Escola Superior de Educação/Instituto Politécnico de Coim bra
Grau de Mestre/Master (MsC) degree
M ESTRADO EM IN TERACÇÃO H U M AN O-COM PU TADOR (H CI –
H U M AN-COM PU TER IN TERACTION )
(Edição 2012-2013)
U nidades
Curriculares
Seminar in HCI
Objectivos, Com petências e Conteúdos
Program áticos
Objectivos da U nidade curricular e com petências
a desenvolver
Os alunos irão participar em Seminários HCI Série para
obter informações por meio de pesquisas bibliográficas ou
palestras de líderes na área da Interacção HumanoComputador, discussão em grupo, confronto de pontos de
vista e formulação de conclusões.
O objectivo do Seminário em HCI é desenvolve não só a
capacidade de pesquisa, de análise sistemática de casos
de estudo, mas também o raciocínio, a reflexão,
possibilitando aos alunos a elaboração clara e objectiva de
trabalhos científicos na área.
Conteúdos Program áticos
Divulgação, leitura e discussão de trabalhos científicos
publicados recentemente.
Os alunos farão apresentações sobre as diversas
actividades de investigação desenvolvidas recentemente
na área de Interacção Humano Computador,
proporcionando assim o desenvolvimento de competências
de apresentação de trabalhos. Além disso os alunos terão
de realizar um artigo científico individual sobre um tópico
à escolha da área Interacção Humano Computador.
Seminar in Interactive Objectivos da U nidade curricular e com petências
Technology
a desenvolver
Os alunos irão participar em Seminários realizados por
palestras de líderes na área da Tecnologia Interactiva.
Posteriormente e após cada palestra os alunos reunir-seão para a discussão científica e desenvolvimento de
relatórios individuais.
O objectivo deste seminário é permitir aos alunos um
conhecimento abrangente do que é desenvolvido
recentemente na área de investigação.
Conteúdos Program áticos
Divulgação, leitura e discussão de trabalhos científicos
publicados recentemente.
Os alunos farão apresentações sobre as diversas
actividades de investigação desenvolvidas recentemente
na área da Tecnologia Interactiva, proporcionando assim
o desenvolvimento de competências de apresentação de
trabalhos. Além disso os alunos terão de realizar um
Seminar in Interactive Objectivos da U nidade curricular e com petências
Technology
a desenvolver
Os alunos irão participar em Seminários realizados por
palestras de líderes na área da Tecnologia Interactiva.
Posteriormente e após cada palestra os alunos reunir-seão para a discussão científica e desenvolvimento de
relatórios individuais.
O objectivo deste seminário é permitir aos alunos um
conhecimento abrangente do que é desenvolvido
recentemente na área de investigação.
Conteúdos Program áticos
Divulgação, leitura e discussão de trabalhos científicos
publicados recentemente.
Os alunos farão apresentações sobre as diversas
actividades de investigação desenvolvidas recentemente
na área da Tecnologia Interactiva, proporcionando assim
o desenvolvimento de competências de apresentação de
trabalhos. Além disso os alunos terão de realizar um
artigo científico individual sobre um tópico à escolha da
área da Tecnologia Interactiva.
Project Management Objectivos da unidade curricular e com petências
a desenvolver
A Gestão de Projectos é apresentado pela perspectiva
prática. São abordados os quatro blocos básicos da gestão
de projectos: pessoas, processos, ferramentas e medições.
O aluno deverá compreender as semelhanças e as
diferenças entre os ciclos de desenvolvimento de software
e os ciclos de vida da gestão de projectos; as actividades e
responsabilidades da equipe de gestão de um de projecto
de software; as razões para as falhas de um projecto de
TI; saber aplicar os princípios das relações interpessoais;
ser capaz de criar os documentos mais críticos do projecto,
de produzir todos os elementos essenciais de um plano de
projecto: definições da actividade, sequências de
actividades, estimativas de recursos para cada actividade,
estimativas de duração da actividade e um cronograma
das acções; produzir um registo do risco para a gestão
elementar de um projecto de risco; compreender as
actividades associadas à execução do projecto, à
monitorização e ao controlo, incluindo o fecho do projecto.
Conteúdos program áticos
Especial ênfase é colocada sobre as normas profissionais,
como o “Project Management Book of Knowledge” e “IEEE
Software Engineering Standards”. Temas específicos
incluem a gestão de pessoas, selecção de ferramentas
para suporte à gestão de Projectos, liderança e motivação,
processo de desenvolvimento de software, estimativa
(orçamentos), análise de risco, agendamento e
acompanhamento, medições de processos alavancamento
e processos de fecho de projecto. Será dada particular
importância ao rápido desenvolvimento (processos ágeis)
e aos aspectos de natureza cultural dos projectos.
Designing Usable
Systems
Elective 1
Elective 2
Interaction
Techniques and
Application Fields
Objectivos da unidade curricular e com petências
a desenvolver
O principal objectivo desta unidade curricular é fomentar
e complementar o conhecimento de tecnologias
emergentes, tais como mobile, ubiquitous e tangible
computing e ainda acesso universal. No fim desta unidade
curricular os discentes deverão ser capazes de:
O1 - Desenhar de sistemas interactivos segundo
metodologias iterativas de design
O2 - Colocar a usabilidade e experiência como focus
central no desenho de sistemas interactivos
O3 - Compreensão e resolução de questões de usabilidade
O4 - Compreensão e discussão direcções de investigação
de design de sistemas
Conteúdos program áticos
C1 - Metodologias de Usability Engineering
C2 - Design de Actividades
C3 - Information Design
C4 - Interaction Design
C5 - Prototipagem e Avaliação de Usabilidade
Objectivos da unidade curricular e com petências
a desenvolver
A disciplina serve como uma introdução geral e fornece
exemplos de pesquisa em tecnologias de interacção
seleccionadas. A disciplina fornecerá uma visão
introdutória dos seguintes tópicos:
• O espaço de design de dispositivos de entrada, passando
de espaços de entrada de 2 dimensões (por exemplo, rato)
a espaços de entrada de dimensão multi ponto, curva, e
entrada de superfície
• Teorias e modelos de entrada,
• As técnicas de interacção que potenciam a entrada de
alta dimensão e bimanual
• Nova geração de tecnologias de visualização, incluindo
verdadeiro 3D volumétrico e displays de grande escala.
• Técnicas de Interacção para estes displays da próxima
geração
• Áreas de aplicação para a alta dimensão de entrada e
displays de próxima geração
• Avaliação de técnicas de interacção e aplicações.
Conteúdos program áticos
A disciplina introduz algumas técnicas de interacção
novas, tecnologias e ambientes. Os temas das palestras
incluem:
• interacção baseada no olhar
• interfaces de usuário tangíveis
• displays grandes e pequenos
• A importância da avaliação de usabilidade em
diferentes estágios de desenvolvimento do produto;
• A influência dos diferentes tipos de interfaces de
usuário e grupos de usuários na seleção dos métodos;
• Considerações éticas em estudos de usabilidade;
• A avaliação heurística;
• avaliação de usabilidade em laboratório;
• Prototipagem
• Fazer um plano de teste;
• Realização de testes de usabilidade;
• Análise e relatórios;
• trabalhar as habilidades em equipa
Techonologies and
Programming of
Interactive Systems
Objectivos da unidade curricular e com petências
a desenvolver
Os objectivos desta unidade curricular prendem-se
essencialmente com o desenvolvimento de aplicações que
respeitem princípios estabelecidos para uma interacção
eficaz e eficiente com o utilizador, sendo da maior
importância conhecer as tecnologias e as técnicas para
uma correcta programação e implementação de sistemas
interactivos, tanto em termos de interface, como em
termos de infra-estrutura. Assim, em termos de
competências, espera-se que os discentes apreendam os
conceitos necessários à concepção de sistemas
interactivos, onde se incluem aspectos como a criação
modular, utilização de formatos de dados standard,
tempos de latência e apresentação de dados, e interfaces
amigáveis. Espera-se também que os discentes sejam
capazes de analisar e utilizar as tecnologias mais comuns
para este propósito, adoptando as mais apropriadas, e
criar trabalhos de natureza prática, de acordo com as
orientações definidas na unidade curricular e de acordo
com as boas práticas exigidas.
Conteúdos program áticos
• análise de requisitos funcionais;
• análise de papéis (e.g., segregação de conteúdos em
função do nível de permissões do utilizador, no caso de
sistemas em ambiente cliente/servidor, ou com front e
back office);
• desenvolvimento modular e incremental (identificação
de partes funcionais, classificação das mesmas em termos
de importância e passagem ao seu desenvolvimento);
• identificação de tecnologias e linguagens de
programação (e.g., tecnologias mais indicadas para
aplicações autónomas ou para aplicações em ambiente
web);
• análise e adopção das tecnologias que melhor se
adaptem ao problema em mãos, em função do tipo de
plataforma e de conteúdos;
• desenvolvimento de aplicações interactivas;
• validação da abordagem em termos de interacção e de
dados.
HCI Project I
Elective 3
HCI Project II
Objectivos da U nidade curricular e com petências
a desenvolver
A aprendizagem experimental é uma componente chave
do mestrado em HCI. Através de um projecto de equipa,
os alunos aplicarão os conhecimentos adquiridos na
análise e avaliação, implementação e design, permitindo o
desenvolvimento de competências de trabalho em equipas
multidisciplinares.
Os alunos deverão dominar as metodologias de pesquisa e
investigação científica necessárias e pertinentes à
realização do seu projecto. Este trabalho será a iniciação e
preparação de I&D a desenvolver na unidade curricular
“HCI Project II”.
O orientando deverá realizar trabalhos preparatórios que
comprovem a sua iniciação à escrita científica e um plano
de investigação que lhe permita redigir e entregar o
projecto com relatório.
Conteúdos Program áticos
Escrita de um plano de trabalho que vise a realização de
investigação aplicada original levando à produção de um
relatório técnico-científico.
Objectivos da U nidade curricular e com petências
a desenvolver
Os alunos individualmente ou em equipa desenvolverão
um trabalho-projecto composto por componentes de
investigação aplicada. O objectivo deste projecto é
capacitar os alunos ao desenvolvimento de soluçõesproduto, preferencialmente em ambiente empresarial e
num contexto de estágio.
HCI Project II
Electives 1 e 2
Human InformationProcessing and
Interactive
Technology
Objectivos da U nidade curricular e com petências
a desenvolver
Os alunos individualmente ou em equipa desenvolverão
um trabalho-projecto composto por componentes de
investigação aplicada. O objectivo deste projecto é
capacitar os alunos ao desenvolvimento de soluçõesproduto, preferencialmente em ambiente empresarial e
num contexto de estágio.
Conteúdos Program áticos
Escrita de um plano de trabalho que vise a realização de
investigação aplicada original levando à produção de um
relatório técnico-científico.
Objectivos da unidade curricular e com petências
a desenvolver
Esta disciplina usa a teoria e pesquisa de factores
humanos, ciência cognitiva e ciência social para entender
e esboçar as interacções dos seres humanos com o mundo
interno, ferramentas e tecnologia. A disciplina enfatiza o
trabalho em curso em domínios de aplicação, tais como o
design auto-motivo, construção civil, factores médicos
humanos, e concepção de dispositivos de informação. A
disciplina visa dar aos alunos uma base para o desenho de
interfaces de usuário que tenham em conta as
capacidades humanas inerentes e permitir que os alunos
levem estes tópicos em conta na avaliação de interfaces.
Como resultado, os alunos também serão preparados para
comparar a percepção humana e da máquina e
processamento em relação às técnicas da nova interface.
Através da leitura, discussão e projectos, vão aprender
sobre processos humanos perceptivos, cognitivos e físicos
que afectam o modo como as pessoas interagem com, e
usam a tecnologia e as ferramentas.
Conteúdos program áticos
A disciplina foca as bases do funcionamento cognitivo
humano. Os tópicos incluem:
• Processamento de informação visual e auditiva
• Processos de memória
• Mecanismos básicos relacionados com o pensamento e
resolução de problemas
A ênfase será na aplicabilidade dos tópicos na tecnologia
de interacção
Designing for mobile
and multitouch
devices
Objectivos da unidade curricular e com petências
a desenvolver
Nesta Unidade Curricular os alunos aprendem a
desenvolver Software para dispositivos Mobile e outros
dispositivos cuja interacção se baseia em Multi-Toque.
Para que os alunos sejam capazes de fazê-lo com
qualidade e de forma profissional é necessário que
entendam profundamente o seu funcionamento e que
sejam capazes de investigar factores fundamentais no
desenho e desenvolvimento das soluções.
Ao longo da disciplina os alunos tem a oportunidade de
testar as suas implementações no terreno, com
utilizadores reais.
Completados com sucesso os objectivos da Unidade
Curricular os alunos serão capazes de:
O1 – Aplicar as metodologias essenciais e o vocabulário
relevante na interacção com dispositivos móveis
O2 – Planear e estruturar a interacção de uma aplicação
para dispositivo móvel
O3 – Desenvolver um protótipo funcional usando
tecnologia específica
O4 – Avaliar o valor da aplicação desenvolvida de acordo
com critérios e métricas de Human-Computer Interaction
Conteúdos program áticos
C1 – Tecnologias Mobile
Este modulo tem como objectivo dar a conhecer o espectro
de tecnologias disponíveis para desenvolvimento.
C1.1 – Plataformas Mobile
C1.2 – Sistemas operativos
C1.3 – Stand-Alone versus Web Applications
C1.4 – Potencialidades e limitações de interacção
C1.5 – Interacção Multi-Toque
C2 – Investigação e Oportunidades
Este modulo apresenta métodos e técnicas para trabalhar,
gerir e validar oportunidades no desenvolvimento Mobile.
C2.1 – Métodos de investigação contextual
C2.2 – Síntese e modelação dos dados
C2.3 – Ideação e geração de conceitos
C2.4 – Validação de conceitos
C3 – Desenvolvimento de aplicações
Este modulo, mais técnico, introduz técnicas e
ferramentas de criação de protótipos para dispositivos
móveis.
C3.1 – Modelos de representação da interacção
C3.2 – Arquitectura de Informação
C3.3 – Desenho de Interfaces Mobile
C3.3 – Ferramenta Flowella
C3.4 – Inspecção de Usabilidade
C3.5 – Rapid Prototyping
Designing for the Real Objectivos da unidade curricular e com petências
World
a desenvolver
Os produtos/serviços desenvolvidos por profissionais de
User Experience:
Evaluation and
Design
HCI, não são apenas experiências que funcionam e que
servem o propósito de conclusão de tarefas. É também
acerca da forma como essas aplicações afectam o mundo
envolvente e os indivíduos que interagem com o sistema.
Serão tidos em consideração aspectos e preocupações do
dia-a-dia dos utilizadores, tendo em conta tarefas
rotineiras. Os discentes adquirirão conhecimentos acerca
de ergonomia, performance, acessibilidade e preocupações
sociais.
Conteúdos program áticos
C1 - Ergonomia e Performance Humana
C2 - Acessibilidade
C2 - Factores Sociais - Actividades colectivas e em
comunidade
C3 - Preocupações Ecológicas
C4 - Melhoria da experiência do utilizador em tarefas e
serviços utilizados diariamente.
Objectivos da unidade curricular e com petências
a desenvolver
É uma disciplina que explora os fundamentos de HCI
para o desenho de interfaces stand-alone, web-based
centradas no utilizador.
Completados com sucesso os objectivos da Unidade
Curricular os alunos serão capazes de:
O1 – Capturar informação relevante acerca dos
utilizadores de um determinado sistema a partir de
métodos e actividades específicos
O2 – Comunicar eficaz e estruturadamente os resultados
da investigação
O3 – Usar sketching como parte integrante de um
processo de desenho da experiência
O4 – Desenvolver protótipos de alta e baixa fidelidade
com base na investigação
O5 – Analisar um problema de desenho/interacção e
aplicar processos centrados no utilizador, como forma de
justificar as soluções
O6 – Distinguir Usabilidade de User-Experience
07 – Preparar documentação cientifica e profissional de
qualidade para integração com outros domínios do
desenvolvimento de software
Conteúdos program áticos
C1 – User Research
C1.1 – Contextual Design
C1.2 – Estudos Etnográficos
C1.3 – Modelação da investigação
C1.4 – Analise Competitiva
C2 – Métodos de inspecção de usabilidade
C2.1 – Usabilidade (quando e como)
C2.2 – Heuristic Evaluation
C2.3 – Keystroke Level Modeling
C2.4 – Cognitive Walktrough
C2.5 – Human-Center Software Engineering (noções
Laboratory
Measurement of
Human Behaviour
Information
Visualization
básicas)
C2.6 – Think Aloud
C2.7 – Produção e análise de documentação
C3 - Prototipagem
C3.1 – Visioning and Ideation
C3.2 – Validação de conceitos
C3.3 – Processo iterativo
C3.4 – Sketching e Storyboarding
C3.5 – Processo de transição para o desenvolvimento
C3.6 - Rapid Prototyping (RAD)
C3.7 – Produção de documentação
C4 – Projecto
C4.1 - Avaliação do projecto e expectativas dos
stakeholders
C4.2 - Gestão do projecto
Objectivos da unidade curricular e com petências
a desenvolver
Os objectivos desta unidade curricular prendem-se
essencialmente com dois aspectos distintos, mas
complementares: testes com o objectivo de aferir o
comportamento de utilizadores de determinados sistemas
(informáticos ou não) a modelar posteriormente, para que
se possa verificar o que é feito, de que forma é feito, como
se pode reproduzir, e como se pode melhorar; e testes de
utilização às aplicações desenvolvidas enquanto estas se
encontram ainda na fase de desenvolvimento e mesmo
posteriormente, com o intuito de melhorar toda a
experiência de interacção.
Em termos de competências, espera-se que os discentes
fiquem aptos a realizar observações e descrições de
processos de interacção, realização de testes e aferição de
resultados, e também propostas de formas de interacção
práticas e eficientes.
Conteúdos program áticos
A unidade curricular compreende os seguintes conteúdos
programáticos:
• revisão de conceitos base ao nível da interacção humano
computador;
• elementos a ter em conta ao nível da usabilidade;
• técnicas de análise;
• análise de processos;
• definição de testes e metodologias de observação e
análise;
• processamento de resultados de testes de usabilidade;
• propostas de soluções de interacção;
• propostas de correcção e melhoramento da interacção.
Objectivos da unidade curricular e com petências
a desenvolver
Um desafio constante no desenho centrado no utilizador,
é a aplicação de resultados, implicações e decisões no
design e não tanto a recolha desta informação. Os
modelos conceptuais são importantes para que exista
eCommunities:
Analysis and Design
of Online Interaction
Environments
consenso no processo de geração de conceitos quando se
trabalha em equipas multidisciplinares.
Esta unidade curricular terá como focus um dos aspectos
que mais desafiam designers durante o processo de
design. Aos discentes serão passados briefings, os dados
serão recolhidos em campo e serão utilizados para o
desenvolvimento de modelos conceptuais, para posterior
análise e decisões de implicação no design.
Esta unidade pressupõe a elaboração de rápidos modelos
e anotações em campo. Os estudantes desenvolverão
competências na elaboração de narrativas visuais e
desenho à mão. Serão abordados diversos assuntos, mas o
objectivo será encontrar a melhor forma de comunicar e
partilhar informação.
No fim da unidade curricular os discentes terão um
portfolio de modelos conceptuais.
Conteúdos program áticos
C1 - Investigação e Recolha de Dados
C2 - Modelação de Dados
C3 - Tipos de Dados e Representações Visuais
C4 - Relação entre percepção e visualização
C5 - Visualização de Hierarquias e Redes
C6 - Interacção e Visualização de Informação
C7 - Visualização com Imagem e Vídeo
C8 - Interpretação de Modelos e Implicações no Design
Objectivos da unidade curricular e com petências
a desenvolver
Esta é uma unidade curricular cujo principal objectivo é o
de dotar os estudantes para os capacitar da análise dos
ambientes de interacção on-line com a perspectiva do
design.
Objectivo central da aprendizagem é a capacidade da
formação de design e promoção de uma correcta
interacção: determinar de que forma uma dada
alternativa pode suportar ou prejudicar a concretização
de um dado objectivo, tendo como base de estudo as
evidências empíricas de laboratório e de experimentação
real retiradas a partir de estudos de comportamento das
comunidades on-line.
Finda a UC, o aluno deverá ser capaz de:
- Identificar os principais elementos técnicos e sociais de
uma comunidade on-line e, atentos os aspectos de
sociabilidade
e
usabilidade
aliados
ao
design,
compreender as implicações das escolhas do projecto na
comunidade;
- Acompanhar o percurso de uma comunidade on-line
através da fase de arranque e de selecção e configuração
de novas características sociais e técnicas e actividades.
Conteúdos program áticos
C1. Introdução:
O que é uma comunidade online
Vantagens e desvantagens das comunidades online
User-Generated
Content
Aproximação a conceitos de socialização e usabilidade
C2. Visita guiada a uma comunidade:
Comunidades relativas a cuidados de saúde
Comunidades educativas
Comunidades de Comércio electrónico
C3. Sociabilidade:
Objectivo
Público-alvo
Normas e regras de boas práticas
C4. Usabilidade:
Tarefas
Tarefas e comunidades com objectivos específicos
Utilizadores
Software
C5. Pesquisa: comunicação interpessoal
Estado da arte em trabalho cooperativo em plataformas
online
Presença social
Aspectos comuns
Diferentes medias
C6. Pesquisa: grupos
Massa crítica
Análise às redes
Cooperação e confiança
Telemática social
C7. Desenvolvimento de comunidade online:
Perspectiva geral
Definição das necessidades e análise de tarefas
Opção tecnológica e planeamento da sociabilidade
Desenho, implementação e prototipagem
Refinamento e melhoria da sociabilidade e usabilidade
Objectivos da unidade curricular e com petências
a desenvolver
Esta é uma unidade curricular cujo principal objectivo é o
de promover junto dos alunos os conceitos associados a .
Reporta-se a qualquer material criado e enviado à
Internet por agentes que possam ter utilizado um Blog,
um Wiki, um Widget ou participado activamente numa
rede social.
Com a frequência desta unidade curricular, os alunos,
ficaram assim habilitados para a análise das várias
formas de UCG, capacitando-os para o desempenho de
funções nesta área.
No final desta Unidade Curricular, o aluno deverá ser
capaz de:
- Reconhecer as potencialidades decorrentes da utilização
de UGC, e caracterizar as suas várias formas de
implementação existentes;
- Acompanhar o percurso de uma solução UGC, desde a
fase de estudo e selecção e configuração de novas
características técnicas, de forma a alterar o seu aspecto
final, passando pela adopção de métricas de utilização e
avaliação.
Conteúdos program áticos
C1. Introdução:
Tipo de conteúdos abrangidos por UGC
Formas de promoção de pesquisa dos mesmos
Aproximação a conceitos de socialização e usabilidade
C2. Utilização em portais Web:
Aplicação a páginas institucionais
Aplicação a páginas web dinâmicas e pessoais
RSS
Weblogs
Microblogging
C3. Wikis:
Objectivo
Público-alvo
Individuais ou geridos por grupo
Público VS privado
Com suporte a bibliotecas online
C4. Grupos de Notícias:
Newsgroups
Marcadores online
Bulletin boards
C5 . Conteúdos partilhados:
Geo-referênciação
Documentos
Calendários
Apresentações
Fotografias
Filmes
C6. Redes Sociais:
Introdução
Capacidades e limitações
Cooperação e confiança
Telemática social
C7. Multimédia:
Potencialidades
Podcasting
Narração: slideshows e apresentações
Rádio e Televisão online
Electives 3
Programming Usable Objectivos da unidade curricular e com petências
Interfaces
a desenvolver
Tópicos de design de interacção e de programação. Os
discentes irão adquirir competências para que sejam
capazes de implementar as suas ideias e obter protótipos
interactivos ao aprender como desenhar e implementar
Graphical User Interafaces (GUIs). Tem como objectivo
preparar futuros profissionais de HCI para a interacção e
comunicação com programadores, pela criação de uma
linguagem em comum.
Estudantes que terminem com sucesso esta unidade
curricular serão capazes de:
O1 - Expressar as suas ideias em protótipos interactivos
O2 - Gerar e validar conceitos pela condução de
investigação
O3 - Melhorar as capacidades de comunicação com
programadores
O4 - Adquirir conhecimentos de terminologia utilizada
por programadores
O5 - Sentir as frustrações e alegrias de implementar um
protótipo
Conteúdos program áticos
C1 - O que é o Design?
C1.1 Design VS Art
C1.2 Ferramentas e técnicas para inspiração
C1.3 Design no trabalho e no mundo real
C2 - Desenho e implementação de interfaces
C2.1 Programadores VS Designers
C2.3 Transição para implementação
C2.4 Processo de implementação
C2.5 Linguagens de programação
C3 - Dispositivos e Plataformas
C3.1 Gadgets
C4 - Estilos e técnicas de interacção
C3 - Processo de Usability Engineering Design
C4 - Design Iterativo
C4.1 - Ideação e validação de conceitos
C4.2 -Ferramentas e técnicas de prototipagem
C4.3 - Tipos de protótipos (Low, Medium & High Fidelity)
C4.4 - Protótipos Interactivos
C5 - Ferramentas de software para desenho de interfaces
C6 - Debugging
C7 - Output
C8 - Input
Ubiquitous Computing Objectivos da unidade curricular e com petências
a desenvolver
O conceito de computação ubíqua (CP) lida com um
mundo onde a tecnologia computacional e serviços se
espalham por quase tudo ao nosso redor, satisfazendo
muito melhor as necessidades humanas do que a maioria
da tecnologia faz hoje. Este curso visa dar conhecimentos
teóricos e competências práticas no desenvolvimento de
tais sistemas. Entender e reflectir sobre a teoria da CP.
Saber reflectir, discutir e criticar projectos na área de CP.
Ser capaz de desenvolver design computacionais
utilizando formas não convencionais de realizar a
interacção entre o humano e o computador. Entenda como
a tecnologia computacional pode ser entendida e usada
como material para o projecto de sistemas interactivos.
Aplicar os conhecimentos de hardware, software e
materiais no desenvolvimento de projectos de design de
componentes com a tecnologia da informação incorporada.
Service Analysis and
Development
Desenvolver um protótipo de um sistema de CP, desde
desenvolvimento conceptual até ao protótipo funcional.
Conteúdos program áticos
O curso é composto pelas componentes teórica e prática. A
parte teórica vai apresentar a história e o
desenvolvimento da computação ubíqua desde a
investigação até às aplicações. Tecnologia relevante, como
sensores, actuadores e "materiais inteligentes" serão
apresentados a partir de uma perspectiva de interacção
humana e de utilização prática. Seminários fornecerão
informação teórica e reflexão adicional. A parte prática
consiste, essencialmente, num grande projecto onde os
alunos, em pequenos grupos, definirão e desenvolverão
um protótipo funcional de um sistema informático
integrado com novos componentes de interface, usando
sensores e actuadores, em combinação com estudos com os
utilizadores.
Objectivos da unidade curricular e com petências
a desenvolver
É uma disciplina focada na análise dos pontos de
interacção de um serviço.
Nesta Unidade Curricular pretende-se que os alunos
sejam em primeira instância capazes de analisar serviços,
tendo em conta a linha de experiência, os actores e os
sistemas de suporte. Analisada a documentação, os
alunos serão capazes de desenvolver protótipos rápidos
que suportem as necessidades dos stakeholders
envolvidos no serviço.
Completados com sucesso os objectivos da Unidade
Curricular os alunos ganharão competências ao nível de:
O1 – Técnicas e métodos de consultoria de serviços
O2 – Técnicas de interpretação, modelação e apresentação
dos dados da investigação
O3 – Modelos de desenho para arquitectura de serviços
orientados ao cliente final
O4 – Definição de requisitos tecnológicos com base em
investigação (Desenho Contextual)
O5 – Produção de protótipos funcionais de suporte aos
serviços
O6 – Métodos de avaliação de qualidade da tecnologia
desenvolvida (Usabilidade)
Conteúdos program áticos
C1 – Fundamentos de Service Design
C1.1 - Objectivos e fundamentos da área de estudo
C1.2 - Princípios de Service Design e composição dos
serviços
C1.3 - Linha de experiência e ciclo de vida de um serviço
C1.4 - Actividades de desenho e limitações
C1.5 - Factores de um serviço (contexto, actores e
tecnologia de suporte)
C1.6 - Elaboração de sistemas de avaliação e métricas
C1.7 - Conceitos de BSM e SOA
C2 – Investigação e análise de serviços
C2.1 – Métodos de investigação
C2.2 – Análise de documentação técnica
C2.3 – Modelação dos resultados da investigação
C2.4 – Arquitectura de serviços (SOA)
C2.5 – Métodos de ideação e validação de conceitos
C3 – Produção de protótipos
C3.1 – Definição e analise de requisitos funcionais
C3.2 – Requisitos tecnológicos de serviços
C3.3 – Use Cases
C3.4 – Validação de conceitos
C3.5 – Métodos de teste
C3.6 – Rapid Prototyping
C4 – Desenvolvimento de projecto
C4.1 - Avaliação do projecto
C4.2 - Gestão do projecto
3D Design
Objectivos da unidade curricular e com petências
a desenvolver
Os objectivos desta unidade curricular prendem-se
essencialmente com a obtenção de competências ao nível
do design 3D, tanto para modelação de estruturas fixas e
objectos imóveis, como para modelação de objectos
animados. Em qualquer dos casos, procurar-se-á
enquadrar o design 3D na concepção de sistemas
interactivos, seja ao nível dos conteúdos, ou da própria
interface.
A estas competências junta-se a capacidade de identificar
quais os elementos num sistema interactivo que
beneficiarão da incorporação do design 3D na sua
implementação: dar destaque aos conteúdos, à
infraestrutura de suporte a esses conteúdos, ou a ambos.
Conteúdos program áticos
A unidade curricular compreende os seguintes conteúdos
programáticos:
• breve história do design e modelação 3D;
• conceitos essenciais;
• plataformas de desenvolvimento 3D;
3D Design
Motion Design
Objectivos da unidade curricular e com petências
a desenvolver
Os objectivos desta unidade curricular prendem-se
essencialmente com a obtenção de competências ao nível
do design 3D, tanto para modelação de estruturas fixas e
objectos imóveis, como para modelação de objectos
animados. Em qualquer dos casos, procurar-se-á
enquadrar o design 3D na concepção de sistemas
interactivos, seja ao nível dos conteúdos, ou da própria
interface.
A estas competências junta-se a capacidade de identificar
quais os elementos num sistema interactivo que
beneficiarão da incorporação do design 3D na sua
implementação: dar destaque aos conteúdos, à
infraestrutura de suporte a esses conteúdos, ou a ambos.
Conteúdos program áticos
A unidade curricular compreende os seguintes conteúdos
programáticos:
• breve história do design e modelação 3D;
• conceitos essenciais;
• plataformas de desenvolvimento 3D;
• iluminação, materiais, mapeamento de texturas e
sombras;
• rendering;
• modelação de objectos e estruturas imóveis;
• modelação de objectos animados.
Objectivos da unidade curricular e com petências
a desenvolver
A tecnologia está em constante mutação e é complicado
acompanhar o ritmo de desenvolvimento. Temos cada vez
mais à nossa disposição novas tecnologias que nos
permitem fazer cada vez mais e melhor.
O objectivo desta unidade curricular é a exploração da
interacção e experiência com os sistemas e do desenho
animações que valorizam a interface e navegação.
Aos discentes serão apresentadas ferramentas, ideias e
fundamentos para que possam produzir animações que
enriquecem a comunicação sem a perturbar. Serão
exploradas plataformas, dispositivos e técnicas de
interacção.
No fim da unidade curricular os discentes deverão ser
capazes de:
O1 - Construir experiências interactivas imersivas
O2 - Experiência com ferramentas e técnicas
O3 - Experiência a criar animações com tipografia,
gráficos, vídeo e audio
O4 - Compreender que o desenho de interface é também
resultado de pormenores que fazem a diferença
Conteúdos program áticos
C1 - OS fundamentais de Motion Design
C2 - Experiências e Motion Design
C3 - Captação e assimilação de movimentos do mundo
real
C4 - Ferramentas e técnicas
C5 - Outras técnicas
C5 - Kinetic Typography
C6 - Stop Motion
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Escola Superior de Educação/Instituto Politécnico de