3ds max
por Milton Pereira de Azevedo Neto
Modelando com Patches
A palavra Patch, da língua inglesa, significa remendo ou retalho. No 3DS Max 4, Patch
é uma das técnicas de modelagem que o programa oferece.
sse tutorial mostrará os
procedimentos
básicos
necessários para operar com
os patches. Após isso, o leitor
que
ainda
não
está
familiarizado com essa
técnica, poderá arriscar-se a modelar
E
Figura 01
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um carro como esse ou mesmo um
outro objeto. Nesse caso o carro é um
Lamborghini, que escolhi para treinar a
técnica.
Precisamos primeiramente de duas
fotos do carro, uma da vista lateral e
outra da frontal, para inserirmos nas
Viewports Left e Front, respectivamente.
Isso é feito através do quadro Viewport
Background, que é ativado pelo atalho
Alt + B. Nesse quadro marcamos Match
Bitmap, e clicamos em Files, onde vamos
buscar a foto (Figura 1).
Figura 02
Digital Designer - edição 46
Figura 03
Figura 04
Ao invés de manter as fotos nas
Viewports, optei por decalcar suas linhas principais e depois apagar as
fotos. Decalquei as linhas com a ferramenta Line, convertendo-as depois em
Editable Splines para tornar as semiretas em curvas no modo BezierCorner. O resultado é mostrado na
figura 2. O mesmo processo é feito
para a vista frontal.
Editing - Edit Patch. Agora esse Patch
já pode ser editado. Clicando no + do
Edit Patch e em Vertex, vamos editar
os vértices de modo a conformar o
Patch às linhas desenhadas. A figura 4
mostra o Patch conformado às linhas
da Viewport Left. A edição de vértices
e o manejo das alças de edição
(quadrados verdes) são semelhantes
aos do Corel Draw.
por enquanto, Raytrace com Specular
Level 100 e Glossiness 30. Um detalhe
importante é também logo adicionar
Meshsmooth (na Modifier list) um
nível acima de Edit Patch, e marcar
Iterations 2 e Smoothness 1 (Figura 6).
A ativação do Meshsmoosth antes de
cada "renderização" vai servir para
vermos em estado final como está a
superfície do Patch.
Criando o Patch
Agora vamos ao Patch. No menu
Create/ Geometry/ Patch grids, clicamos em Quad patch. Podemos ignorar os quadros Length e Width e deixar
Length seg e Width seg com 1. Após
isso, com o mouse, criamos o Patch na
Viewport Left (Figura 3). Em seguida,
no painel Modify, no Modifier List,
temos que clicar no Patch/Spline
Até aqui, o Patch está em 2D.
Vamos agora adaptá-lo à vista Front.
Os vértices que inicialmente eram os
superiores do Pacth são agora puxados para recaírem sobre as linhas
desenhadas na vista frontal. Na figura
5 são mostradas as posições dos vértices e das alças nas quatro vistas. Veja
que na vista Perspective o Patch já está
com um material aplicado. Apliquei,
Os principais comandos: Add Quad
(ou Tri), Weld e Subdivide.
Figura 05
Figura 07
Figura 06
Figura 08
www.digitaldesigner.com.br
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Figura 09
Ainda com o Edge selecionado,
vamos na parte inferior do Painel
modifier, em Geometry, e em Topology
clicamos em Add Quad. Acontecerá
algo como o que se vê na figura 8.
Weld - Outra coisa muito importante,
sem a qual não é possível ir adiante, é a
solda. Existem momentos que temos de
soldar vértices, caso contrário, a superfície do Patch ficará irregular. Na figura 10
já vemos quatro Patches. Dois mais foram
acrescentados com Edit Patch / Edge /
Add Quad, mas, agora apareceram dois
vértices que não estão soldados (são os
vértices selecionados da figura 10).
Os vértices a serem soldados precisam
estar completamente sobrepostos nas
três vistas e também as alças precisam
estar bem sobrepostas nas três vistas.
Depois de conseguir isso, com os dois
vértices selecionados, vamos a
Geometry, na parte inferior do painel
Modify e clicamos em Weld / Selected,
com 0,001m. Pronto, está soldado.
Leve-se em conta, porém, a grande
diferença que há entre soldar dois vértices que estão como Corner e dois
que estão como Coplanar.
Obviamente vamos ter que trazer
os vértices que escaparam para dentro
do desenho (figura 9). Esse processo
do Add Quad é importantíssimo e foi
dessa maneira que quase todos os
Observe de perto, na figura 11,
esses dois vértices selecionados. Veja
que as alças de edição não estão completamente sobrepostas. Aqui está a
observação importante para a solda:
Subdivide - Muitas vezes precisamos
dividir um Patch ao meio para torná-lo
mais flexível com outros dois vértices ou
para depois adicionar um outro Patch,
com Add Quad, num tamanho adequado.
Add Quad - Como um único Patch
é insuficiente para modelar o paralama, temos de adicionar outros.
Temos de clicar em Edit Patch / Edge e
depois, com o mouse, selecionamos na
vista Left o Edge (beira) mostrado na
figura 7.
Figura 11
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Figura 10
Patches foram acrescentados nesse
modelo.
Figura 12a
Digital Designer - edição 46
Figura 12b
Fazemos isso com o comando
Subdivide. Veja como se faz: Escolhido
o Patch, selecionamos um de seus
quatro Edges com Edit Patch/Edge, e
vamos a parte inferior do painel
Modify, em Geometry e clicamos em
Subdivide.
Isso dividirá o patch, criando novos
Figura 14
Figura 13
vértices. Veja o resultado final do
pára-lama na figura 12a (mostrando
vértices e Patches) e 12b (imagem
renderizada). Tudo que usamos no
pára-lama foi a edição de vértices,
Add Quad, solda (Weld) e Subdivide.
Todo o carro foi feito assim. Veja na
figura 13 que troquei o Raytrace pelo
material do Brazil Render. Depois de
sair do 3DS MAX, um rápido reflexo
nos vidros foi acrescentado à imagem
no programa Xara X, bem como uma
foto, ao fundo, de um pôr do sol (figura 14).
Milton Pereira de Azevedo Neto
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