc2 é um sistema icônico, uma vez que se assemelha à relação real entre as suas partes). Pierce explica que os diagramas não se assemelham aos seus objetos quanto à aparência, mas são ícones porque contêm semelhança quanto às relações de suas partes. No meu corpus de pesquisa encontram-se predominantemente ícones que representam objetos do mundo por similaridade visual, portanto é neste sentido que o termo iconicidade será empregado. 3- Narratividade: a narratividade consiste numa armação de enunciados de transformação de um estado a outro, independente da temporalização e mesmo de toda pressuposição sobre a realidade da ação (Bertrand, 2003; 284). A narrativa é uma série de predicações. O cinema desenvolveu-se preponderantemente como uma linguagem narrativa, e o plano cinematográfico, independente do contexto do filme, compõe-se sempre de pequenas ações figurativadas, portanto não é meramente descritivo, mas também narrativo. É neste sentido que deverei empregar o termo. 4- Enunciação: a enunciação é a efetivação da linguagem por um ato individual de utilização (Bertrand, 2003; 418). O termo enunciação, diversamente do de enunciado, pressupõe intencionalidade – a semiótica permite apreender o percurso modal próprio do sujeito enunciador do discurso - por isso utilizarei este termo com freqüência, visto que minha investigação recai sobre as construções dos enunciados pelo processo de trabalho quadro a quadro. 8 O termo grande sintagmática do cinema, concebido por Christian Metz, referendado por Martin e por outros autores e que adoto nas minhas conclusões sobre a evolução da linguagem da animação, parte de algumas categorias elementares da lingüística, como os conceitos de paradigma (conjunto de unidades que compõem um determinado sistema, suscetíveis de combinar-se entre si) e sintagma (combinação dessas unidades mínimas na construção de um discurso). No cinema não há um código soberano que viria a impor suas unidades mínimas, sempre as mesmas, a todas as partes de todos os filmes (Martin, 2003; 257), mas existem sim códigos como configurações significantes, como por exemplo os movimentos de câmera, que são característicos do cinema, e subcódigos que incluem certos procedimentos desprovidos de significado estável no nível dos códigos, como por exemplo o subcódigo das escalas de planos (Martin, 2003; 257). A história do cinema é constituída de concorrências e superações sucessivas destes subcódigos. No cinema, o veículo do discurso (narrativo ou não) é o sincretismo da imagem com o som e alguns procedimentos sintáticos tornaram-se freqüentes, na forma de elaboração do discurso cinematográfico, tornando-se em certa medida convencionais, e assim constituindo uma grande sintagmática do cinema. O uso desta comparação redeu a Metz algumas críticas e a alcunha de semiólogo do cinema, mas, a despeito disso, a idéia de uma grande sintagmática do cinema conforma-se perfeitamente à minha pressuposição de que o cinema consagrou historicamente determinadas regras e que a animação as traduziu. Optei, assim, por adotar os autores que, junto com Metz, trabalham com a noção de linguagem cinematográfica, dentro da tradição estruturalista, diversa das concepções da semiótica do cinema de Gilles Deleuze e André Parente. Independente disto, em alguns momentos da pesquisa deverei utilizar conceitos de Parente, fazendo as comparações que julgar pertinentes. A pesquisa consistirá em analisar os textos do corpus à luz de conceitos teóricos sobre a linguagem cinematográfica e sobre a sintaxe da composição visual. Partirei, principalmente, dos conceitos trabalhados pelos seguintes autores: (1) Christian Metz, Francis Vanoye, Marcel Martin, Arlindo Machado, Marshall McLuhan, Sergei Eisentein e André Parente – sobre as características estruturais da linguagem cinematográfica (a enunciação no cinema, a montagem, as ligações e transições, os recursos da linguagem); (2) Rudolf Arnheim, Jacques Aumont, Donis A. Dondis, Jean Marie Floch e Aljirdas Greimas – para a abordagem da gramática e dos elementos constituintes do texto plástico bidimensional (o ponto, a linha, a cor, a forma; conceitos de figura e fundo, de deformação, de composição contrastada ou nivelada, etc); (3) Alberto Lucena Jr., Maureen Furniss, Robert Russett & Cecile Starr sobre o cinema de animação (suas técnicas, a evolução da linguagem 9 em função de sua história e o processo de criação de determinados animadores). Com estes autores, é possível penetrar nas questões das transformações da figuratividade como forma de construção da enunciação cinematográfica na animação. Acrescento por fim que esta pesquisa insere-se, essencialmente, no terreno da interface dos textos com seu modo de produção. Trata-se de um estudo da linguagem da animação como produto da mídia cinema de animação. Esta mídia, caracterizada pela filmagem quadro a quadro, é determinante para a constituição da linguagem, conferindo possibilidades específicas a este processo de comunicação, inexistentes nas demais formas de cinema. Além disso, como a animação possui elementos híbridos da linguagem cinematográfica e da linguagem visual das artes plásticas, a análise do corpus levará também em conta o que os textos carregam de cada uma destas linguagens, para só assim penetrar suas qualidades próprias. Nisto a pesquisa se insere na interface dos textos com as marcas do meio (Santaella, 2001; 92). Pretendo, com a análise dos recursos escolhidos, acrescentar dados para uma conceituação teórica da estrutura de linguagem da animação, como encontramos fartamente sobre o cinema, mas muito pouco sobre a animação. 10 CAPÍTULO 1 FUNDAMENTOS DA LINGUAGEM DA ANIMAÇÃO: SÍNTESE HISTÓRICA 1.1- Animação e cinema: gênese e fundamentos. Os aspectos da linguagem da animação que serão objeto deste trabalho relacionam-se ao estudo da decupagem cinematográfica. Analisarei como o processo de produção quadro a quadro cria possibilidades específicas nas ligações e transições de cenas. A introdução da análise dos recursos específicos da animação deve ser precedida portanto do estudo daquilo que esta tem em comum com o cinema como um todo. Assim, dedicarei o primeiro capítulo à gênese histórica, concomitante e integrada, destas duas mídias, visando à compreensão básica de sua estrutura de linguagem. Distinguem-se historicamente a imagem temporalizada da imagem não-temporalizada. A primeira é aquela que produz uma ilusão temporal convincente, como o cinema. Na Antiguidade Clássica e no Renascimento, o movimento expressava-se nas imagens através da gestualidade. No final do século XIX, as técnicas de produção sintética do movimento mediante a animação de imagens estáticas passam a permitir a representação do movimento real dos corpos e a reprodução das imagens animadas do mundo real. As primeiras máquinas cinematográficas lograram produzir tecnicamente a ilusão de movimentos inexistentes no mundo real (animação de imagens criadas), chegando posteriormente ao avanço técnico que permitiu a reprodução sintética dos movimentos existentes nesse mundo. Os primeiros aparelhos ópticos a fazerem experiências com o fenômeno da ilusão do movimento (a Roda de Faraday e o Taumatrópio, respectivamente de 1830 e 1832 ) não usaram cenas do mundo real, mas sim desenhos e slides pintados para projeção. Também o francês Emile Reynaud, que inventou em 1877 o Praxinoscópio – aparelho constituído de um cilindro rotativo no qual eram desenhadas figuras, com um prisma espelhado ao centro – criou em 1888 o Teatro Óptico, baseado no mesmo princípio técnico, mas usando uma tira de material transparente e flexível, como o celulóide, em cuja superfície eram feitos os desenhos (Sadoul, 1963; 9). Naquela época, não havia câmeras capazes de registrar fotografias com a velocidade necessária para que sua projeção em seqüência resultasse em imagem animada, isto é, em torno de 12 fotografias por segundo, no mínimo. O desenvolvimento técnico alcançado na passagem do século trouxe as câmeras cinematográficas, que tiravam várias fotografias por segundo, gerando seqüências de imagens do mundo real, e assim propiciando a animação de fotografias (cinema), que recria cenas deste mundo natural. Tudo o que passamos a conhecer como cinema consiste portanto de procedimentos de animação, mas convencionou-se chamar de animação somente 11 alguns dos procedimentos de realização de cinema, ou seja, os trabalhos realizados quadro a quadro, através de técnicas variadas. Todos os procedimentos de animação, incluindo o cinema, consistem de técnicas de produção sintética do movimento. Esta definição é importante para distinguirmos o cinema e a animação de outras artes que trabalham com o movimento propriamente dito. As artes visuais do movimento são as artes do corpo (teatro, dança), enquanto o cinema representa visualmente o movimento pela espacialização do tempo, ou seja, pela sua síntese: transformando o tempo percorrido na realidade em vários quadros estáticos e, pela sua projeção, recriando sinteticamente o movimento. Portanto o cinema cria sempre o movimento sintético, ou o simulacro de movimento. De fato, os recursos técnicos cinematográficos não podem apreender o movimento em si como atributo da realidade. Reporto-me à crítica de Henri Bergson, citada por Arlindo Machado (2002; 22) à identificação do cinema como uma arte do movimento, diante da evidência de que se trata de uma técnica de síntese, pois os instantes de real movimento dão-se entre um quadro e outro, e isto é justamente o que o cinema não mostra. O cinema trabalha com a ilusão de movimento, não com o próprio movimento: a sua técnica consiste em congelar instantes - quadros, ou fotogramas - e projetá-los numa velocidade tal que não se possa distinguir a passagem de uma imagem estática a outra, traduzindo-se à nossa percepção aquilo que é visto como um movimento aparente. A isto a psicologia da percepção chama de efeito phi. O recente advento do suporte eletromagnético (vídeo) possibilitou uma apreensão mais próxima do movimento real do que quando se trabalha com celulóide. Enquanto o cinema apresenta instantes congelados, em vídeo a imagem é registrada e recomposta por linhas que varrem a tela, o que equivale a dizer que a imagem é composta por partes, e não no todo como o fotograma cinematográfico. O registro de movimentos muito rápidos pela câmera videográfica pode produzir anamorfoses cronotópicas (Machado, 2002; 58-65), em que parte da imagem corresponde a um instante do movimento, enquanto outra parte ainda corresponde a um momento anterior, formando-se uma imagem deformada e nítida, diferentemente do fotograma cinematográfico, que nas mesmas condições de captura resultaria uma imagem borrada. Independente desta nova qualidade do suporte eletromagnético, que inclusive possibilita formas inéditas de expressão, o vídeo também se presta para fazer animação, pela construção de seqüências de imagens (quadros videográficos) e sua projeção a uma velocidade padrão, por isso o que aqui chamamos de cinema de animação pode compreender trabalhos em qualquer destes suportes (película de celulóide ou fita eletromagnética). Têm-se notícias também de outras invenções, bem anteriores à televisão e ao vídeo, que visavam ao registro do movimento real, como a Máquina para Animação Totalizada, criada pelo casal de animadores Alexander Alexeieff e Claire Parker, porém foram experiências efêmeras e sem resultados práticos, que não prosperaram como técnicas. De qualquer forma, não irão interessar ao presente 12 trabalho os problemas relativos ao registro do movimento e do tempo em si, mas sim a criação do movimento sintético, característico da animação, e a evolução desta linguagem. 1.2 - Distinções dos meios: filmagem corrida e quadro a quadro. Para introduzir o tema da animação e nesta pesquisa encontrar as suas características específicas, apontando como os procedimentos técnicos de produção são fatores de criação da sua linguagem, procurarei aquilo que de fato a distingue do cinema. Conforme o estudo de Pierre Francastel (1993; 51) sobre a realidade figurativa, a criação da imagem é sempre um processo de racionalização, que compreende as sugestões da visão, combinadas com as da memória (esquema organizador) e com os imperativos de um ofício (técnicas). Da mesma forma que as obras de cinema, falem elas do passado ou do futuro, carregam na linguagem a marca do seu tempo presente, também a animação traz em sua linguagem as marcas do seu contexto de produção. A despeito de algumas diferenças técnicas entre a animação e o cinema, os princípios do movimento sintético são comuns a ambas as linguagens e, ao longo de sua história, encontramos muitos pontos de intersecção. Já na infância do cinema, Georges Méliès introduziu efeitos que a animação viria a desenvolver, como a aparição e a subtração súbita de elementos nas cenas, podendo ser por isso considerado um precursor do stop motion. Entretanto, hoje se sabe que o procedimento por ele adotado para tais efeitos foi simplesmente a montagem por justaposição de cenas semelhantes (rodadas em velocidade padrão), e não a substituição física de elementos do set (que seria próximo ao stop motion propriamente dito). Méliès criou também a fusão na câmera, antes que existissem equipamentos de trucagem, lançando também as sementes das metamorfoses cinematográficas, como, sem dúvida, de tantos outros efeitos especiais. Em linhas gerais, no que consiste a diferença entre animação e cinema? Diferentemente do cinema, que se desenvolveu como uma linguagem de reconstituição artificial de fatos ocorridos ou produzidos no mundo real, a animação, no seu sentido estrito e como passamos a conhecê-la, consiste da criação, por uma vasta gama de técnicas plásticas e fotográficas, de movimentos sintéticos sem vinculação necessária com qualquer ocorrência do mundo real. A animação é uma arte que utiliza diversos materiais para a construção de seu discurso visual, portanto a análise da sua linguagem compreende não apenas a do discurso cinematográfico propriamente dito - problemas de montagem e de audiovisualidade - mas também do seu discurso pictórico, que se caracteriza pela presentificação de um mundo independente do mundo natural, que não tem a única função de representar algo deste mundo (Oliveira, 1995;107). Assim, o foco da minha análise recai sobre os elementos da plasticidade construída quadro a quadro, específica da animação, para a elaboração do discurso cinematográfico. A animação articula elementos visuais em vários níveis 13 (icônico, formal, temporal), cuja significação deve ser investigada num processo de semiose cine-pictórica. A animação não se realiza por filmagem corrida, mas sim pelo registro ou produção quadro a quadro, por isso ela contou desde sempre com a possibilidade de operar com recursos específicos de linguagem, e especialmente de não ficar adstrita ao corte (ruptura do plano cinematográfico) como elemento sintático necessário. Enquanto no cinema a limitação de metragem da película a ser impressionada é determinante da linguagem, no sentido de que impõe o corte - e conseqüentemente também a justaposição - para construção do discurso, na animação não existe esta limitação técnica, o que propiciou o surgimento de recursos específicos de linguagem. 1.3 – As técnicas de animação. A animação caracteriza-se pela filmagem quadro a quadro, compreendendo uma vasta gama de técnicas de produção. De modo geral, estas podem ser divididas segundo dois critérios, sendo um o do sistema de produção – compreendendo portanto: (1) animação por deslocamento; (2) animação por substituição; (3) animação sem cãmera - e o outro o da dimensionalidade – segundo o qual temos: (1) a animação bidimensional; (2) a animação tridimensional. Embora seja de praxe referir-nos à animação tridimensional, na realidade tridimensional é apenas a matéria trabalhada, sendo que o resultado final, o filme, por evidente será sempre bidimensional. Isto implica opções estéticas bem determinadas. O sistema de animação por deslocamento caracteriza-se pela filmagem concomitante com a produção, modificando-se a matéria (deslocando seus elementos figurativos) à medida que se filma quadro a quadro. Neste sistema encontram-se todas as formas de stop motion, como as animações com bonecos, com massinha e com pessoas (pixilação); também são produzidas por este sistema as animações com areia, com recortes, pintura com tinta úmida, etc. As transformações são feitas diretamente na base da matéria prima (massa, areia, tinta, papel recortado) e em seguida registradas quadro a quadro, não possibilitando retorno ao estágio anterior. Ao final do trabalho, resta somente o estágio final da matéria trabalhada e o filme em si - tal qual no cinema; dos estágios anteriores da produção não sobra nenhum registro material. Como o trabalho de modificação/deslocamento da matéria plástica quadro a quadro produz muitas variantes, os resultados de uma eventual refilmagem jamais seriam idênticos aos da filmagem original, por isso este sistema permite um controle menos rigoroso de estilo. Esta foi uma das razões por que a indústria da animação, num primeiro momento (décadas de 30/40) não utilizou nenhuma destas técnicas, preferindo o desenho animado (animação por substituição), cuja padronização seria mais fácil. 14 Poderíamos elencar as seguintes técnicas existentes no sistema de animação por deslocamento: a) Animação bidimensional: x Areia sobre vidro; x Pintura sobre vidro; x Recortes e silhuetas. b) Animação tridimensional: x Stop-motion (animação com movimentação de objetos); x Pixilação (animação com participação de pessoas). c) Intermediária: x Strata-cut and wax (técnica de animação cortando-se fatias de estruturas esculpidas em cera); x Pinboard (animação com sombras de relevos produzidos pela movimentação de pinos que atravessam um painel). A animação por substituição, de outro lado, caracteriza-se pela prévia produção do material, que é filmado posteriormente, quadro a quadro, substituindo-se uma peça por outra (por exemplo, um desenho por outro). Este sistema permite o trabalho com o método de chaves, ou seja, em que os materiais relativos aos estágios inicial e final da animação são produzidos primeiro, e a seguir, tendo estes como modelos, produzem-se os materiais dos estágios intermediários. Este é o método que foi adotado nos estúdios Disney a partir da década de 30, como adiante veremos, sendo um dos principais fatores de facilidade na padronização do traço. Estas seriam as técnicas hoje conhecidas de animação produzida por substituição: a) Bidimensional: x Desenhos ou pintura em papel; x Desenhos ou pintura em acetato; x Desenhos ou pintura em outros suportes foscos. Não se conhecem técnicas de animação tridimensional que sejam estritamente realizadas por substituição, mas podemos encontrar a combinação deste recurso em trabalhos realizados com as técnicas de stop motion e pixilação, onde os corpos tanto podem ser deslocados como também substituídos quadro a quadro. Além destas técnicas, há uma outra, interessante e peculiar, que não se enquadra em nenhuma das categorias anteriormente relacionadas, da animação sem câmera. Esta caracteriza-se pelo trabalho gráfico realizado diretamente na película, resultando em animação quando projetado. Além de pinturas e raspagens diretamente sobre películas virgens ou totalmente expostas (ou seja, brancas ou negras), foram realizados também, por alguns artistas, experimentos de interferências 15 pictóricas e colagens de objetos (penas, etc) sobre películas já filmadas. A técnica de animação direto na película tornou-se mais famosa pelos filmes do escocês Norman Mclaren, que, na década de 60, notabilizou-se pela realização de diversos tipos de experimentos com animação no National Film Board do Canadá. Porém, antes dele, alguns animadores já tinham utilizado esta técnica, como os diretores americanos do cinema underground Harry Smith (década de 40), Stan Brakhage e Robert Branaman (décadas de 50 e 60), o neo-zelandês Len Lye (com Rhythm, de 1957) e o alemão Oskar Fischinger, que criou também o som direto na película, adiante comentado. Como eu disse ao introduzir o tema da gênese do cinema, o precursor mais remoto que se conhece da animação diretamente sobre a película é o francês Emile Reynaud, que, após inventar em 1877 o Praxinoscópio – aparelho constituído de um cilindro rotativo no qual eram desenhadas figuras, com um prisma espelhado ao centro – criou em 1888 o Teatro Óptico, baseado no mesmo princípio técnico, mas usando uma tira de material transparente e flexível, como o celulóide, em cuja superfície eram feitos os desenhos. Os filmes escolhidos para análise utilizaram diversas dessas técnicas, sendo certo que cada qual corresponde a um propósito discursivo, como veremos. Poderemos observar que as transições de cenas por metamorfoses têm sido realizadas predominantemente através das técnicas de animação por deslocamento ou de animação sem câmera. As animações bidimensionais por deslocamento são, em geral, realizadas em uma só camada, assim as transformações são feitas na matéria total e afetam figuras e fundos concomitantemente. Porém nada impede que sejam também realizadas em várias camadas, tornando independentes as figuras dos fundos. Isto é possível se o suporte escolhido for transparente (vidro, acrílico, etc) e houver um dispositivo de câmera de múltiplos planos. Temos alguns exemplos deste procedimento em filmes antigos que combinam várias técnicas em diferentes camadas (como Die Abenteur des Prinzen Achmed, de Lotte Reiniger – a ser adiante analisado), e também exemplos mais recentes: Divertimento No. 3 – Brushwork, da série Divertimentos, realizada entre 1991 e 1994 pelo animador britânico Clive Walley, usando pintura animada em vários layers e explorando o efeito de múltiplos planos com zoom através de várias camadas de vidro transparente, colocadas a uma certa distância uma da outra. Podemos constatar também o comparecimento, em menor número na história da animação, das metamorfoses realizadas pelo sistema de substituição de desenhos, com as formas inicial e final pré-definidas e o uso de chaves. Os animadores Alexeieff/Parker e Caroline Leaf utilizaram por vezes modelos de chaves (esboços dos estágios intermediários da animação, como storyboards) para guiarem suas metamorfoses, mas não propriamente o sistema de chaves. Nos desenhos animados industriais, produzidos basicamente pelo sistema de animação por substituição, os fundos (cenários) costumam ser imagens fixas, e as figuras frontais animadas, podendo ser estas eventualmente metamorfoseadas, o que de fato não ocorre com freqüência, dada a proposta 16 predominantemente realista (de simulacro de cinema filmado) destes desenhos. Também por stop motion é possível realizar o mesmo efeito. Este tipo de disposição (cenários estáveis e figuras frontais animadas com relativa liberdade) corresponde basicamente às enunciações que traduzem a grande sintagmática do cinema, enquanto o uso de metamorfoses cria formas peculiares de construção do discurso cinematográfico da animação. O recurso dos trocadilhos visuais pode ser realizado tanto por deslocamento (Leaf) como por substituição de desenhos (Orósz). Os demais recursos a serem analisados (todos os tipos de substituições de elementos da figuração) também podem ser realizados por quaisquer das técnicas conhecidas, e eu as irei mencionar quando analisar os filmes, no terceiro capítulo. Finalmente, observo que o recente desenvolvimento da computação gráfica – desenho, modelagem e animação digitais, a serem comentados no capítulo final – veio introduzir novas realidades àquelas categorias tradicionalmente conhecidas de animação. De fato, a animação digital tem a peculiaridade de originar as seqüências de fotogramas por cálculos algorítmicos, e as chaves (estágios intermediários da animação) ficam registradas nos programas, podendo ser recuperadas se necessário, embora não se constituam de registros físicos, como desenhos em papel. O capítulo final fará uma breve introdução a estas novas formas de produção de animação. 1.4 - Justaposição e narratividade. Para falarmos de linguagem da animação, precisaremos identificar as suas características similares nos exemplos colhidos, ou seja, quais as combinações específicas de imagens que produzem efeitos que se repetem na estrutura geral na animação, de forma organizada. A manipulação, por várias técnicas, dos elementos da composição visual na animação propicia a criação de recursos específicos de construção da narratividade cinematográfica, pelas transformações da figuratividade quadro a quadro: 1. Metamorfoses: transições de cenas por deformações e transformações dos elementos figurativos; 2. Sobreposições de camadas de imagens como recurso narrativo: possibilitando a criação de espaços e tempos independentes dentro de uma mesma cena; 3. Quebras da ilusão de movimento: efeitos criados pelo trabalho de substituição quadro a quadro de elementos da imagem; 4. Trocadilhos visuais: transições de cenas aproveitando semelhanças entre elementos icônicos. Por outro lado, o corte (ruptura do plano cinematográfico) e a justaposição de planos - que são a base da linguagem cinematográfica, conquanto nasceram das limitações técnicas (metragem para tomadas ao vivo) - acabaram por 17 ser absorvidos como uma regra também para a animação, não por necessidade, mas por fatores culturais, como imposições mercadológicas e o processo de industrialização, que implicaram a priorização de algumas técnicas e, em decorrência disso, a sedimentação de determinados moldes sintáticos e recursos de linguagem. Para compreendermos como se deu a sedimentação deste determinado gosto no uso dos recursos da animação, é necessário perpassar alguns pontos importantes da história do cinema e da animação, de sua gênese concomitante e integrada. A animação e o cinema, como técnicas de criação e projeção de imagens estáticas em seqüência, são linguagens que se estruturam sobre a percepção ilusória de movimento. Outrossim, o cinema, como já definiu Eisenstein (apud: McLuham, 1964; 324), consiste basicamente de um ato de justaposição: as imagens são dispostas em seqüências e as seqüências justapostas de sorte que, projetadas, desenvolvem-se no tempo. Pode-se afirmar que a mínima unidade material do filme é o fotograma, do vídeo a linha e do cinema digital o pixel, na medida em que estas seriam as mínimas partes manipuláveis da matéria que compõe cada mídia. Porém, sem a projeção de vários fotogramas, não existe a ilusão do movimento: embora um único fotograma projetado no meio de uma seqüência possa ser apreendido pelos sentidos, alguns fotogramas são necessários para a ilusão de movimento. Por isto, a linguagem do cinema adotou preponderantemente o plano cinematográfico (seqüência de alguns fotogramas construindo a ilusão de movimento) como unidade mínima de linguagem. Esta é a regra, que, como veremos, comporta suas exceções, pois existem na história do cinema experiências realizadas pelo trabalho ao nível do fotograma único. Todas as formas de cinema e de vídeo, incluindo a animação, são compostas por seqüências de quadros, ou fotogramas. A limitação de metragem da película a ser impressionada (filme contido no rolo) é uma característica técnica determinante da linguagem do cinema , porquanto impõe a ruptura do plano (corte) como um elemento irredutível do discurso. Desta forma, o corte para mudança de cena e o plano circunscrito entre dois cortes são limitações naturais da linguagem do cinema. A sua linguagem, formalizada pela decupagem e pela montagem, estrutura-se sobre justaposições de planos em seqüências, através de cortes secos ou de transições de vários tipos. Este encadeamento não é contudo um simples processo de justaposições paratáticas, mas um sistema de relações entre as imagens, que as organiza numa efetiva estrutura de linguagem, com o escopo de construir a impressão de realidade. Assim, a justaposição somente não explica a formalização de uma linguagem cinematográfica. Constatamos que a linguagem do cinema sedimentou-se historicamente sobre construções de espaços coerentes e estruturas predominantemente narrativas, com raras exceções, e McLuhan (1964; 325) atribui esta estruturação à herança cultural ocidental – da visualidade, da escrita, do pensamento espacial e linear – e ao condicionamento da era tipográfica: 18 “(...) Para uma cultura que atingiu o extremo do condicionamento tipográfico, a justaposição só pode referir-se a traços e qualidades uniformes e encadeados. Não deve haver saltos do espaço específico do bule de chá para o espaço específico do gatinho ou da botina. Se estes objetos aparecem, devem ser nivelados por alguma narrativa contínua, ou ´contidos´ por algum espaço pictórico uniforme” (McLuham, 1964; 325). Cada plano cinematográfico é um segmento independente, e no caso do cinema configura um recorte do mundo natural, com uma organização discursiva própria. Justaposto aos outros, ele possibilita combinações que não encontramos na realidade. As seqüências cinematográficas são portanto construídas por recortes do mundo que, embora descontínuos, estruturam-se dentro de uma certa lógica, buscando alguma coerência que amarre os elementos, e o espectador deve abstrair deste conjunto uma síntese que lhe seja legível (Marinho, 1992; 61). O cinema desenvolveu-se basicamente (não estritamente) no sentido de uma arte narrativa porquanto a temporalidade, que constitui a característica inerente à narração, está na base da linguagem cinematográfica (seqüência de quadros que constrói o movimento, e portanto transcorre no tempo). Bertrand (2000; 284) explica que o núcleo de todo discurso narrativo está na existência de no mínimo dois enunciados de estado que são transformados por um ou mais enunciados de fazer. É o programa narrativo que articula estes enunciados. O fato narrativo possui uma grande diversidade cultural e várias formas de expressão, incluindo as gestuais e as icônicas, não apenas as orais e escritas. O discurso em ato também pode ser narrativo; neste caso, a narratividade não se reduz às operações de transformação dos enunciados de ação, mas levam em conta as modulações do campo de presença do sujeito (Bertrand, 2000; 108). As estruturas narrativas, continua o autor, são inerentes a toda discursivização da linguagem e estão presentes até mesmo nas “unidades lexicais”, que são, muitas vezes, enunciados narrativos condensados, como, por exemplo, a palavra “cólera”, que requer um desenvolvimento narrativo desde o sentido de frustração de um direito até a reparação pela vingança (Bertrand, 2000; 284) Christian Metz (1972; 32-37) analisa a estrutura do cinema da seguinte maneira: dentro do esquema temporal fílmico, um fotograma é uma imagem (espaço significado e espaço significante); vários fotogramas do cenário podem ser uma descrição (espaço significado, com espaço/tempo significantes); vários fotogramas ou cenas de ações passando-se no cenário constituem a narrativa (espaço/tempo significados, com espaço/tempo significantes). Partindo da idéia de narrativa como uma série de predicações – pois se refere sempre a uma série de eventos relatados – conclui-se que o sincretismo da imagem com o som constitui o veículo da narrativa fílmica. Mesmo num filme cuja estrutura geral não corresponda ao esquema narrativo, ele é sempre uma seqüência de significantes que se desenvolve no tempo, elaborada em um discurso. 19 Alguns procedimentos sintáticos tornaram-se freqüentes, na forma de elaboração do discurso cinematográfico e, em certa medida convencionais, assim constituindo uma grande sintagmática do cinema. Este termo, criado por Metz, parte de categorias elementares da lingüística, como os conceitos de paradigma (conjunto de unidades que compõem um determinado sistema, suscetíveis de combinar-se entre si) e sintagma (combinação dessas unidades mínimas na construção de um discurso). Embora o cinema não tenha um código soberano, que venha a impor suas unidades mínimas, sempre as mesmas, a todas as partes de todos os filmes, existem códigos como configurações significantes (Martin, 2003; 257), como por exemplo os movimentos de câmera, que são característicos do cinema, e subcódigos que incluem certos procedimentos desprovidos de significado estável no nível dos códigos, como por exemplo o subcódigo das escalas de planos (Martin, 2003; 257). A história do cinema é constituída de concorrências e superações sucessivas destes subcódigos. As concepções de Christian Metz sobre a narratividade e a grande sintagmática do cinema não são compartilhadas pela semiótica do cinema, representada por Gilles Deleuze e André Parente. Para estes autores, como mencionei na introdução, as estruturas sintagmáticas apresentadas por Metz configuram uma semiologia do cinema, e, ainda que abstraídas apenas do cinema narrativo clássico, geram um círculo vicioso reducionista: reduzem o cinema a uma linguagem, reduzindo as imagens e o movimento cinematográficos a enunciados. Parente parte de discordâncias irreconciliáveis em relação à teoria de Metz. Inicialmente, não aceita a idéia de que o cinema seja uma linguagem. Para a semiótica do cinema, este apresenta a realidade não por meio de enunciados ou de um sistema, mas sim da própria realidade (seus objetos, formas e atos), que são unidades da imagem-movimento (em si uma realidade que “fala” por meio de seus objetos). Em sua crítica à clássica dicotomia entre cinema narrativo e cinema não-narrativo, sustenta que não existem, de um lado imagens e, do outro, acontecimentos: imagens são acontecimentos (Parente, 2000;14). O cinema é, nesta concepção, uma operação do real, que constitui a identidade da imagem e do objeto, nisto residindo a dupla articulação semiótica do cinema (termo criado por Pasolini, para o qual o cinema é a língua da realidade). Segundo Parente (2000; 44) a idéia de narrativa não se coaduna com a essência do cinema, que é a imagem-movimento (termo criado por Gilles Deleuze), pois o conceito de narrativa pressupõe uma determinação concreta da semântica da ação, implicando o estabelecimento de funções e relações entre actantes, noções que pressupõem a familiaridade do espectador com termos como agente, objetivo, obstáculo, meio, circunstâncias, socorro, hostilidade, cooperação, sucesso, fracasso, etc. Confrontando a idéia de Metz, de que o cinema é basicamente narrativo, diz Parente (2000; 45) que a simples temporalidade intrínseca aos acontecimentos cinematográficos (o plano) não levam imediatamente à idéia de narrativa, pois o ato configurante próprio da narrativa, ou seja, de fazer de um acontecimento uma intriga, equivale a explicá-lo e dar-lhe uma significação, e o plano cinematográfico, por si só, não tem necessariamente estas características. Trata20 se de uma distinção presente em tantos outros teóricos, esclarece Parente, tais como W.Benjamin, G.Lukács, L.O.Mink e também Pasolini, para os quais este ato configurante do narrador é uma operação de síntese que dá sentido ao presente infinito, instável e incerto em que se manifestam os acontecimentos, transformandoos em passado épico ou totalidade temporal (apud: Parente, 2000; 45). Este dar sentido equivaleria a dar um fim ao presente infinito (das imagens e sons captadas pela câmera), torná-lo finito, restringi-lo, limitá-lo, enquadrá-lo, operações estas que não são prontamente dedutíveis do puro acontecimento cinematográfico (o plano). No cinema, este ato configurante dá-se pelos processos narrativos/imagéticos próprios (o plano, seu corte e a montagem organizadora). A montagem equivale a um processo de diferenciação (que privilegia uma imagem determinada) e de integração num todo, formando uma síntese. Para Pasolini, a montagem significa a morte, pois integra e dá um fim ao presente infinito e incerto da vida (apud: Parente, 2000; 45). O cinema não-narrativo, segundo Parente (2000;46) é aquele que se propõe a atingir o universo ou a realidade em si, independente da ação do homem. Não é, explica ele, o cinema poético. Entendo que não seja difícil aceitar a existência de uma grande sintagmática do cinema a partir de uma idéia muito simples do próprio Metz de que, quando um cineasta pensa estar fazendo seu próprio filme, está na verdade refilmando os filmes dos outros, pois não se faz um filme inspirado na pura realidade nem tampouco na pura imaginação, mas sobretudo nos outros filmes já vistos. De fato, se fosse necessário reinventar o cinema a cada novo filme, certamente teríamos hoje uma situação muito diversa da que se apresenta, o que por si só comprova que o cinema é uma linguagem; sem regras fixas, e obrigatórias, é certo, mas com um inventário de normas consagradas pelo uso. Por outro lado, a idéia de um determinado cinema não-narrativo pressupõe o seu oposto, ou seja, um cinema narrativo. Justamente por isso, a base conceitual de Metz parece-me irrepreensível. Metz, em sua análise de várias obras cinematográficas, logra abstrair delas grandes categorias e um verdadeiro inventário de figuras repetidas ao longo de décadas, de sorte a configurar uma verdadeira linguagem cinematográfica. A estrutura desta linguagem passa a ser seu pressuposto. No meu entender, trata-se de um esquema bastante útil para compreendermos o desenvolvimento do cinema, no sentido de alguns modelos fundamentais de discurso, inclusive do cinema de animação, o que não pode ser ignorado. Os estudos de Parente, por outro lado, não deixam de ser úteis quando defrontamos seqüências ou filmes inteiros de animação não-narrativos. Ainda assim, opto por adotar como base teórica as concepções de Metz, sem pretensão de poder resolver aqui as controvérsias geradas pelas duas correntes. 1.5- Enunciação pela câmera. Quando surge o cinema, a civilização ocidental já estava bastante acostumada com a estrutura narrativa do romance, que trouxe um modelo útil para a sintaxe desta arte em formação. Arlindo Machado, no seu estudo dos pré-cinemas 21 (2002; 80-83) lembra que, nas primeiras décadas de produção cinematográfica, como no cinema de Méliès, a iconografia ainda desprezava as regras do naturalismo e as convenções da perspectiva clássica, derivando mais diretamente das gravuras populares e das histórias em quadrinhos da época. Tampouco se alinhava aquele cinema incipiente – que se misturava aos espetáculos de variedades e cujo público era formado pelas camadas mais populares e de baixa renda – às formas artísticas eruditas, como o teatro, a ópera ou a literatura. Porém aos poucos foi nascendo um interesse industrial no cinematógrafo, e os investidores sentiram a necessidade de expandir seu público para além dos circuitos culturais periféricos. E para ganhar este novo público, mais sério e refinado, o cinema teve de se libertar da sua ingenuidade até então característica, para buscar na literatura da época novas estratégias de linguagem (Machado, 2002; 83). O modelo que melhor se prestou a isto foi o do romance e do teatro oitocentistas, e a partir de 1905, nos Estados Unidos e na Europa, inicia-se o nascimento da linguagem cinematográfica aproveitando os gêneros literários (Machado, 2002; 84). Surge o filme narrativo com regras de continuidade e de verossimilhança. “A literatura dos séculos XVIII e XIX, mais precisamente o seu modelo dominante, (o drama tipo Diderot e o romance de tipo balzaquiano ou zolesco), com seu sistema de mascaramento da escritura e seu esforço descritivo no sentido de “fotografar” a cena doméstica, constituía a fonte ideal de inspiração para toda uma geração de realizadores preocupada com a inscrição civilizatória do cinema no âmbito das belas-artes. Mas o cinema contava ainda com um trunfo maior: a sua base fotográfica, a sua natureza de registro fotoquímico de modelos naturais colocados diante da câmera, tudo isso lhe dava uma legitimação documental que o colocava um passo à frente da literatura em termos de “coeficiente de realidade” (Machado, 2002, p. 85). A impressão de realidade é abordada por Metz (1972; 15- 28) sob dois aspectos: pela faculdade de percepção por parte do espectador e pela natureza do objeto percebido. A capacidade de realizar o objeto, no cinema, é bastante favorecida pelas condições do meio (sala de projeção, escuridão, silêncio). Sob o aspecto da natureza do objeto, entende ele que, se a fotografia é uma das bases do realismo do cinema, o movimento (construído) acrescenta realismo à fotografia, levando a uma considerável aproximação do objeto, por vários fatores: (1) O movimento acrescenta corporalidade e volume aos objetos fotografados, e o volume sugere a vida, na medida em que inscreve os corpos dentro de um contexto tridimensional onde podem ser vistos de vários ângulos e em relação; (2) o movimento não é interpretado como algo passado, mas sim como algo presente; por ele “penetramos” esta outra realidade: quando vemos uma fotografia, vemos algo que “esteve ali”, entretanto, quando assistimos a um filme, vemos algo que está ali; (3) o cinema é uma arte de ficção e de narração, gerando no receptor uma projeção e absorção pela situação criada; (4) finalmente, pelo seu tipo de enunciação, que organiza a narrativa pelos pontos de 22 vista, a iconografia cinematográfica dá um passo adiante do realismo da fotografia e do teatro (Metz,. 1972; 19). A enunciação pela câmera, característica da linguagem do cinema, sedimentou-se no sentido de um modo de presença, um apelo de presença e de proximidade (Machado, 2002; 47), por isso, embora a total realidade no teatro seja maior que no cinema, a porção de realidade que se disponibiliza ao espectador no cinema é maior que no teatro (Metz, 1972; 15-28). Diferentemente do teatro, em que o ponto de vista é distante e imóvel, no cinema a câmera assume um importante papel na inscrição do receptor no seio da realidade construída. Não se trata de reconhecer uma realidade (como no teatro), mas sim de colocar-se numa posição de identificação com o espaço ficcional representado. Assim, no cinema, além de o coeficiente de realidade ser reforçado pela ambientação natural fotografada, as imagens são encadeadas em seqüências de modo que o receptor assuma o ponto de vista da câmera, que o coloca dentro da cena. (Machado, 2002; 47). “No domínio do cinema, a impressão de realidade resulta da combinação do dispositivo da caverna (imobilidade, silêncio, escuridão, onirismo) com o mecanismo de enunciação das imagens pela câmera, um sistema de projeções óticas, derivado de técnicas renascentistas de ´reproduzir´ a realidade (a perspectiva monocular principalmente), que visa inscrever o `sujeito´ no interior mesmo da representação.” (Machado, 2002; 47). A enunciação pela câmera, caracterizada pelas mudanças de pontos de vista, pressupõe sempre um observador presente, um sujeito da visão, cuja identidade o espectador assume. O “assujeitamento” do espectador, tal qual ocorre no mecanismo dos sonhos, permite que este ocupe sucessivamente vários lugares de diferentes agentes e/ou objetos, assim o processo de identificação dá-se numa multiplicidade de perspectivas (Machado, 2002, p. 47). O ponto de vista no cinema, explica Vanoye (1994; 51), pode ser compreendido de 3 maneiras: (1) no sentido estritamente visual (“De onde é tomada a imagem?”); (2) no sentido narrativo (“Quem conta a história?”); (3) no sentido ideológico. Os pontos de vista que nos interessam para a compreensão da linguagem cinematográfica, e assim extrair as semelhanças e peculiaridades do cinema de animação, são o visual e o narrativo. Também o ponto de escuta cinematográfica pode ser compreendido de 3 formas diferentes, mas este aspecto não será abordado no presente estudo, pois não traz elementos de distinção para com o cinema de animação. Verifica-se, desta forma, que, a despeito da identificação do cinema com as demais artes representativas (isto é, miméticas), há diferenças fundamentais: o movimento acrescenta vida (realismo) à fotografia; a câmera acrescenta proximidade (realismo) à representação. Foi o cinema que conferiu às imagens o status de realidade. Por outro lado, enquanto o teatro, como arte do corpo, mídia primária, permite algum grau de interação, no cinema são acrescidos níveis de mediação, que suprimem o corpo como matéria de interatividade, aumentando a abstração. O cinema 23 mergulha a mente do espectador na realidade construída, pressupondo a entrega para uma vivência passiva dentro da imagem de mundo. 1.6 - Conotação, denotação, paradigma e sintagma na semiótica do cinema. A denotação é a relação direta do significante com o significado, baseada na semelhança perceptiva. Desconsiderando, pelo âmbito limitado deste estudo no que tange ao cinema , as diferenças traçadas pelos psicólogos da percepção entre o objeto e a sua imagem fotografada, a denotação no cinema será aqui referida como esta pressuposta identidade imediata. Por outro lado, se a articulação do filme em seqüências de imagens constrói a denotação da ação - sem regras absolutas, mas segundo os hábitos dominantes em matéria de inteligibilidade fílmica (Metz, 1972; 119), sendo pois a literalidade do enredo fílmico - a outra camada de significações (filosófica, ideológica, simbólica) constitui a conotação. A conotação, explica Metz (1972; 130), é o valor que supera a significação imediata do enredo. Paradigmas e sintagmas, conceitos oriundo da lingüística, também são distinções importantes para adentrarmos a análise que faz Metz da linguagem cinematográfica. Paradigma é o conjunto de unidades que compõem um determinado sistema, suscetíveis de combinar-se entre si, e sintagma é combinação dessas unidades mínimas na construção de um discurso. Como já foi introduzido na apresentação, no cinema não há um código soberano que viria a impor suas unidades mínimas, sempre as mesmas, a todas as partes de todos os filmes (Martin, 2003; 257), mas existem sim códigos como configurações significantes, como por exemplo os movimentos de câmera, que são característicos do cinema, e subcódigos que incluem certos procedimentos desprovidos de significado estável no nível dos códigos, como por exemplo o subcódigo das escalas de planos (Martin, 2003; 257). A história do cinema é constituída de concorrências e superações sucessivas destes subcódigos. No cinema, o veículo do discurso (narrativo ou não) é o sincretismo da imagem com o som e alguns procedimentos sintáticos tornaram-se freqüentes, na forma de elaboração do discurso cinematográfico, tornando-se em certa medida convencionais, e assim constituindo uma grande sintagmática do cinema. Portanto, embora o número de imagens realizáveis seja indefinido (paradigmas), o cinema conta com um inventário de unidades prováveis que permite que se fale em uma sintagmática fílmica. Ainda assim, observa Metz (1972;122), mais do que estudos paradigmáticos, as considerações sintagmáticas estão no cerne do problema da denotação fílmica, pois as combinações de imagens surgem da criação livre, não adstrita a regras obrigatórias. A grande sintagmática do cinema seria assim o conjunto de regras que foram consagradas pelo uso para a construção de enunciados fílmicos, como, por exemplo, as transições e ligações que veremos a seguir. São, enfim, recursos conhecidos, que são utilizados em situações determinadas. 24 1.7 - Transições e ligações no discurso fílmico. Como um sistema de justaposições em seqüências, o discurso cinematográfico caracteriza-se pelo encadeamento de cenas, efetuados através de elementos de pontuação, assim chamados por Marcel Martin, por analogia com os processos correspondentes da escrita, embora se trate, como ressalva o autor (2003; 86), de sistemas de linguagem diversos. Estes elementos são as transições e as ligações. As transições referem-se mais à sintaxe dos encadeamentos (formas de mudança de cenas), enquanto as ligações concernem ao conteúdo das cenas que se encadeiam (o que se liga ao que). As transições são todos os recursos estritamente sintáticos de mudanças de cenas. Podem ser visuais ou sonoras, mas vou-me concentrar especialmente nas visuais, pois estas introduzem os recursos de animação que serão tratados neste estudo. Martin (2003;87) traça a seguinte tipologia das transições: 1- Corte – A mudança de plano pelo corte é a forma mais elementar de transição. Diz Martin (2003;87) que o corte é empregado justamente quando a transição não tem valor significativo por si mesma. Isto implica assumir, em contrapartida, que as demais formas de transição de cenas têm valor significativo. Observo porém que esta definição estrutural do corte merece algumas distinções: enquanto o corte com continuidade (racord) não traz em si um valor significativo, o corte sem continuidade (faux racord) pode sim ser empregado como forma de transição com valor significativo, justamente por ser um efeito de interrupção brusca do plano. O corte, em princípio, é utilizado para separar planos dentro de uma mesma seqüência, e tanto mais preserva a ilusão de realidade quanto mais suave seja a passagem de um tipo de plano para outro (por exemplo, de um plano geral para um mais fechado). Os demais efeitos de transição (abaixo enunciados) servem, como regra geral, para encadear seqüências umas nas outras, criando elipses temporais ou espaciais. Podemos observar que todos os elementos de transição de cenas adquiriram, pelo uso constante, alguns significados mais ou menos determinados. 2- Fade in- Fade out – São os clareamentos e escurecimentos aplicados aos finais e inícios de planos, unindo-os pelo elemento da luz ou da escuridão. São geralmente usados para designar passagem de tempo ou de lugar, e podem também corresponder a uma mudança de capítulo narrativo. 3- Fusão (visual e sonora) - Diferentemente do simples corte, a fusão introduz elementos de uma cena sobre outra. A fusão visual consiste em sobrepor alguns fotogramas de um plano aos do outro, variando seus graus de transparência. Designa, em geral, escoamento de tempo ou substituição de tempos. Quando curta, a fusão pode servir simplesmente para atenuação do 25 corte seco, evitando saltos. A fusão sonora introduz os sons da cena futura sobre a outra, ou vice-versa. 4- Chicote – O chicote é uma panorâmica muito rápida. É uma transição que ficou fora de moda por anos, mas que recentemente, com os recursos de edição digital, voltou a ser bastante utilizada, tanto em animação como em cinema . Tradicionalmente, o chicote costuma implicar passagem de tempo ou mudança de espaço, pontuando final de seqüência. Hoje em dia é usado também como simples adorno para evitar o corte direto e imprimir dinamismo á montagem. 5- Janelas e íris - São as sobreposições de cenas sobre outras, porém não na dimensão total da tela, como a fusão, e sim ocupando porções demarcadas desta (mini-telas). As íris são os recursos de abrir e fechar estas janelas. Estes recursos de trucagem eram, nas primeiras décadas do cinema, bastante usados, mas também deixaram de ser fartamente usados por serem por demais afetados. Recentemente voltaram à moda com as novas propostas de linguagem que prestigiam a multiplicidade de informações simultâneas. A animação possui seus elementos de transição específicos, que são o objeto da presente investigação, e nos quais adentrarei nos capítulos seguintes. As ligações, por sua vez, são os efeitos de linguagem que emanam não do aspecto formal puro da justaposição, mas sim do conteúdo das cenas que se associam. A análise das ligações visa a identificar o que se liga ao que. As ligações são padrões de justaposição de cenas, que não correspondem à simples descrição do espaço narrativo, e que se consagraram pelo uso na linguagem cinematográfica. Martin (2003; 88-91) tipifica as ligações como sendo de ordem plástica ou de ordem psicológica. O primeiro grupo compreende as ligações: 1- Por analogia de conteúdo material – É o encadeamento de cenas por semelhança material (por exemplo, um trem de brinquedo na cena 1/ um trem real na cena 2). 2- Por analogia de conteúdo estrutural – É o encadeamento de cenas quando o significado de uma imagem conduz à outra (por exemplo, um jato de vinho no final da cena 1 / pessoas festejando no início da cena 2). 3- Por analogia de conteúdo dinâmico – É a ligação pela semelhança de movimento (por exemplo, um travelling rápido na cena 1/ um carro passando à frente da câmera na cena 2). Nas ligações de ordem psicológica, teríamos: 1- Analogias de conteúdo nominal – Quando alguma palavra do diálogo introduz a idéia que em seguida aparecerá como imagem. 2- Analogias de conteúdo intelectual - Quando o conteúdo mental (presumido) de um personagem é materializado visivelmente na cena seguinte. 26 Martin (2003; 91) diz ainda que o elemento intermediário pode ser também o pensamento do espectador, ou uma idéia sugerida pela cena anterior. Este recurso, como veremos, é utilizado no filme de animação de István Orosz, que analisarei no terceiro capítulo. É um recurso que se presta bem a filmes com enredos não tipicamente narrativos, mas sim associativos. Finalmente, Martin (2003; 91) distingue também o plano de cobertura, como uma interrupção momentânea do fluxo dramático, para evitar saltos narrativos bruscos e que podem ter uma carga poética importante (por exemplo, um plano de paisagem repousante, no meio de duas cenas dramáticas). 1.8- Outras figuras da grande sintagmática do cinema: elipses, metáforas, metonímias e símbolos. O modelo de continuidade narrativa do cinema compreende um determinado tipo de decupagem que mantém a coerência do espaço-tempo representado, construindo um discurso de lógica narrativa - campo/ contracampo, extracampo, etc - além de outros elementos de linguagem que também se consagraram pelo uso. Do ponto de vista do enredo dramático, as elipses cinematográficas desempenham importante papel, pois suprimem os tempos inúteis do discurso fílmico (Martin, 2003; 76-85). As elipses, segundo o autor, podem ser simplesmente narrativas ou expressivas e dramáticas, consistindo sempre em deixar fora de cena o que a mente do espectador pode suprir sem dificuldade (Martin, 2003; 85). As elipses sugerem sempre alguma informação que não está expressa nas imagens ou nos sons, omitindo ou dissimulando a visão de alguma coisa para o espectador. Elas podem ter várias finalidades - economia narrativa, supressão de passagens inúteis ao desenvolvimento da ação, criação de suspense, manutenção da unidade dramática da seqüência, atenuação de impacto moral, etc - e podem apresentar também inúmeras configurações visuais ou sonoras. Trata-se de um dos importantes recursos desenvolvidos na linguagem do cinema, justamente por sua utilidade nos momentos especiais do enredo, revelando-se um elemento de refinamento da estrutura narrativa linear. Os encadeamentos de planos cinematográficos podem obter ainda outras configurações que enriquecem a narrativa linear, como o emprego de construções metafóricas, metonímicas, ou simbólicas. Vanoye oferece um esclarecimento sobre a metáfora no cinema. A metáfora é, no estrito senso, uma figura de expressão verbal, que se caracteriza pela analogia entre o termo atualizado e o termo ausente que este substituiu. No cinema, a metáfora pode ser gerada pela sucessão de imagens que produzem um sentido que ultrapassa o sentido imediato. A associação, mais ou menos estreita, de imagens que rompem a estrita continuidade narrativa cria uma configuração metafórica (Vanoye, 1994; 65). 27 Sobre o uso da montagem por simbolismos, elucida-nos também Vanoye: “Qualquer arte da representação gera sempre, em algum nível, produções simbólicas. (...) Contudo, a leitura simbólica é realmente solicitada quando o universo diegético (o “mundo possível”) construído pelo filme é fortemente afastado de qualquer mundo real passado, presente ou imaginável, ou então aparece como plausível porém atravessado por elementos heterogêneos que vêm romper a coerência realista. Nestes casos, é sempre convocado um código de leitura para aquele conjunto de signos situados em contextos sócio-culturais particulares.”(Vanoye, 1994; 60). Como explica Vanoye, o valor simbólico pode aparecer tanto no desrespeito deliberado da verossimilhança, como por recursos sutis, como personagens sem existência psicológica, que representam categorias ou funções sociais, por exemplo. Isto é comum na animação, onde os personagens em geral apresentam características não-realistas. Pode também ocorrer, continua Vanoye, a incidência do simbolismo através de um roteiro com duplo nível de leitura: num primeiro nível há uma seqüência lógica de eventos, e num nível expandido de interpretação surgem as digressões, rupturas lógicas e imagens do mundo representado carregadas de outras conotações. Vejamos como construções do enredo por associações de vários tipos são importantes, como as metáforas, metonímias e símbolos, que encontraremos também nas animações. A metáfora é a justaposição de planos que podem não ter qualquer relação com a lógica narrativa de continuidade espacial, temporal e de ação, mas que oferece um confronto à imagem anterior, dando-lhe um novo significado. A metáfora é composta de dois termos, sendo um o objeto e o outro o seu termo de comparação. Um dos termos da metáfora pode portanto não ter nenhuma relação com enredo, sendo introduzido de forma arbitrária. Os efeitos psicológicos obtidos por este tipo de recurso variam de acordo com as imagens e seu contexto, sua ordem, seu ritmo, etc. Uma cena, contudo, sempre adquire um novo sentido (de comicidade, dramaticidade, tensão, etc), em função da outra, metafórica, que se coloca em relação. Martin (2003; 93-95) distingue-as em plásticas, dramáticas e ideológicas: 1- Metáforas plásticas - Quando a analogia entre as imagens é visual ou expressiva (por exemplo, uma mulher pernóstica na cena 1/ uma avestruz na cena 2 – em A Linha Geral, de Eisenstein) 28 2- Metáforas dramáticas - Quando um dos termos da metáfora oferece um elemento explicativo para o enredo (Martin dá o exemplo de Outubro, do mesmo diretor, em que uma imagem de harpistas é sucedida da cena de um discurso de dirigente anti-bolchevique, significando que este pretende adormecer a vigilância revolucionária do povo). 3- Metáforas ideológicas – São aquelas que pretendem induzir o espectador a uma tomada de posição (por exemplo, em Nova Terra, de Jori Ivens, quando a imagem de um garoto subnutrido é confrontada à da destruição de colheitas durante a crise de 1930). Sejam as metáforas de qualquer destas naturezas, na realidade têm uma característica básica comum, que é a justaposição seqüencial de um certo número de ações distintas, que não obedecem necessariamente à relação de espaço/tempo ficcional da lógica narrativa. Como explica Martin (2003; 96), a montagem interseqüencial pode apresentar várias situações paralelas pertencentes ao próprio drama - seja uma principal e outras secundárias, ou todas equivalentes – além de cenas metafóricas puras que comparecem alternadamente (ele exemplifica com A Mãe, de Pudovkin, em que a cena do rio descongelando reaparece sempre, com sentidos que mudam conforme as cenas que estejam próximas). Este tipo de enunciado foi bastante utilizado no cinema mudo, especialmente no soviético, sendo depois raramente adotado no cinema de longasmetragens em geral, que adotou basicamente o modelo hollywoodiano. Os filmes de curta-metragem, principalmente os de animação, que nem sempre se fundam em roteiros narrativos puros, continuam fazendo uso freqüente das metáforas, como veremos adiante. A metonímia é outra figura extraída da linguagem verbal que com freqüência tem sido aplicada por analogia na análise de recursos da linguagem cinematográfica. O conceito de metonímia cinematográfica será importante para a análise dos recursos da animação, como os trocadilhos visuais, que operam justamente sobre elementos parciais da representação icônica. Temos finalmente os símbolos, que Martin (2003; 97) distingue nos seguintes termos: enquanto as metáforas retiram seu sentido da relação entre cenas, os símbolos trazem seu sentido na cena enquanto tal. Isto implica dizer que a imagem deve forçosamente pertencer ao enredo narrativo, diferentemente das imagens metafóricas. Os símbolos podem ser construídos por um apenas ou pela conjugação de vários elementos da cena, e constroem um nível subliminar de significação, que ultrapassa o conteúdo imediato da ação. Assim, o cenário, a ambientação, os objetos, as ações em si, os sons, ou mesmo os enquadramentos e determinados efeitos proporcionados pelas lentes, tudo pode adquirir valores simbólicos. Enquadramentos com ângulos acentuados, como plongé e contre-plongé, adquiriram historicamente valores simbólicos de mistério ou de poder. simbólico. Neste ponto, cabe distinguir o elemento simbólico do semiO primeiro é aquele que possui um significado geral ou universal, 29 enquanto o segundo é aquele que adquire o valor simbólico de acordo com o contexto específico da obra. 1.9 - Modelos alternativos à grande sintagmática do cinema. Metz (1972; 114) diz que, apesar da existência de gêneros diferenciados do filme narrativo de ficção, a grande sintagmática do cinema compõese de um rol de figuras fundamentais – enquadramentos e movimentos de câmera, escalas de planos, profundidade de campo, seqüências, montagem, relações da audiovisualidade, etc – e que nenhum dos gêneros criou uma linguagem completamente autônoma. Tendo em conta a referida constância de certas figuras na linguagem, entende o autor que a análise de muitos gêneros cinematográficos pode ser feita tomando como ponto de partida a regra geral fornecida pelo modelo do filme narrativo. Na realidade, entendo que a chamada grande sintagmática do cinema é um inventário de recursos identificados por Metz e outros pesquisadores, que não dá conta de esgotar toda a diversidade de possibilidades que o cinema como linguagem pode apresentar, visto que, mesmo no modelo narrativo dito linear, as possibilidades são muito vastas para serem inventariadas. Isto entretanto não invalida a sistematização empreendida por tais estudiosos, bem como sua utilidade para compreendermos algumas tendências de discurso mais conhecidas. O fato de o cinema ter-se orientado historicamente no sentido de se tornar uma arte preponderante e basicamente narrativa foi circunstancial, não decorrente de qualquer planejamento. Em conseqüência desta orientação, contudo, resultou que o gênero cinematográfico principal passou a ser o longa-metragem de ficção romanesca, enquanto todos os demais gêneros (o documentário e todos os tipos de filmes não-narrativos) permaneceram existindo paralelamente, porém em franca minoria e sem a mesma penetração no mercado. Como observa Metz (1972; 113) esta preponderância pode ser interpretada como decorrência da função social do filme narrativo, diferentemente do demais gêneros, que trabalham mais diretamente em torno de processos de linguagem. E a manutenção deste modelo dominante poderia ser atribuída a coerções de ordem política, econômica, moral e ideológica, que normalmente determinam a conservação dos gêneros artísticos, com seus cânones específicos. Na realidade, sempre houve, embora em minoria, filmes com estruturas diferentes da narrativa clássica de modelo americano, e Parente dá vários exemplos disto, dizendo que todos estes tipos de cinema caracterizam- se por formas alternativas de montagem (Parente, 2000; 61). Entendo contudo que não se pode falar simplesmente em tipos de montagem, mas antes em tipos de decupagem, visto que a montagem se produz sobre o material filmado, sendo, em qualquer hipótese, apenas a etapa final de uma organização prévia. A animação, desde seus primórdios, traz vários exemplos de enunciações diversas da narrativa linear. Analisarei alguns fragmentos no capítulo 3 deste trabalho. Pasolini (apud: Parente; 2000; 56) identifica a língua cinematográfica com o discurso indireto livre e com o monólogo interior. Parente 30 pondera que esta idéia já estava presente em parte nos formalistas russos (Vitor Chklovski, Boris Eichenbaum e Yuri Tynianov), segundo os quais a compreensão do filme está ligada a uma linguagem interior que reúne as imagens separadas, à semelhança do movimento do pensamento que nos afeta quando defrontamos uma situação (Parente, 2000; 58). Eisenstein (apud: Parente, 2000; 58) compactuava destas idéias, elucidando que o monólogo cinematográfico não equivale ao monólogo de um personagem: trata-se na verdade de um tipo de enunciação por sucessões de imagens, sons e conceitos que se associam de diversas maneiras, à semelhança do processo do pensamento (do próprio enunciador). Parente explica a organização vertical do discurso cinematográfico, preconizada por Eisenstein, como um processo de metonimização, ou seja, onde é o todo que se divide em imagens-partes, ao contrário da imagem que, pela montagem, integra-se num todo. Além do formalismo soviético, na esteira desta reação ao modelo americano de cinema narrativo (imagem-ação) surgiram vários movimentos do cinema europeu, todos correspondendo a um outro modelo, que Deleuze (apud: Parente, 2000; 94-107) chamou de imagem-movimento: o expressionismo alemão, o impressionismo francês, o surrealismo e o abstracionismo ou cinema-gráfico - este último basicamente representado por obras de animação, como as de Len Lye, Kubelka, Oscar Fischinger, etc. Além dessas tendências da Europa, surgirá, na década de 50, o cinema Underground americano. O cinema comumente chamado de experimental seria todo aquele que recusa a narração linear e inclui todas estas tendências. Todavia, a rigor, experimental é uma terminologia que foi utilizada, na década de 20, especificamente para designar o cinema de montagem soviético (Eisenstein, Pudovkin, Kuleshov), enquanto todo o cinema inovador e autoral da Europa, da mesma época, se autodenominava genericamente de avant-garde (Renan; 1967, 4). Sem penetrar rigorosamente nesta distinção histórica e terminológica, Parente agrupa os filmes que representam a corrente de imagem-movimento (em oposição aos filmes de imagemação) em três grandes categorias: (1) o cinema-matéria ou acinema; (2) o cinemasubjetivo; (3) o cinema do corpo. Passarei a resumir suas explanações (Parente, 2000; 94-107): 1.9.1 – Dentro do que Parente chama de cinema-matéria, temos o filme-gráfico (em geral de animação) e o cinema-olho de Dziga Vertov. A característica principal desta tendência, explica o autor, é que não há possibilidade de se passar de uma imagem a outra; não há história e a relação entre as imagens é incomensurável do ponto de vista da percepção humana. Nesta tendência encontramse filmes que, sendo ou não de animação, trabalham com a montagem ao nível do fotograma (quadro a quadro), produzindo vibrações, como os filmes de Conrad e Sharits. Há também os filmes de animação pintados direto na película, como os de Len Lye, que também trabalham com imagens que mudam muito rapidamente, às vezes antes que a percepção as retenha. Nestes filmes, a preocupação não é com a continuidade do movimento, mas sim com efeitos ópticos experimentais. Outros experimentos incluem animações com formas orgânicas ou geométricas, trabalhos com refilmagem na mesma película, com granulações do filme (Gehr, Jacobs, Landow), etc. 31 1.9.2 – O cinema-subjetivo compreenderia o filme de transe, o filme onírico e o filme fantasmagórico, sendo representado pelas tendências futurista, expressionista, impressionista e surrealista que compuseram as vanguardas do cinema das décadas de 20 até 40. Enquanto o cinema-matéria ou acinema caracteriza-se pela tentativa de ultrapassagem das capacidades perceptivas, sendo efetivamente um cinema não-narrativo, as tendências do cinema-subjetivo não abolem completamente a narrativa, apenas apresentam modelos alternativos aos limites da narrativa clássica do cinema americano (imagem-ação). Seus enredos procuram reproduzir mecanismos inconscientes do pensamento (sonhos, lembranças, sensações), experimentando no ritmo, nas cores, formas das imagens, sons e principalmente nos processos de decupagem e montagem. Há utilização de metáforas, símbolos e imagens abstratas em contexto variados. 1.9.3 – A terminologia cinema do corpo foi criada por Gilles Deleuze, tratando-se de um cinema que concentra suas experiências basicamente no corpo do performer. O exemplo mais estupeficante é o do filme de Andy Warhol, Eat, que consiste numa única cena de 6 horas e meia de um homem comendo um cogumelo. Este cinema, nas palavras de Parente, ocupa-se da teatralização cotidiana do corpo, com suas esperas, seus cansaços e relaxamentos. Nesta tendência o autor inclui Warhol, Akerman, Duras, Garrell, Morrissey, Cassavetes, Rouch, Godard, Varda, Eustache, Straub, dentre outros. Finalmente, Parente aponta como a tendência mais ousada frente ao modelo da narrativa linear a do cinema disnarrativo ou de narrativa falsificada, representado principalmente por Alain Robbe-Grillet. Este possui, ao invés de uma estrutura narrativa, uma outra que o autor chama de serial múltipla, acrônica e generativa (Parente, 2000; 131-144). São filmes com múltiplas possibilidades de leitura, que transgridem as regras da narrativa ao permutarem constantemente as funções cardeais reconhecidas pela semiótica discursiva, como sujeito, objeto, destinador e destinatário. Os actantes não mantêm suas identidades, pois ocupam posições móveis no enredo (ora são uma coisa, ora outra, trocam os papéis), ao contrário da narrativa verídica, onde cada personagem ocupa um lugar determinado em relação à ação. Muitas dessas tendências sistematizadas por Parente encontram-se representadas no Cinema Underground americano, dos anos 50/60. Este cinema, que teve seus precursores em todas as épocas, especialmente no avant-garde europeu da década de 20 (René Clair, Man Ray, a dupla Buñuel-Dali, etc) e no cinema autoral da década de 40 (Harry Smith, Maya Deren, Peterson, etc), definiu-se realmente nas décadas de 50 e 60, estendendo-se até 70, como uma das manifestações radicais do chamado Cinema Novo Americano. O Underground americano, movimento muito profícuo em experimentos com a linguagem cinematográfica, originou também obras de animação (abstratas inclusive) e outras híbridas de animação e cinema. Nesta linha, podemos citar diretores como Stan Brakhage, Robert Branaman, Robert Breer e Ed Emshwiller. 32 Sem pretender um aprofundamento histórico sobre o que poderíamos chamar de cinema experimental, importa registrar que, pela sedimentação dos modelos historicamente impostos pela grande indústria do cinema, o modelo da narrativa linear ganhou a conotação de oposto a este cinema poético ou pessoal. E tal fato é particularmente relevante, na medida em que o mesmo fenômeno se verificou na animação, como veremos a seguir. 1.10 - A evolução da linguagem da animação em função de fatores de imposição mercadológica. Procurei, nos itens precedentes, fazer uma introdução aos elementos básicos da linguagem cinematográfica – o desenvolvimento predominante da decupagem voltada para a criação de espaços diegéticos realistas, com um rol mais ou menos limitado de recursos cristalizados ao longo de décadas – porquanto, como veremos a seguir, esta linguagem foi largamente traduzida para o meio da animação, a despeito das diferenças de seus processos de realização. A história da industrialização da animação é, num primeiro momento (da produção para cinema em grandes circuitos), a história da busca da perfeição técnica que poderia levá-la ao mais próximo possível da impressão de realidade produzida no cinema, e num segundo momento (da produção para TV), da abolição desse realismo. Não chegarei a analisar aqui os novos produtos dirigidos à televisão, mas farei, no capítulo final, uma breve introdução aos recursos digitais utilizados nas séries televisivas, como desdobramentos dos recursos tradicionais da animação. Os dados históricos que explorarei nos itens 1.10 a 1.12 foram extraídos basicamente do livro Arte da Animação, de Alberto Lucena Jr. (2002: 60154), conjugados com informações de Robert Russett e Cecile Starr (livro Experimental Animation – An Illustraded Anthology) e de Maureen Furniss (livro Art in Motion- Animation Aesthetics). Farei o resumo das informações mais relevantes à minha pesquisa, associando-as e tecendo meus comentários pessoais quando necessário. Como vimos antes, a animação nasce com a projeção de desenhos e slides pintados na Roda de Faraday e no Taumatrópio (respectivamente de 1830 e 1832 ) e com o Teatro Óptico de Emile Reynaud, em 1888, que usava uma tira de material transparente e flexível, como o celulóide, em cuja superfície eram feitos desenhos e depois projetados. No início de sua produção (final do século XIX), a animação estava longe de ser a arte industrial que ela é hoje. As primeiras animações são trabalhos de artistas que experimentavam as técnicas em relativo isolamento, com pouco ou nenhum contato pessoal entre si. A formação das linguagens da animação e do cinema foi concomitante e integrada. O cinema utilizava os cortes por necessidade técnica (restrição de metragem), e este fator determinou a formalização de sua sintaxe, baseada na enunciação pela câmera, com mudanças de pontos de vista. A animação, por sua vez, sempre possuiu recursos específicos, pelo trabalho quadro a quadro, porém a idéia de decupagem (separação de planos, com mudanças de pontos de vista) já estava presente nas histórias em quadrinhos do final do século XIX, e a animação, mesmo não estando adstrita ao corte como elemento necessário de 33 linguagem, aproveitou-se deste modelo de organização das imagens para sua composição em seqüências. Assim, a enunciação pela câmera passou a caracterizar tanto o cinema como a animação. O norte-americano Winsor McCay, desenhista de quadrinhos, foi pioneiro neste aspecto. Seus desenhos animados (por exemplo, Gertie the Dinosaur, de 1914 – ilustração abaixo extraída do livro de Lucena, fls. 59), já incorporavam o recurso dos cortes para a mudança de pontos de vista. Os cortes eram feitos com a introdução dos cartazes de intertítulos. Outro pioneiro para a formação da linguagem da animação foi o francês Emile Cohl, que realizou seu primeiro filme, Fantasmagorie, em 1908, explorando um recurso característico da animação, sem equivalente em outras artes da época: as metamorfoses. O filme, de 2 minutos, é composto por uma seqüência de 2000 desenhos em contínua transformação, metamorfoseando figuras em outras. Este recurso de linguagem, típico da animação, por ser próprio do seu modo de produção quadro a quadro, foi posteriormente reexplorado pelo próprio Cohl, bem como por muitos outros animadores, mostrando-se um elemento de forte distinção entre a linguagem da animação e a do cinema durante muitas décadas, que só viria a se diluir com o advento da computação gráfica, que tornou possíveis as metamorfoses também no cinema (com o uso de algoritmos sobre imagens previamente produzidas). As metamorfoses e o corte são dois recursos que encontramos combinados na história da animação. Ambos pressupõem uma decupagem das cenas, com mudanças de elementos ou de pontos de vista, ou de ambos combinados. As primeiras animações já procuravam, em sua decupagem, manter a coerência espacial da representação, baseada em eixos referenciais de movimentação, de olhares e de gestos. A decupagem com uso de cortes em geral mantém a coerência espacial do espaço representado e apresenta-se como um discurso de lógica narrativa. Ela equivale na animação a uma a enunciação pela câmera - no caso, virtual. As metamorfoses, por sua vez, rompem esta lógica da representação espacial e temporal, transformam o espaço e quebram o encadeamento narrativo linear, criando elipses temporais e apresentando-se como um discurso não racional, de inclinação surrealista e poética (ilustrações extraídas de Lucena; 2002, 51- 52). 34 Distant Lens Enchantment to the View (Emile Cohl,1896) , The London Serio-Comic Journal Apesar da considerável variedade de técnicas e estilos presentes desde as primeiras décadas da animação, o fato é que o seu desenvolvimento como produto comercial e de grande divulgação ao público dependeu de certas restrições técnicas e estéticas. A partir do início do século XX, a animação passou a sentir a necessidade de formação de um público amplo, para se tornar um produto rentável, que pudesse conviver no mercado com o cinema . Isto fez com que a animação buscasse sistemas de produção industrial, e a sua linguagem teve de passar por um processo de padronização. A animação não seria mais o produto de artistas individuais que podiam experimentar técnicas e estilos, mas passaria a ser regida por um conjunto de regras de produção. O primeiro passo dado na direção de uma industrialização da animação se deu com a criação do primeiro estúdio, pelo animador canadense Raoul Barré, em 1913, seguido por John Bray, que montou um estúdio similar nos Estados Unidos em 1914. Com isto, a animação prolifera e inicia-se, paulatinamente, um processo cultural de sedimentação de determinados moldes sintáticos, que praticamente elimina várias técnicas e recursos de linguagem, consagrando um outro tanto deles. Animadores já experientes e artistas plásticos treinados pelos grandes estúdios de animação em ascendência passariam a trabalhar dentro de estilos 35 ditados pela indústria. A concentração de talentos individuais, colocados a serviço de produções com traços e estilos definidos, permitiu à animação chegar aos produtos grandiosos, como os longas-metragens dos estúdios Disney, dentre outros (Lucena; 2002, 97). A formação da indústria de animação implicou uma grande especialização dos trabalhos e funções. Por isso, desde o início, esta voltou-se para o desenho, técnica de animação por substituição, onde mais facilmente se poderia padronizar o traço. Uma vez definido o traço do desenho, este teria de ser rigorosamente uniformizado. Desde logo surge o conceito de keyframe, em que o inventor das personagens cria seu protótipo e as fases principais do movimento (chaves de animação), enquanto os animadores “menores” desenham os intervalos (fases intermediárias), respeitando detalhadamente as formas já criadas. Os procedimentos técnicos que dificultassem a padronização, deixando liberdade ao artista – animações em areia, argila, recorte, pintura, e muitas outras técnicas, principalmente de animação por deslocamento – foram praticamente eliminados pela indústria, prosseguindo principalmente como formas de produção artística independentes. A indústria adotou basicamente o desenho em papel, e fórmulas para otimização do trabalho foram sendo constantemente experimentadas de sorte a viabilizar a produção em grande escala. Uma dessas idéias foi a adoção do cenário impresso nas folhas de papel. Porém, a mais revolucionária das invenções foi o acetato (folhas de celulóide transparente), em 1914, pelo animador norte-americano Earl Hurd, que abriu as portas da sofisticação visual para a animação, pela possibilidade de elaborar separadamente as várias camadas de imagens: os cenários, objetos e personagens. Outra invenção de grande importância para o aperfeiçoamento do desenho animado foi a rotoscopia, em 1915, pelos irmãos Fleischer (criadores de Betty Boop e de Popeye). Esta técnica consiste na projeção, quadro a quadro, de cenas filmadas do mundo do real sobre a prancheta de animação, para servirem de modelos para os movimentos dos personagens. Este procedimento permitiu que os movimentos anatômicos começassem a ser reproduzidos nos desenhos com a máximo de realismo, e foi um grande fator de avanço da naturalidade em desenhos animados, tendo sido posteriormente utilizado inclusive para movimentação realista de personagens não-realistas (animais e objetos antropomorfizados). Lá pela década de 20, a indústria iminente de animação já adotava várias técnicas de desenho animado visando à conjugação da racionalidade de produção com a perfeição artística: o sistema de cortes para composição de camadas, o acetato, a animação por fases (separando as partes animadas das partes estáticas dos desenhos) e a rotoscopia. Alguns conceitos de animação também já se achavam sedimentados, como ciclos (seqüências de movimentos que emendam o final com o começo, otimizando o trabalho sem prejuízo do resultado) e animação elástica (tratamento dos corpos de movimentos dos personagens com elasticidade exagerada). 36 A animação inicia assim seu processo de solidificação de uma linguagem, para a qual ela traduzirá, como veremos, elementos da grande sintagmática do cinema. A animação em séries para cinema é a primeira importante jogada da indústria, que passa a demandar a conservação de personagens para reconhecimento pelo público. Aproveitando as técnicas disponíveis, animadores como Otto Messmer e Walt Disney criam na década de 20 alguns dos mais famosos personagens de animais antropomorfizados : o Gato Felix e Mickey Mouse, que logo se tornam tão populares quanto Carlitos de Chaplin. Nesta época, o cinema dispunha apenas da colorização por pinturas e das viragens coloridas, que davam tons dominantes à cena como um todo; não havia ainda o processo Technocolor, que viria a ampliar as gamas cromáticas do cinema praticamente à perfeição da natureza, possibilitando na animação o trabalho com detalhes coloridos e sua repetição na construção da ilusão de movimento. A animação valia-se então principalmente dos contrastes e de um visual sintético, que valorizava as gags cômicas. Os cenários desenhados por Messmer passavam pelo surrealismo e pelo expressionismo (ilustração abaixo extraída do livro de Lucena, fls. 80: Felix Dines and Pines e SureLocked Homes, de Messmer e Sullivan - ambos de 1927). Entrementes, as produções de séries para cinema, com as gags e os personagens consagrados, logo se esgotaram como produto cultural. Do ponto de vista de uma larga expansão comunicativa, Walt Disney foi um dos visionários desta arte, que percebeu que ela se mostrava muito pobre para as exigências de um público refinado como o que se formava para as artes e para o cinema na década de 20, e passou a investir naquilo que o mundo viria a conhecer como a ilusão de vida na animação. Disney, que já era animador em produtoras de comerciais no início dos anos 20, fundou seu próprio estúdio em 1922 e, logo de cara, passou a introduzir várias novidades na forma de se trabalhar com desenho animado: (1) estabeleceu a divisão de trabalho entre animadores principais e assistentes (clean up men); (2) colocou a barra de pinos de registro na parte inferior da mesa de luz, para facilitar a 37 flicagem dos blocos de desenhos (movimento de soltar as folhas em seqüência para visualizar o movimento); (3) criou o pencil test, ou seja, a filmagem em preto e branco dos esboços a lápis, para checar a perfeição dos movimentos; (4) adaptou a máquina fotocopiadora para acetatos, evitando assim o trabalho de transferência manual dos desenhos feitos inicialmente em papel; (5) inventou o storyboard. O primeiro grande sucesso de Disney foi o filme Stemboat Willie, de 1928, com o personagem Mickey Mouse. O sucesso contudo não se deveu ao personagem, que pouco tinha a acrescentar ao já famoso Gato Felix, mas sim à perfeição no sincronismo dos movimentos com o som. Nesta época, como adiante veremos, outros cineastas (Walter Ruttmann, Hans Richter, Len Lye, Oscar Fischinger) também começavam a fazer experiências de animação sincronizada com música, incluindo formas abstratas. Em 1930 Disney já possuía um estúdio de ponta, que dispunha de todos os recursos para o aperfeiçoamento da arte de animar personagens: uso de modelos vivos, esqueletos, maquetes, modelos articulados; filmagens de atores, bailarinos, circenses para modelos; visitas, em equipe, a zoológicos e fazendas, para estudos e filmagens de animais. Enfim, tudo no sentido de aperfeiçoar a industrialização desta arte, proporcionando uma maior perfeição de movimentos e racionalização da produção. Em 1932 Disney lança o seu primeiro filme colorido, Flowers and Trees, primeiro filme de animação a ganhar o Oscar. Seguiram-se outros sucessos, como Os Três Porquinhos (1933) e, finalmente, em 1937, o auge da perfeição foi alcançado com Branca de Neve e os Sete Anões. Uma das mais importantes invenções deste período foi a câmera de múltiplos planos, fundamental para a produção de ilusão de realidade quando havia movimentos de câmera. Até esta época, usava-se o acetato diretamente sobre o papel, prensado com vidro. Alguns animadores então começaram a trabalhar com versões variadas da câmera de múltiplos planos, que consistia em um table-top (máquina de animação com a câmera voltada para baixo) com dispositivo para várias camadas de imagens separadas por espaços. Cada camada da imagem ficava situada a uma distância diferente da câmera, sendo iluminada e movimentada independentemente. Este mecanismo permitiu a realização do simulacro perfeito de espaço real, pois através dele tornou-se possível reproduzir a perspectiva em movimento: com a independência dos planos, as figuras deslocam-se com espaçamentos e velocidades diferentes, respeitando as proporcionalidades percebidas pela visão em movimento, para uma perfeita tradução do cinema . A câmera multiplanos atua levando em conta o princípio perceptivo da semelhança e da diferença. Como sabemos, a velocidade aparente das coisas que se movimentam depende de sua proximidade em relação ao observador. A câmera assume o ponto de vista do observador, e as semelhanças e diferenças de velocidade dos objetos que se movem, em cada plano separado, ajudam a definir as suas 38 distâncias do observador (câmera) bem como entre si. A diferença de tamanho, que cria profundidade nos objetos percebidos, é sublinhada pelas diferenciações de velocidade de movimento, de cor e de luz. 1.11 – O fantástico plausível. Excluindo-se as animações efetuadas com objetos do mundo real (stop-motion e pixilation), a composição visual fundada em elementos pictóricos coloca o espectador, em princípio, numa posição de distanciamento em relação à imagem, num recuo que favorece uma atitude estética, ao contrário da entrega sensorial e emotiva que o registro fotográfico, como base da grande sintagmática do cinema, favorece. A despeito desta diferença fundamental, o sucesso da animação, do ponto de vista da grande mídia, somente foi possível mediante a sua absorção pelos gêneros cristalizados no cinema comercial, ou seja, pelos detentores da plausibilidade cinematográfica - incluindo o fantástico, que não deixa de ser um fantástico plausível, culturalmente assimilado, familiar. Para a construção do universo cine-pictórico mágico ou fantástico, dentro desta plausibilidade buscada pelo cinema de animação dos grandes estúdios, técnicas de animação de desenhos foram altamente desenvolvidas. Uma das regras era animação cheia (full animation), ou seja, a animação que melhor reproduzisse a movimentação do mundo real. Isto implicava a perfeição de movimentos anatômicos de seres humanos, animais e vegetais, produzidos por no máximo dois quadros por posição do desenho, além de movimentos chamados secundários (de panos, de cabelos, etc), para conferir naturalidade. Combinava-se a isto também a grande sofisticação de cenários, com a utilização de várias camadas de acetatos, a serem deslocados a diferentes velocidades, para produzir a exata impressão de realidade dentro da representação da perspectiva em movimento. O desenho animado, técnica adotada por Disney, é um tipo de animação por substituição, que se caracteriza pela prévia produção do material, posteriormente filmado quadro a quadro mediante a substituição de uma peça por outra – no caso, de um desenho por outro. O desenho animado assim produzido permite o trabalho com chaves de animação, tendo sido certamente um dos importantes fatores da industrialização. Neste sistema, os animadores principais do estúdio criavam as chaves da animação e as equipes de assistentes desenhavam os intervalos, sempre seguindo os traços já padronizados. Em 1930 Disney já possuía um estúdio de ponta com avançados recursos para animação de personagens: atores, bailarinos e circenses como modelos vivos; modelos articulados; esqueletos; maquetes; rotinas de estudos com visitas a zoológicos e fazendas, etc. Os seus procedimentos na busca da ilusão de realidade centraram-se, em grande parte, na ilusão de vida, principalmente na forma de animar personagens. Para isto, alguns princípios de animação foram sendo aperfeiçoados: 39 1- Squash/Stretch – São os achatamentos e alongamentos de personagens, para exagero do fenômeno natural de mudança de forma das coisas aos executarem uma ação. 2- Antecipação – É a colocação de um movimento precedendo uma ação maior, de sorte a preparar a audiência para o que vai acontecer. O oposto disso são as gags-surpresa, que acontecem quando os expectadores esperam outro tipo de coisa. 3- Staging (etapas) – É o princípio pelo qual cada ação deve ser mostrada da forma mais forte e clara possível, antes de ir para a próxima ação. Isto se aplica inclusive para as opções de câmera, que devem sempre visualizar melhor as ações dos personagens: se a ênfase recair sobre uma dada expressão, usa-se o close; se for sobre uma ação, usa-se um plano mais geral, a assim por diante. Tudo em respeito ao objetivo de uma comunicação clara dos ambientes e especialmente das ações dos personagens, pois a animação de Disney não era experimental. Algumas vezes, se necessário para a visualização da ação, usava-se o desenho em silhueta. 4- Overlaping – Consiste em deixar alguns pequenos movimentos persistirem após a ação principal ter-se encerrado. Visa a evitar interrupções abruptas dos movimentos, que poderiam parecer antinaturais. 5- Slow in/ Slow out – É a forma como os intervalos da animação são construídos, visando sempre à maior expressividade de ação de personagens. 6- Arcos – As trajetórias dos gestos são geralmente construídas não em linhas retas, mas em arcos, conferindo suavidade aos movimentos. 7- Ação secundária – As diferentes partes dos personagens ou objetos que se movem possuem ações independentes, segundo a lógica do conjunto, extraída de observações da natureza (movimentos de cabelos, panos, etc, segundo o princípio físico da inércia ou outros fatores relevantes para a representação icônica). 8- Timing – Refere-se ao número de intervalos desenhados na construção de uma ação. Trata-se de um princípio elementar da animação, para que os movimentos ganhem conotações dramáticas (parecerem bruscos, suaves, acelerados, ralentados, etc). 9- Exagero – O exagero era uma das regras básicas da animação de Disney, embora isto possa parecer paradoxal na sua declarada busca de realismo. Como explicam Thomas e Johnston (1982, 66), o que Disney pretendia não era o realismo em si nem tampouco uma linguagem experimental, mas a caricatura do realismo. 10- Desenho sólido – Nos estúdios Disney, sempre foi uma necessidade vital que os animadores fossem exímios desenhistas, para poderem desenhar os personagens em qualquer posição e de qualquer ângulo, sem restrições. Esta flexibilidade de movimentos anatômicos reflete-se nos filmes, como característica estilística. Os personagens devem parecer sólidos, isto é, aparentar, em todas as posições e ritmos dos movimentos, possuir peso e profundidade reais. 40 11- Apelo – Trata-se na verdade de um requisito difícil de definir, por sua amplitude de significados práticos. Para Disney, um desenho complicado, composto de formas difíceis de serem identificadas, não contem apelo. Trata-se de mais uma característica que o distingue bem de outras tendências artísticas, como das animações de Alexeieff e Parker, que veremos adiante. Os acetatos são iluminados por trás no table-top, aproveitando sua transparência, ou seja, utiliza-se o sistema de back-light, para conferir muita luminosidade às cores. A colorização dos desenhos é realizada pelo verso do acetato, com uma tinta plástica que não se mistura e dentro dos limites do contorno previamente traçado. Isto confere aos desenhos uma cor chapada, sem nuances de misturas de cores. As nuances de sombreados são obtidas por camadas extra sobrepostas às figuras. Outro aspecto do que Disney chamava de apelo, e que tem forte relação com sua estética de realismo caricaturado, é a busca de expressões corporais e faciais exageradas, pois ele entendia que expressões sutis poderiam confundir a platéia (Thomas & Johnston, 1981, 71). Tudo no seu estilo voltava-se a uma comunicação extremamente clara e eficaz, com nível ideal de ambigüidade zero. Seu apelo era no sentido de um imediato reconhecimento do espaço e da ação diegéticos, acessíveis a adultos e crianças. A meta de Disney era tornar a animação – que supostamente, pelos seus antecessores na indústria, deveria ser engraçada – uma arte respeitável e ao mesmo tempo acessível ao grande público. Esta tarefa, justamente no duro período entre guerras (anos 30) era consideravelmente difícil. Outra das regras criadas por Disney foi a de que, na construção de uma história animada, os personagens devem aparecer agindo sem que se saiba nada a seu respeito. Cada cena deve ser um entretenimento em si, independente do sentido de unidade perseguido na história. Esta é composta de séries de gags, muitas vezes construídas sobre as qualidades dos personagens. Trata-se de uma norma de roteirização, mas levando em conta as características específicas do meio, que ainda preservava sua tradição de gags cômicas. Visualmente, a meta de Disney era alcançar a perfeição técnica das ilustrações de livros de histórias. Começaram os investimentos nos cenários de fundo, não obstante se soubesse que a atenção central do expectador deveria estar voltada para a ação dos personagens, que se passava à frente. Em 1936, com a criação, pelos técnicos do departamento de câmera da Disney, William Garity e Roger Broggie, da câmera multiplanos – um aperfeiçoamento, como já foi dito, da mesa de animação com camadas múltiplas usada por Bertold Bartosch - seria possível a animação de chuva, nuvens, etc. De fato, este novo equipamento foi a aquisição técnica fundamental para a ilusão de realidade e o simulacro de filmagem ao vivo perseguidos por Disney. Não se trata 41 efetivamente de uma câmera multiplanos – pois a câmera em si continua a mesma mas sim de uma mesa de animação com vários planos. Após vários testes com modelos diferentes, o equipamento adotado por Disney consistia no seguinte: uma mesa de animação com a câmera no topo, voltada para baixo, onde se alinhavam no mínimo cinco planos da mesa, separados entre si por algum espaço e todos equipados para movimentações e iluminações independentes. Os dois planos superiores eram usados para as figuras animadas (em geral as personagens e suas sombras), os dois planos seguintes para cenários, e o plano do fundo, em geral fixo, para céus. A indústria de animação usava, até então, o acetato diretamente sobre o papel do cenário, prensado com vidro, como mostra o desenho da esquerda, adiante (ilustrações extraídas de Taylor; 2002, 45 e 51). Com a câmera multiplanos, cada camada de imagem passava a situar-se a uma distância diferente da câmera, sendo iluminada e movimentada independentemente. As figuras de cada camada são iluminadas separadamente e deslocam-se com espaçamentos e velocidades diferentes, respeitando as proporcionalidades percebidas pela visão, de modo a reproduzirem a visão de perspectiva em movimento. O sistema dependia de grande ajuste de velocidades e luzes, muitos testes de filmagem e gastos, por isso Disney usava-o somente para filmes de longa-metragem. A câmera multiplanos (esquema simplificado no desenho da direita) atua levando em conta o princípio perceptivo da semelhança e da diferença. Como sabemos, a velocidade aparente das coisas que se movimentam depende de sua proximidade em relação ao observador. A câmera assume o ponto de vista do observador, e as semelhanças e diferenças de velocidade dos objetos que se movem, em cada plano separado, ajudam a definir as suas distâncias do observador bem como entre si. As diferenças de tamanhos, que criam profundidade nos objetos percebidos, são sublinhadas pelas diferenciações de velocidade de movimento, bem como de cor e de luz. Trata-se de uma perfeita tradução da linguagem do cinema para a animação. 42 O estúdio passou também a investir no aperfeiçoamento das técnicas de sonorização, como sincronismo dos desenhos sobre trilhas musicais e de diálogos anteriormente produzidas e efeitos sonoros de ambientação, tais como ruídos de natureza, eficazes para o envolvimento da platéia na atmosfera. A sofisticação dos recursos alcançada pela indústria do desenho animado levou-o a avançar no sentido não de criar universos totalmente irreais, irreconhecíveis, cujo sentido demandasse grande esforço de integração de sentido por parte do espectador, mas sim universos com alto grau de mimetismo da realidade, que combinam características específicas do desenho, impossíveis de serem criadas pelo cinema da época, em suma, um realismo mágico, que acaba por encantar a crianças e adultos. Com seus aparatos industriais, a animação desenvolve uma sintaxe de lógica narrativa semelhante à do cinema, à qual agrega os elementos que lhe são peculiares pelo manuseio da matéria plástica, com as condições especiais de controle do movimento criado pelo trabalho quadro a quadro. Mesmo tendo a realidade como referência, a animação subverte os princípios físicos e cria universos lúdicos, pela antropomorfização de objetos e animais, efeitos fantásticos, exageros de anatomia e de gestualidade, distorções de escala e elasticidade das figuras em movimento. A decupagem mais semelhante possível do cinema em voga passou a traduzir a linguagem do cinema na animação industrial, priorizando a representação icônica do mundo e utilizando enquadramentos e movimentos estruturados dentro do sistema de coerência seqüencial próprio do cinema. Torna-se dominante a adoção de moldes sintáticos que levariam ao mais próximo possível da impressão de realidade produzida no cinema, como traduções dos planos cinematográficos conhecidos, bem como da construção sintática deste. Adotam-se os planos cinematográficos: plano geral, plano médio, primeiro plano, close – todos construídos pela proporção das figuras umas em relação às outras do mesmo plano ou da seqüência – a profundidade de campo – construída pelos níveis de nitidez das figuras e pela luminosidade das cores – os enquadramentos dramáticos, como plongé e contre-plongé. Incorporam-se também os deslocamentos de câmera, que no caso são virtuais, numa autêntica simulação do cinema : zoom, travellings, panorâmicas e gruas. Estes movimentos são construídos de acordo com princípios de proporcionalidade das velocidades e dimensões das figuras em cada camada de imagem, para uma perfeita tradução da linguagem cinematográfica. Utiliza-se também a construção sintática do cinema com vistas a criar a coerência espacial, como campo/contracampo e extracampo (espaço em off, que está fora do plano presente, mas que, pela justaposição da montagem, é assumido como participante do mesmo espaço que ali se encontra recortado). Enfim, o efeito de realidade em uma imagem, explica Aumont (1993;111), é tanto mais completo quanto mais esta respeite convenções de natureza histórica, ou seja, códigos culturais. Neste sentido, o realismo na animação é alcançado pela tradução dos efeitos visuais conhecidos no cinema. Estas são as características que a animação adquire nos seus anos dourados (décadas de 40 e 50), pelos trabalhos dos grandes estúdios, principalmente de Walt Disney, o que a coloca na almejada posição de respeitabilidade artística. 43 Esta estética somente foi abalada com o início da produção de séries animadas para televisão, que implicaram uma grande mudança, em função das exigências de celeridade de produção e barateamento de custos para possibilitar a continuação regular da produção. A United Produtions of América (UPA), associação fundada depois da II Grande Guerra por alguns membros oriundos dos estúdios Disney, foi a responsável pela formação de uma nova mentalidade no mundo da animação, então dominado pelos grandes estúdios. A UPA criou uma animação mais estilizada (animação limitada), que conservou algumas características das animações industriais para cinema (principalmente a lógica narrativa e a enunciação pela câmera, muito semelhante à do cinema), porém simplificando os movimentos dos personagens e tendendo a uma iconicidade mais gráfica do que pictórica para personagens e cenários. Sobre estas bases erigiram-se todas as séries até hoje fartamente produzidas para TV, onde a técnica predominante ainda é a do desenho animado (animação sempre limitada), vindo, em segundo lugar, as animações em computação gráfica 3D e stop-motion com bonecos e com massinha. Aos poucos, a praxis de baixos custos e celeridade de produção, com vistas a atender à intensa demanda das séries televisivas, acabou por criar uma estética própria, com outras fórmulas. Abandona-se o realismo que se ligava à animação cheia, substituindo-se por novos elementos atraentes ao público infantojuvenil: além de música alta, muita fala e ruídos (talvez a principal característica da televisão), a visualidade destes programas tende aos designs estilizados, profusão de formas e cores no grafismo geral, perspectivas pouco usuais, deslisamentos e outros movimentos dos cenários, animações cíclicas, geométricas, técnicas mistas de animação, movimentos de câmera vertiginosos, com edição rápida e uso constante de efeitos (sobreposições, fusões, desfoques, refoques). Grande parte destes recursos, hoje disponibilizados pela informática, têm sua origem na animação produzida pelos métodos tradicionais. 1.12 – A produção independente de animação. Como foi anunciado em itens precedentes, paralelamente à produção industrial, sempre concorreram na história da animação cineastas independentes, que tinham outras propostas estéticas. Enquanto nos Estados Unidos a animação tendia a se sedimentar em torno do desenho animado, como técnica adotada pela indústria, na Europa, desde a década de 20, animadores independentes (artistas plásticos ou profissionais de publicidade), ou subsidiados por alguns governos, experimentavam técnicas e estilos diversos. A animação tridimensional desenvolveu-se paralelamente às técnicas de desenho animado. Esta de fato já vinha sendo experimentada de forma rudimentar desde os primórdios do cinema. Precursores do cinema, como Georges Méliès, utilizaram vários recursos para obtenção de efeitos especiais fantásticos, dentre eles fazer aparecer e desaparecer coisas, porém sem uma técnica de filmagem quadro a quadro (como comentei no início deste capítulo, seu procedimento era a montagem por justaposição de cenas semelhantes, como novos elementos). 44 Já em 1905, na Espanha, o cineasta Ségundo de Chomon iniciou a técnica do stop motion (filmagem ao vivo quadro a quadro) realizando em 1905 o filme El Hotel Eléctrico, que provavelmente inspirou The Haunted Hotel (1907), do desenhista inglês radicado no EUA, James Stuart Blackton - filme que ficou famoso por causar sensação na época, devido aos objetos que se moviam sozinhos. Blackton repetiria a técnica em Princes Nicotine, or a Smoke Fairy, de 1909, onde o stop motion é realizado com palitos de fósforos, pétalas de rosa e fumo de charuto, combinado à trucagem por sobreposição de negativos, possibilitando a interação entre um personagem em tamanho normal (isto é, proporcional ao cenário) e a dançarina em miniatura. Predominavam no cinema deste período as simbologias medievais ou românticas, sem grande desenvolvimento narrativo, pois o interesse do público girava basicamente em torno da atmosfera misteriosa. Este tipo ingênuo de cinema (trickfilms, ou filmes de efeitos) foi aos poucos perdendo o interesse, entretanto gerou uma das técnicas de animação mais profícuas até os dias de hoje (stop motion), com experimentos nos mais variados estilos. Uma das formas mais conhecidas de stop motion é a animação com bonecos, que também surgiu logo nos primeiros anos do século XX (por exemplo, com filmes do polonês Wladyslaw Starewicz, desde 1910). Como observa Lucena (2002; 84), o stop motion é uma técnica muito trabalhosa e que permite experimentações interessantes, contudo, por ser ela baseada no mundo físico (objetos, ou mesmo pessoas) as animações realizadas por esta técnica não chegam a atingir a mesma liberdade plástica das animações desenhadas, pintadas ou produzidas com outros materiais plásticos. O tipo mais maleável de material para o trabalho com esta técnica são as massinhas, entretanto, ainda assim, observamos que recursos como as metamorfoses podem ser efetuados em personagens, porém raramente nos cenários, dada a alta complexidade de produção que isto implica. Na década de 20, iniciam-se variadas experiências com cinema abstrato, ou seja, todo aquele que organiza sua visualidade de forma não icônica, onde mesmo as imagens captadas do real são compostas de modo a não serem prontamente reconhecidas como representativas do mundo real. As técnicas de animação são amplamente empregadas nestas obras abstratas (ou semi-abstratas), e seguirão sendo utilizadas ao longo das décadas, em variadas propostas afins, inclusive na era digital. Léopold Survage, pintor russo, ficou na história do cinema de animação por ter elaborado o primeiro projeto de animação abstrata, pintando em 1913 uma série de aquarelas que deveriam a seguir ser animadas pela técnica cinematográfica. Todavia, apesar de ter despertado muito interesse por parte de artistas e críticos, não houve quem se dispusesse a investir em seu então oneroso projeto, intitulado Colored Rhythm. Desta forma, o conjunto de aquarelas passou a ser exibido em exposições de pintura, e hoje ainda constitui um dos importantes arquivos da história da animação. Alguns animadores partiram das vanguardas da época como modelo, e surgem filmes de animação inspirados no cubismo, no dadaísmo, no 45 surrealismo, além do abstracionismo. Os nomes mais importantes destas tendências vanguardistas são: Léopold Survage, Fernand Léger, Man Ray, Marcel Duchamp, Dudley Murphy, Viking Eggeling, Hans Richter, Walter Ruttmann. Muitos destes animadores tinham também experiência como músicos e, embora nem todos sonorizassem seus filmes, eles muitas vezes diziam pensá-los como música visual. Os cineastas surrealistas utilizavam por vezes técnicas de animação para produzirem determinados efeitos em seus filmes basicamente captados do real. O americano Man Ray e os franceses Marcel Duchamp e Fernand Léger (pintor cubista), combinavam cenas filmadas de forma não realista - closes exagerados, desfoques, filmagens através de espelhos distorcivos ou prismas, sombras, câmeras tortas ou vertiginosas, sobreposições, revelações com alto-contraste - com técnicas de animação – filmagem quadro a quadro de grafismos aleatórios, stop motion com objetos geométricos e figuras articuladas, substituições bruscas de elementos da figuratividade, sem respeito aos princípios de construção de um movimento contínuo (montagem ao nível do fotograma). Alguns destes filmes curtos, como Anémic Cinema, de Marcel Duchamp (1926) e Emak-bakia, de Man Ray (1927) eram definidos como cinepoemas, conjugando elementos visuais com elementos verbais que comparecem em legendas fixas ou animadas, ou ainda participam das cenas como objetos (luminosos, etc). Pode-se dizer que estes filmes são precursores dos atuais videopoemas. As animações do artista plástico alemão Walter Ruttmann são formas geométricas e onduladas que se movimentam e se desintegram (Die Sinfonie der Grosstadt, de 1927) ou dançam em sincronismo ritmado com música (Opus, de 1921-1924). Sua principal técnica consistia em mover, quadro a quadro, formas abstratas tridimensionais montadas em hastes e iluminadas de modo que somente as bordas superiores ficassem visíveis. Este artista efetuou, além de seus curtasmetragens, a seqüência animada Sonho do Falcão, no filme Die Niberlungen (1926), de Fritz Lang, e foi colaborador de Lotte Reiniger em seu longa-metragem de animação Die Abenteuer des Prinzen Achmed, fazendo os cenários e efeitos especiais com várias técnicas, dentre as quais pinturas móveis sobre vidros e strata-cut and wax, inventada pelo seu contemporâneo e conterrâneo Oskar Fischinger. Vale lembrar que Ruttmann foi quem dirigiu o célebre documentário Berlim, Sinfonia de uma Metrópole (1927), cuja abertura é uma seqüência de animação abstrata. O primeiro longa-metragem de animação, Die Abenteuer des Prinzen Achmed, da artista alemã Lotte Reiniger, foi concluído em 1926, depois de quatro anos de trabalho. A técnica utilizada para as figuras frontais foi a animação de silhuetas, e para os cenários técnicas mistas. Nesta época, era comum na Alemanha as mulheres dedicarem-se ao trabalho manual de recortes, e Reiniger aproveitou-se desta tradição popular para criar sua técnica de animação. As figuras (bidimensionais) eram recortadas em papelão preto e dispostas sobre vidros transparentes, com iluminação por trás. Os vidros muitas vezes eram pintados e adicionados em camadas e as figuras, em geral icônicas, eram articuladas, para permitir sua movimentação quadro a quadro. Uma técnica semelhante é a de animação com recortes. Nesta contudo a iluminação é predominantemente frontal, pois as figuras não se limitam aos 46 contornos. O trabalho com silhuetas identifica-se com a estética expressionista da mesma época. Oskar Fischinger, Len Lye e Norman McLaren são alguns dos mais importantes pioneiros do cinema de animação experimental. Oskar Fischinger experimentou técnicas das mais variadas, dentre elas a animação sem câmera (direto na película), o som sintético (som direto na película, isto é, criado por desenhos na banda ótica), e o strata-cut and wax, técnica de invenção sua, que consiste em cortar horizontalmente fatias de estruturas esculpidas em cera e filmá-las de cima, quadro a quadro. Por este procedimento, as imagens projetadas formam padrões aleatórios de figuratividade não-icônica. Posteriormente, Fischinger trabalhará como publicitário, e também virá a colaborar com Disney em Fantasia (1940). A animação sem câmera é a que resulta da projeção de grafismos efetuados diretamente sobre a película de celulóide. Segundo os arquivos do London Film Society, o primeiro trabalho produzido com esta técnica foi o filme alemão Color Abstract, de 1932, de autoria do desconhecido Mr.Jens. Do filme tampouco resta registro, mas consta ter sido realizado com a combinação de cenas filmadas e grafismos sobre a película. Alguns cineastas ficaram conhecidos pelo trabalho com esta técnica, como o neo-zelandês Len Lye - que a ela combinava efeitos especiais produzidos sobre cenas captadas do real - o alemão Oskar Fischinger, que criou também o som direto na película, o escocês Norman Mclaren, ambos contratados pela Unidade Fílmica da Oficina Central de Correios de Londres, e os americanos do cinema Underground Harry Smith (década de 40), Stan Brakhage e Robert Branaman (décadas de 50 e 60). Durante as décadas de 20 e 30, a London Film Society já havia promovido exibições de toda produção relevante da animação européia e, em 1929, financiara o primeiro filme de Len Lye. Neste departamento do Correio de Londres, Lye realizou os filmes Colour Box, Rainbow Dance e Trade Tatoo, experimentando técnicas muito diversificadas. Seu filme Rainbow Dance (1936) foi realizado com experimentações de múltiplas exposições pelo sistema Technicolor. Seqüências em preto e branco (filmadas ou desenhadas direto na película) eram a matéria prima, da qual eram geradas 3 matrizes de cores, em seguida submetidas a um processo de impressão múltipla com o uso de máscaras. Os efeitos gráficos eram inéditos. McLaren, no período em que este departamento ficou sob a supervisão do cineasta brasileiro de vanguarda Alberto Cavalcanti, realizou seu primeiro filme de animação direto na película, Love on the Wing. Nesta mesma época, o cineasta iniciava experiências com som sintético (produzido por grafismos efetuados sobre a banda ótica da película 35 mm), experimentos também efetuados por Oskar Fischinger na mesma época. O trabalho de desenhos manuais na banda óptica sonora não teve muitos adeptos, porque somente produz alguns tipos de sons, e o resultado é imprevisível, puramente experimental, empírico. 47 Em 1935, quando a pintura abstrata foi proibida na Alemanha nazista, os animadores experimentais dali emigraram para Londres, onde já estavam estabelecidos Len Lye e Norman Mclaren. No final dos anos 30, muitos cineastas europeus transferiram-se para a América do Norte para fugirem da guerra. Oskar Fischinger também deixou a Alemanha e foi para os EUA em 1936, para onde partiram poucos anos depois McLaren e Len Lye, e assim a animação abstrata (nãoicônica), que tinha nascido na Europa continental e florescido em Londres, seria agora definitivamente transferida para a América do Norte (EUA e Canadá). Muitos dos cineastas experimentais das décadas de 20 até 50 estavam a busca do que chamavam de Cinema Absoluto. Entrementes, observamos que o que caracteriza estas tendências é que nelas a animação se coloca mais como pintura móvel do que como cinema. Em Paris, o casal Alexander Alexeieff e Claire Parker criou uma das técnicas mais originais que surgiram na história da animação, o pinboard, ou pinscreen, pela qual realizaram em 1933 o filme Nuit Sur Le Mont Chauve, (ilustração ao lado, extraída do livro de Lucena, fls. 84). O mecanismo foi de sua própria invenção, pelo qual as imagens resultam de sombras projetadas por pinos de diferentes espessuras e comprimentos, que atravessam furos em um painel; as mudanças na imagem são efetuadas pela ação de empurrar ou puxar os pinos, iluminados de sorte a produzirem sombras. Trata-se de um tipo de animação por deslocamento, que propicia a criação de metamorfoses com resultados peculiares: por serem compostas de pequenos pontos de luz e sombra com diversas intensidades, as figuras são pouco definidas, tendem a ser amorfas e se misturar ao fundo. O claro-escuro característico dessa técnica favorece a dramaticidade, em oposição ao tom humorístico freqüentemente encontrado nas animações com desenhos, da mesma época. As imagens são predominantemente icônicas, mas suas constantes metamorfoses criam estágios semi-abstratos em vários momentos. Trata-se de uma técnica que trabalha apenas na escala monocromática, e talvez por esta limitação, bem como por ser extremamente trabalhosa, a técnica do pinboard teve pouca aplicação fora dos seus criadores. Irei analisar alguns fragmentos desta obra no terceiro capítulo. Também nos Estados Unidos, a artista Mary Ellen Bute efetuava experiências com pixilação (animação com participação de pessoas), e posteriormente, em parceria com McLaren, inventou a animação com luzes produzidas pelo aparelho osciloscópio (Abstronics, 1954). McLaren, que ficara alguns anos como cineasta independente em Nova York, a partir de 1941 passou a trabalhar, novamente como convidado, no Nacional Film Board do Canadá, onde teve 48 a oportunidade de realizar, ao longo de quase 40 anos, muitas experiências combinando animação (procedimentos quadro a quadro) com técnicas mistas aplicadas sobre material filmado. Não acho nenhum exagero afirmar que Mclaren, cujo filme Mosaico será analisado adiante, sintetiza a essência da animação experimental até a década de 60, pois, embora ele não tenha sido o pioneiro nem o único a se valer de todas as técnicas, o fato é que ele soube, com seu trabalho sensível e ao mesmo tempo rigoroso, extrair delas o máximo de seu potencial expressivo. A técnica de pixilação resume-se na aplicação nos mesmos princípios da animação (filmagem com paradas de câmera, ou seja, quadro a quadro) porém tendo como objetos atores. Trata-se de uma variante do stop-motion, que, como foi dito acima, teve suas bases no cinema de Méliès, onde, por outras técnicas, produziam-se também efeitos especiais de aparição e desaparecimento de elementos da cena. Pela pixilação é possível, além disto, burlar as leis físicas do movimento (direção, ritmo, etc), da gravidade (p. ex., obter imagens de objetos e de pessoas “voando”) ou da inércia (p. ex., mostrar panos que não se deformam ao serem movimentados). Muitos destes efeitos podem ser observados no filme Neighbours, (1952), de Norman McLaren, em que a técnica foi usada também para filmar as cenas onde aparentemente os atores estão agindo em velocidade normal. Compensando as velocidades de atuação com as velocidades da câmera, os movimentos mantêm a velocidade normal, mas perdem a naturalidade, pois não obedecem às leis da física. Na década de 50, McLaren, na esteira de diversos outros cineastas, fez também alguns filmes estereoscópicos, ou seja, cinema em três dimensões, que se tornava uma moda na época. A este tempo, o pintor Douglas Crockwell fazia experimentos com pinturas sobre várias camadas de vidros, técnica que será depois explorada com maestria pela americana sediada no Canadá, Caroline Leaf (cujos filmes também serão comentados adiante). George Pal retoma a animação com bonecos, na contramão da indústria americana que se solidificara sobre o desenho animado, porém privilegiando o aspecto narrativo (personagens, etc). Muitas outras técnicas serão utilizadas no cinema experimental e veremos que também a indústria, a partir dos anos 70, passa a diversificar suas técnicas, com as séries produzidas para TV. Nestas, ainda hoje predomina o desenho animado (animação limitada), mas passamos a encontrar também stop-motion com bonecos e com massinha, e mais recentemente animações em computação gráfica 3D, recortes e composições digitais de efeitos variados. Como foi dito no item 1.11, a estética da animação para TV abandonou a busca de realismo, passando para propostas mais gráficas. Não seguirei avançando na direção de um inventário do cinema experimental até os dias de hoje, pois este não é o intuito do presente trabalho, bastando registrar, como fiz neste tópico, que o cinema de animação caminhou, desde o princípio, em duas direções mais ou menos antagônicas: uma no sentido de traduzir a grande sintagmática do cinema e outra no de criar uma linguagem independente e, no meio disso, ainda encontraremos muitas experiências intermediárias ou mistas. 49 Escolhi como objeto da análise alguns recursos de linguagem que, independente de estarem dispostos num texto mais ou menos icônico, surgiram do processo de produção quadro a quadro, que caracteriza a mídia cinema de animação. Entretanto vale lembrar mais uma vez que a nova realidade do cinema digital, que conta com os recursos da edição não-linear e com os aplicativos de computação gráfica e de efeitos especiais, vem esmaecer esta linha divisória, o que não é nenhuma desvantagem, ao contrário, pois isto somente poderá fazer proliferarem no novo cinema idéias originalmente concebidas pelos animadores, assim enriquecendo cada vez mais as possibilidades do discurso cinematográfico. 50 CAPÍTULO 2 A CONSTRUÇÃO DA FIGURATIVIDADE E TIPOLOGIA DE SUAS TRANSFORMAÇÕES QUADRO A QUADRO Neste capítulo, introduzirei alguns conceitos sobre a sintaxe visual das composições bidimensionais, para em seguida analisar que elementos dessa sintaxe são articulados nos recursos de linguagem da animação escolhidos (metamorfoses, sobreposições de camadas de imagens, quebras da ilusão de movimento e trocadilhos visuais). Encontrando as características visuais de cada um desses recursos, veremos como eles constroem a narratividade cinematográfica pelas transformações da figuratividade quadro a quadro. As idéias que irei explorar nos itens que se desenrolam a seguir são fundamentadas nos estudos dos seguintes autores: Rudolph Arnheim, Donis A. Dondis e João Gomes Filhos, que se apóiam na Psicologia da Gestalt (Teoria da Forma); Jacques Aumont e E. H. Gombrich, que sintetizam estudos diversificados sobre o tema. Trata-se de conceitos objetivos, baseados em constatações e que pouco têm de opinião, por isso não tive a preocupação de elaborar idéias pessoais a partir dos mesmos, mas simplesmente de resumi-los em seus pontos mais importantes, sem necessariamente citar cada fonte conceitual ao longo do texto. 2.1- Fundamentos da figuratividade em imagem bidimensional. 2.1.1- Regras básicas da percepção visual 2.1.1.a - Em termos estritamente físico-químicos, as qualidades expressas numa composição visual, como, por exemplo, cor e luminosidade, podem ser medidas em valores absolutos, de comprimentos de ondas ou de capacidade refratária dos materiais. Porém em termos perceptivos não há qualidades absolutas da cor, brilho ou forma, mas apenas relativas. Isto porque uma das regras basilares deduzidas pela Gestalt é a de que não vemos partes isoladas, mas sim relações. Podemos ter uma comprovação de que vemos o conjunto ao invés de partes isoladas observando o que ocorre com a caricatura. Podemos reconhecer satisfatoriamente um modelo assim representado, embora haja deformação dos detalhes, porque a escolha de determinadas linhas é feita de sorte a manter as relações essenciais entre as formas. Isto não significa que a visão não perceba detalhes, mas sim que a percepção da imagem, em condições psíquicas normais, tende a adaptar tudo a uma estrutura integrada, sendo que o anormal e patológico seria a incapacidade de captar o padrão como um todo (agnosia visual). O ato de ver, a percepção visual em si, antecipa a capacidade de produzir padrões de interpretação das formas. Assim, segundo Arnheim (1986, 39), “ver é compreender”. 51 2.1.1.b - Outra lei básica da percepção visual, também deduzida pela Gestalt, define que qualquer padrão de estímulo tende a ser visto de tal modo que a estrutura resultante seja tão simples quanto as condições dadas o permitirem. Este é o princípio da simplicidade. Por exemplo, quatro pontos simetricamente dispostos serão vistos, de imediato, como um quadrado - e não como qualquer outra forma mais complexa que também possua os mesmos pontos - pois o quadrado é a estrutura mais simples, totalmente simétrica, que usa apenas as dimensões horizontal e vertical, com todos os ângulos retos e lados iguais. E também para compreendermos o que é simplicidade temos que ter em conta os aspectos estruturais, não os elementos isolados. 2.1.1.c - O campo visual útil (sem mexer os olhos) será tanto maior quanto mais simples for o estímulo visual a registrar ou a detectar. Numa composição visual estática, o que importa é a simultaneidade de elementos, o seu todo. A ordem do olhar não obedece necessariamente às direções criadas pela composição, e o olhar fixa-se preponderantemente sobre o tema de maior interesse. A busca visual é um processo de sucessivas fixações sobre uma mesma cena, e é condicionado a um projeto de busca mais ou menos consciente (busca-se algo determinado, conforme o interesse suscitado pela imagem). As fixações, explica Aumont (1993;59) concentram-se nas partes mais densamente informativas (aquelas que, memorizadas, permitem reconhecer a imagem numa segunda apresentação). Nas composições em movimento, a atenção central focaliza-se sobre aspectos importantes do campo visual e a atenção periférica é chamada à atenção pelos fenômenos novos na periferia do campo. Estas idéias, importantes à análise de alguns recursos de linguagem da animação, serão melhor compreendidas quando relacionadas ao contexto de cada obra, o que será feito no terceiro capítulo. 2.1.2 - Elementos da composição visual Toda informação visual compõe-se de alguns elementos fundamentais : o ponto, a linha, a forma, a cor, a luz, o tom, a textura, a escala, a profundidade e o movimento. A substância visual, independente do meio e do material empregado, baseia-se sempre nesta matéria-prima. Vejamos as suas características e como os elementos se desdobram. 2.1.2.1 – O ponto O ponto é a unidade mínima da comunicação visual. Ele é a base das construções da geometria. Os pontos unidos formam a linha, mas a forma pode deles se originar diretamente, pois, quando vistos em conjunto, os pontos se ligam, dirigindo o olhar, e justapostos em grande número, os pontos criam tons e formas, sendo o 52 fundamento de alguns processos de construção pictórica (o pontilhismo, a técnica de animação pinboard, que comentarei adiante, e o cinema digital inclusive). 2.1.2.2 - A linha A linha tem várias definições: agregação de vários pontos, um ponto em movimento, a história do movimento do ponto. Ela aumenta a sensação de direção para o olhar, pois não é vaga, mas decisiva; vai para algum lugar. A linha pode ter vários estilos: pode ser precisa, indisciplinada, delicada, grosseira, e cada estilo de linha poderá inspirar sentidos diversos para a totalidade do texto visual (espontaneidade, nervosismo, frieza, etc). Linhas de contorno são as que descrevem um percurso fechado. São percebidas como linhas-objetos, e quanto menor for a área fechada, mais forte será a influência desta linha na configuração geral. Arnheim (1986, 213) comenta que “a pintura modernista minimizou a influência das linhas, e com isto obteve um efeito de “desmaterialização” dos objetos, que passam a aparecer claramente como representações inventadas, ficções da imaginação”, em oposição aos objetos mimeticamente perfeitos e às ilusões da realidade física que dominavam a arte até o período imediatamente anterior. 53 As linhas de contorno representam descontinuidades espaciais. Quando a forma traçada pela linha é percebida como um objeto dentro de seus arredores, ela configura um limite do objeto. Mas numa composição visual, uma mesma linha pode servir de contorno a mais de uma figura, criando formas contíguas por ambigüidade do contorno comum. Neste caso, tem-se o efeito de confusão entre figura e fundo (figura acima: Circle Limit IV, de M.C.Escher; in Seckel; 2004, 93). Linhas hachuradas são aquelas que, pela proximidade, vistas a uma certa distância, produzem a impressão de sombreado. É um recurso freqüentemente usado em desenhos a bico de pena ou gravura, para criar efeitos de volume e profundidade. A linha, como elemento de representação, reduz a informação visual ao essencial. Esta característica pode proporcionar a polivalência do significado das figuras (ícones), sendo um recurso também utilizado na animação, como veremos adiante (trocadilhos visuais). 2.1.2.3 - A forma. A forma, num sentido amplo, tem sido proclamada como o principal problema das artes plásticas. Sendo a animação uma linguagem que contém elementos plásticos, a forma terá nela diversas implicações. Como foi abordado no início deste capítulo, a percepção visual não se dá por partes isoladas, mas por relações. Por outro lado, é pela diferença de estimulação (contraste) que podemos perceber as formas como partes dentro de um contexto geral de unidade. A formação de partes num todo implica a noção de unidades. A segregação da imagem em unidades, como sub-conjuntos do todo, é que dá origem à noção de forma. Portanto, a forma é a configuração percebida como uma unidade dentro de todo estruturado. E o prolongamento da sua apresentação é importante para tornar possível a sua identificação. O agrupamento de partes pode-se dar por semelhança ou por proximidade. A semelhança atua como um princípio estrutural quando conjugada com a separação, ou seja, quando agrupamos mentalmente os elementos distantes que tenham algum tipo de identidade entre si. Todos os aspectos da informação visual forma, luminosidade, cor, localização, movimento – podem induzir ao agrupamento por semelhança. Por outro lado, para além da mera semelhança de unidades separadas, a percepção agrupa as imagens por formas constantes. Trata-se do princípio da constância perceptiva da forma. Este mecanismo está na base da percepção do movimento, pois os agrupamentos das partes mantendo-se em relações proporcionais é que permitem que os objetos em movimento não se desfigurem, mas mantenham sua constância. Se assim não fosse, não veríamos objetos que se movem, mas sucessivas metamorfoses. As metamorfoses da animação, que adiante veremos, são elaborações de linguagem sobre este princípio. 54 A forma consistente pode ser prolongada por linhas, pontos, cores, etc, a despeito de ser ou não interrompida por outra forma. Ligamos, por um sentido de continuidade, linhas seccionadas por outras linhas, como, por exemplo, uma forma de perna interrompida por outra forma de perna sobreposta. Relacionando as linhas de contorno por semelhança de direção e de localização, construímos a totalidade das imagens mesmo quando as formas são interrompidas. Portanto, o agrupamento de elementos semelhantes - linhas, superfícies ou volumes - torna possível reconhecer uma imagem de um objeto “por trás” de outro numa construção em profundidade. Este princípio está na base da sobreposição de formas. As imagens icônicas raramente prescindem de algum nível de sobreposição. Esta é uma conseqüência natural da distinção entre figura e fundo. Mas a aplicação mais freqüente da sobreposição ocorre na representação em perspectiva (sistema de desenho criado no Renascimento), em que algumas partes do todo observável são encobertas pelo que fica à frente. A forma pode ser composta por linhas, pontos ou cores, mas são sempre as bordas visuais presentes no estímulo que fornecem a informação necessária à sua percepção. Assim, as formas dos objetos e das superfícies pintadas são grandemente determinadas por suas bordas ou limites. Embora tais contornos externos não constituam a forma em si, eles determinam, em grande parte, a sua configuração visual. A percepção da forma torna-se ambígua quando as informações visuais são insuficientes para distingui-la (pouco contraste, redução de elementos, etc), fator que também pode ser aproveitado na criação de recursos de linguagem (trocadilhos visuais). Importantes questões desdobram-se sobre o conceito de forma. Passemos a elas: a) Figura e Fundo Em geral, as características visuais do mundo real encontram-se também nas imagens construídas. As noções de figura e fundo designam a divisão do campo visual em duas regiões. Segundo a Gestalt, este processo corresponde a uma propriedade organizadora espontânea do sistema visual; já para os construtivistas, trata-se de um fenômeno cultural (Aumont, 1993, 69). A separação faz-se por formas, sendo que a figura encontra-se no interior de um contorno de bordas visuais fechadas e é percebida como um ente colocado à frente de outros elementos que formam o ambiente. Na representação bidimensional, o fundo é a parte ilimitada e a figura é a parte menor, confinada dentro de uma borda. A figura é distinta do fundo independente de ser ou não um objeto reconhecível ou um signo (vide conceito de figuratividade expresso na Apresentação). Como regra geral - que pode ser 55 subvertida com propósitos artísticos - as áreas proporcionalmente menores tendem a ser vistas como figuras . Na relação figura-fundo, o contorno fechado da figura aumenta-lhe a densidade, trazendo-a para frente. A figura delimitada possui assim maior densidade do que o fundo mais amplo, e as formas pertencentes ao plano do fundo tendem a ser vistas como uma cortina, um cenário contínuo. Certos padrões visuais podem comportar uma inversão disso, onde as formas do fundo avançam, mas em geral este efeito somente se consegue após alguma resistência, e por breves instantes (Arnheim, 1986, 219). Padrões visuais onde figuras e fundos se confundem ou se alternam são menos comuns. Uma das formas é a já mencionada contigüidade de linhas de contorno (exemplificada na figura de Escher acima). Também se pode subverter a tendência natural aumentando a textura do fundo e mantendo a figura vazia, ou mantendo todos os planos com igual densidade, o que cria um efeito paradoxal e moderno de mistura ou camuflagem. E por fim, há também algumas qualidades nas cores, que as fazem em geral avançar (como o vermelho) ou retrair (como o azul) tendendo a ser percebidas em planos diversos. O efeito de destacamento dos planos em profundidade pode ser obtido pela justaposição de matizes complementares (como vermelho e verde) em igual luminosidade, produzindo a sensação de avanço e recuo de figuras e fundo (recurso bastante aplicado na Op Art). Em estudos especializados sobre figura e fundo, Edgar Rubin deduziu algumas regras. Uma dela é a de que, em geral, quando não existem outros fatores específicos, a superfície inferior da configuração visual tende a ser vista como figura e a superior como fundo, em função do hábito que temos de ver a natureza e imagens icônicas em que o fundo, de paisagem e céu, ocupa as superfícies superiores dos quadros (Arnheim, 1986, 221). Por outro lado, a convexidade tende a ser figura e a concavidade a ser fundo. Esta percepção também deriva da observação do mundo natural. A matéria, por coesão, tende a formar mais superfícies convexas do que côncavas, e as representações icônicas por conseguinte as transcrevem (como frutas, etc) como figuras, contra os fundos. O princípio aqui estudado aplica-se, como maior ou menor complexidade, a todas as composições visuais bidimensionais, porém as que organizam apenas dois níveis são raras. Na realidade, a organização visual não se limita aos dois planos básicos de figura e fundo, sendo mais apropriado pensar-se em termos de padrões distribuídos sobre diversos níveis de profundidade (Arnheim, 1986, 223). O autor lembra ainda a existência de espaços negativos, que ele define como aqueles que se constroem entre as formas e que funcionam como interação entre os elementos separados. Seriam aqueles que, pelo princípio de constância perceptiva da forma (seja pela cor, textura, luminosidade, etc), fazem a integração de níveis interrompidos. 56 As relações entre figura e fundo na animação são delimitadas pelos limites do quadro. O movimento também pode ajudar a esclarecer o que é figura e o que é fundo numa imagem. Para este particular, os recursos da animação são vários, como poderemos ver na análise das obras. b) Iconicidade A par das nuances e controvérsias existentes sobre o tema da representação mimética e seus níveis de arbitrariedade, introduzirei este assunto concentrada basicamente nos conceitos já esboçados, sobre reconhecimento de contornos visuais que se baseiam em capacidades humanas naturais e universais, e sua reprodução, sempre mais ou menos esquemática, em imagens. Na produção de imagens, diz Arnheim (1986, 166), todas as qualidades formais derivam, de forma mais ou menos direta, de observações do mundo físico. A iconicidade pictórica corresponde sempre a um processo em que elementos próprios do meio (pincel, lápis, pixels de computador, etc) levam a uma maior ou menor aproximação do mundo natural. Gombrich (1995; 167) explica que, pelo aprendizado, passamos a interpretar as imagens, assim evitando a perplexidade diante de suas constantes transformações. Por exemplo, logo aprendemos a interpretar a visão em perspectiva e suas conseqüências nas proporções dos objetos. Quando uma pessoa se aproxima, aumenta muito de tamanho em questão de 10 metros. Existe uma estabilidade do reconhecimento da forma, pois os elementos se deslocam ao mesmo tempo, conservando sua aparência de unidade e aprendemos a interpretar o aumento de volume como um dado físico normal. Por isso, diz o autor, ver é interpretar, e não há olhar inocente. Como resultado de um trabalho psico-físico, a constância perceptiva está na base da nossa apreensão do mundo. Assim, reconhecer alguma coisa numa imagem equivale a identificar, ao menos em parte, o que nela é visto como algo que se pode ver no mundo real: bordas visuais, cores, tons, texturas, dimensões e proporções. A representação visual não deriva estritamente das projeções ópticas dos objetos físicos que constituem o nosso mundo. Observando os desenhos das crianças, Arnheim chega à conclusão de que o que os caracteriza não é a imprecisão e falta de firmeza do traço, mas principalmente uma diferença de concepção em relação à representação empreendida por uma pessoa madura. E esta diferença não pode ser atribuída ao descuido de observação, visto que as crianças são mais observadoras que os adultos. Conclui ele que os desenhos infantis não são cópias, mas símbolos das coisas reais (Arnheim, 1986, 155). Neste aspecto, a sua acepção de símbolo não é a mesma da semiótica, mas sim da psicologia da percepção, pois se trata de uma iconicidade simbólica. Segundo a teoria intelectualista, a criança desenha o que conhece, e não o que vê. Assim, limitar-se-ia ela a representar as qualidades gerais dos objetos, como as retas, a cabeça redonda, o corpo humano simétrico, e assim por diante. Da 57 mesma forma, segundo esta teoria, o desenho humano maduro apóia-se numa síntese de observações anteriores do mundo. Isto é o que se define como desenho com base no conhecimento, que difere essencialmente do desenho com base em observação atual. Os intelectualistas consideram toda arte em estágios iniciais (primitiva) como derivada, mais que da fonte visual, de conceitos abstratos, assim entendidos os do conhecimento não perceptivo, mas intelectual. Arnheim não se convence dessa teoria, argumentando que o conhecimento do mundo físico provém essencialmente da percepção visual, portanto o ser humano inculto (a criança) não poderia aduzir outros conceitos para formular suas representações icônicas. O que diferencia o desenho primitivo do desenho de um pintor treinado seria, segundo ele, que o primitivo é menos diferenciado. Como seguidor dos estudos da Gestalt, Arnheim explica que não mais persiste a distinção entre percepção e concepção; a percepção não parte dos pormenores, mas justamente das generalidades. Por isso as representações artísticas ingênuas referem-se a generalidades, a aspectos estruturais gerais simples (Arnheim, 1986, 158). Toda representação icônica é um processo de abstração da forma original do objeto representado. Mesmo a fotografia, que mais se aproxima do real, aliena da forma original a tridimensionalidade. O desenho e a pintura, em diversos níveis, correspondem a este mesmo processo de abstração do real, que deixa de lado detalhes considerados irrelevantes, para enfatizar traços distintivos da coisa, segundo uma capacidade comum aos homens, de obter a informação visual e identificar traços individuais específicos (Dondis; 2000, 87). A representação icônica (em formas, cores, etc) é sempre uma fórmula de adaptação das características significativas do modelo aos recursos de um meio expressivo particular (lápis, tintas, etc). Isto requer o uso de conceitos representativos, que se desenvolvem dos padrões mais simples indo aos mais complexos, num processo de diferenciação gradual (Arnheim, 1986, 161). Partindo da premissa da Gestalt de que a percepção procede do geral para o específico, qualquer configuração será tão diferenciada quanto o permitir a concepção do desenhista (Arnheim, 1986, 171). O cruzamento entre o observado e o concebido pode ser examinado, por exemplo, nos desenhos de crianças, em que os braços das figuras humanas estão sempre abertos. Estes braços não pretendem denotar atitude, mas simplesmente significam que a criança percebe a distinção entre as partes do corpo e representa a sua diferenciação utilizando coordenadas básicas (vertical/horizontal). O processo de diferenciação vai gradativamente criando uma execução mais sutil das configurações (uso de diagonais, subdivisões, etc). Como explica Aumont (1993; 218), pela construção analógica da representação, as imagens icônicas são uma combinação de imitação dos objetos do mundo real e com signos produzidos socialmente. E há diversos graus de analogia. Baseado neste princípio, um objeto elementar (p.ex., uma árvore) pode ser representado de inúmeras maneiras, a partir de um esquema básico constante (tronco, galhos e folhagem). A forma icônica é reconhecida se for possível identificar a semelhança com o objeto representado, o que em geral se consegue respeitando-se 58 certas relações espaciais entre os elementos. O reconhecimento baseia-se sobretudo na memória que temos de determinadas organizações visuais. Segundo Floch (1984;76) a iconicidade de uma imagem pressupõe um crédito de analogia dado a um determinado sistema visual. Os elementos essenciais da imagem representativa são, de um lado, a analogia, e, de outro, a crença do espectador. Neste sentido, a semelhança atribuída ao signo pressupõe um código cultural e a imagem tem um certo grau de arbitrariedade, tanto quanto o enunciado lingüístico. A tarefa da representação consiste em apresentar as propriedades principais de uma configuração visual de modo a tornar o objeto representado reconhecível. A criação de imagens icônicas sobre superfícies planas requer sempre uma tradução de suas características estruturais para recursos bidimensionais, o que implica a aceitação da redução arbitrária do volume a um apenas dos seus aspectos (Arnheim, 1986, 100). Os egípcios, para manter a configuração visual mais típica de cada objeto dentro de uma mesma pintura, representavam cada um deles, ou mesmo de parte deles, de um ponto de vista diferente. Por tipicidade entenda-se aqui a qualidade da imagem que deixa mais visíveis os traços distintivos dos objetos (a visão mais típica é aquela em que nada de essencial se oculta, por exemplo, um cavalo de perfil; e a menos típica é aquela com menor evidência perceptiva, como um cavalo de frente). Numa pintura em perspectiva clássica (realista), todos os objetos deverão estar representados do mesmo ponto de vista, gerando distorções, como o escorço, que não oferece uma vista característica do todo, mesmo que a parte visível do objeto seja apresentada em sua extensão total (Arnheim, 1986, 109). O escorço implica uma distorção em relação ao conhecimento que temos do modelo. Assim, a forma de representação icônica depende do objetivo a que se presta num determinado contexto sócio-cultural. Aumont (1993; 220) consigna que a representação figurativa do espaço é uma síntese da geometria e dos mitos próprios de uma sociedade. Citando Francastel, diz ele que a perspectiva renascentista, ao valorizar a geometria euclidiana, impôs um fechamento do espaço, que se tornou limitado, de modo imaginário mas coercitivo, pela moldura da imagem. A pintura moderna retomou uma concepção topológica do espaço - da arte egípcia, da Idade Média e também da primitivista, inclusive dos desenhos infantis - que Francastel chama de espaço aberto, polissensorial, operatório, prático e experimental (Aumont, 1993; 219). Voltarei ao tema adiante, ao vermos a questão da profundidade na imagem. Importa registrar que a imagem é determinada pela totalidade das experiências visuais que tivemos com um tipo de objeto durante nossa vida. Ao se produzir uma imagem, escolhe-se quanto da configuração visual do objeto se quer ou não incluir. Neste sentido, podem-se omitir os contornos do objeto e ainda assim desenhar uma imagem reconhecível do mesmo. Representa-se um objeto pelas suas características espaciais consideradas essenciais. Esta redução da imagem ao 59 essencial é uma opção de linguagem, que pode resultar numa interpretação muito clara, como também numa ambigüidade deliberada, como veremos na animação (trocadilhos visuais). Para efeitos de ambigüidade, pode-se também escolher um ponto de vista do objeto – necessário à sua representação icônica bidimensional - que o falseie e esconda, mais do que realmente informe sobre ele. A experiência do espectador supre as lacunas da representação. O trabalho de reconhecimento de uma forma não implica exatamente uma constatação de similitude ponto a ponto, mas engloba também capacidades de codificação mais abstratas, como se observa com as caricaturas (Aumont, 1993; 83). É isto que nos permite reconhecer uma cena realista numa imagem em preto e branco. O leitor projeta sobre os elementos da imagem todo o restante do objeto representado. A animação vai-se valer também deste princípio como recurso de linguagem, como adiante examinarei. c) Abstração A forma em si, esclarece Aumont (1993; 275) é uma abstração. Citando Henri Focillon, o autor enuncia que “a forma tem um sentido, mas que lhe é específico, um valor pessoal e particular que não se deve confundir com os atributos que lhe são impostos. Ela tem significação e recebe acepções. Tem uma qualidade fisionômica que pode apresentar vivas semelhanças com a da natureza, mas não se confunde com ela”. Mesmo a representação icônica é, como vimos, um processo de abstração da forma original do objeto representado. A percepção visual tende a eliminar os detalhes superficiais, numa reação à necessidade de racionalizar. O processo de abstração parte da simplificação, que é levada ao extremo. Donis A. Dondis chama atenção para o equívoco geralmente divulgado sobre o conceito de abstração: “A abstração tem sido particularmente associada à pintura e à escultura como a expressão pictórica que caracteriza o século XX. Mas um grande número de formatos visuais são abstratos por sua própria natureza. Uma casa, uma moradia, o abrigo mais simples ou mais complexo não se parece com nada que exista na natureza. (...) Seu aspecto é determinado pelo objetivo que levou o homem a criá-lo: sua forma segue sua função.” (Dondis, 2000; 98) Isto aplica-se ao design em geral (da arquitetura ao mobiliário, aos objetos, à indumentária), pois sua forma, tanto quanto os materiais, texturas e cores são determinados pelo uso a que se destinam. As formas adquirem significados conforme as relações que elas criam (como, por exemplo, o que determinado espaço comunica, que relações ele cria). Conforme diz Aumont (1993; 273), a imagem abstrata poderia na verdade ser entendida como mais concreta, visto que trabalha um material mais direto 60 e tangível, enquanto algumas imagens miméticas (como a arte canônica) “só podem existir em virtude de convenções intelectuais, em última instância matemáticas, logo afastam-se da verdadeira vida e dos encontros espontâneos com o mundo”. d) Deformação Deformação não significa mudança de forma, mas sim a distorção de um objeto sem lhe alterar a identidade. O objeto deformado é visto como uma coisa que não está em sua perfeição. As imagens são assim anamórficas. A representação dos objetos em perspectiva, por exemplo, implicando a redução das suas propriedades visuais a um ponto de vista, é um procedimento que envolve uma contração projetiva pela posição oblíqua no espaço, distorcendo tamanhos, distâncias, ângulos reais e configurações, com o objetivo de comunicar profundidade. Produz portanto um tipo de deformação. Em animação, estágios das metamorfoses são deformações, fases em que não percebemos ainda um novo ícone, mas sim representações distorcidas do modelo original. e) Nivelamento e aguçamento O nivelamento da forma caracteriza-se pela redução de suas características estruturais, pela repetição ou omissão de detalhes, eliminação de obliqüidade e realce de simetrias, enquanto o aguçamento formal realça os detalhes, intensifica a obliqüidade e evita as simetrias. O nivelamento reduz a tensão do texto visual, o aguçamento a intensifica. Veremos que os trocadilhos visuais, que serão estudados adiante, baseiam-se no nivelamento formal, pois partem de imagens construídas com linhas pretas sobre fundo branco, criando formas que não contêm muitos elementos de diferenciação. A redução das características estruturais, como eliminação de cores e tons, favorece o recurso de fazer uma forma parecer outra, apenas pela mudança de algumas linhas. 2.1.2.4 - Cor A cor é a pigmentação cromática. Possui 3 dimensões: matiz (localização na escala cromática); saturação (pureza em relação ao cinza) e claridade (brilho, luminosidade). Não podemos esquecer contudo que a percepção dessas dimensões cromáticas é sempre determinada pelo contexto, ou seja, que a cor muda de acordo com o contexto de suas vizinhas. As cores, quando colocadas em relação, produzem diversos fenômenos: justapostas, podem aparentar mudança de brilho ou de matiz e causar ilusão de volume; sobrepostas, conforme o grau de transparência material, transformam seus matizes, etc. A isto Arnheim chama de instabilidade das cores (Arnheim, 1986, 351). A inter-relação das cores é afetada por vários fatores, 61 como por exemplo o tamanho da superfície. Assim, o contraste é mais evidente quando amplas áreas de cores são colocadas em oposição. O contraste entre matizes complementares de igual claridade dilui os contornos, tornando-os fluidos. Figuras vermelhas sobre um fundo verde vão aparecer como incorpóreas, diluindo a distinção entre figura e fundo. O uso de matizes de mesma claridade tende também a comprimir a expansão tridimensional. Para evitar este efeito, os matizes devem ser tratados com claridades diferentes. O efeito contrário do contraste é a assimilação, que se dá quando os matizes que se justapõem são semelhantes ou quando as áreas que suportam as cores são muito diminutas. Nesse último caso, a percepção tende a criar uma mistura aditiva. As superfícies pintadas são bastante influenciadas pela configuração de seus limites. Quando usadas grandes extensões de cor não modulada, os objetos representados, ao contrário de parecerem realistas, são percebidos como superfícies soltas. De acordo com o princípio da simplicidade, assim como a forma circular perfeita recebe no conjunto uma posição central ou francamente isolada, as cores complementares entre si na escala cromática (por exemplo verde e vermelho) também são organizadas perceptivamente como elemento central da composição ou como uma subtotalidade temática relativamente independente (Arnheim, 1986, 350). As cores saturadas são consideradas primitivas e vibrantes, enquanto as menos saturadas, mais próximas da neutralidade cromática, são sutis e normalmente interpretadas como repousantes. Quanto aos matizes em si, é controvertido deduzir expressividade dos mesmos. A distinção das cores em quentes e frias, quanto às sensações que possam causar, embora muito comum e culturalmente sedimentada em várias áreas do conhecimento, não é reconhecida pela psicologia da forma (Gestalt) como tendo fundamento comprovado. Arnheim (1986, 359) entende que o efeito de tensão dramática e expressividade é determinado não pela cor principal, mas sim pela cor no sentido do qual ela se desvia. Assim, as cores em seus matizes puros não têm temperatura, mas um azul avermelhado pode parecer quente e um vermelho azulado parecer frio. Por outro lado, a instabilidade das cores, acima comentada, tem influência em sua temperatura, na medida em que a cor muda em resposta às outras que lhe são vizinhas. Em geral, a paleta que exclui uma das cores primárias imprime sua particularidade na composição. Temos vários exemplos disso na história da pintura (como a ausência de azul em Rembrandt). 2.1.2.5 - Luz e Tom De um modo geral, cores e luzes são percebidas em relação, isto é, a claridade dos objetos não é absoluta, mas depende da distribuição de valores luminosos no campo visual total. 62 Nas composições visuais icônicas não fotográficas, o trabalho efetuado com as cores e luzes consiste em imitar a luminância (qualidade reflexiva e refratária) das diferentes matérias da natureza. Deve-se distinguir iluminação de luminosidade. Enquanto a luminosidade é percebida como propriedade dos objetos, a iluminação é discernida diretamente como um fato próprio dentro da cena, composto por gradientes de luz, com cores, direções e intensidades determinadas, que incidem sobre a claridade e as cores dos objetos. Isto pode ser realizado com objetos tridimensionais, bem como em representações bidimensionais. A iluminação, neste último caso, faz parte da representação icônica. Por outro lado, ela tende a guiar a atenção seletivamente, de acordo com o sentido desejado. Um objeto comunica mais fortemente a impressão de estar sendo iluminado por uma fonte externa quanto mais assimétrica for a iluminação sobre ele. A iluminação totalmente simétrica pode, dependendo da forma do objeto, retirar-lhe por completo a informação de volume, fazendo com que seja percebido como forma plana (imagem chapada). Este pode ser um efeito indesejado, porém pode também ser um efeito propositadamente buscado. Os gradientes da iluminação são importantes para a criação do espaço pela luz, pois são eles que configuram os sombreados pertinentes aos volumes, proporcionando a percepção de profundidade. A diferença de claridade entre o primeiro plano e o fundo é outro importante fator para criação de espaço na representação bidimensional. O tom refere-se aos graus de claridade ou obscuridade das cores. A representação bidimensional do mundo real (tridimensional) recorre aos artifícios da tonalidade (luz e sombras). Nas pinturas primitivas a claridade e a obscuridade bem como a expressividade e o simbolismo eventualmente pretendidos por este contraste - aparecem como qualidades dos objetos, sem os efeitos de iluminação por gradientes de sombra, que passou a ser realmente assumido a partir do Renascimento. Até o início do Renascimento, o gradiente da iluminação era tratado separadamente do cromatismo: o pintor primeiro fazia o esboço monocromático (de luzes e sombras) para só posteriormente aplicar as cores, em transparência. Este sistema foi mais tarde substituído, a partir da descoberta de que a variação de iluminação não produz sombras monocromáticas, e sim sombras constituídas de valores da própria cromaticidade dos objetos. As sombras não mais se produzem pela simples mistura de pigmento preto, mas, dependendo das condições gerais da luz iconicamente representada, pela mistura de pigmentos coloridos. A partir do impressionismo, a iluminação passa novamente por uma reinterpretação. O pontilhismo constrói a imagem a partir de pequenos pontos, cada qual com um valor de claridade e de cor. A junção perceptiva dessas fontes isoladas é que compõe a luminosidade dos elementos da imagem, podendo gerar inclusive efeitos de iluminação, dentro de uma concepção de indefinição de contornos. 63 Os pintores surrealistas, por usa vez, obtinham efeitos de incoerência da orientação espacial pela utilização de fontes luminosas diversas para objetos dentro de uma mesma cena. 2.1.2.6 - Transparência. A transparência é a qualidade da matéria que permite a oclusão parcial da imagem que está por trás, ou seja, transparente é o material que mostra através. Na arte, a transparência pode ser real ou imitada. A transparência imitada consiste na representação icônica, usando os meios adequados (cores, matizes, tons, texturas, densidades, etc) de uma situação de transparência perceptiva real; por exemplo, uma pintura de um copo d´ água num ambiente. A transparência imitada pode também ser produzida por linhas (estruturas aramadas), que Arnheim (1986, 240) chama de transparência de formas. A transparência real, por sua vez, é obtida pela qualidade dos materiais em si utilizados para a composição visual. O cinema, desde seus primórdios, usou a transparência real do celulóide para a sobreposição de imagens em camadas de negativos. A animação, por sua vez, além deste recurso, contava também com a possibilidade de sobrepor as imagens, em materiais transparentes ou semi-transparentes, na mesa de animação, criando com isto recursos específicos de linguagem. A transparência real dos materiais, no cinema e na animação, possibilita a elaboração de discursos sobre a multiplicidade de cenas simultâneas. Podemos encontrar este recurso aplicado em práticas consagradas pelo uso, dentro da grande sintagmática do cinema - por exemplo, para representar passagens de tempo num espaço convencionalmente representado (fusões) – bem como para a integração de imagens ou cenas com os mais variados sentidos. Explorarei adiante algumas questões pertinentes à transparência, ao cuidar do recurso do uso de camadas de imagens, em cinema e animação. 2.1.2.7 - Textura e Densidade A textura refere-se ao tato, portanto ao material onde a imagem está construída (papel, pano, tinta, luz, etc). Tal qual a transparência e a luminosidade, a textura pode também ser real ou imitada. A textura real é obtida pela qualidade dos materiais em si utilizados para a composição visual. A textura imitada, por sua vez, consiste na representação icônica, usando os meios adequados (cores, matizes, tons, densidades, etc) de uma situação de textura perceptiva real; por exemplo, uma pintura realista de uma casca de laranja deve ter a aparência de rugosidade do objeto real. Pode-se também criar num filme (de animação ou não) o efeito de imitação de uma tela pintada, pela sobreposição à imagem da textura do tecido, etc. Efeitos visuais de textura imitada são bastante explorados na animação por computação gráfica, em que o espaço tridimensional é reproduzido por algoritmos, nele se reproduzindo 64 visualmente todos os efeitos percebidos na imagem real, como luz, sombra, volume e, conseqüentemente, texturas (no caso, aplicadas digitalmente por mapas de materiais). A densidade das formas pode ser construída pelas texturas (cores, pontos e linhas). Um dos meios mais usados para acrescentar expressividade à imagem tem sido historicamente o de fazer aparecer o trabalho com o material. O material e as técnicas afetam a aparência, a forma, portanto, dele também vai se ocupar a presente análise. 2.1.2.8 - Escala A escala configura as relações de tamanho entre os elementos do texto visual, bem como entre estes e o receptor/meio-ambiente. Os ícones, por exemplo, podem estar construídos em tamanho natural ou alterados (aumentados ou diminuídos) e mantêm relações de proporção entre si. 2.1.2.9 - Profundidade Não é possível falar em figuratividade, seja ela estática ou dinâmica (da animação), sem adentrar minimamente nas questões históricas da representação icônica bidimensional do espaço físico. Por isso, passarei a breves apontamentos sobre este tão extenso tema, na medida estritamente indispensável à compreensão do objeto de pesquisa. Ao se produzir uma imagem icônica, escolhe-se o quanto da configuração visual do objeto se quer ou não incluir. Alguns procedimentos de representação do espaço, como as pinturas egípcia e indígena, não levam em conta a configuração visual do todo contido no espaço pictórico, mas sim de cada parte. Explica Arnheim (1986, 105) que tais pinturas, ao contrário do que se supõe, não se limitam a fazer achatamentos dos objetos no plano, mas buscam a representação mais típica de cada objeto, como vimos acima quando eu tratei do tema da iconicidade. Este tipo de representação baseia-se no conceito visual do objeto tridimensional, e não na sua observação contextual, e tem a vantagem de evitar as projeções pouco reconhecíveis, como os escorços (que envolvem uma contração projetiva pela posição oblíqua no espaço). Este método foi mais tarde substituído pela descoberta da perspectiva. A pintura ocidental, a partir criação da perspectiva no Renascimento, limitou a configuração da imagem icônica a um ponto fixo de observação. Arnheim comenta que “copiar um objeto ou conjunto de objetos de um ponto de vista fixo – aproximadamente, o procedimento da câmera fotográfica – não é mais fiel àquele do que o método dos egípcios” e que, para o observador naïf, a representação pela perspectiva clássica peca por não respeitar os tamanhos dos objetos, não manter as relações reais de dimensão entre as figuras e por distorcer as formas geométricas dos objetos. As distorções são justamente a expressão visual das qualidades de um modelo observado, correspondendo ao triunfo histórico do ponto de vista estritamente fotográfico sobre outras possibilidades da composição visual 65 bidimensional. Esta restrição a um ponto de vista, que não estava presente nas pinturas dos egípcios e dos índios, foi no século XX superada pelas pinturas modernista e cubista. A representação bidimensional da terceira dimensão é obtida pela inclinação do plano frontal e por sombreados. O princípio da simplicidade é um dos fatores determinantes da percepção da terceira dimensão representada na perspectiva. O desenho de um retângulo inclinado para o fundo tem o aspecto de um paralelogramo de medidas e ângulos irregulares visto em plano frontal. Procedendo a uma simplificação da informação visual, interpretamos a imagem como um retângulo projetado no espaço tridimensional, ao invés de um paralelogramo de frente, porque o retângulo é a forma menos complexa, mais regular e simétrica. Assim, a percepção de profundidade em um padrão plano resulta do fato de sua projeção tridimensional ser estruturalmente mais simples que a projeção bidimensional (Arnheim, 1986, 237). A obliqüidade cria profundidade ao simplificar a informação e, desta forma, reduzir a tensão. A simplicidade é a qualidade da configuração visual que necessita da menor quantidade de informação para ser definida, como, no caso, o menor número de ângulos diferentes e de comprimentos de linhas contínuas inscritos na figura. De acordo com esta regra, um cubo tridimensional é considerado mais simples do que a sua projeção bidimensional (Arnheim, 1986, 50). Até antes do Renascimento, a inclinação para representação de sólidos em profundidade era feita simplesmente por linhas paralelas (perspectiva isométrica). Depois deste sistema, surgiu o do paralelismo por linhas convergentes a um ponto de fuga no centro da imagem (perspectiva central). A ausência de ponto de fuga da perspectiva isométrica preserva algumas propriedades objetivas dos modelos (como o paralelismo), enquanto a perspectiva central as deforma, embora com isso produza um efeito mais verossímil de um ponto de vista. Além destas duas formas de representação espacial, houve também a perspectiva divergente, em que as laterais são projetadas em perspectiva para lados opostos, “desdobrando” a figura (trazendo para o plano frontal todas as suas faces) para tornar todas as suas partes visíveis. Todas estas formas de perspectiva foram utilizadas antes de se fixar historicamente como forma dominante a perspectiva convergente com mais de um ponto de fuga. Na perspectiva convergente, acrescenta-se à obliqüidade da perspectiva paralela ou isométrica a diferença de tamanhos: o que está mais ao fundo é menor, segundo a convergência para os pontos de fuga. Esta deformação funciona como uma correção do plano original frontal, e tais distorções são compensadas pela lei da constância perceptiva dos objetos. A percepção de inclinação (de um retângulo, por exemplo) é mais fraca quando representada somente por linhas, e mais forte se a figura for uma superfície colorida, com contrastes cromáticos que aumentam a sensação de inclinação. A convergência é um tipo de gradiente, que aumenta ou diminui gradualmente a qualidade perceptiva de tamanho. A representação espacial em 66 perspectiva utiliza também gradientes de cor, de saturação, de luz, de nitidez e de textura. Como gradientes de textura teríamos, por exemplo, a mudança gradual de densidade do grão ou da linha (para efeitos de sombreado), bem como, em pintura, a textura mais grossa relacionando-se com a proximidade e a mais fina com a distância. A representação em perspectiva clássica respeita regras sistematizadas. Leonardo da Vinci definiu algumas delas: além das linhas paralelas convergindo para um ou mais pontos de fuga, os objetos mais próximos devem ser pintados com cores mais saturadas, contornos mais nítidos e textura mais espessa (diferentemente da imagem retiniana, que somente é nítida no centro); e os objetos mais distantes devem ficar mais ao alto da tela, menores, mais claros ou, em ambiente escuro, com cores menos saturadas. Estas representações equivalem à gradação, na natureza, da massa de ar atmosférico que se acumula na visão à distância, tornando a imagem nebulosa. A sobreposição também é uma conseqüência do tipo de representação em perspectiva, pois, segundo a lógica do ponto de vista do observador, algumas partes do todo observável são encobertas pelo que fica à frente. As sobreposições, além de interferir da integridade das formas, estabelecem uma hierarquia de importância que vai do primeiro plano ao fundo. A sobreposição de formas e a sua dinâmica em animação podem assumir variadas formas e sentidos, como adiante analisarei. A ilusão de tridimensionalidade implica uma opção do nível do olhar. A representação dos objetos em perspectiva implica a redução das suas propriedades visuais a um ponto de vista. Este procedimento distorce os tamanhos, configurações, distâncias e ângulos reais com o objetivo de comunicar profundidade. Por isso André Bazin (apud: Arnheim, 1986, 247) chamou a perspectiva clássica de “pecado original da pintura ocidental”, pois a manipulação dos objetos para criar a ilusão de profundidade implicou o abandono da inocência da pintura. Como resultado de uma longa busca de definições objetivas da natureza física da percepção visual, diz Arnheim (1986, 281), “a perspectiva central indica um perigoso desenvolvimento do pensamento ocidental. Ela marcou uma preferência cientificamente orientada pela reprodução mecânica e construções geométricas, aos produtos da imaginação criadora”. Arnheim (1986, 281) interpreta a criação da perspectiva como uma manifestação do individualismo da Renascença, de uma mentalidade liberal que nascia voltada para o homem – sua visão, seu ponto de vista, portanto – em contraposição à tendência medieval que enxergava os objetos como símbolos. Os objetos retratados, dentro dessa nova perspectiva, não têm propriamente existência independente, mas passam a ser parte de um mundo subjetivo (a visão do observador/pintor). Existe sempre uma intenção de ordem narrativa que determina a representação do espaço e do tempo na imagem. O campo visual é sempre dado pelo recorte/moldura, e é importante consignar também que, se a perspectiva segundo a racionalização geométrica induz à limitação do espaço, ela limita também o tempo 67 representado. O tempo figurativo, na imagem estática, é tanto mais restrito quanto mais realista for a imagem. Por outro lado, a escolha da localização dos pontos de fuga também afeta grandemente os efeitos de sentido do quadro. Um só ponto de fuga central, retratando o espaço como um fluxo orientado na direção de um fim específico, visualizável na imagem (o centro), induz ao sentido de equilíbrio, enquanto pontos de fuga deslocados para as laterais (escapando portanto do universo visível) aumentam a relatividade das relações entre os elementos visuais e, por conseguinte, a tensão dramática. Este tipo de representação corresponde ao início do pensamento moderno, pois “a descentralização do espaço indica um mundo cujas leis perderam sua validade absoluta” (Arnheim, 1986, 284). A pintura ocidental, analisa Arnheim, desenvolveu-se no sentido de se tornar, no século XIX, a representação eficaz de experiências transitórias, evidenciando o fato de que o homem desta época estava condenado a captar apenas imagens fugazes. As gerações seguintes reagiram a esta tendência e lutaram para recuperar o mundo estável (não transitório), “recorrendo ao procedimento primitivo de combinar aspectos, mas de um modo significativamente moderno” (Arnheim, 1986, 122). A arte moderna e o surrealismo propuseram variadas quebras nos sistemas de representação em perspectiva, retomando formas de representação espacial anteriores à perspectiva clássica, tais como a perspectiva divergente (encontrada em Picasso) e inclusive utilizando no mesmo quadro dois ou mais sistemas espaciais incompatíveis (por exemplo, a perspectiva central combinada com a paralela). As composições visuais cubistas, embora icônicas, conjugam aspectos conflitantes e incompatíveis dos objetos e suas partes, sem interação possível, criando tensão e condições para interpretações variadas. A inter-relação dos ícones não respeita uma racionalidade espacial, podendo cada qual ser tido como uma individualidade cuja relação com os demais é estabelecida não no sentido narrativo (de uma cena) mas construindo discursos dialéticos não-lineares. Vejamos algumas questões básicas da representação de espaço em movimento, que interessam mais de perto à pesquisa. A profundidade é um dos fatores de complexidade na percepção de imagens em movimento. Quando, segundo a explicação de Arnheim (1986, 264) uma forma em movimento se expande, “a percepção tem que escolher entre manter a distância constante e registrar uma mudança de tamanho ou manter o tamanho constante e registrar uma mudança de distância. Avaliando estes fatores de simplicidade em relação mútua, a percepção opta pela última alternativa, transformando o gradiente projetivo de tamanho em gradiente de distância.” Este mecanismo, que corresponde a um desdobramento do princípio da constância da forma, está na base do cinema e da animação. Nas animações icônicas tem-se em geral uma imagem de cenário como fundo (que expande para além dos limites do quadro) e as figuras que se 68 movem nos planos frontais, em diferentes níveis de profundidade. Os simulacros do efeito de movimento em profundidade são construídos, pela elaboração, quadro a quadro, de gradientes de tamanho das figuras. Técnicas de animação foram sendo desenvolvidas no sentido de incrementar o simulacro de tridimensionalidade, através do trabalho com camadas de imagens. As camadas – mais ou menos transparentes, dependendo do caso – foram introduzidas desde as primeiras décadas da animação, fosse por trucagem (sobreposições, por mixagem, de cenas pré-filmadas); ou pelo pelo trabalho com transparências (vidro, papel transparente ou semi- transparente e, mais tarde, acetato), em mesas de animação que evoluíram até as câmeras multiplanos (sistema aperfeiçoado com o método Disney, como vimos no primeiro capítulo). Recentemente as camadas podem ser também realizadas por computação, como será visto no final. Veremos, nas análises do capítulo 3, que as metamorfoses têm sido produzidas mais freqüentemente com animação por deslocamento, em filmes que combinam técnicas, com ou sem o uso de imagens em camadas. O trabalho quadro a quadro possibilita também recursos de linguagem específicos envolvendo a representação espacial, como, por exemplo, o deslocamento da câmera por diferentes cenários com perspectivas diversas, funcionando como transição de cenas sem uso de cortes. Esta simultaneidade espacial (de diferentes pontos de vista) em imagem estática seria surrealista, todavia em animação converte-se em recurso de linguagem cinematográfica: a câmera não se detém por muito tempo sobre perspectivas simultâneas; ela abandona uma para fixar-se sobre outra. Analisarei exemplos no trabalho de Orosz (trocadilhos visuais). 2.1.2.10 – Direção As formas expressam direções, ou seja, induzem ao traçado de direções, como vertical, horizontal, diagonal, circular. Este conceito não é simples e para ser aceito necessita de muita reflexão. Como não vamos nos adentrar profundamente no assunto, limitar-nos-emos em assumir que oposições, contrastes e reiterações de elementos possam levar a direções prováveis de leitura. Noções de equilíbrio e desequilíbrio dependem de associações que emanam da interpretação de cada obra particularmente. 2.1.2.11 - Informação Nas imagens existem zonas de maior ou menor concentração de informações. As zonas de menor informação são chamadas de zonas de redundância ou de invariância, como, por exemplo, aquelas em que a cor ou a luminosidade sejam homogêneas e sem ruptura, ou de contornos de direções mais ou menos constantes, ou ainda de regularidades de estrutura, como a simetria (Aumont, 1993; 73). As zonas de muita informação são as que apresentam características contrárias a estas. De duas organizações informacionais possíveis de determinada figura, a mais simples (mais redundante) é que será mais prontamente percebida. Por outro lado, como foi dito antes, numa composição visual, as zonas de maior 69 densidade informativa são as que atraem mais atenção, e a busca visual consiste de sucessivas fixações sobre a cena, condicionadas a um projeto de busca, mais ou menos consciente, de algo determinado, conforme o interesse suscitado pela imagem. Como vimos ao estudar a forma, é a quantidade de informação que a torna mais nivelada ou mais contrastada. A representação icônica baseada somente em linhas, por exemplo, é uma tipo de composição nivelada, pois elimina as diferenciações criadas pelas cores. Ela deixa de lado estas características dos objetos, atendo-se apenas às zonas de maior contraste, ou seja, aos contornos da figuras contra os fundos. Quando a imagem não é suficientemente informativa, por redução de elementos, as formas podem-se tornar indistintas, ambíguas, oferecendo características contraditórias. As representações icônicas assim produzidas são paradoxais e incertas. A redução dos traços ao mínimo (somente linhas) é propícia à criação de semelhança formal da imagem com mais de um objeto do mundo real. Aí entra em jogo, além do mecanismo da percepção, também um processo cognitivo, e opera-se uma seleção do objeto mais provável (um recorte), segundo conhecimentos de representação simbólica ou simplificada de objetos já conhecidos e reconhecidos (Aumont, 1993; 67). O exemplo do desenho acima (rótulo da pinga Vira Cabeça) ilustra a questão, envolvendo também o problema da orientação espacial. No desenho, vemos de início a imagem em sua posição “de pé”, e reconhecemos a velha; não reconhecemos de pronto a moça. Vemos a figura, mas não “vemos” o ícone. Este só “aparece” quando viramos a imagem de ponta-cabeça. O texto vale-se justamente do condicionamento que temos de somente reconhecer objetos que se acham na posição espacial correta. Mas o trocadilho visual, tal qual nas animações que veremos, só é possível porque a imagem é fracamente informativa (contém somente linhas). 70 2.1.2.12 – Expressão As definições teóricas de expressividade são em geral bastante vagas: a definição realista (ligada ao conteúdo), subjetiva (ligada à noção de sujeito artista) e formal (ligada à noção de valores puros da forma). Esta última concepção desconsidera contextos históricos, entendendo a expressividade como um valor transtemporal (Aumont; 1993, 279). Já Gombrich (1995, 15) entende a expressividade como extrínseca à obra, na medida em que depende da história das formas. A teoria pragmática define como expressivos os elementos que normalmente levam a uma exacerbação perceptiva e, conseqüentemente, emotiva. Nessa linha de raciocínio, são em geral considerados expressivos elementos como contrastes acentuados, cores fortes, luminosidades, claro-escuro. Também formas pouco usuais numa determinada cultura podem provocar estas emoções. Todos os elementos da composição visual são passíveis de expressividade: no nível da figuratividade, os tipos de traçados, de linhas, as pinceladas, etc; no nível icônico, representações distorcidas do espaço, das formas orgânicas, usos alterados da luminosidade, etc. A expressividade do traço também se liga à noção de estilo (nos sentidos individual e grupal), podendo retirar significados da intertextualidade com estilos determinados historicamente. Daí derivam as inúmeras relações possíveis entre forma e conteúdo visuais, podendo resultar sentidos como elegância, agressividade, repouso, mistério – sempre derivando de códigos culturalmente conhecidos. Segundo Aumont, o elemento plástico, como categoria da imagem, não tem relação com sistemas compostos de elementos discretos, e se hoje há um levantamento do domínio plástico e se conhecem algumas categorias fundamentais, isto não levou a uma abordagem verdadeiramente teórica do assunto. Conceitos como pulsação interna e ressonância (Kandinsky), ritmo visual e organicidade das formas (Klee) “são subjetivos e demonstram que a valoração das formas plásticas é algo que pertence ao domínio do inefável ” (Aumont,;1993, 273). De acordo com Greimas (1984, 36) temos níveis diferenciados de leitura da imagem: (1) o nível superficial da expressão configurada por ícones manifestos; (2) o nível intermediário de figuras; (3) o nível da estrutura profunda do plano de expressão, composto pelos traços não-figurativos ou formantes plásticos. A configuração sintagmática dos elementos visuais é que permite a apreensão do seu sistema axiológico e a atribuição de conceitos às formas. Por enquanto nos basta ter como base estes enunciados. Adiante, na análise das obras, procurarei penetrar nas questões específicas de cada texto, emergentes das relações entre forma (plano da expressão) e conteúdo. 2.1.2.13 – Dinâmica A dinâmica é entendida como a relação entre elevação e diminuição de tensão. Ela não se confunde com movimento. Em composição visual estática, 71 fatores como deformação podem ser considerados dinâmicos, na medida em que produzem tensão. Isto porque a deformação se dá justamente em relação a uma forma supostamente legítima, portanto pressupõe uma relatividade, ou até mesmo um movimento intrínseco - de um estado de imperfeição para o de perfeição ou viceversa (Aumont, 1993; 289). 2.1.2.14 - Movimento O movimento é o apelo mais forte da visualidade. De início, deve-se lembrar que o processo de visão em si pressupõe uma ação, um movimento. Vejamos como Dondis (1997, 89) explica isto: “O olho explora continuamente o meio ambiente, em busca de seus inúmeros métodos de absorção das informações visuais. A convenção formalizada da leitura, por exemplo, segue uma seqüência organizada. Enquanto método de visão, o esquadrinhamento parece ser desestruturado, mas, por mais que seja regido pelo acaso, as pesquisas e medições demonstram que os padrões de esquadrinhamento humano são tão individuais e únicos quanto as impressões digitais. É possível fazer essa medição projetando-se uma luz no olho e registrando-se, sobre um filme, o reflexo na pupila à medida que o olho contEmpla alguma coisa. O olho também se move em resposta ao processo inconsciente de medição e equilíbrio através do “eixo sentido” e das preferências esquerda-direita e alto-baixo. Uma vez que dois ou mesmo todos esses três métodos visuais podem ocorrer simultaneamente, fica claro que existe ação não apenas no que se vê, mas também no processo de visão.” A par da ação do olhar, devemos distinguir imagem temporalizada de imagem não-temporalizada. A primeira é aquela que produz uma ilusão temporal convincente, como o cinema e a animação. A imagem não-temporalizada (estática), como a pintura e a fotografia, apenas sugere o tempo e o movimento. O movimento, nas manifestações visuais estáticas, é sugerido pela posição e pela forma dos objetos representados (por exemplo, sugestão de vento pela posição das folhas voando, de movimento das ondas pelo respingo da água, de movimento de rodas por pinceladas circulares, etc). Existem também formas peculiares de composição visual, que podem não conter o movimento cinético propriamente dito, todavia têm sua temporalidade, mais que sugerida, realizada pelo ato de fruição do texto: são os objetos cuja manipulação pelo receptor imprime temporalização, como as faixas japonesas, que desenvolvem uma narração à medida em que são abertas e, mais recentemente, os poemas visuais e tácteis (poesia concreta, poemas-objeto, etc). Arnheim (1986, 367) chama a atenção para o fato de que mesmo nas linguagens que se desenvolvem no tempo (dança, música, cinema) não perdemos de vista a sensação de conjunto que se forma pela ação da memória. Esta torna presentes as fases anteriores e por ela é que surge o interesse nas formas de 72 transformação. Tudo o que veio antes é constantemente modificado pelo que vem mais tarde. A memória é espacial, não temporal, convocando dados independentemente de sua equivalência na ordem temporal. A percepção de movimento no cinema baseia-se em alguns princípios já comentados: (1) No efeito phi, pelo qual a projeção dos fotogramas a uma velocidade padrão traduz à nossa percepção como movimento aparente o que na realidade é uma seqüência de várias imagens estáticas.. (2) No princípio da constância perceptiva da forma, por cuja atuação os objetos (e no caso, os ícones) mantêm sua constância e podem ser reconhecidos, independentemente de sua forma inconstante na projeção retiniana. A este respeito, observe-se que, algumas vezes, o objeto somente pode ser reconhecido depois de algum movimento. Uma projeção que “congelada” em seu aspecto momentâneo parece irreal ou forçada, misteriosa, irreconhecível, passa despercebida como uma simples fase numa seqüência de mudanças - por exemplo, quando um personagem se move, ou mesmo a câmera se desloca em torno de um objeto (Arnheim, 1986, 97). (2) Na aplicação das leis da semelhança à dimensão temporal. A semelhança é um pré-requisito para se notarem as diferenças. As semelhanças das figuras construídas no cinema e na animação, quadro a quadro, permitem que se lhes reconheçamos as mudanças de posição, tamanho, profundidade, etc, no tempo. Por este princípio constrói-se a orientação espacial do espaço icônico, com formas semelhantes mudando de tamanho para denotar distância. Estes são os princípios básicos que regem a percepção do movimento e, conseqüentemente, a cinematografia como um todo. Como vimos no primeiro capítulo, outras tantas características técnicas edificaram a linguagem cinematográfica. Veremos a seguir como as especificidades dos recursos técnicos da animação – que elaboram quadro a quadro os elementos da composição visual bidimensional, visando ao movimento aparente - constroem discursos cinematográficos peculiares a esta mídia. 2.2- As transformações da figuratividade quadro a quadro como elemento de enunciação e de narração. Na animação, como no cinema, o expectador vê inicialmente os fatos visuais - sejam eles ícones, que podem ser prontamente reconhecidos, ou signos passíveis de definição - e, num segundo momento, a atenção vai-se deter sobre aos elementos da composição visual. Deve-se observar entretanto que a animação baseada em imagens não-fotográficas (nem toda ela o é, como já foi dito), fundandose em padrões simplificados de representação icônica, por vezes antecipa a atenção para os elementos da composição visual, na medida em que estes desempenhem uma 73 função fundamental na construção da estrutura discursiva. Isto é o que veremos a seguir. Relembrando o que foi dito anteriormente sobre a representação icônica, esta é sempre um processo de abstração da forma original do objeto representado. Mesmo a fotografia, que mais se aproxima do real, aliena da forma original a tridimensionalidade. O desenho e a pintura correspondem a este mesmo processo de abstração do real, que deixa de lado detalhes considerados irrelevantes, para enfatizar traços distintivos da coisa, segundo a capacidade humana de obter a informação visual e identificar traços individuais específicos (Dondis; 2000, 87). Este tipo de representação simplificada (em linhas, formas, cores, etc), que adapta algumas características significativas dos modelos aos recursos como lápis, tintas, etc, é freqüentemente empregado na figuratividade da animação, pela qual se constrói a narratividade cinematográfica. As narrativas lineares, com construção de espaços diegéticos apropriados a esta lógica, apresentam-se na animação como uma tradução da linguagem cinematográfica, com a decupagem fundada no corte. O trabalho quadro a quadro, contudo, oferece recursos para a criação de elementos discursivos próprios. Enquanto o cinema fica adstrito ao corte como elemento do discurso, a animação pode justapor um número indefinido de fotogramas, podendo o corte ser substituído por outras formas de transição de cenas ou de desenvolvimento do tempo narrativo. Assim, o modus operandi da animação cria linguagem. Os recursos de transformação da figuratividade quadro a quadro como elemento de enunciação e de narração nos filmes de animação podem ter várias configurações, sendo possível esboçar-lhes uma tipologia geral : 1. Metamorfoses: são transições de cenas por deformações e transformações dos elementos figurativos; 2. Sobreposições de camadas de imagens como recurso narrativo: constituem uma peculiaridade do trabalho em table-top (mesa de animação) que possibilita a criação de espaços e tempos independentes dentro de uma mesma cena; 3. Quebras da ilusão de movimento: são efeitos criados pelo trabalho de substituição quadro a quadro de elementos da imagem; 4. Trocadilhos visuais: são transições de cenas aproveitando semelhanças entre elementos icônicos. Estes recursos de enunciação cinematográfica, que envolvem a composição visual em sua relação com a construção da narratividade, intrínseca à temporalidade fílmica, surgiram historicamente pelo trabalho quadro a quadro, mas, como já foi esclarecido, têm sido recentemente reabilitados no trabalho com computador (programas de computação gráfica e de edição cinematográfica nãolinear), inclusive estendendo-se ao cinema como um todo. São várias as técnicas de animação que historicamente propiciaram a criação destes recursos de linguagem. Parte delas são animações por deslocamento 74 nas quais as modificações são feitas diretamente na base da matéria prima, não possibilitando retorno ao estágio anterior - outras são tipos de animação por substituição - trabalhando com o sistema de filmagem posterior à produção das imagens, onde todos os estágios da animação ficam registrados numa base material e podem ser refilmados se necessário. O trabalho em camadas de imagens, na mesa de animação (table-top), permite que se combinem técnicas diversas em diferentes camadas. Veremos no capítulo 3 quais as técnicas utilizadas em cada filme analisado, e que relação têm elas com a linguagem dos filmes. Definirei a seguir características e desdobramentos. os recursos separadamente, com suas 2.2.1- Metamorfoses. O manuseio da matéria plástica, que serve de base à animação, e o seu registro quadro a quadro possibilitam metamorfosear um elemento da imagem dentro de uma mesma cena, ou de toda a extensão da imagem contida topograficamente dentro do quadro, podendo originar tanto transformações figurativas dentro de um mesmo plano como planos-seqüências formados pelas mudanças de cenas sem cortes. Aumont (2003; 72) explica que, pela lei do destino comum da Gestalt, se, em uma figura em movimento, vários elementos deslocam-se ao mesmo tempo, estes são percebidos como uma unidade. Assim, o movimento sintético na animação, pelo efeito phi, baseia-se em formas que devem ser percebidas como determinadas unidades, com suas partes movimentando-se conjuntamente. Por este princípio, as figuras são mantidas íntegras, mudando-se apenas suas posições e proporções. Na animação, como em toda forma de representação icônica em movimento, os gestos são percebidos como ações, mas quem ou o que se move é percebido como uma coisa estável. O poder unificador de um movimento constante faz com que o objeto, tanto quanto o ícone cinematográfico, não perca sua identidade. Quando, numa seqüência cinematográfica, temos imagens icônicas que se preservam ao longo do processo, mudando apenas suas posições, a percepção é fácil, pois consiste em reconhecer os traços essenciais que distinguem os objetos iconicamente representados e seguir o seu percurso. Entretanto, a preservação desta identidade torna-se menos fácil quando os objetos mudam seus tamanhos, formas, cores, claridade ou velocidade. As metamorfoses jogam com este princípio: os objetos, já reconhecidos, não perdem a identidade nos primeiros estágios de sua transformação; os ícones antes se deformam, para só depois construírem outros. Recordando o que já foi dito antes, deformação significa a distorção de um objeto sem lhe alterar a identidade. O objeto deformado é visto como uma coisa que não está em sua perfeição. A deformação é um fator de tensão e de dinâmica. Este estágio perceptivo é fundamental para a estética das metamorfoses. 75 Desde os primórdios da animação (primeira década do século XX), dois recursos fundamentais de linguagem vão-se delineando: a decupagem em planos separados por cortes, semelhante à do cinema, iniciada por Winsor McCay, e as metamorfoses, iniciadas por Emile Cohl, que constroem a evolução das cenas pelas transformações dos elementos figurativos. A evolução histórica da animação trouxe várias combinações destes dois recursos. Tanto foram exploradas as metamorfoses - recurso típico e específico do meio, conferido pelo modo de produção quadro a quadro – como o foi o corte, embora este não fosse tecnicamente obrigatório. O sistema de justaposição temporal de cenas, com diferentes pontos de vista (decupagem), que caracteriza a linguagem do cinema como um todo, foi desde sempre utilizado em muitos filmes de animação – embora não em todos – como forma de se construir uma coerência espacial da representação icônica em movimento (eixos referenciais de movimentação, de olhares, de gestos). Este procedimento tem sua gênese nas histórias em quadrinhos do final do século XIX, e, com o desenvolvimento de uma sintaxe cinematográfica, a animação incorporou também os deslocamentos de câmera, ou, sendo mais exata, construindo simulacros destes, nas imagens desenhadas, pintadas, etc. Metamorfoses implicam necessariamente alteração das figuras icônicas ou não - em suas formas, podendo aplicar-se também a outros elementos, como cores e luzes. O que caracteriza as metamorfoses é o seu aspecto gradual. Não há substituição brusca de um elemento da imagem por outro; as substituições dos elementos são feitas de sorte a respeitar o princípio da constância perceptiva da forma. As figuras icônicas são mantidas íntegras na medida necessária a que possa ser apreendido seu movimento no tempo cinematográfico. Neste movimento são introduzidas deformações até ao ponto em que a percepção do ícone é desfeita. Aumont (2003; 72) explica também que os elementos no campo visual são apreendidos em relação hierárquica de dependência. Por exemplo, um bailarino no teatro é uma parte do cenário e este a moldura de referência para os seus movimentos. O bailarino, por sua vez, apresenta-se como moldura de referência para sua roupa ou para um objeto que ele segura. Como regra geral, a moldura tende a ser vista como elemento estável, enquanto seus objetos são vistos em mobilidade. Tratase de um processo de fechamento do campo visual, em que coexistem figuras e fundo, sendo que o fundo tende a permanecer imóvel. Na animação, a moldura de referência mais abrangente é composta pelos limites do quadro. Em geral, apresenta-se um cenário de fundo, sobre o qual se movem camadas de imagens que constituem as figuras. Estas, por sua vez, mantêm sua integridade, ocupando a função de molduras de referência para os seus próprios detalhes. Caso a animação seja efetuada em apenas uma camada, as metamorfoses alteram a totalidade do quadro. Somente as técnicas de animação em camadas permitem que as transformações sejam restritas às figuras, respeitando a integridade do fundo, ou vice-versa. A passagem de uma a outra imagem, em partes ou no todo da composição visual, depende da técnica de animação utilizada. Dos filmes que escolhi para esta análise, temos alguns exemplos de metamorfoses efetuadas com animação 76 por substituição (Fantasmagorie, de Emile Cohl, realizado em nanquim sobre papel) bem como por deslocamento (Nuit Sur Le Mont Chauve, de Alexandre Alexeieff e Claire Parker, e todos os filmes de Caroline Leaf). Nenhum destes filmes apresenta várias camadas de animação, trabalhando com uma só técnica por cena, e por isso as metamorfoses tomam a totalidade das imagens. Já o filme Die Abenteur des Prinzen Achmed, de Lotte Reiniger, traz metamorfoses nas camadas do fundo (cenários) e figuras que se mantêm íntegras nas camadas frontais. O contrário também é possível, com molduras de cenários que se mantêm íntegros e figuras que se metamorfoseiam nos planos frontais, como encontramos em Yellow Submarine de George Dunnig. Estes resultados dependem das técnicas empregadas. Nas metamorfoses em que todos os elementos da imagem estão em transformação ao mesmo tempo, a cena pode ser carregada de informações, dificultando a apreensão de toda a imagem em movimento. Nestes casos, provavelmente, o olho irá seguir mais alguns elementos do que outros e a apreensão do sentido dependerá de alguns mecanismos de simplificação. Como já foi dito, o processo visual é condicionado a um projeto de busca de algo determinado, conforme o interesse suscitado pela imagem. Quando o apelo de movimento da visualidade for muito intenso, a atenção voltar-se-á para as partes da imagem que mais interessem ao “enredo” narrativo, priorizando-as em relação à totalidade da mensagem múltipla que se oferece. Trata-se de uma fruição estética atropelada que corresponde justamente aos propósitos deste tipo de enunciação. As metamorfoses caracterizam-se também como um recurso que leva ao extremo a subversão dos princípios físicos. A tendência comum no cinema, de mudanças de pontos de vista por cortes, preserva a natureza dos objetos iconicamente representados, enquanto as metamorfoses as diluem, causando temporariamente a desintegração do universo representado, que a seguir é recomposto sob outras formas, tempos e espaços. Convém esclarecer que a linguagem cinematográfica, mesmo por este recurso, pressupõe sempre uma decupagem própria, baseada em uma imagem inicial que se resolve na imagem seguinte. Porém o que devemos indagar é: por que as metamorfoses suscitam um interesse especial? O que as distingue de uma seqüência de cortes entre as mesmas imagens iniciais e finais? No entender de Celisa Marinho (1992,135), a metamorfose mostra-nos a futuridade sígnica, na medida em que um signo desdobra-se em outro, fazendo um jogo lúdico de adivinhação que imita o imaginário infantil. De fato, esta qualidade é muito importante, pois contrasta com a enunciação cinematográfica comum, em que o discurso das imagens é continuamente fracionado pelos cortes, como se fossem pontuações. Nas metamorfoses tudo se liga, sempre novas imagens nascem de dentro das atuais. Entendo que o interesse por este tipo de discurso não se esgota na questão da transformação de ícones, principalmente porque a figura, como já foi dito, é apreendida pela percepção num outro nível, anterior ao reconhecimento dos ícones. A enunciação cinematográfica assim estabelecida traz à tona os valores plásticos, que passam a sobrepujar a simples função descritiva da imagem. Não se trata, pois, 77 simplesmente de contar histórias através de imagens, mas de criar imagens que se desenvolvem em histórias. Tampouco se trata de planejar imagens sobre o mundo real, mas de poder, como diz Gombrich ao comentar Picasso, contemplar a aparição dos mais estranhos seres que surgem da mão do artista e assumem vida própria. Pois o próprio Picasso (apud: Gombrich; 1995, 379) elucidou em poucas palavras o que é o universo pictórico, afirmando: Eu não busco; eu encontro. 2.2.2- Sobreposições de camadas de imagens como recurso narrativo. O trabalho com camadas independentes, na mesa de animação, proporciona à animação interessantes possibilidades discursivas, desde discursos cinematográficos com simultaneidades espaço-temporais até formas narrativas mais realistas, numa tradução do cinema filmado do real. Como eu já disse ao tratar da transparência real, esta é característica do material cinematográfico (celulóide), podendo ser manipulada de diversas maneiras, pela sobreposição de negativos. Na animação, entretanto, a transparência real dos materiais pôde desde sempre ser explorada diretamente na mesa de animação, e a partir do advento do acetato, em 1914, novas possibilidades se abriram para exploração das transparências totais. As transparências totais, que permitem o recorte de figuras sobre fundos (ou vice-versa) produzidos em camadas separadas de imagens – por exemplo, para a integração de atores e bailarinos a cenários desenhados ou pintados - foram inicialmente obtidas em cinema por trucagens envolvendo máscaras e sobreposições sucessivas de negativos. Para comparar as técnicas de cinema e de animação, visando à obtenção de efeitos semelhantes, tomemos como exemplos os filmes Princess Nicotine (1909) de James Stuart Blackton, e Out of the Inkwell (1920), dos irmãos Fleischer. Em ambos os filmes, têm-se composições finais com cenários e personagens vividos por atores, combinados com personagens fantásticas em miniatura. No filme de Blackton, a personagem (uma fada) é interpretada por uma atriz, enquanto em Out of the Inkwell trata-se de uma palhaço desenhado. O efeito com a atriz pressupõe um longo percurso de produção: (1) a filmagem dos cenários com personagens em tamanho natural; (2) a filmagem da personagem mirim em fundo infinito; (3) revelação dos negativos; (4) elaboração de um interpositivo de máscara (que irá tampar a figura dela e vazar o fundo); (5) elaboração de um internegativo com a sua figura impressa sobre o fundo já vazado; (6) sobreposição final dos dois negativos, que resulta na figura fantástica interagindo com o cenário e com os personagens naturais. Todo este processo é um dos tipos de trucagem cinematográfica, que consiste em sucessivas sobreposições de negativos tratados em laboratório, até se chegar à cena final (vale observar que na década de 30, quando o cinema adquiriu a colorização pelo sistema Technicolor, este efeito de transparência total, ou quiçá de “invisibilidade” do fundo, para sobreposição de negativos, passou a ser efetuado com o Blue Screen, ou seja, com a pintura do cenário de fundo infinito em matiz puro de azul, para a elaboração das máscaras de trucagem). Para a obtenção 78 do efeito semelhante com o personagem desenhado, o processo terá sido bastante mais simples, dadas as condições do meio, de trabalhar com a transparência do material diretamente na mesa de animação: (1) filmagem dos cenários com personagens em tamanho natural; (2) filmagem quadro a quadro, em mesa de animação, da figura do palhaço pintada em suporte transparente (acetato); (3) revelação dos negativos; (4) sobreposição final dos negativos. A comparação entre os dois processos de produção, acima comentados, evidencia a característica principal da animação, de trabalho laboratorial com a imagem, ou seja, em mesa de animação ou com outros equipamentos específicos para produção e/ou filmagem quadro a quadro (digo e/ou porque nem toda animação é necessariamente filmada; há também a animação sem câmera, produzida pelo trabalho plástico diretamente sobre a película). A mesa de animação possibilita vários procedimentos apropriados à filmagem quadro a quadro: o deslocamento e deslizamento da imagem por todas as direções (vertical, horizontal ou em profundidade, criando inclusive o simulacro do movimento de câmera), a substituição das imagens, o deslocamento de elementos isolados e o manuseio de diferentes materiais em camadas separadas. O trabalho com camadas independentes, na mesa de animação, sempre proporcionou à animação interessantes possibilidades discursivas, desde discursos cinematográficos com simultaneidades espaço-temporais até as formas narrativas mais realistas, que se desenvolveram mais e mais com as conquistas técnicas (acetatos transparentes para as figuras frontais combinados com outros materiais para o os elementos do fundo, câmera multiplanos, etc). As mesas de animação, desde as primeiras décadas desta arte, não se limitavam necessariamente a uma só camada de imagem. Na década de 20, Lotte Reiniger em Die Abenteur des Prinzen Achmed, com a colaboração de Berthold Bartosch, e mais tarde ele sozinho em seu filme L´Idée, usaram mesas de animação que permitiam que cenários e figuras frontais fossem filmados ao mesmo tempo, quadro a quadro, em planos diferentes, separados por alguns centímetros. São várias as concepções discursivas que se originaram deste recurso, como veremos adiante. O filme de Reiniger mantém basicamente uma narração linear - especialmente nas figuras frontais, que raramente não correspondem coerentemente ao espaço-tempo diegético - combinada com fundos que extrapolam esta narrativa lógica. L´Idée, de Berthold Bartosch, já avança um pouco mais no sentido de um aproveitamento das camadas para um discurso poético, não-narrativo. Na década seguinte, Anthony Gross e Hector Hoppin, no filme La Joie de Vivre exploram as camadas como um recurso narrativo cinematográfico de construção de elipses temporais. Finalmente, os estúdios Disney, na década de 40, aperfeiçoaram o sistema de camadas para ser aplicado dentro da sua concepção de ilusão de vida da animação. Tudo isto será visto em detalhes no capítulo 3. 2.2.3- Quebras da ilusão de movimento O trabalho ao nível do fotograma, como mínima unidade discursiva, aquém do plano, possibilita ao cinema de animação desrespeitar o tempo mínimo para 79 a percepção de uma forma, subvertendo o efeito da ilusão de movimento: pode-se mudar quadro a quadro a posição dos elementos visuais, sem obedecer a direções constantes, com isso produzindo o esmaecimento ou tremor das formas ao invés da perfeita ilusão de movimento; ou ainda mudar bruscamente os elementos da composição visual - formas, posições, proporções, cores, luzes - criando pulsações nas imagens, que não podem ser percebidas claramente como formas. Este tipo de experimento já foi realizado em muitos filmes, tanto com técnicas de filmagem quadro a quadro como com a animação sem câmera (em que as formas são estampadas diretamente na fita de celulóide), e até mesmo em filmes experimentais não especificamente de animação (pela montagem de seqüências de fotogramas únicos, de imagens fotográficas de variadas procedências). O interessante deste recurso – que chamo de estroboscopias, porque parte do princípio estroboscópico de picotar a fluidez do movimento – é que ele reverte a característica principal do discurso cinematográfico, que é construído justamente sobre a ilusão de movimento. A percepção da forma leva algum tempo tempo, e o prolongamento da sua apresentação é que torna possível sua identificação. A construção sintética do movimento cinematográfico só é possível graças à identificação das formas e à preservação de sua integridade, que se faz pelo prolongamento de sua exposição, com pequenas diferenças de um quadro para o outro. O procedimento básico do cinema é, pois, o de manter as formas, com mínimos deslocamentos espaciais, de sorte que estas possam ser percebidas como unidades estáveis que descrevem movimentos, conforme o já comentado fenômeno phi. A continuidade do movimento, dentro de uma percepção constante das formas, é o modelo predominante no cinema e na animação, contudo o trabalho de construção do movimento quadro a quadro possibilita outras propostas estéticas, em que as formas não sejam claramente percebidas. Assim, pela modificação dos elementos da imagem quadro a quadro, subvertendo-se os princípios de continuidade, o que se obtém não é mais a ilusão de movimento, mas sim uma instabilidade da percepção das formas. A animação possui algumas possibilidades de manipular este recurso: (1) pela mudança sutil de posição dos elementos visuais, quadro a quadro, sem obedecer a direções constantes, obtendo-se o esmaecimento ou tremor das formas (como encontramos exemplos em Yellow Submarine, de George Dunnig); (2) mudando bruscamente os elementos da composição visual, como formas, posições, proporções, cores, luzes, etc, e criando-se assim elementos pulsantes nas imagens íntegras, ou ainda imagens que não temos tempo de perceber como formas, mas apenas como pulsações puras (exemplos do primeiro tipo em Yellow Submarine, e do último tipo em Mosaic, de Norman McLaren). Convém lembrar que as estroboscopias foram também exploradas pelo já citado cinema Underground americano, nas décadas de 50 e 60. Diretores como Tony Conrad, Robert Breer e Gregory Markopoulos montaram em seus filmes 80 seqüências em que cada fotograma é diferente do anterior. Em The Flicker, de Conrad, todos os fotogramas do filme são brancos e pretos, montados em seqüências de várias durações, chegando ao mínimo de um fotograma de cada cor e redundando em pura pulsação de luzes, quando projetados. Images by Images I, de Breer, constrói uma variação desse efeito com fotogramas filmados (neste caso, algo das formas é apreendido pelos sentidos, ainda que precariamente). Estes experimentos com montagem (fotograma por fotograma) aproximam-se das técnicas mais “artesanais” que caracterizam o trabalho quadro a quadro da animação, possibilitando a criação de recursos peculiares dentro da linguagem cinematográfica. 2.2.4- Trocadilhos visuais. O trabalho de substituição de imagens quadro a quadro, em mesa de animação, permite a criação de transições de cenas aproveitando semelhanças entre elementos icônicos. Vejamos como isto é realizado. A redução dos traços a um mínimo (por exemplo, somente linhas), que torna a representação icônica não suficientemente informativa e potencialmente ambígua, paradoxal ou incerta, oferece características contraditórias ao receptor da imagem, que pode reconhecer sua semelhança formal com mais de um objeto do mundo. A animação usa deste recurso para mudanças de cenas - ou seja, de pontos de vista, em cortes intraseqüenciais; bem como de cenários, personagens, etc – sem cortes, por trocadilhos visuais, ou seja, aproveitando as semelhanças entre os elementos icônicos das cenas justapostas. Nos trocadilhos visuais, um ícone presente no final da cena 01 (por exemplo, uma linha de rodapé) revela-se outro ícone no início da cena 02 (um fio de luz) pela agregação de outros elementos icônicos (pássaros que pousam). O mesmo significante perde seu significado original e ganha um novo, pela mudança do contexto visual, sem cortes (em planos-seqüências), geralmente com movimentos de câmera (simulados nos desenhos) e, principalmente, partindo de características específicas das imagens, como sua simplificação informativa. Para o reconhecimento da analogia que constitui a forma icônica, a quantidade restrita de informações pode levar à ambigüidade, deixando ao leitor da imagem o trabalho de recorte, pelo qual ele elegerá mentalmente os elementos que deverão se relacionar para compor o ícone. Os traços reduzidos ao mínimo (por exemplo, somente linhas de contorno) levam à semelhança formal com mais de um objeto do mundo real. Aí entra em jogo, além do mecanismo da percepção, também um processo cognitivo e opera-se uma seleção do objeto mais provável, segundo conhecimentos de representação simbólica ou simplificada de objetos já conhecidos e reconhecidos (Aumont, 1993; 67). Os elementos do meio-ambiente ou da natureza raramente podem ser identificados com simples linhas. Assim, a linha, como elemento de representação, reduz a informação visual ao essencial. Esta característica pode proporcionar a polivalência do significado das figuras icônicas. 81 Por outro lado, o fechamento da forma, segundo a Gestalt, é também importante para a formação de unidades. De acordo com a força de organização psíquica no sentido da boa continuação, a forma tende sensorialmente a se fechar. Neste processo, as formas não fechadas fisicamente podem gerar ambigüidades. Isto também pode ser aproveitado como um recurso para a criação de trocadilhos visuais. O que estou chamando de trocadilhos visuais são, pois, as transições de cenas sobre elementos visuais ambíguos, paradoxais ou incertos, que, pela sua representação icônica não suficientemente informativa, oferecem características contraditórias ao seu receptor. Estes trocadilhos visuais no cinema de animação são passagens que assumem um caráter metonímico, porquanto é pelo detalhe da forma icônica que esta assumirá outro significado. A ambigüidade dos trocadilhos visuais na animação não é do tipo que o leitor da imagem tem que resolver. Ela resolve-se no tempo, pelo próprio discurso: as duas coisas não ocupam o mesmo lugar no espaço ao mesmo tempo, mas uma entra no lugar da outra, em seqüência temporal. O que diferencia os trocadilhos visuais das metamorfoses é que estas aproveitam elementos da imagem presente (linhas, formas, tons) e acrescentam outros, num processo em que os ícones são construídos em cena. Nos trocadilhos visuais, os novos elementos entram em cena, como ícones já construídos, por deslocamento próprio ou pelo movimento da câmera. 82 CAPÍTULO 3 ENUNCIAÇÕES CINEMATOGRÁFICAS CONSTRUÍDAS COM A FIGURATIVIDADE QUADRO A QUADRO: ANÁLISE DE OBRAS. Utilizando conceitos do primeiro e do segundo capítulos, analisarei algumas obras que utilizam os recursos sob enfoque, cuja enunciação se constrói nas transformações da figuratividade quadro a quadro, procurando identificar como a escolha da técnica específica proporcionou a criação do discurso fílmico, e quais os efeitos de sentido gerados nessas passagens de transformações, dentro do contexto de cada obra. E, para fins de comparação, analisarei também fragmentos de filmes de animação, que traduzem, em maior ou menor medida, a grande sintagmática do cinema captado do real. As obras a serem analisadas (filmes de animação produzidos desde as primeiras décadas do século XX até a década de 90) seguem abaixo elencadas: 1. Emile Cohl – Fantasmagorie – 1908 (metamorfoses). 2. Lotte Reiniger – Die Abenteur des Prinzen Achmed – 1926 (camadas e metamorfoses). 3. Berthold Bartosch – L´Idée – 1932 (camadas). 4. Alexandre Alexeieff e Claire Parker – Une Nuit sur le Mont Chauve – 1933 (metamorfoses e camadas). 5. Anthony Gross e Hector Hoppin – La Joie de Vivre – 1934 (camadas). 6. David Hand, da equipe de Walt Disney – Snow White and the Seven Dwarfs (Branca de Neve e os Sete Anões) – 1937 (camadas). 7. Norman McLaren – Mosaic – 1965 (metamorfoses e estroboscopias). 8. George Dunnig - Yellow Submarine – 1968 (camadas, estroboscopias e metamorfoses). 9. Caroline Leaf – La Rue – 1976 (metamorfoses e trocadilhos visuais). 10. Caroline Leaf – La Metamorfose de Mr. Samsa – 1977 (metamorfoses). 11. Caroline Leaf – Interview – 1979 (metamorfoses). 12. István Orosz – Álomfejtõ /Private Nightmare – 1980 (trocadilhos visuais, metamorfoses). Cada um desses filmes tem características distintas dos demais, pelas épocas de suas realizações, pelas técnicas e pelas propostas, tendo em comum o elemento das transformações da figuratividade quadro a quadro, realizadas de várias formas diferentes. Em cada um dos exemplos escolhidos, veremos como a aplicação concreta das técnicas específicas proporcionou a criação do discurso cinematográfico pela manipulação de elementos plásticos quadro a quadro. Os valores expressivos destas animações, configurados em diversas figuratividades particulares, estão sempre atrelados à função de construção da narratividade, seja nos casos de imagens icônicas, como também nos discursos elaborados com elementos geométricos puros. 83 3.1- Fantasmagorie, de Emile Cohl (1908): metamorfoses e trocadilhos visuais. Fantasmagorie, uma produção dos estúdios Gaumont totalmente realizada pelo então cartoonista Emile Cohl, foi lançada em 1908. Este filme mudo, com duração de 2 minutos, foi totalmente produzido com a técnica de nanquim sobre papel, filmado quadro a quadro e com a impressão do negativo revertida, resultando figuras brancas sobre fundo negro. As figuras brancas sobre fundo negro seguem de perto a iconicidade dos lightning sketches e do desenho animado Humorous Phases of Funny Faces, realizado dois anos antes por James Stuart Blackton.. Em Humorous Phases of Funny Faces, tal qual nas suas performances ao vivo, Blackton desenhava num quadro negro para os expectadores assistirem, e o seu filme ainda é praticamente uma demonstração ingênua dos princípios da animação, em que a mão do desenhista desaparece, deixando, no quadro negro, as personagens a se construir sozinhas. Fantasmagorie, por outro lado, a par da citação dos então recentes lightning sketches, é um avanço em relação a eles. A mão do desenhista aparece apenas na cena inaugural, e em seguida os personagens passam a se construir e a se transformar sozinhos, numa ininterrupta metamorfose. Não há mais a preocupação com a demonstração da magia da animação, mas sim de fazê-la deslanchar. Também diferentemente de Blackton, que desenhava na lousa (animação por deslocamento), Cohl optou pela animação por substituição (desenhos em nanquim sobre papel). Para obter uma maior suavidade nos movimentos, ele usou a mesa de luz, onde os desenhos são sobrepostos uns sobre os outros com luz por trás, para que a transparência possibilite a criação das novas fases da animação, tomandose como base as fases anteriores. Este método foi consagrado pela indústria da animação, que vem trabalhando preponderantemente com desenhos animados, persistindo até os dias de hoje. Os desenhos em Fantasmagorie são totalmente baseados em linhas, com formas icônicas simplificadas (basicamente contornos) e carregadas de expressividade. Como foi explicado anteriormente, este tipo de composição visual nivelada elimina as diferenciações criadas pelas cores e assim deixa de lado algumas características dos objetos. As imagens com redução de elementos não são suficientemente informativas, tornando as formas indistintas e ambíguas. Assim, as características contraditórias destas representações icônicas são o ponto de partida para algumas das metamorfoses, bem como para trocadilhos visuais. Na cena exemplificada na ilustração que se segue, vemos uma árvore entrando em cena pelo canto direito do quadro, ao fundo de um homem sentado. Adiantando-se um pouco mais, a figura revela não ser uma árvore no fundo, mas sim o chapéu com plumas de uma mulher em primeiro plano. 84 A cena opera princípios básicos da representação icônica da profundidade, sendo o trocadilho visual construído justamente sobre gradientes de tamanho como elementos desta representação. Trata-se de um efeito realizado com base em semelhanças toscas, que vale como uma piadinha (gag) comum às animações daquela época mas que, principalmente, acena como um recurso de linguagem até então inexplorado. Realmente, os trocadilhos visuais, dentro deste mesmo princípio, serão depois explorados por outros animadores. As metamorfoses em Fantasmagorie também se valem da simplificação informativa do desenho, sem fundos de cenários e onde todas as figuras são igualmente modificadas quadro a quadro. No ano de sua produção ainda não tinha sido inventado o acetato (só o seria em 1914), aquisição técnica que iria possibilitar a elaboração de figuras e fundos em camadas separadas. Vemos aqui um exemplo de como a linguagem da animação se elaborou sobre as possibilidades materiais e técnicas. Na cena acima, vemos um exemplo desta simplificação informativa originando as metamorfoses: o elefante vira uma porta (a tromba vira o batente, os olhos a maçaneta, a orelha os entalhes) e, em conseqüência da transformação, o personagem humano escorrega para o chão. 85 A decupagem com o uso de cortes em geral mantém a coerência espacial do espaço representado e apresenta-se como um discurso de lógica narrativa. As metamorfoses, por sua vez, rompem esta lógica da representação espacial e temporal, transformam o espaço e quebram o encadeamento narrativo linear, criando elipses temporais e apresentando-se como um discurso não racional, de inclinação surrealista e poética. Comenta Lucena (2002, 51) que a proposta incoerente das metamorfoses de Cohl não deve ser entendida apenas como um entretenimento gratuito, mas que estava ligada à filosofia anti-racional, que era o princípio norteador das atividades do grupo intelectual esteta-anarquista Os Incoerentes, ao qual Cohl estava ligado desde 1880. Fantasmagorie anuncia também os princípios da animação elástica – recurso cômico que seria depois consagrado nos desenhos animados industriais – na qual os corpos dos personagens comportam-se como borracha flexível. Lucena observa também que Fantasmagorie introduziu o efeito de zoom nos desenhos animados (na mesma cena do elefante), num autêntico pioneirismo de linguagem, visto que a lente cinematográfica que possibilitaria tal recurso só seria inventada bem mais tarde. 3.2- Die Abenteur des Prinzen Achmed, metamorfoses. de Lotte Reiniger (1926) : camadas e Este é um clássico da animação que pode ser considerado experimental, para os recursos de linguagem de época, embora o tema seja singelo: simplesmente uma fábula infantil. Os recursos sob exame (metamorfoses e trabalho com camadas de imagens) não desempenham aqui propriamente uma função sintática de transição de cenas, mas sim de composição de imagens em cada plano, separados dos demais por cortes, segundo a linguagem cinematográfica comum. Independente disto, vamos notar que as sobreposições de imagens em camadas, realizadas na própria mesa de animação, resultam efeitos inéditos até então, pela mistura de técnicas de animação por substituição (nas figuras frontais) e de animação por deslocamento (em alguns cenários de fundo). A artista alemã Lotte Reiniger especializou-se em animação de silhuetas cortadas em papel, com iluminação por trás. A técnica, comenta Lucena (2002. 87) deriva das sombras chinesas, que vieram a ser conhecidas no ocidente a partir do século XVIII. Reiniger começou a fazer animação com silhuetas – seguindo uma habilidade pessoal sua de desde cedo trabalhar artisticamente com a tesoura quando, a partir de 1919, passou a integrar o Instituto de Pesquisas Culturais de Berlim. Naquela época, os únicos produtos de animação famosos eram os personagens dos estúdios Fleischer (Betty Boop e Popeye) e o Gato Felix, de Otto Messmer. Os artistas interessados em fazer animação experimental, um terreno praticamente virgem, reuniam-se neste Instituto. 86 Um banqueiro alemão de nome Louis Hagen viu os animadores trabalhando em filmes de curta-metragem e comerciais e lhes fez a proposta de realizarem um filme longo de animação. Reiniger (apud: Russett & Starr, 1976, 77) comenta que houve hesitação de todo o grupo antes que decidissem aceitá-la, e que pessoas ligadas à indústria, quando consultadas, achavam a idéia um absurdo. Porém eles, todos artistas, decidiram mergulhar no projeto, o que lhes rendeu um trabalho de quase quatro anos. Hagen financiou tudo, instalando a pequena equipe em um estúdio improvisado em sua casa de campo nos arredores de Berlim: Lotte Reiniger como diretora e animadora das figuras articuladas; seu marido Carl Koch como produtor executivo; como colaboradores os animadores Alexander Kardan, Berthold Bartosch (que realizou o filme L´Idée, adiante analisado) e mais tarde também Walter Ruttmann (artista que, além de seus curtas-metragens, efetuou a seqüência animada O Sonho do Falcão, no filme Die Niberlungen, de Fritz Lang); e o cameraman Guenther Rittau, que já trabalhara com Fritz Lang. Para justificar a opção pela mídia animação, Reiniger escolheu como tema uma estória que não poderia ser contada de outra maneira, extraída das Mil e Uma Noites, incluindo no script cavalos voadores, aves fantásticas, bruxas, espíritos e transformações. O projeto era fundamentalmente diferente dos trabalhos de seus colaboradores, como Ruttmann, que se alinhava melhor às vanguardas da época, experimentando com formas abstratas. Conta Reiniger (apud: Russett & Starr, 1976, 79) que Ruttmann indagou-lhe sobre o que tudo aquilo teria a ver com o ano de 1923, ao que ela respondeu simplesmente: “nada; exceto que estou viva agora e desejo fazer... isto!”. E todos levaram a sério o sonho. Die Abenteur des Prinzen Achmed (As Aventuras do Príncipe Achmed) foi concluído em 1926, e ficou registrado na história como o mais longo filme de animação produzido até então (aproximadamente uma hora) e o mais famoso filme de Lotte Reiniger. Após concluído o filme e alguns esforços no sentido de exibi-lo, este acabou ficando em cartaz por seis meses consecutivos em Paris. Mesmo assim recebeu críticas recorrentes por ser longo demais para um filme de animação. De fato, a animação de silhuetas tem um estilo de visualidade bastante peculiar e o público de então não estava adaptado a isto. As técnicas de animação com silhuetas e com recortes em geral (neste último caso, com luz frontal) são tipos de animação por deslocamento. Diferentemente do desenho animado, a matéria-prima, consistente de papel cortado, é manuseada e filmada concomitantemente, quadro a quadro. Eventualmente, observa Furniss (1998, 50), Reiniger usou também a substituição. As formas consistentes são produzidas por silhuetas ou por contrasilhuetas (partes vazadas) e, neste tipo de figuratividade, a expressão dos personagens fica bastante concentrada nas mãos e na gestualidade corporal. Naquele estágio de desenvolvimento técnico, a construção das figuras em silhuetas ou recortes – formas de animação por deslocamento – permitia um trabalho sofisticado mesmo em pequenas equipes, o que não seria factível se a 87 técnica escolhida fosse o desenho animado, devido ao problema da transparência do material para criar efeitos de profundidade. De fato, somente a transparência do acetato permitia animar figuras frontais desenhadas, em combinação com cenários bem elaborados. O acetato era um material novo e por isso acessível somente aos orçamentos industriais. Por outro lado, dispensar o acetato e manter uma concepção sofisticada de profundidade implicava ter de redesenhar todo o fundo a cada movimento das figuras frontais. Esta limitação fazia com que alguns animadores, que visavam a uma visualidade rica, como Reiniger e também Berthold Bartosch (que será comentado em seguida), optassem por usar animação por deslocamento nas figuras frontais. Os cenários eram manipulados nas camadas mais baixas da mesa de animação, e na camada superior as figuras articuladas ou recortes eram colocados sobre vidro e movidas quadro a quadro por deslocamento. Os modelos articulados em papelão preto cortado, para composição das figuras de animais e de personagens secundários em Die Abenteur des Prinzen Achmed, foram inclusive aproveitados em mais de uma cena e até mesmo em outros filmes. Cenários e as figuras frontais eram filmados ao mesmo tempo, quadro a quadro, em uma mesa de animação de vários planos, separados por alguns centímetros (o suficiente para comportar o trabalho com as mãos, em cada camada de imagem, usando pincéis, escovas e o que fosse necessário). Este tipo de mesa de animação – que seria depois usado também no filme L´Idée de Berthold Bartosch - foi precursor da câmera multiplanos, criada uma década mais tarde nos estúdios Disney, pelo aperfeiçoamento deste mesmo sistema (fotografia extraída de Russett & Starr; 1976, 78). Os cenários foram animados com vários materiais, e as técnicas pessoais de cada artista evoluindo ao longo dos anos de produção, no sentido de formas e movimentos cada vez mais complexos. Foram utilizados sabão, areia e tinta sobre vidros, em diferentes camadas, e algumas vezes sobreposições de cenas previamente realizadas por artistas diferentes (negativos filmados), usando técnicas diversas, inclusive strata-cut and wax, criada por Oskar Fischinger. Bartosch executou o cenário de mar sobre o qual voa Aladin. A animação de ondas era uma novidade, tornando-se uma verdadeira experiência de execução. Estas foram feitas com peças de papel semi-transparente sobrepostas, movidas com velocidades e distâncias variadas. Bartosch fez também céus estrelados, filmando papelão preto com pequenos furos e luz por trás, em movimento, várias vezes em diferentes ângulos e velocidades, e ao final sobrepondo os negativos. 88 As figuras articuladas têm suas partes presas por arames, que não ficam visíveis devido à iluminação por trás (por baixo da mesa de animação). Além dos personagens, outras figuras em silhueta (animais, plantas, monstros, barcos, construções arquitetônicas, etc) foram confeccionadas da mesma maneira e colocadas em várias camadas de papel transparente sobrepostas. Os cenários foram confeccionados do tamanho exato da mesa de animação, sendo maiores apenas nos casos em que travellings estavam previstos no roteiro (que, para simulação do movimento de câmera, são realizados por deslizamentos dos cartazes de cenários na mesa de animação). Quando feito um corte de um plano mais geral para um mais próximo do personagem (os protagonistas foram filmados em pelo menos 3 tamanhos diferentes), também o cenário de fundo era substituído, procurando manter a proporcionalidade dos tamanhos das figuras com os fundos. Este procedimento, a despeito de ser a animação de silhuetas recortadas uma técnica que produz uma iconicidade bastante estilizada, demonstra a preocupação da animadora em estabelecer uma identidade com a linguagem do cinema no estágio em que se encontrava então (ilustração extraída de Russett & Starr; 1976, 80). Na cena em que Achmed vê os monstros, as figuras destes metamorfoseiam-se nas camadas de fundo (pintura animada sobre vidro), contracenando com o protagonista, que é animado na camada frontal por recortes. Nesta, como em algumas outras cenas, não se distingue o fundo como um cenário, e a construção do espaço-tempo cênico não é realista. O trabalho com sombras encontra ressonância no expressionismo alemão da década de 20. O filme não tem falas e a partitura para exibição em teatro foi composta por Wolfgang Zeller, sob encomenda, mantendo um relativo sincronismo entre as imagens e a música. 89 3.3- L´Idée, de Berthold Bartosch (1932) : metamorfoses e camadas. O filme L´Idée, do animador checo Berthold Bartosch, é outra obraprima das primeiras décadas da animação. Bartosch trabalhou em Viena, Berlim e Paris. Como vimos pela sua colaboração no filme de Reiniger, este artista especializou-se na criação de diversos efeitos especiais de animação. L´Idée, realizado em Paris, traz também várias dessas experiências. O filme tem duração total de 30 minutos e é baseado num livro de gravuras do artista belga Franz Masereel sobre temas de propaganda socialista. A idéia de filmá-lo foi dos editores do livro, e o trabalho de animação, realizado unicamente pelas mãos de Bartosch, demorou aproximadamente dois anos. Também mudo, o filme tem acompanhamento de trilha musical, como os demais vistos até aqui. Nesta obra, o uso de camadas tem função sintática na medida em que sobrepõe diversas imagens animadas com diferentes durações, construindo representações icônicas que não correspondem a uma narrativa linear, a um espaço diegético realista em termos de linguagem cinematográfica. O trabalho com as camadas de imagens no cinema de animação só superficialmente tem relação com a construção da profundidade no sentido da perspectiva clássica. Vemos, neste filme e no anterior, e veremos em outros adiante, que a multiplicidade de imagens em camadas, criadas por transparências graduadas e zonas de oclusão parcial, não está necessariamente a serviço da construção de espaços/tempos realisticamente representados. De fato, as camadas podem servir também como recurso enunciativo, de encadeamento de diferentes tempos simultâneos na construção do discurso. Na cena exemplificada pelo fotograma ao lado, têm-se várias camadas frontais de multidão passando, depois, em profundidade mediana, vê-se a mulher nua, envolta em névoa pelas camadas à sua frente e atrás, e mais ao fundo podemos perceber, bastante desfocadas, as construções urbanas. A figura da mulher nua, que representa simbolicamente “o ideal”, está presente em muitas outras cenas, e não obedece a um percurso narrativo linear. Sua presença na cena exemplificada, como nas outras, tem função simbólica. Também nas outras cenas abaixo mostradas (ilustrações extraídas de Russett & Starr; 1976, 87), os elementos figurativos das diversas camadas não constroem espaços realistas, mas antes discursos simbólicos de situações de conflito social e ideológico. 90 O que caracteriza este filme é o uso de diversas camadas de imagens animadas, construindo um discurso peculiar. Foi na época um prodígio de realização, com aproximadamente 45.000 fotogramas produzidos quase todos com 91 sobreposições de imagens, chegando a até 18 camadas sobrepostas no próprio tabletop. Pela especificidade deste trabalho em mesa de animação, os efeitos obtidos distinguem-se das sobreposições de negativos eventualmente efetuadas no cinema de então. Somente muitos anos mais tarde é que viriam a ser experimentadas sobreposições múltiplas de negativos, com o impressionante filme Pas De Deux de Norman McLaren. Como já comentei anteriormente, o sistema de trabalho de Bartosch na mesa de animação foi pioneiro e seria mais tarde aperfeiçoado pelos estúdios Disney, embora com outra proposta de linguagem. O trabalho com camadas em L´Idée dá ao filme um efeito multidimensional de tom surreal. Os personagens frontais foram recortados em papelão (recortes articulados) e animados sobre vidro (técnica de animação por deslocamento). Tratando-se de uma pequena produção - realizada praticamente por um só artista e cujo orçamento não comportava o trabalho com acetatos - a confecção dos personagens com recortes foi a fórmula que logrou contornar a limitação do número de camadas para os cenários de fundo, pois a transparência do vidro permite que se trabalhe com várias camadas na mesa de animação. O resultado é uma combinação de figuras frontais sem movimentação naturalista - os recortes realmente dão um aspecto “duro” à animação - com várias outras camadas de imagens semitransparentes, que entram e saem de cena em tempos independentes, construindo um discurso poético. As paisagens de fundo foram feitas com pintura em aquarela preta e sabão claro luminoso, sobre pranchas de vidro e sobre papel com diferentes graus de transparência. Movimentos da natureza, como de nuvens e névoas, eram realizados com estas pinturas em papel semi-transparente, sobrepostas em muitas camadas, deslizando quadro a quadro pela ação de uma manivela adaptada de um pedal de bicicleta. Para dar à pintura em sabão o pretendido aspecto granulado, impunha-se que a luz viesse por baixo do table-top e fosse bem suave, com longas exposições de cada quadro. O animador Alexeieff (apud: Russett & Starr, 1976, 84), que será apresentado a seguir, comenta que a identidade entre ambos residia justamente na paixão pelos efeitos de iluminação na animação. Fica evidente, como também observou Alexeieff, que o interesse de Bartosch não era pelas estórias ou caricaturas, mas pelas formas em movimento. L´Idée foi aclamado pelos importantes animadores da época como o primeiro filme sério, poético e trágico de animação. 3.4- Nuit sur le Mont Chauve, de Alexandre Alexeieff e Claire Parker (1933) : metamorfoses e camadas. Este filme foi realizado pela técnica do pinboard, ou pinscreen (em francês l´écran d´épingles), inventada pelo casal Alexandre Alexeieff e Claire Parker. Alexeieff era gravurista e desejava descobrir uma maneira de imprimir movimento às suas gravuras de atmosfera poética. As técnicas de animação até então conhecidas eram perfeitas para cartoons, mas não para o tipo de imagem que ele 92 idealizava. Por outro lado, animar gravuras em si seria impraticável, pois teriam de ser refeitas uma a uma para a filmagem quadro a quadro. Foi então que, com a ajuda de sua então aluna Parker, Alexeieff criou o pinboard, onde as imagens são o resultado de sombras projetadas por pinos que atravessam um painel. A invenção foi plenamente eficaz para a obtenção do efeito pretendido, de finas texturas construídas por nuances de sombras, animadas quadro a quadro pelo sistema de deslocamento. A técnica vale-se do princípio da criação de espaço pela luz: os desenhos são modelados em alto-relevo no painel, mediante a manutenção de determinadas condições de iluminação, ajustando-se, quadro a quadro, as alturas dos pinos para formarem depressões e elevações. O pinboard situa-se numa zona intermediária entre 2D e 3D, sendo mais uma técnica de animação por deslocamento, visto que as posições da imagem são mudadas e filmadas concomitantemente, quadro a quadro. A técnica de produção de imagem em pinboard, animada ou não, assemelha-se à modelagem de tela em alto-relevo, com a diferença que o trabalho é realizado pela frente e também por trás da tela. De acordo com as necessidades da imagem, os pinos são empurrados pela frente ou pelo lado de trás do painel. Diversos instrumentos são utilizados para “amassar” o relevo de pinos de sorte a lhes alterar as formas, desde colheres, bolas, cilindros, anéis, etc, até instrumentos especialmente fabricados para esta função. E assim as formas são modeladas em suaves volumes que projetam sombras texturizadas - não espessas, visto que são formadas por várias pequenas sombras – criando imagens que, fotografadas, lembram gravuras. Pela sua maleabilidade, a técnica do pinboard propicia a criação de metamorfoses, além de permitir um bom detalhamento das formas animadas, pois os pinos não escorregam como outros materiais conhecidos (areia, por exemplo). Como explica Arnheim (1987, 79), um objeto visual é tanto mais unitário quanto mais estritamente semelhantes forem seus elementos em fatores como cor, claridade, velocidade e direção do movimento. Nuit sur le Mont Chauve articula apenas nuances de sombras. Com isto, as figuras e fundos são igualmente texturizados, sem contornos nítidos, formando um padrão de unidade visual que favorece a suavidade das metamorfoses por toda a extensão e profundidade da imagem, e assim criando um efeito de linguagem até então não experimentado no cinema. As figuras parecem emergir do próprio fundo e nele se dissolver ou em outras formas. E a estas metamorfoses são por vezes associadas sobreposições de negativos. Por outro lado, os gradientes de claro-escuro obtidos pelas pequenas sombras de variadas densidades conferem às imagens dramaticidade, em oposição ao tom humorístico freqüentemente encontrado nos desenhos animados industriais da mesma época. Como não há falas, a música desempenha função dramática. O filme tem uma sutil afinidade com a estética do expressionismo. 93 Nuit sur le Mont Chauve demonstra uma técnica apurada de representação icônica, principalmente de anatomia humana (espantalhos, crianças, adultos vestidos ou nus, voando, fazendo acrobacias, ritos, etc) e animal (ratos, cavalos, aves, e misturas inexistentes), em ângulos e movimentos variados. Todavia, 94 isto não fica a serviço de uma estética realista. Além de um roteiro que não obedece a uma narrativa linear de eventos, as figuras de fundo são pouco definidas ou mesmo amorfas, não representando cenários completos, mas limitando-se a oferecer poucos elementos icônicos para identificação de ambientes. Misturando-se às figuras frontais, estes fundos eventualmente constroem espaços tridimensionais identificáveis, porém com poucos elementos icônicos (somente uma ou algumas árvores por entre manchas, por exemplo) que logo em seguida se desfazem em figuras irreconhecíveis. Por vezes, alguns instantes se passam antes que possamos reconhecer o próximo ícone. Vejamos a cena acima ilustrada, composta de rapidíssimas transformações (em apenas 8 segundos, de corte a corte, sucedem-se no mínimo 8 metamorfoses) : (1) a sombra de uma árvore cresce em primeiro plano, à direita de quadro, num ambiente que não pode ser prontamente reconhecido; (2) outras árvores surgem ao fundo e descrevem um movimento circular em volta de uma figura clara que aos poucos se define como uma criança; a ambientação, neste momento, pode ser reconhecida como uma floresta; (3) as árvores desaparecem e surge a silhueta de um monstro à direita; (4) este monstro some, outro surge ao meio, que também desaparece; (5) um terceiro monstro maior cresce à esquerda de quadro, vira-se de costas, debruça-se sobre a criança, mergulhando na névoa de figuras amorfas ao fundo e ali desaparece; (6) a figura da criança também se dissipa, e pegadas de passos constroem duas trilhas cruzadas no chão; (7) as formas de fundo novamente se revolucionam, clareando e transformando bastante o ambiente; (8) uma sombra monstruosa passa a sobrevoar e ressurge a criança, sentada no chão. Corta para uma cena escura, que clareia aos poucos e onde se vêem várias sombras sobrevoando, já num espaço diferente (com duas montanhas ao fundo). Os cortes, tanto quanto as metamorfoses deste filme, subvertem a regra básica do filme narrativo da época, de que não deve haver saltos de um espaço a outro e que os objetos devem ser nivelados por alguma narrativa contínua, ou ´contidos´ por algum espaço pictórico uniforme (McLuham, 1964; 325). O espaço uniforme em Nuit sur le Mont Chauve limita-se ao espaço geral da montanha, e o tempo uniforme limita-se ao ambiente noturno. Não há entretanto uma continuidade imediata de espaço nem de tempo entre um plano e outro, nem tampouco entre uma imagem e o resultado de sua metamorfose. Sua tendência temática, eficientemente explorada nos recursos visuais, são as simbologias do inconsciente. Além das metamorfoses, o filme traz também várias sobreposições de cenas em negativos e repetições de movimentos em ciclos de animação. Há cenas em que as sobreposições de figuras, seja por negativos ou pela composição em si do desenho em pinboard, afastam a representação de espaços coerentes e constroem um discurso de simultaneidade de eventos. Durante as décadas seguintes, o casal de animadores viria a realizar muitos trabalhos com o pinboard, inclusive as seqüências de imagens (sem animação) de abertura e de encerramento do filme O Processo, de Orson Welles, baseado na obra de Kafka. 95 3.5- La Joie de Vivre, de Anthony Gross e Hector Hoppin (1934) : camadas. La Joie de Vivre é um desenho animado de 7 minutos, em que as personagens (duas jovens) dançam ao som da música de Tibor Harsányi, flutuando pelas zonas industrias de Paris, e acabam perseguidas por um rapaz de bicicleta (ilustração ao lado extraída de Rondolino; 1974, 170). Não há falas, apenas música e, como as personagens dançam o tempo todo, o filme encaixa-se no gênero musical típico. Assim ele ficou conhecido na história da animação. A obra é também exemplificativa do trabalho realizável em animação com o uso de diversas camadas de imagens. Como vimos, as camadas de imagens em animação são utilizadas para criar transparências parciais, seja em níveis de transparência real ou para oclusão total de áreas delimitadas, dependendo da técnica de realização. La Joie de Vivre, embora tenha um enredo basicamente linear (a breve narrativa de duas jovens amigas que passeiam, dançando alegremente, pelos subúrbios da cidade, sem medo de nada) traz cenas em que as camadas de cenários (ao fundo) não correspondem realisticamente ao mesmo espaço-tempo diegético das personagens nas camadas frontais. As camadas de cenários são utilizadas como recurso narrativo para escapar do tempo presente estrito que se constrói na camada das figuras (personagens). Vejamos, como exemplo, a cena adiante. Ela começa com a figura frontal do rapaz andando de bicicleta, à frente de um cenário que corresponde logicamente ao seu espaço-tempo. A seguir, a câmera sai dele em rápida panorâmica, passando por cenários diversos, que evoluem do urbano para o rural - alguns inclusive sobrepostos - para encontrar adiante as moças e, ao final, ele entrar novamente em campo. Com este recurso, de movimentações e transformações dos cenários de fundo, a narrativa cinematográfica liberta-se da simples descrição das ações dos personagens inseridos em contextos ambientais coerentes, e passa a construir elipses, espaciais e temporais, sem uso de cortes. Necessário lembrar que tais movimentações de cenários, que se traduzem como movimentos de câmera (panorâmicas, travellings, etc) constituem-se, na realidade, de deslizamentos de camadas de imagens na mesa de animação. 96 Outra cena interessante de La Joie de Vivre mostra os 3 personagens (as duas moças e o rapaz) brincando com as alavancas de controle dos trens da cidade: enquanto os personagens, em primeiro plano, descrevem suas ações em tempo linear, as camadas de fundo sobrepõem vários cenários de trens prestes a colidir, vistos de diferentes ângulos. Fica evidente que os trens não pertencem fisicamente à mesma cenografia dos personagens, mas sua imagem comparece ao fundo, como recurso discursivo - não estritamente narrativo, pois os fatos ali mostrados (trens quase colidindo) não são necessariamente uma ocorrência, e sim uma possibilidade. Vemos assim que mesmo o discurso cinematográfico preponderantemente narrativo-linear ganha, com a simultaneidade de cenas em camadas, a possibilidade de jogar com o tempo condicional e acrescentar uma dimensão mais diretamente reflexiva ao texto. 97 3.6- Snow White and the Seven Dwarfs (Branca de Neve e os Sete Anões), produzido por Walt Disney e dirigido por David Hand (1937) : camadas. Veremos agora um filme que utiliza as camadas de animação como recurso para construção de um discurso muito próximo ao do cinema narrativo realista, combinando, por outro lado, tradições dos cartoons e das gags animadas. A obra que examinarei é exemplar do trabalho de Walt Disney, o grande expoente que investiu no cinema de animação industrial, como uma mídia capaz de criar o fantástico plausível. Disney foi, como se sabe, um dos principais responsáveis pelo desenvolvimento da animação como a arte industrial que ela é hoje. Visando a uma larga expansão comunicativa, Disney, a partir da década de 20, passou a investir naquilo que o mundo viria a conhecer como a ilusão de vida na animação. O que caracterizou este processo foi a tradução mais perfeita possível, para a animação, da linguagem do cinema filmado ao vivo - adotando basicamente o corte como forma de transição de cenas e respeitando o espaço diegético de uma narrativa linear - aliado a apelos próprios do desenho animado, que veremos abaixo em breves linhas. Disney, que tinha pela primeira vez na história do cinema obtido o Oscar com um filme de animação (Flowers and Trees, de 1932), ganhou outro Oscar em 1937 com o curta-metragem The Old Mill (O Velho Moinho), realizado com o uso da câmera multiplanos. Neste mesmo ano, seu estúdio alcançou o auge da perfeição técnica com o longa-metragem Branca de Neve e os Sete Anões, dirigido por David Hand. O filme coroa também um avanço técnico muito importante na sonorização das animações: há diálogos, construídos em perfeita sincronia de sons e imagens, o que certamente representa mais um aspecto do projeto da animação industrial no sentido da busca de realismo. A busca de apelo, característica dos trabalhos dos estúdios Disney, pode ser verificada em Branca de Neve e os Sete Anões, pela somatória de várias regras, como: (1) desenhos nítidos, sempre delineados por contornos (outlines) – o que em parte é opção estilística, em parte uma necessidade para a padronização de traços; (2) uso de cores, que retiram a ambigüidade das formas realizadas apenas com linhas, como as de Emile Cohl (Disney achava que simples linhas não podiam comunicar sentimentos; vide Thomas & Johnston, 1981, 69); (3) cores contidas em outlines definidos, cujas zonas não se misturas umas às outras, contendo degradées que obedecem sempre à lógica da representação icônica realista. O preenchimento, 98 com cores, de zonas de contornos bem demarcados constrói uma relação bastante clara entre figuras e fundos, diferentemente de animações como a de Alexeieff e Parker, que misturam as texturas de figuras e fundos, gerando uma imagem irreal, surreal ou simbólica. Como vimos no primeiro capítulo, o corte pode ser utilizado para separar planos ou seqüências, enquanto os demais efeitos de transição, servem, como regra geral, para encadear seqüências, pois criam elipses temporais e espaciais. A fusão, que introduz elementos de uma cena sobre outra, designa, em geral, escoamento ou substituição de tempos. A cena de abertura de Branca de Neve e os Sete Anões (seqüência das figuras acima) reproduz em desenhos estes elementos clássicos da grande sintagmática do cinema,: inicialmente, têm-se os letreiros de introdução, com trilha musical de coros; surge um livro desenhado, que se abre, e a voz do narrador lê o que está escrito em letras góticas, apresentando a situação inicial da fábula; tendo sido assim apresentados as personagens principais (a rainha e Branca de Neve), vira-se a página e começa o desenho propriamente dito: um plano geral, composto pelo cenário do castelo, ao fundo, e de vegetações à contra-luz no primeiro plano (floresta); a música, agora numa melodia de suspense, acompanha um discretíssimo travelling de avanço para frente (efetuado realisticamente pela câmera multiplanos, com 99 deslocamentos do primeiro plano mais rápidos que os do fundo); uma fusão lenta introduz aos poucos a cena seguinte, na escada do castelo que leva ao espelho mágico, por onde subirá a rainha, arrastando o seu manto negro. A passagem da apresentação do local da trama para a efetiva ação é feita sem qualquer quebra de ritmo, pelo avanço lento e constante da câmera, criando suspense. Ao chegar à frente do espelho, a rainha, em tom dramático, invoca o espírito do espelho e lhe formula a pergunta que sintetiza todo o conflito (existe alguém mais bela do que eu?). Nesta seqüência de abertura, as transparências são manuseadas em negativos, tal qual no cinema. Diversas outras seqüências de Branca de Neve e os Sete Anões podem exemplificar também o trabalho realista com camadas de imagens em mesa de animação. Analisemos a cena abaixo, em que a bruxa sai do castelo à noite, remando um barquinho pelo rio, e entra pela floresta rumo à casa dos 7 anões, levando a maçã envenenada. Vemos em primeiro plano as matas em penumbra, nos planos seguintes camadas de neblina azulada (pela suposta luz da lua), mais atrás a figura da bruxa, remando e caminhando com gestualidade senil, e ao fundo o castelo, e a floresta. O efeito atmosférico conseguido pelo cromatismo e pela iluminação independente das camadas é realista - as imagens vão perdendo definição e saturação conforme aumenta sua distância da câmera – e a perspectiva clássica em movimento é reproduzida com perfeição pelo controle das velocidades de deslizamento lateral das camadas (mais rápidos nos primeiros planos, mais lentos no fundo) conforme os movimentos da câmera. Além da perfeição alcançada na ambientação, pelo trabalho com camadas de imagens, o que muito encantava – e continua encantando – neste clássico de Disney é a incorporação de animais realisticamente representados em seus mínimos movimentos (pombinhas, etc) como personagens coadjuvantes na narração. 3.7- Mosaic, de Norman McLaren (1965) : metamorfoses, estroboscopias Cabe aqui uma observação. O último filme analisado (item 3.6) foi o primeiro longa-metragem de Walt Disney, e agora passarei à análise de um filme de Norman McLaren, de 1965, portanto de quase 30 anos depois. Qual a razão desse hiato tão longo? Ele se deve a que os recursos sob enfoque podem ser melhor exemplificados nos filmes escolhidos. Por outro lado, este primeiro longa metragem de Disney já continha todos os elementos – que seriam reiterados ao longo de décadas 100 nas produções industriais que se seguiram - distintivos dos estilos de animação independente e experimental. Mosaic, curta-metragem de Norman McLaren e Evelyn Lambart, de 1965, é um filme que se identifica com a busca contemporânea das demais linguagens artísticas, de identificação dos seus elementos minimais. O tema são justamente os princípios da animação, e como os modos de articular básicos desta linguagem são o bastante para criar percursos narrativos complexos a partir de um único ponto. O filme demonstra que a animação possui recursos específicos de linguagem, pelos seguintes procedimentos: 1) composição da dimensão figurativa trazendo para o discurso os elementos da própria constituição da linguagem cine-plástica; 2) eliminação do corte como elemento sintático para o encadeamento das mudanças de cenas: todos os eventos se desenvolvem pelas metamorfoses e movimentos do ponto, sendo o filme todo um grande plano-seqüência. Por estes procedimentos adotados para o encadeamento das figuras de expressão no texto, Mosaic é um texto definidor da linguagem da animação. Sendo o filme constituído de um só plano-seqüência, é como se tudo fosse uma só sentença, com vírgulas mas (ironicamente!) sem pontos. Por esta razão, a análise que farei, diferentemente do que tenho feito até agora, não será de fragmentos exemplificativos dos procedimentos adotados, mas sim do filme todo como discurso. Mosaic nasce da reestruturação de dois filmes preexistentes, sendo portanto o produto final de uma tríplice experiência com a técnica da animação diretamente na película. A obra é o resultado da sobreposição, quadro a quadro, dos dois filmes anteriores da série, Linhas Verticais (1960) e Linhas Horizontais (1962), dos mesmos autores. Neste tipo de intertextualidade, os dois filmes originais são totalmente absorvidos como matéria prima, desaparecendo para integrarem um terceiro filme, que resulta da intersecção das linhas. Linhas Verticais, matriz dos dois outros filmes da série, foi realizado totalmente por raspagem, quadro por quadro, da película revelada virgem (negra), contando-se 4 perfurações para cada posição de desenhos, visto que a película não impressionada não contém divisões de fotogramas. As linhas foram gravadas a mão, com instrumentos perfurantes, ficando visíveis (brancas) nas partes vazadas da película. Neste filme-matriz, as linhas verticais são o único elemento figurativo. O filme começa com uma linha no centro do quadro; esta desloca-se verticalmente para o lado direito, chegando ao final do quadro volta, vai até a outra borda, onde então se multiplica em duas de espessura equivalente; a segunda linha repete o movimento da primeira, mas com uma velocidade maior, e assim as linhas seguem criando, por metamorfoses, novas linhas mais e mais aceleradas, que se afastam e reencontram nas idas e voltas, ao final ralentando e sumindo da mesma maneira, até restar uma só, que pára. Os deslocamentos espaciais das linhas com acelerações graduais são produzidos pelo aumento, quadro a quadro, das distâncias entre as suas posições anteriores. Assim, a projeção dos quadros a uma velocidade 101 constante transforma os gradientes de distância entre as linhas em gradientes de tempo (velocidade de deslocamento). Concluído Linhas Verticais, McLaren - sempre com a colaboração da animadora Lambart - copiou em película virgem todos os quadros do filme, rotacionados a 90 graus, o que resultou o segundo filme, Linhas Horizontais. Ao final destes dois filmes, os animadores realizaram Mosaic, sobrepondo quadro a quadro os dois filmes anteriores. Assim, os pontos de Mosaic (na verdade minúsculos quadrados, que vêm a formar um mosaico) resultam das intersecções das linhas, ou seja, dos espaços vazados, por onde passa a luz do projetor. Os mesmos movimentos das linhas dos filmes anteriores são em Mosaic reproduzidos, desta vez nas coordenadas vertical e horizontal. A simetria dos movimentos dos pontos é a conseqüência da sobreposição dos dois filmes que estruturam o texto. Mosaic começa com a tela escura, sobre cuja imagem ouvimos um assobio de música e passos a caminhar, com uma suave reverberação própria de um ambiente fechado. Entra em cena um homem (o próprio Norman McLaren), que coloca um ponto no centro da tela, sopra-o e, em seguida, retira-se. O ponto, logo que soprado, anima-se e começa a se mover: sobe em diagonal para a direita superior, chega à quina do quadro, pára e começa a descer até a quina diagonal oposta; pára novamente e ali se divide em 4 pontos. E assim novos pontos vão surgindo e repetindo os movimentos dos anteriores, com velocidades cada vez maiores, multiplicando-se e acelerando-se dentro deste sistema que cria afastamentos e reencontros nas idas e voltas, com diferentes velocidades e distâncias, e formando variadas figuras. Sons que lembram bolas batendo em paredes coincidem com os encontros dos pontos entre si ou com as suas chegadas aos limites do quadro. 102 Os movimentos iniciais do ponto podem ser analisados conforme o esquema acima desenhado, onde visualizamos as linhas dos dois filmes originais e os pontos de intersecção que formam Mosaic. Ao final, os pontos vão desaparecendo da mesma forma que surgiram, por metamorfoses nos encontros. Os sons de batidas, que acompanham suas evoluções, também vão diminuindo, coincidindo por derradeiro com os passos do homem que volta à cena, assobiando, para recolher o ponto. Como diz Arnheim (1986, 365) “quando o objeto é reduzido a um ponto, pode-se dizer que não se vêem coisas, mas sim o puro movimento”. Mosaic explora esteticamente as variantes do princípio elementar do movimento na animação: a construção do tempo pelo espaço e do espaço pelo tempo. As velocidades dos movimentos dos pontos são criadas pelas distâncias entre as suas posições quadro a quadro: se as posições dos pontos entre um quadro e outro formarem um espaço pequeno, o movimento será lento; se formarem um espaço maior, o movimento será mais rápido. Assim, na construção do movimento, a idéia de tempo/espaço é aqui explorada como categoria pura. O ponto (de luz) é tomado como elemento básico da figuratividade, pois ele é menos que a figura, e menos que a linha : é o elemento mínimo de qualquer formação plástica. Por outro lado, cinema é, antes de tudo – antes da forma, da linha e do ponto – luz. O filme gira em torno destes conceitos e em alguns momentos evidencia justamente estas bases do contrato enunciativo. Esta mesma relação é novamente explorada numa das seqüências finais através do efeito estroboscópico, criado pela substituição veloz da cromaticidade dos fundos, chegando ao mínimo de um fotograma por fundo diferente. Trata-se de um desrespeito deliberado ao tempo mínimo de prolongamento de uma imagem, necessário para a percepção de elementos inteligíveis. As imagens assim produzidas apresentam-se não como figuras em movimento – subvertem portanto a ilusão de movimento como sustentáculo do cinema - mas antes como um jogo de luzes que retira o expectador de sua imersão catártica e devolve-o à sala de projeção, na posição de contratante consciente. A experiência de trabalho diretamente na película em Mosaic não se limitou à banda da imagem. Também os sons que acompanham os pontos foram produzidos por desenhos feitos a mão na banda ótica do som, rompendo com a práxis de sonorização cinematográfica da época, que se fundava na geração magnética dos sons, para só posteriormente imprimi-los na banda óptica, como até hoje se faz. Os sons óticos de Mosaic foram desenhados em sincronismo com algumas imagens, e soam como batidas sonoras de uma bola, que coincidem com os encontros dos pontos ou com suas chegadas aos limites do quadro. Este sincretismo do som com a imagem é perfeito, porquanto as trajetórias dos pontos também são “fechadas” nos 4 limites do enquadramento, como se fosse uma quadra de jogo. E a circunscrição dos eventos dos pontos no quadrado da tela é outra das maneiras de o filme nos apresentar a reflexão sobre o cinema, tomado como contrato enunciativo, e suas cláusulas básicas: o movimento construído dentro do enquadramento bidimensional. 103 O título do filme (Mosaic) pode dar também interessantes indicações sobre a narratividade que nele se desenvolve. De imediato, identificamos a sua figuratividade com o mosaico, tipo específico de desenho formado por pequenos quadrados (forma de arte criada pelo povo descendente de Moisés). Por outro lado, o filme pode assumir também o sentido gerado pela etimologia da palavra mosaico: trata-se da história do sopro divino da criação, e, assim, o filme retoma o tema do Gênesis, escrito por Moisés. No simulacro do Gênesis que temos em Mosaic, o criador nos dá o mundo (o filme) a partir dos elementos mínimos da cineplasticidade. O filme trata da criação do mundo a partir do ato de animar, e por meio deste simulacro ele introduz a questão dos princípios básicos da animação. Podemos dizer que se trata de um texto semi-simbólico, porquanto os elementos da figuratividade não têm sentidos definidos, mas assumem diversos sentidos conforme suas relações com os demais: o homem é Deus e é o artista; o sopro é a criação e é a vida; a tela é uma quadra de jogo, o universo, e a própria tela do contrato do cinema; o ponto é a foto-célula que se desenvolve (Fiat lux), a luz como fundamento do cinema, o mundo, o homem, o filho, o pai, a célula, e o próprio ponto como base da visualidade. É possível dizer que Mosaic é uma obra abstrata? Como já foi dito, o cinema não icônico não é necessariamente desprovido de narratividade cinematográfica, e em Mosaic ela é perceptível na combinação de elementos icônicos e não-icônicos. Existe a intersemiose com o mundo real, não por correspondência com a estrutura superficial das aparências, mas, de forma semi-simbólica, com a estrutura profunda das ordens física e biológica (pelo simulacro da Criação). Neste sentido, embora o percurso narrativo do ponto não nos traga uma representação mimética do mundo, como universo fenomenológico ou social, não se trata de pura abstração. Por outro lado, existe a dimensão abstrata da reflexão sobre os princípios 104 basilares da criação cine-plástica : a luz como princípio do cinema; o ponto como princípio da forma; as metamorfoses, os deslocamentos, as acelerações, as proporções entre espaço e tempo das formas como princípios da animação. Isto está em correspondência com as experiências modernistas de arte auto-referenciada. A figuratividade desenvolvida pelos pontos, pode ser mais ou menos icônica em diferentes momentos. Os gradientes de distância entre os pontos criam também gradientes de textura, que constroem, em determinados momentos, figuras volumétricas, como cilindros que giram. As proporções temporais dos movimentos permitem que os pontos formem modulações volumétricas, que a seguir se dispersam para retornar ao figural puro, assim entendido o que J. M. Floch (1984; 78) define como o tipo de articulação – percebida ou produzida – do mundo visível ou dum universo visível construído, cujas unidades não são “ainda” adaptadas às figuras do mundo natural. O figural é o formante plástico que fica aquém do ícone, num nível intermediário do plano da expressão pictórico. Apesar da figuratividade não predominantemente icônica de Mosaic, a relação do filme com o mundo real não é de disforia e de desconstrução, como geralmente ocorre em obras ditas abstratas (não-icônicas). Ao contrário, em Mosaic presenciamos euforia e construção: a obra nos fala da alegria da criação. Mostra-nos um universo extremamente ordenado, ritmado, lógico, harmonioso, onde o percurso narrativo dos pontos (seus deslocamentos e multiplicações) obedece a um cálculo meticuloso. Ordem, harmonia, limpeza, serenidade, lógica, são algumas das qualidades do mundo representadas pelas seguintes características do discurso fílmico: 1) o ponto como seu único elemento; 2) as multiplicações e por fim reuniões sempre equivalentes dos pontos: um ponto se transforma em dois, em três, em muitos, por metamorfoses, e depois estes voltam à unidade, pelo mesmo caminho; 3) os movimentos sempre retos e simétricos dos pontos, que se deslocam continuamente em linhas diagonais, conjugando seus movimentos nas coordenadas bidimensionais horizontal e vertical (das linhas originais); 4) as velocidades dos deslocamentos, que não são aleatórias ou caóticas, mas crescentes, do primeiro ponto para os demais até o clímax, e decrescentes ao final. Não há pausas, interrupções, só movimento constante: o filme é construído totalmente sem o uso do corte cinematográfico, e todas as transformações que ocorrem na tela são feitas por metamorfoses, isto é, pela transformação dos elementos pictóricos. O discurso desenrola-se num fluxo contínuo, em que a focalização da câmera não se move (não há simulacros de movimentos de câmera). E quais os efeitos conseguidos por essa estratégia enunciativa? A opção pela câmera parada – semelhante à enunciação plástica – é fundamental para que o referencial do olhar seja sempre o mesmo, e assim não se perca o sentido de espaço definido, dentro do qual podemos apreciar a riqueza de combinatórias conseguida apenas pelas evoluções dos pontos. 105 A estrutura é cíclica, contínua e ininterrupta (o homem Criador, o ponto, os pontos, o ponto, o homem). No clímax das evoluções do ponto, no momento de sua máxima exuberância de combinações e de vibrações cromáticas, o som sintético ganha uma dimensão figurativa que supera a da imagem (de um batuque ou sapateado alegre), de modulação eufórica apropriada ao momento de maior exuberância do ciclo existencial. Completado este, ao final tudo volta ao ponto inicial, e o simulacro do Criador também desaparece, estourando como um balão que fura, seguido de anotações gráficas de gibi, e assim assumindo ele mesmo a posição de obra criada e revelando que, no universo do texto, tudo é parte da mesma coisa. O criador se vai, a obra fica. 3.8- Yellow Submarine, estroboscopias. de George Dunnig (1968) : camadas, metamorfoses e Neste estágio histórico da animação, o trabalho em múltiplos planos, com o uso de materiais transparentes na mesa de animação, chegara ao seu pleno desenvolvimento. Desde algumas décadas de trabalho industrial isto já era uma aquisição da animação, porém em Disney servia ao mundo real caricaturado construído com simulacros de cinema filmado, enquanto em Yellow Submarine vamos encontrar um modelo diferente. Produzido na Inglaterra por Aluminium Brodax e King Features Subafilms, dirigido pelo artista gráfico, ilustrador e animador canadense George Dunnig e com animação realizada por uma equipe dirigida por Jack Stakes e Robert Balser, este musical sobre canções dos Beatles foi realizado preponderantemente com desenhos animados em acetato, com personagens estilizados e chapados (sem sombreados), criados a partir do design original do artista alemão Heinz Edelmann. Yellow Submarine conta, numa narrativa basicamente linear, de tom humorístico e lírico, a estória de um paraíso de nome Pepperland, cuja paz é perturbada por uma invasão armada liderada por um monstro azul. Os quatro integrantes da banda, como personagens desenhados, aliam-se aos moradores do local para venceram a guerra contra o mal. A trama central é interpolada pelas seqüências musicais, que exploram com riqueza as possibilidades de linguagem próprias da animação, trabalhando com camadas de imagens a deslizar com velocidades, iluminações e direções independentes, além de empregar metamorfoses e substituições quadro a quadro de elementos da composição visual, gerando interessantes efeitos, como estroboscopias e cintilações. 106 Nos cenários predomina o estilo psicodélico, com muitos motivos florais e profusão de cores fortes. Para os personagens, a animação é limitada (com movimentos simplificados) e em todo o filme encontramos também animação parcial, ou seja, de apenas parte das figuras, deixando o restante imóvel. A animação parcial, a despeito de ser um recurso normalmente utilizado para simplificar o trabalho quadro a quadro, em Yellow Submarine é usada também como opção estilística, para criar zonas de estroboscopias e de cintilações. Pela mudança brusca ou sutil, quadro a quadro, dos elementos da composição visual – isto é, pela substituição, brusca ou gradual, de cores, luzes, formas, posições ou proporções – criam-se elementos pulsantes nas imagens, que ainda assim conservam sua integridade. Podemos ver, na seqüência abaixo ilustrada (sobre a canção Lucy in the Sky with Diamonds), como as cores são substituídas, quadro a quadro, em regiões parciais da figura, que se preserva, descrevendo um movimento contínuo de dança. As cintilações ora são efetuadas por escurecimentos e clareamentos de cores ou de fragmentos das imagens, ora por fusões concentradas em zonas restritas da composição visual. 107 As estroboscopias são obtidas pela substituição brusca de fragmentos ou de toda a imagem (inclusive, em uma das seqüências, com uso de fotografias, montadas quadro a quadro, ao estilo dos flickering films do Underground). As seqüências musicais exploram com grande riqueza as possibilidades da animação, mediante a combinação de várias técnicas e de recursos discursivos: desenhos animados; pinturas em aquarela; rotoscopia (uso de modelos filmados); animação de recortes fotográficos em alto-contraste, modificadas por pintura e compostas com desenhos animados, em diferentes camadas; processamento de imagens filmadas ao vivo, ora em camadas, ora projetadas em janelas inseridas nos cenários; efeitos de animação truncada (sem fluência), obtidos pelo uso de poucos intervalos; multiplicações de elementos da composição visual; ciclos; deslizamentos de camadas de imagens em todos os sentidos; animações de cores que se sucedem em elementos contíguos; animações com elementos gráficos; subversão da lógica espacial e transições de cenas efetuadas por fusões de vários tipos. Há também metamorfoses, porém diferentes das demais aqui analisadas (especialmente das de Leaf, a serem vistas adiante). Pela técnica do desenho em acetatos, utilizada nestas cenas de Yellow Submarine (como no exemplo acima), as metamorfoses não atingem a totalidade da composição visual, mas apenas as camadas de figuras, mantendo íntegras as molduras de cenários. Na seqüência acima, o vestido da dançarina é pintado apenas com manchas, que ora se metamorfoseiam, ora se substituem quadro a quadro sem obedecer a direções constantes, criando o esmaecimento das bordas das figuras e o tremor das formas, ao invés da perfeita ilusão de movimento. 3.9- La Rue, de Caroline Leaf (1976): metamorfoses e trocadilhos visuais. O que caracteriza o conjunto de trabalhos da norte-americana Caroline Leaf como animadora é o uso de diversos materiais diretamente no table-top (procedimento denominado animação sob a câmera), como 108 areia ou tinta fresca sobre vidro, movendo a matéria-prima com os dedos ou outros instrumentos e filmando-a concomitantemente, quadro a quadro. São todas técnicas de animação por deslocamento, portanto sem o uso de quadros estáticos como chaves de animação, e no máximo com esboços de referência (rascunhos). O desafio desta técnica é que as imagens não podem ser préproduzidas. Leaf declara, em entrevista concedida para o livro de Russett & Starr (1976, 14), que prefere este método por ser mais definitivo, e assim “desnudar” justamente as suas hesitações e imperfeições de cálculo que aparecem como tremores e pequenos golpes nas formas. De fato, podemos atestar que a animação assim realizada não se parece com um produto industrial extremamente controlado, trazendo, ao contrário, a marca pessoal do artista-artesão (ilustração acima extraída de Caroline Leaf Home Page, http://www.awn.com/leaf/clfilmo.html). La Rue, produzido pelo National Film Board do Canadá - onde Leaf por muitos anos trabalhou como artista convidada – é adaptação da novela do escritor canadense Mordecai Richler, sobre a morte de uma avó no seio de uma pobre família judaica. É o primeiro trabalho da animadora sobre temas humanos e dramáticos (até então seus filmes giravam em torno de temas poéticos sobre o mundo animal). Leaf, nesta mesma entrevista, declara ter sofrido influência de Kafka, Ionesco e Becket na forma de seccionar o tempo narrativo. O filme tem duração total de 10 minutos e foi realizado com tinta colorida (têmpera a base de água, misturada com óleo para retardar a secagem) sobre vidro fosco. Nesta técnica, a tinta deve permanecer úmida o tempo suficiente para que, após a filmagem de um fotograma, ela possa ser movida para constituição das novas formas. O método de Leaf consiste no seguinte: após filmado um fotograma, a animadora traça os contornos das figuras na nova posição, limpa com pano a tinta que excede os contornos e por fim os preenche com tinta. Assim sucessivamente em todos os frames. Explica ela que a tinta (sempre fresca) mancha-se a cada movimento; parte dessas manchas são limpas antes de filmar; outro tanto é assumido como elemento da nova imagem que se forma. Leaf trabalha com tintas da mesma forma que com areia, movimentando sua matéria prima quadro a quadro com os dedos. A iluminação em La Rue é frontal e traseira, ora predominando uma ora outra, dependendo da cena. Podemos perceber a predominância da iluminação traseira quando as cores perdem saturação. Neste tipo de iluminação, a densidade das sombras, que formam os tons, é mais importante que a cor, e o resultado é quase monocromático. 109 O método de trabalho de animação com tinta fresca não pode seguir à risca um storyboard, e cada fase da animação, bem como os movimentos resultantes são em certa medida imprevisíveis. Por esta razão, como já foi pontuado no primeiro capítulo, é uma técnica que não se adapta ao sistema de animação industrial em grandes estúdios. Sem seguir um storyboard rígido, Leaf trabalha apenas com esboços coloridos das principais chaves (fases dos desenhos), colocados ao lado da mesa de animação. Outra característica desta técnica, importante para as distinções traçadas neste estudo, é que ela não trabalha em camadas. Tudo é feito no mesmo desenho, o que confere qualidades específicas de linguagem, configuradas principalmente nas metamorfoses. Vejamos como isto acontece. Comenta Furniss (1998, 33), que nos primeiros anos da história da animação, desenho e pintura em papel eram as alternativas mais baratas para os estúdios, porque o uso do acetato (material transparente que permitia o trabalho com camadas), além do seu custo normal implicava também o pagamento de direitos de uso, pois era uma invenção recente patenteada e protegida. A pintura ou o desenho sobre suportes não transparentes (como papel, vidro fosco, etc) não permitem o trabalho em camadas. Toda a imagem aparece numa só folha (figuras e fundos, parados ou em movimento). Se o método de trabalho for a animação por substituição, todos os elementos da imagem devem ser redesenhados a cada novo fotograma. Nos primórdios da animação, Winsor McCay (que fez Gertie the Dinosaur) trabalhava desta maneira, redesenhando, para cada fotograma em que o personagem mudava de posição, todo o cenário estático. Pouco a pouco a indústria – que se decidira a adotar primordialmente a animação por substituição, por ser o método onde o padrão da forma poderia ser melhor controlado - pôde se apoderar desta aquisição técnica e passou a usar largamente o acetato – o que proporcionou um considerável direcionamento da linguagem, como já foi comentado. Entrementes, a pintura e o desenho sobre outros suportes continuaram a ter interesse para artistas independentes, com propostas e estilos diferenciados, como Caroline Leaf. Nas animações de Leaf, o método usado é a animação por deslocamento. Tampouco há camadas separadas para figuras e fundos, mas a artista não tem que redesenhar tudo a cada fotograma. Ela vai modificando a forma no desenho geral. Naturalmente, ao mexer nas figuras, os fundos, que são inseparáveis destas, acabam por mover-se também, gerando metamorfoses em todos os elementos da composição visual, incluindo os cenários. Temos assim um bom exemplo de como a técnica determina o resultado estético e a linguagem. Outro aspecto interessante das metamorfoses com tinta é que nestas a substância plástica é trazida à visibilidade, enquanto a imagem aparenta construir-se sozinha. Retirada, de imediato, a instância do artista criador, a matéria parece criar-se espontaneamente. 110 Podemos verificar que uma das características do trabalho de Leaf, neste como nos outros filmes aqui analisados, são as transições de cenas para ângulos inusitados de enquadramento: do rosto da avó para o pé da mesa, dos cabelos para os pés na escada, etc. Observam-se também muitos movimentos de câmera, onde cenários, objetos e personagens rodam. Estes movimentos, efetuados com pintura sem definição precisa de contornos para todas as figuras, com manchas e marcas de pinceladas - aumenta a sensação de movimento e de instabilidade da composição visual. Em La Rue, as formas das figuras humanas são simplificadas, e muitas cenas não têm cenários, apenas algumas figuras de objetos ou simples manchas compondo a visualidade junto com os personagens. O espaço da narração, nestes momentos, não se identifica nitidamente. Quando há multidões (por exemplo, no velório), estas são representadas por manchas, que passam ao redor dos personagens – únicas figuras nítidas - em várias direções e umas na frente das outras. Os movimentos rápidos de manchas produzem também, em algumas cenas, a impressão de que a câmera de desloca. As metamorfoses das figuras levam a constantes mudanças de posições da câmera. Por exemplo, a cena em que o pai e o médico conversam e fumam na varanda inicia com o enquadramento frontal deles, sobe pelo céu, que se transforma em lençóis nos varais da rua (trocadilho visual), e a câmera continua sem pausa pelas redondezas até reencontra-los novamente, agora de perfil. A sucessão de ícones que se emendam (o céu, os lençóis, as casas) é convocada para traçar uma identidade espacial, porém sem uma lógica realista. A cena que vemos adiante começa com o rosto da mulher em close; ela vem caminhando na direção da câmera, e ao seu redor há manchas que fogem para o fundo, representando vultos de homens a galantear e assobiar para ela. Ela vira o rosto, seu cabelo escuro toma grande parte da tela, então tudo escurece. Aparecem seus pés claros subindo uma escada em ambiente escuro; abaixo dela, olhos surgem a espiar. A cena clareia e delineiam-se os rostos: são meninos a conversar. Um deles vem para close, falando sobre os cabelos que crescem depois da morte; ele puxa os cabelos, que se transformam numa tela xadrez circular; seu rosto muda de posição e, a seguir, ele já está numa cama. A câmera revela outra cama, onde sua irmã está sentada; ela conversa um pouco, puxa a coberta para dormir, o pano escurece a tela; corta. Trata-se de uma das várias passagens que exemplificam como as metamorfoses operam não só nos movimentos dos personagens como nas mudanças de ângulos de câmera e de ambientes. 111 112 As metamorfoses funcionam em alguns momentos como um recurso de economia narrativa. A mãe que bate o bolo, em seguida já está penteando o cabelo da filha, depois esfregando o chão e por fim novamente batendo bolo. Sua rotina e, por ela, a passagem de tempo, são narradas em uma só cena sem cortes, evitando-se, pelo escorregar das formas, a conotação didaticamente descritiva de uma construção em seqüência de cortes. A pintura animada de Caroline Leaf não mostra a realidade segundo a ótica geométrica, sendo por isso mais flexível às evocações de outros espaços e mesmo de outros tempos, ainda que haja um tempo narrativo próprio da animação. Os sons de La Rue são trabalhados de um modo bastante adequado à sua linguagem visual baseada numa narratividade não linear e plena de elipses. As falas ora são ditas por um narrador intradiegético (o personagem do neto já adulto) instância delegada pelo sujeito da enunciação para assumir a responsabilidade pelo discurso narrativo (Bertrand; 2003. 424); ora em monólogos ou diálogos de personagens off (sem relação direta com a imagem); ora em diálogos próprios das cenas, mas nem sempre com sincronismo labial. A conjugação dos elementos visual e sonoro concorre para a oscilação na focalização do discurso narrativo, que Bertrand (2003. 420) define como o procedimento que determina a posição e o modo de presença do narrador: (1) na focalização zero o narrador é externo e onisciente; (2) na focalização externa o narrador é externo mas só conhece o que sua posição permite; (3) na focalização interna a função do narrador é delegada a um personagem. Vejamos a cena em que estão à mesa o neto (o próprio narrador quando menino) e seus pais dialogando. A fala sincronizada na imagem do pai é dita na voz do narrador, quando seria lógico ouvir a voz do próprio personagem sobre sua imagem falando. A voz do narrador (elemento sonoro) constrói a narração da cena pela focalização interna (com função de narrador delegada ao menino). Contudo, a imagem mostra diretamente a figura do pai, assim o elemento visual da narração apresenta-se com focalização externa (mostrando as coisas com existência objetiva, presenciadas pelo narrador). Da mesma forma vemos, em seguida, a imagem do menino falando (elemento visual diegético), com a voz sincronizada do narrador adulto. Mais uma vez o elemento sonoro da narração muda a focalização da cena. Desta forma, analisando plano a plano, vemos que a focalização interna da narrativa geral (pela voz do menino) é reelaborada pelos recursos cinematográficos, de conjugação do som com a imagem. A produção de La Rue demorou um ano e meio e o filme ganhou vários prêmios em festivais de cinema e de animação (chegou a receber indicação ao Oscar), vencendo inclusive grandes produções como dos estúdios Disney, devido à originalidade do seu estilo marcado por formas fluentes (metamorfoses generalizadas) obtidas com a técnica de animação sob a câmera. Leaf é hoje um dos nomes mais eminentes da animação mundial. 113 Vale observar que a pintura animada por deslocamento pode também ser realizada em camadas, se o suporte escolhido for vidro transparente, mais ou menos na esteira dos trabalhos pioneiros, já analisados, de Lotte Reiniger e de Bertold Bartosch, em que animações por deslocamento eram efetuadas na camada frontal das imagens, enquanto variados trabalhos eram efetuados nas camadas do fundo. Trabalhos mais recentes de animação vêm demonstrar isto, como vou apontar no capítulo final. 3.10- La Metamorfose de Mr. Samsa, de Caroline Leaf (1977): metamorfoses e trocadilhos visuais. Este filme de Caroline Leaf, baseado na novela de Franz Kafka, constrói com esta - cujo tema é metamorfose - um outro nível de intertextualidade, na medida em que utiliza justamente as metamorfoses como elemento do discurso cinematográfico. O filme tem pouco menos de 10 minutos e teve a co-produção do American Film Institute. Sua técnica de realização é a pintura em vidro, porém, diferentemente dos outros filme de Leaf aqui analisados, La Metamorfose de Mr. Samsa utiliza basicamente iluminação por trás (por baixo da mesa de animação). Esta técnica, semelhante à animação com areia, produz um resultado em que as zonas mais densas (com mais tinta) ficam mais escuras, as zonas intermediárias constroem degradées de acordo com o acúmulo de tinta na região, deixando claras as zonas em que há pouca ou nenhuma tinta. A densidade das sombras, que formam os tons, é mais importante que a cor, que perdem saturação, gerando um efeito praticamente monocromático. Leaf trabalha com as figuras e fundos em tons claros ou escuros, dependendo da cena, sem uma obrigatória continuidade de iluminação de um plano para outro na mesma seqüência, e sem constância na representação mais ou menos realista. Com efeito, há cenas em que os contornos das figuras são efetuados em tons claros, quando deveriam ser escuros, retirando o realismo da representação icônica. Na cena que vemos adiante, a forma da mão somente pode ser percebida se mantido claro o restante do corpo da personagem. Este é o limite do realismo que pode ser obtido com esta técnica, a despeito de serem os desenhos efetuados dentro de padrões realistas de representação icônicos (anatomia, etc) e mesmo da perfeição na representação de movimentos humanos. Esta cena pode bem exemplificar a forma como as metamorfoses são efetuadas, tal como em La Rue, com transições de cenas para ângulos inusitados 114 de enquadramento e muitos movimentos de câmera, onde cenários, objetos e personagens rodam. Ao som de um estudo de violino, a cena começa na penumbra do quarto de Gregor Samsa, que se transformara em barata; a câmera dirige-se à porta, por baixo da qual entra luz do aposento contíguo (sala); corta para a sala. Da sala, bem iluminada, vê-se a porta do quarto; a câmera desloca-se para trás, entra em cena o coque dos cabelos da mãe de Gregor; o movimento de câmera, contínuo, descobre os seus braços e mãos enrolando uma lã de tricô; ao fundo, vê-se a irmã de Gregor tocando violino; todo o ambiente gira (movimento de câmera), deixando a violinista em primeiro plano e, ao fundo, os velhos pais em duas poltronas; ele lê um jornal e ela tricota; em rápida metamorfose, a mãe aparece em close, movendo sua poltrona. Corte. Retoma-se a seqüência com a mãe em plano americano na poltrona; a mão segurando o novelo vem para o primeiríssimo plano; a câmera desloca-se sem perder a mão; o braço e a mão ficam novamente de frente, sobem em close, o rosto reaparece por detrás da mão; ela enrola a lã; uma metamorfose com afastamento de câmera faz surgir outros elementos em cena: o fundo da sala e depois novamente o pai na sua poltrona; eles ficam ali por instantes, ele com o jornal, ela com o tricô, o fogo do aquecedor queimando e o som do violino tocando; entra um gato; o pai fala, a cena escurece. Corta para a barata no quarto, em close, respirando alto; a câmera gira ao seu redor em panorâmica, depois aproxima-se de sua orelha e nela penetra até a escuridão. É o fim do filme. O uso de cortes é reduzido ao mínimo, e a narrativa desenvolve-se por metamorfoses, com giros de câmera que constroem enquadramentos inusitados. Assim, esta seqüência final, que se passa quando o absurdo já se instaurou na normalidade da família Samsa, a despeito de retratar uma cena de pouca ação, gera uma sensação vertiginosa, que combina com a neurose da situação. 3.11- Interview, de Caroline Leaf (1979) : metamorfoses. Este filme de Caroline Leaf, em parceria com Veronika Soul, distingue-se dos demais por misturar animação com cinema. O filme, de 15 minutos duração, constrói-se como uma espécie de entrevista com as cineastas: monólogos e diálogos somente entre ambas, falando de suas vidas, sentimentos e sua relação com o trabalho de criação cinematográfica. As vozes são sempre off, por isso nunca 115 sabemos ao certo qual das duas está falando: por vezes uma mesma voz pergunta e responde. Esta inversão de focalização, como já vimos em La Rue, pode ser considerada recorrente no trabalho de Leaf, configurando um sincretismo interessante com as imagens, que em seus filmes estão sempre mudando de identidade, pelas metamorfoses. As seqüências iniciais de Interview consistem basicamente de cenas fotografadas das protagonistas em diversas situações do seu cotidiano, com esparsas intervenções de figuras animadas sobre as cenas. Na segunda metade, encontramos uma cena de festa construída totalmente em pintura animada, onde as cenas evoluem em metamorfoses contínuas. As cenas ao vivo não expressam movimentos contínuos, consistindo-se de seqüências truncadas de fotogramas borrados. Tais cenas assumem caráter metalinguístico no filme, na medida em que falam da impossibilidade técnica do cinema como um procedimento de animação de imagens estáticas - de registrar o real movimento da vida. Tudo o que em Interview deve ser entendido como realidade não tem movimento: são fotogramas “congelados”, que não se apresentam como filme, imagem animada, mas sim como slides (fotografias estáticas), e, mais que congeladas, estas imagens são borradas (vide fotograma ao lado), para que o leitor contemporâneo, aculturado nas tecnologias da fotografia, possa nelas reconhecer o movimento representado mas não apresentado. Os recursos de linguagem utilizados - de cinema ao vivo e de animação combinados - demonstram a distinção real, vista na introdução deste trabalho, entre o registro de movimento real e construção artificial de movimento. As características e limitações técnicas são usadas aqui para criar sentido, tomando a imperfeição do “conhecimento” da máquina – sua limitada capacidade de apreensão da realidade - como metáfora do conhecimento humano, falando-nos do quão pouco da realidade pode ser apreendido pelo homem. 116 Interview, diversamente de textos cinematográficos cujas enunciações visam a inserir o espectador na realidade criada, coloca em exposição os alicerces estruturais do cinema e, por este meio, conduz o expectador à leitura crítica do cinema como impressão de realidade. As imagens do mundo e todas as cenas em que as duas personagens cumprem seus afazeres automatizados, e para elas esvaziados de sentido, são apresentadas nesta forma de fotografias borradas. Assim, o movimento da vida real faz-se presente exatamente pela ausência, denunciando a incapacidade do cinema de imitar a realidade, ao mesmo tempo que representa o afastamento das artistas dessa realidade social e trivial. Por outro lado, as cenas animadas, embora não desprovidas de iconicidade, apontam para uma tendência estética diversa da representação realista do mundo. Estas cenas, efetuadas com pintura fortemente colorida sobre vidro (sempre animação por deslocamento), e iluminadas por cima (ou seja, pela frente dos desenhos) são desenvolvidas com a exploração do recurso de decupagem cinematográfica por metamorfoses, que se operam sobre toda a extensão dos quadros e deformam figuras e fundos concomitantemente. Os pontos de vista, no discurso cinematográfico da animação, só podem mudar a custa de passagens de pouca definição icônica, que desconstroem o simulacro de vida real, simbolizando o distanciamento afetivo das personagens em relação ao mundo real. Este distanciamento é confirmado nos diálogos. As mudanças de pontos de vista, feitas pelas metamorfoses das pinturas, assumem em certa medida o padrão cinematográfico de enunciação pela câmera, na medida em que correspondem basicamente à movimentação dos personagens, porém isto é realizado de forma peculiar, pois as transformações dos elementos pictóricos e as mudanças de ponto de vista, que se desenrolam em fluxo contínuo, deslocam bruscamente os personagens de ponto a outro do cenário, sem que tenham de percorrer o espaço pictórico num programa narrativo convencional em discurso cinematográfico, mas simplesmente transformando-se juntamente com este espaço. Elipses temporais e estágios intermediários semi-icônicos são assim criados pelas técnicas aplicadas. 117 A cena ilustrada acima exemplifica como os fundos são transformados juntamente com a movimentação das figuras, neste tipo de técnica, em que todos os elementos da imagem encontram-se no mesmo plano (pintura sobre vidro): vemos o casal dançando, depois apenas suas mãos, a seguir o enquadramento abre-se um pouco e os vemos sentados; a imagem se borra, trazendo a mão dela que segura o vestido, das cores do fundo emerge a imagem de uma escada, o homem entra novamente em campo, e finalmente corta. Uma cena com tais ações, se filmada com pessoas, não teria nada de novo. São os elementos de cena que, pelo movimento das tintas, aparecem e desaparecem, que criam um efeito visual peculiar. 118 Vemos portanto que a linguagem de Interview expressa o afastamento do homem pós-moderno do mundo real e social e sua inserção em um mundo de imagens. Se os slides borrados falam de uma realidade que a máquina, como extensão do homem, não pode reconhecer, o mundo fantástico animado, caracterizado pela iconicidade fugidia e melíflua, evidencia esta mesma relação precária de conhecimento da realidade. O filme remete-nos aos problemas conceituais da animação e do cinema como linguagens fundadas em aparatos técnicos, que objetivam à reconstrução artificial da realidade, da vida, do tempo e do movimento; assim, sua chave léxica reside na própria história destas duas artes. 3.12- Álomfejtõ /Private Nightmare, de István Orosz (1980) : metamorfoses e trocadilhos visuais. O último filme que será analisado é o curta-metragem de animação Álomfejtõ /Private Nightmare de István Orosz, artista gráfico húngaro que, juntamente com M.C.Escher e alguns outros, compõe o pequeno rol dos mestres em efeitos de ilusão de ótica, de imagens escondidas ou ambíguas, anamorfoses, paradoxos visuais e objetos impossíveis. Orosz trabalha preponderantemente com gravuras, mas realizou também alguns filmes de animação. Citando alguns desenhos de Escher, bem como criando outros recursos também com desenhos, todos os filmes de animação de Orosz têm como característica recorrente o deslocamento do enquadramento da cena para pontos da imagem antes escondidos ou disfarçados, transferindo as ações para outras perspectivas e cenários, e assim eliminando muitas vezes os cortes para mudanças de cenas. Álomfejtõ, realizado nos estúdios da produtora Pannonia Film, de Budapeste, onde Orosz trabalhou desde 1975, é um exemplo do que podemos chamar de decupagem por trocadilhos visuais. Este interessante trabalho explora com bastante originalidade possibilidades que somente a animação possui. As figuras icônicas do filme estão sempre se revelando outras coisas além do que pareciam ser inicialmente, desdobrando seus significados, e desta forma a linguagem da animação traduz visualmente, pelo recurso dos trocadilhos visuais, aquela conhecida confusão conceitual que temos no sonho (tema do filme), em que uma coisa não é o que aparenta ser, ou, ainda, apresenta-se com mais de uma identidade ao mesmo tempo. Todas as falas são frases sussurradas por uma voz masculina, em provável paródia da cultura popular húngara sobre os significados premonitórios de sonhos. As imagens invocadas verbalmente são incomuns até mesmo em sonhos, e as premonições que delas se depreendem soam absurdas, vazias, ridículas ou absolutamente irrelevantes : sonhar com o espírito da meia-noite significa grandes problemas; ver uma mulher espiando em seu sonho significa fornicação, adultério; ver em seus sonhos um homem com pata de cavalo significa pânico de chegar 119 atrasado, etc. A figuratividade da composição visual, embora em alguns momentos ilustre a enunciação verbal, acrescenta elementos icônicos totalmente fora do contexto, com variados significados. Por exemplo, quando aparece o bebê ao pé do poste de luz, segue-se o enunciado verbal “sonhar com um recém nascido significa um ano de seca”. A imagem da seca fica ausente da figuratividade visual; esta transfere-se do poste de luz para um fundo de poço e depois para uma lâmpada balançando, introduzindo novas conotações. Em Álomfejtõ temos exemplos de transições de cenas, citadas por Martin (2003; 91), em que o elemento intermediário pode ser o pensamento do espectador, ou, melhor dizendo, uma idéia sugerida pela cena anterior. Também podemos identificar aqui o uso de metonímias cinematográficas, que operam justamente sobre elementos parciais da representação icônica. Vejamos como isto é operacionalizado com os recursos característicos da animação. Segundo os princípios da Gestalt, a percepção visual pode ser nivelada (pela harmonia) ou aguçada (pelo contraste). O nivelamento é o abrandamento da peculiaridade de um padrão. Enquanto a harmonia seria o equilíbrio resultante de organizações racionais da composição visual, o contraste é o seu valor oposto, importante como elemento que evita a estabilidade absoluta, a imobilidade. Ele pode ser trabalhado em qualquer dos elementos da composição (pontos, linhas, cores, formas), inclusive combinados, e sua função é estimular. A linha, como elemento de representação, reduz a informação visual ao essencial. Esta característica pode proporcionar a polivalência do significado das figuras. A figuratividade em Álomfejtõ, totalmente monocromática e basicamente construída com linhas, induz ao tipo de percepção nivelada e assim favorece a criação de trocadilhos visuais para introdução de cenas (novas unidades narrativas). Cores ou tonalidades são elementos que ajudam a segregar as unidades formais que constituem o todo de uma composição visual. Sem tais elementos, a segregação torna-se mais difícil. A adoção, em várias cenas de Álomfejtõ, da escala monocromática pura (somente linhas em preto sobre fundo branco, sem tons de cinza) determina um padrão de nivelamento da percepção visual do texto e dificulta a percepção das unidades. Através deste padrão adotado, realizado pela extrema simplificação da representação apenas por linhas, conseguem-se criar as condições propícias à ambigüidade, onde uma forma pode-se identificar com mais de um objeto, ou a percepção da forma parcial de um ícone converte-se na percepção da forma parcial do ícone seguinte, em seqüência temporal. Outro elemento a favorecer o efeito de trocadilhos visuais no filme é a relação figura-fundo das imagens. Vejamos a seqüência adiante ilustrada : começa com o homem bebendo; ao fundo, vê-se o chão e a parede, onde estão rentes uma cadeira e um cachorro; a câmera desloca-se para a direita e vai encontrar uma porta, por onde entra outro homem; o travelling volta, e vai reencontrar a linha do chão, que se transforma num fio de luz; na continuação do movimento, vê-se um bebê deitado ao pé do poste de luz, o qual se transforma num poço, cujo fundo se metamorfoseia numa lâmpada, e então corta, para dar início a outra seqüência. 120 Nesta cena exemplificada, a linha preta, que denota a zona de contraste luminoso entre as superfícies do chão e da parede, funciona inicialmente como contorno entre estas duas figuras contíguas; nesta configuração, tanto a linha como o fundo branco compõem figuras. A inserção em cena de novos elementos figurativos (outros fios de luz, os pássaros) transforma as duas superfícies brancas num único elemento de fundo (um céu) e a linha preta passa a assumir a característica de uma figura frontal (fio de luz). Esta transferência de sentido das figuras opera uma transformação na contextualização icônica geral da imagem, criando a transição de cenas por trocadilhos visuais. Encontramos também em Álomfejtõ metamorfoses, como recurso de passagem de um ícone a outro, e um desdobramento do efeito de trocadilhos visuais, na forma de passagens da câmera por espaços incongruentes. Vejamos o exemplo da cena adiante. 121 Trata-se de uma plano-seqüência em travelling lateral, que começa com a velha na janela, vista de frente (no som, a fala “ver uma mulher espiando em seu sonho significa fornicação, adultério”); a câmera segue para a direita, onde vai encontrar outros personagens, vistos de cima (um homem - um possível amante furtivo - fechando uma janela onde se apóia uma escada de madeira); continuando o movimento ininterrupto da câmera, esta encontra por fim uma rua, com duas outras velhas, vistas de frente, um pouco mais ao longe. Se houvesse cortes separando tais ambientações, nada haveria de diferente do cinema, porém a ausência de cortes pressupõe uma continuidade temporal e espacial, e esta expectativa é subvertida, daí a inovação de linguagem: a lógica espacial é quebrada dentro de uma lógica temporal aparentemente mantida. Por outro lado, o enquadramento de cima, utilizado no meio da seqüência, dificulta a identificação do espaço e da ação diegéticos, deixando menos óbvia a interpretação de que se trata de um amante entrando num quarto pela janela. A quebra da lógica espacial (de frente para cima) sem cortes é um efeito conseguido pelo trabalho de deslizamento da imagem em mesa de animação. Este efeito tem forte influência de Escher (em seus desenhos que juntavam num mesmo ambiente várias perspectivas diferentes), porém, se no desenho estático os espaços incongruentes convivem, no filme eles se sucedem no tempo. Os travellings em table-top, para todas as direções, são um elemento básico na construção de todos os trocadilhos visuais em Álomfejtõ /Private Nightmare, pois é pelos deslocamentos espaciais da câmera que parte da composição visual é deixada fora de campo, permitindo que sobre o restante se agreguem novas figuras para a construção de novos ícones, em novas configurações espaciais e temporais. Os efeitos de deslocamento da câmera, para outros cenários em outras perspectivas, são conseguidos graças aos recursos da mesa de animação. A câmera é fixa no topo da mesa e os seus deslocamentos (travellings) são simulados através dos deslizamentos, quadro a quadro, das folhas dos desenhos. Sempre que travellings sejam previstos, os cenários são realizados em tamanho maior que o enquadramento inicial da cena, e deslizados pelo sistema mecânico da mesa, onde os desenhos são presos em pinos de registro. São estes pinos que, mantendo a posição exata das folhas, permitem que se substituam uns desenhos por outros, partindo de imagens iguais, possibilitando a realização de enormes planos-seqüências ou até mesmo de um filme todo sem um corte sequer. 122 CAPÍTULO 4 PERSPECTIVAS FUTURAS Vim até aqui mostrando como a linguagem da animação se desenvolveu em função dos recursos técnicos disponíveis. Neste capítulo final, farei uma breve exposição das mudanças que a computação gráfica introduziu no modus operandi da animação e do cinema, possibilitando a realização dos mesmos efeitos estudados, com outros recursos, bem como de novos efeitos. Inicialmente, deve-se reconhecer que a animação digital veio introduzir uma nova categoria, não enquadrada como animação por substituição nem tampouco como animação por deslocamento. O computador tem a peculiaridade de originar seqüências de fotogramas por cálculos algorítmicos, constituindo-as como informações sem materialidade palpável (ou seja, de materialidade basicamente elétrica). Todos os dados e estágios da animação ficam registrados em vários tipos de aplicativos digitais, podendo ser acessados, modificados ou recuperadas quando necessário, mas não constituem registros físicos, trazendo uma nova realidade técnica e com ela novas possibilidades de linguagem. O computador começou a ser utilizado nos meados do século XX como uma das possibilidades de se criar linguagem cinematográfica. Um dos pioneiros nesses procedimentos foi John Whitney, na década de 40, com Film Exercises, seguido, duas décadas mais tarde, por seu irmão James Whitney, com o filme Lapis. Os trabalhos de ambos os artistas consistem basicamente de animações digitais de formas abstratas. Numa linha semelhante encontra-se Stan Van Der Beek, que realizou, na década de 60, experimentos digitais com formas abstratas e com variações caligráficas. Na década de 70 começaram a ser lançados no mercado os microcomputadores, com sistema interativo pessoal e direto (sem necessidade de um terminal central e de técnicos). A partir de então, diversas ferramentas de hardware foram sendo introduzidas, de sorte a aumentar os recursos e facilitar a utilização do computador para fins gráficos: o monitor com interface gráfica, o mouse (peça para guiar o cursor), o tablet (mesa digitalizadora com caneta eletrônica, bem mais versátil que o mouse para desenhar diretamente no computador), o scanner (seletor eletrônico que, por esquadrinhamento, digitaliza uma imagem bidimensional previamente produzida) e, recentemente, seletores eletrônicos capazes de esquadrinhar e digitalizar imagens tridimensionais. As invenções sucedem-se ano a ano. Programas de computador foram especialmente desenvolvidos para computação gráfica, com várias especialidades: desenho e pintura digitais, tratamento de imagens estáticas, desenhos animados, modelagem e animação 3D, edição e efeitos especiais de imagens em movimento (cinema digital). 123 As metamorfoses, que nasceram das possibilidades inerentes aos métodos tradicionais da animação (quadro a quadro), agora podem ser realizadas por aplicativos de morph: algoritmos de computação que, partindo de uma dada figura inicial e uma final, geram uma animação de transformação de uma na outra, numa sucessão de fases controláveis por alimentação de dados. Estes aplicativos evoluíram ao ponto de fazerem hoje não só metamorfoses de figuras estáticas como também de imagens em movimento, combinando fases de duas cenas. O trabalho com camadas de imagens, antes realizado em mesas de animação, passou a ser realizado por computador, sem necessidade de uma câmera multiplanos. Como já foi dito no capítulo 2, ao tratar das transparências e dos diferentes modos de se usarem camadas de imagens em cinema e em animação, as transparências totais permitem o recorte de figuras sobre fundos (ou vice-versa) produzidos em camadas separadas. No cinema, isto era inicialmente obtido por trucagens baseadas em sobreposição de negativos, e na animação realizado no tabletop, pela sobreposição de várias imagens, produzidas sobre suportes transparentes (vidro, acrílico, acetato) e dispostas em camadas separadas. Todo este trabalho foi sendo paulatinamente substituído, para obtenção dos mesmos efeitos, por outros sistemas de produção, com o advento do vídeo e, depois, do computador. As transparências totais passaram a ser realizadas, em vídeo, pelo chroma-key. Tanto o blue screen como o chroma-key são técnicas que consistem em aplicar, numa determinada região do campo visual da câmera, uma cor pura que, por um sistema químico ou eletrônico, é excluída da cena, gerando transparência total no local, por onde é inserida outra imagem qualquer. Em vídeo, o efeito é obtido eletronicamente. Neste, todas as cores são formadas pela mistura de vermelho, verde e azul (RGB). A luz, que penetra na câmera, é dividida em feixes e todas as cores são decompostas em informações RGB, para serem recombinadas na imagem final. Pode-se substituir eletronicamente uma dessas 3 cores por um sinal de vídeo contendo qualquer imagem. Nas zonas em que as cores não sejam puras, a substituição não é eficaz, mas onde estas tenham matizes puramente verdes, azuis ou vermelhos, o matiz é substituído por outra imagem, que pode ser a de uma pintura. Assim, se todo o fundo (preferivelmente um fundo infinito, ou seja, sem quinas marcantes) for assim substituído, teremos um cenário pintado, sobre o qual se posicionam os objetos e personagens. Neste procedimento, o vermelho é a cor utilizada com menor freqüência. A razão disso está em que, sendo o vermelho uma cor que participa da composição dos tons de pele humana, sempre que seres humanos estejam presentes na cena gravada, o uso do vermelho ocasiona uma semi-transparência de todas as zonas de peles e carnes (bocas, etc). Este resultado geralmente não é desejado, portanto, com o uso do azul ou do verde o problema se resolve. Pelo chroma-key, não apenas o fundo pode-se tornar transparente. Se aplicado em uma tela dentro do cenário, somente esta limitada região ficará vazada, permitindo que, na edição do vídeo, sobre ela se apliquem outras imagens. O 124 sistema é bastante utilizado para produção de propagandas virtuais, em campos de futebol: telas azuis ou verdes são estrategicamente distribuídas pelas laterais do campo e, quando o vídeo é editado, tais cores são convertidas em transparências, onde se inserem as propagandas. O recurso da transparência total foi substituído, nos aplicativos de computação gráfica, pelo chamado canal alpha. Pela combinação de software e hardware, que possuem o recurso de processar as imagens em camadas independentes, pode-se separar o cenário dos personagens e objetos, podendo ambos ser virtuais ou reais. Conforme a indicação dada pelo usuário, escolhem-se as partes das imagens que deverão conter a informação de canal alpha, ou seja, de transparência total. Desta forma, somente parte da imagem (seu recorte) é aproveitada para a composição final, formada por fragmentos de imagens produzidas em várias camadas e combinadas no programa de computador. Esta nova tecnologia veio acrescentar várias novas possibilidades e uma liberdade de criação cada vez maior. Também nos aplicativos de modelação e animação de imagens em 3D, é possível inserir-se qualquer figura, perfeitamente recortada por esse sistema, no meio de cenários virtuais, como se ali estivessem de fato. Imagens de personagens, por exemplo, são aplicadas sobre estruturas tridimensionais de espessura desprezível (telas virtuais), com informações para gerar, além das bordas da figura, zonas de transparência. E assim as personagens, que são produzidas separadamente, podem transitar e interagir livremente pelo espaço virtual. Tais inovações, introduzidas a partir da década de 80, aproximaram ainda mais a animação do cinema, aperfeiçoando os antigos recursos de misturar atores reais com cenários pintados (e vice-versa) e fazendo praticamente desaparecer a linha divisória entre estas linguagens. Parcelas de um filme/vídeo podem ser feitas com atores e coisas do mundo real, enquanto outras são produzidas com animação, visto que, com os aplicativos de computação gráfica e edição não-linear (ou seja, em camadas), obtém-se um efeito final de perfeita interação entre os elementos visuais previamente produzidos com técnicas diferentes. A computação gráfica deu um salto enorme com a criação dos aplicativos de modelagem tridimensional e animação de imagens. Estes novos recursos possibilitam a criação, em suporte plano (a tela do computador), de uma perfeita ilusão de profundidade, por trabalharem com parâmetros de espaço tridimensional (eixos x, y e z) e, conseqüentemente, com todas as propriedades das formas volumétricas (virtuais). Tais aplicativos desenvolveram-se para um crescente aperfeiçoamento do realismo em todos os aspectos da composição visual: (1) da iluminação, com a recente introdução do sistema de traçados de raios, ou raytracing, que reproduz todas as propriedades do mundo natural, como a refração da luz através de materiais, com graus diversos de transparência, a reflexão da luz por diversos tipos de superfíceis e materiais, a projeção de sombras em níveis diferenciados de transparência, etc; (2) das texturas, como uma extensão das propriedades da iluminação; de fato, além da simulação de texturas pelas coordenadas de relevo (bump), tendo como base desenhos planos, o mapeamento das texturas implica a 125 capacidade de o programa proceder a uma iluminação ponto por ponto dos objetos virtuais, criando luzes e sombras e com isto permitindo a percepção dos relevos. O mapeamento é que associa aos pixels a informação dos valores de iluminação de cada ponto (Lucena; 2002, 299); (3) da modelagem avançada (metaballs, etc), para construção de formas orgânicas; (4) do sistema de partículas, pelo qual se podem modelar e animar nuvens, névoas, chuva, etc. O grande desenvolvimento da computação gráfica, nas décadas de 70 e 80, deu-se no sentido de abordagens de visualização e construção de imagens baseadas em regras de procedimento, pelas quais a informação pode ser gerada por processos dinâmicos e não lineares, em oposição à mera recuperação de dados (Lucena;.2002, 293). É este sistema que possibilitou o surgimento dos fractais, do sistema de partículas e dos recursos de modelagem avançada. Pelos aplicativos de modelagem e animação de imagens em 3D, é possível não somente a realização de animações com personagens ou cenários virtuais, como também simulações de técnicas tradicionais, como a animação por recortes. Esta pode agora ser realizada em formas “planas”, dentro do aplicativo de animação 3D, ou ainda pela combinação de ferramentas de desenho, pintura e tratamento de imagens estáticas (Corel Draw, Photoshop, etc), que, além da produção das imagens, podem gerar seqüências que o computador reconhece, para, projetadas, resultarem animações. Também foi desenvolvido software especial para desenhos animados, tendo como modelo o método tradicional de produção. Os estúdios Disney usaram inicialmente o programa Axa, migrando posteriormente para similares cada vez mais sofisticados. Estes programas fazem digitalmente tudo que é necessário para a animação de desenhos: escaneiam os contornos (outlines) das figuras, desenhadas a mão quadro a quadro – única etapa que não prescinde do trabalho manual – distribuem os desenhos escaneados automaticamente em camadas separadas de imagens, criam zonas de transparência (canal alpha), organizam os desenhos em fichas de animação, colorem áreas demarcadas, aplicam e mudam cores dos contornos e superfícies, transmitindo sempre a informação para todos os fotogramas da seqüência na camada (layer). Como etapa final, criam o enquadramento (câmera virtual), redimensionam figuras e efetuam movimentos de câmera e diversos efeitos visuais. Além disso tudo, os programas oferecem também o recurso de gerar pencil tests, ou seja, testes dos movimentos da animação, a partir do escaneamento dos esboços ou rascunhos dos desenhos de cada seqüência, o que tradicionalmente era realizado com filmagem em preto e branco. Os aplicativos de desenho animado, de modelagem e animação 3D e de edição digital não-linear permitem também realizar os mesmos efeitos de trocadilhos visuais, antes somente possíveis de serem realizados em mesa de animação. As várias camadas digitais de imagens, em movimento ou congeladas, podem ser combinadas de diversas maneiras, inclusive quadro a quadro, possibilitando a manipulação da imagem e do som em pontos estratégicos para a transição de cenas – inclusive, se necessário, aumentando detalhes, invertendo 126 direções, alterando cores, etc – o que cria uma gama imensa de possibilidades de edição de imagem e de som. Podemos observar a aplicação prática de muitos dos recursos atuais nos recentes programas e vinhetas dos canais infantis de televisão, que exibem uma profusão de técnicas mistas de animação: combinações de atores e animais reais sobre cenários de desenhos e de computação 3D; animações de vários tipos aplicadas sobre objetos modelados digitalmente ou sobre cenários reais; desenhos em diversos estilos; animações geométricas; animações cíclicas; animações limitadas com variados estilos; stop-motion com bonecos e objetos; pixilação (animação com pessoas); pintura sobre rotoscopia; recortes; colagens virtuais, com figuras e caracteres; xerox; massinha; areia; etc. Observamos também, nestes programas e vinhetas, muitos efeitos de edição digital, em geral frenética: sobreposições, fusões, desfoques e “refoques” de imagens; deslizamentos e outros movimentos dos cenários; toda sorte de movimentos de câmera, que podem ser produzidos na própria edição, como panorâmicas e zooms, constantes ou escalonados; efeitos experimentais usando fragmentos de filmes antigos; efeitos de luzes, nas figuras e nos fundos, tais como simulações de back-lights, raios, brilhos, halos, etc; uso de cortinas e outros efeitos de transição de cenas, efetuados digitalmente. Algumas idéias, desenvolvidas pelos novos recursos digitais, partem evidentemente do conhecimento histórico dos efeitos antes produzidos pelos meios tradicionais de animação e de cinema, sedimentados pelo uso e assim incorporados à linguagem cinematográfica. Outras idéias surgem justamente das novas possibilidades que se descortinam a partir do contato prático com as recentes tecnologias. 127 BIBLIOGRAFIA 1. Alea, Tomas Gutierrez (1982). Dialectica del Espectador. Habana: Ediciones Union. 2. Andersen, Maria José Beraldi (1986). Violência nos Desenhos Animados Exibidos pela Televisão - Uma Ponderação Necessária. Tese de Doutorado. São Paulo: USP. 3. Arnheim, Rudolph (1986) . Arte e Percepção Visual. Tradução: Ivonne Terezinha de Faria. São Paulo: Editora Universidade de São Paulo. 4. Aumont, J (1993). A Imagem. Tradução: Estela dos Santos Abreu, do original L´Image. Campinas, SP: Editora Papirus. 5. Aumont, J (2004). O Olho Interminável (Cinema e Pintura). 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