5 Métodos e Técnicas da Pesquisa 5.1 Delimitação da Pesquisa 5.1.1 Problema PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA O problema da pesquisa é o desenvolvimento de soluções confusas, principalmente na navegação e na interação entre os elementos, ou seja, na Arquitetura da Informação. Percebe-se, com isso, que os usuários têm dificuldades para localizar a informação pretendida, gerando prejuízos em termos de eficiência (aumento do tempo de execução da tarefa) e efetividade (aumento do índice de não-completude da tarefa). É importante destacar os vários aspectos levantados na pesquisa que figuram hoje, potencializando ainda mais essa questão, como veremos a seguir. 5.1.1.1 A freqüente inovação tecnológica Se no início os computadores eram usados por uma categoria específica de usuários – pessoas da área de tecnologia que entendiam de computação e até mesmo programação, hoje pessoas de qualquer profissão e estilo fazem uso dessa poderosa ferramenta (HELANDER et al, 1997). E para que esta ferramenta possa atender a todos, desenvolveu-se um único dispositivo que pudesse atender aos mais diversos fins: o PC (private computer). NORMAN (2002) aponta o problema de que o PC tenta fazer todas as coisas para todas as pessoas. “É um dispositivo: o mesmo design tanto para hardware e software feito para atender a todo mundo; uma mesma máquina para fazer todas as tarefas e atividades que qualquer pessoa deseje.” Como Métodos e Técnicas da Pesquisa 83 resultado, não existe foco. Significa que precisa servir a todos, direcionando um grande número de novos atributos, um grande número de novas aplicações específicas, e gerando como resultado, um grande número de complexidade. 5.1.1.2 A internet como nova mídia de comunicação individual e universal O problema da internet é semelhante ao dos computadores: iniciada como um sistema de uso restrito para uma população igualmente específica, hoje ela está totalmente difundida para as mais diversas necessidades. Seja para pesquisa, trabalho ou entretenimento, pessoas de diversas culturas e classes sociais, profissões e faixa etária, acessam os mais diversos websites com os mais diversos fins (HELANDER et al, 1997). Isso é observado pelo PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA rápido crescimento da mídia. Conforme aponta CALDAS (2002), “todos os meses, cerca de 30 mil novos sites nascem na Internet brasileira, o que gera ainda mais problemas para os navegantes”. Segundo o autor, o número de sites existentes influenciaria a própria usabilidade da rede, confundindo os usuários. Frente a essa diversidade, observa-se também que na Web a experiência do usuário se torna ainda mais importante do que em outros tipos de mídia. Conforme aponta GARRETT (2003), nesta mídia “só existe o usuário sozinho frente ao site, apenas com seu bom senso e experiência para guiá-lo”. A despeito disso, segundo NIELSEN (2002), ainda hoje encontramos problemas com relação a extravagâncias da mídia, excesso no design e sites orientados por modismos que contradizem tudo o que se sabe sobre comportamento do usuário. Segundo SILVA e AGNER (2003), estamos na Sexta Geração da internet quando, depois de todo o processo evolutivo da mídia com relação a recursos e avanços tecnológicos, nos defrontamos com a valorização da estratégia de negócio. Muitos recursos têm sido investidos na facilitação do uso pelo fato de estar-se percebendo que a má usabilidade acarreta prejuízos. Métodos e Técnicas da Pesquisa 84 5.1.1.3 O processo de construção de um website Infelizmente, boa parte dos websites ainda carrega o problema inicial da própria internet: construídos por e para programadores. Soma-se a isso o fato de que “tradicionalmente a preocupação com a usabilidade só ocorre no final do ciclo de design, durante a avaliação do produto já finalizado. Resultando, dessa forma, em poucas modificações consideradas e realizadas em virtude do alto custo em alterar partes substantivas do produto” (MORAES E MONT´ALVÃO, 2000). Os usuários, por sua vez, encontram dificuldade em entender como as informações foram dispostas ali e se atrapalham ao executar a navegação pelo site. É curiosa também a observação feita por COOPER (1999) de que os programadores acabam por fazer o “design” dos produtos que estão PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA desenvolvendo, considerando essa etapa a mais “divertida” do processo. O que entendem por design é distorcido e isso acaba acarretando sérios problemas de usabilidade (COOPER, 1999). GOODWIN (2003) alerta que os executivos que lideram iniciativas tecnológicas acreditam que eles sempre conseguem o design interativo gratuitamente dos seus programadores. Para eles, ter designers interativos é desnecessário; se acontecer de um produto ficar difícil de usar, eles assumem que os programadores precisam apenas de um treinamento de sensibilidade. E acrescenta: “O problema com programadores realizando este trabalho é que eles não pensam como outras pessoas. De fato, programadores pensam tão diferente que eles são como espécies separadas. Alan Cooper chama-os de Homo logicus.” 5.1.1.4 Problemas de Navegação e Arquitetura da Informação Segundo REISS (2000), “visitantes ficam frustrados ao deixarem um website porque os designers simplesmente não organizam o conteúdo numa maneira conveniente para eles.” Para ROSENFELD and MORVILLE (1998), os usuários desejam encontrar a informação rápida e facilmente e não gostam de se perder em sites hipertextuais caóticos. “Arquitetura da Informação pobre torna usuários ocupados confusos, frustrados e zangados”, fazendo com que Métodos e Técnicas da Pesquisa 85 encontrem dificuldades em entender como as informações foram dispostas ali e se atrapalham ao executar a navegação pelo site. PADOVANI (2002) aponta alguns estudos sobre usabilidade de sistemas hipertextuais demonstrando que a maioria dos problemas enfrentados pelos usuários se refere “às dificuldades de navegação que geram acionamentos inadvertidos, acesso a telas que não interessam ao usuário, desorientação e o conseqüente sub-aproveitamento dos recursos de navegação não-linear dentro do sistema”. Não apenas usuários finais, como também Gerentes de Conteúdo sofrem com websites e intranets complicadas. ROSENFELD e MORVILLE (1998) definem os Gerentes de Conteúdo como os profissionais que “descrevem uma visão temporal, mostrando como a informação pode fluir dentro, em torno e fora do mesmo sistema.” Para os autores, são eles que lidam com assuntos de PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA posse de conteúdo e da integração de políticas, processos e tecnologias para suportar o ambiente dinâmico de publicação. Segundo REICHENAUER e KOMISCHKE (2003), o “Gerente de Conteúdo pode ser definido como a pessoa responsável pela preparação, avaliação, organização, publicação, manutenção e armazenamento do conteúdo para um website ou intranet”. Os autores alertam que “usuários finais não conseguem encontrar efetivamente o conteúdo que procuram e Gerentes de Conteúdo não conseguem gerenciar efetivamente o conteúdo (baixa efetividade), ou ambos apenas conseguem ter sucesso com muito esforço (baixa eficiência)”. Com isso os prejuízos são enormes: negócios não são realizados; problemas como o não encontro da informação aumentam (decisões erradas, trabalho duplicado, perda de consumidores); elevação de custos de manutenção, suporte, treinamento e hardware. Os autores perceberam em seu estudo que os problemas experenciados pelos usuários finais e Gerenciadores de Conteúdo diariamente estão, na maioria das vezes, relacionados a sistemas de Arquitetura da Informação deficientes. 5.1.1.5 As empresas e o investimento em atributos tangíveis Por mais que algumas empresas sejam completamente altruístas, elas normalmente querem saber o retorno do seu investimento em usabilidade e Métodos e Técnicas da Pesquisa 86 arquitetura da informação; em outras palavras, o que esperar disso. Segundo NIELSEN (1998 e 2003), o investimento nesse serviço não é como investir num fundo de ações. Não é possível calcular exatamente os números para mostrar os benefícios do investimento em melhorias na usabilidade. Apesar disso, é possível demonstrar o valor do investimento através de alguns significados científicos, com alguns números não tão precisos. Para o autor, nos cerca de 90% dos sites comerciais com muito baixa usabilidade, o web design insatisfatório acarretaria uma série de custos para as empresas, entre eles: Perda de aproximadamente 50% das vendas estimadas, já que os clientes não conseguem encontrar os produtos ou informações; Perda de 40% dos clientes, em um eventual retorno ao site, devido ao resultado negativo da primeira visita. NIELSEN (2003) coloca que para as empresas “custos de projetos são PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA medidos em dinheiro, e usabilidade é mensurada em melhoria de uso, uso mais eficiente ou alto nível de satisfação do usuário.” “Converter a melhoria da usabilidade em dinheiro é fácil para o e-commerce, onde o dobro de vendas possui um valor imediato. Para intranets, ganhos com produtividade também são fáceis de converter em estimativas monetárias: simplesmente multiplique o tempo ganho pelo custo/hora de seus empregados. Outros tipos de projetos de design são mais complicados de converter num ROI (return of investiment) exato. Qual é o valor de aumentar a satisfação do cliente? De aumentar o tráfego ou melhorar o uso das funções desejadas no seu site? Essas estimativas variam entre as empresas e, portanto, o valor monetário da melhoria na usabilidade também varia. Mas será substancial na maioria das vezes.” Jakob Nielsen, 2003 REISS (2000) apresenta dados americanos publicados na Revista Time do mesmo ano, sobre utilização de bancos on-line: durante o período de julho de 1998 a julho de 1999, 3.2 milhões de pessoas abriram contas de banco on-line nos EUA. Todavia, durante este mesmo período, 3.1 milhões de americanos fecharam suas contas de e-bank. Metade das pessoas que saíram explicaram que elas estavam insatisfeitas com o serviço de atendimento ou achavam que os sites eram muito complicados. Segundo o autor, investimentos em Arquitetura da Informação teriam ajudado a evitar esse terrível problema para o negócio. É importante ressaltar que a preocupação tardia com a usabilidade de web sites, o redesign, segundo ROSENFELD e MORVILLE (1998), impacta em Métodos e Técnicas da Pesquisa 87 todos os outros aspectos de um website, das barras de navegação gráficas ao conteúdo propriamente dito, e isso poderá sair muito mais caro mais à frente. 5.1.1.6 A onipresença do computador Segundo COOPER (1999), a “comunicação pode ser precisa e exata ainda que esteja tragicamente errada”. Para o autor isso acontece muito freqüentemente quando nos comunicamos com computadores e na medida em que eles invadem todos os aspectos de nossa vida moderna. MORAES E FRISONI (2001) apontam que as mudanças na tecnologia desmancharam as linhas entre estas partes do produto, de tal modo que não é mais útil pensá-las como entidades separadas. “A linha entre hardware e PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA software tende a apagar-se. Produtos que pensávamos como máquinas transformaram-se em computadores. Telefones, televisão e equipamentos médicos agora apresentam mostradores ou telas com menus. (...) Designers, ao criarem novos produtos, devem responder a perguntas como ‘Quais são as melhores palavras e símbolos para colocar na tela? Em que ordem devo organizá-los? Há uma metáfora adequada?´” (DUMAS e REDISH, 1994 apud MORAES e FRISONI 2001). Para COOPER (1999) “computadores difíceis de usar afetam a todos nós, algumas vezes até de forma fatal. Produtos baseados em software não são intrinsicamente difíceis de usar; eles são desta forma porque nós praticamos o processo errado para desenvolvê-los”. 5.1.2 Hipótese O trabalho de desenvolvimento de websites é feito sob a ótica dos desenvolvedores, que muitas vezes desconhecem os requisitos de usabilidade e os modelos mentais dos usuários. Por isso, as soluções de Arquitetura da Informação encontradas são deficientes, dificultando a navegação e busca de informações pelos usuários. Métodos e Técnicas da Pesquisa 88 5.1.3 Variáveis Variável Independente: • Trabalho de desenvolvimento de websites pela ótica dos desenvolvedores. Variável Dependente: • Deficiências das soluções de Arquitetura da Informação que dificultam a navegação e busca por informações pelo usuário Variáveis Intervenientes: • Aspectos gerais do usuário: experiência com computadores, nível de PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA conhecimento do assunto, prática de uso na internet etc. • Aspecto específico do usuário: prática de uso de websites universitários. 5.1.4 Justificativa Infelizmente, grande parte do trabalho de desenvolvimento de sites é feito por projetistas de sistemas, que acabam por usar muito poucas informações externas para desenvolver seus produtos. Essa premissa leva a conclusão que as dificuldades identificadas pelos usuários são causadas pelo caráter extremamente técnico do desenvolvimento do produto, que muitas vezes utiliza soluções tecnológicas de última geração. 5.1.5 Objetivo Facilitar o uso da internet, tornando-a uma ferramenta transparente para o usuário, de forma que as informações desejadas sejam encontradas amigável e facilmente. Vale ressaltar também que uma das principais preocupações em lidar com o entendimento do processo de interação humano-computador, segundo Métodos e Técnicas da Pesquisa 89 HELANDER et al (1997) “é exercer alguma influência não apenas no desenvolvimento contínuo da tecnologia – melhorar sua utilidade e usabilidade – mas também, e talvez mais importante, para ajudar a aumentar as chances de que isso será posto em uso tanto nos construtos como para os humanos”. 5.1.6 Recorte da Pesquisa A pesquisa aborda a parte central do processo de desenvolvimento de websites apresentado por GARRETT (2003). Ao que o autor chama de “Os Cinco Planos” (Figura 10), que dividem este trabalho em componentes para facilitar o entendimento do problema como um todo; cabe à Estrutura “definir como os usuários chegam a uma página e onde ele pode ir quando tiver PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA finalizado aquela”. Sendo cada plano “dependente do plano abaixo dele”, partese, na presente pesquisa, do escopo dos sites analisados, focando apenas na estruturação dessas informações e partindo-se da premissa de que o escopo levantado já teria sido obtido baseado na Estratégia dos sites analisados. Embora seja no esqueleto que surjam as definições de design que realizam e exibem na interface a estrutura do site, a presente pesquisa não abordará este item. O trabalho pretende exaurir os problemas encontrados na estrutura dos websites, traçando recomendações que servirão de fundamento para o design da interface. Da mesma forma, a superfície ou interface não será analisada no presente trabalho por (1) não ser o foco do problema abordado e (2) pressupor uma continuidade do trabalho, visando novos aspectos e abordagens que não caberiam no escopo do Mestrado. Poderia vir a ser uma pesquisa seqüencial a esta, de forma que fossem analisados os fatores e elementos gráficos que colaboram e/ou atrapalham o entendimento e, portanto, a navegação do usuário pela estrutura de um website. Figura 10: Os cinco Planos de GARRETT (2003) Métodos e Técnicas da Pesquisa 90 5.1.7 Escolha do Estudo de Caso Buscou-se para realização da pesquisa, um estudo de caso que contivesse uma grande gama de informações para usuários com interesses e conhecimentos distintos, a fim de obter-se uma análise representativa de Arquitetura da Informação. Também como forma de facilitar o processo, uma vez que a pesquisa foi feita dentro de uma universidade, foram escolhidos como estudo de caso sites de universidades. Para diminuir o universo e tornar possível a realização da pesquisa, restringiu-se a escolha das universidades à cidade do Rio de Janeiro, dentro dos seguintes critérios: • Deveria ser eleita uma Universidade de cada categoria (Pública, Confessional e Particular); • As Universidades deveriam ter obrigatoriamente curso de Design em seu PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA currículo; • Se ainda assim houvesse duplicidade, o critério de tempo de curso deveria ser adotado, ficando a escolha com a Universidade que tivesse o curso de design há mais tempo no currículo. Desta forma as Universidades selecionadas foram: • Universidade Estadual do Rio de Janeiro; • Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro; • Centro Universitário da Cidade (UniverCidade). Métodos e Técnicas da Pesquisa 91 5.2 Métodos e Técnicas A presente pesquisa foi feita em quatro etapas, utilizando-se métodos específicos em cada uma: 1. Buscou-se perceber o que pensam os desenvolvedores sobre a construção de um website universitário e, de outro lado, a experiência vivida pelos usuários em sites desta natureza através de Pesquisa Exploratória; 2. Buscou-se conceber a Arquitetura da Informação de um website universitário através da Ergonomia Participativa: 2.1. Eliciando o Modelo Mental dos usuários com relação à organização e agrupamento da informação – Método Card Sorting; 2.2. Conhecendo a tarefa de navegação e mapeando seus fluxos – Método PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA Bridge; 3. Buscou-se avaliar a Arquitetura da Informação dos sites selecionados no estudo de caso através da Análise Ergonômica da Tarefa; 4. Comparou-se os resultados dos métodos da Etapa 2 com a Arquitetura da Informação encontrada nos websites universitários selecionados como estudo de caso, utilizando-se a Avaliação de Especialistas. 5.2.1 Primeira Etapa Na primeira etapa fez-se uma Pesquisa Exploratória no sentido de explicitar-se o problema levantado e obter-se informações relevantes que atestassem a validade da hipótese. Foi feita uma entrevista semi-estruturada onde “o informante, seguindo espontaneamente a linha de seu pensamento e de suas experiências dentro do foco principal colocado pelo investigador, começa a participar da elaboração do conteúdo da pesquisa” (TRIVIÑOS, 1987). A entrevista semi-estruturada pode ser definida como uma técnica em que o pesquisador formula perguntas ao entrevistado para obter dados que refutem ou comprovem suas hipóteses e predições. O método foi utilizado neste ponto exatamente como forma de comprovar o fundamento da hipótese da pesquisa. Realizaram-se duas entrevistas semi-estruturadas, junto aos desenvolvedores de um lado e aos usuários de outro, “partindo de certos Métodos e Técnicas da Pesquisa 92 questionamentos básicos, apoiados em teorias e hipóteses que interessam a pesquisa.” A.) Desenvolvedores: Foram entrevistados onze desenvolvedores de sistemas web (especificamente programadores e analistas de sistemas), para conhecer o seu processo de trabalho ao elaborar um site universitário hipotético. Foi pedido a eles que narrassem o processo e listassem suas principais preocupações na hora de construir a árvore semântica do site. B.) Usuários: Foram entrevistados dez estudantes universitários (graduados e graduandos), de 22 a 37 anos, que já tivessem efetuado um trabalho de busca por um artigo publicado na internet. Os entrevistados deveriam listar suas principais dificuldades durante o processo de pesquisa. PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA 5.2.2 Segunda Etapa Na segunda etapa, através da Ergonomia Participativa, buscou-se conceber a Arquitetura da Informação de um website universitário. Utilizaram-se as abordagens para o processo de Arquitetura da Informação apontadas por REICHENAUER e KOMISCHKE (2003), GARRET (2003) e ROSENFELD E MORVILLE (2002) (Capítulo 2). Segundo os autores, uma abordagem De Baixo para Cima é baseada na análise dos requisitos do conteúdo, “focando em como este pode ser descrito por características inerentes a cada unidade de informação, no sentido de determinar a organização do conteúdo total do website”. Já a abordagem De Cima para Baixo envolve criar a arquitetura diretamente de um entendimento dos objetivos do site e das necessidades dos usuários. Buscou-se nesta etapa, portanto, entender o processo de Arquitetura da Informação para se ter os elementos adequados sob as duas abordagens, dividindo-a então, nos dois momentos. Os métodos selecionados para esta segunda etapa forma extraídos da Ergonomia Participativa. Segundo SHNEIDERMAN (1998), a Ergonomia Participativa (ou Design Participativo) sugere que o maior envolvimento de usuários traz informação mais precisa sobre tarefas. Deve-se levar em consideração o efeito da interface no usuário, e deve-se solicitar sua participação para “garantir que todas as preocupações estão se revelando cedo Métodos e Técnicas da Pesquisa 93 o bastante para evitar esforços contraprodutivos e resistências de mudança”. NIELSEN (1993) coloca que “usuários sempre levantam questões que o time de desenvolvimento não teriam sonhado em perguntar”. Mas, por outro lado, alerta que “usuários não são designers, então não é racional que se espere deles que venham com idéias de design a partir de rabiscos”. “É importante perceber que um design participativo não consiste em perguntar aos usuários o que eles querem, uma vez que eles não sabem o que querem ou precisam, ou que possibilidades existem.” Isso porque os usuários só percebem a real utilidade de um atributo depois que realmente lidam com ele. Eles não são capazes de abstraí-lo. 5.2.2.1 PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA Abordagem De Baixo para Cima Num primeiro momento, buscou-se eliciar o conhecimento a respeito do Modelo Mental de usuários com relação à organização e agrupamento da informação (abordagem De Baixo pra Cima) nos websites estudos de caso. Selecionou-se o método Card Sorting que, segundo NIELSEN (1993), ROSENFELD e MORVILLE (1998 e 2002) e PADOVANI (1998), “é uma técnica comumente utilizada para prover conhecimentos sobre os modelos mentais dos usuários a respeito de informações espaciais”. O método, então, pareceu ser bastante efetivo, por permitir o conhecimento do que está na cabeça do usuário com relação ao agrupamento e nomenclatura dos itens contidos num site universitário. A técnica Card Sorting consiste em uma variação da técnica original proposta por ANTER et al (1985 apud PADOVANI, 1998): Multiple Sorting Tasks. Para aplicação do método, utilizam-se cartões selecionados, apresentando vários conceitos dentro de algumas categorias. Segundo ROSENFELD e MORVILLE (2002), a técnica pode ser aplicada desde totalmente aberta – quando os usuários escrevem seus próprios cartões e rótulos, além de organizá-los posteriormente, – até totalmente fechada – os usuários recebem os cartões e categorias já previamente rotulados, devendo apenas organizá-los. O método utilizado nesta pesquisa foi o parcialmente fechado, uma vez que os sujeitos receberam os cartões previamente marcados, com os rótulos Métodos e Técnicas da Pesquisa 94 levantados, e puderam criar outros ou alterar os existentes conforme suas necessidades. ROBERTSON (2001) afirma que o método ajuda a organizar a informação, de forma que seja útil e significativa para os usuários do sistema. “Mesmo que investigações e análises cuidadosas da informação possam revelar algumas pistas, pode ser virtualmente impossível determinar quais tópicos devem ser agrupados juntos.” Na maioria das vezes, a dificuldade em organizar o conteúdo deriva de uma ausência de conhecimento sobre como usuários reais farão uso dessa informação. Segundo o autor, uma seção de Card Sorting ajuda a resolver esses problemas. Embora os autores REICHENAUER e KOMISCHKE (2003) tenham citado o Card Sorting como um método de Engenharia de Usabilidade aplicado numa abordagem De Cima pra Baixo, aqui o método foi utilizado na abordagem De PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA Baixo pra Cima. Ao afirmar que a abordagem De Baixo pra Cima ajuda “para organização da informação objetiva e imparcial, baseada principalmente nas características inerentes à informação em si”, os autores acabam por se confundir no posicionamento do Card Sorting. O método enfoca muito mais a organização da informação contida nos sites universitários avaliados, uma vez que levanta todo o seu conteúdo e organiza as informações baseadas pura e simplesmente no que os usuários pensam sobre “as características inerentes à informação em si”. ROBERTSON (2001) acrescenta que o Card Sorting não encerra o trabalho de estruturação do conteúdo e que devem ser considerados vários outros aspectos como requerimentos do negócio, direcionamentos estratégicos, objetivos e limitações técnicas e guidelines de usabilidade. Porém o método é uma excelente forma de se iniciar este trabalho, visto que ele irá informar como usuários reais pensam. O autor aponta alguns benefícios do método: • Simples e fácil de ser entendido; • Barato de usar; • Rápido de aplicar (o único acréscimo é o tempo de preparação); • Ele esboça agrupamentos naturais de informação numa forma que evita questionamentos diretamente aos usuários; • Envolve os usuários no processo de design e ajuda a demonstrar que o sistema será criado com as necessidades dos usuários em mente. Métodos e Técnicas da Pesquisa 95 Levantamento de Itens para Aplicação do Teste Foram levantados todos os itens contidos nos três sites – considerandose sempre tópicos que englobassem conceitos e/ou levassem a outros tópicos – eliminando-se duplicidade e/ ou itens que correspondessem ao mesmo assunto. Como pode ser observado nas figuras 12 e 14, procurou-se os mapas de navegação dos próprios sites. Quando não existia, utilizaram-se as ferramentas de navegação do site (Figura 12). Procurou-se utilizar os mesmo nomes (rótulos) dados nos sites de origem ou, quando houveram duplicidades, utilizou-se o rótulo mais comum. Chegou-se desta forma a 80 itens no total (Ver Anexos). Esses itens foram dispostos em 80 cartões idênticos (3’’ x 5’’ em papel branco) e entregues a 5 usuários, conforme recomendado por NIELSEN PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA (1993). Figura 11: Mapa de navegação do site da Universidade Estadual do Rio de Janeiro PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA Métodos e Técnicas da Pesquisa 96 Figura 12: Exibição dos itens levantados no site da UniverCIdade, já que este não possui mapa de navegação Figura 13: Mapa de navegação do site da Universidade PUC-Rio Métodos e Técnicas da Pesquisa 97 Os últimos acessos aos 3 sites usados como estudo de caso ocorreram no dia 20 de agosto de 2003. Do início da pesquisa até esta data os três sites mantiveram-se sem alterações em suas estruturas. Seleção de Sujeitos Participaram do Card Sorting 5 usuários de sites universitários que faziam consultas freqüentes a este tipo de site. Todos eram pesquisadores (mestrandos ou pré-mestrandos) e freqüentavam sites de universidades para busca de artigos ou informações acadêmicas, público-alvo dos sites de Universidade, portanto. Segundo NIELSEN (2000), consegue-se os melhores resultados de testes PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA de usabilidade, utilizando-se somente 5 usuários. Ao se coletar dados de um único usuário, as percepções disparam e já se aprende quase um terço de tudo que há para conhecer sobre a usabilidade do projeto. Ao testar o segundo usuário, se descobrirá que esta pessoa faz algumas das mesmas coisas que o primeiro usuário, tendo, então, repetição no que é aprendido. Contudo, as pessoas são definitivamente diferentes e, portanto, terá algo novo que o segundo usuário faz que não se observou com o primeiro, adicionando assim novas observações, porém não tanto quanto fez o primeiro usuário. Ao aumentar-se o número de usuários, aprende-se cada vez menos, porque estão sendo observadas repetidas vezes as mesmas coisas. Após o quinto usuário, o pesquisador estará desperdiçando o seu tempo, observando os mesmos achados repetidas vezes e aprendendo pouco ou nada de novidade. Jakob Nielsen, 2000 Em seu artigo, NIELSEN e LANDAUER (1993) demonstram que o número de problemas de usabilidade descobertos em tese de usabilidade com n usuários é: N(1-(1-L) n ) Onde N é o número total de problemas de usabilidade no projeto e L a proporção de problemas de usabilidade descobertos ao testar um único usuário. O valor típico de L é 31%, tomando a média de um grande número de projetos estudados. A curva para L = 31% fornece o seguinte resultado (Gráfico 01): Métodos e Técnicas da Pesquisa 98 Gráfico 01: Gráfico que exibe curva de problemas de usabilidade encontrados de acordo com o PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA número de usuários testados Aos participantes foram entregues os 80 cartões e foi pedido que os organizassem em grupos por conceitos semelhantes, utilizando os próprios cartões para rotular esses grupos ou utilizando cartões em branco para escrever os rótulos desejados para cada grupo. Os grupos poderiam ser organizados como sub-grupos, formando grupos maiores, de acordo com a relação entendida pelos participantes. Cartões que contivessem itens indesejados ou considerados inúteis ou duplicados pelos usuários, poderiam ser deixados de lado. Ferramenta de Análise dos Dados Para análise dos dados foi utilizado o conjunto de softwares da IBM (Developer Works – Card Sorting and Cluster Analysis) próprio para Card Sorting: USort UZCalc. O pacote foi encontrado no site IBM Developer Works (http://www.ibm.com/developerWorks). Os 80 itens foram transferidos para o software USort e os grupos atribuídos pelos participantes armazenados ali individualmente pelo nome de cada um. O USort não foi adotado para uso pelos participantes visto que se eles “não forem familiarizados com a estrutura de computadores, isso poderá afetar o resultado” (MYER). Além disso, a própria interface do software poderia induzir a resultados já que mostra uma estrutura vertical, sugerindo uma Métodos e Técnicas da Pesquisa 99 hierarquia de informações – coisa que não foi solicitada aos participantes. Qualquer tipo de conclusão com relação a organização foi deixada por conta dos usuários com a utilização de Low Technique (cartões em papel), como proposto por NIELSEN (1983). O UZCalc utiliza os dados armazenados no USort e, através de uma matriz de distância/agrupamento, faz o cálculo levando em consideração a porcentagem de vezes que um cartão não foi agrupado com cada um dos outros cartões. Essa porcentagem é expressa em números entre 0.0000 (itens agrupados 100% das vezes) e 1.0000 (itens não agrupados 100% das vezes). O software apresenta os resultados em diagramas, de três formas: • Único: o algoritmo de ligação enfatiza similaridades • Completo: algoritmo enfatiza diferenças • Médio: provém de uma média dos dois anteriores PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA O diagrama em árvore é uma representação visual da matriz de distância/agrupamento. Exatamente como na matriz, a relação entre pares é indicada como um número de 0.00 (indicando que 100% dos participantes agruparam os dois conceitos) e 1.00 (0% dos participantes agruparam os dois conceitos). Quanto mais perto da pontuação 0.00, mais forte é a relação entre os itens pares. Para mostrar a relação entre dois itens no diagrama em árvore, é traçada uma linha de um item para o seguinte. Uma barra vertical mais à direita une grupos que representam a distância ou relação entre eles em pontos. O diagrama mostra ainda a árvore separada em barras de cores diferentes, que apresentam grupos sugeridos em alto nível. Esses grupos são sugeridos a partir da aproximação de percentuais padrão (.30 e .70). O percentual mínimo indica subgrupos dentro de um grupo maior. Cada subgrupo é denotado por uma linha de cor diferente e indica que os participantes relacionaram os itens em subgrupos mais próximos. Quando um item é deixado de lado pelos participantes, ele é representado no diagrama da seguinte forma: Ouvidoria (3/5). O que significa que dois participantes excluíram este item. Métodos e Técnicas da Pesquisa 100 5.2.2.2 Abordagem De Cima para Baixo No segundo momento, buscou-se conhecer o comportamento e necessidades dos usuários, a tarefa de navegação, mapeando os fluxos apontados. Selecionou-se o método Bridge, desenvolvido por DAYTON, MCFARLAND e KRAMER e apresentado por WOOD (1998). Segundo WOOD (1998), “por definição, técnicas de design centrado no usuário focam em usuários potenciais (incluindo suas características, suas tarefas e seus ambientes) de quem o trabalho deve ser apoiado por uma aplicação”. Desta forma, requisitos funcionais serão desenvolvidos a partir da PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA perspectiva dos usuários e são tratados como requisitos do usuário. Figura 14: Atividades Típicas num processo de design centrado no usuário Muito já existe pesquisado e publicado a respeito de técnicas e métodos para cada uma das atividades acima. Enquanto existem algumas excelentes fontes de informação em design de interfaces, nenhuma contém descrições específicas de como um designer transforma a informação adquirida sobre os usuários e seu trabalho em um design de interface efetivo. Este abismo está indicado na Figura 11 pela interrogação marcada entre a Especificação dos requerimentos do usuário e o Design da Interface. Alguns podem argumentar que isso é esperado porque este processo é extremamente criativo e, por natureza inexplicável. Mesmo que isso possa ser verdade num sentido limitado, o design não aparece como mágica. Ele é largamente resultado de um processo pensado, consciente. O autor chama essa passagem de “bridging the gap” (fazendo uma ponte sobre o abismo). WOOD, 1998 O autor apresenta uma série de métodos que possuem méritos relativos e condições apropriadas de aplicação. Na maioria dos casos, o autor descreve essa transformação num contexto de metodologia usada com um projeto de design específico. Enquanto os projetos, o processo e os métodos variam consideravelmente, o tema comum é a construção da ponte entre os Métodos e Técnicas da Pesquisa 101 Requisitos do Usuário e o Design da Interface. Dentre os métodos apresentados, o método Bridge pareceu o mais preciso para uma análise De Cima para Baixo do processo de Arquitetura da Informação, visto que foca na tarefa do usuário. Como já foi dito anteriormente, de acordo com REICHENAUER e KOMISCHKE (2003), a abordagem De Cima pra Baixo do processo de Arquitetura da Informação para o desenvolvimento do sistema de navegação de websites se baseia nos requerimentos dos usuários, focando principalmente no seu comportamento e necessidades. O método Bridge foi desenvolvido por DAYTON, MCFARLAND and KRAMER (WOOD, 1998). “A metodologia produz uma interface orientada para o objeto, que significa que a interface gráfica reflete o foco do usuário em unidades de dados – objetos de dados – nas quais eles realizam suas tarefas.” PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA Os autores declaram que o estilo de uma interface gráfica orientada ao objeto geralmente provê uma interface mais natural e fácil de aprender. As principais atividades do método Bridge são (1) expressar os requerimentos dos usuários em fluxos de tarefas, (2) mapear os fluxos de tarefas em objetos de tarefas, e (3) mapear objetos de tarefas em objetos gráficos de interface com usuários (objetos de uma Interface Gráfica). O método se inicia com uma série de workshops muito intensos durante um período de poucos dias, sob a orientação do facilitador. O resultado das atividades de design é primeiro escrito em cartões e colocado em mesas, onde são facilmente acessíveis por todos os participantes e podem ser alterados ou mesmo descartados. Um consenso é alcançado como resultado, eles são fixados às paredes em volta da sala, onde ficam convenientemente disponíveis para referência. O método é realizado num estágio inicial e é independente de qualquer representação gráfica dos objetos. Embora os autores recomendem sessões participativas entre 3 e 7 dias (dependendo da complexidade do produto), para viabilização da presente pesquisa, o método foi feito em dois dias. Para tal, todo o processo foi apresentado aos participantes de forma que eles mesmos definissem o escopo do projeto para que todas as etapas contempladas fossem atingidas. Os autores recomendam como última etapa do método o desenho das telas, onde se ”traduz os objetos de tarefa, com seus atributos, ações e relações de hierarquia, em objetos de Interface Gráfica propriamente ditos”. Métodos e Técnicas da Pesquisa 102 Como levantado no Delimitação da Pesquisa, a pesquisa aborda apenas o terceiro dos 5 Planos do trabalho de desenvolvimento de websites – a Estrutura ou a Arquitetura da Informação – proposto por GARRETT (2003). Esta última etapa então, passaria para um nível de detalhamento que estaria inserido no quarto plano de desenvolvimento (Esqueleto) e portanto, fora do escopo da pesquisa. Essa última etapa foi substituída então pelo Vocabulário Visual de GARRETT (2003), como veremos adiante. Detalhamento do Método Foram reunidos os sujeitos sugeridos pelo método durante um dia e meio – das 9:30 às 19h com 1 hora e 30min. de intervalo para almoço no primeiro dia e mais 4 horas de trabalho no segundo dia – numa sala com uma mesa redonda onde os participantes realizaram os trabalhos. Foram utilizadas as paredes em PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA volta das mesas para fixar os papéis para referência durante todo o processo. Figura 15: Início do Método Bridge Primeira Etapa: Expressando os Requisitos dos Usuários como Fluxos de Tarefas • Objetivo: Traduzir as necessidades dos usuários em requisitos que refletirão o fluxo de tarefas que serão incluídas no próximo passo; • Atividades: Analisar, documentar, redesenhar, e testar a usabilidade dos fluxos de tarefas • Saídas: Roteiro do que os usuários farão com a nova Interface. O formato é em cartões-índice para cada passo, setas coláveis entre os cartões, e esses materiais colados com fitas sobre peças de papel de flip chart. Métodos e Técnicas da Pesquisa 103 A primeira parte produz um ou vários fluxos de tarefa bem documentados pela perspectiva do usuário. Os fluxos de tarefas representam concretamente o que os usuários desejam para completar a tarefa com o produto proposto – um site universitário. O objetivo nesta etapa é levantar o que os usuários querem saber mais do que o que querem ver. Cada participante anota em uma folha de papel todas as tarefas que considera importante. Os participantes começam a trocar idéias e a discutir as tarefas levantadas. Ao final desta etapa, os participantes devem escrever em cartões todas as tarefas levantadas que atingiram um consenso. Neste ponto, sempre lembrados da restrição do período de tempo, os próprios participantes começaram a restringir o escopo do projeto, estabelecendo apenas um público-alvo para o universo do website em questão. PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA Os participantes, sem intervenção alguma do pesquisador, estabeleceram que o foco seria nas tarefas dos usuários Alunos Candidatos à Universidade em questão. Figura 16: Discussão dos itens levantados na primeira etapa do método A representação do fluxo de tarefas é feita por cartões-índice colados num papel de flip chart com linhas de fluxo entre os cartões começando a ser traçadas. Cada passo da tarefa é representado por um nome e um verbo escritos num cartão, como por exemplo “Imprimir o Manual do Candidato”. Essa etapa é bastante interativa, de forma que todos concordem com o que está sendo estabelecido. Cartões indesejados ou considerados redundantes podem ser descartados. Ao final do primeiro bloco (até a hora do almoço), as paredes estão cobertas com os fluxos de tarefas que foram criadas nas mesas. Cada fluxo é composto por um grupo de cartões conectados por setas coláveis (para serem Métodos e Técnicas da Pesquisa 104 possivelmente removidas), todos anexados com fitas adesivas num pedaço do papel do flip chart. Comentários são presos no topo do fluxo de tarefas com post-its fluorescentes de tamanhos variados. Os “testes de usabilidade” que os autores mencionam em cada etapa são na verdade leituras do todo o processo encontrado até então e discussões entre a equipe visando sempre a boa usabilidade do produto que está sendo PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA desenvolvido. Figura 17: Os membros da equipe começam a conectar os cartões e a formar o panorama geral do sistema O processo de mapeamento e verificação segue pela anotação de cada atributo de objeto de tarefa em um post-it anexado a cada cartão-índice de objeto. Vários atributos são copiados pela sua menção no fluxo de tarefa, mas outros vêm do conhecimento do time. O foco está em descrever os fluxos mais do que em criticá-los, mas, se problemas são mencionados, eles devem ser escritos em post-its cor de rosa e colados no cartão-índice correspondente. Cada post-it rosa possui apenas uma questão ou gargalo, e esse post-it é colado no cartão-índice que representa o passo de tarefa relevante. Qualquer tipo de questão ou gargalo justifica não apenas problemas visíveis; pode haver um passo de tarefa que funcione corretamente quando considerado isoladamente, mas fica óbvio um gargalo quando o fluxo de tarefa completo é considerado. As questões são escritas mesmo que ninguém tenha uma pista de que solução possa ter. O foco nesse passo é na documentação das questões mais do que nas soluções, mas, se as soluções acontecerem, elas deverão ser escritas num post-it verde, “soluções possíveis”, e presas ao post-it rosa da questão pertinente. PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA Métodos e Técnicas da Pesquisa 105 Figura 18: A foto acima mostra o fluxo de tarefas com seus passos correspondentes. Os post-its cor-de-rosa forte mostram os gargalos encontrados em cada passo de tarefa e os verdes já são as soluções ideais levantadas pelo time Esse papel fixado na parede serve agora como referência para a montagem do fluxo de tarefas com seus objetos de tarefas delineados. Os participantes copiam cada nome do fluxo de tarefa em cartões índice e colocam-nos na mesa. Não são verbos, apenas nomes, por ex. em “Verificar as datas de inscrição” os participantes deveriam escrever apenas nomes de tarefas abstratas como “Inscrição”. Cada objeto de tarefa é realmente uma classe de objeto, então o objeto de tarefa “Inscrição” representa a classe de toda a tarefa. Abaixo de cada classe de tarefa, então, os participantes adicionam seus atributos (objetos-filho e propriedades), sempre ouvindo cada opinião e buscando um consenso em cada resultado. Segunda Etapa: Mapeando Fluxos de Tarefas em Objetos de Tarefas • Objetivo: Mapear as saídas dos requisitos dos usuários pela Parte 1 em objetos de tarefas – unidades distintas de informação que os usuários podem manipular para a realizar a tarefa – com comportamentos especificados e relações de forças; • Atividades: Design do Objeto de Tarefa – descobrir, desenvolver, documentar e testar a usabilidade dos objetos de tarefas; Métodos e Técnicas da Pesquisa • 106 Saídas: Cada objeto de tarefa é mostrado como um cartão-índice, com os atributos dos objetos, ações, e forças descritas em fitas anexadas; Na segunda etapa do método se constroem pontes entre os fluxos de tarefa, criando alguns “objetos de tarefas” abstratos pelos nomes encaixados nos fluxos de tarefas que vieram da Etapa 1. Cada nome de objeto de tarefa é copiado do passo do fluxo de tarefa em cartões-índice e posto na mesa onde o grupo trabalha. Por exemplo, se um passo no fluxo da tarefa é “Imprimir o Manual do Candidato”, então “Manual do Canidato” é escrito num cartão-índice que é colocado na mesa. Em seguida, os participantes registram em post-its rosas ações que os usuários necessitarão para ter os objetos. São as ações realizadas para um objeto, como imprimir, mais do que ações realizadas pelo objeto. Em adição às PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA ações listadas nos fluxos de tarefas, os participantes devem considerar ações padrão como visualizar, criar, deletar, copiar, editar, salvar, seguir e imprimir. O último bloco da etapa corresponde às relações contidas entre os objetos de tarefas. Essas relações detidas não estão amarradas diretamente aos dinamismos dos fluxos de tarefas, são relações estáticas. Elas são as hierarquias intuitivas entre os objetos quando os usuários pensam sobre os objetos que estão usando para realizar suas tarefas. Segundo os autores, “quando os participantes desenham suas hierarquias, eles estão desenhando os fundamentos do modelo mental dos usuários no universo da Interface Gráfica”. Neste passo os participantes examinam todos os atributos listados nos post-its de atributos para cada objeto de tarefa e copiam tais atributos, que são objetos-filho em “Dentro de mim”, numa coluna à direita no conteúdo do post-it. A coluna “Estou dentro de” por sua vez é preenchida com o nome do objetos de tarefa “pai”. Desta forma criam-se os relacionamentos entre as tarefas mostrando claramente todo o processo e relacionamentos estabelecidos ali. O time agora testa se o grupo de tarefas é usável para execução dos fluxos de tarefas descritos no outro papel ainda fixado na parede para referência. Uma pessoa passeia através de cada passo no fluxo de tarefa, com os outros participantes conferindo os cartões de objetos de tarefas e port-its para a presença de todos os objetos, atributos e ações necessárias para executar o passo de tarefa. O time freqüentemente irá descobrir que os objetos Métodos e Técnicas da Pesquisa 107 de tarefas ou mesmo os fluxos de tarefas estão incompletos ou incorretos. Se acontecer, o time deve mudá-los; toda a metodologia é interativa. Até aqui o design da Interface Gráfica é irrelevante. O time precisa fazer esse teste de usabilidade apenas em um nível abstrato de fluxos de tarefas e objetos de PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA tarefas. Figura 19: Um participante do método preenchendo no quadro as relações contidas entre os objetos de tarefa Ao final da Parte 2 tem-se um grupo de objetos de tarefas suficientes e usáveis para realizar as tarefas e cada objeto de tarefa documentado como um cartão-índice. Na descrição do método, o resultado desta Etapa seria usado para a Terceira Etapa do Bridge, onde se começariam a desenhar os objetos da Interface Gráfica. Mas como foi dito anteriormente, esta etapa não faz parte do escopo da presente pesquisa. Para finalizar o método e apresentar os resultados, utilizou-se o Vocabulário Visual de GARRETT (2002). Métodos e Técnicas da Pesquisa 108 Seleção dos Sujeitos Conforme a seleção proposta pelo método, foram utilizados 5 participantes: • 1 usuário experiente Conhecedor do assunto tratado nos sites universitários e experiente em websites desse gênero; • 1 usuário iniciante Conhecedor do assunto tratado nos sites universitários, mas inexperiente em websites desse gênero; • 1 Engenheiro de Usabilidade É a pessoa responsável pela usabilidade do produto e de todas as atividades que contribuem para ela; • 1 Desenvolvedor PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA É a pessoa que irá prover as funcionalidades especificadas na documentação da interface gráfica e de requerimentos do sistema. Na pesquisa foi utilizado um designer que, além de trabalhar no back-end do produto, desenvolve a interface gráfica tomando algumas definições com relação à mesma; • 1 Engenheiro de Sistemas É a pessoa responsável pelo delineamento dos requerimentos do sistema, que, junto com o documento de requerimentos do usuário, guia o trabalho dos desenvolvedores. Além desses, um “facilitador” (o próprio pesquisador) que coordenou a sessão e seus objetivos e liderou cada momento, sem interferir nos resultados. Todos os membros da equipe (exceto os usuários) trabalham efetivamente com desenvolvimento web, sendo dois deles pesquisadores de temas relacionados à internet. Já os usuários possuem um bom conhecimento de como navegar na internet, visto que ambos acessam sites diversos pelo menos uma vez por dia. Apresentação dos Resultados do Método O diagrama Vocabulário Visual proposto por GARRET (2002), foi utilizado como forma de “descrever e comunicar a Arquitetura da Informação e o design de interação”. Segundo o autor, “um vocabulário visual é um grupo de símbolos Métodos e Técnicas da Pesquisa 109 usados para descrever alguma coisa (usualmente um sistema, estrutura ou processo)”. O vocabulário descrito por GARRET “pode ser usado por um arquiteto de informação ou designer de interação para descrever, em um alto nível, a estrutura e/ou o fluxo da experiência do usuário em um website”. Como o método Bridge de DAYTON at al (WOOD, 1998) foca em unidades que representam o fluxo de tarefas em alto nível, o Vocabulário Visual então se apresentou muito profícuo. Segundo GARRETT (2003), para alguns projetos com um grande volume de conteúdo em uma estrutura hierárquica, esquemas em textos simples podem ser um modo efetivo de documentar a arquitetura. Porém, “a principal ferramenta de documentação para a Arquitetura da Informação ou design de interação é o diagrama”. A representação visual da estrutura é a forma mais eficiente de comunicar as ramificações (arborescências), grupos e interrelações PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA entre os componentes de um site. O autor aponta que o diagrama serve tanto para descrever a Arquitetura da Informação como design de interação, bastando para tal alternar a ênfase na estrutura conceitual e a organização do conteúdo, ou nos fluxos dos usuários através das tarefas definidas. O autor alerta, porém, que o diagrama não deve ser confundido com a árvore do site, “que é um termo usado para um tipo particular de ferramenta de navegação dentro de um website”. O diagrama não documenta cada link em cada uma das páginas no site em questão. “O objetivo do diagrama de Arquitetura da Informação não é prover uma especificação de navegação completa.” Esse nível de detalhe, segundo o autor, deve ser visto em outro momento para não distrair ou confundir. “O resultado em diagrama foca no que chamamos de macroestrutura, provendo detalhes suficientes para fornecer aos membros do time de desenvolvimento a “big picture””. Detalhes específicos ao nível de páginas (low level), ou o que o autor chama de microestrutura, deve ser detalhado em outra etapa, utilizando outro tipo de documento. O vocabulário é baseado no seguinte modelo conceitual: • O sistema apresenta caminhos ao usuário; • O usuário se move ao longo desses caminhos através de ações; • Essas ações então fazem com que o sistema gere resultados. Foram usados alguns itens do diagrama proposto pelo autor como apresentado a seguir: Métodos e Técnicas da Pesquisa 110 Páginas, arquivos e respectivos grupos Página é a unidade básica da experiência do usuário em um website. No diagrama, a página é considerada como uma unidade de apresentação, não (necessariamente) uma unidade de implementação, o que significa que uma página no diagrama pode corresponder a múltiplos arquivos HTML (numa interface em frames) ou unidades múltiplas de códigos (numa aplicação baseada em banco de dados). Representação de página Representação de um grupo de PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA páginas Figura 20: Vocabulário Visual (GARRETT, 2003): páginas Arquivos são parcelas de dados sem propriedades de navegação, como arquivos de som ou vídeo, PDFs ou executáveis. Representação de arquivo Representação de um grupo de arquivos Figura 21: Vocabulário Visual (GARRETT, 2003): arquivos Grupo de páginas indica páginas com funcionalidades idênticas nas quais as propriedades de navegação são imateriais para a macroestrutura do site. Da mesma forma, um grupo de arquivos representa que todos eles recebem um tratamento de navegação idêntico e pode ser classificado como uma entidade única (como uma coleção de jogos para download ou uma biblioteca de manuais de instrução em PDF). Os rótulos usados para nomear as páginas e arquivos servem para identificá-los e não são necessariamente os títulos dos mesmos. Métodos e Técnicas da Pesquisa 111 Conectores: relacionamentos entre os itens Relacionamentos entre elementos são descritos com linhas simples ou conectores. Esses relacionamentos conceituais irão inevitavelmente traduzir relacionamentos de navegação – mas nem todos os relacionamentos de navegação irão aparecer no diagrama. Na maioria dos casos de arquitetura da informação, esses relacionamentos são representados em árvores, todavia isso não é necessário nem recomendável aqui. Os conectores representados com setas indicam a direção na qual o usuário comumente irá, dando um sentido de direção entre os elementos. Os representados por setas partidas significam caminhos sem volta. Traços pontilhados representam conectores condicionais, o que significa que o PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA sistema poderá ou não prover o caminho para o usuário. Conector simples condicional e normal Conector direcional condicional e normal Conector mono-direcional condicional e normal Figura 22: Vocabulário Visual (GARRETT, 2003): conectores Grupos concorrentes Um grupo concorrente acontece quando uma ação do usuário gera múltiplos e simultâneos resultados (como uma janela pop-up ao mesmo tempo que uma página é carregada na janela principal). É representado por um meio círculo. Métodos e Técnicas da Pesquisa 112 Figura 23: Vocabulário Visual (GARRETT, 2003): grupos concorrentes Quebras PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA Quando o diagrama se torna muito grande, as quebras são colocadas para auxiliar na separação do mesmo em seções mais digeríveis, ligando os pontos entre as páginas. Continua para Continua de Figura 24: Vocabulário Visual (GARRETT, 2003): quebras Pontos de decisão O sistema toma caminhos para um ou mais atributos. Esses atributos podem ser particulares para: • O usuário (como tipo de usuário) • A seção (como o status do login) • O conteúdo que está sendo acessado (como um tema importante) • Ou como eles existem no ambiente (como a hora ou data) A associação de um atributo com um valor particular é chamada de condição. Condições são avaliadas pelo sistema para determinar se elas são verdadeiras. Métodos e Técnicas da Pesquisa 113 Numa arquitetura estática, cada passo é apresentado para cada usuário dentro de cada circunstância, cada passo levando para o mesmo resultado. Numa arquitetura dinâmica, o sistema decide quais passos ou resultados são apresentados ao usuário, baseado na avaliação de uma ou mais condições. No diagrama, esses pontos de decisão são apresentados como losangos. As setas são fundamentais para se saber a direção do fluxo. PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA Figura 25: Vocabulário Visual (GARRETT, 2003): pontos de decisão Ramificação condicional Acontece quando o sistema precisa decidir um caminho entre um número mutuamente exclusivo de opções a serem apresentadas ao usuário. Neste caso, diferentemente do Ponto de decisão, o sistema decide o caminho do usuário antes dele desempenhar uma ação. Apenas um caminho é apresentado a ele. Figura 26: Vocabulário Visual (GARRETT, 2003): ramificação condicional Seletores Condicionais A função deste elemento se parece muito com a ramificação condicional, com uma importante diferença: aqui as várias opções subseqüentes não são mutuamente exclusivas. Todos os números de caminhos devem ser apresentados aos usuários. O exemplo mais comum desta situação é a Métodos e Técnicas da Pesquisa 114 ferramenta de busca. O critério de condição foi posto pelo usuário e a escolha será feita por ele. O resultado pode também ser nulo. Figura 27: Vocabulário Visual (GARRETT, 2003): seletores condicionais Cachos Algumas estruturas condicionais requerem que o sistema apresente mais de um caminho baseado em certas condições. Esses caminhos são associados PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA na estrutura pelos “cachos” (representados por um círculo). O cacho pode aparece tanto a partir da ramificações quanto de seletores. Figura 28: Vocabulário Visual (GARRETT, 2003): cachos Caminhos Condicionais O sistema pode não mostrar um caminho para o usuário, baseado em condições pré-existentes. Figura 29: Vocabulário Visual (GARRETT, 2003): caminhos condicionais Métodos e Técnicas da Pesquisa 115 5.2.3 Terceira Etapa Nesta etapa a Análise Ergonômica da Tarefa teve como objetivo identificar os erros encontrados pelos sujeitos nos websites de Universidades da Cidade do Rio de Janeiro, selecionadas como estudo de caso. Para STAMMERS e SHEPHERED (1995) a observação das pessoas envolvidas com o trabalho é uma característica principal da ergonomia. “Para que as atividades humanas em seus sistemas sejam aperfeiçoadas, e interfaces, programas de treinamento e equipamentos sejam projetados ou produzidos, é sempre necessário realizar esta observação.” Com desenvolvimento da ergonomia, muitos métodos de análise da tarefa foram gerados. Segundo HACKOS e REDISH (1998), qualquer produto possui uma PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA interface na qual as pessoas têm que saber como usar para realizar tarefas e completar objetivos. O objetivo pode ser encontrar uma resposta ou se comunicar com um amigo, fazer um chá, prover informação, entrar numa sala, ter luz suficiente para ler um livro. Todos esses produtos podem ser tanto facilitadores como podem vir a ser obstáculos para os usuários que estão tentando realizar tarefas para atingir seus objetivos. A visão de ciclo de tarefas de Norman (Os Estágios do Raciocínio Humano para Solução de Problemas, Cap. 4) é útil porque ela nos faz entender que as pessoas possuem sempre várias opções para as tarefas que podem ser usadas para alcançar seus objetivos. O que a pessoa escolhe depende de como ela pesa os fatores que são externos a como a tarefa é realizada mas são uma importante parte da análise da tarefa. Esses fatores incluem tempo, custo, habilidades e confianças pessoais em métodos diferentes, facilidade para aquela pessoa de aprender a usar um método particular, o valor que aquela pessoa coloca em um ou outro fator. JoAnn T Hackos e Janice C Redish, 1998 Para SANTOS (2000) a observação da tarefa em IHC é muito mais difícil, pois em alguns casos a tarefa observada envolve um usuário final direto ou operador, usando um computador. Os comportamentos gerados pelo operador são geralmente muito rápidos e bastante restritos em extensão espacial. Segundo HACKOS e REDISH (1998), alguns especialistas em IHC sugerem que a análise da tarefa deve ser dependente do dispositivo (equipamento, plataforma, ferramenta ou produto que será usado para a tarefa). Sugerem Métodos e Técnicas da Pesquisa 116 então que a tarefa deva ser realizada dentro do contexto de uma situação específica. Para os autores, Análise da Tarefa é o processo de aprendizado sobre usuários comuns através da observação deles em ação. Esse procedimento é diferente de simplesmente argüir os usuários a respeito da tarefa que desempenham, pois a experiência tem mostrado que os usuários não sabem articular o que eles fazem, especialmente se eles estão muito familiarizados com as tarefas que realizam. Quando se assiste aos usuários realizarem suas tarefas, aprende-se que seus testemunhos são sempre incompletos e imprecisos. Análise da Tarefa foca no profundo entendimento de como os usuários PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA realizam suas tarefas. Esse entendimento inclui: • Quais são os objetivos dos usuários; o que eles estão tentando alcançar; • O que os usuários de fato fazem para alcançar esses objetivos; • Quais são as características pessoais, sociais e culturais dos usuários trazidas para a tarefa; • Como os usuários são influenciados pelo ambiente físico; • Como o conhecimento anterior dos usuários e suas experiências influenciam em como eles pensam sobre seu trabalho e o fluxo que eles seguem para desempenhá-las; • Quais valores dos usuários farão com que uma nova interface seja aproveitada por eles (Velocidade? Precisão? Ajuda na solução de erros? Contato humano? Diversão? Desafio?) Para STAMMERS e SHEPHERED (1995), as técnicas de análise da tarefa são tidas como uma intenção de representar a informação que será usada no projeto de um novo sistema humano/máquina ou na avaliação de um projeto de um sistema já existente. É realizada através de análise sistemática das tarefas requeridas do usuário. Dessa forma ele pode ser tanto formativo (quando aplicado nas fases iniciais de desenvolvimento) quanto somativo (quando aplicado após implementação). No âmbito da pesquisa em questão será usado o aspecto somativo. Segundo os autores, devem ser considerados três componentes que interagem nas tarefas: • Os Requisitos da Tarefa: se referem aos objetivos e às metas para o executor da tarefa. Métodos e Técnicas da Pesquisa • 117 O Ambiente da Tarefa: se refere a fatores na situação de trabalho que limitam e determinam como um indivíduo pode desempenhá-la. • O Comportamento da Tarefa: se refere a ações que são levadas em consideração pelo usuário, inseridas nos constrangimentos do ambiente da tarefa. O comportamento do usuário pode ser limitado através de fatores psicológicos ou fisiológicos inerentes, ou uma falta de conhecimento apropriado à habilidade. SANTOS (2000) acrescenta que os recursos mais utilizados para registro de observação de tarefas em IHC são: registro em caneta e papel; registro em áudio; registro em vídeo; captura por programas de computador. “Geralmente esses recursos são utilizados em conjunto, a fim de dar maior fidelidade à coleta de dados.” PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA Seleção de Sujeitos Para esta terceira etapa da pesquisa, utilizaram-se 9 sujeitos, divididos em grupos de 3 cada emparelhados. Para seleção e agrupamento dos participantes, utilizou-se um questionário demográfico que, segundo HACKOS e REDISH (1998) ajuda a confirmar as características que foram identificadas quando inicialmente filtraram-se os usuários. “Também ajuda a adquirir informações adicionais que irão ajudar a associar tarefas particulares e comportamentos com categorias de usuários”. Segundo os autores, sendo o questionário preparado e enviado antes da análise da tarefa propriamente dita, é possível ter a oportunidade de comparar suposições e fazer ajustes. Através de questionário (em Apêndice), obtiveram-se informações sobre sexo, idade, se o participante estava ou não prestando vestibular neste ano (era condicional o fato dos participantes estarem prestando vestibular neste ano, 2003 para 2004) e se tinham experiência em um dos 3 sites de universidades que seriam analisados (os participantes não deveriam conhecer o site analisado). Procurou-se separar os sujeitos, então, pela freqüência de acesso à internet e pela experiência do site em questão. Os sujeitos foram divididos nos seguintes grupos: • Grupo 1 – UERJ: 2 sujeitos acessam a internet sempre (todos os dias) e 1 acessa freqüentemente (de 3 a 6 vezes por semana); • Grupo 2 – PUC-Rio: 2 sujeitos acessam sempre; 1 sujeito acessa raramente (menos de 1 vez por semana); Métodos e Técnicas da Pesquisa • 118 Grupo 3 – UniverCidade: 2 sujeitos acessam sempre; 1 sujeito acessa ocasionalmente (1 a 2 vezes por semana). O ambiente da Tarefa Todos os sujeitos testados participaram da Análise em situações idênticas: • Foi utilizado um micro PC Pentium com Windows 2000, com navegador Internet Explorer 6.0, conexão banda-larga, em monitor de 15’’ com resolução de 800 x 600 pixels; • Todos os participantes foram analisados no mesmo ambiente e micro (uma sala reservada com uma mesa isolada com o micro em questão); • Foram adotados os mesmos esquemas de iluminação e som; • Buscou-se também horários e dias semelhantes para não haver diferenças PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA com relação à velocidade de conexão, embora esse fator não pudesse ser totalmente controlado, visto que alguns sites em dado momento estavam com o acesso mais comprometido. Porém, o tempo de acesso não foi um fator determinante e sim a quantidade de nós acessados para chegar ao objetivo final. Descrição da Tarefa Para a Análise da Tarefa em questão foram utilizados os registros em áudio, vídeo e software de captura de telas percorridas ScreenRecord para registro em off de passos dos sujeitos (disponível em http://www.versiontracker.com). Para avaliar a Arquitetura da Informação dos sites selecionados no estudo de caso, foi estabelecida uma tarefa na qual fosse possível a observação da facilidade e/ou dificuldade na sua realização. A seleção de tarefa seguiu as seguintes premissas: • A tarefa deveria permitir observar a navegação do usuário pelos nós de cada um dos sites em ao menos três níveis, partindo da homepage; • Como a mesma tarefa seria realizada pelos especialistas na quarta etapa da pesquisa – que iriam comparar os resultados dos sites com os encontrados nos dois métodos utilizados na segunda etapa – era essencial que a mesma fizesse parte do escopo resultante desses métodos. Ou seja, a seqüência de nós a serem galgados para realização Métodos e Técnicas da Pesquisa 119 da tarefa deveria estar presente na estrutura resultante do Card Sorting bem como a própria tarefa representada no fluxo de tarefas resultante do Bridge; • Era essencial a ocorrência da mesma tarefa nos três sites avaliados. Solicitou-se aos participantes então a execução da seguinte tarefa: Localizar no site avaliado as datas de provas para ingresso na instituição de ensino correspondente Não foi mencionado o termo Vestibular, pois uma das instituições avaliadas (UniverCidade) não utiliza o mesmo e sim “Teste de Acesso Direto”, que é a sua forma de ingresso. Enquanto os participantes executavam a tarefa, o pesquisador PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA questionava os links acionados e perguntava o que cada um deles estava olhando e procurando. 5.2.4 Quarta Etapa Nesta etapa fez-se uma Avaliação de Especialistas que avaliaram não apenas os sites como também deram suas opiniões com relação ao resultado dos métodos utilizados na segunda etapa. Segundo PREECE (1993), com simulações de uso, faz-se uma revisão do sistema para encontrar problemas de usabilidade. Essas revisões são feitas usualmente por especialistas, que simulam o comportamento dos usuários menos experientes e tentam antecipar os problemas de usabilidade que eles encontrariam. Por essa razão eles também podem ser tratados como Revisores Especialistas ou Avaliadores Especialistas. Idealmente esses revisores são especialistas em IHC e também possuem uma grande experiência em diferentes tipos de sistema, de forma que eles estejam aptos a apontar problemas de usabilidade relacionados a inconsistência, estruturas pobres de tarefa, design confuso de tela, etc. Segundo a autora, a Avaliação dos Especialistas é um método de diagnóstico entre uma aproximação teórica adquirida numa avaliação analítica e um método mais empírico como uma avaliação observacional ou experimental. Métodos e Técnicas da Pesquisa 120 Não foi utilizada aqui uma Avaliação de Especialistas a partir de orientações (guide lines) como a Avaliação Heurística de NIELSEN (1993). O método foi aplicado no sentido de se obter, como apontado por PREECE (1993), feedbacks prescritivos a respeito da interface: • Um pequeno número de especialistas pode identificar um grande número de problemas potenciais para os usuários durante uma sessão única com a interface; • Sempre, pequenos empurrões são necessários para que os especialistas sugiram soluções para os problemas identificados, porque eles devem ter experimentado várias interfaces. Provavelmente eles irão propor rápidas mudanças radicais na interface. Segundo PREECE (1993) especialistas são sempre fortes em feedbacks prescritivos sobre como o sistema pode ser melhorado e como os problemas PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA de usabilidade podem ser resolvidos. Em Avaliações de Especialistas, os “especialistas” (normalmente pessoas experientes em design de interfaces ou pesquisas em ergonomia ou ambos) são requisitados para tomar a parte dos usuários menos experientes e descrever os problemas potenciais que eles prevém aparecer para esse tipo de pessoas. Jenny Preece, 1993 É necessário considerar: • Deve-se garantir uma opinião imparcial dos especialistas; estes não devem ter tido envolvimento com versões anteriores do sistema protótipo; • Os especialistas devem possuir experiências múltiplas, tanto em aplicações como em IHC. Design de mídia e criação podem também ser úteis; • A função dos especialistas precisa ser claramente definida para garantir suas adaptações das perspectivas requeridas quando usando o sistema; • A tarefa desempenhada, o sistema ou protótipo usado, bem como qualquer acessório material, deve ser comum a todos os especialistas e ao menos representativos dos intencionados para os usuários finais. Métodos e Técnicas da Pesquisa 121 Seleção de Sujeitos Os três especialistas selecionados trabalham e pesquisam a Interação Humano-Computador, design de interfaces e conhecem os métodos utilizados para avaliação de usabilidade, exceto o método Bridge utilizado na pesquisa. Descrição da Tarefa Aos especialistas foi pedida a realização da mesma tarefa efetuada na terceira etapa – Análise da Tarefa – pelos usuários, cada qual num site de uma universidade que não fosse conhecido. Ao realizarem a tarefa, deveriam descrever os problemas encontrados de forma não-estruturada (PREECE, 1993), reportando suas observações e categorizando as áreas de problemas comuns. Desta forma convidam-se os especialistas a colocar espontaneamente seus comentários e sugestões. PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0210297/CA Ao final, foi pedido a eles que também comparassem os resultados encontrados nos métodos aplicados na segunda etapa da pesquisa com os encontrados nos sites universitários. Os especialistas deveriam comparar a tarefa que acabaram de executar, analisando o posicionamento dos itens e o próprio desempenho na execução da tarefa, com os resultados encontrados no Card Sorting do método Bridge. Desta forma, além de propor soluções nas interfaces avaliadas, eles mesmos deveriam criticar as soluções propostas pelos métodos, verificando se os problemas encontrados seriam resolvidos caso as soluções apontadas estivessem implementadas. Métodos e Técnicas da Pesquisa 122 Referências Bibliográficas do Capítulo EASON, Keneth D. User-centred design: for users or by users. In: Ergonomics: Iea´94 Special Issue. London, Taylor & Francis, 1995 GARRETT, Jesse James. The Elements of user Experience: User-Centers Design for the Web. 2nd Ed. Indianapolis (Indiana), 2003, 189 p. __ GARRETT, Jesse James. A visual vocabulary for describing information architecture and interaction design. Version 1.1b (6 March 2002). Acesso em 11/09/2003. http://www.jjg.net/ia/visvocab/. 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