COMPUTADORES, PROJETOS DE APRENDIZAGEM NA ESCOLA DESENVOLVIMENTO DA CRIATIVIDADE Carolina Brandão Gonçalves Universidade do Minho [email protected], [email protected] Apesar do grande investimento intelectual de educadores dedicados em compreender e aplicar os recursos dos computadores em contextos educativos o tema gera ainda muitas controvérsias, principalmente pela ansiedade de confirmarmos ou não as possibilidade desses estabelecerem processos mais significativos de ensino aprendizagem. Apresentamos uma experiência realizada em uma escola do Estado do Amazonas, em que desenvolvendo a metodologia dos Projectos de Aprendizagem, com o apoio da informática, crianças que possuíam muitas dificuldades de produzir textos próprios e discutir em grupo conseguiram superá-las Palavras chaves: autonomia, computadores, criatividade, interacções, projecto de aprendizagem EDUCAÇÃO PARA CRIATIVIDADE A criatividade pode ser entendida pelo poder de representar algo, é a expressão interior daquilo que o indivíduo constrói em sua relação com o mundo através das funções de assimilação e acomodação e posteriormente representa através das ideias. “A representação que a imagem mental torna possível passa a ser totalmente dissociada de todo ato exterior, tornandose pensamento” (Fagundes, 2003). Desse modo todos nós trazemos connosco um potencial criativo. De modo geral, o senso comum atribui a criatividade como um privilégio dos artistas, isso indica uma concepção ingénua e limitada do processo que define o pensamento criativo. Nesse sentido uma educação para a criatividade precisa desmistificar os mitos que envolvem o termo. Segundo (MORAIS,2001) estudos sobre as características da personalidade e realização criativa apontam a autonomia de atitudes e comportamentos, auto-suficiência como condição necessárias para a criatividade. Assim, as interacções com o meio e com os objectos, são extremamente importantes para o estabelecimento e aperfeiçoamento da capacidade de representar e criar. Moraes (2001) analisando os estudos de (Torrance, 1962,1968, 1976,1981; Smith &Carlsson, 1985, Gardner, 1983): a criança possui várias nuanças de expressão criativa, apresentando um decréscimo nos anos posteriores ao pré-escolar, a razão deste decréscimo estaria associada entre outros factores aos excessos de regras, relações pessoais demasiadamente 1075 hierarquizadas a obrigatoriedade de concentração, exagerada e adolescência uma posterior elevação da potencialidade criativas. Os recursos dos computadores, seus aplicativos variados, interativos, motivadores instiga-nos a curiosidade. Ao Mexermos, tentarmos apreender o universo eletrônico vamos dando forma a velhos conhecimentos, mobilizamos nossa intuição e criamos outros significados, desse modo o computador favorece o desenvolvimento da criatividade. A informática representa um poderoso veículo de informação, de modo atractivo os alunos têm contacto com diferentes assuntos, cultura, música, moda, política, ciência, tecnologia entre outros no Brasil e no Mundo. Mas é especialmente nos fóruns, chats, messenger, correios electrónicos que a escola poderá transformar em verdadeiros aliados na preparação dos alunos. No entanto, não é só o aluno quem ganha com o uso dos computadores na escola, os professores também encontram vantagens em apropriar-se desse novo instrumento de aprendizagem, não só pela alta motivação que promovem, mas por serem excelentes sistematizadores de conhecimento, permitem a elaboração de material didáctico, apresentações, resguardo de dados, e o desenvolvimento de estratégias de ensino mais significativas que favorecem as capacidades de agir e pensar. DESCRIÇÃO DA EXPERIÊNCIA Nos anos de 2002 e 2003, propusemos avaliar como a prática conjunta da educação e da tecnologia, especialmente o uso da informática, potencializa a capacidade criadora e promove a autonomia intelectual de nossos alunos dada a relevância que os termos assumem na sociedade actual. O interesse partiu em virtude de estarmos realizando um curso de especialização: “Criando Comunidades de Aprendizagem nos Estados da Região Norte do Brasil, patrocinado pelo Governo Federal, através do Ministério da Educação e Cultura - MEC e suas Secretarias de Educação (SEDUC/SEMED), em parceria com a Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRGS, teve por objectivo formar multiplicadores para os Núcleos de Tecnologias-NTEs, a fim de capacitar professores e técnicos a trabalharem nos laboratórios de informática das escolas, utilizando a metodologia dos Projectos de Aprendizagem Essa metodologia, encontra na Internet uma forte aliada, tem por principio incorporar a pesquisa como estratégia o trabalho colaborativo, a valorização das experiências prévias de nossos alunos; a superação do conceito de erro percebendo - o como mais uma das etapas de apreensão do conhecimento científico. 1076 Objetivo geral de nossa pesquisa: Analisar as potencialidades da utilização dos computadores, em contextos educativos, em desenvolver a criatividade e autonomia dos alunos. Os Objectivos Específicos: • Acompanhar um grupo de alunos no desenvolvimento de projectos de aprendizagem para investigar as suas dificuldades em elaborar questões, delimitar problemas e produzir textos próprios; • Identificar factores, na utilização do computador, que favoreçam a autonomia e a criatividade do grupo de alunos. • Perceber e reflectir sobre os aspectos que dificultam o uso da tecnologia nos contextos educativos. RELATO DE UMA EXPERIÊNCIA COM PROJECTOS DE APRENDIZAGEM A experiência feita num laboratório de Informática de uma escola pública do município de Manaus, com crianças na faixa etária entre 10 e 12 anos matriculadas no ensino regular provocou-nos alguns incómodos e questionamento., Na ocasião em que a experiência aconteceu, apesar da grande motivação em realizar os trabalhos os alunos sentiam muitas dificuldades de pensar com autonomia, fazer escolhas, dar opinião, trabalhar em grupo suas produções demonstravam-se pobres do ponto de vista estético e de conteúdo. Ao tentarmos compreender as razões para limitada capacidade de expressão, descobrimos algumas pistas: má utilização dos espaços pedagógicos (biblioteca, videoteca, laboratório de informática), estratégias de ensino conservadoras que pouco favoreciam o pensamento criativo. Mesmo com suas dúvidas ouvidas e discutidas colectivamente, os alunos, apresentavam dificuldades na elaboração, interpretação e sistematização dos textos, em seleccionar as informações na Internet ou em livros e revistas, pareciam estar apegados ao hábito de copiar literalmente, sem exporem uma opinião pessoal. Além disto, possuíam dificuldades em problematizar, delimitar questões e trabalhar em equipe. Ou seja, havia dificuldades em seus processos de tomada de decisão e nos processos de criação tanto individuais quanto colectivos. Percebemos, que embora os professores mantivessem um bom relacionamento com a turma, os alunos não eram suficientemente incentivados, a desenvolver estratégias, próprias para apreender o conhecimento, reelaborá-lo, confrontá-lo com percepções diferentes, a pensar com liberdade. A metodologia de ensino resumia-se na transmissão e cópia de conteúdos, com 1077 reforço na memorização o que havia limitado suas chances de expressão. Inicialmente, foi necessário um diálogo informal afim de nos apresentarmos à turma, procurado-os motivar para a prática da pesquisa, o estudo individual e em grupo. Estabelecemos uma rotina, antes de iniciarmos as aulas conversávamos livremente sobre algum assunto do interesse geral, que as vezes era sugerido por nós, outras pelos próprios alunos, essa dinâmica permitiu-nos que a turma se sentisse mais a vontade connosco, bem como adquiríssemos maior intimidade com o universo a que eles pertenciam, reconhecendo outras formas de expressão. Cada aluno, pode escolher livremente o tema de sua pesquisa e ao longo do processo foram levados a biblioteca, e ao laboratório de Informática na altura, praticamente inoperantes pela quantidade insuficiente de acervo, e o pouco incentivo ao uso. O contacto com o universo de informações dispostos pela Internet, a principio os desconcertou, mas revelou-se fundamental para o estabelecimento do trabalho em equipe, da motivação com a pesquisa, principalmente por tê-los ajudados a formatá-la de uma maneira mais clara, corrigi-la com facilidade, recuperar informações com rapidez, ao final, os trabalhos foram apresentados em datashow, abertos a discussão e todo processo avaliado em conjunto. Os resultados foram extremamente ricos, pudemos perceber, nos alunos, um expressivo progresso intelectual, manifesto em suas falas, produção de textos, apresentações dos trabalhos feitos no PowerPoint e nos textos do Word. Atribuímos a melhora qualitativa das produções de nossos alunos reflectida no excelente desempenho observado na realização da tarefa, ao fato de termos conseguido envolve-los no trabalho com projectos. No entanto, devemos grande parte deste êxito ao poder impressionante que os computadores tem de motivar, não só por facilitar a produção de textos, ou transmitir informações, mas pela possibilidade de favorecer o trabalho colaborativo, instalando uma lógica do diálogo dentro do contexto educativo. REFERÊNCIAS [1] FAGUNDES, Léa. O que é Criatividade? Disponível em: http://matematikos.psico.ufrs.br/paradigmas_projetos/criativi.html> Acesso em: 23 de abril de 2003. [2] MORAIS Maria de. Definição e avaliação da Criatividade - Uma abordagem Cognitiva.Universidade do Minho, Instituto de Educação e Psicologia. Braga, 2001, pp. 75. 1078