OS IMPACTOS DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO NO DESIGN Samuel Diego Sandri ([email protected]) Leticia Ramos ([email protected]) Resumo: Este artigo realiza um estudo das influências que a tecnologia da informação está agregando ao design, as novas áreas do desenho industrial e sua banalização. Na produção gráfica atual, o computador é um aliado que possibilitou uma grande mudança na forma de criação do design. Através de pesquisas e análises de folders, este documento mostra que o mau uso dos softwares de desenho promove uma produção artística incoerente e limitada a poucos recursos gráficos. Isto empobrece o seu conteúdo e acaba transformando os projetos de design em mera poluição visual. Palavras-chave: design, software, desenho industrial, entidades visuais. INTRODUÇÃO Design quer dizer: criar, projetar, desenvolver, dar forma através de uma seqüência de atividades, e tanto se aplica ao Urbanismo (design urbano), à Arquitetura (design da habitação) como a um componente eletrônico, um automóvel, etc. (design de produto). O design, assim, incorpora a noção de criação à noção de desenho, e o Desenho Industrial constitui-se apenas uma das aplicações desse extenso campo da atividade humana. Design is a creative activity whose aim is to establish the multi-faceted qualities of objects, processes, services and their systems in whole life-cycles. Therefore, design is the central factor of innovative humanisation of technologies and the crucial factor of cultural and economic exchange. [...] Design concerns products, services and systems conceived with tools, organisations and logic introduced by industrialisation – not just when produced by serial processes. The adjective "industrial" put to design must be related to the term industry or in its meaning of sector of production or in its ancient meaning of "industrious activity". Thus, design is an activity involving a wide spectrum of professions in which products, services, graphics, interiors and architecture all take part. Together, these activities should further enhance – in a choral way with other related professions – the value of life. Therefore, the term designer refers to an individual who practices an intellectual profession, and not simply a trade or a service for enterprises (ICSID, 2004). Em outras palavras, pode-se dizer que o Desenho Industrial se ocupa da criação, desenvolvimento e implantação de produtos industrializados, ou sistemas de produtos, bi ou tridimensionais, através da análise dos fatores humanos, econômicos, tecnológicos e outros, visando a otimização dos recursos disponíveis, a preservação do meio ambiente e a melhoria da qualidade do ser humano. Desde a revolução industrial os processos de produção se baseiam na produção em série, e este fato também ocorre com o desenho industrial. Na era atual, existe uma 1 replicação muito grande na reprodução de propaganda, de marcas ou quaisquer que sejam os produtos, pois no mundo capitalista um dos princípios é atingir o maior público possível. Isto faz com que os projetos, mesmo realizados manualmente, tenham de passar por uma digitalização para que sejam produzidos de forma contínua e rápida. Este é um dos motivos que torna a utilização dos computadores indispensável à produção gráfica. Porém, a computação também impactou de forma negativa nos trabalhos de design, pois devido à facilidade de uso que os softwares apresentam, pessoas sem base teórica e técnica começaram a trabalhar neste mercado, culminando com o empobrecimento dos trabalhos gráficos. Este artigo mostra primeiramente uma visão geral sobre o design e o seu mercado, seguido pela definição da metodologia utilizada para pesquisa de campo, a análise dos resultados obtidos e uma discussão entre a teoria apresentada e os trabalhos pesquisados. DESIGN E TECNOLOGIA Para se ter uma melhor visão histórica dos impactos das tecnologias no design antes da era da informação, pode-se citar o início da produção litográfica, em 1890, que possibilitou a reprodução de desenhos, cores e novas tipografias. Os artistas de pôsteres deste período demonstraram a liberdade estética e a ousadia criativa que se seguem ao primeiro contato com uma inovação técnica na área de produção e reprodução gráficas. Quando os artistas, em vez de utilizar caracteres tipográficos, desenhavam eles mesmos as letras dos textos, e quando se responsabilizavam por cada elemento no design que deveria ser reproduzido pela máquina, estavam praticando o que mais tarde ficou conhecido como design gráfico (HOLLIS, 2000, p. 11). Durante as décadas de 20 e 30, os designers enfrentaram um novo desafio representado pelo surgimento da fotografia, explorando o novo veículo de comunicação. Ainda hoje a fotografia tem uma grande importância para o desenho industrial e como todos os outros recursos adentrou a era digital, para adequar-se às novas necessidades (HOLLIS, 2000, p. 15). Um impacto muito importante causado pela tecnologia da informação para o design foi a produção de softwares para tratamento de imagens e produção gráfica, que trouxeram facilidades para a realização dos projetos. Através destes programas foi possível evitar a perda de trabalhos, aumentar a precisão e gerar produções mais complexas de manipulação de imagens e tipos de letras. Com a utilização dos computadores na área da criação de arte surgiram novas perspectivas em relação ao desenho industrial tradicional como, por exemplo, o design de movimento, o tridimensional e o interativo, entre outros. Anteriormente, a produção se limitava a signos estáticos ou processos mecânicos. Já na era da informação esta idéia passou a ter uma virtualização que permite uma movimentação real do desenho. Após a entrada das três dimensões (3D) este item passou a ter uma importância ainda maior, permitindo que sejam feitas, inclusive, simulações de um produto antes que o mesmo esteja pronto, o que é impraticável de ser realizado à mão. A interatividade passou de um conceito “burro”, no qual a pessoa interagia com ela mesma, para algo mais concreto em que o ser humano interage diretamente com a máquina. Porém, os sedutores efeitos oferecidos pelas novas tecnologias como a internet, as ferramentas de software e os scanners de imagem levam, muitas vezes, a uma utilização excessiva e mal empregada de ornamentos, culminado com uma expressão não eficaz das idéias. O advento da internet facilitou às pessoas o acesso a bancos de imagens e trabalhos prontos, fazendo com que as criações artísticas sejam muitas vezes copiadas, deixando a facilidade à frente da criatividade. Devido a isto pode-se perceber nas ruas, nas empresas e em outros materiais gráficos uma padronização de elementos e signos que são empregados de qualquer forma, sem uma noção artística ou semiótica que poderia torná-los mais atrativos e passar sua informação de forma mais clara. Todo este contexto trouxe ao design uma imagem não desejável decorrente da “banalização” do seu uso. O fato de a computação ter aproximado e facilitado a arte de se expressar e se comunicar através das imagens também culminou com a depreciação de toda a teoria e prática que um verdadeiro designer deve possuir para realizar um bom trabalho gráfico. Pode-se dizer, então, que a informática possui uma limitação no que diz respeito à criação, pois ela fornece os materiais, mas não fornece uma forma para aplicá-los, salvo modelos já prontos que, se usados, não passam de cópias do que já foi muitas vezes utilizado. De qualquer maneira muitas empresas de pequeno porte não possuem a cultura de investir em identidade visual, e acabam por utilizar mão-de-obra barata e sem especialização, contribuindo para que sempre cresça o número de pseudo-designers ou “micreiros”, como são chamados atualmente. Em muitos anúncios de empregos, é ressaltada a necessidade de que o candidato trabalhe com tais e tais programas, de tais e tais versões, numa verdadeira paranóia tecnicista e instrumentalizante na qual parece ser mais importante saber mexer o mouse do que usar o cérebro. (TESSIS, 2000, p. 79). Além de propagandas e marcas, os micreiros também são contratados para a criação de web-sites destas empresas, e na grande maioria dos casos os sites são fabricados sem nenhuma qualidade e com dificuldades de navegação para os internautas, fazendo com que estes usuários cheguem a procurar serviços de outras empresas que possuam sites com interfaces mais amigáveis e simplificadas. Nos dias atuais o cyberspace é tão importante quanto o mundo real e, devido à necessidade de endereços eletrônicos com qualidade, surgiram diversas empresas especializadas em web-design que fornecem aos seus clientes toda uma estrutura para a criação de sites com excelência em forma e conteúdo. Não somente o estudo voltado à internet é importante, mas também todo tipo de interface que é utilizada pelo usuário, seja algum software de computador, celular ou qualquer outro equipamento eletrônico presente no dia-a-dia das pessoas. Uma prova disto é a hegemonia da empresa Microsoft, que é líder absoluta na venda de sistemas operacionais, porque mesmo sendo um sistema pago e caro, dentro do padrão brasileiro, e existindo concorrentes de software livre e gratuito, as empresas e os usuários domésticos optam pela escolha proprietária. O principal motivo disto é a facilidade e a interatividade que a interface homem-máquina do sistema Windows provê a seus clientes. Em suma tecnologia e design andam lado a lado, mas um bom resultado só é obtido quando a teoria do design não é sobreposta pelos softwares, mas sim quando a teoria é utilizada como base para o desenvolvimento de projetos com o auxílio destes programas. METODOLOGIA A análise de entidades visuais é uma das formas mais simples para se verificar o impacto negativo da tecnologia de informação no design gráfico. Neste estudo serão abordados somente os folders, já que estes são de fácil acesso à população e presentes em praticamente todos os lugares. Para uma verificação crítica destes elementos foram fotografados digitalmente folders recolhidos em estabelecimentos comercias dos mais variados ramos. A coleta dos folders foi feita de forma aleatória, de modo que não houve qualquer priorização dos efeitos porventura descritos. Após este procedimento e tendo em arquivo todo o material coletado, (folders de 10 empresas) será feita uma divisão dos elementos que apresentem características semelhantes. Em cada grupo serão verificados e demonstrados quais são os elementos gráficos comumente usados e que são retirados de programas clássicos como CorelDraw e Photoshop. De toda a amostragem obtida serão ressaltados aqueles que não se encaixam dentro do padrão gráfico existente, ou seja, os que possuem um diferencial que os tornam visualmente mais agradáveis e que fazem parte da pequena porcentagem de materiais criativos existentes. É importante deixar claro que podem existir materiais inovadores que se diferenciam pela sua forma física ou conteúdo, mas que utilizam elementos gráficos e signos comuns. Porém o escopo deste estudo não abrange este tipo de verificação, restringindo-se à análise dos elementos gráficos que compõem os folders, dentre os quais se destacam o uso do degrade, marca d’água, etc. Após este procedimento serão recolhidos mais 50 folders, com o intuito de verificar estatisticamente se os resultados obtidos na primeira análise correspondem à realidade, ou seja, se a incidência dos elementos gráficos comuns persiste em uma amostragem mais significativa. RESULTADOS Após a avaliação dos folders foram identificados vários efeitos, produzidos por softwares, que se destacaram na maioria do material coletado. Os resultados desta primeira etapa estão descritos a seguir: GRUPO 1 – MATERIAIS QUE UTILIZAM SOMBRAS Folder da empresa AU-AU Folder dos laboratórios Pfizer Folder da empresa Chian-Yan Folder da empresa Itupetro Folder da empresa Epson Folder da empresa Hr2 Folder da empresa Lig-Lig Folder da empresa China in Box Neste primeiro grupo pode-se verificar o demasiado uso da sombra ao redor de letras e imagens, que apareceu em 80% dos casos estudados, e é um elemento gráfico utilizado geralmente na tipografia e no destaque de imagens. Este efeito é facilmente criado em softwares de manipulação de imagens que possuem ferramentas especificas para sombreamento, não exigindo nenhum tipo de conhecimento aprofundado. Este é um recurso que se utilizado corretamente pode oferecer um efeito atrativo para dar uma maior importância ao elemento. Porém, na maioria dos casos analisados ele é utilizado em demasia e sem combinação de cores, o que ocasiona o empobrecimento da propaganda. GRUPO 2 – MATERIAIS QUE UTILIZAM DEGRADE Folder da empresa Chian Yan Folder dos laboratórios Pfizer Folder da empresa Epson Folder da empresa China in Box Folder da empresa Lig-Lig Folder da empresa Hr2 Folder do evento South Orbit Folder da empresa Itupetro O degrade é uma técnica em que uma cor é gradualmente alterada para outra. Os softwares possuem não somente a possibilidade de se utilizar dessa ferramenta, como trabalham com modelos já prontos de degrade, nos quais o usuário tem somente o trabalho de escolher o número de cores e intensidade desejada para que o efeito seja aplicado. Neste exemplo pode-se verificar que este efeito é utilizado de forma inconsciente na maioria dos casos, ou seja, o usuário simplesmente escolhe algumas cores que julgue interessante e um estilo de degrade qualquer e o emprega em todo o trabalho. Dentro da amostragem, 80% dos folders apresentaram este recurso que pode ser muitas vezes evitado e substituído por cores chapadas, papéis com texturas, construções de padrões ou imagens. GRUPO 3 – MATERIAIS QUE UTILIZAM TRANSPARÊNCIA Folder dos laboratórios Pfizer Folder da empresa Au-Au Folder da empresa Epson Folder do evento South Orbit Folder da empresa Itupetro Assim como os recursos anteriores a transparência é largamente utilizada, pois permite a transposição de imagens ou textos. O que o torna comumente empregado é a rapidez e facilidade com a qual o software produz o efeito, sem a necessidade de manipulação de negativos. Neste último efeito analisado, a incidência foi de 50%. GRUPO 4 – MATERIAIS QUE NÃO APRESENTARAM EFEITOS COMUNS Folder da empresa Keep Walking Uma única amostra apresentou-se livre de qualquer um dos efeitos já apresentados. Apesar da aparência simples, este folder consegue aliar estilo e harmonia, criando uma imagem positiva para a empresa. SEGUNDA ETAPA Seguindo para a próxima etapa da pesquisa foram realizadas verificações de 50 folders, da mesma forma que na primeira fase. Os resultados obtidos não tiveram dispersões do esperado, ou seja, a presença dos efeitos mencionados em primeira análise se manteve em grande constância. A sombra teve uma porcentagem de 70% (35 folders) de incidência nos folders, o que é uma quantidade muito elevada, assim como o degrade que faz parte de 76% (38 folders) do material analisado. A transparência foi encontrada em 44% (22 folders) das amostras e apenas 16% (8 folders) do material avaliado apresentou uma estruturação gráfica sem a presença destes três elementos aqui ressaltados. DISCUSSÃO Através da amostragem dos resultados obtidos com o trabalho de campo pode-se comprovar que a utilização de elementos comuns é muito grande nas produções gráficas. Noventa por cento dos folders analisados apresentam pelo menos um elemento comum entre si, e pode-se perceber nitidamente que são feitos com o uso das mesmas ferramentas gráficas. O número de folders recolhidos na primeira etapa foi relativamente pequeno, para que se pudesse verificar quais símbolos são usados com mais freqüência, porém na segunda fase da pesquisa o matéria coletado para análise já pôde mostrar que realmente estes símbolos são muito utilizados, pois foram encontrados com grande incidência em folders de diferentes estilos e para diferentes públicos. Não apenas existe este problema da falta de criatividade, mas também ocorre outro fator preocupante, que é a utilização demasiada e sem controle dos signos e recursos, fazendo com que o conteúdo visual ao invés de promover entendimento e agrado acabe se transformando em mera poluição visual. É importante salientar que a pesquisa trouxe outra informação esperada, que é o fato desta problematização afetar qualquer área, seja ela comercial, alimentícia, de lazer, saúde, educacional ou esportiva. Outra constatação possível através da análise dos folders foi a existência de muitas empresas de design que valorizam mais o uso da ferramenta gráfica e todo seu conteúdo de forma mecanizada do que a capacidade de criação por meio do uso destas ferramentas. CONCLUSÃO A abordagem histórica apresentada sobre o design mostra que a tecnologia da informação exerce papel fundamental na arte gráfica atual, pois permite uma reprodução rápida e fiel do trabalho. Além disso, os softwares desenvolvidos para a área do desenho industrial tornaram a aplicação de técnicas de metodologia visual muito fácil de ser realizada. Para conter gastos com a criação de marcas e propagandas, muitas empresas abriram mercado para os chamados “micreiros”, que são pessoas que apenas sabem utilizar as funções dos programas e que não possuem nenhum embasamento teórico sobre cores, formas, planos, legibilidade, leiturabilidade, visibilidade, enfim, toda base do design. O resultado disto pode ser verificado e melhor compreendido por meio da análise dos folders coletados durante a pesquisa para o artigo. Os elementos gráficos mais comuns são geralmente empregados em demasia e muitas vezes sem necessidade, podendo proporcionar decepção ou indiferença em quem recebe o produto. Com a coleta de material feita na segunda etapa da pesquisa, foi possível comprovar estatisticamente que o mau uso das ferramentas gráficas está muito grande na atualidade e reforça a idéia de que a banalização do design é um fato preocupante e de difícil contenção. Novos softwares com novas funcionalidades são lançados, e o mercado brasileiro, até pelo fato de ter pouco poder econômico, insiste na contratação de pseudo-designers. Os resultados desta pesquisa fornecem ao leitor uma visão mais crítica quanto ao conteúdo das entidades visuais presentes nas mensagens veiculadas pela mídia no cotidiano, bem como um incentivo para que as empresas se preocupem mais com sua identidade e procurem profissionais competentes para a realização do design gráfico. Este artigo propô-se mais a identificação e teorização da problemática existente do que à apresentação de soluções, o que pode ser um tema interessante para posteriores estudos. REFERÊNCIAS DENIS, Rafael Cardoso. Uma introdução à história do design. São Paulo: Edgard Blücher, 2000. 240 p. HOLLIS, Richard. Design Gráfico: Uma história concisa. São Paulo: Martins Fontes, 2000. 233 p. ICSID – International Council of Societies of Industrial Design. Disponível em: <http://www.icsid.org/>. Acesso em 14 set. 2004. RODRIGUES, Diana (Org.). A arte no século XXI: A humanização das tecnologias. São Paulo: UNESP, 1997. TESSIS, Regina L. S. C., UZEDA, Helena Cunha. Dimensões da Temporalidade na Arte. Anais do 7º Encontro do Mestrado em História da Arte, Rio de Janeiro: Escola de Belas Artes - UFRJ, p. 77-81. 2000. THACKARA, John. Design after Modernism: Beyond the object. Londres: Thames and Hudson, 1988. 240 p.