Objetivo do Jogo:
Fazer o maior número possível de pontos em um determinado tempo através da conversão de
cestas
Propósito:
Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construção de
estratégias para alcançá-lo. Este jogo permite encaminhar reflexões, procurando resgatar
Valores Humanos como:
União do grupo em torno de um objetivo comum;
Respeito pela dignidade das duas funções (arremessadores e recolhedores) no todo do
grupo;
Comunicação para delineamento de estratégias;
Flexibilidade e Abertura nas discussões;
Criatividade para a construção de estratégias satisfatórias;
Disponibilidade e Coragem para vencer desafios e ir além do imaginado;
Honestidade e Ética no cumprimento das regras.
Recursos:
espaço físico de ao menos 7x7m
4 ou 5 cestas de diâmetros e alturas diferentes (caixas de papelão, cestos de lixo, baldes,
etc)
90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plástico)
fita crepe, giz ou algo para demarcar o espaço do jogo
flip chart, quadro branco, lousa ou chão para marcar os pontos.
Número de Participantes:
Fazer o maior número possível de pontos em um determinado tempo através da conversão de
cestas Os jogos aqui está estruturado para 30 pessoas, mas quanto mais pessoas, mais
divertido.
Duração:
Entre a explicação e a realização do jogo, cerca de 25 minutos. O momento da reflexão fica
atrelada ao público e ao propósito do jogo. Pode ser desde um comentário de 10 minutos até
uma discussão de 30 minutos sobre questões como trabalho em grupo, estratégias, lideranças,
cooperação, etc.
Descrição:
Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas serão distribuídas. As cestas
corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas
mais difíceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10pontos para as
fáceis).
Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas.
Os participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do
outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os
recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos
arremessadores. Recolhedores n ão podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são
contados os pontos marcados pelo grupo.
O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar
ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre
arremessadores e recolhedores.
Dicas:
Este jogo é bem divertido e motiva bastante de crianças a maior-idade. Pode estar presente em
uma aula de Educação Física, treinamento de gestão de pessoas ou festa de aniversário.
O tempo, espaço, número e tipo de bolas, os pontos, objetivo específico, número de
participantes podem variar de acordo com o público do jogo.
O focalizador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de
reflexão sobre como o grupo está se relacionando. Este jogo pode ser usado como introdução
à discussão sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para aprofundar e aprimorar
o relacionamento das pessoas.
O focalizador deve estar atento às manifestações dos participantes para poder encaminhar as
discussões e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexão.
O objetivo é melhorar a pontuação a cada tempo de jogo. Caso isto não aconteça, o focalizador
deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razão da queda no desempenho
procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma próxima tentativa. Ao invés
de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexão.
Que tal tentarmos acertar umas cestas? Lá vai a primeira bola...
Viva!!! acertamos! 50 pontos!
AMIGOS DE JÓ
Objetivo do Jogo:
Cantando a música "Amigos de Jó", todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar
os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão.
Propósito:
O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço
de adequação do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:
Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos);
Harmonia na busca do ritmo grupal;
Parceria e Respeito para caminhar junto
com o outro.
Recursos:
espaço físico mínimo de 35 m2
círculos no chão (bambolês, círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de
participantes dispostos em um grande círculo.
Número de Participantes:
Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir.
Duração:
Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo
para administrar a adequação rítmica.
Descrição:
Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão.
A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações:
"Amigos de Jó jogavam caxanGá. Tira, Põe,Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem
Zigue, Zigue, Zá (2x)"
O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. A cadência das
passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música.
"aMigos de Jó joGavam caxanGá." : são 4 passos simples em que cada um vai pulando nos
círculos que estão à sua frente.
"Tira": pula-se para o lado de fora do círculo
" Põe": volta-se para o círculo
"Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros":
2 passos para frente nos círculos "fazem Zigue, Zigue, Zá" : começando com o primeiro
passo à frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente.
Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os
participantes joguem em pares. Neste caso, o número de círculos no chão deve ser igual à
metade do número de participantes, as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da
outra com uma das mãos dadas. Além disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para
fora do círculo, um para cada lado e sem soltar as mãos.
E por que não propor que se jogue em trios e quartetos??
Dicas:
Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para
perceber qual é o ritmo a ser adotado. É prudente começar mais devagar e se o grupo for
respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade.
O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques
interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar.
Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode
oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções.
Da mesma forma, quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando,
há espaço para criar novas formas de deslocamento e também há abertura para outras
coreografias nesta ou em outras cantigas do domínio popular.
Vale dizer que o pessoal ri muito, que é um jogo legal para descontrair, para festinhas de
criança e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gestão de pessoas buscando o
ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse
específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar.
DOMINÓ TODOS NÓS
Objetivo do Jogo:
Todos os jogadores são um time tentando fazer com que o menor número de peças não
jogadas reste ao final do jogo.
Propósito:
O propósito é desenvolver a noção da influência das ações individuais no todo. Os jogadores
terão que pensar bem para fazer jogadas que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo
comum do jogo.
Alguns Valores Humanos podem ser trabalhados:
Responsabilidade para agir de maneira consciente de acordo com o objetivo do grupo;
Comunicação para delineamento de estratégias;
Liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e oferecer espaço para a
Criatividade e Disponibilidade para o novo;
Parceria entre os jogadores para atingirem um objetivo comum.
Recursos:
Jogos de dominó
Papel e caneta para anotar
Número de Participantes:
O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou até oito jogadores divididos em 4
subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó. No total, este jogo pode ser jogado por
tantas pessoas quantos forem os jogos de dominó.
Duração:
O jogo pode durar de 20 minutos até o interesse dos jogadores.
Descrição:
Divididas as peças de dominó entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no
jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional.
O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma
peça de qualquer jogador. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o
desafio de que, na próxima vez, restem menos peças.
Dicas:
O jogo de dominó pode ser jogado só de uma forma?
NÃO!
Variações aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os dominós de modo que os lados
das peças unidas somem os números 3, 5, ou múltiplos de 3 e 5. Ou então jogar de forma que
somem 7. Por exemplo, se uma peça 4-2 inicia o jogo, o próximo jogador precisará de um 3
(para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2). Lados em branco das
peças podem ser coringas correspondendo a qualquer número designado a eles.
Contando quantas restaram, é desafiador também jogar de novo e tentar terminar com menos
peças.
A princípio, este é um jogo de diversão para todas as idades. Contudo, é possível colocá-lo
como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em grupo e
desenvolvimento de estratégias. Cabe refletir e discutir sobre estas questões durante o jogo e
ou ao final de várias rodadas.
ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO
Objetivo do Jogo:
Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco
gigante.
Propósito:
Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como:
Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso.
Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e harmonizarmos o ritmo
do grupo.
Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar
jogando.
Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico, idade
e diferença de opiniões.
Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo.
Alegria: este também é um jogo para rir muito, a própria situação em que o jogo acontece já
nos inspira à rir.
Recursos:
Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas, pode ser
adquirido em lojas de venda de tecido por quilo.
Ele vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco que você acha ideal, cortar,
costurar e está pronto.
Número de Participantes:
O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, é só
abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.
Duração:
Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação, vivência e reflexão. Este tempo
pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador.
Descrição:
Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia
dentro deste saco gigante. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos
estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo.
O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas
estratégias.
Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos
obstáculos no caminho a ser percorrido.
O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.
Dicas:
Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. Caso seja
necessário auxilie o grupo nesta tarefa.
Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo é muito importante.
Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar,
fique atento a forma como o grupo resolve esta questão.
Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar
bastante.
Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?
De boas risadas e aproveite bastante!
Objetivo do Jogo:
Manter a bola em jogo e permanecer o mais próximo possível dos 21 pontos.
Recursos:
Uma bolinha de tênis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores.
Um ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Na parede serão desenhados
com giz ou marcados com fita crepe, retângulos com aproximadamente 1,20m de altura
(partindo-se do chão) por 2m de largura.
Propósito:
Este jogo permite que os participantes interajam positivamente para construir o entrosamento
de seus times e unir esforços para alcançar o desafio. Pode ser utilizado por professores de
Educação Física e também por focalizadores que queiram desenvolver o relacionamento
interpessoal de grupos de trabalho.Também promove o exercitar de valores humanos como:
Comunicação e flexibilidade: para compartilhar percepções com o time e juntos traçar
estratégias.
Clareza com criatividade: para identificar os erros, estabelecer metas realistas e encontrar as
melhores soluções para o time.
Paciência: para aceitar os erros e limitações dos colegas.
Número de Participantes:
Mínimo de quatro. O jogo é jogado em quartetos, tantos quanto o espaço nas paredes permitir.
Duração:
Cada rodada pode durar entre 2 e 5 minutos e por ser repetida por quantas vezes o grupo
desejar.
Descrição:
Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem
rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado, que
é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte para que o próximo jogador rebata. Os
jogadores, pela ordem do seu número, revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e
depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a seqüência.
O time começa com 21 pontos. A cada erro – se a bola rolar, não bater na parede, não bater na
área de jogo, pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto.
Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que
for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time.
Dicas:
Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a área de jogo ou mesmo jogar com
raquetes.
Para grupos que estiverem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou plástico)
e diminua o seu tamanho quando os participantes já estiverem se coordenando bem.
Este jogo é bastante atraente para jovens e crianças a partir de 10 anos (para estas, utilizar
área de jogo e bolas maiores).
Depois de uma primeira rodada sugira que os times estabeleçam qual será a meta da próxima
rodada.
Dois minutos é o tempo mínimo para que uma rodada dure. Cinco minutos pode ser muito
tempo de acordo com habilidade dos jogadores que podem terminar o jogo com uma
pontuação negativa!
O focalizador deve estar atento para que o jogo não se torne uma competição entre os times. É
natural que os jogadores queiram comparar os resultado, mas faça disto um momento de troca
de dicas e estratégias. O desafio está em cada time tentar superar-se e não aos outros.
TROCA DE PALAVRAS
Objetivo do Jogo:
Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos.
Propósito:
Pensar, juntos, sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais,
trabalhar os Valores Humanos e a cooperação intra e inter-grupal. Alguns Valores Humanos
trabalhados:
Respeito para com a opinião do outro;
Comunicação para a resolução dos conflitos;
Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo;
Não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica;
Ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si.
Recursos:
Tiras de papel e Canetas
Número de Participantes:
O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos. Não há um número
mínimo de grupos, podendo ser re-creado conforme a necessidade.
Duração:
O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas
pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes.
Descrição:
As tiras de papel são previamente preparadas com palavras-solução de questão ambiental, por
exemplo. Outras tiras com palavras-problema – poluição, desmatamento, miséria, entre outras.
Os participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema. São distribuídas até
que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-solução, da mesma maneira. O
objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem
solucionadas. Usarão, então, depois as palavras-solução. Em seguida o grupo escolherá um
relator que comentará a experiência. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução
para melhor adequação e resolução do problema.
Dicas: Este é um jogo de re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo.
Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavrasproblema de maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas.
Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, é a troca de palavras ou mesmo
de participantes que funcionarão como conciliadores, podendo experimentar uma outra
situação. O importante é o exercício da discussão, da re-flexão e da co-operação para a
solução de conflitos.
KARA-PINTADA
Objetivo do Jogo:
Através da visão de sua auto-imagem e posteriormente da imagem que os outros percebem de
si mesmo, despertar no participante a consciência da diferença entre o seu eu ideal e o seu eu
real.
Propósito:
Este jogo facilita o estabelecimento de corretas relações humanas através de:
Sensibilização para suas próprias motivações pessoais.
Integração do grupo através da revelação do eu ideal de cada um.
Autopercepção através da reflexão sobre as diferenças entre a sua pintura e a
complementação do outro.
Relacionamento interpessoal através da comunicação não verbal.
Recursos:
música: Kitaro – Mandala.
Kits de pintura facial para crianças, um para cada 2 participantes.
1 espelho por participante.
Lenços umedecidos para limpeza do rosto.
Número de Participantes:
de 8 a 30
Duração:
30 minutos, com processamento.
Descrição:
Sentar os participantes em círculo, cada um com um espelho e o material de pintura à mão.
Este é um jogo de comunicação não verbal, portanto vamos manter silêncio, certo?
Sentem-se confortavelmente com as costas eretas e respirem profundamente por três vezes.
A cada vez que você respira, você vai ficando mais calmo, tranqüilo e relaxado.
Sinta a sua respiração e se sintonize com ela.
———— 30 s —————
Agora, imagine uma tela em branco na sua cabeça.
Nesta tela, vai passar uma reportagem. Esta reportagem vai ser sobre a maior felicidade que
você já teve na vida. Lembre-se desse fato, e o veja passar como um filme na tela em sua
cabeça.
———— 30 s —————
Agora, conforme o filme estiver passando, veja a sua própria face na tela.... Veja o que você
expressa, como seus olhos irradiam felicidade, amor e paz. Veja o seu sorriso, a sua testa, seu
queixo, suas bochechas. E veja que na sua face existe o melhor que você pode dar para o
outro....
————30 s —————
Agora que você viu como a sua cara pode irradiar o que você tem de melhor para dar, você vai
imaginar como seria pintar este melhor na sua cara. E quando estiver pronto, você vai abrir os
olhos, levantar, e em silêncio fazer essa pintura na sua cara. Lembre-se de ficar em silêncio,
concentre-se em si mesmo.
——— 5 min ————————
Agora, ainda em silencio, vamos deixar os espelhos e pinturas de lado, e vamos andar,
mostrando nossa pintura e observando a dos outros.
————1 min ——————
Agora, escolha um par e em silêncio sentem-se uns em frente aos outros.
Olhe para a cara do seu par. O que ela pode lhe contar sobre ele? Como ele expressa essa
felicidade? Ele expressa expansivamente? Ou timidamente? Ele mostra tudo, ou tenta
esconder alguma coisa? Essa felicidade é pacífica ou agressiva?
——— 30 s ———————
Agora, olhe nos olhos de seu parceiro. O que mais esses olhos mostram, que a pintura não
pode mostrar? Veja o diamante que está dentro desses olhos... O que você pode tirar de bom
daí? Veja a alma maravilhosa que está na sua frente... E, conforme você perceba o que pode
ser acrescentado na pintura para ficar melhor ainda, passe a completar a pintura na cara do
seu parceiro. Vocês têm 5 minutos pra isso, podem fazer alternadamente, em 2,5 minutos cada
um, ou os dois ao mesmo tempo, como preferirem. O importante é manter o silêncio...
——— 2,5 minutos —————
Já passou metade do tempo, se forem trocar, troquem agora
——— 2,5 minutos —————
Agora larguem as pinturas, peguem os espelhos e vejam como ficou a cara de cada um de
vocês....
Vocês podem escolher limpar o rosto com os lenços umedecidos, ou ficar pintados mesmo, se
tiverem gostado muito. Se forem limpar, limpem agora...
———1 minuto ——————
Agora, vocês tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o que sentiram
————2,5 minutos —————
Já passou metade do tempo, se apenas um falou, troquem agora
————2 minutos —————
Agora, vamos nos sentar em círculo e compartilhar no grupo grande...
Dicas:
É importante que os participantes tenham tempo para colocar tudo o que quiserem na pintura.
Tanto na primeira quando na segunda fase, dê um tempinho mesmo que todos tenham
terminado – alguém pode pintar mais alguma coisa.
Se o grupo não se sensibilizar o suficiente para viver a experiência em profundidade, explore a
questão dos nossos mecanismos de defesa na partilha.
TRAVESSIA
Propósito:
Como a vida é um mar de rosas, margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todo no
mesmo barco, que tal unirmos nossas forças para evitarmos um naufrágio ? É um desafio
grupal que fortalece a integração, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula a
liderança compartilhada e a resolução de problemas cooperativamente. Com tantos atrativos é
diversão garantida, experimente essa TRAVESSIA.
Propósito:
Levar o "navio" para o "porto seguro".
Número de Participantes:
A partir de 10
(equipes iguais).
anos.
Para
grupo
de
até
40
pessoas
dividas
em
04
navios
Recursos:
Um salão amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de obstáculos. Outro espaço
equivalente também pode ser utilizado.
Uma cadeira para cada participante.
Descrição:
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em
04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma
cadeira.
Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da
sua frente. Porém , para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os
participantes.
Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras.
Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" , o desfio será vencido por
toda a Esquadra.
Dicas:
Uma variação muito interessante do jogo é ao final, quando todos já estiverem alcançado o
"porto seguro", é pedir que os tripulantes de toda a "esquadra" se coloquem em ordem
alfabética. Respeitando as mesmas regras utilizadas na "Travessia".
Depois de todo esse trabalhão em equipe, que bom se déssemos um mergulho na cooperação.
O que você acha? Peça que todos dêem as mãos e pulem juntos das cadeiras até o chão. Vai
ser muito refrescante.
Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou, na falta de cadeiras, podemos substituir as
mesmas, por folhas de jornal abertas e estendidas no chão .
No caso de um grupo menor podemos montar 3 navios ao invés de 4.
É muito interessante também se possível, utilizar músicas que falem do tema (ex.: Como uma
onda no mar – Lulu Santos). Porque com certeza nada do que foi será , do jeito que já foi um
dia...
TARTARUGA GIGANTE
Objetivo do Jogo:
Mover a tartaruga gigante em uma direção.
Propósito:
Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da
simplicidade, da parceria e da união para caminhar juntos.
Recursos:
Um tapete grande ou algo como uma folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro
material apropriado.
Número de participantes:
Mínimo de 3, máximo de 8 por tapete.
Duração:
Crianças nessa faixa etária adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas não quiserem mais
continuar o jogo acabará por si só.
Descrição:
O grupo de crianças engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se
mover em uma direção.
Dicas:
No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum
tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas
não desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um "ensaio" com elas
sem estarem carregando a casca.
Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com
obstáculos sem perder a casca.
CESTA DE FRUTAS
Objetivo do Jogo:
Propiciar a integração dos participantes de um novo curso ou laboratório;
Estimular a cooperação, criatividade e descontração de todos.
Propósito:
Esta dinâmica tem o propósito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das
pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos
participantes, também busca a melhoria na comunicação entre os participantes e cria um
ambiente lúdico e saudável.
Recursos:
Uma caixa, tiras de papel em número suficiente para os participantes, lápis ou caneta, sala
ampla com cadeiras colocadas em semi-círculo.
Número de Participantes:
Máximo de 30 pessoas.
Duração:
Em geral, o tempo varia conforme o número de participantes, isto é, para um grupo de 30
pessoas, o tempo estimado é de 30 a 45 minutos, no máximo, para a 1a e 2a fases , mais 15 a
20 minutos para a representação final.
Etapa
facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dança circular ou outra similar.
1
Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada
participante.
Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferência , e ,
ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala.
Em seguida o facilitador recolhe todos os papéis , e faz a leitura, para verificar quais são as
frutas da preferência do grupo , se há repetições , e, propõe as regras da dinâmica.
Etapa
Redistribuir os papéis com os nomes das frutas para cada participante.
2
A tarefa para os participantes agora é a seguinte:
Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem
amplos, descontraídos inusuais e pouco comuns em seu dia a dia – para apresentar para todos
do grupo.
O Facilitador diz:
a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta deverá ficar em pé, ir para o centro do
círculo, dizendo o seu nome no mínimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua
representação e trocar de lugar com um outro participante.
b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um
outro lugar.
c) Quando eu disser cesta , todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas frutas,
mas....sem pressa
d) Deve salientar que não há necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando
o outro e apreciando o seu som.
e) Estimule os participantes a não repetir gestos ou sons
Etapa
3
Quando todos já tiverem realizado o exercício, o Facilitador, solicita que "as frutas" se reunam
em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperação "
Este é um momento de criatividade e de descontração para todos e de grande alegria no grupo.
Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no máximo, para preparar o Coral e apresentar em
5 minutos.
Etapa
4
Ao final ler um texto ou poema sobre cooperação / comunicação refletindo sobre o exercício
realizado.
Dicas:
Este exercício pode também ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos,
laboratórios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo.
Como variação pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever.
Também podemos usar outros estímulos tais como objetos que tenho na minha casa,
instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas.
Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinâmica para Objetos falantes,
Sonorizando , Zoo de idéias - são nomes que geralmente utilizo.
Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas.
Quando isto acontecer, o facilitador deve ficar atento para colocar no final do exercício estas
pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons
e gestos bem diferentes.
Um participante poderá ir várias vezes ao centro, quando trocar de lugar.
Incentive os participantes para não repetir gestos e sons.
ENCRACHANDO
Objetivo do Jogo:
Reconhecer e aprender as letras do alfabeto, promover a confiança e o contato com o outro,
trabalhar o ritmo e as diversas formas de expressão.
Propósito
Auxiliar de forma descontraída e divertida o aprendizado da criança na etapa da alfabetização,
incentivando desde de cedo a prática da Cooperação.
Recursos:
Cartolinas, tesouras, colas, canetinhas hidrocor, barbantes, revistas velhas, aparelho de som e
cds com músicas alegres.
Duração:
30 a 45 minutos
Descrição:
1ª Etapa – Confeccionar os crachás :
Fazer com que as crianças recortem as cartolinas em retângulos de 12X12 , façam 2 furos na
parte superior e passem a tira de barbante nestes furos.Com os crachás prontos, as crianças
deverão escrever seus nomes neles ( caso não saibam , o facilitador irá ajudar) .
2ª Etapa - Percebendo as letras:
Em seguida é colocada uma música bem alegre e todos deverão dançar até a interrupção
desta, quando ela parar, as crianças formarão duplas . Neste momento a orientação do
facilitador será fundamental, pois ele irá possibilitar a seus alunos perceberem nos crachás os
seguintes itens:
a- Quais são as letras do seu nome;
b- Existem letras iguais a sua no crachá do amigo;
c- Quantas letras existem no seu nome e no nome do amigo.
Enfim, explorar ao máximo este material .
Faça a música tocar e parar por diversas vezes, assim as crianças poderão trocar de duplas e
repetir a tarefa, sempre dançando para fazer a troca .
3ª Etapa - Comunicação e Integração
Formar um círculo com as crianças sentadas no chão e disponibilizar revistas velhas, colas e
tesouras. Todo este material será colocado no centro da roda . Peça que os alunos procurem
nas revistas fotos ou figuras de animais, ao acharem deverão recortar e colar no crachá ( lado
oposto do nome ).
Estas figuras não poderão ser mostradas a ninguém, apenas ao amigo que estiver sentado a
sua direita na roda. Ao toque do facilitador, cada amigo da direita irá fazer uma mímica deste
animal para que os demais descubram .
4ª Etapa – Relacionamento Interpessoal e Fechamento
Cada criança deverá escrever ou desenhar, ainda no crachá, um desejo que possa ser
realizado naquele momento e ali naquele local (Ex: quero um abraço, quero um beijo, me faça
massagem, etc... ) Então a música irá tocar novamente e, quando a ela parar, os participantes
formarão duplas e cada integrante da dupla realizará o desejo do outro .
Dicas:
- Esse jogo pode ser utilizado no primeiro dia de aula como integração de uma classe, ou na
volta das férias de Julho de uma sala de pré-escola, por exemplo.
- Para alunos que já sabem ler, aumente o grau de desafio, pedindo que busquem animais que
comecem com a primeira letra do nome ou que rimem com o nome.
- As crianças podem construir uma estória com os animais que surgiram nas figuras, e até
encenar uma peça teatral.
VAI E VEM
Objetivo do Jogo:
Adequar o movimento proposto pelo brinquedo à cadência rítmico-melódica da música,
apresentada.
Propósito:
Neste jogo os participantes vivenciam o ajuste do ritmo individual ao coletivo, criando
coreografias que vão se complementando.
Respeito e Paciência com o tempo e execução do movimento do outro.
Adaptabilidade do ritmo individual ao coletivo.
Alegria na realização do Jogo-dança e na construção do brinquedo que estimula e auxilia na
superação de limites.
Recursos:
Espaço amplo ( vazio ), onde os grupos possam brincar com o Vai e Vem e também formar um
grande círculo para dançar.
Garrafas PET
Argolas coloridas
Corda de nylon
Fita durex colorida
Número de Participantes:
O número de participantes pode variar de 8 a 40, dependendo do espaço físico.
Duração:
Serão necessários 20 minutos para a confecção do brinquedo e 30 minutos para a dinâmica.
Descrição:
Dinâmica para formação de duplas:
1.Cartões com palavras em pares:
Os cartões são espalhados pelo chão, bem separados um do outro e com a palavra escrita
virada para baixo.
Ao som da música apresentada o grupo caminha por entre os cartões observando a melodia e
o movimento rítmico sugerido pela mesma.
Ao sinal combinado, cada um pega o cartão que está mais próximo de si, continua caminhando
e mostrando a palavra para o grupo, para que os pares se formem juntando-se as duplas que
tiverem cartões com palavras iguais.
2.Construção e decoração do brinquedo – Vai e Vem
Cortar as garrafas aproximadamente 17cm a partir do gargalo.
Unir as duas partes do gargalo encaixando-as uma por dentro da outra
Passar as duas cordas de nylon pelos gargalos
Amarrar em cada extremidade das cordas de nylon uma argola plástica
Decorar com fita durex colorida
3. Experimentando o Brinquedo
Cada dupla brinca, descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo.
4. Jogando em grupo
Após algum tempo de exploração do brinquedo, ao sinal combinado, os grupos vão se juntando
até que se forme 3, 4 ou 5 grupos.
5. Criando coreografia
O focalizador determina um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para ser
apresentada.
6. Coreografia Coletiva
Cada grupo, após sua apresentação, escolhe um dos movimentos de sua coreografia para
compor a coreografia coletiva – todo o grupo dança.
7. Roda de reflexão e avaliação do processo.
Dicas:
Estimular o grupo a utilizar diversos materiais na construção do brinquedo.
Este jogo pode ser construído por crianças a partir de 6 anos, desde que as garrafas já estejam
cortadas.
O tempo de exploração do brinquedo e da realização do Jogo-dança, dependerá da motivação
do grupo.
A música pode estar permeando a atividade desde o início, para que a mesma vá sendo aos
poucos internalizada.
Objetivo do Jogo:
Limpar um lago contaminado pelos detritos que o ser humano despeja nele.
Propósito:
Comunicação para encontrar uma estratégia coletiva orientada para a solução de um
problema. Compreensão dos problemas do meio ambiente e sua inter-relação com a nossa
vida. Respeito com as decisões dos outros. Paciência para aceitar os erros e limitações
pessoais dos companheiros. Trabalho em equipe para superar um desafio comum.
Recursos:
Bolas. Aproximadamente uma para cada três jogadores. Material descartável variado: garrafas
de plástico, latas, potes de tetra-brik, etc... Fita adesiva para delimitar o espaço do lago.
Número de Participantes:
Mínimo de 16 e máximo de 100.
Duração:
Podemos estabelecer um limite de tempo para determinar se o grupo cumpriu ou não seu
objetivo, ou podemos dizer que o jogo termina quando o grupo consiga limpar o lago. Em
qualquer caso, o jogo não deveria durar mais de 30 minutos, incluindo a reflexão e a finalização
da atividade.
Descrição:
Com a fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do número de
participantes, sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. Dentro do círculo se colocam
diferentes materiais descartáveis: latas, bacias de plástico, potes de iogurte, etc. Os
participantes situam-se no exterior do círculo.
O focalizador do jogo reparte as bolas
disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado
pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em
perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível.
O problema é que não é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará arremessando as
bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de levá-los até a margem. O jogo
termina quando o grupo terminar de limpar o lago.
Dicas:
É interessante refletir sobre quais estratégias o grupo utilizou para chegar ao seu objetivo, que
problemas surgiram e como foram solucionados, etc. Podemos falar também da contaminação
do meio ambiente e a conseqüências para o ser humano e para ávida animal e
vegetal.Aumenta-se o desafio e a cooperação introduzindo a regra de que só é possível lançar
contra os objetivos de lago uma bola que nos tenha sido passada por outro participante. Não
se permite, portanto, lançar uma bola recolhida do chão.
Podemos aumentar ainda mais o desafio, e também a diversão, se os participantes jogarem em
pares, unidos pelas mãos.
PRESENTE SURPRESA
Objetivo do Jogo:
Presentear todos os participantes do grupo com uma caixa de presente recheada de valores
positivos.
Propósito:
Exercitar o loveback - feedback positivo.Criar um momento de reforço de atitudes e valores
positivos no grupo, e dos conceitos AUTO (auto-estima, autoconfiança...)
Estreitar os laços.
Recursos:
Caixa de presente bonita e vistosa, Envelopes numerados externamente contendo as frases
(abaixo) na ordem correta, e bombons, flores e o que o facilitador quiser presentear ao grupo.
Número de Participantes:
O número de participantes pode variar bastante. A sugestão é que sejam acima de 06 e não
passem de 20 pessoas, pois a brincadeira pode ficar cansativa.
Duração:
Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação e execução do jogo e
comemoração final.
Descrição:
Coloca-se dentro da caixa de presente os bombons e / ou presentes a serem distribuídos par
ao grupo. Em outra caixa colocamos uma pilha de envelopes com frases e instruções para o
jogo (abaixo). O facilitador coloca que como é o último dia de encontro trouxe um presente. A
pessoa a quem o presente se destinada é a pessoa na qual ele notou uma grande dose de
extroversão durante o evento. Então o facilitador, entrega o primeiro envelope para esta
pessoa, e a caixa. A pessoa lê o bilhete em voz alta para todo o grupo e segue entregando o
pacote e o próximo envelope para outra pessoa do grupo conforme a instrução do seu bilhete.
Essa pessoa lê o bilhete destinado a ela (segunda pessoa) e o jogo segue, sempre entregando
o presente e o próximo bilhete da pilha, até que o presente tenha passado pela mão de todas
as pessoas do grupo. No final, a dica é para o presente ser compartilhado entre todos.
Frases:
Envelope1
Parabéns! Você foi à pessoa escolhida para iniciar o jogo, por ter demonstrado muita
EXTROVERSÃO, ofereça o presente junto com o envelope 2, a uma pessoa TÍMIDA.
Envelope2
Ser uma pessoa tímida tem suas vantagens, permite tirar maior proveito da observação,
pois o fato de manter-se mais quieta, dá-lhe oportunidade de prestar muita atenção em tudo.
Ofereça-o junto com o envelope 3, a uma pessoa com atitudes PERSEVERANTES.
Envelope3
Uma atitude perseverante traz sempre bons resultados pois nos leva a transcender as
limitações. Siga transpondo cada vez mais os obstáculos e entregue o presente junto com o
envelope 4, para uma pessoa com uma atitude COMUNICATIVA.
Envelope4
A comunicação é algo presente a todo momento. Poder usar a comunicação de forma
positiva e amorosa ajuda muito nossos relacionamentos. Entregue portanto o presente junto
com o envelope 5, para uma pessoa com a atitude AMOROSA.
Envelope5
Uma atitude amorosa pode curar e transformar as pessoas ao redor e os obstáculos no
caminho da auto-realização.Com sua amorosidade, entregue o presente junto com o envelope
6, a uma pessoa com atitude OTIMISTA.
Envelope6
A verdadeira atitude de otimista não se aliena dos desafios e aventuras que precisam
ser encarados e vividos. Tem a capacidade de transformá-los em impulsos criativos que atraem
melhores situações. Entregue o presente junto com o envelope 7, para uma pessoa com
atitudes CRIATIVAS.
Envelope7
Quando usamos nossa energia criativa para atrair e olhar para as situações de uma
forma diferente estamos abrindo um leque de opções para uma ação muito melhor. Nesse
momento uma boa dose de sensibilidade pode ser de grande ajuda. Entregue o presente junto
com o envelope 8, a uma pessoa SENSÍVEL.
Envelope8
Uma atitude sensível é estar atento ao que nos une a tudo e a todos através dos
pensamentos e sentimentos que emitimos. Entregue o presente junto com o envelope 9, a uma
pessoa com atitudes COOPERATIVAS.
Envelope9
A atitude cooperativa é aquela que enfatiza os pontos de convergência dentro de um
grupo ou relacionamento para criar solidariedade e parceria. Seja solidário e passe o presente
junto o envelope 10, para uma pessoa PARTICIPATIVA.
Envelope10
Uma atitude participativa nos estimula a compartilhar com o "todo maior" o significado
único da nossa singularidade, adicionando valor e qualidade de consciência ao meio em que
vivemos, isso nos traz grande alegria, entregue o presente junto com o envelope 11, a uma
pessoa ALEGRE.
Envelope11
Quando escolhemos o caminho da alegria todas as nossas atitudes ganham um brilho
especial. Entregue o presente junto com o envelope 12, a uma pessoa com atitudes de
DESAPEGO.
Envelope12
Uma atitude de desapego conecta você cada vez mais com a sua alma agindo com o
puro amor. Quando compreendemos o sentido da impermanência das coisas, deixamos a vida
fluir com maior consciência da abundância divina. Entregue o presente junto com o envelope13,
a uma pessoa de atitude SINCERA.
Envelope13
Honestidade e sinceridade são sinônimos, por nos trazer a paz interior que surge
quando estamos sintonizados com a Alma. Isso é uma decisão. Portanto entregue o presente
junto com o envelope 14, a uma pessoa com atitudes DECIDIDAS.
Envelope14
A atitude decidida nos convida a abandonar a condição passiva de ficar apenas
"desejando", dando-nos um impulso para a ação. Experimentar conscientemente um ato de
vontade é dar expressão á capacidade de autodeterminação que carregamos na alma.
Expresse, e entregue o presente junto com o envelope 15, a uma pessoa com atitudes
GENEROSAS.
Envelope15
Tudo na natureza é espontaneamente generoso. Podemos ser generosos na ação, no
sentimento e no pensamento. Quando agimos generosamente, partimos de uma consciência
de prosperidade e abundância, na qual a ênfase está na qualidade e não na quantidade.
Quando sentimos generosamente , nossa doação é espontânea e invisível. Quando pensamos
generosamente, compreendemos que a alegria de dar e a capacidade plena de receber são
partes de uma única dádiva. Abra o presente e ...
Dicas:
a) Cuide para que este seja um momento de carinho e feedback positivo no
grupo.
b) Deixe que as pessoas riam e se divirtam com respeito uns pelos outros e pelo
jogo.
c) Pode colocar uma música suave de fundo, e na distribuição do presente algo mais tocante.
Faça esse jogo com grupos muito grandes e o grupo pode dispersar.
d) As sugestões de frases que utilizamos, foram inspiradas pelo livro: "O livro das Atitudes" de
Sônia Café com ilustrações de Neide Innecco da Editora Pensamento. Faça outras frases, crie,
transforme ... o mais importante é que sejam sempre positivas para aumentar o astral, valorizar
pontos
positivos
e
auto-estima
das
pessoas.
e) Após o jogo, feche com uma música significativa para o grupo, onde todos cantem juntos ou
com uma dança circular.
CAMPO MINADO
Objetivo do jogo:
Cruzar um campo minado, representando por uma matriz de linhas e colunas, cujas células
podem conter uma "bombo". Caso a pessoa que faz a tentativa de travessia pise em uma
célula que contêm uma mina explosiva, será informada pelo facilitador. O jogo termina quando
o grupo descobre o caminho correto e todos conseguem atravessa.
Propósito:
Desenvolver o trabalho em equipe, a comunicação e a habilidade de planejar. O grupo
somente alcançará o outro lado do campo minado, caso aprenda com as próprias experiências,
e se estas experiências foram acumuladas, incorporadas e transmitidas para os integrantes do
grupo no momento apropriado. Este jogo permite também vivenciar a diferença entre conhecer
a saída do campo estando do lado de fora, e como a situação parece mudar completamente
quando se está atravessando o campo, necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo.
O sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de cada pessoa,
depende do apoio que cada um receber do grupo.
Recursos:
Fita Crepe Folha contendo o mapa do campo minado Apito
Número de participantes:
Este jogo torna-se interessante quando exercitado a partir de 10 pessoas. Com grupos acima
de 40 pessoas, pode se tornar um pouco demorado e causar desinteresse pela formação de
sub-grupos.
Duração:
Com um grupo de cerca de 20 pessoas, não costuma demorar mais de trinta minutos.
Descrição:
O facilitador conduz o grupo para o local onde o chão foi antecipadamente demarcado com fita
crepe. Todos os membros do grupo são convidados a ficar após uma linha que marca o início
do campo minado. São passadas as seguintes instruções ao grupo:
Vocês deverão atravessar este campo minado, uma pessoa de cada vez. Quando a pessoa
que está na travessia pisar em uma mina. o facilitador irá soar o apito, que simboliza a
explosão sa mina. A pessoa que "sofreu" a explosão, deverá voltar para junto do grupo e
oportunamente tentar novamente a travessia. Durante o jogo, o grupo não poderá falar,
podendo entretanto emitir sons. É permitindo andar uma célula de cada vez, e sempre para
uma célula adjacente. O grupo terá cinco minutos iniciais, quando poderão falar, para elaborar
a estratégia a ser adotada durante a travessia. grupo terá quarenta minutos para efetuar a
travessia de todos os integrantes. Um exemplo de caminho pode ser visto na tabela abaixo:
O caminho correto neste exemplo é dado pelas células:A1, B2.B3, C4 e B5.
Dicas:
O jogo deve ser conduzido em silêncio, podendo o grupo utilizar sinais físicos ou sonoros
previamente combinados. Entretanto, é normal que as pessoas deixem escapar algumas
palavras. Neste momento, o focalizador deve paralisar o jogo e relembrar a regra. Não é
aconselhável instituir uma punição para o caso de pessoas que falem. Quando algumas
pessoas insistirem em falar, o facilitador deve novamente paralisar o jogo e colocar a questão
para o grupo, pedindo que eles resolvam a questão.
DOMINÓ COOPERATIVO
Objetivo do jogo:
Construir uma trilha de dominós (com as peças em pé), com variados graus de dificuldade,
incluindo retas, curvas e bifurcações, de forma a atingir um determinado alvo e derrubá-lo
(copos de plástico empilhados, por exemplo).
Propósito:
Desenvolver o espírito de organização e interação de uma equipe, de forma a produzir desde o
projeto do caminho que será construído, até a programação das etapas do trabalho. Serão
desenvolvidos as seguintes competências:
-Comunicação
-Liderança
-Planejamento
-Criatividade
-Julgamento
-Espírito-crítico
-Visão do todo
Recursos:
Vinte jogos de dominó no mínimo (560 peças) para um grupo de vinte pessoas. Quanto mais
peças melhor.Vinte copos descartáveis de plástico. Local espaçoso (2m por participantes),
fechado, com piso liso (sem carpete), sem correntes de vento.
Número de participantes:
Este jogo pode ser aplicado com um mínimo de duas pessoas até quantas se conseguir colocar
no local, acrescentando um jogo de dominó (28 peças) por participante.
Duração:
Depende do objetivo que se pretende trabalhar com o jogo, este pode durar de uma hora a
quatro horas.
Descrição:
Colocar no centro da sala os jogos de dominó e propor ao grupo que partindo de um ponto A
em uma extremidade da sala, atinjam um ponto B na extremidade oposta, utilizando
exclusivamente as peças de dominó, que deverão ser colocadas em posição vertical, uma
seguida outra, de forma que quando uma primeira peça for derrubada, provoque um processo
em cadeia, aonde as peças vão sendo derrubadas pelas anteriores, até que o alvo seja
atingido. O facilitador, pode colocar vários copos de plástico no chão em pontos aleatórios,
pedindo que a trilha passe por todos aqueles pontos. Pode-se pedir que o grupo produza um
mínimo de 5 bifurcações, durante o trajeto. É dado um tempo de 20 minutos para o
planejamento preliminar e em seguida é iniciando o jogo. Sugerimos que se jogue em quatro
tempos, sendo que cada tempo pode ser de 30 minutos a um hora. Entre um tempo e outro, as
atividades do grupo são paralisadas, nenhuma peça pode ser movimentada e o grupo tem o
tempo de 15 minutos para avaliar sua estratégia e seu desempenho, podendo efetuar
reformulações para o próximo tempo. O último tempo é decisivo para o sucesso do trabalho do
grupo. Findo o último tempo, e tudo preparado para ser disparada a reação em cadeia, reúnese todo o grupo e pode-se que o grupo eleja a pessoa que terá a honra de iniciar o processo. O
que se vive em seguida ao disparo, são momentos emocionantes, onde todo o grupo está
torcendo para que tudo funcione a contento. Finalizado o jogo, tendo o alvo sido derrubado ou
não, reúne-se o grupo em um círculo para avaliar como foi o processo da construção.
Dicas:
O facilitador não deve de forma alguma interferir na estratégia do grupo, sugerindo caminhos
ou dando dicas sobre a colocação das peças. O facilitador deve acompanhar de perto o grupo
e anotar frases ditas por seus integrantes, para que sejam utilizadas durante a avaliação do
jogo. Elas são um poderoso agente de descontração, que podem ser utilizadas, por exemplo,
no caso do objetivo não ter sido atingido e o grupo estiver frustrado, mostrando que o processo
foi divertido. Deve ser ressaltado que nenhum outro recurso pode ser utilizado, além das peças
de dominó.
QUEIMADA MALUCA
Objetivo:
Queimar, não ser queimado e salvar seus colegas. As crianças terão oportunidades de jogar
tentando manter o jogo vivo. Para isso poderão ou não manter os colegas jogando.
Objetivo do Professor:
Avaliar seus alunos quanto a participação, cooperação e competição. Avaliar quais atitudes
individuais e coletivas estão acontecendo nas sua aulas.
Propósito:
Colocar os alunos frente a frente com a sensação de vencer ou colaborar. As crianças estarão
avaliando seu desenvolvimento de acordo com o equilíbrio do jogo.
Recursos:
Uma bola de meia e giz.
Número de participantes:
Pode ser jogado com diferente números de crianças, sendo maior que 10 para maior motivação.
Caso seja um grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas.
Duração:
Dependerá do interesse do grupo e da avaliação do professor. Normalmente 20 a 30 minutos.
Descrição:
Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam
correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas receberão um pedaço de giz e
anotarão no chão ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S
(salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma
música para acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos
para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve
e depois ficará sentado no lugar. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu
queimar o colega. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe
para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Está então poderá levantar e continuar
jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em
grupo.
Dicas:
Este jogo é muito bom para que o professor possa avaliar o comportamento real de seu aluno.
É possível detectar crianças mais cooperativas (salvam mais), mais competitivas (salvam
menos), crianças que fazem parcerias, e trazendo com isso a oportunidade de fazê-los VER. É
necessário que o professor proporcione o momento de debate, com tranqüilidade, para ouvir os
comentários e fazer as possíveis colocações. O professor poderá fazer o jogo sem a marcação
e depois colocá-la para eles possam avaliar. É importante colocar que existem diferentes
crianças jogando e elas têm a liberdade de serem verdadeiras. Não podemos impor as atitudes
e sim mostrar os diversos caminhos que elas podem seguir.
SENTAR EM GRUPO
Objetivo do Jogo:
Todo o grupo sentar em circulo de uma só vez mantendo o equilíbrio.
Propósito:
Perceber a importância e a força do trabalho em equipe e da cooperação.
Recursos:
sala grande, quadra ou ao ar livre.
Número de participantes:
Este jogo atinge bons resultados com grupos acima de 15 pessoas.
Duração:
cerca de 15 minutos.
Descrição:
Peça para que os participantes em pé formem um círculo voltados para dentro dele. Agora
pede-se que todos virem para a direita, de modo que cada um fique de frente para as costas do
colega, como numa fila circular. Cada um deve juntar a ponta dos pés nos calcanhares do
colega á sua frente, colocando as mãos na cintura dele; O facilitador contará até três
pausadamente, e as pessoas devem senta-se nos joelhos de quem está atrás, vagarosamente.
Todos ao mesmo tempo; Se alguém perceber que vai perder o equilíbrio deve comunicar ao
grupo, imediatamente. Tentar várias vezes até que consigam atingir o objetivo.
Quando houver um equilíbrio, uma coesão no grupo, o facilitador solicitará que todos soltem a
mão direita e levantem para o alto. Em seguida, a mão esquerda.Finalmente pede-se a todos
que coloquem a mão na cintura do colega a sua frente e, após a contagem até três, por parte
do facilitador, levantam-se todos juntos, vagarosamente.Repete-se então o mesmo processo,
porém de olhos fechados.
Dicas:
O grupo perceberá que o equilíbrio conjunto impede que alguém caia ao chão.
É importante distribuir as pessoas de acordo com o peso e altura proporcionais, para que
possam sentar-se com tranqüilidade.
JOGO DA MACACADA
Objetivo:
Formar 2 grupos de "macacos" que precisam negociar algo entre si.
Propósito:
Comunicação não-verbal, desenvolvimento do processo de cooperação grupal, negociação.
Número de participantes:
04 em diante
Recursos:
Imaginação e criatividade
Duração:
Até fechar a negociação ou enquanto durar a animação
Descrição:
Formar entre os participantes, dois grupos que deverão negociar entre si, considerando que
representarão dois grupos de macacos, e que portanto durante o jogo não podem falar, mas
apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes porém, deverão escolher cada qual o
seu
representante
para
a
negociação.
Os produtos á serem negociados poderão ser: alimentos, objetos, água, um território ou a Paz.
Somente o negociador deverá se comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a negociação,
o grupo se reúne e discute a técnica á se usada, as estratégias e o que vai ser negociado.
Após isso, não se pode mais falar, somente gesticular, urrar. emitir grunhidos, fazer sinais,
pular, etc. O tempo para a negociação é de 2 minutos. Após esse tempo o negociador volta a
base
e
o
grupo
melhora
a
estratégia
de
ação.
Se a negociação emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociador retorne á base, para que
seja refeita a estratégia. Quando tudo termina, os grupos podem juntar-se em um círculo maior
e iniciar uma sessão de massagem coletiva, começando pela catação de piolhos, ou cafuné
nas cabeças dos participantes e depois, na seqüência, massagear as costas e braços.
Pede-se para que todos se sentem no chão e abre-se o debate sobre as impressões causadas
pelo exercício.
VOLEIBOL DIVERTIDO
Objetivo do jogo:
Jogar voleibol, modificando as regras para que se torne um jogo Cooperativo.
Propósito:
Este jogo permite o exercício da visão sistêmica, do voleibol, da cooperação e da alegria.
Recursos:
Uma corda elástica ou uma corda feita com tiras de tecido colorido e uma bola que poderá ser
de voleibol ou outra mais leve, dependendo do grupo.
Número de Participantes:
Seis jogadores de cada lado da rede, podendo este número ser ampliado de acordo com os
objetivos do facilitador.
Duração:
Indefinida, enquanto os jogadores estiverem se divertindo e / ou enquanto o facilitador verificar
ser importante continuar.
Descrição:
O facilitador e um auxiliar, ou mesmo dois auxiliares seguram uma corda atravessada na
quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, é não deixar a
bola cair no chão. É um jogo de voleibol, respeitando-se as regras do jogo, os dois times juntos
devem atingir os 25 pontos (como no voleibol infinito). Ao mesmo tempo em que os
participantes jogam, o facilitador e o auxiliar devem movimentar-se pela quadra afim de que a
quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além de se movimentarem pelo
jogo, agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida
que a corda vai sendo movimentada...
Dicas:
Pode-se aumentar a pontuação, fazendo com que a meta seja maior a cada jogo.Pode-se
ainda, modificar as regras do voleibol, colocando-se regras do tipo, todos tem que tocar na bola,
meninos e meninas tem que tocar na bola alternadamente, ou outras regras que permitam a
participação de todos.
Objetivo do jogo:
Contar até 100 ou mais substituindo os múltiplos de sete por Buzz e / ou os múltiplos de cinco
por Fizz.
Propósito:
Desenvolver a inteligência lógico-matemática, a inteligência interpessoal, a cooperação e o
trabalho em equipe. Pode ser um bom vitalizador ou atuar bem no aquecimento.
Número de Participantes:
Não há limite de pessoas para o jogo, pode-se aplicar o jogo para crianças e adultos.
Recomenda-se que as crianças saibam contar.
Recursos:
Um espaço adequado para o número de participantes.
Descrição:
Para o Buzz marca-se o número 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido
dizer qualquer número que tenha um sete (como dezessete) ou seja um múltiplo de sete (como
vinte
e
um).
O primeiro jogador começa dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro
novamente se estiverem sós dois jogando) continua a contagem: "três". E assim vai até seis,
quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dirá "Buzz". E cada vez que um número depois
desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do número. Assim como o
número chamado depois de seis é "Buzz", depois de "treze" é "Buzz" também (14 é múltiplo de
7), e os jogadores deverão dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante.
Um bom jeito de jogar essa versão não competitiva do Buzz é "Vamos ver se conseguimos
chegar ao número 100 sem ninguém errar". Em vez de competir, os jogadores estarão unidos
em torno de um mesmo propósito... E permanecerão unidos nas risadas quando alguém errar e
disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. É inevitável que alguém erre. E é considerado
um erro quando alguém diz "Buzz" para o número errado - um número que não contenha sete
ou não seja múltiplo de sete. O jogo do "Fizz" é muito similar. De fato a única diferença é que
em vez de dizer "Buzz" para o número que tenha sete ou que seja múltiplo dele, os jogadores
dirão "Fizz" para o número que tenha cinco ou seja múltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, três, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores
dirão "Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os números da casa do 50, assim
como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os números que contém cinco, exceto a
seqüência de 51 a 59, são todos número que contém cinco, "Fizz" é um pouquinho mais fácil
de jogar sem errar do que "Buzz".
Dicas:
Podemos jogar o "Fizz-Buzz" Mais complicado esse jogo é uma combinação de Fizz e Buzz e
envolve tanto todos os múltiplos de cinco ou números que tenham cinco na sua estrutura como
os múltiplos de sete e os números que tenham sete em sua formação. Ex: 1,2,3,4, Fizz, Buzz, e
assim por diante. 57 é Fizz-Buzz e setenta e cinco é Buzz-Fizz, 35 pode ser chamado Buzz-
Fizz ou Fizz-Buzz. Se os jogadores começarem a dominar a técnica de dizer "Buzz" e "Fizz" na
hora certa, tente acelerá-los, diminuindo o tempo que eles precisam para falar os números, o
que aumentará o desafio e a diversão.
ESCRAVOS DE JÓ DIFERENTE
Objetivo:
Cantar a música, passando os objetos sem errar.
Propósito:
Observação da importância da participação no grupo e do compromisso com seus objetos,
trabalho em equipe, sintonia, cooperação, aprendizagem em grupo.
Recursos:
Caixinhas, caixas de fósforo, bloquinhos de madeira, copinhos, ou qualquer outro material que
sirva para trocar e jogar.
Duração:
Até todos os participantes sintonizarem e realizarem a música sem errar ou enquanto o jogo
estiver estimulante.
Número de participantes:
A partir dos 5 anos. Mínimo de 05 e máximo de N
Descrição:
Forme um círculo no chão com todas as pessoas presentes. Distribua as peças a serem
passadas. Explique que vamos fazer o jogo três vezes seguidas: a primeira, cantando a letra; a
segunda, cantando "lá-lá-lá", e a terceira, em silêncio. Cada vez que o grupo errar, irá se dividir
em dois. Isto ocorre sucessivamente até que se tenham apenas duplas ou trios jogando.
Agora, proponha que os grupos se unam e tentem conseguir chegar ao fim sem errar.
Dicas:
Processamento do jogo: Como cada um se sentiu? Qual a importância de todos colaborarem?
E outros comentários que surgirem.
JOGO DA BÚSSOLA
Objetivo:
Um grupo de pessoas vendadas tem que localizar os pontos cardeais marcados em um
determinado ambiente.
Propósito:
Através da Cooperação, da comunicação verbal e do toque, fazer com que o grupo busque a
orientação espacial como referência para encontrar os pontos cardeais.
Material:
Local espaçoso, fitas adesivas coloridas, vendas para os olhos, pincel atômico, espuma, lixas,
TNT e tecido emborrachado, cartolina ou folhas de flip chart.
Número de participantes:
Mínimo de 05 e máximo de N
Descrição:
Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. Pedir
para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. Em seguida pedir
para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local, onde já estarão
disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas
nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no chão estarão colocadas fitas
adesivas indicando a direção de cada ponto. Após o reconhecimento, o grupo será vendado e
será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos
durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, reúne-se o grupo no centro novamente, com a
ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posição em quase encontravam.
Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, á cada
ponto encontrado o grupo deverá gritar o nome do ponto em que está.
Após terem encontrados todos os pontos, reúnem-se todos para o CAV.
Dicas:
Durante a movimentação, os focalizadores vão anotando na cartolina ou flip chart o número de
pessoas que encontraram o ponto inicialmente, ou se o grupo foi homogêneo ao chegar ao
objetivo.
No CAV, procure levantar as sensações obtidos e como foram trabalhados.
SEGUINDO O CHEFE
Objetivo:
Fazer um desenho em grupo onde cada participante esteja em uma situação especial.
Propósito:
Trabalhar a cooperação, a comunicação, planejamento, raciocínio lógico, confiança e a
empatia.
Recursos:
Papel, canetas, vendas.
Número de Participantes:
Grupos de 5 pessoas
Duração:
A tarefa de desenhar o barco deve ser cumprida em cinco minutos.
Descrição:
Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no chão. Cada grupo terá
como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada
participante fará uma ação de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro
participante e assim por diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho
esteja concluído ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um traço, para e a
próxima ação é de outro participante.
Os participantes terão também de obedecer as seguintes características individuais:
Participante 1 - é cego e só tem o braço direito;
Participante 2 - é cego e só tem o braço esquerdo;
Participante 3 - é cego e surdo;
Participante 4-é cego e mudo;
Participante 5 - não tem os braços;
Portanto, para desenvolverem esses papéis, o focalizador pede que os grupos escolham quem
será 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que
não deverão utilizar. Quando os grupos estiverem prontos, começar a contar o tempo, deixando
que os grupos façam a atividade sem interrupção. Neste momento o facilitador fica em silêncio,
apenas observando o trabalho. Caso alguém solicite ajuda ou informações, reforce as
instruções já ditas sem dar outras orientações. Caso algum participante faça perguntas do tipos
está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. Não interfira. Estas situações poderão ser
retomadas no momento de debate, para análise e como ilustração para outros comentários.
Após o jogo, o facilitador deve realizar o CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial), abordando as
dificuldades encontradas os desafios superados e as formas de cooperação colocadas em
prática.
Dicas:
Pode-se jogar em dois tempos. Primeiro deixar que eles sintam o jogo que a princípio parece
fácil e depois normalmente percebendo as dificuldades. Após os 5 minutos, alguns podem não
ter terminado a tarefa e muitos poderiam certamente tê-la realizado com melhor qualidade. Por
isso deixe que os grupos discutam como poderiam melhorar sua performance e depois peça
que joguem novamente para colocarem em prática as alternativas poderão encontradas.
Após todo o processo abra uma discussão geral onde todos os grupos poderão expor
dificuldades e soluções, impressões etc.
Objetivo do jogo:
Abrir a mão uns dos outros.
Propósito:
Mesmo que o nome deste soe meio violento, não se assustem porque não é esta idéia. O
"punho fechado" é um jogo participativo e serve para uma rica reflexão sobre como encararmos
os problemas que surgem.
Recursos:
Nenhum
Número de participantes:
Não há limite de pessoas para este jogo. O importante é que o número seja par.
Duração:
Para instrução e execução do jogo no máximo 5 minutos. Para o debate que segue, mínimo de
20 minutos.
Descrição:
O facilitador sugere a formação de duplas, e explica que cada participante vai estender um
punho a seu parceiro. Com a outra mão vai tentar abrir o punho do companheiro (mantendo
sua mão fechada). Assim, no mesmo momento, cada qual tentará abrir o punho do outro
enquanto mantém sua mão fechada. Obviamente se quer fazer tudo isso sem derramar sangue
e sem quebrar os ossos. O facilitador faz um sinal para que os participantes comecem. Ele
para o jogo depois de um instante (dura apenas 30 segundos) e pede ás duplas que reflitam
sobreasseguintes perguntas:
- Em que pensaram quando o jogo foi explicado?
- O que sentiram no início do jogo?
- Quem conseguiu abrir o punho do outro, e como?
- O que chamou sua atenção durante o jogo?
Depois de Jogar
(para ver por que fizemos este jogo)
Podemos refletir individualmente e logo conversar. Depois de vários minutos de diálogo, o
facilitador pode convidar para compartilhar a conversa entre todos. Ele anota algumas frases
importantes. Aqui algumas frases de seminários que realIzamos:
- Como Abro a mão?
- Senti medo. Hermetismo, não há acesso.
- Não vou deixar abrir a mão.
- Ato de violência!
- Tinha que buscar uma estratégia.
- Era mais fácil do que pensei.
- No princípio, pensei que com força seria fácil, depois tive que recomeçar e procurar outra
forma de fazê-lo.
- Vimos isso como uma competição.
- Aceitar que me abrissem o punho significa que perderia.
Baseado nesses comentários, pode-se iniciar uma reflexão sobre nossas atitudes no trabalho.
Dependendo do grupo e do objetivo da reunião, poderiam ser ressaltados os seguintes temas:
1- Buscar mais de uma alternativa
Em muitas situações que se apresentam, vemos uma única maneira de chegar a uma solução.
E ficamos batendo e batendo (tratando de abrir com força), sem perguntar como poderíamos
fazê-lo de outra forma.
2"Eu
mudo
o
outro,
mas
a
mim
ninguém
vai
mudar".
Se relacionarmos o jogo com o desafio de "abrir a mente do outro", enfrentamos, muitas vezes,
situações com uma atitude fechada. Queremos conseguir que o outro se abra, mas não
estamos dispostos a nos abrir. Isso se percebe nas seguintes situações: professor - aluno, paifilho, líder comunitário-povo, etc. Quando falamos sobre o jogo com um grupo de professores,
esses disseram que, muitas vezes, entramos na aula com o punho fechado, isto é, dispostos a
ensinar e não aprender, a falar e não a escutar. Nem sempre a forma esperada é a que nos
permite chegar a uma solução. Ás vezes vemos um problema e, em seguida, pensamos que
sabemos, como resolvê-lo."Nesse punho fechado será precisa dar duro..." Entretanto, temos
que estar dispostos a buscar outra possibilidade, estar abertos a opções que se nos
apresentam. Isto é, temos que ser flexíveis, para nos dar conta de que pode haver outra
maneira de conseguir o objetivo.
3Temos
que
estar
dispostos
a
trocar
de
estratégia.
Ás vezes, isso significa recomeçar. Conversando sobre o jogo com agentes de um centro
comunitário, viu-se que o grupo tem que estar aberto a recomeçar, a experimentar outras
estratégias, para sempre seguir adiante.
Dicas:
Este jogo dá muito o que refletir, e nossa experiência nos mostrou que é importante continuar a
atividade com a reflexão em grupo. O facilitador deve explicar no começo que se realizará um
jogo que nos permitirá conversar sobre algumas questões. O jogo como tal é rápido, e se pode
dedicar o tempo que se quiser para a reflexão.
Objetivo do jogo:
O grupo precisa ocupar todas as cadeiras, não deixando cadeiras livres.
Propósito:
Despertar a Consciência da Cooperação diante de situações de Alta Turbulência. Vivenciar
situações de pressão e mudanças, tomada de decisão, iniciativa, criatividade, integração e
aquecimento.
Recursos:
Vendas. Cordas ou tiras de tecido para amarrar as pessoas. Tiras de pano ou lenços para
amordaçar. Cadeiras, de preferência sem braço, igual ao nº de pessoas existentes no grupo
mais uma (livre).
Número de participantes:
Mínimo de 10 e máximo de 50 participantes.
Duração:
Enquanto o grupo estiver envolvido, terminar antes que fique cansativo.
Descrição:
Formar um círculo, igual ao nº de participantes + 1 cadeira que ficará livre e todos sentam
voltados para o interior do círculo. Colocar as cadeiras bem juntinhas, sem deixar espaço entre
uma e outra cadeira. Após a montagem do circulo dar as instruções abaixo e iniciar o jogo.
Instruções:
A cadeira vazia deve ser ocupada pelo participante que estiver á direita ou á esquerda da
cadeira, o mais rápido possível. O participante que conseguir sentar-se diz em voz alta.
"Eu sentei !" Sobra então uma nova cadeira livre que será ocupada pela pessoa que estava
ao lado do 1º participante a se movimentar. Esse, ao sentar, diz em voz alta: "No jardim !" Na
seqüência, sobra outra cadeira livre que será ocupada pelo participante que estava ao lado
daquele que se movimentou.Esse, por sua vez, completa a frase dizendo:
"Com meu amigo fulano!" (dizer o nome da pessoa escolhida). A pessoa chamada é
escolhida aleatoriamente, sendo qualquer pessoa do círculo. Esta pessoa deverá ir mais
depressa possível até a cadeira e sentar.Dessa forma, a cadeira em que essa pessoa estava
sentada ficará livre, o que possibilita o início de um novo ciclo: "eu sentei", "no jardim", "com
meu amigo Ciclano".
Dicas:
* Após algumas jogadas, o focalizador sai da roda, deixando mais uma cadeira vazia,
totalizando assim duas cadeiras livres. Nesse caso o jogo passa a acontecer simultaneamente
em
2
lugares
da
roda.
* Aumenta-se o desafio do jogo, quando após algumas jogadas, pessoas são vendadas, outras
amordaçadas
e
outras
amarradas
umas
ás
outras
(em
dupla)...
* É importante que os participantes saibam os nomes uns dos outros, caso não saibam aplicar
antes uma outra técnica de integração ou fazer uma rodada de nomes.
* Este jogo além de muito divertido, pode gerar um debate muito profundo. A princípio parece
simples mas quando refletimos verificamos amplitude. Experimente!
1) “Esquiva”: Os alunos devem formar três equipes. A quadra esportiva é dividida em três
partes. Em cada parte deslocam-se, livremente, os alunos de cada equipe. A bola inicia
com os alunos a equipe central, que após o sinal, lançam na nos alunos das equipes
laterais, tentando acerta-lhes. os alunos das equipes laterais, ao receber a bola,
fazem o mesmo com a equipe central. Os acertos são registrados. As equipes trocam
de posição duas vezes (três tempos de 5 minutos) vence a equipe que consegui mais
acertos.
2) “corre-corre” : formam-se duas fileiras com números iguais de alunos, distantes 5
metros. Ao sinal, a equipe da frente corre a distancia de 20 metros, enquanto a equipe
que esta atrás tenta alcançá-la.Registra-se o numero de alunos apanhados.Invertemse as posições. Vence a equipe que alcançar mais alunos.
3) “Voleibol de crianças”. Os alunos dividem se em duas equipes e colocam-se nos dois
lados da quadra de voleibol. Instala-se a rede, ou faixa, com altura de 2 metros. Cada
equipe possui uma bola. Objetivo dos alunos è lançar a bola para a quadra adversária,
tentando fazer com tempo, na quadra oposta. A técnica a se utilizada, o numero de
toques e a quantidade a ser utilizada, o numero de toques e a quantidades de sets e
pontos, ficam a critério do professor. Registra-se o ponto, quando as duas bolas ficam
jutas na mesma quadra.
4) “Passa-corda” (estafeta): duas equipes colocam-se em colunas por um. Próximos da
linha de partida ficam os primeiros alunos, tendo a mão uma corda(aproximadamente 1
metro). Após o sinal, eles correm para frente, contornam um objeto (bola, cadeira, etc)
uma distancia de 20 metros retornado cada qual para sua equipe, onde aguardados
pelos alunos seguintes. Ao chegar, eles entregam aos companheiros uma ponta da
5)
6)
7)
8)
corda, e cada dupla nas respectivas colunas, corre lateralmente ao longo da coluna,
passando a corda sob as pernas das colegas de sua equipe. Os colegas, por sua vez,
devem pular a corda. Depois o primeiro aluno coloca-se no final da coluna e o segundo
repete a ação. Vence a equipe que primeiro cumprir a tarefa.
“Compositor“ (estafeta): Duas equipes colocam-se sentados em bancos ou solo. É
colocado a uma distancia de 20 metros, um quadro negro com dois pedaços de giz. O
professor explica o objetivo do jogo e determina a palavra a ser composta. Após o sinal
eles correm ate o quadro tocando nos braços dos alunos seguintes, que realizam a
mesma ação. Vence a equipe que compor mais rapidamente a palavra determinada. A
quantidade de letras da palavra deve corresponder à quantidade de alunos das
equipes.
“Conduzindo a bola” (estafeta): Os alunos distribuem-se em duas ou três equipes,
dispostos em colunas por um. Os primeiros alunos de cada equipe devem ter uma bola.
Após o sinal, eles conduzem a bola, batendo com as mãos (esquerda, direita ou
ambas). Chegando ao ponto predeterminado (20metros), os alunos o contornam,
retornando e passando as bolas aos seus respectivos colegas, que cumprem a mesma
ação. Vence a equipe que primeiro cumprir a atividade.
“A excursão”: A criatividade do professor garante o sucesso desta atividade, onde
deve-se elaborar obstáculos imaginários liderando a fantasia dos alunos. Na trilha a ser
seguida, inclui-se uma “montanha” (espanador ou corda), a ser escalada: um fosso
repleto de crocodilos (a ser transporto com saltos); areia-movediça (cabo de guerra)
ataque de abelhas (corrida); rochas morro abaixo (Zigue-Zague); etc. Os alunos
distribuem-se em duas ou três equipes. Enquanto o primeiro grupo vai para a “trilha”,
os demais alunos observam atentamente. Depois do cumprimento de todas as
atividades, o professor avalia as ações das equipes.
“Corrida de Estafeta”: Para realização destes exercícios, devem ser colocados pontos
de referência, distanciados entre si aproximadamente, 20 metros. Um aluno coloca-se
próximo da largada, e após o sinal inicia a corrida para o ponto de referência,
contornando-o e retornando para o ponto inicial. A quantidade, a forma e a distância
das corridas, são determinadas pelo professor. Estes exercícios podem realizar-se os
alunos em equipes, colunas, dentre outros.
1) Jogo do Desenho Geométrico
Material: Cartolina, quadro-negro ou compensado, giz e caneta hidracor
Formação: colunas
Objetivo: Raciocínio lógico
Descrição: O Professor pedirá que os alunos façam colunas e sentem de frente ao quadro, feito
com cartolina ou compensado. No chão, uma caixa com giz ou caneta hidrocor. O professor
pedirá para cada aluno da coluna correr até o quadro e desenhar as figuras que ele mostrar. A
coluna que errar menos ganha.
2) Jogo das expressões faciais
Material: Caixa de papelão e mesa
Formação: Grupos
Objetivo: Conhecimento das expressões faciais
Descrição: O professor pedirá que um dos alunos fique atrás da mesa, agachado. Quando o
professor assinalar para esse aluno, o mesmo deverá fazer uma expressão facial e os demais
alunos falarão as caracteríscas típicas de cada expressão, como: tristeza, alegria, dor etc.
3) Acerte a bola e responda
Material: Cartolina, papel oficio, durex, caneta, bola de pingue-pongue ou de papel.
Formação: Colunas de Alunos
Objetivo: Precisão e coordenação motora
Descrição: O professor pedirá que cada aluno, em determinada distância, faça um lançamento
com a bola para dentro de um dos cones preso na parede. Dentro de cada cone, um papel com
quatro perguntas de conhecimento geral. O aluno poderá optar por qualquer um dos cones. A
cada pergunta respondida corretamente, o aluno ganhará o direito de mais um lançamento.
4)Jogo da Memória
Material: Papel oficio, caneta ou lápis e durex
Formação: Grupos
Objetivo: Memorização
Descrição: O Professor formará grupos de alunos com uma placa presa nas costas com
palavras diversas. Pedirá que cada grupo escolha o seu representante. O aluno escolhido
ficará de costas para o seu grupo e terá poucos segundos, após virar de frente, para memorizar
todas as palavras. E vence o grupo que conseguir memorizar o número maior de palavras.
5) Boliche Inteligente
Material: Bola de jornal, papel oficio, lápis e garrafa de plástico
Formação: Individual
Objetivo: Coordenação e Habilidade motora
Descrição: O professor colocará várias garrafas de plástico ordenadas a uma distância
demarcada. Dentro de cada garrafa, um papel com perguntas de conhecimento geral. A cada
garrafa derrubada pelo aluno, o professor fará uma pergunta. Acertando a resposta, o aluno
continuará jogando.
6) Acerte o alvo e responda
Material: Isopor, palito de churrasco, alfinete, papel oficio e durex.
Formação: Individual
Objetivo: Controle Motor
Descrição: O professor colocará uma roda feita de isopor e a prenderá na parede, a certa
distância dos alunos. Cada aluno terá direito a um lançamento com o dardo. O lançamento será
feito quando o professor girar a roda. Haverá várias poções de temas relacionados à educação,
cultura e de conhecimento geral. O aluno responderá somente sobre os temas onde o dardo
acertou.
1- Matemática
2- Conhecimento geral
3- jogo de capitais
7)Pegue e responda:
Material: Papel Oficio, giz e lápis
Formação: Grupos
Objetivo: Raciocínio Lógico
Descrição:O professor formará grupos de alunos colocados dentro de círculo feitos com giz. À
frente de cada grupo, um papel com perguntas de conhecimento geral.
Quebrar o pote
1) Escolhe-se um voluntário a quem cabe quebrar um pote colocado a uns quatro ou
cinco metros do grupo.
2) O voluntário observa a localização do pote, e a seguir seus olhos são vendados, e,
com um porrete ou cabo de vassoura na mão, executa a tarefa de quebrar o pote.
3) Antes de dar o inicio à brincadeira, o animador fará girar duas ou três vezes o
voluntário sobre si próprio.
4) Terá três chances, caso não acertar o pote, prossegue-se a brincadeira com outro
voluntário.
Caixinha de Surpresa
1) Prepare-se uma caixinha com tarefas engraçadas, fechando-a bem.
2) Colocam-se os participantes do grupo sentados em circulo.
3) A caixinha deverá circular de mão em mão até um sinal dado, ou ao som de uma
musica, que pára subitamente.
4) Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o sinal, ou em que a
música pára, deverá tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefa prescrita.
5) A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.
Escutar e Procurar
1) O animador espalha umas oito a dez pessoas pela.
2) A seguir venda os olhos de um voluntário, que deve conhecer os nomes das pessoas
espalhadas pela sala.
3) Cabe ao voluntário, de olhos vendados, chamar pelo nome uma das pessoas da sala, e
a esta responderá.
4) A seguir o voluntário irá ao encontro da pessoa que atendeu a chamada, procurando
localizá-la e tocá-la.
5) Se após três chances não tiver encontrado a pessoa chamada, a brincadeira continua
com outro voluntário.
Procurar o Porco
1) O animador desenha no quadro-negro ou numa cartolina um porco, ou gato ou vaca
sem rabo.
2) A seguir chama um voluntário a quem venda os olhos, munindo-o com um recorte de
papel, em forma de rabo.
3) A tarefa do voluntário consiste em colar o rabo, com os olhos vendados, no seu devido
lugar.
4) Os participantes acompanham a brincadeira com a torcida.
Laranja no Pé
1) Organizam-se os participantes em duas alas de cadeiras.
2) Uma laranja é colocada sobre os pés (que se encontram unidos) do primeiro elemento
de cada ala.
3) Este procurará passar a laranja sem a deixar cair para os pés do segundo elemento, e
assim sucessivamente.
4) Se a laranja cair, a brincadeira prosseguirá, do ponto em que caiu, o tempo que for
preciso.
5) O grupo que conseguir terminar primeiro, será vencedor da brincadeira.
O Cego Jardineiro
1) Escolhe-se um voluntário a quem cabe cortar, com os olhos vendados, o barbante no
qual se encontra pendurada uma fruta (laranja, maça,pêra...).
2) Após haver observado a localização da fruta, vendam-se os olhos do voluntário, e,
munido com uma tesoura, cabe-lhe a tarefa de cortar o barbante, com a fruta.
3) Antes do inicio, o animador fará girar duas ou três vezes o voluntário sobre si mesmo.
4) Terá três chances, caso não conseguir cortar o barbante, prossegue-se a brincadeira
com outro voluntário.
Procura-se um Apito
1) Pede-se um voluntário no grupo que deverá sair da sala enquanto a brincadeira é
explicada ao grupo.
2) Explica-se ao grupo que:
a) O voluntário deverá procurar que membro do grupo tem consigo o apito;
b) O apito ficará pendurado no pescoço do animador ou de um outro membro do grupo,
porém nas costas;
c) O grupo ficará de pé, em circulo, e será chamado aquele voluntário para descobrir
com quem está o apito;
d) O voluntário fica no meio do circulo, juntamente com aquele que está com o apito. O
portador do apito movimenta-se freqüentemente, possibilitando ao outro membro apitar,
sem despertar a atenção do voluntário.
3) A brincadeira termina quando for descoberto com quem está o apito.
Os Quatro cantos da Sala
1) Pede-se que duas pessoas voluntárias se retirem da sala enquanto é explicada a
brincadeira.
2) O animador explica ao grupo:
a)que é preciso encontrar uma figura imaginária para cada canto da sala;
b)a brincadeira será tanto mais divertida quanto mais engraçadas ou exóticas forem às
figuras imaginárias para cada canto. Por exemplo: num canto da sala o grupo imagina
que há soda caustica, num outro, um gambá, num outro, estrume de vaca, e num outro
um escorpião;
c) encarrega-se uma pessoa para anotar a figura em cada canto, e as respostas que
serão dadas pelos voluntários, assim que retornarem a sala.
3) Chamam-se os voluntários à sala, e o animador lhes explicará que o grupo se imaginou
uma figura em cada canto da sala. Os voluntários são convidados, um a um, a dizer
para o grupo o que fariam com cada figura imaginária, e a pessoa do grupo
encarregada de anotar as respostas as restringirá para serem lidas no final.
4) A brincadeira será tanto mais engraçada, quanto mais engraçadas forem às figuras
imaginárias, inventadas pelo grupo. Assim, por exemplo, se alguém disser que dará de
presente, ou para comer, umas figuras imaginárias acima, mais gargalhadas explodirão
dentre o grupo.
Cruzado ou Descruzado
1)
2)
3)
4)
O grupo todo, disposto em forma circular, participa.
O animador apresenta dois objetos que se possam cruzar, dois lápis, por exemplo.
Os dois serão passados ao primeiro vizinho.
A pessoa que passa os lápis deverá declarar cruzado “descruzado”, momento em que
o animador julgará e dirá “certo” ou “errado”.
5) O truque está em que, enquanto quem passa os lápis diz cruzado ou descruzado
referindo–se aos lápis, o animador diz certo ou errado referindo-se à perna de quem
passa, perna cruzada ou descruzada.
6) O brinquedo prossegue até todos descobrirem o truque.
7) Quem descobre não divulgará sua descoberta, mas fará coro ao animador no
julgamento “certo ou errado”.
Fui a Feira
1) cada pessoa do grupo recebe um número.
2) O animador começa: “Fui à feira e comprei 3 dúzias de bananas” (ou qualquer Coisa).
3) A pessoa com o número 3 deverá retrucar sem hesitação: “Três dúzias de bananas,
não”. O animador: o que então? O número 3: “oito rosas”. O número oito repetirá a
seqüência com o número 3 e assim por diante.
4) Quem se distrair ou quebrar a seqüência, sai do brinquedo.
Gatinho Apaixonado
1) O grupo sentado em qualquer disposição é instruído sobre os efeitos de um gato
apaixonado para conquistar a companheira.
2) Todos os presentes são gatos
3) O animador representará por primeiro o gato apaixonado.
4) Para fazer sua conquista ele tem direito a se aproximar de qualquer pessoa do grupo,
dar trÊs miados caprichados da maneira que ele quiser.
5) A pessoa abordada deverá manter-se séria, enquanto todos os demais podem rir e
torcer pelo gato.
6) Se a pessoa abordada rir, é prova de que foi conquistada, passando então ela a ser o
novo gato conquistador.
7) O brinquedo prossegue enquanto houver interesse.
Rima fatal
1) O animador começa dizendo uma palavra.
2) O seguinte deverá dizer uma outra que rime com a primeira.
3) E assim o farão os outros até que alguém erre ou emperre, perdendo sua vez no grupo.
Por exemplo: Dinheiro – marinheiro; vela – tela; mando...
Artista de improviso
1) compõe-se uma lista de tarefas ou encenações jocosas em número igual ao número de
participantes.
2) Cada qual pede um número (1, 5, 3, 7, 2, etc.).
3) O animador lê na lista a tarefa encomendada sob aquele número, que deverá ser
executada por quem sorteou o número.
4) A graça dependerá da composição da lista.
O Correto
1) Organiza-se um circulo com umas doze a quinze cadeiras.
2) Uma vez ocupadas às cadeiras, o animador, de pé no centro do circulo, explica o
funcionamento do brinquedo.
3) Todos os membros participantes receberão o nome de uma cidade.
4) Cada vez que o animador disser o nome de duas cidades, os ocupantes das cadeiras
que correspondem às cidades mudam de assento, e nessa mudança o animador
procura ocupar uma das cadeiras.
5) Toda vez que o animador disser: “As cartas se extraviaram”, todos trocam de cadeira, e
procuram sentar-se, e quem sobrar permanece no meio do circulo.
6) Quem ficar três vezes sem cadeira, é excluído do brinquedo, e o circulo diminuirá de
uma cadeira, toda vez que sai um participante.
Letra Fatal
1)
2)
3)
4)
O animador começa dizendo uma letra.
O seguinte acrescenta outra e assim sucessivamente.
Sai do grupo aquele que acrescentar uma letra formando uma palavra conhecida.
Por exemplo: a – m – i – z – a – d -, a próxima letra formará palavra e, quem a
acrescentar, perderá.
5) Qualquer um pode dizer “impugno” ao colega anterior quando achar que este, para a
letra fatal, acrescentar uma letra que não leva a nenhuma palavra.
6) O exercício continua enquanto houver interesse.
Fontes do Comando
1) Pede-se alguém para ausentar – se da sala.
2) O grupo decide executar ou encenar uma ou mais atividades sob as ordens de um ou
mais lideres.
3) O grupo, colocado em circulo, estará atento aos comandos do líder ou lideres na
mudança de atividades que deve ser freqüente e rápida.
4) Os comandos são disfarçados porque o grupo não quer denunciar seus lideres.
5) A pessoa ausente da sala retorna para o meio do circulo, o animador explicará que
deverá identificar aquela pessoa ou aquelas pessoas que comandam a mudança dos
movimentos.
6) Caso não aceitar, após a terceira tentativa, será eliminado do brinquedo.
7) O brinquedo continua com outro membro na adivinhação.
Viva Conforme a Música
1) Dispõe – se uma série de cadeiras em forma circular ou em fila.
2) O grupo ficará desfilando ao redor das cadeiras ao ritmo de música ou qualquer outra
coisa.
3) Ao interromper – se a música todos tentará pegar sua cadeira, sobrando sempre uma
pessoa, pois há uma cadeira a menos.
4) Essa pessoa sai do grupo.
5) Retira – se também uma cadeira e o brinquedo continua até era disputada a última
cadeira.
Agarre o Par
1) Numa sala de dança, entre os pares, o animador aparece com uma vassoura, ou
qualquer outro tipo de objeto, declarando que, ao contar até três, todos trocarão o par.
2) Quem ficar sem parceiro deverá ficar com a vassoura a repetir o mesmo.
3) Aquele que é surpreendido com a vassoura na mão quando termina o disco, ou a
música, sairá do brinquedo.
Resposta Socrática
1) O animador aborda uma pessoa do grupo e pede –lhe que responda às perguntas com
palavras que começam com qualquer letra a ser indicada pelo animador.
2) João: responda com a letra R:
3) Seu nome? Ricardo
Profissão: Radialista
Donde vem? Rio
Para onde vai? Ribeirão
4) Qualquer hesitação na resposta (que deve ser espontânea) ou resposta errada exclui o
individuo do grupo.
Feitiço contra o Feiticeiro
1) Cada participante recebe uma papeleta.
2) A pedido do animador, todos escreverão uma atividade que gostariam fosse feita por
um dos participantes do grupo. A papeleta é assinada.
3) As papeletas, depois de preenchidas, são recolhidas pelo animador.
4) Por determinação do animador, o assinante da papeleta irá executar a atividade.
5) O brinquedo termina assim que todos tiverem feito a atividade.
Frio ou Quente
1) O animador solicita para alguém ausentar –se da sala.
2) Oculta –se um objeto a ser depois descoberto por quem esteve ausente.
3) Quem está procurando, orienta –se, perguntando ao grupo: QUENTE? (estou me
aproximando) e o grupo responde: QUENTE se dele se aproxima e responde FRIO se
dele se afasta.
4) Há um número determinado de chances ou de perguntas de orientação.
5) Só pode fazer seis perguntas e se não tiver descoberto o objeto, pagará uma prenda
ou sairá do brinquedo.
6) Como meio de orientação para quem procura, pode se usar uma canção que o grupo
todo conheça (atirei o pau no gato); cantando forte se ele se encaminha para o objeto e
menos forte se afasta do objeto, até o objeto ser encontrado.
7) Em vez de canto pode usar –se um disco ou uma fita gravada.
Os astronautas
1) Escolhem – se mais ou menos cinco pessoas com as quais o grupo queira divertir – se.
2) Colocam – se no meio da sala em circulo, com um pouco de espaço entre cada uma
delas.
3) Elas representam os planetas da nossa galáxia.
4) Instruem – se três “astronautas”, um brasileiro, um americano e um inglês.
5) Chega o primeiro astronauta, gira em torno do grupo, fazendo qualquer ruído, passa
entre ele algumas vezes.
6) O animador pergunta: “Que foi que você viu?” – “Não vi nenhum ser vivo nos outros
planetas”.
7) Segue o segundo astronauta, repetindo a mesma coisa. Segue finalmente o terceiro
astronauta, girando em torno do grupo, a quem o animador pergunta: - “Que foi que
você viu?”
8) “Vi cinco trouxas com as mãos na cabeça” – Dissolve –se.
O jogo da surpresa
1) O animador antes de iniciar o jogo, ao colocar as cadeiras em circulo, colocará em
algumas cadeiras, por baixo do assento, uma papeleta.
2) Em cada papeleta constará alguma atividade que deverá ser assumida pelo ocupante
da cadeira.
3) Uma vez todos os participantes sentados o animador pede que todos olhem por baixo
da cadeira para ver se encontram alguma papeleta.
4) Os ocupantes das cadeiras que encontrarem uma papeleta deverão executar a tarefa
ali descrita.
5) As tarefas a serem executadas podem ser, por exemplo: imitar um gato, um galo, o
salto de um sapo, cantar uma musiquinha, contar uma piada, etc.
6) A brincadeira só termina após todos terem executado as tarefas.
O jogo do embrulho
1) Todos os participantes encontram-se sentados em forma circular.
2) O animador entrega um embrulho a um dos participantes que deverá passar para
frente, ao som de uma música.
3) No momento em que a música fizer uma parada, quem estiver com o embrulho deverá
começar a abri – ló.
4) Logo a seguir, a música recomeça, e o embrulho continua circulando.
5) Toda vez que a música parar, quem estiver com o embrulho continuará a abri – ló.
6) O exercício continua, obedecendo à mesma técnica, até o final.
7) O último a desembrulha –ló ficará com a prenda que estiver no pacote.
Dizer sim
1) O animador formula três perguntas a um participante da brincadeira, porém a pessoa
não poderá responder “sim”, em seguida, às três perguntas.
2) A terceira pergunta será: Você concorda que perdeu o jogo?
O Mágico
Idade: 3 anos
Material: Uma vara em forma de papel ou plástico que não machuque.
Organização: Os jogadores devem formar uma roda com um deles no centro, que estará com a
vara na mão.
Desenvolvimento: O mágico que estará no centro deverá tocar com a vara mágica no ombro
dos demais dizendo o que eles devem fazer.
Exemplo: pular, andar de gatinho etc.
Em pé e sentado
Idade: 3 anos
Material: Uma cadeira para cada jogador, e um pandeiro para o organizador.
Organização: As crianças deverão estar sentadas nas cadeiras, de frente para o organizador
do jogo.
Desenvolvimento: Quando o organizador do jogo tocar o pandeiro em cima da cabeça, os
jogadores levantam; quando tocar o pandeiro embaixo, eles se sentam. O organizador deverá
realizar movimentos rápidos para que as crianças se confundam; dessa forma, quem errar sai
do jogo e o que sobrar é o vencedor.
O Hipnotizador
Idade: 3 anos
Material:Nenhum
Organização: O organizador do jogo é o hipnotizador e deverá estar de frente para as crianças.
Desenvolvimento: As crianças devem ficar o tempo todo a olhar o hipnotizador que, por sua vez,
fará vários movimentos e as crianças terão que imita –ló como se estivessem hipnotizadas.
OBS: Este jogo demonstra a capacidade do desenvolvimento visual.
Grandes e Pequenas
Idade: 3 anos
Material: Bolas grandes e pequenas distribuídas no local do jogo.
Organização: Os participantes correm livremente em todas as direções.
Desenvolvimento: O organizador do jogo grita: “Grandes”; os participantes devem correr e
pegar uma bola grande sentando-se no chão; o mesmo acontece com as pequenas. O que não
pegar nenhuma bola deverá imitar um bichinho e continuar no jogo.
OBS: O organizador deverá ter o conhecimento de que as crianças souberam diferenciar as
bolas pequenas das maiores.
A bola no Espelho
Idade: 4 anos
Material: Uma bola pequena para cada um dos participantes.
Organização: As crianças devem permanecer uma de frente para a outra, em pares, levando
cada uma a mão contrário do seu par, e a outra mão deverá estar segurando a bola.
Desenvolvimento: Um componente move a bola em todas as direções e o outro deve imitá-lo.
Quem deixar cair à bola, sai do jogo.
O Tom das Cores
Idade: 4 anos
Material: Uma sala em haja objetos de várias cores.
Organização: Os participantes formam uma roda e giram em torno do organizador que estará
no centro.
Desenvolvimento: O organizador do jogo conta uma história e, quando na história surgir uma
cor, as crianças sairão à procura do objeto que tenha esta cor. O organizador, por sua vez,
corre atrás das crianças para atrapalhá-las.
Observação: Para agilizar o jogo, pode-se, no lugar de contar uma história, falar direto a cor.
Um, Dois, Três
Idade: 4 anos
Material: Uma sala.
Organização: Um dos jogadores se coloca de frente para a parede e o restante dos
participantes se posiciona um pouco atrás da linha que estará demarcada no chão.
Desenvolvimento: O jogador que está de frente para a parede deverá dizer: “Um, dois, três,
pique parede”, e girar rapidamente. Os demais deverão, após o grito, correr na direção da
parede e passar da linha demarcada. O que não conseguir deverá fugir do participante que
estará de frente para a parede, e se for pego passará a ser o novo pegador.
Formar Figura
Idade: 4 anos
Material: Figuras cortadas pela metade.
Organização: As crianças se distribuem livremente pela sala, cada uma com um pedaço de
figura.
Desenvolvimento: Os jogadores devem formar o par da figura o mais rápido possível.
Observação: No lugar dos pares, podem-se formar grupos. É só cortar as figuras em mais
partes.
Pegue na cor
Idade: 4 anos
Material: Faixas coloridas
Organização: Cada jogador coloca um faixa na cintura, de diferente cor.
Desenvolvimento: O organizador do jogo diz uma cor, os que não têm esta cor correm atrás de
quem tem, tentando pegá-la e colocando–a na cintura. Ao final, quem tiver o maior número de
faixas é o vencedor.
Onde está a Bola?
Idade: 4 anos
Material: Uma bola
Organização: As crianças devem estar em grupos, um dos componentes deverá estar
segurando a bola, o restante dos jogadores se espalha pela sala sentado no chão.
Desenvolvimento: o jogador que está com a bola joga a mesma para um dos que estão
sentados e fecha os olhos. Os jogadores sentados passam a bola uns para os outros, até que
um deles esconde a bola atrás de si; por sua vez, os demais também colocam as mãos para
trás. Neste momento o jogador que está em pé abre os olhos e tenta adivinhar com quem está
a bola. Se acertar, quem estava com a bola passa a ser o adivinhar; se ele errar, começa o
jogo novamente, ou ele sai do jogo.
O caçador e os ursos perigosos
Idade: 5 anos
Material: Terreno livre e um apito
Organização: As crianças em posição de quatro apoios formam uma roda: estes são os ursos
perigosos. Uma das crianças deverá estar em pé e no centro da roda: este é o caçador.
Desenvolvimento: Os ursos deverão, ao som do apito, ir cercando o caçador, que neste
momento fará um giro com os olhos fechados e tentará pegar um dos ursos. Se alguém for
pego, passará a ser o caçador; se não, o mesmo volta ao inicio do jogo ou sai.
Quem falta?
Idade: 5 anos
Material: Um objeto grande onde as crianças possam se esconder. EX. uma caixa grande de
papelão.
Organização: Uma roda formada pelos componentes, em torno do objeto descrito.
Desenvolvimento: Um componente do grupo é escolhido para ser o observador e, logo após ter
observado todos os colegas que estão sentados, o mesmo fecha os olhos. Os colegas neste
momento trocam de posição, e um deles se esconde dentro da caixa. Ao abrir os olhos, o
observador terá que adivinhar quem está falando. Adivinhando, o que se escondeu passa a ser
o observador, e se não acertar, começa novamente ou sai do jogo.
Percurso de Formas
Idade: 5 anos
Material: Um grande certo cheio de objetos que pertençam a três categorias diferentes.
Exemplo: argolas, bolas, tacos, caixas de papelão etc.
Organização: Duas equipes cada: cada uma se coloca em uma das extremidades do local do
jogo; à sua frente deverá haver três caixas de papelão, e no centro deverá ficar o grande cesto.
Desenvolvimento: De cada equipe sai um jogador correndo, ao sinal do organizador, vai até a
cesta um objeto, levando-o até a caixa de papelão. Imediatamente sai o jogador seguinte e faz
o mesmo com outro objeto. Cada caixa deverá ter uma categoria diferente de objetos e ganha
a equipe que colocar corretamente os objetos e acabar primeiro.
Os sinais
Idade: 6 anos
Material: Nenhum
Organização: Os jogadores devem formar filas com o mesmo número de componentes.
Desenvolvimento: O primeiro da fila deverá realizar vários movimentos e os demais deverão
imitá-lo. O organizador estará observando, quem errar sai do jogo e em determinado tempo à
fileira que tiver o maior número de jogadores será a dos vencedores.
As cores
Idade: 6 anos
Material: Um espaço em que haja vários objetos coloridos.
Organização: As crianças devem estar sentadas em roda.
Desenvolvimento: O organizador diz uma cor e, em seguida, o objeto que tem esta cor. As
crianças devem correr, pegar o objeto e colocá-lo no lugar em que estão sentadas. A seguir, o
organizador fala outra cor e outro objeto, e assim sucessivamente. Ao final, quem tiver mais
objetos é o vencedor.
A orquestra
Idade: 7 anos
Material: Som e várias músicas
Organização: As crianças, em roda, imitam uma orquestra e seus instrumentos, sendo que elas
devem tocar, todas, um instrumento de cada vez; do lado de fora da roda haverá um
componente do grupo que será o observador.
Desenvolvimento: A musica começa a tocar, um dos componentes é escolhido para que, sem
que o observador perceba, comece a imitar um instrumento. Os demais o acompanham, e
sempre que possível ele troca de instrumento. O observador terá que descobrir quem é que
está começando a imitar os instrumentos. Se ele descobrir, passa a ser o observador; se não,
começa novamente ou sai do jogo.
A estátua rebelde
Idade: 7 anos
Material: Nenhum
Organização: Os jogadores devem formar um roda e adquirir uma determinada, e um deles
observa.
Desenvolvimento: o observador se coloca do lado de fora a da roda, e na hora em que um dos
participantes perde a postura, o observador corre e pega o seu lugar, tendo que fazer a mesma
postura que lugar, que o outro estava fazendo. Caso contrário, volta à posição de observador
ou sai do jogo, escolhendo outro para ser o observador.
Observação: Pode haver outro observador para dizer se a postura que o outro colega fez
estava realmente correta.
A corrente elétrica
Idade: 7 anos
Material: Nenhum
Organização: As crianças, de mãos dadas, formam uma roda, e uma fica ao centro.
Desenvolvimento: o organizador escolhe um dos que estão de mãos dadas que deve dizer:
“Envio uma mensagem ao colega ao lado”, sendo que quem dirá esta frase não deverá dizer o
seu nome, e sim lhe apertar a mão, que pode ser da direita para esquerda ou vice-versa, e os
demais vão apertando as mãos uns dos outros. O que está ao centro deverá adivinhar para
que lado o jogo começou. Adivinhando, troca de lugar com quem começou o jogo. Se errar,
começa novamente ou sai do jogo.
Silhuetas Misteriosas
Idade: 7 anos
Material: Um pano grande e uma lanterna.
Organização: Formam-se duas equipes, estende-se o pano verticalmente, e atrás dele acendese a lanterna.
Desenvolvimento: Os componentes de equipe imitam alguma coisa atrás do pano em direção à
lanterna e a outra equipe tenta adivinhar o que eles estão imitando. A equipe que mais acertar
as imitações é a vencedora.
O Arco – Íris
Idade: 3 anos
Material: Nenhum
Organização: As crianças fazem três filas, cada uma de uma cor diferente.
Desenvolvimento: Quando o organizador disser a cor de uma das filas, esta deverá abaixar-se
e as outras continuam em pé. Se falar o nome de outra cor, a que estava abaixada levanta-se e
a outra se abaixa, e assim sucessivamente.
Observação: Esta atividade serve para que as crianças tenham maior noção das cores.
Os Instrumentos
Idade: 4 anos
Material: Três instrumentos de percussão. Exemplo: triangulo, pandeiro, tamborim
Organização: Os instrumentos devem estar espalhados pelo chão e as crianças sentadas no
chão.
Desenvolvimento: O organizador imita o som desses instrumentos, um de cada vez, e as
crianças saem correndo para tocar os instrumentos que o organizador está imitando. Quem
chegar em primeiro, por muitas vezes, para tocar o instrumento, é o vencedor.
As Crianças e os Animais
Idade: 5 anos
Material: Uma fita gravada com som de animais
Organização: As crianças devem estar espalhadas pelo local.
Desenvolvimento: A o som do animal que estará tocando no rádio, as crianças deverão
imediatamente imitá-lo. Quem não conseguir imitar os animais deverá sair do jogo e o que
sobrar é o vencedor.
Adivinha quem é
Idade: 5 anos
Material: Nenhum
Organização: Os jogadores formam uma roda, o organizador deverá estar ao centro e escolher
um dos organizadores para ser o adivinhador.
Desenvolvimento: O organizador deverá fechar os olhos do adivinhador e escolher um aluno
que está na roda para que ele adivinhe quem é; o adivinhador poderá fazer isso tocando o
colega com as mãos. Se ele adivinhar, o colega passa a ser o adivinhador; se não, ele sai da
brincadeira. O jogo deverá se repetir mais de uma vez e vence quem mais adivinhar quem é.
Andando com Cuidado
Idade: 5 anos
Material: Um chocalho e um pano
Organização: As crianças se distribuem pelo espaço sentadas no chão. Em pé ficam dois
componentes, um com o chocalho, o outro, com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O colega que está com o chocalho deverá levar, sem segurá-lo, o colega
que está com os olhos vendados; este deverá segui-lo através do som e sem tocar em
ninguém. Tocando em algum colega, o mesmo é desclassificado, e o que foi tocado passa a
vendar os olhos. Será vencedor aquele que conseguir acompanhar o som do chocalho até o
final.
Onde você está ?
Idade: 5 anos
Material: Um pano para vendar os olhos
Organização: Os participantes formam um circulo, com um componente ao centro que deverá
estar com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O jogador do centro fica parado, os demais girando a roda e batendo palmas.
O que está no centro em um determinado momento deverá dizer: “Parados”!. Neste instante
apenas um componente, que será escolhido antes do jogo, deverá bater palmas três vezes e
parar, e o jogador que está ao centro deverá adivinhar quem foi. Se adivinhar, troca de lugar
com o colega; se não, escolhesse-se outro para ficar no centro.
Observação: Não se deve tirar a criança do jogo, pois é pequena e pode, assim, magoar-se.
Os Obstáculos
Idade: 6 anos
Material: Um apito, colchões e vários materiais como: cadeira, banco, plinto, mesas etc.
Organização: Os materiais devem estar espalhados no local do jogo, e os colchões perto dos
materiais, para evitar acidentes.
Desenvolvimento: As crianças devem estar correndo livremente pelo local e um dos
componentes deverá estar parado do lado de fora: este será o pegador. Ao som do apito do
organizador, as crianças devem subir nos obstáculos e o que sobrar deverá correr ainda mais,
pois o pegador estará atrás dele. Se o pegador conseguir pegar o que sobrou, este passa a ser
o pegador; se não, o mesmo saído jogo e outro componente passa a ser o pegador. O
componente que sobrar será o vencedor.
O Cão e o Gato
Idade: 5 anos
Material: Panos para vendar os olhos
Organização: As crianças formam um circulo e dois jogadores devem ficar ao centro; um será o
cão e o outro o gato.
Desenvolvimento: Quando o organizador disser “miau”, o gato deverá correr atrás do cão e
vice-versa. Os demais deverão estar o tempo todo gritando “miau”, e “au au”, para assim
poderem confundir os que estão no centro. Se em certo tempo um não conseguir pegar o outro,
mudam-se os mesmos, e estes saem do jogo. Conseguindo pegar um outro, mudam-se apenas
os componentes.
A granja
Idade: 6 anos
Material: Nenhum
Organização: O organizador deverá dizer às crianças o nome dos animais que elas devem
imitar, sendo que de cada animal haverá o macho e a fêmea .
Desenvolvimento: As crianças deverão estar espalhadas pelo local, e ao sinal do organizador
deverão começar a imitar os animais e a procurar os seus respectivos pares. Os que se
encontrarem primeiro serão os vencedores.
Observação: Este jogo pode ser realizado com os olhos fechados.
Gatos e Ratos
Idade: 6 anos
Material: Um pandeiro
Organização: As crianças dividem-se entre gatos e ratos
Desenvolvimento: O organizador do jogo deve tocar o pandeiro em ritmos diferentes. Exemplo :
quando for em ritmo de samba os ratos andam. Os gatos devem andar para cima dos ratos e
os ratos devem afastar – se dos gatos. Os gatos ganham se pegarem todos os ratos em um
tempo estipulado pelo organizador; senão os ratos são os vencedores .
O gatinho e o Caçador
Idade: 7 anos
Material: Panos para vendar os olhos
Organização: A crianças formam uma roda e dois componentes devem ficar no centro com os
olhos vendados: um será o caçador e o outro o gatinho.
Desenvolvimento: O caçador, que estará no centro, deverá pegar o gatinho, sendo que ele fará
isso ao som das palmas dos demais colegas, ou seja, os colegas deverão bater palmas bem
forte; quando o caçador estiver perto do gatinho,este deverá fugir, e quando os colegas
estiverem batendo palmas baixinho é que o caçador está longe do gatinho. Se num
determinado tempo ele não conseguir pegar o gatinho, muda-se o caçador ou o mesmo sai do
jogo.
O coro dos animais
Idade: 7 anos
Material: Um pano para vendar os olhos e uma bola
Organização: Os jogadores devem formar um circulo e um dos jogadores deve estar ao centro
com a bola.
Desenvolvimento: O jogador que está no centro deve encostar com a bola em um dos colegas,
sendo que, na hora em que encostar no colega, deverá imitar um animal e o colega deverá
imitá-lo; ele então deverá adivinhar quem é o colega que tocou. Acertando, troca de lugar com
o colega, errando, continua ou sai do jogo.
Andar entre palmas
Idade: 7 anos
Material: Um pano para tapar os olhos.
Organização: As crianças se distribuem por todo o local, e um ao centro, com os olhos
vendados.
Desenvolvimento: O componente que está com os olhos vendados deverá chegar até uma
linha demarcada no chão; para isso os demais colegas vão ajudá-lo: quando baterem palmas
bem fortes é que ele está se aproximando, palmas fracas querem dizer que ele está longe. E
se ele por acaso, quando estiver andando, bater em algum colega, este também deverá ficar
com os olhos vendados, e fazer a mesma coisa. Chegando à linha demarcada, ele vence e
troca de lugar com um dos colegas que estão batendo palmas.
1. Espaguete Maluco:
Ao som de uma música todos dançam pela piscina. Quando a música parar, deve-se encostar
a mão em algum dos espaguetes que estarão espalhados pela piscina.
2. Pega Bexigas:
Formam-se duplas. Cada dupla tem uma bexiga que deve estar cheia de ar. Os dois
participantes devem estar fora da água e um deles deve segurar a bexiga. Ao sinal, ele deverá
soltar essa bexiga cheia (sem que esteja amarrada com nó) e a sua dupla deverá pegá-la antes
que a bexiga caia na água.
3. Fugi - Fugi:
Todos os participantes ficam de um lado da piscina e um pegador fica ao centro. Quando esse
pegador disser: PEGA PEGA, todos devem responder: FUGI FUGI, e atravessar para a outra
borda da piscina. Quem o pegador conseguir pegar, vai ficar parado no lugar onde foi pego e
vira pegador também.
4. Peixinho e Tubarão:
Um dos participantes representa o tubarão e os demais são tipos de peixes diferentes. O
tubarão diz: TUBARÃO ESTÁ COM FOME!!!, e os peixinhos respondem: QUER COMER O
QUÊ???? O tubarão por sua vez responde um nome de peixe que foi escolhido e todos os
peies que tiverem esse nome deverão atravessar a piscina sem serem pegos pelo tubarão.
5. Cotonete:
Cada participante receberá um cotonete, e deverão segurá-lo sem deixar molhar. Os monitores
colocarão dificuldades.
6. Corrente Aquática:
Duas equipes que estarão divididas ao meio, uma parte em cada lado da piscina. Ao sinal,
deverão formar uma corrente. Em forma de revezamento
7. Fôlego de Leão:
Duas ou mais equipes. Os participantes deverão encher uma bexiga dentro da água e estourála de um lado da piscina.
8. Grito do Tarzan
Duas ou mais equipes, e em duplas dentro de cada equipe.
Ao sinal, o homem de cada equipe deve pular na água e passar por dificuldades para salvar a
sua Jane.
9. Corda Maluca:
Duas ou mais equipes. Cada equipe tem uma corda e um participante deve cada vez deverá
atravessar a piscina pendurada pela corda.
1. Dez Passes
2 equipes. Quem conseguir dar 10 passes sem que a outra equipe pegue a bola marca pontos.
2. Ultimate
2 equipes. É quase um rugby, porém a bola é um freezby. Para marcar ponto, é necessário
pegar o freezby dentro da área de gol. De posse do freezby, as regras se assemelham ao
basquete.
3. Basquete Baixo
É um basquete com alvos baixos, Haverá uma área ao redor dos alvos onde ninguém pode
entrar. Para marcar pontos, é necessário que um jogador arremesse a bola no alvo e que outro
jogador da mesma equipe pegue a bola.
4. Basket - People
É um basquete onde a cesta é representada por um jogador em cima de uma cadeira, e para
marcar pontos a equipe deve passar a bola para ele sem que a bola caia.
5. Queimada Gigante
É uma queimada cada um por si. Quem vai sendo queimado senta, e pode continuar
queimando desde que sentado. O vencedor é o último a ser queimado.
6. Queimada Maluca
Monitores contra crianças. Cada monitor tem em mãos 2 bolas, e deve queimar as crianças
jogando as bolas nelas. Cada criança queimada deve sentar no local onde foi queimada. A
última criança que ainda não foi queimada, será salvadora das demais e deve salvar tocando
na cabeça das companheiras.
7. Fut. - Bichos
2 equipes. É um futebol que a cada apito do monitor, as equipes devem jogar imitando os
bichos anteriormente combinados.
8. Fut - Pega - Duplas
Os participantes devem formar duplas. É um pega - pega, onde a dupla de pegadores, terá
uma bola e deve pegar outra dupla chutando a bola em cima do fugitivos. Será a nova dupla de
pegadores em quem a bola encostar.
9. Vôlei - Pega
2 equipes. É um vôlei , porém com um pega - pega. Quem pontua, deve pegar o adversário
que correrá até o final da quadra.
Variações: quem foge deve também pegar a bola, senão perde ponto.
10. Vôlei Cego
Vôlei com uma lona pendurada na rede de forma que uma equipe não veja a outra.
1. Espionagem
Divisão por 2 equipes (a CIA e a INTERPOL);
Um agente entrega uma carta manuscrita para cada equipe, contando um fato ocorrido na
Alemanha. Porém o agente que a escreveu não pode terminá-la e nem completar a missão.
Na carta, há algumas confissões sobre fatos super confidenciais e um "ramal" para contato,
com um terrorista alemão (porém as crianças não sabem disso) Sendo assim, a CIA e a
INTERPOL ficam à mercê dos alemães (sem saber, é claro!). Após esse contato ter sido feito
por telefone, o terrorista manda uma equipe para um lugar determinado (CIA) e a outra para
outro lugar (INTERPOL) através do telefone. Cada equipe, em seu respectivo lugar, encontrará
uma 'mensagem' (senha do agente escondido), cujo conteúdo informa que eles devem
encontrar-se com outro agente, em outro lugar parta pegar uma mala, que não pode ser aberta
em hipótese nenhuma.
Pegando a mala as crianças são informadas que devem dirigir-se a um outro lugar e lá,
enquanto conversam com o chefe alemão e um agente, toca um celular e o chefe alemão
atende (falando na sua língua).
O telefone é passado para uma criança (esperta) da equipe. É um agente secreto, que pede
para ela afastar-se discretamente. Por fim, o agente acaba contando que toda a sua equipe
está nas mãos dos alemães e que este chefe é, na verdade, um importante general Alemão.
Ele dirá para a equipe sair rápido daí e não entregar a mala para o general (caso isto ocorra, a
mala será passada para o agente que está junto com o chefe, que tentará fugir com ela). O
agente do telefone, por último, acaba marcando um encontro e a equipe que chegar a ele
primeiro vence.
Material: 3 celulares ou rádios de comunicação, 2 pistas, 2 cartas, 2 maletas, figurino de
espiões e agentes e verificar o "ramal".
2. O Mundo de Gork
- 2 caçadores (ôtriuns traidores)
- 2 ôtriuns
- 1 anjo
- 1 peregrino
- 1 Gork
Os caçadores dão as boas vindas às crianças, que chegam ao mundo de Gork. E dizem que
neste mundo, ninguém tem forma fixa; as pessoas podem mudar de forma quando quiserem.
Mas todos os enviados de Gork são maus e querem dominar os seres humanos e acabar com
suas vidas. Gork tem discípulos, os ôtriuns, que ninguém conhece, mas há um meio de
descobri-los, só que é preciso prestar muita atenção nos detalhes. Existe uma chave sagrada
que fecha o Mundo de Gork e seus ôtriuns, acabando com o mal e instituindo a paz na Terra.
Para achar essa chave, precisa-se da ajuda do peregrino, que nos dá dicas, explicará os rituais
que enfraquecerão os ôtriuns e nos facilitarão o acesso ao GORK.
O peregrino dá um ritual para cada equipe, que parte em busca de um ôtriun. Fazendo o ritual o ôtriun - em vez de enfraquecer-se, torna-se mais forte e os humanos (crianças), não
entendendo a situação direito, voltam - induzidos pelos caçadores - a procurar o peregrino, que
diz para as equipes que os rituais estão invertidos e para elas trocarem de ôtriuns, pois assim
os rituais funcionarão! Mas ao realizarem a ação, não dá certo novamente, tornando os ôtriuns
mais fortes de novo.
Quando as crianças voltam a reencontrar o peregrino, depois de dois fracassos com os rituais,
aparece um anjo e explica a real situação. O anjo conta que já foi um ôtriun (mostrando um
colar na sua mão, que todos seguidores de Gork possuem) e diz que hoje, não é mais criatura
do Mal! As crianças reparam que os caçadores possuem colares iguais ao que está nas mãos
do anjo, descobrindo a farsa (os caçadores são na verdade ôtriuns disfarçados).
O anjo conversa sozinho com as crianças, o peregrino foge furtivamente e os caçadores o
seguem. Ele diz que sabe onde encontrar Gork, mas para isso devem seguir todas os seus
conselhos e desvendar um enigma, para enfim, conseguirem derrotá-lo.
Gork está escondido em cima de uma árvore, com um cartaz cheio de códigos (veja a frase
abaixo!). Os ôtriuns estão ao seu redor o protegendo e organizando as tentativas de
aproximação das crianças.
O anjo diz que a única forma de aproximar-se de Gork é agachado, quase rastejando. E
sempre, sempre voltar até ele (anjo) para recarregar suas forças, se por acaso, receberem dele
um raio de energia (luz de uma lanterna) e um comando dizendo "VOLTE!".
Lendo o código, as crianças passarão as informações ao anjo, que levará todas para a casa de
GORK (salão preparado) para encontrarem a chave do mundo de Gork. Devem formar um
grande círculo de mãos dadas, para levarem gork e os ôtriuns até sua casa. Todas as crianças
passam pela casa do Gork, e formam um círculo. Uma delas, com a chave, abre a caixa do
mundo de Gork e fecha o mundo. Isto tudo com o ritual do círculo e dizendo:
"Poderes do mal, deixem que estes seres voltem a pertencer ao mundo Humano!"
Frase:
"Levem Gork e os ôtriuns para a casa dele e lá dentro encontrarão a chave que trancará o
mundo de Gork. Mas para isso, devem passar de 4 em 4 no labirinto (salão preparado) para
acharem a chave
Material: uma caixa e uma chave, 5 colares, 2 lanternas, 1 cartaz com códigos, folha em branco
e caneta, pano para esconder o cartaz na árvore (figurino: Gork, caçadores, ôtriuns, peregrino
e anjo).
3. Máquina do Tempo
No passado existiu uma caveira, que espalhava sua maldição por onde passasse - despertada
pela palavra mágica "IAMPETÁ".
As crianças começam em um salão (que é a máquina do tempo) e escutam a explicação sobre
a caveira, sobre a própria máquina enquanto "VOLTAM NO TEMPO!" Até que algo sai errado e
alguns seres do passado são libertados aqui no nosso tempo (a caveira e mais três habitantes).
Para aprisionar a caveira é preciso pegar os 3 amuletos com cada um dos habitantes,
convencendo-os a entregá-los através da criatividade, já que estas pessoas não entendem e
não falam uma palavra sequer da nossa língua.
Com estes amuletos as crianças devem levar a caveira para a máquina do tempo, mandando
ela de volta para o passado.
Enquanto as crianças correm atrás dos amuletos, a caveira estará solta por aí, perseguindo as
crianças (que com uma palavra mágica podem paralisá-la por alguns segundos "ZUMBALELE", quando dita em bom tom e próximo a caveira!). Caso a caveira pegue alguma
criança, esta receberá um sinal de tinta no braço; se a criança for pintada três vezes, estará
fora da atividade (mas é claro que nenhuma será pintada tantas vezes).
Ao final todos vencem ao mandar a caveira para o passado, tendo consigo os 3 amuletos.
Material: roupa de caveira, roupa dos 3 habitantes, música para simbolizar volta no tempo
("Odisséia no espaço", por exemplo!), amuletos e roupa do cientista.
4. Rastros e Pistas
Duas equipes, onde uma equipe foge e a outra procura. A equipe que foge terá 10 minutos
para deixar os rastros (setas no chão), embora a equipe que procura pode sair após 5 minutos.
Podem existir caminhos falsos, que terão que ser identificados no final da seta seguida de um
"X". A distância de uma seta a outra deve ser de 10/15 metros.
Bifurcações serão demonstradas com duas setas juntas, uma apontando para cada direção
que se pode seguir e durante o percurso podem existir castigos (cada equipe tem o direito de
inventar 5 castigos no máximo).
A última pista deve ser "estamos por aqui" e a equipe deve procurar esconder-se próximo à
última pista.
Obs. A equipe que encontrar a outra num tempo menor vence.
Material: relógios com cronômetro e giz (ou outro material que sirva para desenhar as pistas e
rastros).
5. Epidemia
Divisão por 2 equipes. Serão 4 vírus diferentes (cada monitor é um dos vírus representando
uma cor) e para cada um, 2 potes d cor de outro vírus (um para cada equipe). Estes potes
serão soros paralisantes, que servem para neutralizar os respectivos vírus por dez (10)
segundos, para que as crianças consigam pegar os outros soros (próximos de outros vírus).
Quando a equipe obtiver os 4 soros, deverão ir até o monitor ("médico" que explicou o jogo), e
trocar os 4 soros pelo antídoto definitivo, que serve para paralisar totalmente os vírus - para
que sejam jogados no poço de antídoto (piscina).
Será a equipe campeã a que conseguir eliminar mais vírus.
Obs. Os vírus estarão espalhados e próximo a cada um deles 2 potes de soro paralisante, por
exemplo: o vírus azul terá ao seu redor o soro paralisante para os vírus vermelho e branco.
Material: figurino e soros das equipes.
6. Guerrilha
As equipes são divididas. Logo após isso... O local será invadido por 3 guerrilheiros
(caracterizados com trajes de guerra), que mandarão todos ficarem quietos, "se não eu meto
bala!", etc. Eles irão seqüestrar 2 crianças, uma de cada equipe e irão se esconder em locais
pré-determinados (e só do conhecimento dos programadores) como os reféns.
Assim as equipes que receberão uma pista inicial, sairão a procura de mais pistas, que os
levarão por fim até os dois reféns.
Cada equipe salvará sua criança... Quando ambas encontrarem os guerrilheiros, irão unir-se
num ponto de encontro, como "uma escadaria, por exemplo!" E lá, farão com que os
guerrilheiros digam onde está o general guerrilheiro. Por fim será achado o general e os 3
guerrilheiros vão para a piscina! (ou recém outro castigo qualquer).
Material: figurino dos guerreiros e pistas.
7. O Último dos Moicanos
Os participantes terão prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se espalharão
pelo espaço, como um campo de futebol. Assim os tios (que podem estar caracterizados de
soldado ou índios rivais) sairão atrás dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos saem e
o último que restar será o vencedor, "O último dos Moicanos".
Material: fita ou papel e figurino.
Material: fita ou papel e figurino.
8. Enigma
"Há muitos anos atrás, um grupo de estudiosos foi estudar as pirâmides do Egito e descobriram
vários enigmas (como charadas a serem desvendadas) nestas pirâmides. Alguns anos se
passaram e eles não conseguiram desvendar os enigmas. Então, eles dividiram estes enigmas
em seis pedaços e esconderam cada um próximo a uma pirâmide do deserto. E por que
fizeram isso? Para que esta descoberta não caísse em mãos erradas!".
Agora, cabe às crianças, encontrarem estes enigmas e os desvendarem.
Haverá dois papéis de cores diferentes, por exemplo, duas cartolinas, uma para cada grupo
participante. Em cada uma estará desenhada uma pirâmide e o nome dela. Esta deverá ser
cortada em forma de quebra cabeça.
Deve haver também, pirâmides brancas com diferentes nomes, que estarão espalhadas pelo
espaço e não devem ser tocadas nem abertas, apenas estarão indicando que num raio de 10
metros há um pedaço do quebra cabeça colorido!
Ao encontrarem um pedaço da pirâmide da cor de sua equipe, este deve ser dado ao monitor
acompanhante da equipe (ou um responsável) sem ser ABERTA. Depois de encontrados os 6
pedaços, por exemplo, o grupo deve dirigir-se até o ponto de encontro do enigma (local de
início da brincadeira), onde o monitor acompanhante (ou o responsável) lhes entregará as
partes para serem montadas, vendo o nome da sua pirâmide, que será o mesmo de uma das
pirâmides brancas espalhadas pelo espaço.
Assim o grupo deve até esta pirâmide e trazê-la para a sede do enigma.
Nesta pirâmide branca, estarão muitos enigmas, charadas e perguntas que devem ser
respondidas por cada grupo.
Recomenda-se que o grupo tenha um monitor acompanhante e este é que fará as perguntas
dos enigmas para a sua equipe responder.
A equipe que responder primeiro todas as charadas vence!
Material: figurino para o monitor que explicará a brincadeira, pirâmides brancas, coloridas e os
enigmas.
9. Vanster
Inicia-se a brincadeira com um teatrinho do duelo VANSTER (bicho do mal) e ZORAK (força do
bem). VANSTER falará sobre seus planos de conquista do mundo com a força do mal: guerras,
violência, roubos, ganância... Que já foram colocados no mundo por ele, agora ficará fácil
dominá-lo! ZORAK dirá que VANSTER jamais conseguirá, pois sempre existirão pessoas de
bom coração... Como as crianças! Além é claro de seus 4 guardiões!
VANSTER, então, dirá que seus 4 guardiões já foram derrotados e que ele (ZORAK) não terá
forças para salvá-los sozinho! É feita uma encenação de um duelo de forças entre os dois,
VANSTER vence e foge!
Agora as equipes, que já foram divididas, sairão a procura dos guardiões que estarão
espalhados pelo local - ZORAK acompanhará uma equipe, enquanto um monitor acompanhará
outra. Os guardiões terão em suas mãos dicas de como derrotar VANSTER, como:
- "A aliança do bem contra o mal, figura geométrica sem pontas";
- "Dorme VANSTER, dorme bicho do mal!";
- É dado o soro que será jogado em VANSTER;
- "Todos girando no sentido anti-horário".
Material: figurinos (Zorak, Vanster, Guardiões), senhas e o soro.
10. Vírus
Os monitores serão os vírus (caracterizados) e estarão espalhados pelo espaço e poderão
andar livremente. Cada um portará um tipo de tinta não tóxica diferente, para pintar algum
participante que for por acaso pego por ele. O participante que for pintado 3 vezes estará
desclassificado (porém nunca uma criança deve ser pintada 3 vezes!)
Haverá também vários papéis espalhados pelo espaço (de preferência próximo aos próprios
vírus) com o nome do vírus e a forma de matá-lo, como fazer um círculo ao seu redor, etc.
Porém os vírus não terão qualquer tipo de identificação de qual eles são (vírus da gripe, vírus
do SACK, vírus do Dodói, vírus da Nhaca).
Assim as equipes tentarão certa forma de matar tal vírus em muitos outros, que talvez não
morram com determinada atitude das equipes. Ao matarem um vírus, esse marcará o nome da
equipe e irá até o local de início da brincadeira, onde estará o monitor que a explicou e deu
início à mesma (podendo inclusive estar caracterizado como cientista ou médico)... Este vírus
será eliminado da brincadeira. Vence quem matar mais vírus.
Material: figurino e pistas de como matar os vírus (uma forma para cada).
11. Office-Boy
Os monitores estarão espalhados por todo o espaço e representarão diversos locais do
cotidiano, como prefeitura, correio, supermercado, banco, clube, casa de uma estrela do rock,
fórum, telefônica, etc. Estes estarão representados por uma placa! Os participantes serão os
"Offices" e receberão no início uma lista com o nome dos estabelecimentos que eles devem ir,
buscar algum documento, pacote e conseguir um "visto" ou carimbo do local. Mas para isso
terão que realizar determinada tarefa para os responsáveis de cada estabelecimento.
Haverá também o "ônibus", que deverá ser utilizado a cada vez que os participantes forem
dirigir-se para um estabelecimento. Inclusive no início da brincadeira. Vencerá a equipe que
entregar os vistos de cada local, incluindo os 3 vistos do ônibus (se no caso existirem 4
estabelecimentos) primeiro no local de início da brincadeira.
Material: figurinos, cenários (placas, pacotes, documentos, etc), carimbos.
12. Passaporte
Os monitores estarão espalhados, mas não escondidos e serão, cada um, determinado país.
Haverá também a alfândega e o posto de vacinação.
Divisão por equipes, onde cada uma receberá seu passaporte, que contém o nome de todos os
países (preparados anteriormente pelos monitores e diferentes entre si, ou seja, em ordens
diferentes). Além destes passaportes as equipes receberão também certa quantia de dinheiro
(que não será suficiente para a compra de todos os vistos, ou seja, devem economizar ao
máximo e até mesmo pechinchar quando necessário ou realizar tarefas para abaixar o preço).
Os participantes serão os turistas, que devem procurar os países na ordem que está no
passaporte da sua equipe e conseguir o visto de cada um. Alguns países mais severos exigirão
que os participantes passem pela alfândega (que não cobrará nada), mas será difícil de
encontrar e no posto de saúde, pois podem estar preocupados com certa epidemia.
Exemplo:
- 4 países + alfândega e posto de saúde
- total de 40 $ para cada equipe
Brasil: visto - 5$ ; mas antes permissão da alfândega.
EUA: visto - 10$ ; mas antes exige permissão da alfândega e vacina contra "Dodói Agudo".
Japão: visto - 20$.
Itália: visto - 10$ ; mas antes vacina contra "Febre Amarela".
Material: figurinos, passaportes, dinheiro de brinquedo.
13. O Resgate das Múmias
Divisão por duas equipes é o ideal, porém no caso de inúmeras crianças, um maior número de
grupos pode tornar a brincadeira mais divertida e disputada.
Pelo espaço estão espalhadas muitas múmias (monitores) e ao sinal de início, as equipes
sairão sempre juntas à procura destas múmias, encontrando alguma, a equipe deve levá-la até
um esconderijo, que será escolhido pelos próprios integrantes durante o jogo (podendo
inclusive mudar de lugar!). No caminho, a equipe pode ter sua múmia roubada por outra equipe
ou mesmo perdê-las, caso outra equipe descubra o esconderijo, onde as múmias ficam
momentaneamente sozinhas, quando a equipe sai à procura de outras.
A brincadeira terá um tempo controlado pelos monitores e ao final deste, é dado um sinal e as
múmias não podem ser mais roubadas ou apanhadas, caso ainda não tenham sido pegas.
Vence a equipe que possuir o maior número de múmias no final do tempo estipulado.
Material: figurinos para múmias.
14. Detetive
É uma atividade que requer uma história (com apresentação teatral) com diversos personagens,
formando uma intrigante relação entre eles. Haverá uma divisão por equipes que assistirão a
uma cena destes personagens (um teatrinho dos monitores), que podem ser uma família, por
exemplo. Onde ocorrerá um crime, como um roubo, porém não será mostrado o crime ou o
"ladrão" em si e muitos, se não todos serão suspeitos.
Posteriormente os personagens se espalharão pelo espaço e poderão ser entrevistados pelas
equipes, que terão um tempo pré-estabelecido para responder numa ficha algumas perguntas,
como: quem roubou? ; por quê? ; qual o motivo? ; etc. Depois do tempo esgotado, as equipes
entregam suas respostas e os monitores realizam a cena final, mostrando o que ocorreu de
fato.Material: é praticamente o figurino e o cenário da história.
15. Primeiros socorros
Os monitores estarão espalhados - porém - não muitos escondidos pelo espaço e serão os
acidentados (4). Cada um representará ter sofrido um acidente. Será estabelecido e afixado no
início da brincadeira os corretos atendimentos para os diversos acidentes, como picada de
cobra, queimadura, fratura e envenenamento.
As equipes devem prestar o correto atendimento para terem o direito de levar o paciente para o
médico chefe, que estará no local de início da brincadeira, sendo este o mesmo que explicou e
deu início ao jogo.
As equipes sairão já levando consigo matérias para os primeiros socorros. Prestado o
atendimento, a equipe levará o paciente até o médico chefe, que verificará se tudo está certo,
para que a equipe saia à procura de outros acidentados.Para realizar os atendimentos, as
crianças utilizarão objetos de "natureza morta", como galhos ou folhas que caíram, etc.
Vencerá a equipe que trouxer maior número de acidentados com correto atendimento.
Material: figurinos e cartazes com corretos atendimentos.
16. Caça aos corruptos
Vários monitores, os corruptos, estarão espalhados e escondidos, portando cada um 40$ em
dinheiro, de brincadeira.
Haverá um policial, que explicará e dará início a brincadeira. Divisão por equipes, e cada
equipe não pode se separar.
Os participantes sairão à procura dos corruptos que não possuem locais específicos, ou seja,
podem ficar andando. Ao serem encontrados, os corruptos oferecerão dinheiro para que as
crianças não o prendam. Se aceitarem, as crianças devem sair a procura de outro corrupto, e
só podem voltar a esse que encontraram primeiro, depois de passarem por outro.. Caso uma
equipe aceite todo dinheiro de um corrupto, este não poderá ser preso por essa equipe, porém
se a equipe deixá-lo com 1$ por exemplo, ele poderá ser preso pela equipe - após é claro, ter
ido atrás de outro corrupto qualquer. Se o corrupto for preso, ele passa a pertencer a equipe
que o prendeu e deve acompanha-la até o final do jogo.
Vence, é claro, a equipe que conseguir prender mais corruptos e aceitar menos "suborno", que
é crime!
Material: figurinos e dinheiro de brinquedo.
1. Gato e rato
As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e
um fugitivo (rato). Ao sinal de início do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O
rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o
novo RATO e a criança que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira aumentar o
número de gatos e ratos gradativamente.
Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que for tocada na cabeça,
transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, como descrito anteriormente.
Conseqüentemente o "antigo" GATO se transforma em RATO.
2. Fugi-Fugi
Existe um pegador, que ficará no centro da quadra. Os fugitivos ficam todos de um lado da
quadra e terão que atravessá-la, fugindo do pegador.Mas só poderão atravessar quando o
pegador gritar "PEGA - PEGA", e os fugitivos responderem "FUGI - FUGI". Após responderem,
devem atravessar a quadra sem serem pegos. Quem for pego ficará parado no lugar (como um
obstáculo), mas tornar-se-á também um pegador, embora não possa se locomover.
Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade.
3. Pacman
Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman"
(pegador) também deverá andar apenas pelas linhas.
Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem
está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram
pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos.
Quem for o último que a ser pego será o vencedor.
Existem algumas variações para esse jogo. São alguns exemplos de variações: colocar 2
"pacmans", os fugitivos não podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando se
encontrarem de frente, entre outras variações.
4. Gruda Aranha
Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao
sinal do monitor que gritará "GRUDA ARANHA", as moscas devem fugir até um local prédeterminado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão
em aranhas também (pegadores). É considerada a "mosquinha" campeã, a ultima a ser pega.
5. 20 passes
Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo de realizar 20 passes entre seus
integrantes sem que ocorra a interceptação da equipe adversária. A cada toque dado a equipe
que tem a posse da bola deve contar em voz alta o número de toques efetuados. Se a bola é
roubada pela outra equipe, zera-se a contagem.
Material: bola.
6. Cara e Careta
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de
3m da quadra de vôlei, uma de frente para a outra. Quando o monitor gritar "CARA", a equipe
CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o
monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los.
Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode
ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também.
Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que
seu time vença.
Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.
7. Carimba Ameba
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra.
Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser
queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar
novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava
de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua
direção. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o número maior
de bolas, deixando o jogo mais divertido.
Material: Bola(s).
8. Vôlei-Pega
Regras e divisões do desporto voleibol (com exceção do número de participantes de cada
equipe, sendo que quanto mais jogadores melhor). Utiliza-se uma bola maior e mais leve, para
o jogo ficar um pouco mais lento e divertido.
O diferencial, que por sua vez dá nome ao jogo é que: o time q marca ponto, deverá pegar o
time adversário, e esse deverá fugir até o final de sua quadra. (sempre utilizando apenas a
quadra de voleibol).
Atenção: caso o time "A" erre um saque, é ponto do time "B", portanto, "B" tem que pegar "A" .
A marcação dos pontos se da seguinte maneira:
O time "A" errou.
Ponto para o time "B", que conseguiu pegar 2 (duas) pessoas do time "A".
TOTAL de pontos: 3 (três) para o time "B" X 0 (zero) para o time "A".
Soma-se aos pontos do jogo, o número de pessoas que foram pegas.
Material: Bola(s).
1. O enigma da Ilha
Há uma ilha no centro do salão (a "ilha perdida"). E nela um tesouro! Haverá equipes que
devem desvendar charadas, pistas, responder perguntas, estafetas, qual é o animal? , forcas
de palavras não tão complicadas e outras coisas mais... Para alcançarem a "ilha perdida".
A cada resposta certa de uma equipe, esta ganhará um pedaço de uma ponte, que será um
grande quebra-cabeça - comprido - da cor da equipe. A equipe que completar a ponte primeiro
e pegar o tesouro vence o jogo.
Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabeça), material no geral para estafetas, jogos de
perguntas, etc.
2. Caos
Divisão por 4 equipes (cada uma representada por uma cor).
É um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no chão e utiliza-se um dado
para se locomover.
Pelo espaço, estarão espalhados 50 papéis com números e palavras, exemplo: 1-vida; 27-calor;
43-garfo; etc. E mais alguns monitores (o nº de monitores é igual ao nº de equipes) que estarão
com uma lista numerada de 1 até 50, com as suas respectivas palavras (1-vida, 27-calor) e na
frente de cada combinação destas, uma tarefa relâmpago para a equipe cumprir.
Primeiramente todas as equipes jogam o dado e já posicionam seu "pino" (da cor da sua
equipe) no tabuleiro. Logo em seguida é dado o sinal de início e todas saem para encontrar o
papel que corresponde ao número em que estão no TABULEIRO e encontrando, observarão a
palavra que está relacionada a ele, por exemplo "06-CARRO".
Tendo a palavra, a equipe corre até um dos monitores que passará a tarefa daquela palavra.
Cumprindo-a, a equipe joga novamente no tabuleiro e sai para encontrar outro número, com
outra palavra relacionada a ele. E assim por diante até a prova final (nº. 50).
Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente nesta casa, ou seja, se
a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltará para a
casa 47, pois irá até o 50 (com 2) e volta até o 47 (com 3) somando 5, tirado no dado.
Material: tabuleiro gigante com peças, senhas número-palavra (de 1 a 50), listas númeropalavra-tarefa (para os monitores), dado gigante.
3. Estourar Bexigas ou Explosão
Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em cada perna). Ao início da brincadeira
o objetivo é estourar os balões dos colegas e ao mesmo tempo proteger as suas (dentro de um
espaço mais reduzido, como uma quadra de vôlei). O último que sobrar com bexigas, mesmo
uma só no pé não estourada, vencerá.
Uma variação deste jogo é transformá-lo num "mini-caça", como por exemplo, fazer com que
os monitores sejam fugitivos pelo espaço (sendo este maior no caso) com suas bexigas na
cintura e as crianças sejam os pegadores.
Material: bexigas e linha.
4. Caçadores de ursos
Divisão por duas equipes de número igual de integrantes. Queimada onde há um espaço em
círculo no centro onde ficam os ursos. Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo, tendo
em mãos algumas "bolas". Num determinado tempo (pré-estabelecido pelo monitor) os
caçadores terão que acertar todos os ursos, se o fizerem vencerão. Caso sobre apenas um
urso, estes serão os vencedores.
Material: bolas.
5. Númerobol
!
"
#
$
No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo "7", as
duas crianças - uma de cada equipe - devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou
fazer uma cesta, etc. E assim por diante.
Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar
um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.
6. Pega o rabo do Macaco
Cada criança possuirá um rabinho feito de fita ou papel. Tendo o objetivo de arrancar o rabinho
do colega e ao mesmo tempo proteger o seu (dentro de um espaço restrito, como um salão).
Não é permitido qualquer tipo de toque, como agarrar partes do corpo do colega, fora o rabinho
ou mesmo esconder este com as mãos, no bolso, etc.
A crianças que tiver o seu rabinho pego, formará um círculo para diminuir o espaço dos
participantes.
Material: rabinho de fita ou papel.
7. Corrida das Estátuas
Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra, salão, etc) e um monitor
do outro lado, de costas para eles.
O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço de tempo, as
crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o monitor - já que este é o
objetivo.
No momento em que ele disser: "DEZ!", as crianças devem parar em estátua, e quem se mover,
volta para o início, sem que saia do jogo. Os monitores ficarão fazendo graça e tentando fazer
com que as crianças se movam. O monitor realizará várias contagens, caso uma criança não
se mova numa contagem, na próxima, continuará correndo de onde estava.
O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e esse,
tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).
8. O Caçador, o Pardal e a Abelha.
Todas as crianças fazem um círculo de mãos dadas, com exceção de 3 participantes, que
serão o caçador, a abelha e o pardal.
Dado o sinal de início, o caçador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a abelha. E
a abelha deve correr atrás do caçador.
Podendo correr por dentro ou por fora do círculo.
Quando alguém for pego, troca-se o caçador, o pardal e a abelha.
9. A Caçada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o caçador,
como mostra o esquema:
leão
caçador
cobra
gato
foca
Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de
animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro.
Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta
espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão
pontos a menos para sua equipe!
Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos
de cada equipe.
10. OLHO VIVO (também chamado de Objeto Misterioso)
Jogo de salão, onde as crianças sairão do mesmo, enquanto um monitor esconderá lá dentro
um objeto qualquer, como uma pilha (deixando aparecer apenas um pedaço do mesmo). As
crianças entram, já sabendo que não é permitido tocar em nada e que ao encontrarem o objeto,
devem disfarçar e sentar-se no meio (onde estará o monitor).
O objetivo é achar não ser o último a encontrar o objeto.
Uma variação para este jogo é: colocar dentro de um salão muitos objetos (de preferência de
utilidades bem diferentes - para dificultar) por debaixo de um pano (os monitores saberão
exatamente o que há ali) as crianças entram, posicionando-se ao redor do pano, que é
levantado por alguns poucos segundos, para que elas observem os objetos que são, logo em
seguida, cobertos. Dali eles devem procurar um monitor e dizer a ele (conferindo) o que viram
de objetos. O monitor pode tentar distraí-los e confundi-los;
Outra variação ainda é: as crianças entram na sala e observam todos os objetos, saem e os
monitores modificam alguns de lugar. As crianças voltam a entrar e terão um tempo para
observarem o que mudou. Pode-se tanto aqui quanto na primeira variação citada, ocorrer uma
divisão por equipes.
Esta atividade pode ser também uma "etapa" de alguma gincana, etc.
Material: objetos (vide descrição acima).
11. Nunca Três
Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atrás de seu respectivo par,
de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor
o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo,
ou seja, não vale correr por fora ou por trás das duplas, que estarão sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrás de uma dupla qualquer e quando isto
acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a criança da
frente da dupla) será o novo pegador. E assim conseqüentemente.
Material: nenhum
12. Jóquei-pô-gigante
Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de frente para
as outras. A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são "caçador", "leão" e
"espingarda". O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em símbolo e ao seu sinal
as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu símbolo,
irão se vir num pulo fazendo a representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no
momento da explicação.
Obs. Lembrando que o "leão" ganha do "caçador" que domina a "espingarda" que mata o
"leão" e assim por diante.
13. Forma letras e números
As crianças estarão espalhadas pelo espaço, caminhando livremente. Ao comando do monitor,
como por exemplo: "grupo de 3", as crianças devem formar trios e assim por diante ("dupla",
"4", "7", "2 com as mãos na parede", "5 com a mão no ombro", "7 com a mão no pé", etc).
Quem sobra na formação de cada grupo é eliminado da brincadeira.
14. Entre as pernas
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar
lateralmente o pé dos companheiros ao lado.
O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas
que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do
corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira.
Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para
a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é
interessante.
Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido aquecimento, etc.
15. Nó Maluco
Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e
cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra,
ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o
nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.
16. Apito escondido
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão
a explicação inicial do monitor.
Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com
alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a "vítima"
descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para
uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que
fingem ter o apito.
1. FORMIGUINHA
Fui ao mercado comprar café
Veio a formiguinha e subiu no meu pé
EU sacudí, sacudí, sacudí
Mas a formiguinha não parava de subir
(trocar as palavras sublinhadas por objetos e partes do corpo que rimem. Ex: panela/canela;
espelho/joelho. A cada parte do corpo devemos mexer ao cantarmos "sacudi").
2. BARCO LIGEIRO (PRÁ FRENTE, PRÁ TRÁS)
Prá frente, prá trás (4 vezes)
Meu barco é bem ligeiro e vai
Correndo pelo mar
Trazendo mil peixinhos que eu
Pesquei pro meu jantar
Prá frente, prá trás (4 vezes)
3. AH!HUM! FAZ UM LINDO SAPINHO
Ah!Hum! Faz um lindo sapinho (3 vezes )
Mexe seus olhinhos e faz AH!HUM! HUM! (esse último arregalando os olhos e mostrando a
língua)
4. PIRULITO
_ Mamãe, acho que vou dar um grito!
_ Não grita não, que eu te dou um pirulito.
_ Mamãe o que é um pirulito?
_ É uma bala enfiada num palito.
_ Mamãe o que é um palito?
_ É um "pauzinho" que segura o pirulito.
_ Mamãe o que é um pirulito?
_ Ai!Ai!Ai! Acho melhor cê dá um grito!!!
5. TCHIBUM! TCHIBUM!
Tchibum! Tchibum! Chalalalalalalala (2 vezes )
Eufridia, Eufridia é uma "braboleta" azul (2 vezes)
Ela é azul e voa assim
Mexe as anteninhas piscando para mim!
Mas eu amo! (se amo!)
E gosto dela assim:
De asas abertas, de asas fechadas sorrindo para mim!
( trocar o nome da "braboleta" e fazer uma rima com ele. Ex. Eufrélha/ braboleta velha;
Eufresca/braboleta fresca)
6. SOM DO MOSQUITINHO
Para ouvir o som do mosquitinho
E as batidas do coraçãozinho
Pego fecho a chave e fecho minha boquinha
HUMHUMHUM HUM HUM HUM HUM .....
7. MARRECO
Eu tenho um marreco lá em casa
Que me ensinou a dançar
Um passinho prá lá um passinho prá cá
Um bamboleio e um Tchá Tchá Tchá QÜEIM QÜEIM! REFRÃO
Tchá Tchá Tchá QÜEIM QÜEIM!
O meu marreco eu não vendo
Não empresto e não dou
%
1. MEU BURRO
Meu burro, meu burro ficou com dor de cabeça
Mamãe mandou comprar... Chapéu para a cabeça
Chapéu para cabeça e tem sapato azul
(bate duas palmas )
Meu burro, meu burro ficou com dor nos olhos
Mamãe mandou comprar... Colírio para os olhos
Colírio para os olhos e tem sapato azul (bate duas palmas e vai acrescentando outras partes
do corpo e os remédios correspondentes)
2. POLENTA
Quando se planta la bela polenta
La bela polenta se planta cosi
Se planta cosi ô ô ô
La bela polenta cosi tchá tchá pum, tchá tchá pum
Tchá tchá pum pum pum pum!
(acrescentar o que vai acontecendo com a polenta. EX. brota, flore, cresce, etc).
3. LOJA DO MESTRE ANDRÉ
Foi na loja do Mestre André que eu comprei um violão
Blão! Blão! Blão! Um violão
Aiolè! Aiolè! Foi na loja do mestre André REFRÃO
Foi na loja do Mestre André que eu comprei um pianinho
Plin! Plin! Plin! Um pianinho
Blão! Blão! Blão! Um violão
Repetir REFRÃO
( ir acrescentando instrumentos e seus sons. Ex.: Corneta/Fon! Fon! Fon!; Pandeirinho/Pan!
Pan! Pan! )
4. A MOSCA NA VELHA
Estava a velha em seu lugar duas vezes
Veio a mosca lhe atentar
A mosca na velha e a velha a fiar
Estava a mosca em seu lugar duas vezes
Veio a aranha lhe atentar
A aranha na mosca, a mosca na velha e a velha a fiar
(ir acrescentando animais na música)
1.TÓKI PATOKI
Toki Patoki
Patoki Taki
Tikete Tikete Tumba! Tumba! Tumba! Tumba!
2. CABEÇA BOCA MELO 1 2 3
Cabeça boca melo 1 2 3 ( duas vezes )
Mano colo melo 1 2 3 ( duas vezes )
(Junta tudo) Cabeça boca mano colo melo 1 2 3
Pé rodília melo 1 2 3 ( duas vezes )
(Junta tudo) Cabeça boca mano colo pé rodília melo 1 2 3
(acrescentar meio passo, passo inteiro, etc).
3. TIO DE PARIS
Quando meu tio
Chegou de Paris
Trouxe prá mim......
(colocar objetos realizando movimentos. EX. lindo leque; uma tesoura; etc).
4. CRUZANDO O PÉ NA FRENTE
Cruzando, o pé na frente ( três vezes, na última vez cantar: )
e não cruzando mais.
Pulando prá direita ( três vezes, na última vez cantar: )
E não pulando mais
Prá cima e prá baixo ( três vezes, na última cantar: )
E não descendo mais
Prá frente e prá trás ( três vezes, e na última cantar: )
Parando no lugar
5. CHAPÉU TEM TRÊS PONTAS
O meu chapéu tem três pontas
Tem três pontas o meu chapéu
Se não tivesse três pontas
Não seria o meu chapéu
6. JIBÓIA
Tava de bota passeando numa bóia
Tava jóia, tava jóia
Aí apareceu uma jibóia
Não ficou jóia, não ficou jóia
Aí eu bolei uma tramóia
Peguei um pau e dei nos zóio da jibóia
Agora que a jibóia já não zóia
Ficou jóia, ficou jóia
1. ROCK POP
Eu danço Rock Pop REFRÂO ( três vezes )
Rock Pop que legal!
Eu ponho a mão direita dentro,
Eu ponho a mão direita fora,
Eu ponho a mão direita dentro,
E balanço assim agora!
Refrão
(acrescentar partes do corpo).
2. RAICH
Raich! Raich!
OHHH! OHHH!
Tchem! Tchem! Cole!
Tchem! Coliza!
Alisa alisa mantchem!
Ô mantchem tchem!
3. DANÇA TROPICAL ( TCHUTCHUAU )
Tchutchuau Tchutchuau
É uma dança tropical
Tchutchuau Tchutchuau
Ela é muito legal.
4. SAPO NA LAGOA
OH! Que coisa boa
A gente ver o sapo
na beira da lagoa
Batendo com o papo!
Foi Foi Não Foi
Foi Não Foi
Foi Foi Não Foi!
1. PINTINHO NO TELHADO
O Pintinho em cima do telhado
Escorregou e caiu no chão
Quebrou a asa quebrou o bico
Foi pro hospital tomar injeção
Cuidado muito cuidado, seu Pintinho com o gavião (duas vezes).
(Uma criança é escolhida para ser o gavião e os demais serão os pintinhos. No momento da
música que diz... "cuidado muito cuidado..." o gavião deve pegar os pintinhos que para não
serem pegos deverão fazer algum comando. Ex. deitar no chão e dar um rolamento lateral,
agachar com a mão na cabeça, etc. O Pintinho que for pego pelo gavião tornar-se-á gavião
também.).
2. FESTA NA FLORESTA
Hoje finalmente vai haver a festa na floresta - REFRÃO - ( duas vezes )
Bom dia senhor! Sou caçador!
Continência! Continência! Continência!
REFRÃO
Olha quem chegou! O seu Leão!
Leão Bravão! Leão Bravão! Leão Bravão!
REFRÃO
Ai que susto! Foi um tiro!
Espingarda! Espingarda!
Espingarda! Espingarda! Espingarda!
(Inicia-se aí o JO-QUEI-PO GIGANTE composto por três elementos. São eles: caçador, leão e
espingarda, cada um com seu movimento. As equipes devem escolher um desses elementos e
quando o monitor disser JO-QUEI-PO deverá fazer o que escolheu. O caçador ganha da
espingarda, que ganha do leão que ganha do caçador).
3. EU SOU O CAÇADOR
Eu sou o caçador
E a onça vou caçar
Eu vou comer
Eu vou devorar
Epa!
A porta!
CANTA A MÚSICA NOVAMENTE
A árvore!
CANTA A MÚSICA NOVAMENTE
O lago!
(Acrescentar lugares até chamar):
A onça! (neste momento o monitor lembra que esqueceram a espingarda e têm que fugir e
voltar para casa passando por todos os lugares que atravessaram. Quando chegam os
caçadores dormem e na jaula há uma onça presa. Toda vez que o monitor gritar "Eu vou soltar
a onça" os caçadores deverão fugir. Aquele que for pego pela onça se transformar-se-á em
outra e ajudará a caçar os caçadores. Cada onça só poderá pegar um caçador).
1. ELEFANTE NA TEIA
Um elefante dependurado numa teia de aranha
Mas quando viu que a teia resistiu
Foi chamar outro elefante
Dois....
Três...
Segue cantando acrescentando mais elefantes na teia.
2. PIPOCA NA PANELA
Uma pipoca puxa assunto na panela
Outra pipoca vem correndo conversar
Aí começa um tremendo falatório
E ninguém mais consegue escutar
É um tal de Ploc!
Ploploc! Ploc! Ploc! (Três vezes) duas vezes
3. SHAKE YOUR BUTTY
Hey! Choquito??!! Yes!
Hey! Choquito??!! Ye, Ye!
Shake your butty! No way!
Shake your butty! OK!
Jump shake your butty!
Jump! Jump! Shake your butty! Duas vezes
4. CHACRA UGRA
Chacra ugra ugra grá
Ugra grá ugra grá
Chacra ugra ugra grá
Ugra grá ugra grá
I want you for me
I want you for me
I want you for me i want you for me
Tum tum tum
Tum tum tum tum tum tum tum
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Era uma vez um rei que tinha doze filhas muito lindas.
Dormiam em doze camas, todas no mesmo quarto; quando iam para a cama, as portas do
quarto eram trancadas à chave por fora. Pela manhã, porém, os seus sapatos apresentavam
as solas gastas, como se tivessem dançado com eles toda a noite. Ninguém conseguia
descobrir como acontecia isso.
Então, o rei anunciou por todo o país que se alguém pudesse descobrir o segredo, e saber
onde as princesas dançavam de noite,casaria com aquela de quem mais gostasse e seria o
herdeiro do trono; mas quem tentasse descobrir isso, e ao fim de três dias e três noites não o
conseguisse, seria morto. Apresentou-se logo o filho de um rei. Foi muito bem recebido e à
noite levaram-no para o quarto ao lado daquele onde as princesas dormiam nas suas doze
camas. Ele tinha que ficar sentado para ver onde elas iam dançar; para que nada se passasse
sem ele ouvir, deixaram aberta a porta do quarto. O rapaz adormeceu e quando acordou de
manhã, viu que as princesas novamente haviam dançado à noite, porque as solas dos seus
sapatos estavam cheias de buracos.
O mesmo aconteceu nas duas noites seguintes e por isso o rei ordenou que lhe cortassem a
cabeça. Depois dele vieram vários outros; nenhum teve melhor sorte e todos perderam a vida
da mesma maneira. Ora, um ex-soldado, que tinha sido ferido em combate e já não mais podia
guerrear, chegou ao país.
Ao atravessar uma floresta, encontrou uma velha, que lhe perguntou aonde ia.
— Quero descobrir onde é que as princesas dançam e, assim, mais tarde, vir a ser rei.
— Bem, disse a velha, isso não custa muito. Basta que tenhas cuidado e não bebas do vinho
que uma das princesas te trouxer à noite. Logo que ela se afastar, deves fingir estar dormindo
profundamente.
E, dando-lhe uma capa, acrescentou:
— Logo que puseres esta capa tornar-te-ás invisível e poderás seguir as princesas para onde
quer que elas forem.
O soldado, após ouvir estes conselhos, foi ter com o rei, que ordenou lhe fossem dados ricos
trajes. À noite, conduziram-no até o quarto de fora. Quando ia deitar-se, a mais velha das
princesas trouxe-lhe uma taça de vinho, mas o soldado entornou-a toda sem ela o perceber.
Depois, estendeu-se na cama e pôs-se a ressonar como se estivesse dormindo. As doze
princesas puseram-se a rir, levantaram-se, abriram as malas e, vestindo-se esplendidamente,
começaram a saltitar de contentes, como se já se preparassem para dançar. A mais nova de
todas, porém, subitamente preocupada, disse:
— Não me sinto bem. Tenho certeza de que nos vai suceder alguma desgraça.
— Tola!, replicou a mais velha. Já não te lembras de quantos filhos de rei nos têm vindo espiar
sem resultado? E, quanto ao soldado, tive o cuidado de lhe dar a bebida que o fará dormir.
Quando todas estavam prontas, foram espiar o soldado, que continuava a ressonar e estava
imóvel. Então, julgaram-se seguras. A mais velha foi até sua cama e bateu palmas: a cama
enfiou-se logo pelo chão abaixo, abrindo-se ali um alçapão. O soldado viu-as descer pelo
alçapão, uma atrás das outra. Levantou-se, pôs a capa que a velha lhe tinha dado, e seguiu-as.
No meio da escada, inadvertidamente, pisou a cauda do vestido da princesa mais nova, que
gritou às irmãs:
— Alguém me puxou pelo vestido!
—Que tola!, disse a mais velha. Foi um prego da parede.
Lá foram todas descendo e, quando chegaram ao fim, encontraram-se num bosque de lindas
árvores. As folhas eram todas de prata e tinham um brilho maravilhoso. O soldado quis levar
uma lembrança dali, e partiu um raminho de uma das árvores. Foram ter depois a outro bosque,
onde as folhas das árvores eram de ouro; e depois a um terceiro, onde as folhas eram de
diamantes. E o soldado partiu um raminho em cada um dos bosques. Chegaram finalmente a
um grande lago; à margem estavam encostados doze barcos pequeninos, dentro dos quais
doze príncipes muito belos pareciam à espera das princesas. Cada uma das princesas entrou
em um barco, e o soldado saltou para onde ia a mais moça. Quando iam atravessando o lago,
o príncipe que remava o barco da princesa mais nova disse:
—Não sei por que é, mas apesar de estar remando com quanta força tenho, parece-me que
vamos mais devagar do que de costume. O barco parece estar hoje muito pesado.
—Deve ser do calor do tempo, disse a jovem princesa.
Do outro lado do lago ficava um grande castelo, de onde vinha um som de clarins e trompas.
Desembarcaram todos e entraram no castelo. Cada príncipe dançou com a sua princesa. O
soldado invisível dançou entre eles, também; quando punham uma taça de vinho junto a
qualquer das princesas, o soldado bebia-a toda, de modo que a princesa, quando a levava à
boca, achava-a vazia. A mais moça assustava-se muito, porém a mais velha fazia-a calar.
Dançaram até as três horas da madrugada, e então já os seus sapatos estavam gastos e
tiveram que parar. Os príncipes levaram-nas outra vez para o outro lado do lago - mas desta
vez o soldado veio no barco da princesa mais velha - e na margem oposta despediram-se,
prometendo voltar na noite seguinte. Quando chegaram ao pé da escada, o soldado adiantouse às princesas e subiu primeiro, indo logo deitar-se. As princesas, subindo devagar, porque
estavam muito cansadas, ouviram-no ressonando, e disseram:
—Está tudo bem.
Depois despiram-se, guardaram seus ricos trajes, tiraram os sapatos e deitaram-se. De manhã
o soldado não disse nada do que tinha visto, mas desejando tornar a ver a estranha aventura,
foi ainda com as princesas nas duas noites seguintes. Na terceira noite, porém, o soldado levou
consigo uma das taças de ouro como prova de onde tinha estado. Chegada a ocasião de
revelar o segredo, foi levado à presença do rei com os três ramos e a taça de ouro. As doze
princesas puseram-se a escutar atrás da porta para ouvir o que ele diria. Quando o rei lhe
perguntou: —Onde é que as minhas doze filhas gastam seus sapatos de noite? ele
respondeu: —Dançando com doze príncipes num castelo debaixo da terra.
Contou ao rei tudo o que tinha sucedido, e mostrou-lhe os três ramos e a taça de ouro que
trouxera consigo. O rei chamou as princesas e perguntou-lhes se era verdade o que o soldado
tinha dito. Vendo que seu segredo havia sido descoberto, elas confessaram tudo. O rei
perguntou ao soldado com qual delas ele gostaria de casar.
—Já não sou muito novo, respondeu, - por isso quero a mais velha.
Casaram-se nesse mesmo dia e o soldado tornou-se herdeiro do trono. Quanto às outras
princesas e seus bailes no castelo encantado... Pelos buracos nas solas dos sapatos, elas
continuam dançando até hoje...
A Pequena Sereia
Conto de Hans Christian Andersen
Lá bem longe da terra, onde o mar é muito azul, vivia o povo do mar.
O rei desse povo tinha seis filhas, todas muito bonitas, e donas das vozes mais belas de todo o
oceano, porém a mais moça se destacava, com sua pele fina e delicada como uma pétala de
rosa e os olhos azuis como a cor do mar. Ela e suas irmãs, não tinham pés mas sim caudas de
peixe. Elas eram sereias.
Esta princesinha era a mais interessada nas histórias sobre o mundo de cima, e desejava
poder ir à superfície; queria saber tudo sobre os navios, as cidades, as pessoas e os animais.
- Quando você tiver quinze anos, dizia a avó, subirá à superfície e poderá se sentar nos
rochedos para ver o luar, os navios, as cidades e as florestas.
Os anos se passaram... Quando a princesa completou quinze anos mal pôde acreditar que iria
realizar o seu sonho. Subiu até a superfície e viu, deslumbrada, o céu, o sol, as nuvens... Ao
ver passar um navio ficou muito curiosa. Foi nadando até se aproximar da grande embarcação.
Através dos vidros das vigias, encontravam-se passageiros ricamente trajados. O mais belo de
todos era um príncipe que aniversariava. Ele não deveria ter mais de dezesseis anos, e a
pequena sereia se apaixonou por ele. A sereiazinha ficou horas admirando seu príncipe, e só
despertou de seu devaneio quando o navio foi pego de surpresa por uma tempestade e
começou a tombar.
A menina viu o príncipe cair no mar e afundar, e se lembrou de que os homens não conseguem
viver dentro da água. Mergulhou na sua direção e o pegou, já desmaiado, levando-o para uma
praia.
Ao amanhecer, o príncipe continuava desacordado. A sereia, vendo que um grupo de moças
se aproximava, escondeu-se atrás das pedras, ocultando o rosto entre os flocos de espuma. As
moças viram o náufrago deitado na areia e foram buscar ajuda. Quando finalmente acordou, o
príncipe não sabia como havia chegado àquela praia, e tampouco fazia idéia de quem o havia
salvo do naufrágio.
A pequena sereia voltou para o castelo muito triste e calada, e não respondia às perguntas de
suas irmãs sobre sua primeira visita à superfície. Voltou várias vezes à praia, onde deixara o
príncipe, mas ele nunca aparecia por lá, o que a deixava ainda mais triste. Suas irmãs estavam
muito preocupadas, e fizeram tantas perguntas que ela acabou contando o que havia
acontecido.
A amiga de uma das princesas do mar conhecia o príncipe e sabia onde ele morava. A
pequena sereia se encheu de alegria, e ia nadar todos os dias na praia em que ficava seu
palácio. Observava seu amado de longe e cada vez mais gostava dos seres humanos,
desejando ardentemente viver entre eles. Muito curiosa para conhecer melhor os humanos,
perguntou a sua avó se eles também morriam.
- Sim, morrem como nós, e vivem menos. Nós podemos viver trezentos anos, e quando
"desaparecemos" somos transformadas em espuma. Nossa alma não é imortal. Já os humanos
têm uma alma que vive eternamente.
- Eu daria tudo para ter a alma imortal como os humanos! - suspirou a sereia.
- Se um homem vier a te amar profundamente, se ele concentrar em ti todos os seus
pensamentos e todo o seu amor, e se deixar que um sacerdote ponha a sua mão direita na tua,
prometendo-te ser fiel nesta vida e na eternidade, então a sua alma se transferirá para o teu
corpo. Ele te dará uma alma, sem perder a dele... Mas isso jamais acontecerá! Tua cauda de
peixe, que para nós é um símbolo de beleza, é considerada uma deformidade na terra.
A sereiazinha suspirou, olhando tristemente para a sua cauda de peixe e desejando ter um par
de pernas em seu lugar. Mas a menina não esquecia a idéia de ter uma alma imortal e resolveu
procurar a Bruxa do Mar, famosa por tornar sonhos de jovens sereias em realidade... desde
que elas pagassem um preço por isso. O lugar onde a Bruxa do Mar morava era horrível, e a
princesa precisou de muita coragem para chegar lá.
A bruxa já a esperava, e foi logo dizendo:
- Já sei o que você quer. É uma loucura querer ter pernas, isso trará muita infelicidade a você!
Mesmo assim vou preparar uma poção, mas essa transformação será dolorosa. Cada passo
que você der será como se estivesse pisando em facas afiadas, e a dor a fará pensar que seus
pés foram dilacerados. Você está disposta a suportar tamanho sofrimento?
- Sim, estou pronta! - disse a sereia, pensando no príncipe e na sua alma imortal.
- Pense bem, menina. Depois de tomar a poção você nunca mais poderá voltar à forma de
sereia... E, se o seu príncipe se casar com outra, você não terá uma alma imortal e morrerá no
dia seguinte ao casamento dele.
A sereiazinha assentiu com a cabeça e, sem dizer uma palavra, ficou observando a bruxa fazer
a poção.
- Pronto, aqui está ela... Mas antes de entregá-la a você, aviso que meu preço por este trabalho
é alto: quero a sua linda voz como pagamento. Você nunca mais poderá falar ou cantar...
A princesa quase desistiu, mas pensou no seu príncipe e pegou a poção que a bruxa lhe
estendia. Não quis voltar para o palácio, pois não poderia falar com suas irmãs, sua avó e seu
pai. Olhou de longe o palácio onde nasceu e cresceu, soltou um beijo na sua direção e nadou
para a praia. Assim que bebeu a poção, sentiu como se uma espada lhe atravessasse o corpo
e desmaiou.
Acordou com o príncipe observando-a. Ele a tomou docemente pela mão e a conduziu ao seu
palácio. Como a bruxa havia dito, a cada passo que a menina dava sentia como se estivesse
pisando sobre lâminas afiadíssimas, mas suportava tudo com alegria pois, finalmente, estava
ao lado de seu amado príncipe. A beleza da moça encantou o príncipe, e ela passou a
acompanhá-lo em todos os lugares. À noite, dançava para ele, e seus olhos se enchiam de
lágrimas, tamanha dor sentia nos pés.
Quem a visse dançando ficava hipnotizado com sua graça e leveza, e acreditava que suas
lágrimas eram de emoção. O príncipe, no entanto, não pensava em se casar com ela, pois
ainda tinha esperança de encontrar a linda moça que vira na praia, após o naufrágio, e por
quem se apaixonara. Ele não se lembrava muito bem da moça, e nem imaginava que aquela
menina muda era essa pessoa...
Todas as noites a princesinha ia refrescar os pés na água do mar. Nessas horas, suas irmãs se
aproximavam da praia para matar a saudade da caçulinha. Sua avó e seu pai, o rei dos mares,
também apareciam para vê-la, mesmo que de longe. A família do príncipe queria que ele se
casasse com a filha do rei vizinho, e organizou uma viagem para apresentá-los. O príncipe, a
sereiazinha e um numeroso séquito seguiram em viagem para o reino vizinho. Quando o
príncipe viu a princesa, não se conteve e gritou:
- Foi você que me salvou! Foi você que eu vi na praia! Finalmente encontrei você, minha
amada!
A princesa era realmente uma das moças que estava naquela praia, mas não havia salvo o
rapaz. Para tristeza da sereia, a princesa também se apaixonara pelo príncipe e os dois
marcaram o casamento para o dia seguinte. Seria o fim da sereiazinha. Todo o seu sacrifício
havia sido em vão. Depois do casamento, os noivos e a comitiva voltaram para o palácio do
príncipe, de navio, e a sereia ficou observando o amanhecer, esperando o primeiro raio de sol
que deveria matá-la. Viu então suas irmãs, pálidas e sem a longa cabeleira, nadando ao lado
do navio. Em suas mãos brilhava um objeto.
- Nós entregamos nossos cabelos para a Bruxa do Mar em troca desta faca. Você deve
enterrá-la no coração do príncipe. Só assim poderá voltar a ser uma sereia novamente e
escapará da morte. Corra, você deve matá-lo antes do nascer do sol. A pequena sereia pegou
a faca e foi até o quarto do príncipe, mas ao vê-lo não teve coragem de matá-lo. Caminhou
lentamente até a murada do navio, mergulhou no mar azul e, ao confundir-se com as ondas,
sentiu que seu corpo ia se diluindo em espuma.
A Princesa e a Ervilha
Conto de Hans Christian Andersen
Era uma vez um príncipe que queria se casar com uma princesa, mas uma princesa de
verdade, de sangue real meeeeesmo. Viajou pelo mundo inteiro, à procura da princesa dos
seus sonhos, mas todas as que encontrava tinham algum defeito. Não é que faltassem
princesas, não: havia de sobra, mas a dificuldade era saber se realmente eram de sangue real.
E o príncipe retornou ao seu castelo, muito triste e desiludido, pois queria muito casar com uma
princesa de verdade. Uma noite desabou uma tempestade medonha. Chovia desabaladamente,
com trovoadas, raios, relâmpagos. Um espetáculo tremendo!
De repente bateram à porta do castelo, e o rei em pessoa foi atender, pois os criados estavam
ocupados enxugando as salas cujas janelas foram abertas pela tempestade. Era uma moça,
que dizia ser uma princesa. Mas estava encharcada de tal maneira, os cabelos escorrendo, as
roupas grudadas ao corpo, os sapatos quase desmanchando... que era difícil acreditar que
fosse realmente uma princesa real.
A moça tanto afirmou que era uma princesa que a rainha pensou numa forma de provar se o
que ela dizia era verdade. Ordenou que sua criada de confiança empilhasse vinte colchões no
quarto de hóspedes e colocou sob eles uma ervilha. Aquela seria a cama da “princesa”.
A moça estranhou a altura da cama, mas conseguiu, com a ajuda de uma escada se deitar. No
dia
seguinte,
a
rainha
perguntou
como
ela
havia
dormido.
— Oh! Não consegui dormir, respondeu a moça, havia algo duro na minha cama, e me deixou
até
manchas
roxas
no
corpo!
O rei, a rainha e o príncipe se olharam com surpresa. A moça era realmente uma princesa! Só
mesmo uma princesa verdadeira teria pele tão sensível para sentir um grão de ervilha sob vinte
colchões!!! O príncipe casou com a princesa, feliz da vida, e a ervilha foi enviada para um
museu. Ainda deve estar por lá...
A Bela e a Fera
Contos dos Irmãos Grimm
Há muitos anos, em uma terra distante, viviam um mercador e suas três filhas. A mais jovem
era a mais linda e carinhosa, por isso era chamada de "BELA".
Um dia, o pai teve de viajar para longe a negócios. Reuniu as suas filhas e disse:
- Não ficarei fora por muito tempo. Quando voltar trarei presentes. O que vocês querem?
As irmãs de Bela pediram presentes caros, enquanto ela permanecia quieta. O pai se voltou
para ela, dizendo :
- E você, Bela, o que quer ganhar?
- Quero uma rosa, querido pai, porque neste país elas não crescem, respondeu Bela,
abraçando-o forte.
O homem partiu, concluiu os seus negócios, pôs-se na estrada para a volta. Tanta era a
vontade de abraçar as filhas, que viajou por muito tempo sem descansar. Estava muito
cansado e faminto, quando, à pouca distância de casa, foi surpreendido, em uma mata, por
furiosa tempestade, que o fez perder o caminho.
Desesperado, começou a vagar em busca de uma pousada, quando, de repente, descobriu ao
longe uma luz fraca. Com as forças que lhe restavam dirigiu-se para aquela última esperança.
Chegou a um magnífico palácio, cujo portão encontrava-se aberto e acolhedor. Bateu várias
vezes, mas não obteve resposta. Então, decidiu entrar para esquentar-se e esperar os donos
da casa. O interior era suntuoso, ricamente iluminado e mobiliado de maneira esquisita. O
velho mercador ficou defronte da lareira para enxugar-se e percebeu que havia uma mesa para
uma pessoa, com comida quente e vinho delicioso. Extenuado e faminto, sentou-se e começou
a devorar tudo. Atraído, depois, pela luz que saía de um quarto vizinho, foi para lá. Era uma
grande sala com uma cama acolhedora, onde se esticou, adormecendo logo, tão cansado
estava. De manhã, ao acordar, havia, à sua espera, ao lado da cama, vestimentas limpas. Na
mesa, outra refeição muito farta parecia estar pronta para ele. Repousado e satisfeito, o pai de
Bela saiu do palácio, perguntando-se, espantado, por que não havia se encontrado com
nenhuma pessoa. Perto do portão, avistou uma roseira com lindíssimas rosas e se lembrou da
promessa feita a Bela. Parou e colheu a mais perfumada flor. Ouviu, então, atrás de si um
rugido pavoroso. Deparou-se com um ser monstruoso que lhe disse: Chegada à morada do
monstro, Bela encontrou tudo como lhe havia descrito o pai. Também não conseguiu encontrar
alma viva.
Pôs-se então a visitar o palácio e, qual não foi a sua surpresa, quando, chegando a uma
extraordinária porta, leu ali a inscrição com caracteres dourados: "Apartamento de Bela".
Entrou e se encontrou em uma grande ala do palácio, luminosa e esplêndida. Das janelas
havia uma encantadora vista para o jardim. Na hora do almoço, ouviu bater e se aproximou,
temerosa, da porta. Abriu-a com cautela e se encontrou diante da Fera.
- É assim que pagas a minha hospitalidade: roubando as minhas rosas? Para castigar-te, sou
obrigado a matar-te!
O mercador jogou-se de joelhos, suplicando-lhe que ao menos o deixasse abraçar pela última
vez as filhas. A fera lhe propôs, então, uma troca: dentro de uma semana devia voltar ou ele,
ou uma de suas filhas em seu lugar. Apavorado e infeliz, o homem retornou para casa,
jogando-se aos pés das filhas e perguntando-lhes o que devia fazer. Bela aproximou-se dele e
lhe disse:
- Foi por minha causa que incorreste na ira do monstro. É justo que eu vá...
De nada valeram os protestos do pai, Bela estava decidida. Passados os sete dias, partiu para
o seu misterioso destino. Amedrontada, retornou e fugiu através da salas. Alcançada a última,
percebeu que fora seguida pelo monstro. Sentiu-se perdida e já ia implorar piedade ao terrível
ser, quando este, com um grunhido gentil e suplicante lhe disse:
- Sei que tenho um aspecto horrível e me desculpo; mas não sou mau e espero que a minha
companhia, um dia, possa ser-te agradável. Para o momento, queria pedir-te, se podes honrarme com tua presença no jantar.
Ainda apavorada, mas um pouco menos temerosa, Bela consentiu. Ao final da tarde
compreendeu que a Fera não era assim malvada. Passaram juntos muitas semanas e Bela
cada dia se sentia mais afeiçoada àquele estranho ser, que sabia revelar-se muito gentil, culto
e educado. Uma tarde, a Fera levou Bela à parte e, timidamente, lhe disse:
- Desde que chegastes, a minha vida mudou. Eu me apaixonei por ti. Bela, queres casar-te
comigo?
A moça, pega de surpresa, não soube o que responder e, para ganhar tempo, disse:
- Para tomar uma decisão tão importante, quero pedir conselhos a meu pai que não vejo há
muito tempo!
A Fera pensou um pouco, mas tanto era o amor que tinha por ela que deixou-a ir, com a
promessa que após sete dias voltaria.
Quando o pai viu Bela voltar, não acreditou nos próprios olhos, pois já a imaginava devorada
pelo monstro. Abraçou-a e a cobriu de beijos. Começaram a contar tudo que lhes acontecera
neste tempo que se encontraram separados e os dias passaram tão velozes que Bela não
percebeu que já haviam transcorridos bem mais dos sete dia determinados para sua volta.
Uma noite, em sonhos, viu a Fera morta perto da roseira. Lembrou-se da promessa e correu
desesperadamente ao palácio. Perto da roseira, realmente, encontrou a Fera que morria. Então,
Bela a abraçou forte, dizendo:
- Oh! Eu te suplico: não morras! Acreditava ter por ti só uma grande estima, mas como sofro!
Percebo que te amo.
Ao ouvir aquelas palavras, a Fera abriu os olhos e soltou um sorriso radioso e diante de grande
espanto de Bela começou a transformar-se em um esplêndido jovem,que olhando-a comovido,
disse:
- Um bruxo malvado através de um encantamento me prendeu naquele corpo monstruoso.
Somente quando uma moça se apaixonasse pela Fera eu seria liberto. E fostes tu, Bela, a
minha salvadora. Queres casar-te comigo agora?
Bela não o fez repetir o pedido e a partir de então viveram felizes e apaixonados.
Branca de Neve e os Sete Anões
Conto dos Irmãos Grimm
Há muito tempo, num reino distante, viviam um rei, uma rainha e sua filhinha, a princesa
Branca de Neve. Sua pele era branca como a neve, os lábios vermelhos como o sangue e os
cabelos pretos como o ébano.
Um dia, a rainha ficou muito doente e morreu. O rei, sentindo-se muito sozinho, casou-se
novamente. O que ninguém sabia é que a nova rainha era uma feiticeira cruel, invejosa e
muito vaidosa. Ela possuía um espelho mágico, para o qual perguntava todos os dias:
"Espelho, espelho meu! Há no mundo alguém mais bela do que eu?"
"És a mais bela de todas as mulheres, minha rainha!", respondia ele.
Branca de Neve crescia e ficava cada vez mais bonita, encantadora e meiga. Todos gostavam
muito dela, exceto a rainha, pois tinha medo que Branca de Neve se tornasse mais bonita que
ela.
Depois que o rei morreu, a rainha obrigava a princesa a vestir-se com trapos e a trabalhar na
limpeza e na arrumação de todo o castelo. Branca de Neve passava os dias lavando, passando
e esfregando, mas não reclamava. Era meiga, educada e amada por todos.
Um dia, como de costume, a rainha perguntou ao espelho:
"Espelho, espelho meu! Há no mundo alguém mais bela do que eu?"
"Sim, minha rainha! Branca de Neve é agora a mais bela!"
A rainha ficou furiosa, pois queria ser a mais bela para sempre. Imediatamente mandou chamar
seu melhor caçador e ordenou que ele matasse a princesa e trouxesse seu coração numa
caixa. No dia seguinte, ele convidou a menina para um passeio na floresta, mas não a matou.
"Princesa", disse ele, "a rainha ordenou que eu a mate, mas não posso fazer isso. Eu a vi
crescer e sempre fui leal a seu pai."
"A rainha?! Mas, por quê?", perguntou a princesa.
"Infelizmente não sei, mas não vou obedecer a rainha dessa vez. Fuja, princesa, e por favor
não volte ao castelo, porque ela é capaz de matá-la!"
Branca de Neve correu pela floresta muito assustada, chorando, sem ter para onde ir. O
caçador matou uma gazela, colocou seu coração numa caixa e levou para a rainha, que ficou
bastante satisfeita, pensando que a enteada estava morta.
Anoiteceu. Branca de Neve vagou pela floresta até encontrar uma cabana. Era pequena e
muito graciosa. Parecia habitada por crianças, pois tudo ali era pequeno. A casa estava muito
desarrumada e suja, mas Branca de Neve lavou a louça, as roupas e varreu a casa. No andar
de cima da casinha encontrou sete caminhas, uma ao lado da outra. A moça estava tão
cansada que juntou as caminhas, deitou-se e dormiuOs donos da cabana eram sete
anõezinhos que, ao voltarem para casa, se assustaram ao ver tudo arrumado e limpo. Os sete
homenzinhos subiram a escada e ficaram muito espantados ao encontrar uma linda jovem
dormindo em suas camas. Branca de Neve acordou e contou sua história para os anões, que
logo se afeiçoaram a ela e a convidaram para morar com eles.
Sabe qual era o nome dos anõezinhos?
Eu sou o Atchim, Eu sou o Dengoso, Eu sou o Dunga, Eu sou o Feliz, Eu sou o Mestre, Eu sou
o Soneca,Eu sou o Zangado
O tempo passou... Um dia, a rainha resolveu consultar novamente seu espelho e descobriu que
a princesa continuava viva. Ficou furiosa.
Fez uma poção venenosa, que colocou dentro de uma maçã, e transformou-se numa velhinha
maltrapilha.
"Uma mordida nesta maçã fará Branca de Neve dormir para sempre", disse a bruxa.
No dia seguinte, os anões saíram para trabalhar e Branca de Neve ficou sozinha.
Pouco depois, a velha maltrapilha chegou perto da janela da cozinha. A princesa ofereceu-lhe
um copo d’água e conversou com ela.
"Muito obrigada!", falou a velhinha, "coma uma maçã... eu faço questão!"
No mesmo instante em que mordeu a maçã, a princesa caiu desmaiada no chão. Os anões,
alertados pelos animais da floresta, chegaram na cabana enquanto a rainha fugia. Na fuga, ela
acabou caindo num abismo e morreu. Os anõezinhos encontraram Branca de Neve caída,
como se estivesse dormindo. Então colocaram-na num lindo caixão de cristal, em uma clareira,
e ficaram vigiando noite e dia, esperando que um dia ela acordasse.
Um certo dia, chegou até a clareira um príncipe do reino vizinho e logo que viu Branca de Neve
se apaixonou por ela. Ele pediu aos anões que o deixassem levar o corpo da princesa para seu
castelo, e prometeu que velaria por ela. Os anões concordaram e, quando foram erguer o
caixão, este caiu, fazendo com que o pedaço de maçã que estava alojado na garganta de
Branca de Neve saísse por sua boca, desfazendo o feitiço e acordando a princesa. Quando a
moça viu o príncipe, se apaixonou por ele.
Branca de Neve despediu-se dos sete anões e partiu junto com o príncipe para um castelo
distante onde se casaram e foram felizes para sempre.
Chapeuzinho Vermelho
Conto dos Irmãos Grimm
Era uma vez, uma menina tão doce e meiga que todos gostavam dela. A avó, então, a adorava,
e não sabia mais que presente dar a criança para agradá-la. Um dia, presenteou-a com um
chapeuzinho de veludo vermelho. O chapeuzinho agradou tanto à menina e ficou tão bem nela,
que ela queria ficar com ele o tempo todo. Por causa disso, ficou conhecida como Chapeuzinho
Vermelho.
Um dia, a mãe de Chapeuzinho Vermelho chamou a menina e disse:
- Chapeuzinho, leve este pedaço de bolo e essa garrafa de vinho para sua avó. Ela está
doente e fraca, e isto vai fazê-la melhorar. Comporte-se no caminho, e de modo algum saia da
estrada. Você pode cair e quebrar a garrafa de vinho, e ele é muito importante para a
recuperação de sua avó.
Chapeuzinho prometeu que obedeceria sua mãe e pegando a cesta com o bolo e o vinho,
despediu-se e partiu. Sua avó morava no meio da floresta, distante uma hora e meia da vila.
Logo que Chapeuzinho entrou na floresta, um lobo apareceu na sua frente.
Como ela não o conhecia nem sabia que ele era um ser perverso, não sentiu medo algum.
- Bom dia Chapeuzinho - saudou o lobo.
- Bom dia,lobo - ela respondeu.
- Aonde você vai assim tão cedinho, Chapeuzinho?
- Vou à casa da minha avó.
- E o que você está levando aí nessa cestinha?
- Minha avó está muito doente e fraca, e eu estou levando para ela um pedaço de bolo que a
mamãe fez ontem, e uma garrafa de vinho. Isto vai deixá-la forte e saudável.
- Chapeuzinho, diga-me uma coisa, onde sua avó mora?
- A uns quinze minutos daqui. A casa dela fica debaixo de três grandes carvalhos e é cercada
por uma sebe de aveleiras. Você deve conhecer a casa.
O lobo pensou consigo:
"Esta tenra menina é um delicioso petisco. Se eu agir rápido posso saborear sua avó e ela será
a sobremesa."
Então o lobo disse:
- Escute Chapeuzinho, você já viu que lindas flores há nessa floresta? Por quê você não dá
uma olhada? Você não está ouvindo os pássaros cantando? Você é muito séria, só caminha
olhando para a frente. Veja quanta beleza há na floresta.
Chapeuzinho então olhou a sua volta, e viu a luz do sol brilhando entre as árvores, e como o
chão estava coberto com lindas e coloridas flores, e pensou:
"Se eu pegar um buquê de flores para minha avó, ela vai ficar muito contente. E como ainda é
cedo, eu não vou me atrasar."
Saindo do caminho entrou na mata. Sempre que apanhava uma flor, via outra mais bonita
adiante, e ia atrás dela. Assim foi entrando na mata cada vez mais.
Enquanto isso, o Lobo correu à casa da avó de Chapeuzinho e bateu na porta.
- Quem está aí? - perguntou a velhinha.
- Sou eu, Chapeuzinho - falou o lobo disfarçando a voz - Vim trazer um pedaço de bolo e uma
garrafa de vinho. Abra a porta para mim.
- Levante a tranca, ela está aberta. Não posso me levantar pois estou muito fraca. - respondeu
a vovó.
O lobo entrou na casa e foi direto à cama da vovó, e a engoliu antes que ela pudesse vê-lo. Ele
vestiu suas roupas, colocou sua touca na cabeça, fechou as cortinas da cama, deitou-se e
ficou esperando Chapeuzinho Vermelho.
Chapeuzinho continuava colhendo flores na mata. Só quando não podia mais carregar
nenhuma é que retornou ao caminho da casa de sua avó.
Quando ela chegou lá, para sua surpresa, encontrou a porta aberta. Caminhou até a sala, e
tudo parecia tão estranho que pensou:
"Oh, céus, por quê será que estou com tanto medo? Normalmente eu me sinto tão bem na
casa da vovó..."
Ela foi até a cama da avó e abriu as cortinas. A vovó estava lá deitada com sua touca cobrindo
parte do seu rosto e parecia muito estranha...
- Oh, vovó, que orelhas grandes a senhora tem! - disse então Chapeuzinho.
- É para te ouvir melhor.
- Oh, vovó, que olhos grandes a senhora tem!
- É para te ver melhor.
- Oh, vovó, que mãos enormes a senhora tem!
- São para te abraçar melhor.
- Oh, vovó, que boca grande e horrível a senhora tem!
- É para te comer melhor - e dizendo isto o lobo saltou sobre a indefesa menina, e a engoliu de
um só bote.
Depois que encheu a barriga, ele voltou à cama, deitou, dormiu, e começou a roncar muito
alto.
Um caçador que ia passando ali perto, escutou e achou estranho que uma velhinha roncasse
tão alto, então ele decidiu ir dar uma olhada. Entrou na casa, e viu deitado na cama o lobo que
ele procurava há muito tempo. O caçador pensou:
"Ele deve ter comido a velhinha, mas talvez ela ainda possa ser salva. Não posso atirar nele."
Ele pegou uma tesoura e abriu a barriga do lobo. Quando começou a cortar, viu surgir um
chapeuzinho vermelho. Cortou mais, e a menina pulou para fora exclamando:
- Eu estava com muito medo! Dentro da barriga do lobo é muito escuro!
E assim, a vovó foi salva também. Chapeuzinho pegou algumas pedras grandes e pesadas e
colocou dentro da barriga do lobo. Quando o lobo acordou tentou fugir, mas as pedras estavam
tão pesadas que ele caiu no chão e morreu. E assim, todos ficaram muito felizes. O caçador
pegou a pele do lobo. A vovó comeu o bolo e bebeu o vinho que Chapeuzinho havia trazido, e
Chapeuzinho disse para si mesma:
Cinderela
Conto dos Irmãos Grimm
Era uma vez um homem cuja primeira esposa tinha morrido, e que se casara novamente com
uma mulher muito arrogante. Ela possuia duas filhas que se pareciam em tudo com ela.
O homem tinha uma filha de seu primeiro casamento. Era uma moça meiga e bondosa, bem
semelhante a sua mãe. A nova esposa mandava a jovem fazer os serviços mais sujos da casa
e dormir no sótão, enquanto as “irmãs” dormiam em quartos com chão encerado.
Quando o serviço da casa estava terminado, a pobre moça sentava-se junto à lareira, e sua
roupa ficava suja de cinzas. Por esse motivo, as malvadas irmãs zombavam dela. Embora
Cinderela tivesse que vestir roupas velhas, era ainda cem vezes mais bonita que as irmãs, com
seus vestidos esplêndidos.
O rei daquele país organizou um baile para que seu filho escolhesse uma esposa, e enviou
convites para todas as pessoas importantes do reino e para as moças em idade de casamento.
As duas irmãs ficaram muito contentes quando receberam o convite e só pensavam na festa.
Cinderela ajudava. Ela até lhes deu os melhores conselhos que podia e se ofereceu para
arrumá-las. As irmãs zombavam de Cinderela, dizendo que ela nunca poderia ir ao baile.
Finalmente o grande dia chegou. A pobre Cinderela viu a madrasta e as irmãs saírem numa
carruagem em direção ao palácio; em seguida, sentou-se perto da lareira e começou a chorar.
Apareceu diante dela uma fada, que disse ser sua fada madrinha, que ao ver Cinderela
chorando, perguntou:
“Você gostaria de ir ao baile, não é?”
“Sim”, suspirou Cinderela.
“Bem, eu posso fazer com que você vá ao baile”, disse a fada madrinha - e deu umas
instruções esquisitas à moça: “Vá ao jardim e traga-me uma abóbora.”
A fada madrinha esvaziou a abóbora até ficar só a casca. Tocou-a com a varinha mágica e a
abóbora se transformou numa linda carruagem dourada!
Em seguida, a fada madrinha transformou seis camundongos em cavalos lindos. Escolheu
também o rato de bigode mais fino para ser o cocheiro mais bonito do mundo. Então, ela disse
a
Cinderela:
“Olhe atrás do regador. Você encontrará seis lagartos ali. Traga-os aqui.”
Cinderela nem bem acabou de trazê-los e a fada madrinha transformou-os em lacaios. Eles
subiram atrás da carruagem, com seus uniformes de gala, e ficaram ali como se nunca
tivessem feito outra coisa na vida.
Quanto a Cinderela, bastou um toque da varinha mágica para transformar os farrapos que
usava num vestido de ouro e prata, bordado com pedras preciosas. Finalmente, a fada
madrinha lhe deu um par de sapatinhos de cristal.
Toda arrumada, Cinderela entrou na carruagem.
A fada madrinha avisou que deveria estar de volta à meia-noite, pois o encanto terminaria ao
bater do último toque das doze badaladas.
O filho do rei pensou que Cinderela fosse uma princesa desconhecida e apressou-se a ir darlhe as boas vindas. Ajudou-a a descer da carruagem e levou-a ao salão de baile. Todos
pararam e ficaram admirando aquela moça que acabara de chegar. O príncipe estava
encantado, e dançou todas as músicas com Cinderela.
Ela estava tão absorvida com ele, que se esqueceu completamente do aviso da fada madrinha.
Então, o relógio do palácio começou a bater doze horas. A moça se lembrou do aviso da fada e,
num salto, pôs-se de pé e correu para o jardim. O príncipe foi atrás mas não conseguiu
alcançá-la. No entanto, na pressa, ela deixou cair um dos seus elegantes sapatinhos de cristal.
Cinderela chegou em casa exausta, sem carruagem e sem os lacaios, vestindo sua roupa
velha e rasgada. Nada tinha restado do seu esplendor, a não ser o outro sapatinho de cristal.
Mais tarde, quando as irmãs chegaram em casa, Cinderela perguntou-lhes se tinham se
divertido. As irmãs, que não tinham percebido que a princesa desconhecida era Cinderela,
contaram tudo sobre a festa, e como o príncipe pegou o sapatinho que tinha caído e passou o
resto da noite olhando fixamente para ele, definitivamente apaixonado pela linda desconhecida.
As irmãs tinham contado a verdade. Alguns dias depois, o filho do rei anunciou publicamente
que se casaria com a moça em cujo pé o sapatinho servisse perfeitamente.
Embora todas as princesas, duquesas e todo resto das damas da corte tivessem
experimentado o sapatinho, ele não serviu em nenhuma delas. Um mensageiro chegou à casa
de Cinderela trazendo o sapatinho. Ele deveria calçá-lo em todas as moças da casa. As duas
irmãs tentaram de todas as formas calçá-lo, em vão. Então, Cinderela sorriu e disse:
“Eu gostaria de experimentar o sapatinho para ver se me serve!”
As irmãs riram e caçoaram dela, mas o mensageiro tinha recebido ordens para deixar todas as
moças do reino experimentarem o sapatinho. Cinderela sentou-se e, para surpresa de todos, o
sapatinho serviu-lhe perfeitamente! As duas irmãs ficaram ainda mais espantadas quando
Cinderela tirou o outro sapatinho de cristal do bolso e calçou no outro pé.
Nesse momento, surgiu a fada madrinha, que tocou a roupa de Cinderela com a varinha
mágica. Imediatamente os farrapos se transformaram num vestido ainda mais bonito do que
aquele que havia usado antes.
A madrasta e suas filhas reconheceram a linda “princesa” do baile, e caíram de joelhos
implorando seu perdão, por todo sofrimento que lhe tinham causado. Cinderela abraçou-as e
disse-lhes que as perdoava de todo o coração. Em seguida, no seu vestido esplêndido, ela foi
levada à presença do príncipe, que aguardava ansioso sua amada. Alguns dias mais tarde,
casaram-se e viveram felizes para sempre.
João e Maria
Conto dos Irmãos Grimm
Às margens de uma floresta existia, há muito tempo, uma cabana pobre feita de troncos de
árvores, onde moravam um lenhador, sua segunda esposa e seus dois filhinhos, nascidos do
primeiro casamento. O garoto chamava-se João e a menina, Maria. Na casa do lenhador, a
vida sempre fora difícil, mas, naquela época, as coisas pioraram: não havia pão para todos.
— Mulher, o que será de nós? Acabaremos morrendo de fome. E as crianças serão as
primeiras.
— Há uma solução... – disse a madrasta, que era muito malvada – amanhã daremos a João e
Maria um pedaço de pão, depois os levaremos à mata e lá os abandonaremos.
O lenhador não queria nem ouvir um plano tão cruel, mas a mulher, esperta e insistente,
conseguiu convencê-lo. No aposento ao lado, as duas crianças tinham escutado tudo, e Maria
desatou a chorar.
— E agora, João? Sozinhos na mata, vamos nos perder e morrer.
— Não chore — tranqüilizou o irmão. — Tenho uma idéia.
Joãozinho esperou que os pais estivessem dormindo, saiu da cabana, catou um punhado de
pedrinhas brancas que brilhavam ao clarão da Lua e as escondeu no bolso. Depois voltou para
a cama. No dia seguinte, ao amanhecer, a madrasta acordou as crianças.
— Vamos cortar lenha na mata. Este pão é para vocês.
Partiram os quatro. O lenhador e a mulher na frente, as crianças atrás. A cada dez passos,
João deixava cair no chão uma pedrinha branca, sem que ninguém percebesse. Quando
chegaram bem no meio da mata, a madrasta disse:
— João e Maria, descansem enquanto nós vamos rachar lenha para a lareira. Mais tarde
passaremos para pegar vocês.
Os dois irmãos, após longa espera, comeram o pão e, cansados e fracos, adormeceram.
Acordaram à noite, e nem sinal dos pais.
— Estamos perdidos! Nunca mais encontraremos o caminho de casa! — soluçou Maria.
— Quando a Lua aparecer no céu acharemos o caminho de casa — consolou-a o irmão
Quando a Lua apareceu, as pedrinhas que João tinha deixado cair pelo atalho começaram a
brilhar, e, seguindo-as, os irmãos conseguiram voltar à cabana. Ao vê-los, os pais ficaram
espantados. O lenhador, em seu íntimo, estava contente, mas a mulher não. Assim que foram
deitar, disse que precisavam tentar novamente, com o mesmo plano. João, que tudo escutara,
quis sair à procura de outras pedrinhas, mas não pôde, pois a madrasta trancara a porta. Maria
estava desesperada.
— Como poderemos nos salvar desta vez?
— Daremos um jeito, você vai ver.
Na madrugada do dia seguinte, a madrasta acordou as crianças e foram novamente para a
mata. Enquanto caminhavam, Joãozinho esfarelou todo o seu pão e o da irmã, fazendo uma
trilha. Desta vez afastaram-se ainda mais de casa e, chegando a uma clareira, os pais
deixaram as crianças com a desculpa de cortar lenha, abandonando-as. João e Maria
adormeceram, famintos e cansados. Quando acordaram, estava muito escuro, e Maria desatou
a chorar. Mas desta vez não conseguiram encontrar o caminho: os pássaros haviam comido
todas as migalhas. Andaram a noite toda e o dia seguinte inteirinho, sem conseguir sair
daquela floresta, e estavam com muita fome. De repente, viram uma casinha muito mimosa.
Aproximaram-se, curiosos, e viram, encantados, que o telhado era feito de chocolate, as
paredes de bolo e as janelas de jujuba.
— Viva!— gritou João.
E correu para morder uma parte do telhado, enquanto Mariazinha enchia a boca de bolo, rindo.
Ouviu-se então uma vozinha aguda, gritando no interior da casinha:
— Quem está o teto mordiscando e as paredes roendo?
As crianças, pensando que a voz era de uma menina de sua idade, responderam:
— É o Saci-pererê que está zombando de você!
Subitamente, abriu-se a porta da casinha e saiu uma velha muito feia, mancando, apoiada em
uma muleta. João e Maria se assustaram, mas a velha sorriu, mostrando a boca desdentada.
— Não tenham medo, crianças. Vejo que têm fome, a ponto de quase destruir a casa. Entrem,
vou preparar uma jantinha.
O jantar foi delicioso, e a velha senhora ajeitou gostosas caminhas macias para João e Maria,
que adormeceram felizes. Não sabiam, os coitadinhos, que a velha era uma bruxa que comia
crianças e, para atraí-las, tinha construído uma casinha de doces. Agora ela esfregava as mãos,
satisfeita.
— Estão em meu poder, não podem me escapar. Porém estão um pouco magros. É preciso
fazer alguma coisa.
Na manhã seguinte, enquanto ainda estavam dormindo, a bruxa agarrou João e o prendeu em
um porão escuro, depois, com uma sacudida, acordou Maria.
— De pé, preguiçosa! Vá tirar água do poço, acenda o fogo e apronte uma boa refeição para
seu irmão. Ele está fechado no porão e tem de engordar bastante. Quando chegar no ponto
vou comê-lo.
Maria chorou e se desesperou, mas foi obrigada a obedecer. Cada dia cozinhava para o irmão
os melhores quitutes. E também, a cada manhã, a bruxa ia ao porão e, por ter vista fraca e não
enxergar bem, mandava:
— João, dê-me seu dedo, quero sentir se já engordou!
Mas o esperto João, em vez de um dedo, estendia-lhe um ossinho de frango. A bruxa zangava-
se, pois apesar do que comia, o moleque estava cada vez mais magro! Um dia perdeu a
paciência.
— Maria, amanhã acenda o fogo logo cedo e coloque água para ferver. Magro ou gordo,
pretendo comer seu irmão. Venho esperando isso há muito tempo!
A menina chorou, suplicou, implorou, em vão. A bruxa se aborrecera de tanto esperar.
Na manhã seguinte, Maria tratou de colocar no fogo o caldeirão cheio de água, enquanto a
bruxa estava ocupada em acender o forno para assar o pão. Na verdade ela queria assar a
pobre Mariazinha, e do João faria cozido. Quando o forno estava bem quente, a bruxa disse à
menina:
— Entre ali e veja se a temperatura está boa para assar pão.
Mas Maria, que desconfiava sempre da bruxa, não caiu na armadilha.
— Como se entra no forno? — perguntou ingenuamente.
— Você é mesmo uma boba! Olhe para mim! — e enfiou a cabeça dentro do forno.
Maria empurrou a bruxa para dentro do forno e fechou a portinhola com a corrente. A malvada
queimou até o último osso. A menina correu para o porão e libertou o irmão. Abraçaram-se,
chorando lágrimas de alegria; depois, nada mais tendo a temer, exploraram a casa da bruxa. E
quantas coisas acharam!
Cofres e mais cofres cheios de pedras preciosas, de pérolas... Encheram os bolsos de pérolas.
Maria fez uma trouxinha com seu aventalzinho, e a encheu com diamantes, rubis e esmeraldas.
Deixaram a casa da feiticeira e avançaram pela mata. Andaram muito. Depois de algum tempo,
chegaram a uma clareira, e perceberam que conheciam aquele lugar. Certa vez tinham
apanhado lenha ali, de outra vez tinham ido colher mel naquelas árvores... Finalmente,
avistaram a cabana de seu pai. Começaram a correr naquela direção, escancararam a porta e
caíram nos braços do lenhador que, assustado, não sabia se ria ou chorava. Quantos remorsos
o tinham atormentado desde que abandonara os filhos na mata! Quantos sonhos horríveis
haviam perturbado suas noites! Cada porção de pão que comia ficava atravessada na garganta.
Única sorte: a madrasta ruim, que o obrigara a livrar-se dos filhos, já tinha morrido. João
esvaziou os bolsos, retirando as pérolas que havia guardado. Maria desamarrou o aventalzinho
e deixou cair ao chão à chuva de pedras preciosas. Agora, já não precisariam temer nem
miséria nem carestia. E assim, desde aquele dia o lenhador e seus filhos viveram na fartura,
sem mais nenhuma preocupação.
Rapunzel
Conto dos Irmãos Grimm
Era uma vez um lenhador que vivia feliz com sua esposa. Os dois estavam muito contentes
porque a mulher encontrava-se grávida do primeiro filho do casal.
Ao lado da casa do lenhador morava um bruxa muito egoísta. Ela nunca dava nada para
ninguém. O quintal de sua casa era enorme e tinha um pomar e uma horta cheios de frutas e
legumes saborosos, mas a bruxa construiu um muro bem alto cercando seu quintal, para
ninguém ver o que tinha lá dentro! Na casa do lenhador havia uma janela que se abria para o
lado da casa da bruxa, e sua esposa ficava horas ali olhando para os rabanetes da horta, cheia
de vontade... Um dia a mulher ficou doente. Não conseguia comer nada que seu marido lhe
preparava. Só pensava nos rabanetes... O lenhador ficou preocupado com a doença de sua
mulher e resolveu ir buscar os rabanetes para a esposa. Esperou anoitecer, pulou o muro do
quintal da bruxa e pegou um punhado deles. Os rabanetes estavam tão apetitosos que a
mulher quis comer mais.
O homem teve que voltar várias noites ao quintal da bruxa.
Uma noite, enquanto o lenhador colhia os rabanetes, a velha bruxa surgiu diante dele cercada
por seus corvos.
— Olhem só! — disse a velhota — Agora sabemos quem está roubando meus rabanetes!
O homem tentou se explicar, mas a bruxa já sabia de tudo e exigiu em troca dos rabanetes a
criança que ia nascer. O pobre lenhador ficou tão apavorado que não conseguiu dizer não para
a bruxa. Pouco tempo depois, nasceu uma linda menina.
O lenhador e sua mulher estavam muito felizes e cuidavam da criança com todo o
carinho. Mas a bruxa veio buscar a menina. Os pais choraram e imploraram para ficar com a
criança, mas não adiantou. A malvada a levou e lhe deu o nome de Rapunzel.
Passaram-se os anos. Rapunzel cresceu e ficou muito linda. A bruxa penteava seus longos
cabelos em duas tranças, e pensava:
- Rapunzel está cada vez mais bonita! Vou prendê-la numa torre da floresta, sem porta e com
apenas uma janela, bem alta, para que ninguém a roube de mim, e usarei suas tranças como
escada.
E assim aconteceu. Rapunzel, presa na torre, passava os dias trançando o cabelo e cantando
com seus amigos passarinhos. Todas as vezes que a bruxa queria visitá-la ia até a torre e
gritava:
— Rapunzel! Jogue-me suas tranças!
A menina jogava as tranças e a bruxa as usava para escalar a torre.
Um dia passou por ali um príncipe que ouviu Rapunzel cantarolando algumas canções. Ele
ficou muito curioso para saber de quem era aquela linda voz. Caminhou ao redor da torre e
percebeu que não havia nenhuma entrada, e que a pessoa que cantava estava presa.
O príncipe ouviu um barulho e se escondeu, mas pôde ver a velha bruxa gritando sob a janela:
— Rapunzel! Jogue-me suas tranças!
O príncipe, então, descobriu o segredo. Na noite seguinte foi até a torre e imitou a voz da bruxa:
— Rapunzel! Jogue-me suas tranças!
Rapunzel obedeceu o chamado, mas assustou-se ao ver o príncipe entrar pela janela.
— Oh! Quem é você? — perguntou Rapunzel.
O príncipe contou o que acontecera e declarou seu amor por Rapunzel. Ela aceitou se
encontrar com ele, mas pediu que os encontros fossem às escondidas, pois a bruxa era muito
ciumenta. Os dois passaram a se ver todos os dias, até que Rapunzel, muito distraída, disse
um dia para a bruxa:
— Puxa, a senhora é bem mais pesada que o príncipe!
A bruxa descobriu os encontros da menina com o príncipe e cortou suas tranças. Chamou seus
corvos e ordenou que levassem Rapunzel para o deserto para que ela vivesse sozinha. O
príncipe, que não sabia de nada, foi visitar Rapunzel. A bruxa segurou as tranças da menina e
as jogou para baixo. Quando ele chegou na janela, a bruxa o recebeu com uma risada
macabra e largou as tranças. Ele despencou, caindo sobre uma roseira. Os espinhos furaram
seus olhos, e ele ficou cego. Mesmo assim, o príncipe foi procurar sua amada Rapunzel,
tateando e gritando seu nome. Andou por dias, até chegar ao deserto. Rapunzel ouviu o
príncipe chamar por ela e correu ao seu encontro. Quando descobriu que o príncipe estava
cego começou a chorar. Duas lágrimas caíram dentro dos olhos do rapaz e ele voltou a
enxergar! Assim, os dois jovens foram para o palácio do príncipe, casaram-se e viveram felizes
para sempre. Os pais de Rapunzel foram morar no palácio e a bruxa egoísta ficou com tanta
raiva que se trancou na torre e nunca mais saiu de lá.
Os Três Porquinhos
Conto dos Irmãos Grim
Numa bonita casa de campo viviam três porquinhos: Prático, Heitor e Cícero.
Quando não iam à escola, ficavam a brincar felizes e despreocupados no campo. Ao escurecer,
voltavam cansados e satisfeitos. Em casa esperava-os a sua avozinha, que lhes preparava
grandes bolos com natas e morangos. Os três porquinhos eram muito queridos na cidade, pois
gostavam de cantar e dançar. Eram também muito valentes e amigos de todos. A única coisa
que eles temiam era um lobo muito mau que rondava pela vizinhança, com muita vontade de
comer os três irmãozinhos assados.
Um dia, Cícero, o menor deles, propôs:
- Agora que já somos grandes, podemos construir uma casa só para nós e viver sozinhos!
Cada um construirá a sua, a seu gosto.
Cícero não se queria cansar muito, pelo que considerou que bastariam uns tantos ramos e um
pouco de palha entrançada para construir uma cabaninha fresca e confortável.
Enquanto seus irmão brincavam, ele sozinho foi erguendo a sua casinha. Carregou o carrinho
de mão várias vezes com tijolos e cimento e trabalhou com muito afinco.
Quando a casa ficou pronta, dava gosto ver, de tão bonita!
- Assim, estarei protegido do lobo que, de vez em quando, sai do bosque.
De fato, o lobo veio, mas primeiro bateu na casinha de palha:
- Truz! Truz! Truz!
- Quem é? - perguntou Cícero.
- Um amigo... Abre! respondeu o lobo, lambendo-se.
- Não! És o lobo mau e não te vou abrir a porta!
- Ah, é? rosnou o lobo rangendo os dentes. Vê então como abro a tua porta!
E de um sopro varreu a cabaninha fazendo rolar para bem longe o porquinho. Cícero saiu
correndo para a casa de madeira de seu irmão Heitor.
O lobo foi bater à porta do Heitor:
- Abre, não te farei mal!
Heitor também não quis abrir, mas um par de sopros foram suficientes para destruir a sua
casinha. Cícero e Heitor sairam correndo, a fugir do lobo, direto para a casinha de tijolos de
Prático, que graças a Deus, já estava concluida.
O lobo, muito esfomeado e zangado, bateu, então, à porta da casa de Prático, disposto a
agarrar os três porquinhos, porque eles não tinham mais para onde ir. O lobo sabia que na
casa da vovozinha nunca tinha conseguido entrar, mas ela estava viajando e deixara a casa
trancada. Era a hora de papar os três porquinhos gordinhos!
- Vai-te embora, lobão! respondeu-lhe o porquinho.
Desta vez, o lobo soprou e soprou muitas vezes mas a casinha, construída com cimento e
tijolos era demasiado sólida até para ele. Igual a da vovozinha!!! Por fim, o lobo mau ficou sem
forças. Aborrecido, levantou o punho, ameaçando:
- Por agora, deixo vocês... mas depressa voltarei! E vou comer os três de uma só vez.
Heitor e Cícero que estavam ao relento ficaram na casa de Prático e começaram a pensar no
que fazer quando o lobo chegasse. Cícero disse que poderiam se esconder em cima da lareira,
com uma rede na mão de cada um e, quando o lobo descesse para a chaminé, jogariam as
redes em cima dele para prendê-lo. Heitor sugeriu que colocassem abóboras com os
chapeuzinhos deles, no sofá que ficava de costas para a lareira, para enganar o lobo, porque
senão ele poderia desconfiar.
Prático disse que nada disso resolveria, pois o que não podia acontecer era o lobo entrar na
casinha dele. Se isso acontecesse eles estariam perdidos. Então bolou um plano melhor.
Quando se fez noite, o lobo voltou. Prático e seus irmãos ouviram quando ele trepou por uma
escada, para subir até o telhado da casa.
Enquanto se metia pela chaminé, o lobo lambia-se já pensando no jantar à base de porquinhos
assados. Mas, Prático, havia colocado uma panela de sopa no lume, e atiçou a chama com
toda a lenha que estava dentro da casa. O lobo já se encontrava no meio do caminho quando
começou a sentir um cheiro de queimado: era a sua cauda que começava a chamuscar! Saiu
pela chaminé e desapareceu uivando.
No dia seguinte, enquanto o pobre lobo, com a cauda entre as patas, continuava a fugir para o
mais longe possível, a povoação celebrava a valentia do porquinho sábio e o retorno à
tranquilidade.
Aladim e a Lâmpada Maravilhosa
Conto das Mil e uma Noites
Aladim era filho de um pobre alfaiate que vivia numa cidade da China. Quando seu pai morreu,
ele era muito jovem, e sua mãe teve que fiar algodão, dia e noite, para sustentá-lo. Um dia,
quando tinha mais ou menos quinze anos, estava brincando na rua, com alguns companheiros.
Um estranho que passava parou para olhá-lo.
Era um mágico africano que necessitava da ajuda de um jovem. Percebeu logo que Aladim era
exatamente quem ele procurava. Primeiro, o mágico indagou das pessoas que estavam ali,
quem era o menino. Depois, dirigiu-se a ele e disse:
- Meu rapaz, você não é filho de Mustafá, o alfaiate?
- Sim, senhor, mas meu pai morreu há muito tempo, respondeu o rapaz.
Ao ouvir estas palavras, o mágico abraçou Aladim, com os olhos cheios de lágrimas, e disse:
- Você é meu sobrinho, pois seu pai era meu irmão. Eu o conheci à primeira vista, porque você
é muito parecido com ele.
O homem deu duas moedas de ouro a Aladim, dizendo:
- Vá para casa e diga à sua mãe que irei jantar com vocês.
Encantado com o dinheiro, Aladim correu para casa.
- Mamãe, eu tenho algum tio? perguntou ele.
- Não, meu filho. Seu pai não tinha irmãos e eu também não os tenho, respondeu a senhora.
- Acabo de encontrar um senhor que me disse ser irmão de papai. Deu-me este dinheiro e
mandou dizer-lhe que jantaria aqui hoje.
A senhora ficou muito admirada, mas saiu para fazer compras e passou o dia preparando o
jantar. Exatamente quando tudo ficou pronto, o mágico bateu à porta. Entrou trazendo
embrulhos de frutas e doces. Cumprimentou a mãe de Aladim e, com lágrimas nos olhos,
pediu-lhe que indicasse o lugar em que o irmão costumava sentar-se. Durante o jantar, pôs-se
a descrever suas viagens.
- Minha boa irmã, começou ele. Não me admiro de que você nunca me tivesse visto. Estive
quarenta anos fora deste país. Viajei por muitos lugares. Estou realmente triste por saber da
morte de meu irmão, mas é um conforto saber que ele deixou um filho tão encantador!
Virando-se para Aladim, perguntou-lhe:
- Que faz você? Trabalha no comércio?
Aladim abaixou a cabeça, sem ter o que dizer. Sua mãe, então, explicou:
- Infelizmente ele nada faz. Passa os dias desperdiçando o tempo a brincar na rua.
- Isto não vai bem , meub sobrinho, disse o mágico. É preciso pensar num meio de ganhar a
vida. Eu gostaria de ajudá-lo. Se você quiser, abrirei uma loja para você.
Aladim ficou muito contente com a idéia. Disse ao mágico que não havia nada que o
encantasse mais.
- Bem, resolveu o homem. Amanhã sairemos e comprar-lhe-ei roupas elegantes. Depois, então,
pensaremos na loja.
No dia seguinte, ele voltou, como havia prometido, e levou Aladim a uma casa que vendia
roupas lindas. O menino escolheu as que mais lhe agradaram. Depois deram um passeio pela
cidade. À noite, foram a uma festa. Quando a mãe de Aladim o viu voltar tão elegante e o ouviu
contar tudo que haviam feito, ficou muito contente.
- Bondoso irmão, disse ao mágico, não sei como agradecer-lhe tanta bondade.
- Aladim é um bom rapaz, disse ele, e bem merece que se faça tudo por ele. Algum dia nos
orgulharemos dele. Amanhã virei buscá-lo, para dar um passeio no campo. Depois de amanhã,
então, abriremos a loja.
No dia seguinte, Aladim levantou-se muito cedo e foi ao encontro do tio. Andaram muito até
que chegaram a uma fonte de água clara. O mágico abriu um embrulho de frutas e bolos.
Quando acabaram de comer, continuaram a andar até que chegaram a um vale estreito,
cercado de montanhas. Era este o lugar que o homem esperava encontrar. Ali havia levado
Aladim por um motivo secreto.
- Não iremos adiante, comunicou ao rapaz. Mostrarei a você algumas coisas que ninguém
ainda viu. Enquanto risco um fósforo, cate todos os gravetos que encontrar para acender o
fogo.
Aladim num instante arranjou um pilha de gravetos, aos quais o mágico atiçou fogo. Quando as
chamas cresceram, atirou-lhes um pouco de incenso e pronunciou umas palavras mágicas que
Aladim não entendeu. Imediatamente a terra se abriu a seus pés e apareceu uma grande pedra,
em cuja parte superior havia uma argola de ferro. Aladim estava tão assustado que teria fugido
se o mágico não o detivesse.
- Se você me obedecer, não se arrependerá. Debaixo desta pedra está escondido um tesouro
que o fará mais rico do que todos os reis do mundo. Você deverá, entretanto, fazer exatamente
o que eu digo, para conseguí-lo.
O medo de Aladim desapareceu e ele declarou ao tio:
- Que tenho a fazer? Estou pronto a obedecer.
- Segure a argola e levante a pedra, disse o homem.
Aladim fez o que o mágico havia dito. Suspendeu a pedra e deixou-a de lado. Apareceu uma
escada que conduzia a uma porta.
- Desça estes degraus e abra aquela porta, ordenou o mágico. Você entrará num palácio onde
há três enormes salões. Em cada um deles verá quatro vasos cheios de ouro e prata. Não
mexa em nenhum deles. Passe através dos três salões sem parar. Tenha cuidado para não se
encostar nas paredes. Se o fizer, morrerá instantâneamente. No fim do terceiro salão, há uma
porta que dá para um pomar, onde as árvores estão carregadas de lindas frutas. Atravessando
o pomar, você chegará a um muro no qual encontrará um nicho. Nesse nicho, há uma lâmpada
acesa. Pegue a lâmpada, jogue fora o pavio e o azeite, e traga-a o mais depressa que puder.
Dizendo estas palavras, o mágico tirou do dedo um anel que ofereceu a Aladim, explicando:
- Se você me obedecer, isto o protegerá contra todos os males. Vá, meu filho. Faça tudo o que
eu disse e ambos seremos felizes para o resto da vida.
Aladim desceu os degraus e abriu a porta. Encontrou três salões. Atravessou-os
cuidadosamente e chegou ao pomar. Foi até o muro e apanhou a lâmpada no nicho. Jogou
fora o pavio e o azeite. Finalmente, prendeu a lampada no cinturão. Já estava decidido a voltar,
mas, olhando para as árvores, ficou encantado com as frutas. Eram de cores diferentes:
brancas, vermelhas, verdes, azuis, roxas, todas cintilantes. Na verdade, não eram frutas, mas
pedras preciosas: pérolas, diamantes, rubis, esmeraldas, safiras e ametistas. Aladim, não
sabendo seu valor, pensou que eram simples pedaços de vidro. Ficou, entretanto, encantado
com as cores e apanhou algumas de cada cor. Encheu os bolsos e também a bolsa de couro
que trazia presa ao cinturão. Assim carregado de tesouros, correu pelos salões e logo chegou
à boca da caverna. Viu o tio que o esperava no alto da escada e pediu-lhe:
- Dê-me a mão, meu tio, e ajude-me a sair daqui.
- Primeiro, entregue-me a lâmpada, exigiu o mágico.
- Na verdade, não posso fazê-lo agora, pois trago outras coisas que me dificultam a subida,
mas assim que estiver aí em cima, entregá-la-ei, explicou Aladim.
O mágico, que estava aflito para possuir a lâmpada, irritou-se e atirou um pouco de incenso ao
fogo, pronunciando, depois, algumas palavras mágicas. Imediatamente a pedra voltou ao seu
lugar, tapando a saída da estranha caverna. Quando Aladim se viu na escuridão, chamou o
mágico e implorou-lhe que o tirasse dali. Prometeu-lhe mil vezes que lhe daria a lâmpada. Seus
rogos, entretanto, foram em vão. Desesperado, tentou atingir novamente a porta que conduzia
aos salões, para ver se conseguia chegar ao pomar. A porta, porém, estava fechada.
Durante dois dias, Aladim permaneceu na escuridão, sem comer, nem beber. Por fim, juntou as
mãos para rezar e, ao fazê-lo, esfregou o anel que o mágico tinha posto em seu dedo. No
mesmo instante, um gênio, enorme e assustador, surgiu da terra, dizendo:
- Que deseja? Sou o escravo do anel e cumprirei suas ordens.
Aladim replicou:
- Tire-me daqui.
Logo a terra se abriu e ele se encontrou lá fora. Muito atordoado foi andando para casa e, ao
chegar, caiu desfalecido junto à porta. Quando voltou a si, contou à mãe o que lhe havia
acontecido. Mostrou-lhe a lâmpada e as frutas que tinha trazido. Pediu-lhe, depois, alguma
coisa para comer, ao que ela respondeu:
- Meu filho, nada tenho em casa, mas fiei algum algodão e irei vendê-lo.
- Em vez do algodão, mamãe, venda a lâmpada, propôs o menino. Ela apanhou a lâmpada e
começou a esfregá-la, porque estava muito suja.
Nesse momento, surgiu um gênio que gritou bem alto:
- Sou o gênio da lâmpada e obedecerei à pessoa que a estiver segurando.
A senhora estava assustada demais para poder falar, mas o menino agarrou-a ousadamente e
disse:
- Arranje-me alguma coisa para comer.
O gênio desapareceu e voltou equilibrando na cabeça uma bandeja de prata na qual havia
doze pratos, também de prata, cheios das melhores iguarias. Havia ainda dois pratos e dois
copos vazios. Colocou a bandeja na mesa e desapareceu outra vez. Aladim e sua mãe
sentaram-se e comeram com grande prazer. Nunca haviam provado comida tão gostosa.
Depois de comerem tudo, venderam os pratos, conseguindo, assim, dinheiro que deu para
viverem por algum tempo com bastante conforto. Um dia, quando passeava pela cidade,
Aladim ouviu um arauto, lendo uma ordem do sultão, mandando que fechassem as lojas e
saíssem todos das ruas, pois sua filha, a princesa, ia ao banho de mar e não podia ser vista por
ninguém. O rapaz escondeu-se atrás de uma porta, de onde podia ver a princesa quando
passasse. Não decorreu muito tempo e ela veio, acompanhada de uma porção de aias.
Quando chegou perto da porta onde Aladim estava escondido, tirou o véu e ele viu seu rosto. A
moça era tão bonita que ele desejou casar-se com ela.
Chegando a casa contou à mãe seu amor pela princesa. A senhora riu-se e respondeu:
- Meu filho, você deve estar louco para pensar numa coisa destas!
- Não estou louco, mamãe, e pretendo pedir a mão da princesa ao sultão. Você deve procurá-lo
para fazer o pedido, disse ele.
- Eu??? Dirigir-me ao sultão??? Você sabe muito bem que ninguém pode falar-lhe sem levar
um rico presente, informou a senhora.
- Bem, vou contar-lhe um segredo. Aquelas frutas que trouxe da caverna não são simples
pedaços de vidro. São jóias de grande valor. Tenho olhado pedras preciosas nas joalherias e
nenhuma é tão grande, nem tem o brilho das minhas. A oferta delas, estou certo, comprará o
favor do sultão.
Aladim trouxe as pedras da cômoda onde as tinha escondido e sua mãe colocou-as num prato
de porcelana. A beleza de suas cores assombrou a senhora, que ficou certa de que o presente
não poderia deixar de agradar ao sultão. Ela cobriu o prato e as jóias com um bonito pano de
linho e saiu para o palácio. A multidão daqueles que tinham negócios na corte era grande. As
portas estavam abertas e ela foi entrando. Colocou-se em frente ao sultão. Ele, entretanto, não
tomou conhecimento de sua presença. Durante uma semana, ela foi lá diariamente, ocupando
sempre o mesmo lugar. Afinal, ele viu-a e perguntou o que desejava. Tremendo, a boa mulher
falou-lhe sobre a pretensão do filho. O sultão ouviu-a amavelmente e perguntou-lhe o que
trazia na mão. Ela tirou o guardanapo de cima do prato e mostrou-lhe as jóias cintilantes. Que
surpresa teve ele ao ver tais maravilhas! Durante muito tempo, contemplou-as sem dizer nada.
Depois exclamou:
- Que riqueza! Que encanto!
Ele já havia determinado que a filha se casaria com um de seus oficiais; no entanto, disse à
mãe de Aladim:
- Diga a seu filho que ele desposará a princesa se me enviar quarenta tinas cheias de jóias
como estas. Elas deverão ser-me entregues por quarenta escravos negros, cada um dos quais
será precedido de um escravo branco, todos ricamente vestidos.
A mãe de Aladim curvou-se até o chão e voltou para casa pensando que tudo estivesse
perdido. Deu o recado ao filho esperando que, com isso, ele desistisse. Aladim sorriu, e quando
a mãe se afastou, apanhou a lâmpada e esfregou-a. O gênio apareceu no mesmo instante e
ele pediu-lhe que arranjasse tudo que o sultão havia pedido. O gênio desapareceu e voltou
trazendo quarenta escravos negros, cada um carregando na cabeça uma tina cheia de pérolas,
rubis, diamantes, esmeraldas, safiras e ametistas. Os quarenta escravos negros e outros tantos
brancos encheram a casa e o jardim. Aladim ordenou-lhes que se dirigissem ao palácio, dois a
dois, e pediu à sua mãe que entregasse o presente ao sultão. Os escravos estavam tão
ricamente vestidos que todos, nas ruas, paravam para vê-los. Entraram no palácio e
ajoelharam-se em frente ao sultão, formando um semi-círculo. Os escravos negros colocaram
as tinas no tapete. O espanto do sultão, à vista daquelas riquezas, foi indescritível. Depois de
muito contemplá-las, levantou-se e disse à mãe de Aladim:
- Diga a seu filho que o espero de braços abertos.
A senhora, feliz com a notícia, não perdeu tempo. Saiu correndo e deu o recado ao filho.
Aladim, entretanto, não teve pressa. Primeiro chamou o gênio e pediu-lhe:
- Desejo um banho perfumado, uma roupa luxuosa, um cavalo tão bonito quanto o do sultão,
vinte escravos e, além disso, vinte mil moedas de ouro distribuídas em vinte bolsas.
Tudo isso apareceu imediatamente à sua frente.
Aladim, elegantemente vestido e montado num lindo cavalo, passou pelas ruas, causando
admiração a todos. Os escravos marchavam a seu lado, cada um carregando uma bolsa cheia
de moedas de ouro, para distribuir pelo povo. Quando o sultão viu aquele belo rapaz, saiu do
trono para recebê-lo. À noite ofereceu-lhe uma grande festa. Ele desejava que Aladim se
casasse logo com a filha, mas este lhe disse:
- Primeiro, construirei um palácio para ela.
Assim que regressou à casa, chamou o gênio e disse:
- Dê-me um palácio do mais fino mármore, incrustado de pedras preciosas. Nele quero
encontrar estábulos, cocheiras, lacaios, escravos. A mais fina decoração, com os móveis mais
luxuosos do mundo.
O casamento de Aladim com a princesa realizou-se no meio de grande regozijo. O rapaz já
havia conquistado o coração do povo, por sua generosidade. Durante muito tempo eles foram
imensamente felizes. Nesta ocasião, o mágico que estava na África descobriu que Aladim era
muito rico e querido de todos. Cheio de raiva, embarcou para a China. Lá chegando, ouviu
alguém falar do palácio maravilhoso que tinha sido levantado pelo gênio da lâmpada. Resolveu,
então, obter a lâmpada, custasse o que custasse.
Os mercadores contaram ao mágico que Aladim tinha ido caçar e que estaria ausente por
alguns dias. Ele comprou uma dúzia de lâmpadas de cobre, iguais à lâmpada maravilhosa, e foi
ao palácio gritando:
- Trocam-se lâmpadas novas por velhas!
Quando chegou à janela da princesa, os escravos chamaram-no, dizendo:
- Venha cá. Temos uma lâmpada feia e velha que queremos trocar.
Era a lâmpada maravilhosa, que Aladim havia deixado em cima de um móvel. A princesa não
sabia seu valor; por isso, pediu a um escravo que a trocasse por uma nova. O mágico, muito
contente, deu-lhe a melhor lâmpada que tinha, e saiu correndo para a floresta. Quando
anoiteceu, chamou o gênio da lâmpada e ordenou que o palácio, a princesa e ele próprio
fossem carregados para a África. O pesar do sultão foi terrível quando descobriu que a filha e o
palácio tinham desaparecido. Enviou soldados à procura de Aladim, que foi trazido à sua
presença.
- Pouparei sua vida por quarenta dias e quarenta noites, lhe informou o sultão. Se durante este
tempo minha filha não aparecer, mandarei cortar-lhe a cabeça.
Aladim vagou por toda a cidade, perguntando às pessoas que encontrava o que havia
acontecido ao seu palácio. Ninguém sabia dar-lhe informação . Depois de muito andar, parou
num riacho para matar a sede. Abaixou-se e juntou as mãos para apanhar um pouco de água.
Ao fazê-lo, esfregou o anel mágico que trazia no dedo.
O gênio do anel apareceu e perguntou-lhe o que queria.
- Ó gênio poderoso, devolve-me minha esposa e meu palácio! implorou ele.
- Isto não está em meu poder, disse o gênio. Peça-o ao gênio da lâmpada. Sou apenas o gênio
do anel.
- Então, pediu Aladim, leva-me até onde estiver o palácio.
Imediatamente, o rapaz sentiu-se carregado pelos ares. Finalmente, chegou a um país
estranho, onde logo avistou o palácio. A princesa estava chorando em seu quarto, pensando
em seu esposo Aladim.
Quando viu seu querido esposo Aladim, Yasmin ficou muito contente. Correu ao seu encontro e
contou-lhe tudo o que havia acontecido. Aladim, ao ouvir falar na troca das lâmpadas,
percebeu logo que o mágico era o causador de toda aquela aflição.
- Diga-me uma coisa, perguntou à esposa, onde está a lâmpada velha agora?
- O velho carrega-a no cinturão e não se separa dela noite e dia.
Depois de muito conversarem, fizeram um plano para conseguir a lâmpada de volta. Aladim foi
à cidade e comprou um pó que fazia a pessoa dormir instantaneamente. A princesa convidou o
mágico para jantar em sua companhia. Enquanto comiam os primeiros pratos, ela pediu a um
criado que lhe trouxesse dois copos de vinho, que ela havia preparado. O mágico, encantado
com tanta gentileza, bebeu o vinho no qual ela havia derramado certa quantidade do pó. Suas
idéias foram ficando meio confusas e ele pegou no sono. Aladim, que estava escondido atrás
de uma cortina, veio depressa e apanhou a lâmpada do cinturão do velho. Depois mandou que
os empregados o carregassem para fora do palácio e o deixassem bem longe dali. A seguir,
esfregou a lâmpada e, quando o gênio apareceu, pediu-lhe que levasse o palácio de volta para
a China.
Algumas horas mais tarde, o sultão olhando pela janela, viu o palácio de Aladim brilhando ao
sol. Mandou, então, dar uma festa que durou uma semana. O mágico, quando acordou no dia
seguinte e se viu no meio da rua sem a lâmpada, ficou desesperado. Levantou-se e foi
andando, tão distraído que não viu uma carruagem que se aproximava. O resultado foi que
morreu debaixo das patas dos cavalos. Aladim e a esposa viveram felizes pelo resto da vida.
Quando o sultão morreu, Aladim subiu ao trono e reinou por muitos anos, sendo sempre
querido do povo.
ALI BABÁ E OS QUARENTA LADRÕES
Conto das Mil e uma Noites
Há muito, muito tempo, numa cidade lá para os lados do Oriente, vivia Ali Babá, que ganhava a
vida comprando e vendendo coisas nas aldeias próximas à sua.
Uma bela tarde, ao regressar a casa, viu uma longa caravana de quarenta homens carregados
com grandes caixas, que puseram no chão ao chegarem junto a uma rocha. Então,
espantadíssimo, Ali Babá viu o chefe aproximar-se da parede rochosa e gritar:
- Abre-te Sésamo!
Como que por milagre abriu-se uma grande fenda na rocha e apareceu uma enorme gruta, no
interior da qual os homens depositaram as caixas e saíram.
- Fecha-te Sésamo!- gritou o chefe.
A parede voltou a fechar-se e foram-se embora. Quando Ali Babá viu que os homens já iam
longe, correu para a grande rocha e gritou:
- Abre-te Sésamo!
Entrou na gruta e viu, espantado, que ela albergava um precioso tesouro, proveniente dos
roubos que os homens vinham praticando nas cidades da região. Então, carregou o que pode
num saco e voltou para casa. No dia seguinte, pedindo segredo, contou tudo ao seu irmão
mais velho Kasim.
Logo que a noite caiu, Kasim, sem dizer nada a ninguém, colocou os arreios e alguns sacos
nas mulas e dirigiu-se à gruta, sonhando durante todo o percurso que era muito, mas mesmo
muito rico.
Kasim era muito ganancioso e não se contentava com pouco. Queria levar todo o ouro, todas
as pedras preciosas, a caverna inteira. Por várias vezes fez o percurso até a caverna dos
ladrões, levando cada vez mais tesouros. Numa destas vezes, quando estava com os sacos
quase todos cheios, os ladrões regressaram para guardar mais coisas roubadas e, ao veremno, pois não havia como esconder-se, condenaram-no a ficar fechado na gruta. Preocupado
com o desaparecimento do irmão, Ali Babá decidiu ir procurá-lo na gruta. Logo que entrou, viuo atado de pés e mãos, jogado a um canto. Desamarrou-o e foram-se embora correndo, por
entre juras de nunca mais ali voltarem. Quando os ladrões regressaram à gruta e verificaram
que o prisioneiro havia desaparecido, decidiram encontrá-lo e ao outro que o tinha ajudado,
pois é claro que ele não conseguiria evadir-se só.
- Já são pelo menos duas pessoas que conhecem o segredo do nosso esconderijo. Temos que
encontrá-las a qualquer custo, disse o chefe dos ladrões. Vamos procurá-las e isso é urgente!
Eu me farei passar por mercador e baterei de porta em porta, em todas as cidades da região.
Cada um de vós ficará escondido num vasilhame de azeite. Encherei um com azeite, para
disfarçar e haveremos de descobrir os nossos invasores.
Lá se foram os ladrões, de cidade em cidade, seguindo o plano que tinham idealizado, para a
sua vingança. Chegando à casa de Kasim, o chefe dos ladrões imediatamente o reconheceu.
Pediu-lhe alojamento, elogiou o seu próprio azeite, dando a Kasim uma amostra dele para uso.
Kasim de nada desconfiou. A criada de Ali Babá, que era muito esperta e inteligente,
desconfiou ao ver o mercador falando sozinho com um dos vasilhames. Percebeu depois,
durante o jantar, um ruído diferente perto dos vasilhames de azeite do mercador. Frahazada,
aproximou-se sem fazer barulho e ouviu os ladrões cochichando, de um para outro vasilhame,
como se fosse uma corrente:
- Estejam preparados, aproxima-se o momento de agarrarmos os nossos invasores!
Frahazada correu a contar a Ali Babá a estranha coisa que tinha ouvido. Resolveram, então,
ferver um alguidar de azeite e despejá-lo em cada pote onde se escondiam os malvados
ladrões. Estes, fugiram aterrorizados, com exceção do chefe, que foi preso e entregue aos
guardas do rei. Kasim, agradecido, comprometeu-se a dar metade da sua fortuna ao irmão.
- Agradeço-te, mas apenas quero um quarto da sua fortuna para mim. O restante pertence a
Frahazada, com quem me vou casar!
O jardim dos encantos
Há muitos e muitos anos, o rei que governava a Pérsia casou-se com a mais nova de três
irmãs. As duas irmãs mais velhas morreram de inveja da nova rainha e passaram a odiá-la,
fazendo planos terríveis para acabar com sua felicidade. Quando a rainha teve seu primeiro
filho, elas colocaram o recém-nascido em um cesto e o soltaram no rio. À rainha, apresentaram
um animal morto no lugar do bebê. Nas duas outras vezes em que ela ficou grávida, as irmãs
agiram da mesma forma. O rei, horrorizado, achou que a culpa era de sua esposa e ordenou
que ela fosse trancafiada em um quarto do palácio, ficando isolada de todos. No entanto, os
três bebês - dois meninos e uma menina - foram encontrados pelo jardineiro do palácio que,
não tendo filhos, criou-os como se fossem seus. Depois da morte do pai, os três irmãos - Farid,
Faruz e Farizade - continuaram morando juntos em uma casa de campo com um belíssimo
jardim, e estavam muito bem até receberem a visita de uma senhora muçulmana que tirou o
sossego da casa. Quando viu o jardim, ela disse a Farizade que era maravilhoso, mas para ser
perfeito precisava de três coisas: o Pássaro Falante, a Árvore Canora e a Água Dourada.
Depois de saber que aquelas coisas maravilhosas existiam, Farizade e seus irmãos não
conseguiram mais sossegar e resolveram procurá-las. Como a senhora tinha avisado que o
caminho era muito perigoso, Farid, o irmão mais velho, partiu sozinho para a Índia, onde
encontraria, de acordo com a senhora muçulmana, um velho santo que indicaria o caminho dos
tesouros. Farid deixou seu punhal com os irmãos, dizendo que, se algo de mal lhe acontecesse,
sangue escorreria de sua lâmina. E foi o que aconteceu no vigésimo primeiro dia após sua
viagem. Faruz partiu então para socorrer o irmão, deixando com Farizade um colar de pérolas,
que continuaria brilhando enquanto ele estivesse vivo. Porém, no vigésimo primeiro dia, o colar
ficou opaco como osso. Farizade não perdeu tempo: disfarçou-se de guerreiro e foi atrás dos
irmãos. Chegou à Índia após vinte dias de viagem e, encontrando o velho santo, perguntou-lhe
de seus irmãos e das três maravilhas. Ele quis convencê-la a desistir de sua busca, mas, não
conseguindo, apontou para uma montanha e disse que os tesouros estavam no topo. No
caminho, porém, ela ouviria gritos pavorosos suplicando por sua ajuda e insultando-a. Ela teria
que ignorar essas vozes invisíveis a todo custo; caso se voltasse para trás, viraria pedra
imediatamente, como havia acontecido com todos os outros. Farizade, percebendo o terrível
risco que corria, teve uma idéia: resolveu tapar os ouvidos com algodão. Assim, na medida em
que foi subindo, bem concentrada, as vozes não a incomodaram tanto. Ela conseguiu, enfim,
chegar ao topo. A primeira coisa que encontrou foi o Pássaro Falante, em uma gaiola. Ele
mostrou onde estavam a Árvore Canora e a fonte de Água Dourada e disse para ela levar um
ramo da árvore para plantar no jardim e um jarro bem cheio da água amarela, que faria
milagres! Na descida da montanha, o pássaro mandou Farizade jogar um pouco da água em
todas as pedras que visse. Todas elas viraram pessoas! E, para sua imensa felicidade, Farid e
Faruz estavam entre elas. Novamente reunidos, os três irmãos voltaram para casa, levando
consigo as três coisas maravilhosas. Foi assim que o jardim dos filhos do rei passou a ter um
pássaro que falava, uma árvore que fazia músicas maravilhosas e uma fonte cheia de água
dourada (a água aumentou de volume assim que Farizade a colocou no tanque). A notícia dos
encantos do jardim logo se espalhou, até chegar aos ouvidos do próprio rei, que ficou intrigado
e quis conhecê-lo. Muito honrados, os irmãos prepararam um grande banquete. Seguindo o
conselho do Pássaro Falante, que era muito sábio, Farizade preparou um prato muito estranho
para o rei: pepinos recheados de pérolas. O rei também achou aquilo muito estranho e, quando
partiu os pepinos, disse que não havia pessoa que comesse pérolas! O pássaro perguntou
então ao rei como ele poderia estranhar um simples recheio de pérolas, se tinha acreditado
que sua esposa, a rainha, havia dado à luz a animais mortos. E pôs-se a contar a história das
irmãs invejosas e da troca dos bebês. Quando olhou para os três irmãos, o rei teve certeza de
que o pássaro estava falando a verdade. Depois de muitos abraços e lágrimas, correu para o
palácio e, de joelhos, pediu perdão à rainha por ter sido tão injusto, contando-lhe a incrível
novidade. Os dois foram então buscar os filhos para que, finalmente, todos vivessem juntos no
palácio. A noite foi toda de festas e comemorações.
Sherazade
Chariar tendo sido traído por sua esposa, mandou cortar o pescoço dela, das escravas e dos
escravos. Depois, ordenou a seu vizir que trouxesse uma jovem virgem. Como vingança por ter
sido traído, Chariar cada noite casava-se com uma moça diferente e, passada aquela noite,
matava-a. Não cessou de agir assim por três anos.
Os seus súditos viviam entre gritos de dor e, aterrorizados, fugiam com as filhas que lhes
restavam. Não ficou na cidade jovem alguma em estado de servir aos ímpetos do rei. Nesse
ínterim, o rei ordenou ao vizir que lhe trouxesse outra jovem, como de costume.
O vizir saiu e procurou, mas não encontrou jovem alguma. Todo triste, aflito, voltou para casa,
com a alma cheia de terror, por causa do rei. Ora, esse vizir tinha também duas filhas, cheias
de beleza. O nome da mais velha era Sherazade e o da mais nova, Doniazade.
Sherazade, tinha lido os livros, os anais, as lendas dos reis antigos e as histórias dos povos
passados. Possuía milhares de livros de histórias referentes aos povos e aos tempos passados,
e sobre os reis da Antigüidade, e os poetas. Ela era muito eloqüente e agradável de se ouvir. À
vista de seu pai, ela falou:
- Por que vos vejo assim, meu pai, tão mudado, carregando o fardo de desgostos e aflições?
Nada pode durar; toda alegria se evapora e todo o desgosto se esquece!
Quando o vizir ouviu aquelas palavras contou à filha tudo quanto havia acontecido desde o
começo até o fim, no que se referia ao rei. Então Sherazade lhe disse:
- Por Alá, ó pai, casa-me com esse rei, porque ou viverei, ou serei um resgate para as filhas
dos muçulmanos e a causa da libertação delas das mãos do rei!
Ele lhe respondeu:
- Por Alá, conjuro-te. Não te exponhas assim jamais ao perigo!
Sherazade retrucou:
- É necessário fazer isso.
O vizir, sem insistir, mandou preparar o enxoval da filha, depois subiu para prevenir o rei
Chariar.
Durante este tempo, Sherazade fez recomendações à sua jovem irmã:
- Quando eu estiver junto do rei, mandarei chamar-te, e quando chegares e vires que o rei
terminou seu assunto comigo, tu me dirás: “Ó minha irmã, conta-me contos maravilhosos que
nos façam passar a noitada!” Então eu te contarei contos que, se Alá quiser, serão a causa da
libertação das filhas dos muçulmanos!
Seu pai, o vizir, veio buscá-la e subiu com ela aos aposentos do rei. Quando o rei quis tomar a
jovem, ela se pôs a chorar e o rei lhe perguntou:
- Que tens?
Ela respondeu:
- Rei! Tenho uma irmãzinha a qual desejo dizer adeus.
Então Chariar mandou buscar a irmã, que veio e se atirou ao pescoço de Sherazade, e acabou
por se acomodar ao pé do leito. Depois do rei ter tomado Sherazade como esposa, os três
começaram a conversar. Então, Doniazade disse à Sherazade:
- Conjuro-te, por Alá! Ó minha irmã, conta-nos um conto que nos faça passar a noite!
Sherazade lhe respondeu:
- De todo o coração e como tributo de homenagem devida! Se contudo, assim permitir este rei
bem educado e dotado de boas maneiras!
Quando o rei ouviu aquelas palavras, e como aliás tinha insônia, não se aborreceu por ouvir o
conto de Sherazade. Ao amanhecer, Sherazade estava começando uma nova história. O rei,
muito curioso para saber do desfecho, decidiu não matar a moça, para que ela concluisse seu
conto na noite seguinte. Assim foi acontecendo todas as noites. O rei Chariar foi ficando
apaixonado por Sherazade e após mil e uma noites, resolveu ficar com ela para sempre...
O Soldadinho de Chumbo
Conto de Hans Christian Andersen
Certo dia, um menino ganhou, de presente de aniversário, uma coleção de soldadinhos de
chumbo. Eram todos irmãos, pois tinham sido fabricados do mesmo pedaço de chumbo.
Carregavam fuzis ou instrumentos musicais, olhando firmes para frente. Seus uniformes
vermelhos eram muito vistosos. A primeira coisa que eles ouviram no mundo, quando tiraram a
tampa de sua caixa foi: "Soldadinhos de chumbo, que lindos!"
O menino fez esta exclamação e bateu palmas de contentamento. Todos os soldadinho eram
perfeitos, com exceção de um, que se apresentava um pouquinho diferente: só possuía uma
perna. Tinha sido o último soldadinho a ser fabricado, quando o chumbo já estava no fim. No
entanto, com sua única perna, ele era tão valente quanto os outros com as duas. É sobre este
soldadinho que vou lhes falar.
Na mesa onde os soldadinhos foram colocados, encontravam-se muitos outros brinquedos. O
que mais chamava a atenção era um castelo de papel, com janelinhas pelas quais se via tudo
lá dentro. Em frente, havia pequenas árvores à volta de um espelhinho que servia de lago.
Cisnes de cera nadavam nele e se refletiam no espelho. Tudo era lindo mas o que mais
encantava era a moça que estava à porta do castelo. Toda feita de papel, sua saia branca era
da mais fina gaze. Uma faixa azul subia pelos ombros, como se fosse um curto
casaquinho. Arrematando esse casaquinho, na frente, havia uma enorme flor de lantejoulas.
Seus braços estavam arqueados, em posição de dança, pois ela era uma dançarina. Uma de
suas pernas estava tão levantada que o soldadinho de chumbo não podia vê-la. Por isso
pensou que ela também só tivesse uma perna.
"Esta é a esposa que me convém", pensou ele, "no entanto é uma dama elegante, mora num
castelo, enquanto eu vivo numa caixa, imprensado no meio de meus irmãos. Apesar disso, não
vou desistir de casar com ela."
Então, ele se deitou ao comprido, atrás de uma caixa de rapé, que estava em cima da mesa;
de lá podia apreciar a graciosa moça que se mantinha numa perna só sem perder o equilíbrio.
Como já era muito tarde, os outros soldadinhos foram guardados na caixa e as pessoas da
casa foram dormir.
Depois que todos foram dormir, os brinquedos, começaram a divertir-se, fingindo que recebiam
visitas, que estavam em guerra e que davam bailes. Os soldadinhos faziam uma grande
algazarra na caixa, pois queriam tomar parte na brincadeira, mas não conseguiam sair de lá de
dentro. Havia tanto barulho que o canário acordou e começou a recitar. Os dois únicos que
não se mexiam eram o soldadinho e a dançarina. Ela continuava firme, na ponta do pé, com os
braços arqueados. Ele, cada vez mais encantado, não tirava os olhos dela um só momento. De
repente, o relógio deu meia-noite e a tampa da caixa de rapé se abriu sozinha. Em vez de rapé
saiu um polichinelo, que fazia travessuras.
"Soldadinho de chumbo, feche os olhos", disse o polichinelo.
O soldadinho fingiu que não tinha ouvido.
"Não quer atender-me, não é? Espere até amanhã e verá o que vai acontecer!", continuou o
boneco.
No dia seguinte, quando as crianças acordaram, o soldadinho foi posto no peitoril da
janela. De repente, por culpa do polichinelo ou do vento, a janela abriu-se e o pobrezinho caiu
de cabeça para baixo. Ficou apoiado no quepe, com o fuzil enterrado entre as pedras da
calçada e sua única perna apontando para o céu. A empregada e o menino correram a acudílo. Quase tropeçaram nele, mas não o viram. Se ele tivesse gritado "estou aqui", certamente o
teriam encontrado, mas ele achava impróprio gritar quando se está fardado...
Começou a chover. Os pingos foram aumentando cada vez mais depressa, até que se
transformaram em aguaceiro. Quando tudo passou, apareceram dois garotos.
"Que bom!", disse um deles. "Aqui está um soldadinho de chumbo. Vamos fazê-lo navegar?"
Com um pedaço de jornal, fizeram um barquinho no qual colocaram o soldadinho. Carregaram
o barco e fizeram-no navegar numa enorme poça de água. Os dois garotos corriam ao lado
dele, batendo palmas.
"Você já viu que não há ondas nesta poça? Que tal a correnteza?", perguntou um deles.
"Ora, não se esqueça de que choveu por paus e por pedras", respondeu o outro.
O barco de papel dançava para lá e para cá e, algumas vezes, girava tão depressa que o
soldadinho era sacudido da cabeça aos pés. No entanto, ele continuava firme, olhando para
frente e de arma ao ombro.
De repente, o barco passou embaixo de uma prancha que cobria a sarjeta. Estava tão escuro
lá embaixo, que o coração do soldadinho começou a bater com força. O pobrezinho pôs-se a
pensar:
"Para onde estarei indo? Se ao menos aquela linda moça estivesse aqui, eu não me importaria
com o escuro. Aposto que é o polichinelo que quer divertir-se, outra vez, assustando-me."
Nesse instante, apareceu um rato grande que morava debaixo da prancha.
"Mostre-me seu passaporte", disse ele.
O soldadinho nada disse, mas apertou seu fuzil com mais força que nunca. O barco continuou
pela sarjeta e o rato o seguiu de perto, rangendo os dentes e gritando:
"Pare! Pare! Você não pagou entrada, nem me mostrou o passaporte."
A corrente foi-se tornando cada vez mais forte. O soldadinho pensou que já fosse ver a luz do
dia, mas ouviu um barulho assustador. Justamente onde a prancha terminava, a água se
precipitava num vasto canal. A situação ficou ainda pior. Ele procurou segurar-se o mais que
podia, com toda a coragem que lhe restava. O barco rodopiou três ou quatro vezes e ficou
cheio de água. O papel foi ficando cada vez mais mole e o soldadinho foi afundando. Então,
muito triste, ele pensou na pequena dançarina que nunca mais veria. Aos seus ouvidos
chegaram, então, as palavras de uma velha canção:
"Adeus, minha querida. Não tornarei a te ver. Despeço-me da vida, pois agora vou morrer."
O papel desfez-se em pedaços e o soldadinho foi, imediatamente, tragado por um grande peixe.
Céus! Como era escuro lá dentro! Pior do que embaixo da prancha! Além disso, como era
apertado! Ele procurou deitar-se ao comprido. O peixe saltou à volta, fazendo as mais
espantosas contorções e, finalmente, ficou imóvel. Depois de muito tempo, alguma coisa como
um jato de luz passou sobre ele e alguém reclamou:
"Olhem o que achei dentro do peixe!"
O peixe tinha sido pescado, levado ao mercado e vendido. Estava agora na cozinha, onde a
cozinheira o tinha aberto com uma faca. Dentro dele, ela encontrou o soldadinho, que apanhou
para mostrar às pessoas da casa. As crianças o seguraram e colocaram em cima da
mesa. Por uma extraordinária coincidência, ele tinha vindo parar na mesma casa de onde
saíra. Viu as mesmas crianças e os mesmos brinquedos em cima da mesa. O bonito castelo
com a formosa dançarina continuava no mesmo lugar. A bailarina ainda estava na mesma
posição, equilibrando-se numa perna só. Isso comoveu o soldadinho quase até as lágrimas.
Ele olhou para ela com muita ternura, mas nada lhe disse. Nesse instante, um dos garotos
agarrou o soldadinho e, sem mais nem menos, atirou-o à lareira. Não havia razão para isso,
pois o pobrezinho nunca lhe fizera mal. Com certeza, o polichinelo da caixa de rapé era o
culpado dessa maldade. O soldadinho permaneceu ali, quieto, sentindo um calor horrível. Aos
poucos, foi sentindo que ia-se derretendo, mas continuava firme, segurando o fuzil. Então, sem
ninguém esperar, a porta se abriu e o vento carregou a dançarina para junto do soldado, na
lareira. Num instante, ela se queimou e desapareceu. O soldadinho derreteu-se. No dia
seguinte, quando a empregada foi apanhar as cinzas, encontrou-as sob forma de um coração.
Da bailarina, nada sobrara, exceto as lantejoulas, que estavam pretas como carvão.
A Roupa Nova do Rei
Conto de H. C. Andersen
Havia um rei tão vaidoso, que só pensava em estrear roupas novas e gastava todo o seu
dinheiro a se enfeitar. Quando passava revista nos soldados, quando ia a um espetáculo ou a
um passeio, só possuia uma idéia: mostrar roupas novas. Mudava de traje a todas as horas do
dia. A capital de seu reino era uma cidade muito alegre, devido à porção de estrangeiros que
por ali passava. Certo dia chegaram dois homens que se diziam tecelões e afirmaram que
sabiam fabricar o tecido mais fabuloso do mundo. Não só as cores e os desenhos eram de uma
beleza sem par, mas os trajes confeccionado com este tecido, possuiam uma qualidade
extraordinária: tornavam-se invisíveis a todas as pessoas de pouca inteligência e
incompetentes no seu ofício.
- Deve ser um tecido extraordinário, pensou o rei. Graças a ele ficarei sabendo quem são os
homens incompetentes do meu governo e poderei distingüir os espertos dos burros. Tenho que
comprar este tecido...
Entregou aos tecelões um bau de dinheiro, para que eles começassem imediatamente o
trabalho. Os dois homens armaram seus teares e fingiram trabalhar, apesar de nos carrinhos
não haver nem um só fio. Pediam a toda hora fio de seda e de ouro da melhor qualidade, mas
metiam tudo no bau, trabalhando pela noite toda com os teares vazios.
- Preciso saber em que altura vai o trabalho, pensou o rei. Mas estava um pouco assustado.
Não que temesse ser incompetente, mas achou conveniente mandar alguém examinar o
trabalho antes dele o ver.Todos os habitantes da cidade sabiam da propriedade mágica do
tecido e também estavam curiosos sobre os seus amigos.
- Vou mandar aos tecelões o meu ministro mais velho e mais sábio, pensou o rei. Ele é a
pessoa que melhor pode julgar o tecido, porque tem tanto de esperto como de honrado.
O velho ministro entrou na sala onde os dois intrujões trabalhavam com os teares vazios.
-Que é isso? pensou ele. Não vejo nada. Mas não disse uma palavra.
Os dois homens pediram-lhe para se aproximar e perguntaram-lhe como achava os desenhos
e as cores. O velho olhava, olhava ... e não conseguia ver nada!
- Meu Deus, serei realmente pouco inteligente e incompetente? É preciso que ninguém o saiba.
Não me atrevo a dizer que o tecido é invisível para mim.
E em voz alta elogiou:
- É um encanto, um verdadeiro encanto!!! Vou comunicar ao rei, que ficará muito satisfeito.
Os dois tecelões continuaram a pedir dinheiro, seda e ouro, dizendo que para aquele tecido era
necessário gastar muito. E guardavam tudo no bau...
Passado algum tempo, o rei mandou outro dos seus funcionários mais honestos examinar o
tecido e verificar se ainda faltava muito para ser concluido. E aconteceu com ele o mesmo que
com o velho ministro. O homem olhava, olhava, e não via nada. Mas mesmo assim ficou calado
e ainda elogiou o trabalho dos tecelões.
Finalmente, o rei resolveu ir olhar ele mesmo o tecido ainda nos teares. Escolheu alguns
funcionários dos mais honestos.
O rei ficou desesperado:
- Que será isso? Não vejo nada!!! Será que sou um incompetente para governar?
Mas também elogiou o tecido:
- É magnifíco, magnífico...
Todos os componentes do seu séquito fizeram o mesmo: nada viam mas elogiavam, com
receio de serem considerados burros e incompetentes.O rei condecorou os dois tecelões com a
Ordem do Tear e ficou decidido que o rei usaria a roupa numa procissão muito famosa do país.
Na véspera da procissão os tecelões ficaram trabalhando toda a madrugada, à luz de quinze
velas, mostrando o esforço em entregar a roupa em tempo para a festa. Os tecelões deviam
vestir o rei. Mandaram que ele se despisse e foram fazendo de conta que estavam colocando a
roupa nele: os calções, o casaco, o manto.
- O tecido é mais leve que uma teia de aranha, disse um dos tecelões
- E não há perigo de pesar em seu corpo e esta é uma de suas virtudes, afirmou o outro.
Certamente, responderam todos os oficiais do rei, que não estavam, no entanto, vendo nada...
Quando fizeram que o rei estava pronto, trouxeram-lhe um espelho.
- Meu Deus, como lhe fica bem Majestade. Que corte, que desenho, que cores! disseram em
coro todos os cortesãos. O rei se olhava no espelho como um pavão, sem contudo enxergar
nada, mas elogiando sempre. Os camareiros fingiram que pegavam a cauda que não
conseguiam ver.
A procissão começou. Toda a população elogiava a bela vestimenta de seu rei. Nisso, uma
criança gritou:
- O rei está nu!!!
- Deus fala pela boca dos inocentes, disse o pai.
E o povo todo começou a gritar: - O rei está nu, o rei está nu!!!
O rei então, percebeu que todos eles tinham razão, mas endireitou o corpo, mais vaidoso do
que nunca, e prosseguiu seu caminho, com os camareiros conduzindo, respeitosamente ao
manto que não existia.
O PATINHO FEIO
Conto de H. C. Andersen
Lá embaixo, na campina, escondido pela grama alta, havia um ninho cheio de ovos. Mamãe
Pata deitava-se nele, toda feliz, aquecendo os ovinhos. Ela esperava, com paciência, que seus
patinhos saíssem da casca. Foi uma alegria doida no ninho. Craque! Craque! Os ovinhos
começaram a abrir. Os patinhos, um a um, foram pondo suas cabecinhas para fora, ainda com
as peninhas molhadas.
Os ovinhos começaram a abrir. Os patinhos, um a um, foram pondo suas cabecinhas para fora,
ainda com as peninhas molhadas. No meio da ninhada, havia um patinho meio estranho, bem
diferente dos outros.
Uma pata gorda, a linguaruda do quintal, foi logo dizendo:
-"Mas o que é esta coisa muito cinzenta e feia?"
Mamãe Pata ficou triste com o comentário da linguaruda. Ai, ela falou:
- "Não vejo nada de errado com o meu patinho!"
- "Eu vejo", disse a linguaruda, completando:
- "Nenhum dos outros patinhos é assim!"
Alguns dias depois, Mamãe Pata foi se balançando para as águas do lago, com os patinhos
atrás. Plaft! Ela pulou na água e, um por um, os patinhos pularam também. Nadaram que foi
uma beleza. Até o Patinho Feio nadou com eles também. Mas ai eles foram para o cercado dos
patos. Os outros patos pararam e disseram:
- "Olha só, ai vem outra ninhada. Como se nós fossemos poucos!"
A pata gorda foi logo dizendo:
- "E como é feio o patinho do fim da fila! Olha só como anda todo desengonçado. Nós não
queremos essa coisa feia aqui perto dos nossos filhos! Vai acabar pegando feiura em todo
mundo!"
Um por um, os patinhos avançaram pro Patinho Feio com ar de desprezo. Beliscaram seu
pescoço e depois o empurraram para fora do cercado.
Até as galinhas vieram para ver e os pintinhos começaram a implicar com o Patinho
Feio. Coitado do Patinho Feio...
- "Feio não! Horroroso! "- gritava a pata gorda pra todo mundo.
Mamãe Pata sempre vinha defender o seu Patinho Feio. Xingava todas as aves que
implicavam com o patinho, mas de nada adiantava. Cada vez mais os bichos caçoavam de seu
filhinho. Todo dia era a mesma coisa. Era muito difícil para o Patinho Feio escapar das
gozações e implicâncias.
Ai chegou o inverno. Os dias iam esfriando e o Patinho Feio teve que nadar na água gelada
porque tudo era gelo em volta dele. Ninguém veio dar carinho pra ele, a não ser sua mãe, e ele,
muito triste, comeu muito pouquinho e ficou muito fraco. Poucas penas cresceram pelo seu
corpo magrelo. Ficou de corpo encurvado e pescoção pelado. Até parecia que a natureza
estava contra ele naquele inverno.
Mas, com a primavera, quando o sol começou a brilhar quente outra vez, o Patinho Feio sentiu
que suas asas estavam mais fortes. Poderia sair dali. Ir para bem longe. Disse para si mesmo:"Ninguém sentirá a minha falta, a não ser minha mãe. Mas também será um alívio pra ela. Não
precisará brigar com meus irmãos por causa de mim. Acho que, se eu for embora, todo mundo
vai gostar."
E, decidido, o Patinho Feio bateu as asas e saiu voando. Foi voando, voando, voaaaando...
Cada vez ficando mais distante da sua terra natal. Lá longe, viu que tinha chegado a um
grande jardim. Três lindos cisnes estavam nadando num lago. O Patinho Feio ficou olhando
horas e horas a fio os cisnes. Bem baixinho, resmungou:
- "Eu queria ficar por aqui só pra ser amigo deles. São tão bonitos... Mas é capaz deles não
quererem, porque eu sou muito feio."
Ficou nesta indecisão, até que teve coragem e disse:
- "Mas não faz mal. Tenho que tentar. Se eu não tentar, nunca ficarei sabendo se eles vão ou
não me aceitar."
Aí, ele voou para a água e nadou bem ligeiro até os cisnes. Mas, quando ele olhou para baixo,
para o espelho da água e viu seu corpo refletido nela, que surpresa! Sua imagem nada tinha a
ver com aquele patinho feio, cinzento e desajeito que um dia tinha partido da sua terra natal.
Na verdade, agora ele era tão branco e elegante como os cisnes. Sim, ele era um cisne.
Pousou nas águas cristalinas do lago e nadou feliz da vida! Todo orgulhoso, não deixava de
olhar sua imagem refletida na água. Era um lindo e elegante cisne que nadava pelo lago, junto
de outros cisnes. As criancinhas chegaram no jardim e gritaram:
- "Chegou um cisne novo!" - exclamou a menina.
- "Olha só como ele nada bonito" - comentou o menino de boné. E a menina voltou a
exclamar:
- "Este que chegou agora é o mais lindo de todos!"
O Patinho Feio, que não era mais patinho feio, mas um novo cisne, ficou até meio
envergonhado com os comentários das crianças e virou a cabecinha pro lado; mas estava
muito feliz. Agitou as asas, curvou o pescoço fino e disse:
-"Quando eu era um patinho feio nunca sonhei com tanta felicidade!"
A Pequena Vendedora
Conto de Hans Christian Andersen
Era uma hora muito avançada da véspera de Ano Novo. Fazia um frio terrível e nevava
copiosamente. Uma pobre menina andava errante pelas ruas desertas; ia descalça e com a
cabeça descoberta. Ao sair de casa levava seus sapatos velhos, mas não lhe serviam bem, por
estarem muito grandes para ela. Sua mãe os usara até que se rasgassem e cairam dos pés da
menina, quando ela atravessara a rua correndo, para evitar os carros que corriam a toda
pressa. Um deles ela não pode encontrar, por mais que procurasse, e o outro fora levado por
um traquinas, que saiu correndo, dizendo-lhe que o utilizaria como berço para seus filhos,
quando os tivesse. E assim, a pobre menina teve que continuar andando com os pés descalços,
os quais já estavam vermelhos e enregelados pelo frio. Levava uma quantidade de fósforos no
avental velho e na mão carregava um pacote. Não vendera nada durante aquele longo dia e
ninguém também lhe dera uma só moeda de cobre.
A pobrezinha estava faminta e morta de frio, oferecendo o mais triste aspecto de miséria.
Flocos de neve iam caindo em seus cabelos louros, que emolduravam lindamente o seu rosto,
mas ela não se importava com isso. Em todas as vitrinas e janelas brilhavam as luzes, o ar
estava impregnado de um delicioso aroma de pato assado, porque aquela era a véspera de
Ano
Novo.
A
menina
não
podia
esquecê-lo.
Encontrou um cantinho formado por uma casa que avançava mais do que a vizinha e ali
acocorou-se, escondendo os pés descalços embaixo do corpo e sentindo-os mais frios que
nunca. Não se atrevia a voltar para casa, porque não vendera nem um pacote de fósforos e,
assim, não ganhara nem uma moeda de cobre. Seu pai lhe bateria e, por outro lado, em sua
casa fazia quase tanto frio quanto na rua. A família não tinha mais do que um telhado por
proteção e o vento sibilava à vontade no interior da habitação, embora seus moradores
tapassem
com
palha,
os
buracos
das
paredes.
As mãos da menina estavam geladas. Oh, que calor lhe daria um único fósforo! Poderia
acender um, riscando-o contra a parede, a fim de esquentar os dedos. Apanhou, pois, um
fósforo e o riscou na parede. Maravilha! Como chispou e brilhou logo! Começou a arder com
uma chama luminosa e clara, como se fosse uma pequena vela, enquanto ela o rodeava com
as mãos. Era, ademais, uma vela muito rara.
A menina teve a ilusão de estar sentada ante uma grande estufa de metal brilhante. Dentro
dela, ardia um esplêndido fogo que aquecia maravilhosamente, mas, aconteceu que, quando
ela estendeu os pés para aquecê-los, a chama do fósforo apagou-se e a estufa desapareceu,
de forma que a menina ficou sentada, com o fósforo apagado na mão.
Acendeu outro, que também resplandeceu como o anterior e quando a luz se projetou na
parede, esta ficou transparente como se fosse de gaze, e a menina pode ver o interior da
habitação.
A mesa estava posta, coberta com uma toalha alvíssima como a neve e ela também viu uma
vasilha de porcelana; um pato assado recheado de maçãs e ameixas estava no centro.
E o melhor é que o pato saltou da vasilha em que estava, com o garfo espetado nas costas e
avançou pelo chão.
Chegou até onde estava a pobre menina e então ... o fósforo se apagou e não restou mais
nada, senão um pauzinho enegrecido em sua mão.
Acendeu outro fósforo. Dessa vez a menina viu-se sentada ao pé de uma árvore de Natal.
Era muito maior e estava muito melhor ornamentada do que uma que ela vira numa loja no dia
de Natal daquele mesmo ano. Milhares de velinhas cintilavam entre seus ramos e, bolas
coloridas e brilhantes, iguais às que vira nas vitrinas, a contemplavam.
A menina estendeu a mão para elas ... mas o fósforo se apagou. Todas as luzes da árvore de
Natal se elevaram cada vez a maior altura, até que a menina viu que elas não eram senão as
estrelas cintilantes. Uma delas caiu, descrevendo uma linha de luz através do céu.
"Alguém está morrendo...", pensou a menina, porque sua avó, a única pessoa que a tratara
com carinho, costumava dizer:
- "Quando cai uma estrela, é que uma alma está voando para Deus."
Acendeu outro fósforo riscando-o na parede e dessa vez, no círculo da chama apareceu sua
avó. Viu-a com a maior claridade e pode notar que a anciã sorria com bondade e que parecia
estar muito feliz.
"Vovó!" - exclamou a menina. "Leve-me com você! Sei que quando o fósforo se apagar você
desaparecerá; o mesmo aconteceu com a estufa, com o delicioso pato e com a árvore de
Natal."
Apressadamente acendeu um pacote inteiro de fósforos, para conservar, por mais tempo
possível, a visão de sua avó. A luz dos fósforos foi quase tão intensa como a luz do dia.
Nunca sua avó parecera ser tão alta nem tão formosa. Levantou a menina em seus braços e
ambas começaram a voar num círculo de luz para longe, muito longe da terra, onde não havia
frio, nem fome, nem sofrimento, porque estavam ao lado de Deus.
Na fria manhã do dia seguinte, a luz foi iluminar a pobre menina, acocorada no cantinho
formado pelas duas casas. Tinha o rosto rosado e um sorriso nos lábios. Estava morta!
0 dia de Ano Novo amanheceu sobre aquela figurinha sentada e, que ainda segurava na mão,
as pontas dos palitos de fósforos queimados. Todo mundo pensou que ela tivesse querido
esquentar-se. Mas ninguém imaginou que belas visões ela tivera, nem com quanta alegria e
em que união com sua avó, ela entrara nas glórias do Ano Novo.
O ROUXINOL
Contos de H. C. Andersen
Como todos sabem, na China o Imperador é chinês, assim como são chineses todos aqueles
que o rodeiam.
Passaram-se muitos anos desde que aconteceu o que vou lhes contar, mas esta é mais uma
razão para narrar a estória, a fim de que não seja esquecida.
O palácio do Imperador era considerado a coisa mais bela do mundo inteiro; era todo feito com
a porcelana mais fina, mais cara, mas ao mesmo tempo tão frágil, que só se poderia tocá-la
com o maior cuidado.
No jardim existiam as flores mais extraordinárias; as mais bonitas tinham campainhas de prata
presas nela, as quais repicavam continuamente, de maneira que era impossÌvel passar por
perto das flores sem fitá-las. Até os mínimos detalhes do jardim tinham sido dispostos com
muita habilidade e ele era tão grande que o próprio jardineiro não sabia onde ele terminava.
Depois de muito caminhar pelo jardim, chegava-se a um grande bosque, onde havia árvores
majestosas e lagos profundos. O bosque se estendia até o mar, que era azul e profundo,
permitindo que os barcos navegassem próximo à margem, por debaixo das árvores.
No meio destas vivia um rouxinol que cantava de maneira tão deliciosa, que até os pobres
pescadores, ocupados em outras tantas coisas, se detinham para ouvi-lo, quando, à noite,
cuidavam de suas redes repletas de peixe.
- Céus! Que coisa tão linda!, exclamavam. Mas logo tinham que voltar ao trabalho e acabavam
se esquecendo novamente do passarinho. E, quando na noite seguinte o ouviam outra vez,
soltavam a mesma exclamação. Os viajantes que chegavam à corte do Imperador, vindos de
todos os países do mundo, admiravam tudo, maravilhados, especialmente o palácio e os
jardins, mas quando ouviam o rouxinol, diziam:
- Isto é o melhor de tudo quanto vimos e ouvimos.
Ao chegarem aos seus países descreviam tudo. Os mais instruídos escreviam muitos livros a
respeito da capital, do palácio e do jardim, mas ninguém se esquecia do rouxinol, que sempre
colocavam acima do restante.
Os viajantes, que eram poetas, escreviam os mais lindos poemas, todos a respeito do rouxinol
que habitava no bosque que ficava ao lado do mar profundo. Esses livros se espalharam pelo
mundo inteiro e, depois de algum tempo, chegaram até o Imperador. Este, sentou-se em seu
trono de ouro e lia muito, inclinando a cabeça, entretido e feliz em ler todas aquelas
maravilhosas descrições da sua capital, do palácio e do jardim.
- Mas o rouxinol é o melhor de todos, leu ele. - Que significa isso?, inquiriu o Imperador. O
rouxinol? Não conheço nada a respeito dele. Existe um tal pássaro em meu reino e eu nunca
ouvi falar nele... É extraordinário que eu me tenha inteirado a respeito por meio de um livro.
Chamou imediatamente o primeiro mordomo, um personagem tão importante, que quando um
inferior queria falar com ele e lhe fazia uma pergunta, ele se limitava a responder "PI", o que
não significava nada, em absoluto.
- Dizem que aqui existe um pássaro maravilhoso, chamado rouxinol; e garantem que é o que
de melhor existe em todo o meu reino. Como se explica que eu nunca tenha ouvido falar nele?
- Também nunca ouvi falar, respondeu o primeiro mordomo. Nunca foi apresentado na corte.
- Desejo que seja trazido para cá esta mesma noite, para que cante na minha presença, disse
o Imperador. Todos sabem que possuo esse pássaro, e eu, em troca, não sei de nada sobre
ele.
- Nunca ouvi falar nele, respondeu o primeiro mordomo. Mas vou procurá-lo e o encontrarei.
Todavia, onde poderia encontrar-se o pássaro mavioso? 0 mordomo começou a subir e a
descer escadas, a entrar e sair de habitações e a caminhar por corredores e ruas. Ninguém
ouvira falar no rouxinol. Em vista disso, o mordomo apresentou-se novamente ao Imperador,
para dizer-lhe que aquilo devia ser um mito, inventado pelos autores dos livros.
- Vossa Majestade Imperial não deve acreditar em tudo o que se escreve; geralmente os livros
não passam de invenções, quando não pertencem ao que denominamos de magia negra.
- Mas o livro que li me foi enviado pelo poderoso Imperador do Japão, de forma que não pode
mentir. Quero ouvir esse rouxinol e insisto em que seja trazido para cá esta mesma noite. Darlhe-ei a minha graciosa proteção e se ele não estiver aqui esta noite, depois do jantar,
mandarei chicotear todos os indivíduos da corte.
- Tsing-pe! - exclamou o enfático mordomo.
E novamente percorreu toda a cidade, examinando casas e ruas e caminhando para lá e para
cá; quase a metade dos cortesãos o acompanhava, porque nenhum gostava da idéia de ser
açoitado. Fizeram muitas perguntas a respeito do rouxinol, conhecido por todas as pessoas
que moravam fora do palácio, mas que na corte ninguém conhecia. Finalmente, na cozinha,
encontraram uma pobre menina que, ao ser interrogada, respondeu:
- Oh! O rouxinol? Conheço-o muito bem. Sim, é verdade que canta maravilhosamente bem.
Todas as noites me permitem que leve um pouco da carne que sobra para minha mãe, que
está enferma. Ela vive a pouca distância da praia. E, ao regressar, quando estou muito
cansada, descanso um pouco no bosque e então posso ouvir o rouxinol. Seu canto faz virem
as lágrimas aos meus olhos e tenho a impressão de que minha mãe me beija.
- Pequena ajudante de cozinha, disse o primeiro mordomo, obterei para você um emprego
permanente na cozinha e lhe darei permissão para você cear com o Imperador, se nos levar
até onde se encontra o rouxinol. Ele tem ordens de se apresentar esta noite na corte. Dirigiramse todos para o bosque, na direção do lugar onde o rouxinol costumava cantar. Quase a
metade dos cortesãos tomava parte na excursão. E, enquanto andavam com toda a pressa
possível, uma vaca começou a mugir.
- Oh!, exclamou um jovem cortesão. Aqui o temos! Que voz tão poderosa para um animal tão
pequeno! Mas eu já a ouvi.
- Não, isso é uma vaca que muge. Ainda estamos longe do lugar em que canta o
rouxinol, respondeu a menina.
Então algumas rãs começaram a coaxar.
- É muito lindo!, exclamou o capelão chinês. Parece-se com o toque do campanário da igreja.
- Não, essas são as rãs, replicou a menina. Mas me parece que não tardaremos a ouvi-lo.
Então o rouxinol começou a cantar.
- Aí está, disse a menina. Ouçam!
E apontou para um pássaro cinzento que estava pousado num galho.
- Será possível?, exclamou o primeiro mordomo. Nunca o teria imaginado assim. Que aspecto
vulgar! Talvez, ao ver tanta gente distinta, esteja assustado e tenha perdido as suas lindas
cores.
- Pequeno rouxinol , disse a menina em voz alta, nosso gracioso Imperador deseja ouvi-lo
cantar.
- Com muito prazer, replicou o rouxinol, gorjeando de modo delicioso.
- Parece o tilintar de umas campainhas de cristal, observou o primeiro mordomo. Vejam como
se move ao cantar. É estranho que até agora não tenhamos ouvido falar nele. Estou certo de
que alcançará um êxito estrondoso na corte.
- Quereis que cante novamente para o Imperador?, perguntou o rouxinol, pensando que este
se achava entre os presentes.
- Meu gracioso e pequeno rouxinol , disse o primeiro mordomo, tenho a honra de ordenar-lhe
que compareça esta noite na corte, a fim de tomar parte na festa que foi preparada para que
você, com seu canto fascinante, maravilhe a sua graciosa majestade, o Imperador.
- Meu canto soa melhor entre as árvores, replicou o rouxinol. De qualquer forma, acompanhouos de boa vontade ao inteirar-se dos desejos do Imperador.
O palácio fora extraordinariamente iluminado em atenção à festa. As paredes e os assoalhos,
que eram de porcelana, brilhavam à luz de muitos milhares de lâmpadas de ouro. As mais
lindas flores, todas com suas campainhas, estavam artisticamente dispostas nas passagens;
havia um grande movimento de servidores e convidados de um lado para outro e uma forte
corrente de ar, cuja finalidade era fazer soar as campainhas, de maneira a que todos os
ouvidos se enchessem com seu som harmonioso No centro da grande sala de recepção
sentava-se o Imperador e fora colocado um poleiro de ouro, para que nele se acomodasse o
rouxinol. Toda a corte ali estava reunida e a pequena ajudante de cozinha teve permissão para
ficar atrás de uma porta, pois estava vestida de cozinheira. Todos vestiam seus melhores trajes
de gala e os olhos dos convidados fitavam o pequeno pássaro cinzento, saudando o Imperador
com uma inclinação de cabeça. O rouxinol cantava de um modo delicioso; as lágrimas
assomaram aos olhos do Imperador e começaram a rolar. Então, o rouxinol cantou de uma
maneira ainda mais bela e harmoniosa e as notas de seu canto comoveram todos os corações.
O Imperador estava encantado e disse que o rouxinol receberia o sapatinho de ouro, para que
o levasse em torno do pescoço. Mas o rouxinol agradeceu a distinção, recusando-se e dizendo
se considerar suficientemente recompensado. E cantou novamente de maneira celestial.
- Foi o canto mais maravilhoso que já ouvi em toda a minha vida, diziam as damas e todos os
cortesãos. E algumas delas encheram a boca com água, tentando imitar os gorjeios do
passarinho, quando alguém lhes fazia uma pergunta. Até os lacaios e os camaristas do
Imperador deram a entender que estavam muito satisfeitos, o que é muito importante, porque
são pessoas difíceis de contentar. Sim, realmente o rouxinol obtivera um ruidoso sucesso. Dai
por diante deveria viver no palácio, teria uma gaiola, assim como a devida liberdade para dar
seus passeios tanto durante o dia quanto à noite. Era sempre seguido por doze lacaios, cada
um dos quais segurava uma fita que estava atada ao seu pezinho. Pode-se perceber que
esses passeios não tinham nada de agradável. Todos os habitantes da capital falavam no
pássaro maravilhoso e quando duas pessoas se encontravam, uma dizia à outra: - Rou... E a
outra respondia: - . . . xinol. E suspiravam, entendendo-se muito bem. Onze filhos de outros
tantos vendedores de queijo receberam o nome de Rouxinol, mas nenhum deles possuía a voz
maviosa do pássaro.
Um dia, chegou às mãos do Imperador um grande embrulho. Dentro estava escrito: Rouxinol.
- Aqui temos outro livro a respeito deste celebrado pássaro, disse o Imperador.
Não era um livro, mas uma pequena obra de arte numa caixa, um rouxinol artificial, exatamente
igual ao vivo, mas recoberto de diamantes, rubis e safiras. E, quando se deu corda ao pássaro
mecânico, este cantou uma ou duas canções iguais às que eram entoadas pelo rouxinol
verdadeiro. Ao mesmo tempo, agitava a cauda, que resplandecia por ser de prata e ouro. Em
volta do pescoço levava uma fita, na qual estava escrito: - O rouxinol do Imperador da China é
muito pobre, em comparação com o do Imperador do Japão.
- Que lindo! - exclamavam todos extasiados. Quanto a pessoa que levara o pássaro à corte,
recebeu o tÌtulo de Introdutor em Chefe dos Rouxinóis Imperiais... - Agora será preciso que
cantem juntos. Será um duo maravilhoso. Realmente, fizeram-nos cantar juntos, mas o
resultado não poderia ser pior. Cada um dos rouxinóis cantava por sua conta, isto é, o
verdadeiro criava a todo instante novas harmonias, enquanto que o outro só repetia as duas
únicas canções que podia entoar e que eram em tempo de valsa.
- Este não tem culpa alguma, observou o mestre de música da corte; canta perfeitamente no
compasso e respeita todas as regras musicais. Logo depois o pássaro artificial cantou sozinho.
Alcançou tanto êxito quanto o verdadeiro e ainda tinha a vantagem de ser mais bonito, pois
resplandecia de modo extraordinário. Cantou a mesma canção trinta e três vezes e não se
cansou. Todos o ouviram desde o começo, até que o Imperador declarou ter chegado a vez do
rouxinol verdadeiro. Mas, onde estava ele? Ninguém reparara quando ele saíra pela janela
aberta em direção ao bosque.
- Que significa isso? , perguntou o Imperador. Todos os cortesãos se manifestaram
escandalizados e declararam ser o pássaro muito ingrato. - De qualquer forma, ficamos com o
melhor, disseram todos.
E o rouxinol artificial teve de cantar novamente e, embora fosse a trigésima quarta vez,
ninguém aprendera a melodia, pois esta era realmente difícil. 0 mestre de música louvou
extraordinariamente o rouxinol artificial e insistiu em dizer que era melhor que o verdadeiro, não
só em seu aspecto exterior, por causa das pedras e dos metais preciosos, como também por
dentro. - Porque devem levar em conta, senhoras e senhores e, antes de todos o Imperador,
que com o verdadeiro rouxinol jamais se sabe o que vai ouvir, ao passo que com o artificial isso
está de antemão decidido. Assim é e assim será, porque não pode ser de outra maneira. Aqui
se podem explicar as coisas, é possível abrir o pássaro e demonstrar o engenho humano ao
dispor as valsas; pode-se ver como funciona o engenho e de que maneira uma nota se segue à
outra.
- Essa é exatamente a nossa opinião, responderam todos em coro. 0 mestre de música teve
licença para mostrar a todo mundo, no domingo seguinte, o pássaro maravilhoso. Também, na
opinião do Imperador, poderiam ouvi-lo cantar. Realmente, todos o viram e ouviram e se
entusiasmaram, como se estivessem embriagados de chá, pois todos sabem que esse é o
costume chinês. Exclamaram admirados, apontaram-no com o dedo e inclinaram as cabeças.
Mas os pobres pescadores que ouviram o verdadeiro rouxinol, disseram:
- Este canta muito bem e se parece extremamente com o verdadeiro, mas falta-lhe algo,
embora não saibamos o que seja. E o verdadeiro rouxinol foi desterrado do reino.
O pássaro artificial tinha, para seu uso, uma almofada de seda, junto à cama do Imperador;
todos os presentes de ouro e pedras preciosas que recebera estavam espalhados em sua
volta. Recebera o título de Cantor Imperial em Chefe do Dormitório com lugar de primeira
classe à esquerda; porque o Imperador afirmava que o lado preferido era o do coração. E todos
sabem que os Imperadores, como todos, possuem o coração do lado esquerdo. O mestre de
música escreveu vinte e cinco volumes acerca do pássaro artificial; o tratado era muito extenso
e estava escrito nos caracteres chineses mais difíceis. Todos afirmavam terem lido e entendido
a obra, porque, se assim não fosse, seriam considerados estúpidos, e em tal caso, teriam seus
corpos açoitados. E tudo continuou assim durante o espaço de um ano. O Imperador, a corte
e todos os demais chineses conheciam
perfeitamente os trinados e gorjeios do pássaro artificial; todavia, justamente por isso eles
gostavam ainda mais, porque podiam acompanhá-lo em seu canto. E até as crianças na rua
cantavam iziziziii e ìchichichiii.
0 próprio Imperador, sem se dar conta, fazia o mesmo que os demais. Uma noite, porém,
quando o rouxinol estava cantando cada vez melhor e o Imperador, estendido na cama o ouvia,
algo no interior do pássaro produziu um chiado. Uma das molas saltou e todas as rodas do
mecanismo pararam em seco. O Imperador levantou-se de um salto e mandou buscar todos os
seus médicos particulares, mas, que podiam eles fazer? Chamaram um relojoeiro, o qual,
depois de muito falar e examinar, conseguiu reparar a avaria, recolocando todas as peças do
mecanismo em seu devido lugar. No entanto, avisou que, daí por diante, seria preciso absterse o mais possível de fazer o mecanismo funcionar, pois estava muito gasto e não se poderia
renovar algumas peças, sem alterar o canto do pássaro. Esse foi um golpe terrÌvel! Só se
atreviam a fazer o rouxinol cantar uma vez por ano e, assim mesmo, tinham medo de fazê-lo.
Mas o mestre de música fez um pequeno discurso, usando as palavras mais difíceis que
encontrou. E disse que o pássaro continuava tão bom como sempre, e todos acreditaram.
Passaram-se cinco anos e, de repente, um grande pesar caiu sobre a nação inteira, pois todos
gostavam muito do seu Imperador. Ele estava muito doente e não poderia sobreviver, diziam os
médicos. Elegeu-se um novo Imperador e o povo aglomerou-se nas ruas. Ao ver aparecer o
primeiro mordomo, alguns lhe perguntaram sobre o estado de saúde do monarca.
- Pi, respondeu tristemente, balançando a cabeça.
O Imperador jazia pálido e frio em seu magnífico leito. Os cortesãos pensaram que ele morrera
e foram todos oferecer seus respeitos ao novo Imperador. Os lacaios andavam de um lado
para o outro atarefados e as camareiras celebraram o acontecimento reunindo-se para tomar
café. Colocaram no chão longos pedaços de passadeira, com o fim de amortecer os ruídos, de
maneira que no palácio reinava um silêncio absoluto. Mas o Imperador ainda não morrera.
Estava estendido, enfraquecido e pálido, na sua cama luxuosa incrustada de ouro. Sobre ela
havia uma janela aberta e os raios da lua vieram iluminar o Imperador e o rouxinol artificial que
estava ao seu lado. E o pobre Imperador apenas podia respirar; parecia-lhe carregar um peso
no peito. Abriu os olhos e viu que a Morte estava sentada em cima dele e que usava a sua
coroa de ouro.
Com uma das mãos, empunhava a espada dourada do Imperador e com a outra sustentava o
estandarte imperial. Em volta do leito e por entre as cortinas de tecido precioso muitos rostos
curiosos o fitavam, alguns horríveis e outros amáveis e aprazíveis. Eram as ações boas e más
do Imperador, que, no momento em que a morte queria levá-lo, fitavam-no cara a cara. Lembra-se disto? - murmuravam uma atrás da outra. - Recorda-se daquilo? E lhe diziam tantas
e tais coisas, que o rosto do enfermo se enchia de suor.
- Nunca soube disso, replicava o Imperador. Música! Música! Que soem os grandes tambores
chineses! , exclamou. Assim não ouvirei o que dizem. Mas aqueles rostos continuaram falando
e a Morte às vezes, baixava a cabeça, exatamente como fazem os chineses, para confirmar o
que lhe dizem. - Música! Música!, repetiu o Imperador. Você, precioso rouxinol de ouro, cante,
cante! Enchi-o de pedras preciosas e fiz com que levasse ao pescoço o meu sapatinho de ouro.
Ordeno-lhe, pois, que cante, a fim de levar-me ânimo, consolo e esperança. Mas o pássaro
continuou silencioso, pois não havia ninguém que lhe desse corda, e, como era natural, não
podia cantar. A Morte continuava fitando o moribundo com o vazio de seus olhos e tudo o mais
no palácio estava silencioso, terrivelmente silencioso. Subitamente, a curta distância da janela,
ouviu-se um formoso canto. Era o rouxinol vivo, que pousara no ramo de uma árvore que
crescia em frente à janela. Soubera do estado e do desejo do Imperador e acudira
imediatamente. À medida que cantava, empalideciam e desapareciam por momentos os rostos
que rodeavam o leito do Imperador; o sangue circulava com mais vigor no corpo deste,
reanimando-o e dando maior movimento aos seus membros. E até a Morte, ouvindo enlevada a
canção, disse: - Continue, pequeno cantor. Continue. - Continuarei se me der essa magnífica
espada; continuarei cantando se você me entregar o estandarte imperial e, finalmente, a coroa
do imperador. A Morte entregou essas três coisas em troca de uma canção e o rouxinol
continuou emitindo as suas maviosas notas.
Cantou acerca do aprazível cemitério, quando as rosas florescem, onde as já desabrochadas
perfumam o ambiente e onde a fresca erva sempre é vivificada, pelas lágrimas dos que choram
pelos mortos. A canção inspirou na Morte o desejo de ver novamente o seu próprio jardim e
como névoa cinzenta e ameaçadora, saiu voando pela janela. - Obrigado, oh, muito obrigado!
exclamou o Imperador. Eu o conheço, passarinho celestial! Desterrei-o de meu império, e, no
entanto, você veio afastar de meu leito a Morte e as sinistras visões e com suas canções
conseguiu afastar também a Morte que reinava em meu coração. Como recompensá-lo?
- Já me recompensastes, respondeu o rouxinol. Fiz que viessem lágrimas aos vossos olhos e
nunca o esquecerei. Estas são as pedras preciosas que alegram o coração de um artista.
Agora dormi, para que desperteis são e forte. Enquanto isso, eu cantarei.
Realmente, começou a cantar, enquanto o Imperador se entregava a um sono reparador. O sol
brilhava na janela quando ele despertou, refeito de todo. Nenhum de seus servidores estava ao
seu lado, pois todos já o acreditavam morto, mas o rouxinol continuava cantando.
- De hoje em diante você sempre ficará ao meu lado, disse o Imperador. Cantará somente
quando quiser e eu quebrarei em mil pedaços o rouxinol artificial.
- Não fará tal coisa, disse o rouxinol. Esse pássaro artificial fez tudo o que lhe era possível.
Guardai-o pois, tal como está agora. Não posso fazer meu ninho nem viver neste palácio,
porém, permita que eu venha quando me parecer melhor e então eu pousarei neste ramo e
cantarei para vós. E cantarei também, para fazê-lo refletir; cantarei sobre os que são felizes e
os que sofrem; cantarei sobre o bem e o mal, que estão ocultos aos vossos olhos. Os pássaros
como eu voam por todo lado, até a morada do camponês e a do pescador e mesmo daqueles
que moram muito longe de vossa corte. Prefiro vosso coração a esta coroa, embora também
haja em volta desta uma aura de santidade. Voltarei sempre e cantarei para vós. Mas antes é
preciso que me prometais uma coisa. - Tudo o que você quiser!, replicou o Imperador, que já
estava vestido com seu traje imperial e que empunhava em frente ao coração a espada
imperial de ouro, adornada de pedras preciosas.
- Só vos peço uma coisa. Não digais a ninguém que tendes um passarinho que vos conta tudo.
Será muito melhor assim. E dizendo isso, o rouxinol foi embora voando. Os cortesãos e os
criados acorreram a ver o Imperador, que já supunham morto e encontraram-no de pé, dandolhes as boas vindas.
As Fadas
Conto de Charles Perrault
Era uma vez uma viúva que tinha duas filhas. A mais velha se parecia tanto com ela, no humor
e de rosto, que quem a via, via a mãe. Mãe e filha eram tão desagradáveis e orgulhosas que
ninguém as suportava. A filha mais nova, que era o retrato do pai, pela doçura e pela educação,
era, ainda por cima, a mais linda moça que já se viu.
Como queremos bem, naturalmente, a quem se parece conosco, essa mãe era louca pela filha
mais velha - e ao mesmo tempo, possuia uma tremenda antipatia pela mais nova, que comia
na cozinha e trabalhava sem parar. Tinha a pobrezinha, entre outras coisas, de ir, duas vezes
por dia, buscar água a meia légua de casa, com uma enorme moringa, que voltava cheia. Um
dia, nessa fonte, lhe apareceu uma pobre mulher, pedindo água:
- Pois não, boa senhora, disse a linda moça.
E tirou água da mais bela parte da fonte, dando-lhe de beber com as próprias mãos, para
auxiliá-la. A boa mulher bebeu e disse:
- Você é tão bonita, tão boa, tão educada, que não posso deixar de lhe dar um dom. (na
verdade, essa mulher era uma fada, que tinha tomado a forma de uma pobre camponesa para
ver até onde ia a educação daquela jovem). A cada palavra que falar, continuou a fada, de sua
boca sairão uma flor ou uma pedra preciosa.
Quando a linda moça chegou a casa, a mãe reclamou da demora.
- Peço-lhe perdão, minha mãe, disse a pobrezinha, por ter demorado tanto.
E, dizendo essas palavras, saíram-lhe da boca duas rosas, duas pérolas e dois enormes
diamantes.
- O que é isso? disse a mãe espantada. Acho que estou vendo pérolas e diamantes saindo da
sua boca. De onde é que vem isso, filha? (Era a primeira vez que a chamava de filha.)
A pobre menina contou-lhe honestamente tudo o que tinha acontecido, não sem por para fora
uma infinidade de diamantes.
- Nossa! disse a mãe, tenho de mandar minha filha até a fonte. Fanchon, venha cá, venha ver o
que está saindo da boca de sua irmã quando ela fala. Quer ter o mesmo dom? Pois basta ir à
fonte, e, quando uma pobre mulher lhe pedir água, atenda-a educadamente.
- Só me faltava essa! respondeu a mal criada. Ter de ir até a fonte!
- Estou mandando que você vá, retrucou a mãe, e já.
Ela foi, mas reclamando. Levou o mais bonito jarro de prata da casa. Mal chegou à fonte, viu
sair do bosque uma dama magnificamente vestida, que veio lhe pedir água.
Era a mesma fada que tinha aparecido para a irmã, mas que surgia agora disfarçada de
princesa, para ver até onde ia a educação daquela moça.
- Será que foi para lhe dar de beber que eu vim aqui? disse a grosseira e orgulhosa. Se foi,
tenho até um jarro de prata para a madame! Tome, beba no jarro, se quiser.
- Você é muito mal-educada, disse a fada sem ficar brava. Pois muito bem! Já que é tão pouco
cortês, seu dom será o de soltar pela boca, a cada palavra que disser, uma cobra ou um sapo.
Quando a mãe a viu chegar, logo lhe disse:
- E então, filha?
- Então, mãe! respondeu a mal-educada, soltando pela boca duas cobras e dois sapos.
- Meu Deus! gritou a mãe, o que é isso? A culpa é da sua irmã, ela me paga.
E imediatamente ela foi atrás da mais nova para espancá-la. A pobrezinha fugiu e foi se
esconder na floresta mais próxima.
O filho do rei, que estava voltando da caça, encontrou-a e, vendo como era linda, perguntoulhe o que fazia ali tão sozinha e por que estava chorando.
- Ai de mim, senhor, foi minha mãe que me expulsou de casa.
O filho do rei, vendo sair de sua boca cinco ou seis pérolas e outros tantos diamantes, pediulhe que lhe dissesse de onde vinha aquilo. Ela lhe contou toda a sua aventura. O filho do rei
apaixonou-se por ela e, considerando que tal dom valia mais do que qualquer dote, levou-a ao
palácio do rei, seu pai, onde se casou com ela. Quanto à irmã, a mãe ficou tão irada contra ela
que a expulsou de casa. E a infeliz, depois de muito andar sem encontrar ninguém que a
abrigasse, acabou morrendo num canto do bosque.
O Barba-Azul
Charles Perrault
Era uma vez um homem que tinha belas casas na cidade e no campo, baixela de ouro e prata,
móveis trabalhados e carruagens douradas; mas, por desventura, esse homem tinha a barba
azul: isto o fazia tão feio e tão terrível que não havia mulher nem moça que não fugisse ao vêlo.
Uma de suas vizinhas, dama de alta linhagem, tinha duas filhas absolutamente belas. Ele
pediu-lhe uma delas em casamento, deixando a escolha à vontade materna. Nenhuma das
duas o queria, e cada uma o passava à outra, pois nenhuma podia decidir-se a aceitar um
homem de barba azul. Aborrecia-as também a circunstância de ele já ter desposado várias
mulheres sem que ninguém soubesse o que era feito delas.
Para travar relações com as moças, Barba-Azul levou-as, juntamente com a mãe delas, suas
quatro melhores amigas, e algumas outras jovens da vizinhança, para uma das suas casas de
campo, onde passaram nada menos que oito dias. Aconteceram muitos passeios, caçadas e
pescarias, danças e festins: ninguém dormia, levavam a noite a pregar peças uns aos outros.
Tudo correu às mil maravilhas, e a mais nova das meninas começou a achar que o dono da
casa não tinha a barba tão azul, e que era homem muito digno. Logo que tornaram à cidade,
realizou-se o casamento.
Ao cabo de um mês, Barba-Azul disse à mulher que tinha de fazer uma viagem à província, de
seis semanas, no mínimo, para um negócio de importância; queria que ela se divertisse à
vontade, durante a ausência dele. Mandasse buscar suas boas amigas e as levasse para o
campo, se quisesse. Deveria ter muito conforto e comer do bom e do melhor.
- Aqui estão, disse-lhe, as chaves dos dois grandes guarda-móveis; aqui as da baixela de ouro
e de prata que só se usa nos grandes dias; aqui as dos meus cofres, onde guardo o meu ouro
e a minha prata, as dos cofres de minhas jóias e esta é a chave de todas as dependências da
casa. Esta chavezinha é a chave do gabinete que fica no extremo da grande galeria do porão.
Você pode abrir tudo, pode ir aonde quiser, mas neste pequeno gabinete eu lhe proíbo de
entrar, e o proíbo de tal maneira que, se acontecer de abri-lo, não há nada que você não possa
esperar da minha cólera.
Ela prometeu cumprir à risca tudo quanto acabava de ser ordenado: e ele, depois de beijá-la,
tomou sua carruagem e partiu.
As vizinhas e as boas amigas não esperaram que as mandasse buscar, tão sôfregas estavam
de conhecer todas as riquezas da casa, não havendo ousado ir lá enquanto o marido se
achava por causa de sua barba azul, que lhes metia medo. Sem perda de tempo, começaram a
percorrer os quartos, gabinetes, vestiários, cada um mais belo que os outros. Subiram depois
aos guarda-móveis, não se cansando de admirar o número e a beleza das tapeçarias, dos
leitos, dos sofás, dos guarda-roupas, dos veladores, das mesas e dos espelhos, nos quais a
gente se via da cabeça aos pés, e cujos ornatos, uns de vidro, outros de prata, ou de prata
dourada, eram os mais belos e magníficos que já se poderiam ter visto. Não cessavam de
exagerar e invejar a felicidade da amiga, a quem, no entanto, não alegravam todas essas
riquezas, ansiosa que estava de abrir o gabinete do porão.
Sentiu-se tão premida pela curiosidade que, sem refletir que era uma indelicadeza deixar
sozinhas as visitas, mal anoiteceu, desceu até o gabinete, através de uma escadinha oculta, e
com tamanha precipitação que por duas ou três vezes pensou em quebrar o pescoço.
Chegando lá , deteve-se por algum tempo à porta, lembrando-se da proibição que o marido lhe
fizera e considerando que lhe poderia acontecer uma desgraça por haver sido desobediente;
mas a tentação era tão forte que ela não a pôde vencer: tomou da chavezinha e abriu, trêmula,
a porta do gabinete. A princípio não viu coisa alguma, porque as janelas se achavam fechadas;
momentos depois começou a notar que o assoalho estava todo coberto de sangue coalhado,
no qual se espelhavam os corpos de várias mulheres mortas, presas ao longo das paredes
(eram todas mulheres que Barba-Azul desposara e que havia estrangulado). Cuidou morrer de
susto, e a chave do gabinete que acabava de retirar da fechadura, caiu-lhe da mão. Após haver
recobrado um pouco o ânimo, apanhou a chave, fechou a porta e subiu ao quarto para refazerse; não o conseguia, porém, devido à sua grande perturbação. Tendo notado que a chave do
gabinete estava manchada de sangue, limpou-a duas ou três vezes, mas o sangue não
desaparecia; lavou-a, esfregou-a com sabão e pedra-pomes. O sangue ficava sempre, pois a
chave era mágica, e não havia meio de limpá-la inteiramente: quando se tirava o sangue de um
lado, ele voltava do outro.
Barba-Azul regressou de sua viagem logo nessa noite, e disse haver recebido, no caminho,
notícias de que o negócio que o levara a partir acabara de realizar-se com vantagem para ele.
A mulher fez quanto pôde para se mostrar encantada com esse breve retorno.
No dia seguinte ele pediu-lhe as chaves, e ela as entregou, porém a mão tremia tanto que
Barba-Azul adivinhou sem esforço todo o ocorrido.
Por que é, perguntou-lhe, que a chave do gabinete não está junto com as outras?
- Devo tê-las deixado lá em cima, sobre a minha mesa.
- Quero a chave aqui, já!
Depois de várias delongas, a mulher teve que levá-la. Barba-Azul examinou-a e disse:
- Por que há sangue nesta chave?
- Não sei nada disso, respondeu a pobre criatura, mais pálida que a morte.
- Você não sabe nada, continuou ele, mas eu sei muito bem: você quis entrar no meu gabinete!
Está certo, senhora, lá entrará e irá ter o seu lugar ao lado das que por lá encontrou.
Ela se atirou aos pés do marido, chorando e pedindo-lhe perdão, com todos os sinais de um
arrependimento sincero de não haver sido obediente. Bela e aflita como estava, seria capaz de
enternecer um rochedo; mas Barba-Azul tinha o coração mais duro que um rochedo:
- Tem de morrer, senhora, e imediatamente.
- Visto que tenho que morrer, respondeu ela, fitando-o com os olhos banhados de lágrimas, dême um pouco de tempo para rezar a Deus.
- Dou-lhe meio quarto de hora, replicou Barba-Azul, e nem um momento a mais.
Quando ela se viu sozinha, chamou a irmã e disse-lhe:
- Minha irmã, sobe ao alto da torre, eu te suplico, para ver se nossos irmãos não vêm; eles me
prometeram que me viriam ver hoje e, se os vires, faze-lhes sinal para que se apressem.
A irmã subiu ao alto da torre, e a pobre aflita gritava-lhe de vez em quando:
- Ana, minha irmã, não vês ninguém?
E a irmã respondia:
- Não vejo nada a não ser o Sol que brilha e a erva que verdeja.
Entrementes, Barba-Azul, com um grande cutelo na mão, gritava para a esposa com toda a
força:
- Desce depressa, ou eu subirei aí.
- Mais um momento, por favor, respondia-lhe a mulher. E logo, baixinho:
- Ana, minha irmã, não vês ninguém?
E a irmã Ana respondia:
- Não vejo nada a não ser o Sol que brilha e a erva que verdeja.
- Desce depressa, bradava Barba-Azul, ou eu subirei aí.
- Já vou, respondeu a mulher. E depois:
- Ana, minha irmã, não vês ninguém?
- Só vejo, respondeu a irmã Ana, uma grossa poeira que vem desta banda.
- São meus irmãos?
- Infelizmente não, minha irmã; é um rebanho de carneiros.
- Não queres descer? bradava Barba Azul.
- Mais um momento, respondia a mulher.
E depois:
- Ana, minha irmã, não vês ninguém?
- Vejo, respondeu ela, dois cavaleiros que vêm deste lado, mas ainda estão muito longe...
Louvado seja Deus! exclamou um instante depois. São nossos irmãos; estou lhes fazendo sinal,
tanto quanto me é possível, para que se apressem.
Barba Azul pôs-se a gritar tão alto que a casa estremeceu. A pobre mulher desceu e atirou-se
aos pés do marido, desgrenhada e em prantos.
- Isto não adianta nada, disse Barba Azul. Tens que morrer.
Em seguida, segurando-a com uma das mãos pelos cabelos e erguendo com a outra o cutelo
no ar, ia cortar-lhe a cabeça. A pobre mulher, voltando-se para ele, rogou-lhe que lhe
concedesse um breve momento para se recolher.
- Não, não, disse ele, e encomenda bem tua alma a Deus.
E ergueu o braço... Neste momento bateram à porta com tanta força que Barba Azul se deteve
instantaneamente. Entraram os dois cavaleiros que, sacando da espada, correram direto para
Barba Azul.
Ele reconheceu os irmãos da esposa, um deles dragão e o outro mosqueteiro, e fugiu sem
demora para salvar-se; mas os dois irmãos o perseguiram tão de perto que o alcançaram antes
que ele pudesse atingir a escada externa. Atravessaram-no a fio de espada, e o deixaram
morto. A pobre dama estava quase tão morta quanto o marido: nem lhe restavam forças para
beijar os irmãos. Verificou-se que Barba-Azul não tinha herdeiros, razão por que sua mulher se
tornou dona de todos os seus bens. Empregou parte deles no casamento de sua irmã Ana com
um jovem fidalgo, que a amava desde muito tempo; outra parte na compra do posto de capitão
para seus dois irmãos, e o resto no casamento dela própria com um homem muito distinto, que
lhe fez esquecer o mau tempo que ela passara com Barba Azul.
O Gato de Botas
Conto de Charles Perrault
Um moleiro possuía três filhos e três bens: um moinho, um burro e um gato. Percebendo que
se aproximava a hora de sua morte, o moleiro repartiu entre os filhos os seu únicos bens:
deu ao primogênito o moinho;
ao segundo, o seu burro;
ao mais moço coube apenas um gato. O caçula ficou muito descontente com a parte que lhe
coube da herança, mas o gato lhe disse:
— Meu querido amo, compre-me um par de botas e um saco e, em breve, provarei que sou de
mais utilidade que um moinho ou um asno.
O rapaz converteu todo o dinheiro que possuía num lindo par de botas e num saco para o seu
gatinho. Este calçou as botas e, pondo o saco às costas, encaminhou-se para um sítio onde
havia uma coelheira. Quando ali chegou, abriu o saco, meteu-lhe uma porção de farelo miúdo e
deitou-se no chão fingindo-se morto.
Excitado pelo cheiro do farelo, o coelho saiu de seu esconderijo e dirigiu-se para o saco. O
gato apanhou-o logo e levou-o ao rei, dizendo-lhe:
— Senhor, o nobre marquês de Carabás mandou que lhe entregasse este coelho. Guisado
com cebolinhas será um prato delicioso.
— Coelho?! — exclamou o rei. — Que bom! Gosto muito de coelho, mas o meu cozinheiro não
consegue nunca apanhar nenhum. Dize ao teu amo que eu lhe mando os meus mais sinceros
agradecimentos.
No dia seguinte, o gatinho apanhou duas perdizes, assou-as no espeto e levou-as ao rei como
presente do Marquês de Carabás.
O rei ficou tão contente que mandou logo preparar a sua carruagem e, acompanhado pela
princesa, sua filha, dirigiu-se para a casa do nobre súdito que lhe tinha enviado tão preciosas
lembranças.
O gato foi logo ter com o amo:
— Vem já comigo, que te vou indicar um lugar, no rio, onde poderás tomar um bom banho.
O gato conduziu-o a um ponto por onde devia passar a carruagem real, disse-lhe que se
despisse, que escondesse a roupa debaixo de uma pedra e se lançasse à água. Acabava o
moço de desaparecer no rio quando chegaram o rei e a princesa.
— Socorro! Socorro! — gritou o bichano.
— Que aconteceu? — perguntou o rei.
— Os ladrões roubaram a roupa do nobre marquês de Carabás! — disse o gato. — Meu amo
está dentro da água e sentirá câimbras.
O rei mandou imediatamente uns servos ao palácio; voltaram daí a pouco com um magnífico
vestuário feito para o próprio rei, quando jovem. O dono do gato vestiu-o e ficou tão bonito que
a princesa, assim que o viu, dele se enamorou. O rei também ficou encantado e murmurou:
— Eu era exatamente assim, nos meus tempos de moço.
O gato estava radiante com o êxito do seu plano. Correndo à frente da carruagem, ao passar
por uns campos cultivados, disse aos lavradores:
— O rei está chegando; se não disserem a ele que todos estes campos pertencem ao Marquês
de Carabás, mando triturá-los como carne para almôndegas.
Quando o rei perguntou de quem eram aquelas searas, os lavradores responderam:
— Do muito nobre Marquês de Carabás.
— Com a breca! — disse o rei ao filho mais novo do moleiro. — Que lindas propriedades tens
tu!
O moço sorriu perturbado, e o rei murmurou ao ouvido da filha:
— Eu também era assim, nos meus tempos de moço.
Mais adiante, o gato encontrou uns camponeses ceifando trigo e lhes fez a mesma ameaça:
— Se não disserem que todo este trigo pertence ao marquês de Carabás, faço picadinho de
vocês.
Quando chegou a carruagem real e o rei perguntou de quem era todo aquele trigo,
responderam:
— Do mui nobre marquês de Carabás.
O rei ficou muito entusiasmado e disse ao moço:
— Ó marquês! Tens muitas propriedades!
O gato continuava a correr à frente da carruagem. Atravessando um espesso bosque, chegou
à porta de um magnífico palácio, no qual vivia um ogro que era o verdadeiro dono dos campos
semeados. O gatinho bateu à porta e disse ao ogro que a abriu:
— Meu querido ogro, tenho ouvido por aí umas histórias a teu respeito. Dize-me lá: é certo que
te podes transformar no que quiseres?
— Certíssimo — respondeu o ogro. E transformou-se num leão.
— Isso não vale nada — disse o gatinho. - Qualquer um pode inchar e aparecer maior do que
realmente é. Toda a arte está em se tornar menor. Poderias, por exemplo, transformar-te em
rato?
— É fácil — respondeu o ogro, e transformou-se num rato.
O gatinho deitou-lhe logo as unhas, comeu-o e desceu logo a abrir a porta, pois naquele
momento chegava a carruagem real.
O gatinho foi até a frente do castelo receber o rei e sua comitiva, que trazia junto o filho do
moleiro. Ops! Desculpem: a comitiva do rei conduzia o Marques de Carabás...
— Bem vindo seja, senhor, ao palácio do Marquês de Carabás, disse o gato.
— Olá! — disse o rei. Que formoso palácio tens tu! Peço-te a fineza de ajudar a princesa a
descer da carruagem.
O rapaz, timidamente, ofereceu o braço à princesa e o rei murmurou-lhe ao ouvido:
— Eu também era assim tímido, nos meus tempos de moço.
O gatinho meteu-se na cozinha e mandou preparar um esplêndido almoço, pondo na mesa os
melhores vinhos que havia na adega. Quando o rei, a princesa e o amo entraram na sala de
jantar tudo já estava pronto. Depois do magnífico almoço, o rei voltou-se para o rapaz, dizendo:
— Jovem, és tão tímido como eu era nos meus tempos de moço. Mas percebo que gostas
muito da princesa, assim como ela gosta de ti. Por que não a pedes em casamento?
O moço pediu a mão da princesa, e o casamento foi celebrado com a maior pompa. O gato
assistiu a tudo, calçado num novo par de botas com cordões encarnados, bordados a ouro e
preciosos diamantes. Todos viveram muito felizes. E, se o gato, às vezes, ainda se mete a
correr atrás dos ratos, é apenas por divertimento, porque absolutamente não mais precisa de
ratos para matar a fome...
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!$%
Antigamente havia muita briga entre o
eo
. Toda vez que alguém ia
escrever uma palavra que devesse ter uma destas letras era uma confusão. Cada qual queria
ser a escrita.
Então, para acabar com a briga, as Fadas Madrinhas foram buscar a Fada da Paz, que é uma
fada muito boa e bonita.
A Fada da Paz falou assim:
"Meus amiguinhos, no meu distante reino fiquei sabendo da rixa que há entre vocês. Vamos
acabar com isso.
O
frente do
que tem três perninhas e é mais forte, vai ser colocado sempre que necessário, na
e do
.
São duas letras muito gordinhas e, às vezes, não aguentam andar sozinhas.
Também vai ficar no final das palavras pois é forte e pode andar depressa.
Nos outros lugares ficará o
Assim acabou a briga entre o
que é menor e mais fraco."
e o
.
A cerca
Era uma vez um menininho muito mal humorado e de péssimo temperamento. Tentando
corrigi-lo, seu pai deu-lhe um saco de pregos com a recomendação de que a cada vez
que perdesse a calma, deveria pregar um prego na cerca.
No primeiro dia, o menino pregou 17. Nas semanas seguintes, à medida que ia aprendendo a
controlar seu temperamento, o número de pregos pregados na cerca diminuiu gradativamente.
Ele descobriu que era mais fácil se segurar do que pregar aqueles pregos na cerca. Finalmente,
o dia chegou quando o menino não perdeu a calma mesmo. Ele então falou a seu pai sobre
isto e o pai sugeriu que o menino, agora, tirasse da cerca um prego por cada dia sem perder a
calma. Os dias se passaram e o menininho, então, estava finalmente pronto para dizer a seu
pai que retirara todos os pregos da cerca. Seu pai pegou-o pela mão e foram até a cerca.
O pai disse: "Você fez muito bem, meu filho, mas veja os buracos que restaram na cerca. A
cerca nunca mais será a mesma! Quando você fala algumas coisas com raiva, elas deixam
cicatrizes como esta aqui. Você pode enfiar a faca em alguém e retirá-la. Não importa quantas
vezes você peça desculpas, a ferida ainda estará lá. Um ferimento verbal é a mesma coisa
que um ferimento físico. Amigos são como uma jóia preciosa. Eles nos fazem sorrir e nos
encorajam sempre. Eles nos escutam, eles nos elogiam, e sempre querem abrir seus corações
para nós."
AS CORES DA AMIZADE
Houve uma vez em que as cores do mundo começaram uma disputa entre si. Cada uma
reivindicava ser a melhor. A mais importante. A mais útil. A favorita...
A cor Verde disse:
– "Claro que sou a mais importante. Eu sou sinal de vida e de esperança. Eu fui a escolhida
para a grama, árvores e folhas. Sem mim, morreriam todos os animais. Examine o campo e
verá que sou maioria".
A cor Laranja, estando próxima, colocou a boca no trombone:
– "Eu sou a cor da saúde e da força. Posso estar escassa, mas sou preciosa porque sirvo às
necessidades da vida humana. Eu sou levada nas vitaminas mais importantes. Pense em
cenouras, abóboras, laranjas e mamões. Eu não fico vadiando o tempo todo, mas
quando encho o céu ao amanhecer ou ao pôr-do-sol, minha beleza é tão impressionante que
ninguém mais pensa em qualquer uma de vocês".
A cor Azul interrompeu:
– "Você só pensa na terra, mas deve considerar o céu e o mar. A água é a base da vida e é
retirada, pelas nuvens, do mar profundo. O céu dá espaço, paz e serenidade. Sem minha paz,
você não seria nada".
A cor Rosa, já cheia de tudo, falou com grande pompa:
– "Eu sou a cor da realeza e do poder. Reis, chefes e bispos sempre me escolheram, porque
eu sou sinal de autoridade e sabedoria. As pessoas não me questionam! Elas escutam e
obedecem".
A cor Azul Marinho, muito mais calma que todas as outras, mas da mesma maneira, com muita
determinação, disse:
– "Pensem em mim. Eu sou a cor do silêncio. Vocês nem sempre me notam, mas sem mim,
todos vocês ficam superficiais. Eu represento o pensamento e a reflexão, crepúsculo e água
profunda. Vocês precisam de mim para o equilíbrio e para o contraste, para a oração e para a
paz interior".
A cor Vermelha não agüentou por muito tempo e gritou:
– "Eu governo todos vocês! Eu sou sangue – o sangue da vida! Eu sou a cor do perigo e da
coragem. Eu estou disposta a lutar por uma causa. Eu trago fogo no sangue. Sem mim, a terra
estaria tão vazia quanto a Lua. Eu sou a cor da paixão e do amor".
Finalmente, a cor Amarela riu:
– "Você é sempre tão séria! Eu trago risada, alegria, e calor para o mundo. O Sol é amarelo, a
Lua é amarela, as estrelas são amarelas. Toda vez que se olha para um girassol, o mundo
inteiro começa a sorrir. Sem mim, não haveria nada divertido".
E assim, as cores ostentavam, cada uma tentando convencer sobre sua superioridade. A
disputa estava cada vez mais acirrada, quando, de repente, um flash surpreendente de um
trovão iluminou tudo...
A chuva verteu implacavelmente. As cores se encolheram de medo, enquanto procuravam ficar
mais perto uma das outras. No meio do barulho, a chuva começou a falar:
- "Vocês, cores tolas, lutando entre si, cada uma tentando dominar as outras... Não sabem que
cada cor traz um propósito especial? Nem igual e nem diferente? Dêem as mãos e venham a
mim"
Fazendo como lhes fôra dito, as cores se uniram e deram-se as mãos. A chuva continuou:
- "De agora em diante, quando chover, cada uma de vocês se estirará pelo céu, em um grande
arco colorido para lembrar que se pode viver em paz. Criarão o Arco-Íris... e ele será sempre
um sinal de esperança".
E assim, sempre que uma boa chuva lava o mundo, um Arco-Íris aparece no céu, mostrando a
amizade e a paz entre as cores que dura até hoje e durará para sempre.
Uma História do Papai do Céu
Há um certo tempo atrás, lá no céu, viviam muitas criancinhas correndo e brincando sem parar.
E todos eram muito, mas muito felizes.
No meio daquelas crianças havia um menino muito bonito, inteligente e esperto que percebeu
que muitos de seus amiguinhos desapareciam assim, de repente, enquanto brincava com eles
e sem se saber o por quê. Então, ele que era muito inteligente, foi conversar com o Papai do
Céu para saber o que estava acontecendo. Aproximou-se Dele e disse:
- Papai do Céu?
- Sim, meu filho.
- Por quê meus amiguinhos desaparecem no ar quando eu estou brincando com eles?
- Eles não desaparecem, meu filho, respondeu o Papai do Céu. Eles estão indo nascer lá
embaixo na Terra. Eles desaparecem aqui, mas aparecem lá.
- Então, perguntou o menino, por quê eu ainda não fui nascer lá na Terra?
- Porque Eu estou escolhendo uma mamãe e um papai para você.
O menino pensou naquelas palavras e decidiu fazer um pedido.
- Posso escolher minha mamãe e meu papai, posso? - insistiu o menino.
Papai do Céu coçou sua longa barba branca, pensou e depois de algum tempo resmungou:
- Isso nunca foi feito. Eu sempre faço a escolha. Mas como você mostrou que é muito
inteligente Eu vou deixar você escolher.
O menino saiu correndo muito feliz da sua vida e, naquele mesmo dia, passou a olhar aqui para
a Terra tentando escolher sua mamãe e seu papai.
Ele olhava, olhava, olhava, mas achava difícil escolher no meio de tanta gente. Os dias foram
passando até que num dado instante ele conseguiu ver uma mulher rezando aqui na Terra
dizendo assim:
- Papai do Céu, manda um filhinho para mim. Eu sei que minha barriga não cresce mas manda
mesmo assim. Eu vou amá-lo com toda a força do meu coração. Ele vai ser meu Filho do
Coração e eu e meu marido seremos seu Papai e Mamãe do Coração. Por favor, Papai do
Céu...
O menino ao ouvir aquelas palavras foi correndo para o Papai do Céu contar a grande
novidade:
- Papai do Céu? Achei! Achei uma mamãe e um papai para mim. Vem ver, vem ver!
O menino mostrou a mulher aqui embaixo na Terra para o Papai do Céu que, depois de olhar
disse:
- Meu filho, aquela mulher não pode ser sua mamãe. A barriga dela não cresce e você sabe
que as crianças só nascem lá na Terra se a barriga da mamãe crescer.
- Eu sei, mas eu quero ela, eu quero! O Senhor pode fazer qualquer coisa e eu quero ser Filho
do Coração daquela mamãe. Me dê para ela de presente de Natal, Papai do Céu. Por favor...
O menino gritava e chorava, e mais uma vez Papai do Céu pensou e respondeu:
- Tá bom! Então vou fazer você nascer da barriga de uma outra mamãe e vou avisar sua
Mamãe do Coração para ir lhe buscar.
E assim foi. Ao mesmo tempo que o menino nasceu de uma outra barriga, Papai do Céu fez a
Mamãe do Coração dormir e sonhar. Neste sonho, Papai do Céu mostrou como era o menino
e onde ela deveria buscá-lo. Ao acordar, a Mamãe do Coração ficou tão feliz que chamou seu
marido e juntos foram buscar o menino. Eles viajaram bastante até chegarem a uma cidade
distante. Lá, começaram a procurar pelo lugar onde estava o menino. Depois de muito tempo e
já cansados de procurar, os dois resolveram descansar em um banco de jardim. Assim que
sentaram e olharam para a frente, lá estava ela. Era a casa que o Papai do Céu havia
mostrado no sonho e onde estava o Filhinho do Coração. Rapidamente correram para lá e
entraram.
Dentro da casa havia muitos bebezinhos, cada um em sua caminha dormindo. A Mamãe do
Coração olhava todos eles mas não encontrava o seu filhinho.
Após olhar todos eles, a Mamãe do Coração, quase desistindo, viu que ainda tinha um
bercinho com um bebê todo coberto e enrolado em um lençol. Toda emocionada, ela se
aproximou e puxou o lençol. Pode ver, então, o rosto do menino.
Sim, era ele, o menino que ela tinha visto no sonho. Imediatamente ela o pegou no colo,
abraçou-o e chorou de tanta felicidade. E assim todos juntos, Papai, Mamãe e Filho do
Coração voltaram para casa, onde foram felizes para sempre!..."
A RATOEIRA
Um rato olhando pelo buraco na parede vê o fazendeiro e sua esposa abrindo um pacote.
Pensou logo em que tipo de comida poderia ter ali. Ficou aterrorizado quando descobriu que
era uma ratoeira. Foi para o pátio da fazenda advertindo a todos:
A galinha, que estava cacarejando e ciscando, levantou a cabeça e disse:
"Desculpe-me Sr. Rato, eu entendo que é um grande problema para o senhor, mas não me
prejudica em nada, não me incomoda."
O rato foi até o cordeiro e disse a ele:
"Tem uma ratoeira na casa, uma ratoeira." "Desculpe-me Sr. Rato, mas não há nada que eu
possa fazer, a não ser orar. Fique tranqüilo que o senhor será lembrado nas minhas preces."
O rato dirigiu-se então à vaca. Ela disse: "O que Sr. Rato? Uma ratoeira? Por acaso estou em
perigo? Acho que não!" Então o rato voltou para a casa, cabisbaixo e abatido, para encarar a
ratoeira do fazendeiro.
Naquela noite ouviu-se um barulho, como o de uma ratoeira pegando sua vítima. A mulher do
fazendeiro correu para ver o que havia pego. No escuro, ela não viu que a ratoeira pegou a
cauda de uma cobra venenosa. A cobra picou a mulher.
O fazendeiro a levou imediatamente ao hospital. Ela voltou com febre. Todo mundo sabe que
para alimentar alguém com febre, nada melhor que uma canja. O fazendeiro pegou seu cutelo
e foi providenciar o ingrediente principal - a galinha.
Como a doença da mulher continuava, os amigos e vizinhos vieram visitá-la. Para alimentá-los
o fazendeiro matou o cordeiro.
A mulher não melhorou e acabou morrendo. Muita gente veio para o funeral.
O fazendeiro, então, sacrificou a vaca para alimentar todo aquele povo.
A Galinha dos Ovos de Ouro
Monteiro Lobato
João Impaciente descobriu no quintal uma galinha que botava ovos de ouro, mas um por
semana apenas. Louco de alegria, disse à mulher:
- Estamos ricos! Esta galinha traz um tesouro no ovário. Mato-a e fico o mandão aqui das
redondezas.
- Por quê matá-la, se conservando-a você obtém um ovo de ouro de sete em sete dias?
- Uai, porque? Não fosse eu João Impaciente! Quer que me satisfaça com um ovo por semana
quando posso conseguir a ninhada inteira num momento?
E matou a galinha. Dentro dela só havia tripas, como nas galinhas comuns. João Impaciente,
logrado, continuou a marcar passo a vida inteira, morrendo sem vintém.
A vida é assim mesmo, UAI! Quem não sabe esperar, pobre há de acabar...
SAPO CURURU
As estrelas piscavam no céu olhando para o sapo Cururu que saltitava feliz noite adentro. Num
destes saltos o Cururu avistou uma poça de água límpida, onde a lua se refletia como se fosse
um enorme queijo. Contemplando aquela bela imagem , Cururu resolveu beber a água do lago.
Um golinho, outro golinho e de repente a Lua desapareceu e tudo ficou escuro.
Cururu desesperado pensou: -"Que horror!!! Eu engoli a Lua." Olhando para os lados viu
outros sapos e perguntou se algum deles havia engolido a Lua. Todos disseram que não
Preocupado, Cururu resolveu procurar o Dr. Coruja. Ele com certeza saberia o que fazer, já
que era a pessoa mais experiente da mata.
- "Meu amigo sapo, este é um caso muito grave!!! Afinal, não podemos ficar sem a Lua no
céu..."
Juntos, Coruja e Cururu voltaram ao brejo e ficaram por ali, observando tudo pensativos. Pobre
Cururu! Como estava desolado...
O Dr. Coruja sobrevoou a poça, olhou-a com atenção e NADA!!! O Cururu olhou ao redor do
lago para ver se havia vestígios de que a Lua tivesse saido andando. Nada, nenhum rastro...
_"Calma, Cururu! Você não pode se desesperar! Quando não encontramos solução para um
problema, antes de tudo precisamos manter o controle.
Ouvindo os conselhos do Dr. Coruja, o Cururu aos poucos foi se acalmando. De repente, a
nuvem que encobria a Lua foi embora, deixando que novamente uma grande e redonda lua se
refletisse na água da poça. Sem entender o que havia acontecido o Cururu agradeceu e saiu
pulando de faceiro, repetindo sem parar:
-"Eu não engoli a Lua! Eu não engoli a Lua!!!"
Sem entender o que se passava, um sapo idoso que passava por ali com sua bengalinha,
bateu a mão na cabeça, dizendo:
-"Estes sapos jovens de hoje em dia... Estão todos malucos!!!"
O Cururu nem ligou para o que o velhinho dizia. Afinal, ele tinha aprendido a manter o controle
e não tinha engolido a Lua!
Cachinhos Dourados e os Três Ursos
Era uma vez, uma família de ursinhos: o Papai Urso, a Mamãe Ursa e o Bebê Urso. Eles
moravam numa linda casinha, no meio da floresta. O Papai Urso era o maior de todos e tinha
uma voz muito grossa.
A Mamãe Ursa era um pouco menor e tinha uma vozinha meiga.
O Bebê Urso era o menorzinho e sua voz era fininha.
Um dia, pela manhã, quando se levantaram, iam tomar mingau, mas a Mamãe Ursa disse:
- Este mingau está muito quente para ser tomado agora. Vamos dar uma voltinha na floresta
esquanto ele esfria, e na volta a gente toma.
Deixaram o mingau nas suas xícaras e sairam.
Enquanto eles estavam fora, apareceu uma menina chamada Cachinhos Dourados, que
morava do outro lado da floresta e tinha o mal costume de fugir de casa. Quando viu a casinha
dos ursinhos, achou-a muito bonitinha. Aproximou-se e bateu à porta. Como ninguém
respondeu, ela então meteu a mão na porta e entrou. Assim que entrou, logo à sua frente, na
mesa da cozinha, ela avistou as xicarazinhas de mingau. Olhou em volta e então disse:
- Ôba, acho que alguém estava me esperando. Esse mingau parece delicioso.
Provou o mingau da xícara maior, mas achou-o muito quente.
Provou o da xícara do meio e achou-o muito frio.
Então, provou o da canequinha menor e achou-o ótimo.
Porisso, tomou todo o mingau que havia nela.
Depois, passou à sala, onde encontrou três cadeiras: uma grande e achou-a muito dura.
Sentou-se na cadeira do meio e achou-a macia demais. Sentou-se na cadeirinha menor e
achou-a muito confortável.
Mas, sentou-se com tamanha falta de modos que a quebrou em pedaços. Depois, Cachinhos
Dourados foi ao quarto dos ursinhos. Lá dentro havia três camas: uma grande, uma menor e
uma menorzinha ainda. Deitou-se na cama maior e achou-o muito dura. Deitou-se na do meio e
achou-a macia demais. Deitou-se na pequenininha e achou-a muito boa. Ali ficou quietinha e
acabou pegando no sono.
Enquanto ela dormia, os ursinhos voltaram do passeio. Foram logo à cozinha para tomar o
mingau e, com surpresa, notaram que alguém tinha estado ali. Papai Urso perguntou com sua
voz grossa:
- Quem mexeu no meu mingau?
Mamãe Ursa perguntou com sua voz meiga:
- Quem provou o meu mingau?
Bebê Urso, com sua voz fininha, chorando, perguntou:
- Quem comeu o meu mingau?
Os três ursinhos foram à sala. Papai Urso olhou para sua cadeira e exclamou:
- Alguém sentou na minha cadeira!
Mamãe Ursa, com sua voz meiga reclamou:
- Alguém também sentou na minha cadeira!
Bebê Urso, chorando, queixou-se:
- Alguém quebrou a minha cadeirinha!
Foram andando para o quarto. Papai Urso olhou para sua cama e perguntou:
- Quem esteve deitado na minha cama?
Mamãe Ursa olhou para sua cama e disse:
- Alguém esteve deitado na minha cama!
Bebê Urso, com sua voz fininha, gritou:
- Alguém está deitado na minha caminha!
Cachinhos Dourados acordou com o grito de Bebê Urso. Ficou assustadíssima quando viu os
três ursinhos no quarto. Saltou da cama, correu pelo quarto, pulou a janela e continuou
correndo pela floresta, tão depressa quanto suas pernas podiam. E, daí por diante, nunca mais
ela fugiu de casa.
João e o Pé de Feijão
No tempo do Rei Alfredo, muito longe de Londres, vivia uma pobre viúva. Ela tinha um único
filho, muito rebelde e extravagante. Aos poucos, ele gastou todo o dinheiro que ela possuia.
Um dia, censurou-o:
- Filho malvado!!! Não tenho mais dinheiro nem sequer para comprar um pedaço de pão. Só o
que me resta é a minha pobre e velha vaca.
João amolou a mãe para vender a vaca e ela acabou consentindo. Quando ele ia levando o
animal, encontrou um açougueiro que lhe propôs trocar a vaca por uns grãos mágicos de feijão
que ele levava no chapéu.
João, julgando ser uma grande oferta, aceitou a proposta. Quando sua mãe viu os feijões por
que ele havia trocado a vaca, perdeu a paciência. Apanhou os grãos de feijão, atirou-os para
fora da janela, e pôs-se a chorar. João tentou consolá-la, mas não o conseguiu. Como não
tinham nada para comer, foram deitar-se com fome. No dia seguinte, João acordou cedo e viu
que alguma coisa estava fazendo sombra na janela de seu quarto. Levantou-se e foi ao jardim.
Aí verificou que os grãos que sua mãe havia atirado pela janela tinham germinado e o pé de
feijão crescera surpreendentemente. As hastes eram grossas e tinham-se entrelaçado como
uma trança. Estavam tão altas, que davam a impressão de alcançarem as nuvens. João, que
gostava de aventuras, resolveu trepar na árvore que se formara, até atingir o alto.
Depois de algumas horas subindo, chegou a um país estranho. Ali encontrou uma bonita moça,
com sorriso encantador, que lhe perguntou como havia chegado lá .
- Você se lembra de seu pai? perguntou-lhe a moça.
- Não! Mamãe sempre chora quando falo nele e não me diz nada, respondeu ele.
- Sou a fada protetora de seu pai. As fadas estão sujeitas a leis, como os homens, e quando
erram perdem o seu poder por alguns anos. Eu estava incapaz de ajudar seu pai quando ele
mais precisou de mim e por isso ele morreu.
A fada parecia tão triste que João, comovido, pediu-lhe que continuasse a falar.
- Seu pai era muito bondoso, continuou ela. Possuia uma boa esposa, empregados fiéis e
muito dinheiro. Teve, porém, um amigo falso, um gigante que ele havia ajudado e que o matou,
roubando tudo o que ele tinha. Ele fez sua mãe prometer que nunca lhe contaria nada, sob
pena de matá-los também. Eu não pude ajudá-la. Meu poder só reapareceu no dia em que
você foi vender sua vaca. Fui eu que fiz você trocar a vaca pelos feijões e o pé de feijão
crescer tão depressa. O malvado gigante vive aqui e você deve livrar o mundo deste monstro.
Pode apossar-se legalmente de sua casa e de suas riquezas, porque tudo pertencia a seu pai
e é seu, mas não deixe sua mãe saber que você está a par desta história.
João perguntou-lhe o que devia fazer:
- Vá seguindo por esta estrada até encontrar uma casa grande, parecida com um castelo. É aí
que o gigante vive. Aja de acordo com seu próprio modo de pensar. Boa sorte!
A fada desapareceu e João caminhou até o sol se pôr. Com alegria, avistou a casa do gigante.
Uma mulher de aparência simples estava à porta. Ele pediu-lhe um pedaço de pão e um lugar
para dormir. Ela ficou muito surpresa e disse que não era comum aparecer ali um ser humano.
Seu marido, um gigante poderoso, não gostava de pessoas rondando perto de sua casa e
ficava muito bravo... João ficou amedrontado, mas insistiu para que ela o deixasse passar a
noite lá, escondendo-o do gigante. Finalmente, ela concordou. Entraram e ela lhe deu de
comer e beber. De repente, ouviram uma batida forte na porta, que fez a casa estremecer.
- É o gigante, disse a moça. Se ele o vir aqui, matará você e a mim também. Que farei?
- Esconda-me no forno, pediu João.
O forno estava apagado e João entrou nele bem depressa. De lá, ouvia o gigante gritar com a
mulher. Depois de muito brigar, o gigante sentou-se à mesa. João espiou por uma fenda no
fogão e ficou horrorizado ao ver a quantidade de comida que ele ingeria. Quando terminou,
virou-se para trás e gritou para a sua mulher, com uma voz de trovão:
- Traga a minha galinha!
Ela obedeceu e colocou sobre a mesa uma bela galinha.
- Ponha um ovo! ordenou ele.
Imediatamente, a galinha pôs um ovo de ouro.
- Ponha outro! continuou ele.
Cada vez que assim ordenava, ela punha um ovo maior do que o outro. Durante muito tempo,
assim se divertiu com a galinha. Depois mandou a mulher para a cama e sentou-se perto da
lareira, onde adormeceu, roncando alto.
Assim que ele dormiu, João saiu do forno, agarrou a galinha e fugiu com ela. Correu pela
estrada até encontrar o pé de feijão, pelo qual desceu rapidamente
Sua mãe ficou cheia de alegria ao vê-lo. Ela pensava que lhe tivesse acontecido alguma coisa.
Ele lhe contou toda a aventura, sem todavia falar no nome do pai. Mostrou-lhe a galinha, à qual
ordenou várias vezes:
- Ponha um ovo! e ela pôs quantos ovos ele desejou.
Vendidos esses ovos, João e sua mãe ficaram com tanto dinheiro, que viveram felizes por
muitos meses.
Um dia, ele resolveu fazer nova visita ao gigante, a fim de trazer mais riquezas. Arranjou uma
roupa que o disfarçava e pintou o rosto com uma tinta escura. Levantou-se muito cedo, antes
que a mãe acordasse e subiu pelo pé de feijão. Caminhou o dia todo e chegou à casa do
gigante ao escurecer. Encontrou a mesma mulher à porta e pediu-lhe comida e um lugar para
dormir. Ela lhe contou que o marido era um gigante poderoso e cruel, e que um dia, ela dera
abrigo a um menino pobre e faminto que, ingrato, roubara um dos tesouros do gigante. O
marido culpara-a por isso e, desde então, começara a maltratá-la. João teve pena dela, mas
insistiu. Ela levou-o à cozinha e, quando ele acabou de comer, escondeu-o num armário. O
gigante chegou à hora de costume. Sentou-se junto à lareira e gritou:
- Mulher, sinto cheiro de carne fresca.
A esposa respondeu-lhe que os corvos tinham deixado um pedaço de carne crua no telhado.
Enquanto ela preparava a ceia, ele esteve de mau humor, frequentemente culpando a esposa
pela perda da galinha. Afinal, quando terminou a refeição, gritou:
- Quero alguma coisa para me distrair. Traga meus baus de dinheiro. Vou colocar meu ouro em
sacolas, pois amanhã vou encher os baús com pedras preciosas que vou apanhar acolá.
A esposa trouxe-os, com dificuldade, porque estavam muito pesados. Eram dois, cheios de
moedas de ouro. Ela despejou-as na mesa e o gigante começou a contá-las com alegria.
- Agora, você pode ir para a cama, disse ele, e a mulher se retirou.
De seu esconderijo, João via o gigante contando as moedas que tinham pertencido a seu pai e
desejou possuí-las. O gigante retirou as moedas e colocou-as em dois sacos. Amarrou-os bem
e colocou-os ao lado da sua cadeira. Seu cachorro estava ali de guarda. Daí a pouco, o gigante
adormeceu e começou a roncar. Então, João saiu do esconderijo. Quando ia segurando os
sacos de dinheiro, o cachorro pôs-se a latir. João parou, mas o gigante continuou a dormir
profundamente. Neste instante, João viu um pedaço de carne e atirou-o ao cão, que parou de
latir na hora. O menino aproveitou a ocasião para carregar as sacolas de moedas, colocandoas uma em cada ombro. Eram tão pesadas, que ele levou dois dias para descer pelo pé de
feijão. Quando chegou em casa, deu à mãe todo o dinheiro. Eles estavam felizes e ricos como
nunca!
Durante três anos, João não visitou o gigante. Um dia, porém, começou a preparar-se para
nova viagem. Arranjou um disfarce diferente e melhor do que o usado da última vez. Em uma
manhã bem cedo, sem dizer nada à mãe, subiu pelo pé de feijão, chegando à casa do gigante
ao anoitecer. Como de costume, encontrou a mulher em pé, na porta. João estava tão bem
disfarçado que ela não o reconheceu. Mas, quando se disse muito pobre e faminto, encontrou
grande dificuldade em ser admitido. Depois de muito insistir, conseguiu que ela o escondesse
num caldeirão grande de cobre. Quando o gigante chegou, disse furioso:
- Sinto cheiro de carne fresca!!!
Apesar de todas as desculpas que a esposa lhe dava, pôs-se a revistar tudo. Quando o gigante
chegou ao caldeirão e pôs a mão na tampa, João considerou-se morto. Mal ele começara a
levantar a tampa, mudou de idéia, deixando-a cair. Foi sentar-se perto da lareira, para devorar
a grande ceia. Quando acabou, mandou a mulher trazer-lhe a harpa. João espiava pela tampa
do caldeirão. O gigante colocou-a sobre a mesa e disse:
- Toque!!!
Imediatamente ela começou a tocar uma linda música e João desejou apoderar-se dela. O
gigante não era apreciador de música e dormiu mais cedo do que de costume. João saiu do
caldeirão, pegou a harpa e saiu correndo. Entretanto, a harpa era encantada e, assim que se
viu em mãos estranhas, pôs-se a gritar alto:
- Patrão!!! Patrão!!!
O gigante acordou, levantou-se e viu João correndo.
- Foi você quem roubou minha galinha, meu dinheiro e agora vai levando minha harpa!!!
Espere aí que eu vou pegá-lo e fazer picadinho de você!!! ameaçou ele em seu vozeirão de
trovão.
- Experimente!!! - desafiou João.
Ele sabia que o gigante havia comido tanto que mal podia ficar de pé, imagine correr atrás dele.
Num instante, João chegou ao pé de feijão e desceu o mais depressa que pode. Chegando em
casa, encontrou sua mãe chorando. Ele a consolou e pediu-lhe que fosse buscar, depressa,
uma machadinha. O gigante já vinha descendo e não havia tempo a perder. João cortou o pé
de feijão bem na raiz. O gigante caiu de cabeça no jardim e morreu imediatamente. Nesse
momento, apareceu a fada que explicou tudo à mãe de João. E eles viveram felizes e ricos
para sempre...
O Casamento de Dona Baratinha
Era uma vez uma baratinha que varria o salão quando, de repente, encontrou uma moedinha:
- Obá! Agora fiquei rica, e já posso me casar!
Este era o maior sonho da Dona Baratinha, que queria muito fazer tudo como tinha visto no
cinema. Então, colocou uma fita no cabelo, guardou o dinheiro na caixinha, e foi para a janela
cantar:
- Quem quer casar com a Dona Baratinha, que tem fita no cabelo e dinheiro na caixinha?
Um ratinho muito interesseiro estava passando por ali, e ficou imaginando o grande tesouro
que a baratinha devia ter encontrado para cantar assim tão feliz. Tentou muito chamar sua
atenção e dizer:
- Eu quero! Eu quero!
Ele era muito pequeno e tinha a voz muito fraquinha e, enquanto cantava, Dona Baratinha nem
ouviu.
Então chegou o cachorrão , com seu latido forte; foi logo dizendo:
- Eu quero! Au! Au!
Dona Baratinha se assustou muito com o barulhão dele, e disse:
- Não, não, não, não quero você não, você faz muito barulhão!
E o cachorrão foi embora.
O ratinho pensou: agora é minha vez! Mas...
- Eu quero, disse o elefante.
Dona Baratinha, com medo que aquele animal fizesse muito barulho, pediu que ele mostrasse
como fazia. E ele mostrou:
- Não, não, não, não quero você não, você faz muito barulhão! E o elefante foi embora.
O ratinho pensou novamente:
- Agora é a minha vez! Mas...
Outro animal já ia dizendo bem alto:
- Eu quero! Eu quero!
E Dona Baratinha perguntou:
- Como é o seu barulho?
- GRRR!
- Não, não, não, não quero você não, você faz muito barulhão!
E vieram então vários outros animais: o leão, o papagaio, a onça, o tigre ...
A todos, Dona Baratinha disse não: ela tinha muito medo de barulho forte. E continuou a cantar
na janela:
- Quem quer casar com a Dona Baratinha, que tem fita no cabelo e dinheiro na caixinha?
Também veio o urso, o cavalo, o galo, o touro, o bode, e até o jacaré ... nem sei quantos mais.
A todos Dona Baratinha disse não. Dona Baratinha já estava quase desistindo de encontrar
aquele com quem iria se casar. Foi então que percebeu alguém pulando, exausto de tanto
gritar:
- Eu quero! Eu quero!
- Ah! Achei alguém de quem eu não tenho medo! E é tão bonitinho! disse a Dona Baratinha.
Enfim, podemos nos casar!
Então, preparou a festa de casamento mais bonita, com novas roupas, enfeites e,
principalmente, comidas. Essa era a parte que o Ratinho mais esperava: a comida. O cheiro
maravilhoso do feijão que cozinhava na panela deixava o Ratinho quase louco de fome. Ele
esperava, esperava, e nada de chegar a hora de comer. Já estava ficando verde de fome!
Quando o cozinheiro saiu um pouquinho de dentro da cozinha, o Ratinho não aguentou:
- Vou dar só uma provadinha na beirada da panela, pegar só um pedacinho de carne do feijão,
e ninguém vai notar nada...
Que bobo! A panela de feijão quente era muito perigosa, e o Ratinho guloso não devia ter
subido lá: caiu dentro da panela de feijão, e nunca mais voltou.
Dona Baratinha ficou muito triste que seu casamento tenha acabado assim. No dia seguinte,
decidiu voltar à janela novamente e recomeçar a cantar, mas... Desta vez iria prestar mais
atenção em tudo o que era importante para ela, além do barulhão, é claro!
- Quem quer casar com a Dona Baratinha, que tem fita no cabelo e dinheiro na caixinha?
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BASQUETINHO - Site da Professora Lisane