PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) Compilação de Listas dos Melhores Jogos Eletrônicos de Terror: Consumo e Afetos1 Alessandra Maia2 Universidade do Estado do Rio de Janeiro Resumo O presente artigo objetiva avaliar o medo como sensação individualizada que pode ser peça central para a experimentação de outros afetos envolvidos no consumo de jogos eletrônicos de terror, por meio de análise de comentários extraídos de “listas de melhores jogos de terror”. Para tanto selecionamos as três listas com mais comentários, entre as que aparecem em primeiro lugar na busca do Google. A partir dessas listas descrevemos dois jogos que aparecem em pelo menos duas, no intuito de evidenciar elementos que compõem o gênero, para finalmente analisarmos alguns comentários com base no conceito de “produção de presença” de Gumbrecht (2010). O exame dos comentários nos permitiu constatar as hipóteses propostas inicialmente e indicar caminhos para futuras pesquisas sobre o assunto. Palavras-chave: consumo; listas; jogos eletrônicos; terror; afetos. *** Introdução Durante o contato com obras de horror ou terror não são raros os momentos que nos deparamos com dúvidas acerca de como classifica-las: se de horror ou de terror. Mas antes de tudo é preciso explicitar que esses são subgêneros do gênero fantasia. Em essência são muito próximos, por isso não é incomum notar que a maioria dos produtos de entretenimento traz consigo a conjugação desses subgêneros. Contudo, não se deve esperar destas páginas sequer uma tentativa de estabelecer uma teoria unificada do horror/terror. Entretanto, nesse artigo, consideraremos3 cada um da seguinte maneira: no horror, podemos dizer que, somos confrontados com seres estranhos ou com pessoas praticando atividades diferentes das quais não estamos acostumados em nosso cotidiano; já no terror somos impelidos a ficar em alerta, porque algo está por vir (um clima de tensão se instaura), esse algo se mantém misterioso e desconhecido – muito 1 Trabalho apresentado no Grupo de Trabalho 6 - Comunicação, Consumo E Subjetividade, do 4º Encontro de GTs Comunicon, realizado nos dias 08, 09 e 10 de outubro de 2014. 2 Doutoranda em Tecnologias da Comunicação e Cultura PPGCOM/Uerj – bolsista da Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro (FAPERJ) –, pesquisadora do Laboratório de Pesquisa em Comunicação, Entretenimento e Cognição (CiberCog) e integrante do Laboratório de Pesquisas em Tecnologias de Comunicação, Cultura e Subjetividade (LETS/Uerj). Email: [email protected]. 3 Cabe salientar que seguiremos na leitura de autores como Stephen King e H. P. Lovecraft, além outros autores da área para definir da melhor maneira possível horror/terror, mesmo compreendendo que eles sejam complementares em grande parte das obras. PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) semelhante ao que ocorre nos contos de mistério e suspense, mas aqui há uma aura de sobrenatural e, por que não, de horror. Assim, podemos explicitar que, no terror estamos atentos porque alguma coisa pode acontecer a qualquer momento, enquanto no horror, predominantemente, somos postos frente a frente com o perigo; algo que tem o potencial de nos chocar; ou que nos causará repulsa. Enfim, são subgêneros com tais diferenças, mas muitas vezes percebemos que são inseparáveis em diversas obras do gênero, sejam quais forem as mídias, como HQs, cinema, livro, anime, mangá, jogos eletrônicos e de tabuleiro, entre outras. Dessa maneira, podemos afirmar que o fenômeno de terror e/ou horror faz parte da cultura e mídias contemporâneas, mas efetivamente, o que caracteriza o horror/terror? O medo normalmente é algo único para cada pessoa, mesmo que ainda existam medos que podemos chamar de coletivo4. E é por isso, por ser uma sensação individualizada, que é importante pesquisar afetos quando tratamos desse tema. Pânico, terror, medo, horror, susto, esses são alguns dos substantivos utilizados para expressar afetos quando jogamos ou lemos ou assistimos obras que trazem elementos de terror/horror. Todavia, neste presente trabalho, a partir da noção de medo como um afeto que pode desencadear outros afetos, procuraremos explorar como esse sentimento pode ser consumido e “catalogado” nas listas criadas para elencar os melhores jogos do gênero de terror/horror até o momento. Devido a esse fato, faremos uma seleção de apenas três “listas dos melhores jogos de terror” em ordem de aparição na busca do Google, ressaltando que será esse número tão reduzido por causa da limitação de espaço disponível para o exame. A partir delas iremos descrever dois jogos que se repetem em pelo menos duas listas, posto que a partir da descrição teremos a oportunidade para destacar os elementos de terror/horror que os compõem. Outro dado que iremos utilizar no exame, além do texto explicativo sobre a seleção, são os comentários – porque acreditamos que podem nos se útil para destacar os afetos envolvidos no consumo de jogos eletrônicos desse gênero –, assim, o número de comentários também irá influenciar na seleção das listas. Sentimentos Constituintes dos Subgêneros Horror e Terror Normalmente, os primeiros adjetivos que associamos às obras fantástica de terror/horror têm, em certa medida, pelo menos convencionalmente, uma conotação negativa: medo, horror, tensão, ansiedade, impotência, raiva, entre muitos outros. Dessa forma, contrariando a lógica, é comum nos depararmos com esses sentimentos 4 Como o episódio ocorrido com a radiodifusão de “Guerra dos mundos” em 1938. Detalhes da situação pode ser visualizado neste link: http://dw.de/p/40hx. Último acesso em: 10 jul 2014. PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) entendidos como algo bom e satisfatório. Porque é isso que se busca quando o assunto é ficção de terror, assim, se um filme ou seriado ou jogo eletrônico do gênero não tem a capacidade de te provocar esses sentimentos ele não é considerado como parte integrante de uma lista dos melhores. Contudo, quando o tem, logo é considerado o melhor, porque é isso que as pessoas procuram, elas esperam se assustar. Ao buscar o substantivo “medo” no minidicionário Aurélio encontramos a seguinte definição: “sentimento de viva inquietação ante a noção de perigo real ou imaginário, de ameaça; pavor, temor” (MINIAURÉLIO, 2008, p. 545). Isso nos remete ao fascínio que o medo, terror, horror etc. podem exercer sobre o ser humano, temas que foram dissertados por Stephen King e H.P. Lovecraft. Opiniões que podem ser constatadas pelo número de produtos de entretenimento produzidos desde o último século. Segundo Lovecraft, no início da introdução de seu livro “O horror sobrenatural em literatura”: “a emoção mais antiga e mais forte é o medo, e o tipo de medo mais antigo e mais poderoso é o medo do desconhecido” (LOVECRAFT, 2007, p. 13 – grifos nossos). O desconhecido é um elemento bastante explorado nas obras desse gênero, é possível afirmar que seja um dos ingredientes do suspense que fomente a curiosidade, ainda mais quando você está no “controle” da situação. Além de se considerar a existência de um temor inerente ao que não se compreende, bem como as obras fantásticas de horror ou ficção científica tentam expor ao longo de suas narrativas. Stephen King declara, ao tentar responder no prefácio de seu livro “Sombras da noite” (2008) sobre o motivo pelo qual as pessoas leem histórias de horror, que “o medo nos deixa cegos, e tocamos cada medo com a ávida curiosidade do interesse próprio, tentando construir um todo a partir de uma centena de partes” (KING, 2008, p. 17 – grifos nossos), e complementa que “o grande atrativo da ficção de horror ao longo das épocas é que ela serve de ensaio para nossa própria morte” (KING, 2008, p. 17 – grifos nossos). Desse modo, com base na opinião dos autores, se nota que o desconhecido nada mais é do que o “conhecido” separado em milhares de partes. Esse entendimento permite retomar a história do monstro de Mary Shelley: um ser criado a partir da união de fragmentos de outros humanos mortos, mas, que, quando reunidas, apresentam um aspecto horrível e irreconhecível – isto é, tornam-se “desconhecidas”. PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) A partir de experiências particulares com o gênero podemos afirmar que as relações com produtos do gênero de terror/horror são engendradas por momentos ínfimos de intensidade (GUMBRECHT, 2010): nos quais esperamos, às vezes ansiamos, nos assustar. Para dessa forma vivenciar o que Edmund Burker denomina de sublime. De acordo com Burker, o sublime seria: tudo que seja de algum modo capaz de incitar as ideias de dor e de perigo, isto é, tudo que seja de alguma maneira terrível ou relacionado a objetos terríveis ou atua de um modo análogo ao terror constitui uma fonte do sublime, isto é, produz a mais forte emoção de que o espírito é capaz” (BURKER, 1993, p. 48 – grifos do autor). Assim, podemos afirmar que o sublime caracterizaria o que se espera encontrar ao consumir os produtos de entretenimento de terror/horror. Talvez essa também seja uma das razões pelas quais esse gênero continue sendo tão explorado pela indústria do entretenimento, noção corroborada por Angela Ndalianis quando destaca que, o “horror se tornou um mercado lucrativo por meio de uma variedade de meios, incluindo filmes, programas de televisão, jogos de computador, novelas e atrações em parques temáticos ao longo das últimas duas décadas” (NDALIANIS, 2010, p. 12). Retomando Burker, o autor tipifica como exaltações incontroláveis, com as quais o sublime se relaciona. Essas excitações podem estar ligadas à preservação de si, principalmente em situações derivadas da dor e do perigo. E uma maneira de entrar em contato com tal sentimento seria com o consumo de produtos de entretenimento, principalmente por ele ser mediado por mídias – podendo gerar assim ainda mais uma sensação de controle. Por isso, o sublime seria um choque de grande intensidade que provocaria o gozo ou o horror deleitoso, no qual o próprio terror ou medo é uma mera percepção da morte ou da dor, mas quando não são iminentes – ou seja, “quando são menos prováveis e de certo modo atenuadas, podem ser – e são – deliciosas, como nossa experiência diária nos mostra” (BURKER, 1993, p. 48) –, assim, o sublime se torna a manifestação de um ápice. Desse modo, na ficção de horror: o estranho, o medo, o monstro e a dupla sensação de impotência-controle podem ser a materialização do sublime. Ao passo que também são princípios que podem ativar a curiosidade do indivíduo, “por curiosidade entendo qualquer desejo nosso pela novidade ou qualquer prazer dela obtido” (BURKER, 1993, p. 41). Bem como essa curiosidade pode ser conquistada pelo suspense que os jogadores, no caso dos jogos PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) eletrônicos, por meio dos controle dos personagens, enfrentam ao explorar o cenário ao longo da narrativa construída pelo autor, diretor, programador. Apresentamos aqui apenas uma síntese de sentimentos que, em tese, podemos experimentar ao consumir obras que explorem o horror/terror. Salientamos que podem existir outras características de afeto desses gêneros que não serão abordados nesta presente pesquisa, que possui caráter mais exploratório, porém faremos o possível para trazer à baila outros elementos a partir da descrição dos dois jogos que apareceram nas listas criadas pelo site GamerReporter5 e pelos canais de YouTube: Canal do Caiuba6 e Matheus Abras7 – apresentados em ordem de colocação na pesquisa, lembrando que a busca foi realizada de três maneiras diferentes: com a pesquisadora conectada à uma conta Google, sem estar conectada e em uma guia anônima, e todo os resultados foram os mesmos. É interessante explicitar que ao buscar “lista melhores jogos de terror” (ou com a palavra “horror” no lugar) apareceram na primeira página do Google os mesmos resultados. Outro critério levado em conta para a seleção dessas três listas foi o número de comentários, mas não a qualidade dos mesmos. É curioso explicitar que duas (Matheus Abras e GamerReporter) das listas apresentam apenas jogos recentes, contudo sempre citam jogos anteriores – que muitas vezes são muito melhores que os apresentados. A nossa busca também confirmou a ideia de que a compilação de uma “lista dos melhores” (seja qual for o produto ou o gênero) é muito pessoal, sendo explicitado, por exemplo, pela colunista Bruna Cardoso, do site “jogo de terror”, que montou a lista para o site GamerReporter. Nas palavras de Cardoso, em forma de pergunta e resposta: “se várias pessoas tiveram experiências incríveis com determinados jogos é certeza que teremos também, certo? Errado! Ninguém neste mundo é igual” (CARDOSO, 2014, s/p). Isso se confirma justamente pela proliferação de listas que encontramos na Internet 5 A lista dos melhores de terror da atualidade pode ser visualizada em: http://gamereporter.uol.com.br/osmelhores-jogos-de-terror-da-atualidade/. Último acesso em: 10 jul 2014. 6 Publicado em julho de 2013, o vídeo apresenta os dez melhores jogos de terror: https://www.youtube.com/watch?v=4CKZGHf7Jh8. Último acesso em: 10 jul 2014. 7 Publicado em outubro de 2013: https://www.youtube.com/watch?v=3zhCi68k7sI. Último acesso em: 10 jul 2014. Vídeo compilou uma lista dos dez jogos de horror entre 2013 e 2014. PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) sobre um determinado tema. A colunista ainda problematiza a razão pela qual gostamos de fazer listas: Mas por que então fazemos listas de melhores jogos? Para facilitar a nossa vida, existem muitos jogos de terror e não temos tempo de jogar todos, as listas mostram o que a maioria gosta ou às vezes até opiniões pessoais do autor da lista, desta forma fica mais fácil escolhermos qual vamos jogar em meio a tantas escolhas (CARDOSO, 2014, s/p). Justificando assim a seleção de jogos que apareçam pelo menos em mais de uma lista. Destacamos que não selecionamos o primeiro colocado de cada uma das listas porque o site GamerReporter não ordenou seus jogos por esse critério. Os jogos que descreveremos a seguir são: “Alan Wake” (2010) e “Slender: The Eight Pages” (2012), como explicitado, para tentar montar um quadro geral dos elementos envolvidos que podem desencadear sentimentos durante o jogar esses jogos. Por fim, analisaremos alguns comentários extraídos das listas. Descrição de Jogos Eletrônicos: quais Afetos são Usados para Gerar Terror? É interessante ressaltar que a perseguição ou a fuga de seres desconhecidos e repugnantes, muito diferente do que estamos acostumados em nosso cotidiano, se torna mais urgente quando jogamos videogame. Não que seja totalmente diferente do experimentado ao lermos um livro ou uma história em quadrinhos, ou mesmo ao assistirmos a um filme ou seriado do gênero, todavia, quando estamos em contato com um jogo eletrônico, “nossa vida corre um perigo iminente”, porque o desenrolar dos eventos depende de nossas atitudes frente a esse universo desconhecido. Descreveremos os jogos a partir da ordem de lançamento de cada um. “Alan Wake” (2010), jogo também de terceira pessoa, no qual a narrativa se desenrola a partir da busca de Alan, um romancista de obras de suspense, para entender o mistério por trás do desaparecimento de sua esposa. O interessante é que a trama ocorre como se estivesse no interior de seu último romance, um livro que o personagem não lembra ter redigido, percebemos isso ao encontrar páginas de seu livro quando avançamos no jogo8. 8 As páginas estão espalhadas fora de ordem nesse mundo ficcional, na maioria das vezes descreve cenas que ainda não ocorreram, servindo, dessa forma, de aviso e instruções de como prosseguir por meio dos PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) O terror envolvido é o que podemos chamar de psicológico, mais próximo das sensações empregadas pelos produtos do gênero de terror, porque pouco é o contato direto do personagem Alan (no caso, do jogador) com os monstros. Nesse jogo a atitude privilegiada é a fuga, fugir da escuridão a qualquer custo – mas ela inda seria menos prejudicial que a de “Amnésia”. Podemos relacionar o uso do recurso “escuridão” com a ideia de desconhecido, porque ele habita a escuridão, e desconhecimento seria a chave da impotência. Aqui poderíamos relacionar esse medo com a presença de um ser “solto” na escuridão, como o “Vashta Nerada”9 no seriado de ficção científica10 “Doctor Who”, uma sombra com “fome” por carne, que “se alimenta” das pessoas que adentram ao seu território – posto que a lógica de evitar a escuridão seria muito próxima. Voltando ao jogo, a escuridão está assumindo o controle de seres humanos, animais e objetos. Esses, denominados de “taken”, são assassinos, inimigos dos quais Alan deve, quando possível, enfrentar, ou simplesmente fugir. A escuridão funciona como um escudo que protege esses seres, dessa forma, só podem ser feridos após a exposição à luz, é como se a luminosidade queimasse a escuridão (o escudo) e o ataque com uma arma de fogo se tornaria possível e letal, uma das razões pelas quais o personagem anda sempre com uma lanterna (além de uma arma, revólver ou espingarda) – cabe salientar que nesse jogo a luz, e objetos que a emitem, tem papel fundamental, porque fornecem um refúgio seguro, no qual os seres das sombras não adentram. Esse jogo traz alusões a obras como “O Iluminado” (1977, The Shining), de Stephen King, e “Os Pássaros”11 (1963, The Birds), de Alfred Hitchcock. Ou seja, a construção de tais obras são repletas de referência e citação a outras desse universo da cultura ficcional de horror. No jogo “Slender: The Eight Pages” (2012), normalmente denominado apenas de “Slender”, o jogador explora uma floresta e a sua experiência se dá a partir da perspectiva de primeira pessoa (como se estivesse realizando a ação diretamente, sem a mediação da tela). O objetivo nos é transmitido pelo título do jogo, isto é, em “Slender” precisamos recolher oito páginas – elas estão espalhadas pela floresta (sombria), isso sem encontrar o ser sobrenatural próximos desafios. Além disso, programas de televisão e rádio, e outros sinais pelo jogo, são importantes para que possamos conhecer a cultura e história de Bright Falls. 9 Personagem explorado no seriado da BBC, Doctor Who. Nele somos apresentados à razão que justifica algumas pessoas terem medo do escuro, porque ele seria habitado por sombras que se alimentam de carne. Em Doctor Who, outro ser que aproveita a escuridão para atacar são os anjos chorões, porque só se movem quando a pessoa para de olhar para a sua figura. 10 Aproximando ainda mais esse gênero com o de horror/terror, posto que por trás de uma explicação científica, e uso de materiais ligados à ciência, há o desconhecido e o outro – muitas vezes estranho demais. 11 Dados da obra no IMDb: http://www.imdb.com/title/tt0056869/.Último acesso em: 09 mai 2014. PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) conhecido como “Slender Man”. A única arma, se é que podemos chamar de arma, é uma lanterna cuja bateria não dura muito tempo. Ocasionalmente “Slender Man” surge à nossa frente, acompanhado de barulhos e/ou de estática na tela. “Slender” é um jogo independente que tem por base um mito da Internet. O mito de Slender Man nos apresenta a encarnação do estranho, que nem um rosto possui. De braços múltiplos, longos e finos; sua face não tem olhos ou boca e, consequentemente, sem expressão; não tem cabelo; é pálido e alto; sempre está vestido com um terno preto. O “homem delgado” é, de modo geral, um ser cuja forma é indecifrável. Como se originou o mito? A sua primeira aparição foi em um fórum do “Something Awful”12, em um “concurso” promovido no mesmo para que fossem criadas imagens “paranormais”13, no qual o usuário Eric Knudsen (conhecido pelo apelido de Victor Surge) montou duas fotografias de grupos de crianças (em preto e branco) com a entidade sobrenatural “Slender Man” 14 – incluindo legendas que eram supostamente de testemunhas do ocorrido. As imagens que retratam a criatura normalmente registram locais nos quais há crianças, por exemplo, em ambientes com árvores. Esse curioso personagem não ficou restrito ao fórum, no qual teve sua origem, começou a se “desenvolver” em um fenômeno da Internet conhecido como Creepypasta15, o qual agrega contos de terror/horror (como lendas urbanas ou histórias assustadoras) criados por internautas (geralmente anônimos) que são repassados em fóruns, sites e blogs para assustar seus leitores. Alguns são acompanhados por imagens, áudios e vídeos com o intuito de conferir “veracidade” ao conto – ou são criados a partir desses recursos multimídia. Desde junho de 2009, o mito é contado até os dias de hoje, sob diferentes perspetivas, com o intuito de assustar e perpetuar a imagem do obscuro personagem. Embora, caiba ressaltar que essa prática não é uma novidade da era digital, posto que, em séculos remotos, contos, reconhecidos atualmente como de “fadas”, eram transmitidos oralmente de maneira semelhante. 12 Endereço do portal: http://www.somethingawful.com/. Último acesso em: 17 mai 2014. Basicamente, quem participasse deveria conseguir tornar as imagens assustadoras e reconhecidas como legítimas em outros sites sobre o assunto. A página do concurso no fórum pode ser visualizada nesse endereço: https://web.archive.org/web/20120115145042/http://forums.somethingawful.com/showthread.php?threadi d=3150591. Último acesso em: 16 mai 2014. 14 A história detalhada pode ser lida no site Know Your Meme, bem como o desdobramento: http://knowyourmeme.com/memes/slender-man. Último acesso em: 18 mai 2014. 15 Creepy, que em português significa “arrepiante” (podendo variar para assustador), e copy+pasta, uma gíria da Internet para especificar textos que são copiados e colados várias vezes em fóruns de discussão online e em redes sociais. Dentro dos creepypasta, os tipos de histórias mais comuns são: histórias de fantasmas/espíritos, animais selvagens, rituais macabros, desaparecimentos de pessoas, fatos que a História não conta, entre outros. 13 PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) Resumindo, a partir das descrições acreditamos que podemos explicitar alguns elementos constituintes do gênero. Observamos que o contato com o desconhecido é recorrente nesses jogos. Esse desconhecido normalmente é caracterizado como um monstro com o qual precisamos lutar, mas que só iremos derrotar quando coletarmos o máximo de informação possível sobre sua origem e constituição. A partir desses jogos podemos destacar que o monstro pode ter o corpo deformado, ser um morto-vivo, um alienígena, ou um ente sobrenatural, ou mesmo seres que conhecemos mas que são controlados por algo que desconhecemos. Por fim, outro ingrediente que se repete é a baixa luminosidade: penumbra, escuridão total, ambientes pouco iluminados ou com luzes que se apagam, e, por fim, seres que tiram sua força do breu. Assim, podemos evocar a noção de efeitos de presença e de efeitos de sentido, conceitos explorados por Hans Ulrich Gumbrecht, no livro “Produção de Presença” (2010). Entre eles não há complementaridade, mas, como o pesquisador afirma, “podemos dizer que a tensão/oscilação entre efeitos de presença e efeitos de sentido dota o objeto de experiência estética de um componente provocador de instabilidade e desassossego” (GUMBRECHT, 2010, p. 137) e, em seguida, para explicar, expõe uma convenção existente na cultura Argentina, em que “não se deve dançar tangos que tenham letra”, pois seria muito difícil prestar atenção à letra do tango e seguir com o corpo o ritmo da música. Ponto no qual aproximamos os conceitos de nossa relação com o jogar um jogo, porque, teoricamente, podemos experienciar melhor os sentimentos de horror quando internalizamos (automatizamos) os comandos e nos permitirmos a liberação da atenção para se entregar (imergir) ao lúdico e à narrativa que o jogo está construindo. Como o autor ressalta, entre sentido e presença há uma tensão perpétua, isto é, não podemos separar os dois. Porque sentido seria “aquilo que torna as coisas culturalmente específicas” (GUMBRECHT, 2010, p. 104), enquanto presença seria “coisas tangíveis, consideradas independentemente das situações culturais específicas” (GUMBRECHT, 2010, p. 102). Correlacionando esse último com a interação em jogos eletrônicos de terror, mas que não se dissocia da cultura de horror/terror nas outras mídias, só é diferenciada por causa da maneira que nos relacionamos com o jogo, ou nas outras palavras de Galloway, “(...) se fotografias são imagens, e filmes são imagens em movimento, então os videogames são ações (...) Sem a participação ativa de máquinas e jogadores, os jogos eletrônicos existem apenas como código estático de computador” PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) (GALLOWAY, 2006, p. 2). Enfim, se jogo é essencialmente ação, como tal exige uma postura mental e corporal mais engajada de seu consumidor para avançar nas fases. Para finalizar, é necessário relatar que realmente é complicado resumir um jogo, por isso reconhecemos que muitos dados e informações, às vezes importantes, foram suprimidas na descrição dos jogos, contudo, isso se justifica por causa do interesse deste estudo em sublinhar apenas os componentes que podem ser considerados como elementos comuns à estética do horror nos jogos eletrônicos. Acreditamos também que a presente descrição ajuda, pelo menos quem desconhece os jogos eletrônicos, a situar o gênero nesses produtos. A seguir analisaremos alguns comentários que nos auxiliam na discussão acerca dos sentimentos envolvidos no consumo de jogos eletrônicos do gênero de terror, no sentido de trazer o que certas pessoas buscam nesse tipo de jogo, confirmando ou refutando a hipótese de que os sentimentos normalmente tidos como negativos são positivados quando relacionados com produtos de entretenimento de terror/horror. Análise de Comentários à Lista: uma Expressão de Sentimento Podemos dizer que esta pesquisa examina o que Mauss denomina de expressão obrigatória de sentimentos. Assim, como expressa Marcel Mauss em seu texto “A expressão obrigatória de sentimentos”16, de 1921, as expressões de sentimentos são “fenômenos sociais, marcados por manifestações não-espontâneas e da mais perfeita obrigação” (MAUSS, 1979, p. 147), podemos nos apropriar da ideia de Mauss no sentido de que ao expressar publicamente um sentimento se faz isso porque há uma espécie de pressão exercida pelo grupo. O autor ainda ressalta que esse caráter coletivo não prejudica a intensidade dos sentimentos, muito pelo contrário (cf. MAUSS, 1979, p. 153). Afirmação que tendemos a concordar, posto que ao externalizar um sentimento é possível confrontar outras opiniões sobre o assunto. Dessa forma, a compilação de lista pode ser entendida como a expressão obrigatória de um sentimento – levando em conta que quem a compilou teria um público que deseja saber seu sentimento acerca do tema, mesmo que discorde. Como podemos observar nas figuras 1 e 2: 16 Entretanto, antes de prosseguir, é preciso explicitar o local de fala de Mauss. As ideias propostas pelo autor nesse artigo surge a partir de seu estudo do ritual oral dos cultos funerários australianos da Polinésia, de sociedades denominadas como primitivas, no qual as lágrimas e outras expressões orais (discursos, gritos e cantos) são reconhecidas como sociais e não apenas psicológicas e fisiológicas. PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) Figura 1 – Comentário retirado da lista produzida pelo Canal do Caiuba. Figura 2 – Comentário retirado da lista produzida pelo Canal do Caiuba. Nesse último comentário, além de dar sua opinião sobre a lista e de indicar jogos que poderiam fazer parte, também encontramos uma descrição de sentimentos experimentados ao jogar os jogos indicados para complementar a lista. Assim, temos apreensão, terror, sustos e momentos tensos como exemplos de sentimentos que um bom jogo do gênero precisa provocar, segundo o comentarista. Reforçando a ideia de que sensações “negativas” são positivadas quando experimentadas no consumo de jogos de terror. Essa inversão de valores nos direciona para o conceito de produção de presença, de Gumbrecht. Segundo o autor, “‘produção de presença’ aponta para todos os tipos de eventos e processos nos quais se inicia ou se intensifica o impacto dos objetos ‘presentes’ sobre corpos humanos” (GUMBRECHT, 2010, p. 13). A partir do uso constante de aspas para se referir à palavra “presente” e a narrativa desenvolvida ao longo da obra é possível notar que o “estar presente” englobaria também o que está fora do alcance, como assistir a uma notícia no telejornal, acompanhá-la na Internet ou ouvila pelo rádio, entre outros, pois estão mediadas pelo suporte, ou seja, na maioria das vezes não são “tangíveis por mãos humanas” – o próprio autor destaca esse ponto ao ressaltar que o conceito “coisas do mundo” insere “uma referência ao desejo dessa ‘imediatez’” (GUMBRECHT, 2010, p. 14). Assim, podemos entender os elementos estéticos de jogos desse gênero e os sentimentos que eles provocam como produtores de presença, uma presença constituída de um medo do desconhecido que cerca a narrativa. Dessa forma, o cenário e os seres que povoam o universo de PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) um jogo engendram uma presença: nas palavras de Gumbrecht, “uma relação espacial com o mundo e seus objetos” (GUMBRECHT, 2010, p. 13) – como em “Dead Space” ou “Slender”, por exemplo. O comentarista da figura 2, mesmo que em sentido conotativo, expressa reações fisiológicas que o jogo Amnésia (2010) pode provocar, nos dando a entender a noção de produção que Gumbrecht apresenta, posto que produção significaria “‘trazer para diante’ um objeto no espaço” (GUMBRECHT, 2010, p. 13). Ou seja, é como se algo mediado pela tela e pelos controles, para os comandos, estivesse diante do jogador, sem a tal mediação. Esses dois comentários trazem noções de gostos. Assim, não poderíamos excluir as disputas de gostos que normalmente observamos, como na figura 3 (que discorda da ordem dos melhores jogos), nela o tom do comentário evidencia essa disputa: Figura 3 – Comentário retirado da lista produzida pelo Canal do Caiuba. Ao que o administrador do canal responde (figura 4): Figura 4 – Comentário retirado da lista produzida pelo Canal do Caiuba. Assim, o discurso de que o que traz medo não é comum a todo mundo se repete, porque isso depende das experiências de cada um, muitas vezes relacionadas tanto com o cotidiano quanto com o consumo de produtos de entretenimento do gênero. Como podemos observar na figura 5, na qual o comentarista explica que “fantasmas” são mais assustadores para ele do que mortos que andam: Figura 5 – Comentário retirado da lista produzida pelo Matheus Abras. Noção esta de experiência que podemos relacionar com o explorado por Gumbrecht. Entretanto, quando o autor utiliza o conceito experiência vivida se refere a PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) ele “no sentido estrito da tradição fenomenológica, a saber, como centrados em certos objetos da experiência vivida (objetos que, em nossas condições culturais, oferecem graus específicos de intensidade sempre que os chamamos de ‘estéticos’)” (GUMBRECHT, 2010, p. 128-129). A ideia de “experiência vivida” foi privilegiada em detrimento da “experiência estética”, pois o autor acredita ser necessário alargar o campo dos objetos em potencial por meio da “transgressão do cânone das suas formas tradicionais (com ‘literatura’, ‘música clássica’ ou ‘pintura de vanguarda’)” (GUMBRECHT, 2010, p. 125). A lista proposta por “Matheus Abras” apresenta críticas à seleção, o interessante é que a maioria está centrada no método privilegiado para selecionar os “melhores jogos”, como podemos observar nas figuras 6 e 7: Figura 6 – Comentário retirado da lista produzida pelo Matheus Abras. Figura 7 – Comentário retirado da lista produzida pelo Matheus Abras. Trazendo novamente a discussão de gosto, posto que para uma análise ou uma seleção dos melhores jogos, segundo os comentaristas, seria importante ter jogador o mesmo, pois, para falar com mais propriedade essa interação seria necessária, principalmente por causa do sentimento de medo. O que nos remete à noção de afetividade que, nas palavras de Vinícius Andrade Pereira, seria a “força que impulsiona o corpo na transformação das suas sensorialidades e materialidades, como estratégia para melhor atuar diante de certas mensagens/estímulos/contexto” (PEREIRA, 2006, p. 99) – ou seja, a partir dessa afetividade, engendrada pelo jogar, teríamos a expressão de uma opinião centrada no gosto de quem criou a lista, uma vez que podemos inferir, por meio desses comentários, que seria isso o que se busca ao realizar tal consulta. Ainda mais que o gostar ou não é particular – e pode estar relacionado aos momentos de intensidade vividos –, e ajuda na individualização da expressão de um sentimento acerca de um determinado produto. Contudo, é necessário observar que esses comentários também podem ter sido influenciados bastante pelo discurso que abre o vídeo, no qual enfatiza que é preciso que respeitem a opinião e aceitem suas preferências. PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) Dessa maneira, podemos retomar a questão do que interessa aos que buscam o gênero. Na última figura percebemos isso a partir da assertiva de que os interessados querem encontrar dicas de jogos que proporcionam medo (mas permanece um ponto que deve ser discutido em uma próxima pesquisa: o que é medo? Como esses comentaristas definem medo?) e de que não adianta produzir um vídeo no qual a maioria dos jogos não causam tal sensação. Ao que nos remete novamente à discussão sobre “produção de presença”. Na qual Gumbrecht enfatiza “que os efeitos de presença que podemos viver já estão sempre permeados pela ausência” (GUMBRECHT, 2010, p. 135). Desse modo, podemos entender a razão pela qual, o autor afirma que os momentos de intensidade são específicos e também não são abundantes – assim a intensidade pode ser prazerosa ou dolorosa. E são esses momentos de intensidade (tão ínfimos) que produzem presença. Gumbrecht destaca que “falar de ‘produção de presença’ implica que o efeito de tangibilidade (espacial) surgido com os meios de comunicação está sujeito, no espaço, a movimentos de maior ou menor proximidade e de maior ou menor intensidade” (GUMBRECHT, 2010, p. 38-39). Assim, com os jogos de terror ficamos na expectativa de levar um susto a cada curva ou a cada momento que abrimos uma porta. Mas isso não quer dizer que vivenciaremos a mesma intensidade. Lembrando que jogar é um processo que envolve tanto o ambiente virtual do jogo quanto o ambiente no qual o jogador está enquanto joga. Algumas Considerações Antes de concluir, é importante acentuar que este se trata de um trabalho exploratório, o primeiro sobre a relação entre o agrupamento de jogos de terror em uma lista dos melhores e os afetos envolvidos tanto no consumo desses jogos quanto na montagem e consumo de uma lista. Acreditamos que a relevância deste estudo está centrada na necessidade de tentarmos entender quais seriam os sentimentos que orientam a escolha por um jogo desse gênero. Imaginamos que os sentimentos experimentados na experiência com os jogos influenciam bastante na seleção dos jogos e no comentário de quem acessa a lista. Por isso, testamos essa hipótese para que possamos em futuras pesquisas avançar ainda mais. Enfim, sentimos a necessidade de delinear que um estudo acerca dos sentimentos envolvidos no consumo é muito complicado, porque o consumo normalmente está diretamente relacionado com emoções que fogem à racionalização. E quando objetivamos estudar isso estamos tentando racionalizar a respeito. Não que seja impossível, apenas complicado. Por isso, consideramos o exame realizando como um desafio, posto que relacionamos alguns comentários, à uma determinada lista, ao que se espera de um jogo do gênero de terror, assim PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) confirmamos algumas das hipóteses que abriram o desenvolvimento da presente investigação. Constatamos que sim, “sentimentos” entendidos normalmente como negativos são positivados na relação da experiência com produtos de terror/horror e que quando um jogo não provoca medo ele não pode ser considerado como um dos melhores do gênero. Acreditamos a descrição dos jogos ajudaram a ressaltar alguns dos ingredientes envolvidos no consumo de jogos, bem como os comentários que descreveram alguns jogos a partir de sentimentos e sensações que podem causar. Adiantamos também que é imprescindível que seja realizada uma pesquisa qualitativa para avançarmos no exame crítico do “medo” como peça central na produção de outros sentimentos envolvidos no consumo de jogos eletrônicos de horror. Assim como, podemos notar que a assertiva de Mauss sobre uma expressão obrigatória de sentimento é interessante para a produção de trabalhos que buscam compreender algumas das razões que fomentam a expressão afetiva decorrente do consumo, seja por meio da crítica ou da apropriação de obras, como podemos observar nos comentários extraídos das “listas de melhores jogos de terror”. Referências Bibliográficas BURKER, Edmund. Uma investigação filosófica sobre a origem de nossas ideias do sublime e do belo. Campinas/SP: Papirus, 1993. GALLOWAY, Alexander. Gamic Action: Four Moments. In: Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis e Londres: University of Minnesota Press, 2006. GUMBRECHT, Hans Ulrich. Produção de presença: o que o sentido não consegue transmitir. Rio de Janeiro: Contraponto/Ed. PUC-Rio, 2010. KING, Stephen. Sombras da noite. Rio de Janeiro: Objetiva, 2008. LOVECRAFT, Howard Phillips. O horror sobrenatural em literatura. São Paulo: Iluminuras, 2007. MAUSS, Marcel. “A expressão obrigatória dos sentimentos”. In: OLIVEIRA, Roberto Cardoso (org.). Mauss. Antropologia. São Paulo: Ática, 1979. p. 147-53. NDALIANIS, Angela. Dark rides, hybrid machines and the horror experience. In: CONRICH, Ian (edited). Horror Zone: the cultural experience of contemporary horror cinema. New York: I. B. Tauris, 2010. PEREIRA, Vinicius Andrade. Reflexões sobre as materialidades dos meios: embodiment, afetividade e sensorialidade nas dinâmicas de comunicação das novas mídias. Revista Fronteiras – estudos midiáticos VIII (2), 93-101, mai/ago 2006.