FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Linguagens de Programação – Edécio Fernando Iepsen Introdução Elaborar programas através de uma linguagem para um ambiente visual inicia pela criação de sua interface, a parte visual do aplicativo com a qual o usuário vai interagir. Os formulários e componentes são os fundamentos usados para criar a interface; eles são os objetos com os quais você irá trabalhar para criar seu aplicativo. Os formulários são objetos que expõem propriedades que definem suas aparências, métodos que definem seu comportamento e eventos que definem sua interação com o usuário. Definindo as propriedades do formulário e escrevendo o código em uma linguag em visual para responder a seus eventos, você personaliza o objeto para atender os requisitos de seu aplicativo. Os componentes são objetos contidos em objetos de formulário. Cada tipo de componente tem seu próprio conjunto de propriedades, métodos e eventos que o tornam adequado a uma determinada finalidade. Alguns dos componentes que você pode utilizar em seus aplicativos são mais adequados à entrada ou exibição de texto. Outros componentes permitem acessar outros aplicativos e processar dados como se o aplicativo remoto fizesse parte de seu código. Formulários e Componentes Os formulários e componentes de um ambiente visual são objetos que expõem suas próprias propriedades, métodos e eventos. Podemos pensar nas propriedades como atributos do objeto, os métodos como as suas ações e os eventos como suas respostas. Um objeto rotineiro como um balão de gás hélio de uma criança também tem propriedades, métodos e eventos. As propriedades do balão incluem atributos visíveis como sua altura, diâmetro e cor. Outras propriedades descrevem seu estado (inflado ou vazio), ou atributos que não são visíveis, como sua idade. Por definição todos os balões têm estas propriedades; as configurações destas propriedades podem diferir de um balão para outro. Um balão também tem métodos ou ações inerentes os quais ele pode executar. Ele tem um método de inflar (a ação de enchê-lo com hélio), um método de esvaziar (expelir seu conteúdo) e um método de subida (se você o soltar). Novamente, todos os balões tem capacidade para estes métodos. Os balões também têm respostas predefinidas para determinados eventos externos. Por exemplo, um balão responderia ao evento d e ser furado – esvaziando-se, ou ao evento de ser solto – subindo no ar. Se você pudesse programar um balão, o código de seu programa teria a seguinte aparência. Para definir as propriedades do balão: Balloon.Color = Red; Balloon.Diameter = 5; Balloon.Inflated = True; Observe a sintaxe do código – o objeto (balloon) seguido da propriedade (.Color), seguido da designação do valor (Red). Você poderia alterar a cor do balão a partir do código repetindo esta instrução e substituindo por um valor diferente. As propriedades também podem ser definidas em uma janela da linguagem enquanto você estiver criando seu aplicativo. Os métodos do balão são acionados assim: Balloon.Inflate(); Balloon.Deflate(); Balloon.Rise(5); A sintaxe é parecida com a propriedade – o objeto (um substantivo) seguido pelo método (um verbo). No terceiro exemplo existe um item adicional chamado argumento que denota a distância a subir. Alguns métodos terão um ou mais argumentos para descrever mais detalhadamente a ação a ser executada. O balão deve responder a um evento como segue: private void estouro_click() { Balloon.Deflate(); Balloon.Make = ‘Bang’; Balloon.Inflated = False; Balloon.Diameter = 1; } Criando um formulário Objetos de formulário são os fundamentos de construção de um aplicativo em Linguagens de Programação para o ambiente Windows – como o Visual C#, as verdadeiras janelas com as quais o usuário interage ao executar o aplicativo. Os formulários têm suas próprias propriedades, eventos e métodos com os quais você pode controlar sua aparência e comportamento. A primeira etapa da criação de um formulário é definir suas propriedades. Você define as propriedades de um objeto no Visual C# na janela Properties Muitas das propriedades de um formulário afetam sua aparência física. A propriedade Text determina o texto que é exibido na barra de título do formulário. A propriedade Size define a largura e altura inicial do formulário. A propriedade WindowState pode ser definida para iniciar o formulário em um estado normal, maximizado ou minimizado. A propriedade Name define o nome que será utilizado para o formulário no código. A melhor maneira de se familiarizar com as muitas propriedades do formulário é experimentando. Na maioria das vezes modificamos apenas algumas das propriedades de um objeto. Métodos e eventos do formulário Como objetos, os formulários podem executar métodos e responder a eventos. O evento FormClosed ocorre toda vez que o formulário é fechado. Já o evento Resize de um formulário é disparado quando um formulário é redimensionado, ou por interação do usuário ou através do código. Isto lhe permite executar ações, como mover ou redimensionar componentes em um formulário quando suas dimensões tiverem sido alteradas. O evento Load ocorre quando o formulário é carregado, permitindo definir a situação inicial do formulário como, por exemplo, qual componente irá receber o foco. Clicando em botões para executar ações A maneira mais fácil de permitir ao usuário interagir com um aplicativo é fornecer um botão a ser clicado. Quando o usuário escolhe o botão, ele não somente executa a ação adequada, como também parece ter sido pressionado e solto. Sempre que o usuário clica em um botão o evento Click é acionado. Você pode colocar código no procedimento do evento Click para executar a ação escolhida. Componentes para exibir textos (Label) Componentes de textos ou rótulos são usados para exibir textos em um formulário. Os labels contém textos que o usuário não pode alterar durante a execução do programa, porém pode ter o seu conteúdo alterado via programação, através da propriedade Text. Portanto, a propriedade Text pode ser alterada na janela Properties em tempo de criação do programa ou via código em sua execução. label1.Text = "Digite Novamente"; Caixas de Textos para entrada de dados ( TextBox) Caixas de textos são componentes versáteis que podem ser usados para obter entrada do usuário ou para exibir texto. As caixas de texto não devem ser utilizadas para exibir texto que você não queira que o usuário altere, a menos que sua propriedade ReadOnly seja alterada para True. A propriedade .Text permite obter a informação digitada em uma caixa de texto.