SÍNTESE
PROJETO PEDAGÓGICO
DO CURSO SUP. TEC. EM
DESIGN GRÁFICO
1. NOSSA HISTÓRIA, MISSÃO, VISÃO E VALORES
O Começo
Mário Veiga de Almeida
Fundador da Universidade
Em 1933, através do sonho de Mário Veiga de Almeida, tem início a história da UVA.
Junto com sua irmã, Maria Anunciação de Almeida, o fundador da universidade realizava uma
atividade voluntária na Igreja de Santo Cristo. Eles começaram a alfabetizar crianças que, com
dificuldade de leitura, não conseguiam acompanhar a catequese junto à Igreja. Por terem
perdido seus pais ainda crianças, foram adotados por seus padrinhos e usavam como sala de
aula a mesa de jantar da modesta residência onde viviam.
Em 1937, a sala de aula improvisada muda de endereço para uma casa com poucas
salas, surgindo a primeira escola, o Colégio Sagrado Coração de Jesus. O Ensino Superior tem
início em 1972, com a criação da Escola de Engenharia Veiga de Almeida, com os cursos de
Engenharia Civil e Engenharia Elétrica. Em 1992, a criação de novos cursos leva ao
reconhecimento e oficialização por parte do Ministério da Educação e Cultura (MEC), da
Universidade Veiga de Almeida, que conta hoje com 5 campi e um centro de excelência em
saúde.
Nova Fase
Desde 2011, a Universidade Veiga de Almeida integra a Rede Ilumno, uma rede
internacional de instituições de ensino que tem como principal objetivo ampliar o acesso à
educação superior de qualidade nas Américas.
O ingresso à Rede Ilumno foi o primeiro passo concreto da UVA em seu processo de
internacionalização. A instituição, em um momento em que é reconhecida como uma das
melhores universidades do Brasil, enxerga na Rede a possibilidade de troca de experiências,
bem como de desenvolvimento de soluções inovadoras e novas tecnologias de ensino.
Estas são estratégias fundamentais para que a UVA possa preparar seus egressos
para atuar em uma economia globalizada, de forma consciente e a partir de um forte senso
de responsabilidade social.
Missão
A Universidade Veiga de Almeida (UVA) tem como missão formar profissionais,
oferecendo ensino de qualidade em todas as modalidades (presencial e a distância), estimular
e desenvolver pesquisa e promover atividades de extensão relevantes à comunidade,
contribuindo desse modo para a formação plena do cidadão, alicerçada em uma cultura
empreendedora e em princípios humanistas, éticos e democráticos.
Visão
A UVA tem como visão ser reconhecida como uma universidade atual e inovadora
pelas competências profissionais e empreendedoras dos seus egressos, pela contribuição de
suas pesquisas aplicadas às demandas da sociedade e ao setor produtivo, e pelo impacto de
suas ações de extensão desenvolvidas, especialmente, nas regiões em que atua.
Valores
Colaboração: Somos uma equipe, uma Rede trabalhando juntos para o mundo. A colaboração
entre nossas instituições permite desenvolver uma qualidade educativa que excede as
expectativas de nossos estudantes. Temos um ambiente de trabalho dinâmico que é
enriquecido ao compartilhar suas melhores práticas.
Integridade: Trabalhamos todos os dias com absoluto compromisso com a ética, honestidade
e credibilidade.
Paixão: Somos apaixonados pela educação e formamos estudantes apaixonados pelo
exercício de suas profissões.
Qualidade: Estamos comprometidos com a contínua melhoria da acessibilidade e relevância
de nossa oferta acadêmica e a experiência total de nossos estudantes.
2. DADOS GERAIS
- Nome do Curso
Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico – Ilustração e Animação Digital
- Grau Conferido
Tecnólogo em Design Gráfico.
- Aspectos Legais
Os instrumentos orientadores do Curso e norteadores deste Projeto Pedagógico, vão
desde as diretrizes curriculares nacionais para o curso de graduação em Design Gráfico até as
definições administrativas e pedagógicas da Universidade Veiga de Almeida.
- Autorização de funcionamento/Reconhecimento
O curso obteve sua autorização de funcionamento, para o Campus Barra, por meio
da Resolução nº 11, CEPE, de 02/09/2006 e para o Campus Tijuca por meio da Resolução nº
11, CEPE DE 05/09/2007.
O curso, no Campus Barra, foi reconhecido pela Portaria nº 444, de 01/11/2011,
publicada no Diário Oficial de 03/11/2011.
No Campus Tijuca, , foi reconhecido pela Portaria nº 36, de 19/04/2012, publicada
no Diário Oficial de 20/04/2012.
- Integralização
O período mínimo de integralização é de quatro semestres e o máximo é de seis semestres.
- Turnos de funcionamento
Matutino e Vespertino
3. OBJETIVOS DO CURSO
. Geral
•
Formar profissionais de Design Gráfico, estimulando o desenvolvimento de
processos criativos, a fim de que eles sejam capazes de criar um estilo próprio, com soluções
diferenciadas no âmbito criativo, estético, metodológico e tecnológico, contribuindo para a
melhor colocação desses profissionais no mercado de trabalho;
•
Formar cidadãos críticos, capazes de interpretar a relação entre produção,
consumo e desenvolvimento, que saibam usar eticamente seus conhecimentos para
fazer do mundo um lugar onde se possa viver melhor.
. Específicos
•
Mobilizar competências de Artes, Cinema, Comunicação, Design e Tecnologia
para a elaboração de projetos gráficos para as mais diversas mídias;
•
Analisar fatores estéticos, culturais, socioeconômicos e tecnológicos para o
desenvolvimento de projetos gráficos com objetivos comerciais ou de fundo social;
•
Estimular a capacidade criativa, através do domínio das metodologias criativas
e das tecnologias utilizadas;
•
Desenvolver competências profissionais metodológicas e tecnológicas gerais e
específicas, para a gestão de processos e a produção de bens e serviços;
•
Incentivar o trabalho em equipe, estimulando a convivência com o próximo e a
aceitação das qualidades e limitações de cada um;
•
Incentivar o desenvolvimento da capacidade empreendedora.
4. PERFIL DO EGRESSO
Por meio de uma cultura multidisciplinar que conjuga aspectos teóricos e práticos, o
egresso do curso de Design Gráfico – Ilustração e Animação Digital da Universidade Veiga de
Almeida deve ser capaz de elaborar projetos gráficos para diversas mídias, mobilizando
competências de Artes, Cinema, Comunicação, Design e Tecnologia. Suas capacidades vão
desde o planejamento e produção da programação visual de jornais, revistas, livros e outros
materiais impressos, à ilustrações e animações em meio digital, seja para a internet,
televisão, cinema ou jogos eletrônicos.
Este profissional assume progressivamente em nossa sociedade o papel inovador sob
vários aspectos, como os da criação, da estética e da tecnologia. Sua tarefa é compreender e
antecipar as exigências da sociedade e do mercado, e traduzi-las em projetos gráficos e
audiovisuais. Sua cultura e habilidades devem ser transversais, síntese de conhecimento
teórico e competências técnicas mais específicas.
A produção intensiva, durante todo o curso, estimula os egressos a desenvolverem
projetos gráficos com maior qualidade, e impacta diretamente em sua colocação no mercado
de trabalho, uma vez que seu conhecimento e domínio do processo e ferramental são
explicitamente demonstrados na extensa quantidade de projetos gráficos desenvolvidos ao
longo do curso, permitindo que o mercado avalie o domínio do design, da técnica e o talento
do egresso.
A concepção da estrutura curricular do curso de Design Gráfico está articulada com os
pressupostos teórico-metodológicos do projeto político pedagógico institucional e com os
objetivos institucionais a fim de que se possa atingir o perfil esperado do egresso. Nessa
perspectiva, a cada semestre de ensino são propostos projetos, atividades complementares,
monitorias, participação em concursos, eventos e festivais.
Outro aspecto importante é a valorização da formação continuada com seus referenciais
coerentes com a proposta educacional inovadora. O egresso precisa entender que a busca do
conhecimento deve acompanhá-lo permanentemente, não se restringindo apenas a uma
etapa da sua vida. Nesse contexto, o curso de Design Gráfico e a Escola de Design oferecem
aos estudantes, atividades paralelas e continuadas de enriquecimento curricular, como
palestras, cursos de extensão e pós-graduação.
Diante do exposto, os profissionais egressos do curso de Design Gráfico deverão
apresentar as habilidades e competências, objetivando contemplar as demandas do mundo
do trabalho para esse segmento. Dentre elas podemos destacar: (a) Analisar fatores
estéticos, culturais, socioeconômicos e tecnológicos para o desenvolvimento de projetos
gráficos; (b) Criar soluções visuais para problemas de comunicação; (c) Desenvolver arteconceitual, desenhos, infográficos, ilustrações e logotipos para animações, internet, jornais,
livros e revistas; (d) Desenvolver histórias em quadrinho e storyboards para projetos de
animação; (e) Dirigir projetos de animação; (f) Elaborar projetos gráficos, equacionando
fatores estéticos, simbólicos e técnicos; (g) Planejar e executar a programação visual de
jornais, revistas, livros e outros materiais impressos; (h) Planejar, desenvolver e executar a
programação visual de animações, jogos eletrônicos, blogs e sites; (i) Realizar a pós-produção
de projetos de animação e vídeo, incluindo a produção básica de áudio e efeitos visuais.
- Funções do egresso dentro do mercado de trabalho
O egresso da Graduação Tecnológica em Design Gráfico pode, portanto, atuar nas mais
diversas empresas produtoras de mídia impressa e digital, como escritórios de arquitetura,
design e publicidade, editoras de jornais, livros ou revistas, produtoras de animações para
Web, TV e Cinema, desenvolvedoras de jogos, empresas de e-learning, etc.
5. MATRIZ CURRICULAR
MATRIZ CURRICULAR E FLUXOGRAMA DO CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN
GRÁFICO – ILUSTRAÇÃO E ANIMAÇÃO DIGITAL
1º MÓDULO: BÁSICO
NOME DA DISCIPLINA
ROTEIRO E STORYBOARD
INTRODUÇÃO AO DESIGN
HISTÓRIA DA ARTE
LABORATÓRIO DE CRIAÇÃO
DESENHO E ANIMAÇÃO DIGITAL
REPRESENTAÇÃO 3D
PROJETO DE DESIGN EM
MOVIMENTO
TOTAL
C. H.
60
60
60
60
60
60
PRÉ-REQ.
100
460
2º MÓDULO: ILUSTRAÇÃO DIGITAL E CRIAÇÃO DE CENÁRIOS VIRTUAIS
NOME DA DISCIPLINA
HISTÓRIA DO DESIGN
CRIAÇÃO E PERCEPÇÃO
METODOLOGIA VISUAL
CRIAÇÃO DE CENÁRIOS VIRTUAIS
PRINCÍPIOS DE ANIMAÇÃO
ILUSTRAÇÃO E PINTURA DIGITAL
PROJETO DE ILUSTRAÇÃO
TEMÁTICA
C. H.
60
60
60
120
60
60
TOTAL
540
PRÉ-REQ.
120
3º MÓDULO: PERSONAGENS VIRTUAIS E VINHETAS ANIMADAS
NOME DA DISCIPLINA
SEMIÓTICA
DIREÇÃO DE ARTE
ANIMAÇÃO 3D
MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO
DE PERSONAGENS
CONTROLES DE ANIMAÇÃO
(RIGGING)
PROJETO DE VINHETA TEMÁTICA
TÓPICOS ESPECIAIS
TOTAL
C.H.
60
60
60
120
60
120
60
540
PRÉ-REQ.
4º MÓDULO: CURTA-METRAGEM ANIMADO
NOME DA DISCIPLINA
GESTÃO DO DESIGN
PRODUÇÃO DE ÁUDIO
DIREÇÃO DE ANIMAÇÃO
EFEITOS VISUAIS
ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS
COMPOSIÇÃO DIGITAL
PROJETO DE CURTA ANIMADO
TOTAL
C.H.
60
60
60
60
60
60
120
480
PRÉ-REQ.
IAD6012 e IAD6020
IAD6012 e IAD6020
ELENCO DE DISCIPLINAS TÓPICOS ESPECIAIS
ANIMAÇÃO 2D
DESENHO
C.H.
60
60
PRÉ-REQ.
IAD 6101
MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO PARA JOGOS
60
IAD6102 e IAD6109
MAQUETE ELETRÔNICA
HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO
PRODUÇÃO EDITORIAL
WEBDESIGN
60
60
60
60
IAD 6102
COMPONENTES CURRICULARES
DISCIPLINAS OBRIGATÓRIAS
ATIVIDADES COMPLEMENTARES
TOTAL
IAD 6101
IAD 6101
HORAS
2.020
100
2.120
6. TCC
O caráter multidisciplinar do curso de graduação tecnológica em Design Gráfico faz
com que o Projeto de Conclusão de Curso seja exteriorizado na forma de um conjunto de
produtos, que são instrumentos para atingir o objetivo da produção científica do Projeto
Pedagógico do Curso:
• Animação;
• Blog ou Site;
• Cartaz de Divulgação;
• DVD (produção do encarte e label);
• Memorial Descritivo (relatório de produção da obra de animação).
Esses produtos são desenvolvidos sob orientação de um docente, e são avaliados perante
Bancas Examinadoras.
Objetivo da Animação, Blog/Site, Cartaz, DVD e do Memorial Descritivo: Visam
demonstrar para a sociedade (representada pelas bancas examinadoras) a capacitação do
aluno, revelando que ele está familiarizado com os procedimentos de Pesquisa,
Planejamento, Desenvolvimento, Produção e Divulgação.
Condições do Aluno: Estar regularmente matriculado em um Curso da UVA. Ter
cursado a disciplina “Roteiro e Storyboard” e “Direção de Arte”. Ter cursado ou estar
cursando as disciplinas de “Direção de Animação” e “Projeto de Curta Animado”.
Condições do Orientador: Ser professor da disciplina Direção de Animação e/ou
Projeto de Curta Animado ou ter disponibilidade de horário para atendimento das dúvidas
do aluno orientado.
Etapas do Memorial Descritivo: A produção do memorial é feita em cinco etapas:
1- Etapa de desenvolvimento de projeto de pré-produção nas disciplinas “Roteiro e
Storyboard” e “Direção de Arte”; 2- Etapa de proposta de Curta-Metragem,
compreendendo: proposição de anteprojeto para avaliação, no início da disciplina “Direção
de Animação”; 3- Etapa de elaboração do memorial descritivo, incluindo: levantamento de
dados, desenvolvimento e avaliação de resultados. 4- Etapa de pré-apresentação,
contemplando: apresentação do copião do curtametragem e do relatório perante uma prébanca, de caráter reprovatório; 5- Defesa: apresentação formal, e de caráter reprovatório,
do curta-metragem e dos exemplares do Memorial Descritivo aos membros da banca, em
data marcada pela coordenação - defesa e entrega da versão final, caso a banca NÃO solicite
modificações.
Indicação do Tema: O Tema é a especificação do assunto sobre o qual o aluno irá
desenvolver o seu Projeto de Conclusão de Curso, que deve ser escolhido na disciplina
“Roteiro e Storyboard”, em comum acordo com o professor da disciplina. A partir desta fase,
o aluno desenvolverá o projeto sob a orientação do professor.
Animação curta-metragem: Obra de curta duração com pelo menos um (1) minuto
em animação digital. Técnica livre. Pode ser um curta-metragem de ficção ou documental,
um piloto para uma série de televisão ou web, uma animação para um projeto de jogo
eletrônico (cinematic), conteúdo audiovisual para dispositivos móveis, um videoclipe, uma
vinheta ou motion graphics, um filme abstrato, experimental ou de arte.
Cartaz, caixa e label do DVD: peças gráficas para divulgação e eventual distribuição
do filme.
DVD: No conteúdo do DVD deverão estar incluídos, a obra de animação, a
apresentação utilizada na defesa, o memorial descritivo, as peças gráficas (cartaz, caixa e
label), uma fotografia de cada realizador.
Blog ou site: Divulgação do trabalho em andamento para acompanhamento
acadêmico dos demais docentes do curso e divulgação junto à comunidade acadêmica e
sociedade.
Orientação e Apresentação:
No projeto de conclusão de curso, o estudante deve seguir a orientação dada
pelo professor orientador, e apresentar regularmente todas as etapas do
desenvolvimento do trabalho, justificando sempre eventuais ausências aos encontros.
2.
O aluno pode pedir auxílio técnico para outro professor, que também pode ser
considerado como professor orientador, caso o aluno deseje.
1.
Os alunos devem se comprometer a cumprir todos os prazos de entrega
definidos pelo professor orientador no plano de ensino. Será atribuído grau 0 (zero)
ao aluno que não cumprir os prazos estabelecidos.
4.
As avaliações intermediárias serão feitas pelo professor orientador, que pode
convidar a coordenação do curso e outros professores.
5.
Em data marcada pala coordenação do curso, os trabalhos serão submetidos à
banca final, composta por pelo menos três membros: professor orientador ou
coordenador do curso (presidente e mediador da banca); professor interno; e
profissional convidado. Poderão fazer parte da Banca Examinadora professores não
pertencentes ao Curso, desde que possuam produção científica e/ou experiência
profissional relevante na área de abrangência do projeto.
6.
Após apresentação e defesa do projeto de conclusão de curso, a Banca
Examinadora, por maioria, pode indicar o aluno que corrija ou reformule aspectos do
projeto.
§ 1º. O prazo para apresentação das alterações indicadas pela Banca Examinadora é de, no
máximo, 30 (30) dias a contar da data de defesa.
§ 2º. Entregues o projeto com as alterações realizadas, a avaliação final do trabalho pode ser
feita pelo professor orientador ou pelo coordenador do curso, sem necessidade de defesa
oral.
3.
7. ATIVIDADES COMPLEMENTARES
As Atividades Complementares da Graduação Tecnológica em Design Gráfico
propiciam um enriquecimento dos conhecimentos do estudante bem como da sua prática
por meio da exploração de espaços artísticos, culturais, científicos, históricos literários, e de
empresas. Privilegia o processo de ensino-aprendizagem através das seguintes atividades:
de cunho comunitário e de interesse coletivo; de assistência acadêmica e de iniciação
científica e tecnológica; culturais e intercâmbio com instituições congêneres.
As Atividades Complementares são obrigatórias e devem ser cursadas do início até o
final do curso de graduação, enfatizando o conhecimento transdisciplinar, interdisciplinar e
de extensão, contribuindo para a formação integral do aluno. Tem como objetivo conciliar
os conceitos que permeiam a sociedade contemporânea com uma perspectiva humanística,
priorizando os valores sociais e culturais. Possibilitam uma constante atualização curricular,
enfocando questões emergentes no cenário científico ou no cenário socioeconômico geral.
Constituem-se de atividades de cunho cultural, técnico-científicas, dentre outras, podendo
ter a forma de cursos de curta duração, oficinas de trabalho, conferências, palestras,
seminários, estágios e outras atividades correlatas.
O aluno deverá cumprir ao longo do curso uma carga horária total mínima de 100
horas que deverão ser comprovadas mediante a apresentação de certificados.
Além disso, existe uma programação de visitas técnicas, acompanhadas por docentes
da área, que propiciam um amplo aprendizado específico configurando como atividades de
estágio curricular.
Semestralmente, a coordenação do curso realiza palestras com profissionais do
mercado como forma de manter os alunos atualizados com as tendências e oportunidades
da área.
Essas atividades representam um complemento importante na formação
teórico/prática dos alunos e permitem constantes atualizações dos programas das
disciplinas pelo contato direto com o mundo do trabalho.
8.SISTEMA DE AVALIAÇÃO DE APRENDIZAGEM
O sistema de avaliação das disciplinas dos cursos presenciais da Universidade Veiga
de Almeida é realizado de duas formas:
A1 - Primeira Avaliação do Semestre, conteúdo parcial (anterior à data da primeira avaliação).
A2 - Segunda avaliação, ênfase no conteúdo ministrado após a data da primeira avaliação (A1).
A3 - Prova Final, conteúdo completo. Somente uma das funções abaixo:
(a) Avaliação de 2ª chamada para o aluno que não fez A1 ou a A2 (apenas uma delas).
(b) Avaliação para o aluno alcançar a média de aprovação 6,0 (seis);
(c) Avaliação optativa para o aluno melhorar sua média, substituindo uma das avaliações com
a menor nota (A1 ou A2)
A4 - Avaliação somativa das atividades desenvolvidas ao longo do semestre. Havendo
somente um único lançamento de grau ao final do semestre.
A avaliação do rendimento escolar é feita por meio de provas, testes e trabalhos elaborados
pelos professores das disciplinas em consonância com o Projeto Pedagógico do curso.
Aprovação
O aluno será aprovado nas disciplinas, se atender as condições abaixo:
1. Alcançar o mínimo de frequência igual a 75% (setenta e cinco por cento) das aulas previstas,
no regime presencial;
2. O aluno tem que obter o grau maior ou igual que 5 (cinco) em cada uma duas avaliações
(A1 e A2), caso contrário, deverá realizar A3 (com nota igual ou maior que “5”) em
substituição à Avaliação de menor grau.
3. Obtiver grau numérico igual ou superior a 6 (seis) na média aritmética entre o primeiro
grau de qualificação (A1) e o segundo grau de qualificação (A2); essa média (M) será calculada
por meio da seguinte fórmula:
M = A1 + A2
2
4. O aluno que não atender as condições estabelecidas no item “2” poderá realizar uma
terceira avaliação (A3), para obter o terceiro grau de qualificação, que deverá ser igual ou
superior a 5 (cinco). A nota de A3 irá substituir a nota de menor valor da A1 ou A2, para poder
gerar um novo cálculo de média. Ou seja, na avaliação “A3” o aluno deverá obter grau igual
ou superior a 05 (cinco) para a nota ser considerada.
Exemplo 1:
A1 = 3 (Três) – Nota Descartada (inferior a “5”)
A2 = 5 (Cinco) – Nota Válida
A3 = 7 (Sete) – Nota Válida
Cálculo da Média = (A2 + A3) : 2 = (5 + 7) : 2 = 12 : 2 = 6 (média igual ou superior a média de
aprovação “6”)
Exemplo 2:
A1 = 8 (Oito) – Nota Válida
A2 = 4 (Quatro) – Nota Descartada (inferior a “5”)
A3 = 6 (Seis) – Nota Válida
Cálculo da Média = (A1 + A3) : 2 = (8 + 6) : 2 = 14 : 2 = 7 (média igual ou superior a média de
aprovação “6”)
5. O aluno poderá substituir apenas uma avaliação pela A3 (seja por causa de nota ou por
falta).
6. Se obtiver grau inferior a 5,0 (cinco) nas duas avaliações (A1 e A2), automaticamente,
estará reprovado na disciplina.
7. O aluno que prestar avaliação A3 em conformidade com o item 3 será considerado
aprovado se obtiver grau numérico igual ou superior a 6 (seis) na média entre A3 + (A1 ou A2);
8. No caso das disciplinas que tiverem uma única nota (A4), a aprovação só ocorrerá se a nota
de A4 for maior ou igual a 7 (sete). Não haverá 2ª. Chamada da Avaliação A4, pois trata-se
de avaliação somativa.
9. As médias deverão ser calculadas com apenas uma casa decimal.
Segunda Chamada de Prova – A3
A segunda chamada de prova foi substituída pela A3. O aluno que faltar uma das avaliações,
A1 ou A2, terá o direito de fazer a A3 para substituir a prova não realizada, caso sua outra
avaliação (A1 ou A2) não tenha sido inferior a 05 (cinco).
Casos Especiais
A aluna gestante e os alunos, em geral, de acordo com os casos previstos em Lei, terão direito
a um regime especial de avaliação, desde que requerido por meio de Protocolo, no Setor de
Atendimento da Secretaria do seu Campus, com a documentação exigida.
Revisão de Prova
O aluno que porventura discordar do grau atribuído pelo professor em uma determinada
avaliação (A1 e/ou A2), poderá solicitar revisão da prova, diretamente ao professor da turmadisciplina em que está inscrito, até uma semana após a data de divulgação da respectiva nota
de cada avaliação.
Para a revisão das provas de “A3” o aluno deverá, deverá solicitar a revisão no Setor de
Atendimento Secretaria Setorial de seu Campus, via protocolo com as devidas justificativas
por escrito, dentro dos prazos previstos no Calendário Escolar.
9. Ementário
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: INTRODUÇÃO AO DESIGN
CARGA HORÁRIA 60 H
PERÍODO 1º
EMENTA
Estudos dos tipos de design. Caracterização do Design Gráfico, de Moda e de Interiores. Design
industrial e artesanal. Aspectos ergonômicos e de sustentabilidade. A criatividade aplicada ao
projeto.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Identificar as diversas áreas do design.
 Distinguir seus campos de atuação e as diferentes formas de relação com o usuário.
 Analisar, categorizar e avaliar produtos e processos em design.
UNIDADE I – CONCEITO DE DESIGN
Objetivo
 Conceituar Design e Identificar as suas diferentes áreas, seus aspectos históricos e
seus diversos campos de atuação.
Conteúdos
1.1 O que é design industrial, tipos de design e aspectos históricos
1.2 O design de interiores e o design de exteriores
1.3 O design de móveis, objetos e embalagens
UNIDADE 2 – OS ASPECTOS DO DESIGN
Objetivos
 Desenvolver uma leitura visual sobre o design artesanal e o reciclado.
 Identificar os principais aspectos do Design Emocional e do Design de Superfície.
Conteúdos
2.1 Um olhar sobre o artesanal e o reciclado
2.2 Design emocional;
2.3 Design de superfície, a percepção visual e a cor aplicada
UNIDADE 3 - DESIGN E FUNÇÃO
Objetivo
 Compreender as noções básicas sobre Ergonomia, Design Universal, além de alguns
sistemas na elaboração do produto.
Conteúdos
3.1 Noções básicas sobre Ergonomia
3.2 Design Universal
3.3 Sistemas de fabricação do produto (confecção e modelagem)
UNIDADE 4 - DESIGN, APLICAÇÃO E PROCESSO
Objetivo
 Analisar produtos, processos e soluções de design.
Conteúdos
4.1 Estudo de diferentes produtos e processos
4.2 O design e sua relação estético-funcional
4.3 O design e sua relação emocional-funcional
METODOLOGIA
Esta disciplina prevê o uso de um conjunto de estratégias de aprendizagem composto por
materiais impressos, discussões em sala, além de outros recursos que dinamizam o processo
ensino-aprendizagem, contando com o apoio de data show, além do desenvolvimento de
trabalhos, individuais ou em grupos. Está previsto também visitas de palestrantes convidados
que apresentarão a visão de mercado do design.
ATIVIDADES DISCENTES
Pesquisar exemplos de design que sejam representativos dos temas abordados em sala de
aula. Desenvolver apresentações com demonstrem a compreensão dos conceitos de design
em suas diferentes áreas.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
Avaliação prática e teórica será realizada través de exercícios de análise e questões de
compreensão teórica dos temas estudados em cada unidade de acordo com os períodos
avaliativos.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
GOMES FILHO, João. Design do Objeto: bases conceituais: design do produto, design gráfico,
design de moda, design de ambientes, design conceitual. São Paulo: Escrituras, 2006.
GOMES FILHO, João. Ergonomia do Objeto: sistema técnico de leitura ergonômica. 2. ed. rev.
e ampl. São Paulo: Escrituras, 2010.
LUPTON, Ellen; PHILLIPS, Jennifer Cole. Novos Fundamentos do Design. São Paulo: Cosac
Naify, 2008.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
AZEVEDO, Wilton. O que é Design. 3ª ed. São Paulo: Brasiliense, 2006.
CARDOSO, Rafael. Uma Introdução à História do Design. 3ª ed. São Paulo: Blücher, 2008.
COELHO, Luiz Antonio (org.). Conceitos-Chave em Design. Rio de Janeiro: Novas Idéias, 2008.
FIELL, Charlotte; FIELL, Peter M. Design Handbook: Conceitos, Materiais, Estilos. Kohn:
Taschen, 2006.
SUDJIC, Deyan. A Linguagem das Coisas. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2010.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: HISTÓRIA DA ARTE
CARGA HORÁRIA 60H
PERÍODO 1O
EMENTA
Introdução ao estudo da História da Arte como instrumento de educação do “olhar”. Conceito
de estilo. Correntes artísticas e leitura de obras de arte (da antiguidade clássica às 1as
vanguardas do século XX).
OBJETIVO DA DISCIPLINA
 Compreender e identificar a arte como produção do conhecimento em diversos
momentos da história: da antiguidade clássica às primeiras vanguardas do século XX.
UNIDADE I - CULTURA ANTIGA
Objetivo
 Compreender a história antiga da arte desde o Egito até o fim do Império Romano.
Conteúdos
1.1 O Egito e sua influência na arte ocidental
1.2 A produção Grega e as bases do mundo ocidental
1.3 O Império Romano e a consolidação da arte ocidental; Idade Média: do feudalismo às
novas cidadelas – do Românico ao Gótico
UNIDADE 2 – IDADE MÉDIA
Objetivo
 Reconhecer na história da arte suas diferentes manifestações durante a Idade Média
Conteúdos
2.1 Bizâncio e arte cristã
2.2 Arte Românica e a expansão do cristianismo
2.3 Arte Gótica e a formação das novas cidadelas
UNIDADE 3 – O MUNDO MODERNO
Objetivo
 Identificar as mais relevantes formas de expressão da arte durante a formação do
mundo moderno.
Conteúdos
3.1 Renascimento: do Humanismo Às Artes Plásticas
3.2 Barroco e a teatralidade
3.3 Rococó e a arte da corte
UNIDADE 4 – REVOLUÇÃO INDUSTRIAL
Objetivo
 Compreender as mais relevantes formas de expressão da arte durante o período da
Revolução Industrial.
Conteúdos
4.1 Classicismo e Romantismo
4.2 Fotografia / Impressionismo
4.3 Ecletismo/ Art Nouveau/ ArtDeco
METODOLOGIA
Aulas teóricas ilustradas com imagens que são fios condutores do processo ensinoaprendizagem.
ATIVIDADES DISCENTES
Realizar leituras dirigidas de livros e textos referentes aos períodos da história da arte
estudados; Produzir resenhas a partir dos artigos científicos lidos e de textos sobre a história
da arte; Pesquisar os temas abordados em sala a partir de visitas a exposições em cartaz na
cidade.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho dos alunos será realizado através dos seguintes
instrumentos:
Provas teóricas; Fichamento; Pesquisa bibliográfica; Pesquisa de campo; questionamentos e
arguição; Resenha; Resumos; Trabalho Colaborativo, seminário e outros
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
GOMBRICH, Ernest Hans. A História da Arte. 16ª ed. Rio de Janeiro: LTC, 2000.
JANSON, H. W; JANSON, Anthony F. Iniciação à História da Arte. 3ª ed. São Paulo: Martins
Fontes, 2009.
STRICKLAND, Carol; BOSWELL, John. Arte Comentada: da pré-história ao pós-moderno. 14.
ed. Rio de Janeiro: Ediouro, 2004.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
ARGAN, Giulio Carlo. Arte Moderna: do Iluminismo aos movimentos contemporâneos. 2ª ed.
São Paulo: Companhia das Letras, 2006.
COLI, Jorge. O que é Arte. 15ª ed. São Paulo: Brasiliense, 2003.
ECO, Umberto (Org.). História da Beleza. Rio de Janeiro: Record, 2010.
PEVSNER, Nikolaus. Os Pioneiros do Desenho Moderno: de William Morris a Walter Gropius.
3ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 2002.
STANGOS, Nikos (Ed.). Conceitos da Arte Moderna: com 123 ilustrações. Ed. rev. Rio de
Janeiro: Jorge Zahar, 2006.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: LABORATÓRIO DE CRIAÇÃO
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 1O
EMENTA
Estudo do processo do pensamento criativo sob três enfoques. À concepção – conceitos e
fundamentos da criatividade e da inovação e importância da criatividade no contexto
existencial, social e cultural. Processos – Mecanismos e ferramentas que denotam a clareza
das ideias que constituem o processo criativo. Os resultados – Como transformar ideias em
inovações que geram resultados, através de um programa de ideias, uma cultura de inovação
e competitividade.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Desenvolver o pensamento crítico, o espírito de iniciativa, para tomada de decisões.
 Aplicar mudanças de paradigmas, crenças e valores no contexto do processo criativo
e apresentar sua ideia.
UNIDADE I – CRIATIVIDADE - CONCEITOS
Objetivo
 Compreender o conceito de criatividade, suas estruturas, modelos mentais e
habilidades cognitivas.
Conteúdos
1.1 - A história e o cenário da criatividade
1.2 - Estruturas da Criatividade: a base de conhecimento, os modelos mentais
1.3 - Habilidades cognitivas e os fundamentos da liderança
UNIDADE 2 – METODOLOGIAS DE CRIAÇÃO
Objetivos
 Identificar os fundamentos da criação, o modelo mental e sua aplicabilidade.
Conteúdos
2.1- Modelo Mental e sua Aplicabilidade
2.2- Fundamentos da criação: cérebro, a mente e a consciência
2.3- Todo mundo é criativo? Reconhecer, desbloquear e possibilitar
UNIDADE 3 – PROCESSOS E MÉTODOS
Objetivo
 Identificar os processos de maturação de ideias, seus modelos de divergência e
convergência a sua aplicabilidade na criatividade e inovação.
Conteúdos
3.1 - Maturação de ideias: mudando a imagem, o movimento, a postura e a vibração
3.2 - Modelos de divergência e convergência
3.3 - Criatividade e a inovação
UNIDADE 4 – ELABORAÇÃO DE RESULTADOS
Objetivo
 Identificar e aplicar os processos e recursos inovadores como soluções para promover
resultados satisfatórios.
Conteúdos
4.1 - Inovações com resultados
4.2 - Enunciar e Solucionar: Processos e Recursos
4.3 - Parcerias e Mercado
METODOLOGIA
Aulas expositivas com utilização de data show para a apresentação dos temas. São propostos
exercícios práticos individuais e em equipe.
ATIVIDADES DISCENTES
Realizar os exercícios propostos em sala de aula.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho do estudante será realizado em duas partes através dos
seguintes instrumentos:
1ª parte - Trabalhos práticos realizados em sala de aula e registrados no sketchbook 10,0 (dez)
pontos.
2ª Parte – Documentário sobre criação.
Para aprovação: A4 – Sketchbook (com todos os exercícios) + Documentário = X /2 = 7,0 ou
superior.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
FISHER, Robert. O cavaleiro preso na armadura: Uma fábula para quem busca a trilha da
verdade. 17ª ed. Rio de Janeiro: Record, 2013.
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. 2ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 2008.
WIND, Yoram; CROOK, Colin; GUNTHER, Robert E. A força dos modelos mentais: Transforme
o negócio da sua vida, e a vida do seu negócio. Porto Alegre: Bookman, 2005.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BAXTER, Mike. Projeto de produto: Guia prático para design de novos produtos. 3ª ed. São
Paulo: Blucher, 2011.
BODEN, Margareth A. (Org.). Dimensões da criatividade. Porto Alegre: Artmed, 1999.
BUZAN, Tony. Mapas mentais e sua elaboração: Um sistema definitivo de pensamento que
transformará a sua vida. São Paulo: Cultrix, 2005.
FERRARI, Sandro Roberto. O homem que não tinha tempo: Uma história que resgata técnicas
para administração do tempo. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2009.
OSTROWER, Fayga. Criatividade e processos de criação. 25ª ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2010.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: DESENHO E ANIMAÇÃO DIGITAL
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 1O
EMENTA
Conceitos gerais de produção de imagens digitais. Diferenças entre imagens vetoriais e
imagens bitmap. Edição de imagens. Criação de desenhos vetoriais. Conceitos básicos de
animação 2d digital.
OBJETIVO DA DISCIPLINA
 Compreender os conceitos básicos de produção de imagens e animações usando
ferramentas digitais a partir de informações bitmap e vetoriais.
 Criar ilustrações 2D vetoriais e bitmap. Criar animações 2D vetoriais.
UNIDADE I - COMPOSIÇÃO E EDIÇÃO DE IMAGENS BITMAP
Objetivo
 Compreender os conceitos gerais de produção de imagens e utilizá-los para compor
imagens bitmap a partir do uso de programas de composição e edição de imagens.
Conteúdos
1.1 - Histórico: do papel ao pixel; Discussão com a turma sobre a evolução das tecnologias e
sua relação com a arte.
1.2 - Tratamento de imagens através de ajustes de claridade e ajustes de cor; Filtros de
imagens; incluindo o Dissolver/Liquify; Composição de camadas (layers); Edição de pincéis e
pintura digital; Introdução ao uso das tablets.
1.3 - Manipulação de camadas (layers) e composição; Ferramentas de transformação e ajuste
de formas e seleção; cores;
UNIDADE 2 – COMPOSIÇÃO DE IMAGENS VETORIAIS
Objetivo
 Elaborar ilustrações a partir de programa de ilustração vetorial
Conteúdos
2.1- Apresentação da interface do software de desenho vetorial; Formatos de arquivos
vetoriais mais conhecidos e suas diferenças: AI, CDR, SVG; Criação formas básicas;
Convertendo formas simples em formas editáveis.
2.2- Criação de linhas editáveis; Mover, girar e escalonar objetos; Clonagem e ordenação de
objetos; Aplicação de cores.
2.3- Criando identidades visuais, personagens e cenários em vetor-Exercícios de ilustração
vetorial.
UNIDADE 3 – CRIAÇÃO DE PERSONAGENS E CENÁRIOS PARA ANIMAÇÃO VETORIAL
Objetivo
 Criar e ilustrar personagens e cenários a partir das ferramentas de ilustração do
programa de animação vetorial 2D.
Conteúdos
3.1 - Apresentação da interface do software de animação 2d; Criação e edição de formas
básicas; Mover, girar e escalonar elementos; Aplicando cores aos desenhos; Apresentação das
ferramentas de animação.
3.2 - Criação e animação de cenário.
3.3 - Criação de personagens
UNIDADE 4 – ANIMAÇÃO VETORIAL 2D
Objetivo
 Produzir vinhetas animadas utilizando os personagens e cenários criados na unidade
anterior.
Conteúdos
4.1 - Animação de um personagem completo (cut-out); Exercícios de animação com
personagens.
4.2 - Inserção de som e LipSync
4.3 - . Renderizando e salvando um filme de animação; Compactação de vídeo – H264
METODOLOGIA
Aulas práticas em laboratório, onde são demonstrados de forma prática e teórica os temas da
disciplina. Os alunos realizam exercícios sobre os assuntos apresentados em sala e praticam
os conceitos em casa, apresentando periodicamente seus trabalhos ao professor, para
acompanhamento.
ATIVIDADES DISCENTES
Desenvolver projetos de ilustração raster e vetorial. Desenvolver animações. Criar uma
pequena gag animada.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho dos alunos será realizado através do desenvolvimento
de 3 trabalhos de ilustração e animação, a serem desenvolvidos no decorrer do semestre.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BALDACCI, Janaína Cesar de Oliveira. Design Gráfico e integração com Autodesk 3ds Max 2010
e Adobe Photoshop CS4 Extended: Aprenda os recursos fundamentais de forma prática e
visual. São Paulo: Érica, 2010.
PIOLOGO, Rodrigo; PIOLOGO, Ricardo. Flash animado com os irmãos Piologo. São Paulo:
Novatec, 2009.
WILLIAMS, Richard. The animator´s survival kit: A manual of methods, principles and
formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators. 4th ed. New
York: Faber and Faber, 2012.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BLAIR, Preston. Cartoon animation. Irvine, Calif.: Walter Foster, 1994.
DEL VECHIO, Gustavo; FEIJÓ, Bruno; RESENDE, Andréia; MELLO, Christiane. Design Gráfico
com Adobe Illustrator: um guia para profissionais e estudantes de artes e design. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2012.
FERREIRA, Karina Pereira. Análise dos personagens no roteiro do Filme Titanic (1997) paralelo do real com a ficção. ECCOM [2177-5087]. vol:3 iss:6 pg:99. 2012
FECHINE, Yvana. Script in new media: an approach from language, 2012
MORAZ, Eduardo; FERRARI, Fabrício Augusto. Universidade Photoshop. 2ed. São
Paulo:Digerati Books, 2008.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: REPRESENTAÇÃO 3D
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO:1O
EMENTA
Introdução à interface do software de modelagem tridimensional. Medidas e proporções.
Modelagem com deformadores paramétricos. Modelagem poligonal. Modelagem com linhas.
Subdivisão. Modelagem Low Poly. Criação básica de materiais. Iluminação digital básica.
Renderização básica.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Aplicar os conceitos de modelagem, animação, iluminação e render.
 Desenvolver a capacidade de criação de objetos e cenas 3D.
UNIDADE I – INTERFACE
Objetivo
 Manipular a interface e objetos dentro de um software 3D
Conteúdos
1.1 - Interface do software.
1.2 - Ferramentas de transformação (posição, rotação e escala)
1.3 - Modificadores
UNIDADE 2 – MODELAGEM DIGITAL
Objetivo
 Modelar elementos tridimensionais a partir de geometrias primitivas tridimensionais
e bidimensionais.
Conteúdos
2.1- Criação de geometrias primitivas bidimensionais e tridimensionais.
2.2- Modelagem a partir de geometrias primitivas tridimensionais. (edição poligonal).
2.3- Modelagem a partir de geometrias primitivas bidimensionais. (edição de linhas)
UNIDADE 3 – ILUMINAÇÃO E TEXTURIZAÇÃO DIGITAL
Objetivos
 Iluminar Digitalmente e Utilizar texturas nos seus modelos.
 Criar texturas procedurais
Conteúdos
3.1 – Iluminação digital
3.2 – Texturização digital – mapas de imagens digitais
3.3 – Texturização digital – mapas procedurais
UNIDADE 4 – ANIMAÇÃO DIGITAL
Objetivo
 Criar animações básicas utilizando o software 3D
Conteúdos
4.1 - Animação através de AutoKey e de SetKey
4.2 - Câmeras. Configuração da timeline.
4.3 - Síntese de imagens (render).
METODOLOGIA
Aulas práticas em laboratório, onde são demonstrados de forma prática e teórica os temas da
disciplina. Os alunos realizam exercícios sobre os assuntos apresentados em sala e praticam
os conceitos em casa, apresentando periodicamente seus trabalhos.
ATIVIDADES DISCENTES
Apresentar periodicamente o resultado de seus trabalhos realizados em casa e em sala de
aula. Estudar os capítulos de livros indicados pelo professor. Pesquisar informações relevantes
aplicáveis a área da disciplina, como novas tecnologias de modelagem.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho dos alunos será realizado através da criação de modelos
tridimensionais, com características especificadas pelo professor. Criação de cenários
tridimensionais com elementos animados e texturizados.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
AGUIAR, Fabio Calciolari. 3ds Max 2009: modelagem, render, efeitos e animação. São Paulo:
Érica, 2009.
BALDACCI, Janaína Cesar de Oliveira. Design Gráfico e integração com Autodesk 3ds Max
2010 e Adobe Photoshop CS4 Extended: aprenda os recursos fundamentais de forma prática
e visual. São Paulo: Érica, 2010.
DERAKHSHANI, Dariush, MUNN, Randi L. Aprendendo 3ds Max 2008 – Guia Autorizado
Autodesk. [S.I.]: Alta Books, 2008.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BROOKER, Darren. Essential CG Lighting Techniques with 3ds. Max, 3a Ed. [S.I.]: Focal Press,
2008.
CUSSON, Roger, CARDOSO, Jamie.Realistic Architectural Visualization with 3ds Max and
Mental Ray. 2a Ed. [S.I.]: Focal Press, 2009.
DUNLOP, Jason. The walking dead: Blender as a tool for paleontologists with a case study on
extinct arachnids .Journal of Paleontology, 2014, Vol.88(4), p.735-746.
OSIPA, Jason. Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right, 3a ed. Indianapolis:
Sybex, 2010.
SZCZEPANIAK, Phil. From 3D CAD to 3D rendering. Machine Design, July 17, 2014, Vol.86(8),
p.54(4)
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: PROJETO DE DESIGN EM MOVIMENTO
CARGA HORÁRIA: 100H
PERÍODO: 2º
EMENTA
O que é Motion Graphics. Estilos e estudos de caso. Planejamento, produção e orientação de
projeto em Motion Graphics.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Planejar e produzir uma animação no estilo Motion Graphics, com duração entre 10 e
30 segundos, sobre tema definido pelo professor.
 Integrar o conhecimento adquirido nas demais disciplinas em um projeto
multidisiciplinar.
UNIDADE I – INTRODUÇÃO AO MOTION GRAPHICS.
Objetivo
 Compreender o que é Motion Graphics, suas aplicações e processos.
Conteúdos
1.1 - O que é Motion Graphics, conceitos e estudos de caso.
1.2 – Limitações de projetos – custo, prazo e técnica.
1.3 – Briefing, Brainstorming e storyboard para Motion Graphics.
UNIDADE 2 – PLANEJAMENTO DE UM PROJETO DE MOTION GRAPHICS
Objetivos
 Desenvolver o briefing do seu projeto.
 Criar um storyboard simplificado.
 Elaborar Planejamento e cronogramas
Conteúdos
2.1- Desenvolvimento do Briefing do Projeto
2.2- Criação de storyboard
2.3- Planejamento do projeto e desenvolvimento de cronograma
UNIDADE 3 – DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Objetivo
 Desenvolver o projeto de Motion Design selecionado pelo aluno.
Conteúdos
3.1 - Layout
3.2 – Seleção de áudio
3.3 – Animação
UNIDADE 4 – FINALIZAÇÃO E APRESENTAÇÃO
Objetivos
 Realizar o processo de pós-produção do projeto.
 Apresentar e defender o projeto aos pares.
Conteúdos
4.1 – Atividades de Pós-Produção
4.2 – Preparação para apresentação do projeto.
4.3 – Defesa do projeto.
METODOLOGIA
Aulas de orientação e acompanhamento de projeto multidisciplinar através de ambiente
online.
ATIVIDADES DISCENTES
Analisar o Briefing proposto e desenvolver uma mapa mental de ideias (brainstorming).
Pesquisar projetos de Motion Design com temática e estilo visual condizentes com o briefing
proposto. Desenvolver o projeto de motion design adequado ao Briefing proposto.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
Cada projeto apresentado é avaliado de acordo com a relação com a temática proposta no
Briefing, qualidade do trabalho realizado nas fases de pré, produção e pós-produção.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
AGUIAR, Fabio Calciolari. 3ds Max 2009: Modelagem, render, efeitos e animação. São Paulo:
Érica, 2009.
MCKEE, Robert. STORY: Substância, estrutura, estilo e os princípios da escrita de roteiro.
Curitiba: Arte & Letra Editora, 2006.
PIOLOGO, Rodrigo; PIOLOGO, Ricardo. Flash Animado com os irmãos Piologo. São Paulo:
Novatec, 2009.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
COMPARATO, Doc. Da criação ao roteiro. Rio de Janeiro: Summus, 2009.
MARTINS, I. M. A animação como estratégia narrativa em dois documentários brasileiros.
Razón y palabra, ISSN-e 1605-4806, Nº. 76, 2011.
MCCLOUD, Scott. Desenhando quadrinhos: Os segredos das narrativas de quadrinhos,
mangás e graphic novels. São Paulo: M. Brooks, 2008.
MARINHO, L.F.B.F.F.C.C, NAZARIO, R.P., MORENO, A.N., NAZARIO, L.R.P. A narrativa
cinematográfica alegórica/simbólica no cinema de animação. 2005 (link para baixa:
http://www.bibliotecadigital.ufmg.br/dspace/bitstream/handle/1843/VPQZ75VJ2P/pdf.pdf?sequence=1)
HERZOG. V. O desenho como concepção: Algumas considerações sobre o papel do
storyboard na animação. Revista: Orson . ISSN 2237-3381 Revista dos Cursos de Cinema do
Cearte UFPEL. Vol. 2: pp. 190-198. 2012
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: METODOLOGIA VISUAL
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 2O
EMENTA
Estudos de Visão, imaginação e linguagens não verbais. Processos de pensamento e raciocínio
visual e seus veículos de representação: ponto, linha, plano e volume. Teoria e prática dos
princípios de percepção visual, a interação entre o ser humano e os elementos bidimensionais
e tridimensionais que formam o “entorno projetado”. Organização do processo criativo.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Identificar, analisar e reorganizar os princípios de composição visual bidimensional e
tridimensional de modo a construir formas abstratas que ampliam o vocabulário
visual.
 Desenvolver o raciocínio espacial e a capacidade de combinar os diversos elementos
da linguagem visual.
UNIDADE I – LINHAS
Objetivo
 Identificar, decodificar e empregar o elemento linha no espaço bidimensional e
tridimensional.
Conteúdos
1.1 - Linha – O elemento linear no plano
1.2 - A linha nas malhas moduladas.
1.3 - A linha no espaço tridimensional: linhas rígidas e flexíveis – estruturas.
UNIDADE 2 – COR
Objetivo
 Reconhecer, aplicar e interpretar as relações cromáticas.
Conteúdos
2.1- O universo cromático
2.2- As relações entre as cores
2.3- Composição cromático/visual
UNIDADE 3 – FORMAS
Objetivo
 Identificar as diferentes formas (geométricas, orgânicas, retilíneas, dentre outras), sua
justaposição e superposição.
Conteúdos
3.1 - Formas Geométricas – Definições e aplicações
3.2 - Formas Orgânicas – Definições e aplicações
3.3 - Justaposição, superposição de formas diversas
UNIDADE 4 – FORMAS NO ESPAÇO
Objetivo
 Reconhecer as formas no espaço e sua representação tridimensional através de
linguagens não verbais e texturas visuais.
Conteúdos
4.1 - Formas – Conjuntos e composições visuais.
4.2 - Texturas visuais – Conjuntos e composições visuais.
4.3 - Formas com texturas – Conjuntos e composições visuais
METODOLOGIA
Aulas teórico/prático com apresentação dos temas a serem abordados e proposição de
exercícios práticos individuais e em equipe.
ATIVIDADES DISCENTES
Realizar os exercícios propostos em sala de aula após a cada apresentação do tema de aula.
Pesquisar elementos de composição visual que contribuam para o desenvolvimento dos
exercícios, tais como texturas, materiais e formas diversas sugeridas e orientadas pelo
professor.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
Avaliação prática e teórica será realizada través de exercícios de composição visual e questões
de compreensão teórica dos temas estudados em cada unidade de acordo com os períodos
avaliativos.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
DONDIS, Donis A. A Sintaxe da Linguagem Visual. 3ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007.
HALL, Sean. Isso Significa Isso, Isso Significa Aquilo: Guia da Semiótica para Iniciantes. São
Paulo. Edições Rosari, 2008.
KANDINSKY, Wassily. Ponto e Linha sobre o Plano: Contribuição à Análise dos Elementos. São
Paulo: Martins Fontes, 1997.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
COLLARO, Antonio Celso. Projeto Gráfico: Teoria e Prática da Diagramação. 4ª ed. rev. e ampl.
São Paulo: Summus, 2000.
ELAM, Kimberly. Geometria do Design: Estudos sobre Proporção e Composição. São Paulo:
CosacNaify, 2010.
MUNARI, Bruno. Design e Comunicação Visual: Contribuição para uma Metodologia
Didática. São Paulo: Martins Fontes, 1997.
RIBEIRO, Milton. Planejamento Visual Gráfico. 10ª ed., atual. Brasília: LGE, 2007.
WONG, Wucius. Princípios de Forma e Desenho. 2ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 2010.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: HISTÓRIA DO DESIGN
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 2O
EMENTA
Estudos das principais produções no campo do design. Discussão sobre as modificações
técnicas e estéticas dos objetos produzidos industrialmente, desde o início da Revolução
Industrial até nossos dias. Reflexões sobre as referências visuais, os subsídios teóricos
essenciais à compreensão da história do design.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Desenvolver leitura visual e analise crítica dos objetos destacando as relações com o
campo artístico e o modo de inserção social.
 Pesquisar e refletir acerca da História do Design e das trocas promovidas entre arte e
design.
 Conhecer da história do Design para ser capaz de conceber possíveis resgates
históricos contextualizando-os e contribuindo para a inovação no campo do design.
UNIDADE I – O ADVENTO DA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL E A ORIGEM DO DESENHO
MODERNO; O OBJETO ARTESANAL X OBJETO INDUSTRIAL
Objetivo
 Distinguir a produção industrial da produção artesanal ressaltando a importância e
influencia de cada uma delas no processo de construção da sociedade capitalista.
Conteúdos
1.1 - A doutrina de William Morris e o Arts and Crafts.
1.2 - O Art Nouveau: a apropriação de novos materiais pela produção serial
1.3 - A Deutscher Werkbund e a consolidação do progresso industrial.
UNIDADE 2 – A ESTÉTICA FUNCIONALISTA
Objetivo
 Classificar a produção industrial moderna diferenciando entre as diferentes vertentes
da arte moderna a sua contribuição para o design moderno.
Conteúdos
2.1- O Construtivismo, o Grupo De Stijl e a Bauhaus
2.2- O surgimento do Art-Déco: a estilização através da geometrização
2.3- O surgimento do estilo moderno internacional: a arquitetura e o design de Le Corbusier
e Mies van der Rohe
UNIDADE 3 – A ESTÉTICA AMERICANA (E O REBATIMENTO NO BRASIL)
Objetivo
 Averiguar o crescimento industrial brasileiro e a produção do design nacional em
relação a estética americana.
Conteúdos
3.1 - O anti-funcionalismo de Frank Lloyd Wright. Os primeiros trabalhos no Brasil
3.2 - A aerodinâmica e o styling americano: a profissionalização do design e o design pósguerra
3.3 - O organic design: Alvar Aalto, Arne Jacobsen, Eero Saarinen e Charles e Ray Eames. O
design brasileiro nos anos 50
UNIDADE 4 – AS RUPTURAS COM O MODELO MODERNISTA
Objetivo
 Interpretar o desenvolvimento do design contemporâneo a partir da ruptura com o
modelo modernista
Conteúdos
4.1 - O design internacional nos anos 60 e 70 e seu paralelo no Brasil
4.2 - O High-Tech e o Pós-Modernismo
4.3 - O espaço moderno, o Desconstrutivismo, o Minimalismo e a consciência ecológica
METODOLOGIA
Aulas teóricas ilustradas com imagens que são fios condutores do processo ensinoaprendizagem.
ATIVIDADES DISCENTES
Pesquisa a partir de leituras de artigos contemporâneos sobre design, visita a exposições de
arte e design pertinentes aos temas abordados em aula com elaboração de relatórios.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho dos alunos será realizado através dos seguintes
instrumentos: provas teóricas intercalando questões objetivas e discursivas abordando os
temas apresentados em aula. Trabalho prático a ser desenvolvido em grupo e seminários
apresentados em aula.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
ARGAN, Giulio Carlo. Arte Moderna: Do Iluminismo aos movimentos contemporâneos. 2. ed. São
Paulo: Companhia das Letras, 2006.
CARDOSO, Rafael. Uma introdução à história do Design. 3ª ed. São Paulo: Blücher, 2008.
PEVSNER, Nikolaus. Os pioneiros do desenho moderno: De William Morris a Walter Gropius. 3ª ed.
São Paulo: Martins Fontes, 2002.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BANHAN, Reyner. Teoria e projeto na primeira era da máquina. 3ª ed. São Paulo: Perspectiva,
2003. (Coleção Debates, v. 113).
COELHO, Luiz Antonio (org.). Conceitos-chave em Design. Rio de Janeiro: Novas Idéias, 2008.
ECO, Umberto (Org.). História da beleza. Rio de Janeiro: Record, 2010.
FORTY, Adrian. Objetos de desejo - Design e sociedade desde 1750. São Paulo: Cosac Naif,
2007.
SUDJIC, Deyan. A linguagem das coisas. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2010.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: CRIAÇÃO E PERCEPÇÃO
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 2O
EMENTA
O Conceito de Percepção. A Psicologia da Gestalt no estudo da percepção. A Percepção
Estética. Arte e Criação. O processo de criação, considerando os processos perceptivos e
cognitivos como elementos inerentes na construção de significado. Imagem e percepção. As
imagens e seus suportes.
OBJETIVO DA DISCIPLINA
 Identificar, os aspectos perceptivos envolvidos no processo criativo e reconhecer a
influência dos fatores emocionais e culturais no processo de criação.
UNIDADE I – PERCEPÇÃO E GESTALT
Objetivo
 Compeender o conceito de percepção e a psicologia da Gestalt.
Conteúdos
1.1 - O conceito de percepção
1.2 - A psicologia da Gestalt no estuda da percepção
1.3 - A forma pregnante
UNIDADE 2 – PERCEPÇÃO ESTÉTICA E CRIAÇÃO
Objetivo
 Identificar a percepção estética, sua arte e criação, emoção e sentimento.
Conteúdos
2.1- Percepção estética
2.2- Arte e criação
2.3- Percepção e ambiente
UNIDADE 3 – TEORIAS PSICOLÓGICAS
Objetivo
 Reconhecer o processo de criação, considerando os processos perceptivos e
cognitivos inerentes na construção de significado.
Conteúdos
3.1 - O processo de criação – olhar de pesquisadores no assunto
3.2 - Processos perceptivos
3.3 - Processos cognitivos
UNIDADE 4 – BARREIRAS EMOCIONAIS E CULTURAIS
Objetivo
 Identificar e decodificar as relações entre imagem e percepção
Conteúdos
4.1 - Imagem e percepção
4.2 - Imagens e suporte
4.3 - Processos interativos e interfaces poéticas
METODOLOGIA
Aulas expositivas e dialogadas com utilização de data show para a apresentação dos temas,
filmes e documentários. Debates críticos para ampliação de conhecimento e trocas de
experiências e de argumentações. Testes e exercícios práticos em equipe.
ATIVIDADES DISCENTES
Trabalhos práticos em grupo aliados a pesquisa teórica, apresentação de seminários,
documentação de processo de construção dos trabalhos propostos.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho dos alunos será realizado através dos seguintes
instrumentos: seminários, registros do desenvolvimento do processo de construção do
projeto, além do projeto montado e executado, respeitando as normas da Universidade.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepção visual: Uma psicologia da visão criadora. São Paulo:
Pioneira, 2000.
MYERS, David G. Psicologia. Rio de Janeiro, LTC, 2006.
WINNICOTT, D. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro, Imago. 1975
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BOCK, Ana Mercês Bahia; FURTADO, Odair; TEIXEIRA, Maria de Lourdes T. Psicologias: Uma
introdução ao estudo de psicologia. 14ª ed. São Paulo: Saraiva, 2009.
NORMAN, Donald A. Design emocional: Por que adoramos (ou detestamos) os objetos do
dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2008.
OSTROWER, Fayga. Criatividade e processos de criação. 25ª ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2010.
PENNA, Antonio Gomes. Percepção e realidade: Introdução ao estudo da atividade
perceptiva. 2ª ed. Rio de Janeiro: Imago, 1997.
SUDJIC, Deyan. A linguagem das coisas. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2010.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: ROTEIRO E STORYBOARD
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 2O
EMENTA
Elaboração de storyline, sinopses, argumentos e roteiros de animação. Análise de textos
narrativos e dramáticos. Estudo da dramaturgia de ficção. Planejamento e produção de
storyboards.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Desenvolver, através de técnicas específicas, a habilidade narrativa e a valorização da
ideia na fase escrita.
 Decupar textos para storyboards de fácil interpretação, sem perda de conteúdo ou
criatividade.
UNIDADE I – O ROTEIRO E A ANIMAÇÃO
Objetivos
 Redigir textos em forma de argumentos.
 Reconhecer e construir modelos de storyline, sinopse sobre determinado argumento.
 Identificar os modelos de animação tradicional existentes.
Conteúdos
1.1 Conceitos de roteiro e storyboard.
1.2 Storyline, sinopse, argumento e roteiro.
1.3 Métodos de animação tradicional.
UNIDADE 2 – ANÁLISE DE TEXTOS
Objetivo
 Analisar e interpretar corretamente os textos narrativos e dramáticos e teóricos.
Conteúdos
2.1 Análise de textos narrativos e dramáticos.
2.2 Análise de textos teóricos referentes.
2.3 Desenvolvimento de textos para criação de roteiros
UNIDADE 3 – ROTEIRO CINEMATOGRÁFICO
Objetivos
 Elaborar textos para roteiros cinematográficos e de ficção.
 Construir e caracterizar os personagens criando ações e diálogos pertinentes às
características da narrativa.
Conteúdos
3.1 Criação de ficção e de roteiros cinematográficos; Estruturação dramática: a divisão em
três atos.
3.2 A noção de conflito; A lógica interna da narrativa; Construção de personagens.
3.3
Funções do diálogo; Formas de apresentação de um roteiro e suas finalidades.
UNIDADE 4 – O STORYBOARD
Objetivos
 Desenvolver modelos diferenciados de storyboards.
 Decupar roteiros técnicos para a construção de storyboards.
 Construir animatics a partir d storyboards finalizados.
Conteúdos
4.1 Análise de storyboards de obras cinematográficas.
4.2 Decupagem de um roteiro técnico para a produção do storyboard.
4.3 Animação do Storyboard – editando o Animatic.
METODOLOGIA
Os alunos realizam exercícios sobre os assuntos apresentados em sala e praticam os conceitos
em casa, apresentando periodicamente seus trabalhos ao professor, para acompanhamento.
ATIVIDADES DISCENTES
Realizar leituras de obras existentes; Produzir argumentos e roteiros técnicos e adaptados;
Analisar elementos técnicos e audio-visuais de filmes existentes; Criar seu próprio roteiro;
Desenvolver os concepts (Character e Set Design); Elaborar o storyboard e o Animatic de seu
projeto.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho dos alunos será realizado através de atividades práticas
realizadas e apresentadas ao professor periodicamente, pesquisas sobre determinados temas
e sobre a apresentação final completa com defesa prévia de cada aluno.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
MACIEL, Luiz Carlos. O Poder do Clímax: Fundamentos do Roteiro de Cinema e Tv. 2ª ed. Rio
de Janeiro: Record, 2009.
MCKEE, Robert. STORY: Substância, Estrutura, Estilo e os Princípios da Escrita de Roteiro.
Curitiba: Arte & Letra Editora, 2006.
VOGLER, Christopher. A Jornada do Escritor: estruturas míticas para escritores . Rio de
Janeiro: Nova Fronteira, 2011.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
COMPARATO, Doc. Da Criação ao Roteiro. Rio de Janeiro: Summus, 2009.
HERZOG. V. O desenho como concepção: algumas considerações sobre o papel do
storyboard na animação. Revista: Orson . ISSN 2237-3381 Revista dos Cursos de Cinema do
Cearte UFPEL. Vol. 2: pp. 190-198. 2012
MARINHO, L.F.B.F.F.C.C, NAZARIO, R.P., MORENO, A.N., NAZARIO, L.R.P. A narrativa
cinematográfica alegórica/simbólica no cinema de animação. 2005 (link para
transferênca:http://www.bibliotecadigital.ufmg.br/dspace/bitstream/handle/1843/VPQZ75VJ2P/pdf.pdf?sequence=1)
MARTINS, I. M. A animação como estratégia narrativa em dois documentários brasileiros.
Razón y palabra, ISSN-e 1605-4806, Nº. 76, 2011.
MCCLOUD, Scott. Desenhando Quadrinhos: os segredos das narrativas de quadrinhos,
mangás e graphic novels. São Paulo: M. Brooks, 2008.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: CRIAÇÃO DE CENÁRIOS VIRTUAIS
CARGA HORÁRIA: 120H
PERÍODO: 2O
EMENTA
Técnicas de modelagem, iluminação, texturização e rendering para criação de cenários
virtuais tridimensionais.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Utilizar diversas técnicas de modelagem, iluminação, mapeamento e texturização para
criação de cenários virtuais tridimensionais.
 Trabalhar noções de composição, enquadramento, estética e proporção.
UNIDADE I – MODELAGEM DIGITAL
Objetivos
 Configurar as medidas do software para o sistema métrico.
 Utilizar diversas técnicas de modelagem para a criação de cenários e objetos com
medidas e proporções adequadas.
 Criar composições esteticamente interessantes.
Conteúdos
1.1 – Modelagem básica de cenários
1.2 – Modelagem com linhas (splines)
1.3 – Modelagem poligonal
UNIDADE 2 – ILUMINAÇÃO E RENDER
Objetivos
 Entender as principais características da luz. Simular adequadamente diversos tipos de
iluminação natural e artificial.
 Utilizar as ferramentas de renderização para criação de imagens bem acabadas,
otimizando o tempo de cálculo do computador.
Conteúdos
2.1- Introdução a iluminação
2.2- Simulação básica de iluminação natural
2.3- Simulação básica de iluminação artificial
UNIDADE 3 – MAPEAMENTO E TEXTURIZAÇÃO
Objetivos
 Compreender os conceitos de mapas, mapeamento, materiais e texturização.
 Utilizar as ferramentas básicas de mapeamento e texturização para simular de
maneira realista diversos tipos de materiais, como água, madeira, metal, vidros,
tecidos, entre outros.
Conteúdos
3.1 – Introdução a criação de materiais
3.2 – Mapeamento e texturização básica
3.3 – Simulando materiais realistas
UNIDADE 4 – TÉCNICAS AVANÇADAS
Objetivos
 Utilizar a iluminação fotometrica, controle de exposição da luz e ajustes de gamma.
 Conhecer e aplicar técnicas avançadas de modelagem, texturização e rendering.
Conteúdos
4.1 - Simulação avançada de iluminação natural (luzes fotométricas).
4.2 - Simulação avançada de iluminação artificial (luzes fotométricas).
4.3 – Renderização em camadas (passes).
METODOLOGIA
Aulas expositivas com recursos audiovisuais com prática das técnicas e ferramentas digitais.
Exercícios em sala com a orientação do professor e avaliações individuais extraclasse.
ATIVIDADES DISCENTES
Estudar o material indicado pelo professor; Reproduzir em casa os exercícios realizados em
sala de aula; Criar cenários virtuais tridimensionais a partir das técnicas apresentadas;
Pesquisar novas técnicas e soluções.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos
práticos produzidos individualmente pelos alunos.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
AGUIAR, Fabio Calciolari. 3ds Max 2009: Modelagem, render, efeitos e animação. São Paulo:
Érica, 2019.
BROOKER, Darren. Essential CG lighting techniques with 3ds Max. 3ª Ed. [S.I.]: Focal Press,
2008.
CUSSON, Roger, CARDOSO, Jamie. Realistic architectural visualization with 3ds max and
mental ray. 2ª Ed. [S.I.]: Focal Press, 2009.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BALDACCI, Janaína Cesar de Oliveira. Design Gráfico e integração com Autodesk 3ds Max
2010 e Adobe Photoshop CS4 Extended: Aprenda os recursos fundamentais de forma prática
e visual. São Paulo: Érica, 2010.
DERAKHSHANI, Dariush, MUNN, Randi L. Aprendendo 3ds Max 2008: Guia autorizado
Autodesk. Rio de Janeiro: Alta Books, 2008.
JENSEN, Henrik Warnn ; AKENINE - MOLLER, Tomas. The race for real-time photorealism: The
coevolution of algorithms and hardware is bringing us closer to interactive computer
graphics indistinguishable from reality. American scientist [0003-0996] Jensen, Henrik
ano:2010 vol:98 fasc:2 pág:132
MORAZ, Eduardo, FERRARI, Fabrício Augusto. Universidade Photoshop. 2ed. São Paulo:
Digerati Books, 2008.
STEEN, Joep Van Der; Boardman, Ted. Renderização com mental Ray & 3ds Max. Rio de
Janeiro: Campus Elsevier, 2011.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 2O
EMENTA
Panorama histórico das origens da técnica da Animação. A técnica de filmagem quadro a
quadro. Estilos e técnicas de Animação. Os 12 Princípios Básicos da Animação: comprimir e
esticar; antecipação; tempo e espaço; aceleração e desaceleração; movimentos em arco;
exagero; encenação; apelo; continuidade e sobreposição da ação; ação secundária; animação
direta e pose a pose; desenho proporcional e volumétrico. Movimentos básicos de ação. Ciclos
de Caminhada. Flexibilidade. Peso. Personalidade. Diálogo. Emoções. Usando Referências
para Animação.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Conhecer a técnica básica de filmagem quadro a quadro e sua evolução.
 Conhecer e aplicar as principais técnicas de animação; utilizar os princípios de
animação.
UNIDADE 1 – ANTECEDENTES HISTÓRICOS
Objetivo
 Identificar e criar brinquedos opticos.
Conteúdo
1.1 Antecedentes históricos do Cinema de Animação; Animação sem câmera.
1.2. Criação de “brinquedos” óticos.
1.3. O Cinema de Animação; A técnica de filmagem quadro a quadro; Narrativas animadas.
UNIDADE 2 – O PROCESSO ANIMADO
Objetivo
 Compreender o processo da produção de uma animação e identificar as suas diversas
técnicas
Conteúdo
2.1 Técnicas e processos de Animação; Material de trabalho e equipes de Animação
(trabalho em estúdio); Etapas de um filme animado; Animação independente.
2.2 Métodos de animar: Animação contínua (straignt ahead) e Animação por posiçõeschave e intermeios (pose to pose).
2.3 Animando em flipbooks.
UNIDADE 3 – REPRESENTAÇÃO DE MOVIMENTO
Objetivo
 Representar os mais diversos tipos de movimentação de personagem.
Conteúdo
3.1 Domínio do movimento (timing e spacing, peso, volume e vida). Ciclos de ação e
caminhada; Planejando e testando a animação.
3.2 Ciclos de Caminhada e Bouncing Ball
3.3
Diálogos e sincronismo labial.
UNIDADE 4 – CONCEITOS BÁSICOS
Objetivo
 Planejar e aplicar os conceitos básicos de animação e lyp-sync criando cenas animadas.
Conteúdo
4.1 Os 12 princípios da Animação. Parte I
4.2 Os 12 princípios da Animação. Parte II
4.3 Estudo dos movimentos das personagens: conferindo personalidade ao movimento e
exagero nas ações.
METODOLOGIA
Aulas expositivas, filmes e materiais audiovisuais variados (imagens, apresentações
multimídia, websites etc.) que exemplifiquem os assuntos abordados. Pesquisas para o
enriquecimento de seu próprio olhar e, consequentemente, de sua prática profissional.
Leituras complementares, aulas práticas e exercícios sobre o assunto apresentado. As tarefas
têm tempo limitado e podem ser individuais ou exigir a realização em pequenos grupos de
trabalho, de acordo com a complexidade de cada exercício.
ATIVIDADES DISCENTES
Estudo de textos e vídeos indicados pelo professor. Desenvolvimento de projetos e
experimentos em animação.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
Consiste no desenvolvimento e apresentação de três trabalhos durante o decorrer do
semestre.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animação: Técnica e estética através da história.
2ed. São Paulo: SENAC São Paulo, 2005.
TOLEDO, Silvio. Um caminho para animação. Campina Grande : Epgraf, 2005.
WILLIAMS, Richard. The animator´s survival kit: A manual of methods, principles and
formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators. expanded.
New York: Faber and Faber, 2009.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Irvine, Calif.: Walter Foster, 1994
GORDEEFF, Eliane Muniz. Animando: A register of technic, history and visual
unity/Animando: um registro de tecnica, historia e unidade plastica. CROMA, Issue 4,
p.29(11). 2014.
JENSEN, Henrik Warnn ; AKENINE - MOLLER, Tomas. The race for real-time photorealism: The
coevolution of algorithms and hardware is bringing us closer to interactive computer
graphics indistinguishable from reality. American scientist [0003-0996] Jensen, Henrik
ano:2010 vol:98 fasc:2 pág:132
LAYBOURNE, Kit. The animation book: A complete guide to animated filmmaking--From FlipBooks to Sound Cartoons to 3-D Animation. Rev. ed. New York: Three Rivers Press, 1998.
THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The illusion of life: Disney animation. New York: Disney
Editions, 1995.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: ILUSTRAÇÃO E PINTURA DIGITAL
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 2O
EMENTA
Conceito, estilos e técnicas de ilustração e pintura digital. Ilustração bitmap e vetorial.
Metodologia do processo criativo. Infográficos. Técnicas de composição e edição de imagens.
Mídia impressa e digital.
OBJETIVO DA DISCIPLINA
 A ampliar seu universo de representação visual através de ferramentas digitais, e
desenvolvimento da sensibilidade estética através de técnicas e estilos básicos. (Ênfase
nas mídias digitais)
UNIDADE I – METODOLOGIA E WORKFLOW
Objetivo
 Utilizar a metodologia aliada ao processo criativo , aplicar a terminologia específica e
o conhecimento do contexto onde as técnicas de ilustração e pintura serão aplicadas.
Conteúdos
1.1 - Apresentação e contextualização das técnicas e estilos de ilustração e pintura digital.
1.2 - Metodologia no Processo Criativo - Tema, Pesquisa, Brainstorm, Sketches, Layouts e
Argumentação.
1.3 - Apresentação das interfaces e principais ferramentas de pintura digital.
UNIDADE 2 – TÉCNICAS DE ILUSTRAÇÃO VETORIAL
Objetivo
 Conceituar e representar suas ideias utilizando a linguagem vetorial para ilustrações.
Conteúdos
2.1- Definindo o Tema para a produção de um infográfico para mídia impressa.
2.2- Apresentação dos sketches do Infográfico e exercícios sobre imagens vetoriais.
2.3- Apresentação e argumentação do conceito e das técnicas aplicados à ilustração do
infográfico.
UNIDADE 3 – TÉCNICAS E ESTILOS DE PINTURA DIGITAL
Objetivo
 Utilizar as ferramentas digitais de pintura (bitmap) do programa photoshop, para
sofisticar e ampliar os recursos de representação iconográfica.
Conteúdos
3.1 - Definição do tema para a produção de uma ilustração em bitmap para spread de revista
e exercícios utilizando recursos de pintura do photoshop.
3.2 - Apresentação dos sketches para o spread e definição de um novo job: Ilustração para
cartaz de cinema.
3.3 – Apresentação dos sketches para o cartaz de cinema e argumentação do conceito e das
técnicas aplicados à ilustração para o spread de revista.
UNIDADE 4 – MANIPULAÇÃO E TRATAMENTO DE IMAGENS
Objetivo
 Aplicar recursos de edição e tratamento de imagens aliados à pintura digital,
ampliando o repertório visual e reforçando o conceito envolvido.
Conteúdos
4.1 - Exercício de modelagem tradicional , captura para recorte e pintura digital. Definição do
tema para job utilizando a técnica de manipulação de imagens para produção de personagem
estilo cartoon chamada Untooning.
4.2 - Apresentação e argumentação do conceito e das técnicas aplicados à ilustração do cartaz
de cinema. Sketches da capa da Graphic Novel a ser aplicada a técnica Untooning.
4.3 - Apresentação e argumentação do conceito e das técnicas aplicadas à ilustração da capa
para Graphic Novel . Entrega da mídia com todos os Jobs e exercícios para avaliação.
METODOLOGIA
Aulas expositivas e práticas, estímulo à pesquisa e à conceituação de ideias. Incentivo à
criatividade aliada a técnica e a argumentação crítica do processo. Aulas em laboratório.
Exercícios temáticos. Os alunos realizam exercícios sobre os assuntos apresentados em sala e
praticam os conceitos em casa, apresentando periodicamente seus trabalhos ao professor,
para acompanhamento. Os trabalhos tem prazo de entrega e são sempre individuais.
ATIVIDADES DISCENTES
Pesquisa e elaboração de conceitos criativos de acordo com o briefing.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo de avaliação será a soma dos Jobs propostos durante o semestre, equivalente a
10 (dez), que serão submetidos a critérios definidos em tópico posterior.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
ALVES, Willian Pereira. CorelDRAW X3: Ilustrações profissionais. [S.I.]: Érica, 2007.
BALDACCI, Janaína Cesar de Oliveira. Design Gráfico e integração com Autodesk 3ds Max
2010 e Adobe Photoshop CS4 Extended. [S.I.]: Érica, 2010.
HORIE, Ricardo Minoru, OLIVEIRA, Ana Cristina Pedrozo. Crie projetos gráficos com Adobe
Photoshop CS4, CorelDraw X4 E Adobe Indesign CS4. [S.I.]: Érica, 2009.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
COLLARO, Antonio Celso. Produção Gráfica: Arte e Técnica da Mídia Impressa. São Paulo:
Pearson Education, 2009.
MORAZ, Eduardo, FERRARI, Fabrício Augusto. Universidade Photoshop. 2ed. São Paulo:
Digerati Books, 2008.
IWASSO, Vitor Rezkallah. Copy/paste: Algumas considerações sobre a colagem na produção
artística contemporânea. ARS, Vol.8(15), p.36. 2010.
SMITH, A.R. Digital paint systems: An anecdotal and historical overview
Annals of the History of Computing, IEEE. Volume: 23 , Issue: 2 , 2001
DERRY, John. Do computers belong in art? IEEE Computer Graphics and Applications, Vol.7(8), p.45(3), 1987.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: PROJETO DE ILUSTRAÇÃO TEMÁTICA
CARGA HORÁRIA: 120H
PERÍODO: 2O
EMENTA
Estudos de ilustração, composição e tratamento de imagens. Estilos e estudos de caso.
Planejamento, produção e orientação do projeto de Ilustração Temática.
OBJETIVO DA DISCIPLINA
 Desenvolver um conjunto de ilustrações sobre tema proposto, tendo em vista sua
aplicabilidade. Integrar o conhecimento adquirido nas demais disciplinas em um
projeto multidisiciplinar.
UNIDADE I – INTRODUÇÃO AO PROJETO
Objetivos
 Compreender o processo de concepção de ilustrações.
Conteúdos
1.1 - O que é Ilustração, Composição e Tratamento de Imagens
1.2 - Briefing do Projeto
1.3 – A importância da pesquisa sobre o tema a ser desenvolvido
UNIDADE 2 – PLANEJAMENTO DE UM PROJETO DE ILUSTRAÇÃO
Objetivo
 Compreender e aplicar os passos necessários para construção de uma ilustração
Conteúdos
2.1- Desenvolvimento da ideia em cima do Brainstorm
2.2- Arte conceitual
2.3- Estudo das cores
UNIDADE 3 – DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Objetivo
 Apoiar o aluno no desenvolvimento do projeto.
Conteúdos
3.1 – Cronogramas.
3.2 – Entregas parciais e alternativas
3.3 – Avaliação da qualidade e do respeito ao briefing apresentado.
UNIDADE 4 – APRESENTAÇÃO E DEFESA DO PROJETO
Objetivo
 Apresentar e defender seu projeto perante o professor e seus pares
Conteúdos
4.1 - Preparação da apresentação
4.2 – Argumentos de defesa
4.3 – Justificativas e fechamento
METODOLOGIA
Aulas de orientação e acompanhamento de projeto multidisciplinar.
ATIVIDADES DISCENTES
Desenvolvimento de um projeto de ilustração seguindo as definições apresentadas no
briefing.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
Avaliação da apresentação do projeto e das entregas parciais.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
ALVES, Willian Pereira. CorelDRAW X3: Ilustrações Profissionais. [S.I.]: Érica, 2007.
BALDACCI, Janaína Cesar de Oliveira. Design Gráfico e Integração com Autodesk 3ds Max
2010 e Adobe Photoshop CS4 Extended. [S.I.]: Érica, 2010.
HORIE, Ricardo Minoru, OLIVEIRA, Ana Cristina Pedrozo. Crie Projetos Gráficos com Adobe
Photoshop CS4, CorelDraw X4 E Adobe Indesign CS4. [S.I.]: Érica, 2009.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
COLLARO, Antonio Celso. Produção Gráfica: Arte e Técnica da Mídia Impressa. São Paulo:
Pearson Education, 2009.
MORAZ, Eduardo, FERRARI, Fabrício Augusto. Universidade Photoshop. 2ed. São Paulo:
Digerati Books, 2008.
RAMOS, Flávia Brocchetto, PANOZZO, Petry, SENAIDE, Neiva. Entre a ilustração e a palavra:
buscando pontos de ancoragem. Revista de Estudios Literarios, Fundación Dialnet, Issue 26
2004.
OLIVEIRA, Ricardo Lourenço De; CONDURU. Nas frestas entre a ciência e a arte: uma série de
ilustrações de barbeiros do Instituto Oswaldo Cruz In the gap between science and art: a
series of illustrations of triatomine bugs from the Oswaldo Cruz Institute. História, Ciências,
Saúde-Manguinhos, Vol.11(2), p.335, 2004.
CARELLI, Deise, AQUINO, Layla Martins. O livro infantil: a percepção por tras das ilustrações.
ECCOM, Vol.4(8), p.51, 2013.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: SEMIÓTICA
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 3O
EMENTA
Estudos dos fundamentos de semiótica e da semiótica aplicada ao design. Análise das funções
da comunicação do produto – imagem / objeto. Caracterização dos níveis e componentes da
relação triádica do signo e a dinâmica do processo sígnico na interação produto / destinatário.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Analisar o enunciado formal do produto e reconhecer e diferenciar os tipos de signo
em um produto.
 Elaborar projeto gráfico considerando articulações sígnicas adequadas para a
construção de significações visadas.
UNIDADE I – SEMIOLOGIA E SEMIÓTICA
Objetivos
 Conceituar semiologia, semiótica e seus elementos básicos.
Conteúdos
1.1 - Os elementos básicos do processo de comunicação humana.
1.2 - Conceito de comunicação.
1.3 - Elementos de semiótica. A noção de signo: conceito e características
UNIDADE 2 – O PLANO DE CONTEÚDO E O PLANO DE EXPRESSÃO
Objetivos
 Identificar a primeiridade, secundidade e terceiridade.
 Analisar os planos de conteúdo e expressão, além de sua coerência semi-simbólica e
plástica.
Conteúdos
2.1- Primeiridade, secundidade e terceiridade.
2.2- O plano de conteúdo e o plano de expressão.
2.3- Coerência semi-simbólica e coerência plástica.
UNIDADE 3 – CONCEITOS FUNDAMENTAIS
Objetivo
 Compreender o conceito de ritmo, sedução, intimidação, tentação e provocação.
Conteúdos
3.1 - Conceito de ritmo.
3.2 - O ritmo e sua colocação em discurso.
3.3 - Conceitos de sedução, intimidação, tentação e provocação.
UNIDADE 4 – A RELAÇÃO SIGNIFICATIVA PRODUTO/DESTINATÁRIO
Objetivos
 Analisar a relação significativa produto/destinatário.
 Realizar alguns estudos de caso
Conteúdos
4.1 - A relação significativa produto/destinatário.
4.2 - Experiência colateral
4.3 - Estudos de caso.
METODOLOGIA
Aulas expositivas. Aplicação de exercícios e dinâmicas.
ATIVIDADES DISCENTES
Realizar leituras dirigidas de artigos científicos ou da imprensa; Articular observações colhidas
no grupo de pesquisa Design, Cultura e Comunicação em sala de aula.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo de desempenho dos alunos será realizado através dos seguintes
instrumentos: pesquisa e relatórios, trabalhos em grupo e provas.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
NIEMEYER, Lucy. Elementos de Semiótica aplicados ao Design. Teresópolis, RJ: 2AB, 2003.
SANTAELLA, Lucia. O que é Semiótica. 2ª ed. São Paulo: Brasiliense, 2003.
SANTAELLA, Lucia. Semiótica aplicada. São Paulo: Cengage Learning, 2002.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
COELHO NETTO, J. Teixeira. Semiótica, informação e comunicação: Diagrama da teoria do
signo. 7.ed. São Paulo: Perspectiva, 2010. (Coleção Debates, v. 168).
GREIMAS, Algirdas Julien; COURTÉS, Joseph. Dicionário de Semiótica. 2ª ed. São Paulo:
Contexto, 2011.
HALL, Sean. Isso significa isso, isso significa aquilo: Guia da Semiótica para iniciantes. São
Paulo: Rosari, 2008.
PIETROFORTE, Antonio Vicente. Semiótica visual: Os percursos do olhar. 2ª ed. São Paulo:
Contexto, 2010.
SUDJIC, Deyan. A linguagem das coisas. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2010.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: DIREÇÃO DE ARTE
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 3O
EMENTA
Importância da Direção de Arte em diversas mídias. História e evolução. Técnicas e estilos de
arte digital. Conceitualização de personagens e cenários. Pesquisa de arte. Sketch art. Arte
conceitual. Identidade visual.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Conhecer as formas de representação visual e percepção espacial em todas as mídias.
 Desenvolver a argumentação crítica e a aplicar conceitos práticos e teóricos do
universo da direção de arte (ênfase em mídia eletrônica).
UNIDADE I – IDENTIDADE VISUAL
Objetivo
 Elaborar uma identidade visual e seus elementos.
Conteúdos
1.1 - Identidade visual - conceitos
1.2 - Logotipia e simbologia.
1.3 – Desenvolvimento do projeto de identidade
UNIDADE 2 – PESQUISA E CRIAÇÃO E SKETCHS
Objetivo
 Utilizar a pesquisa como fonte de referência, elaborar personagens e folhas de estilo.
Conteúdos
2.1- Pesquisa de arte. Principais técnicas (2D/3D/ stop–motion/rotoscopia /experimental) e
estilos (cartoon/realista/experimental) de animação.
2.2- Apresentação Sketch - Art (estilo e técnica).
2.3- Apresentação Sketch - Art (figura humana/ cenário/objeto).
UNIDADE 3 – CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Objetivos
 Elaborar personagens e folhas de modelo de personagens.
Conteúdos
3.1 – Anatomia, Concept Art e Model sheet.
3.2 - Character / Sculpt Design
3.3 – Model sheet - Desenvolvimento
UNIDADE 4 – COMPOSIÇÃO DE ARTE
Objetivos
 Elaborar cenários e cenas levando em consideração a composição dos elementos,
enquadramento, cores e iluminação.
 Elaborar uma bíblia de animação.
Conteúdos
4.1 – Concept design (pesquisa de arte e sketch-art) /Set Design.
4.2 - Elementos da Composição: enquadramento, espaço, perspectiva, cor e Iluminação.
4.3 - Produção da bíblia de uma animação
METODOLOGIA
Aulas teóricas seguidas de atividades práticas, focados nas atividades mais comuns de
um diretor de arte. Os alunos realizam exercícios sobre os assuntos apresentados em
sala e praticam os conceitos em casa, apresentando periodicamente seus trabalhos ao
professor, para acompanhamento.
ATIVIDADES DISCENTES
Realizar leituras de artigos pertinentes; desenvolver trabalho de pesquisa teórica e de campo
em grupo ou individual; apresentar seminários e trabalhos; visita técnica; criação de produtos
relacionados com a formação profissional.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
Avaliação de três trabalhos desenvolvidos pelo aluno, durante o semestre letivo.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
CESAR, Newton. Direção de Arte em Propaganda. Brasília, DF: Senac, 2006.
PRESTON, Ward. What an Art Director Does: an Introduction to Motion Picture Production
Design. [S.l.]: Silman-James Press, 1994.
RIZZO, Michael. The Art Direction Handbook for Film. [S.I.]: Focal Press, 2005.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
FREIRE, Cristina. Arte Conceitual. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2006.
SIMBLET, Sarah. Anatomy for the Artist. New York: DK, 2001.
BAPTISTA, Mauro Alejandro. A pesquisa sobre design e cinema: o design de produção
Research on design and cinema: production design.
Galáxia, Vol.8(15), 2008.
HANSEN, Fábio. As formações imaginárias e seus efeitos de sentido no ensino e na
aprendizagem de criação publicitária Imaginary formations and their meaning effects in the
teaching and learning of publicity creation. Educação e Pesquisa, Vol.39(2), p.465. 2013.
CESAR, Newton. Direção de arte em propaganda. Futura. 4. ed. São Paulo , 2000.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: ANIMAÇÃO 3D
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 3O
EMENTA
Conceitos básicos de animação digital tridimensional. Princípios de animação aplicados.
Animação de objetos. Animação de câmera. Animação de luzes, materiais e partículas.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Conhecer e aplicar os princípios de animação, utilizando-os em cenas e objetos.
 Animar câmeras, luzes e materiais.
 Entender e configurar sistemas de partículas.
 Conhecer e utilizar métodos básicos de simulação física.
UNIDADE I – PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO
Objetivo
 Aplicar os 12 princípios básicos de Animação em seus trabalhos.
Conteúdos
1.1 - Introdução e história da Computação Gráfica.
1.2 - Princípios de Animação.
1.3 – Sistemas simplificadores de animação.
UNIDADE 2 – ANIMAÇÃO DE CÂMERAS, LUZES E MATERIAIS
Objetivo
 Animar câmeras, luzes e materiais com o objetivo de apresentar melhor cada cena,
trabalhando seu enquadramento, sua apresentação visual e artística (Staging).
Conteúdos
2.1- Animando câmeras
2.2- Animando luzes
2.3- Animando materiais
UNIDADE 3 – SISTEMAS DE PARTÍCULAS
Objetivo
 Entender e configurar os parâmetros dos sistemas de partículas para gerar efeitos
visuais animados.
Conteúdos
3.1 - Introdução aos sistemas de partículas.
3.2 - Efeitos visuais com sistemas simples de partículas.
3.3 – Efeitos visuais com sistemas complexos de partículas.
UNIDADE 4 – SIMULAÇÃO FÍSICA
Objetivo
 Configurar simulações físicas e integrá-las com suas animações.
Conteúdos
4.1 – Sistema de simulação física.
4.2 - Sistema de simulação física de tecido.
4.3 - Integração entre a animação da cena e os sistemas de simulação física.
METODOLOGIA
Aulas práticas e teóricas com recursos audiovisuais. Os alunos realizam exercícios práticos
para trabalhar as metodologias, técnicas e ferramentas digitais, em sala, com orientação do
professor, e praticam os conceitos em casa, apresentando periodicamente seus trabalhos.
Avaliações individuais.
ATIVIDADES DISCENTES
Estudar o material indicado pelo professor; reproduzir em casa os exercícios realizados em
sala de aula; produzir animações com as técnicas apresentadas; pesquisar novas técnicas e
soluções; entregar as avaliações dentro do prazo especificado, e cumprindo tudo o que foi
pedido.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos
práticos produzidos individualmente pelos alunos.BIBLIOGRAFIA BÁSICA
CALCIOLARI, Fabio. 3ds Max 2012: Modelagem, Render, Efeitos e Animação. São Paulo: Érica,
2011.
DERAKHSHANI, Randi L.; DERAKHSHANI, Dariush. Autodesk 3ds Max 2012 Essencial: Guia de
Treinamento Oficial. Porto Alegre: Bookman, 2012.
WILLIAMS, Richard. The Animator´s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and
Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. 4th ed. New
York: Faber and Faber, 2012.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Irvine, Calif.: Walter Foster, 1994.
THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life: Disney animation. New York: Disney
Editions, 1995.
RONKKO, M. ; TOIVANEN, P. Towards particle system based stress visualization. Simulation
Modelling Practice and Theory. Vol.19(5), pp.1347-1362. 2011
FONTENELES, Joyce Horn ; RODRIGUES, Maria Andréia Formico ; BASSO, Victor Emanuel Dias.
Creating and evaluating a particle system for music visualization. Journal of Visual
Languages and Computing, Vol.24(6), pp.472-482. 2013.
LEE, W. ; SEONG, J.H. Crystal Zoetrope: New visual medium for displaying 3Danimation.
Leonardo, Vol.45(1), pp.98-99. 2012.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO DE PERSONAGENS
CARGA HORÁRIA: 120H
PERÍODO: 3O
EMENTA
Anatomia básica: forma, volume e proporções. Técnicas de modelagem poligonal. Modelagem
de personagens. Mapeamento de personagens. Criação de materiais e textura para
personagens. Escultura digital.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Modelar, mapear e texturizar personagens digitais tridimensionais, representando
adequadamente a forma, volume e proporções da anatomia humana.
 Apresentar seus personagens de maneira adequada.
 Fazer um making of ilustrado da criação do personagem.
UNIDADE I – MODELAGEM POLIGONAL - CORPO
Objetivos
 Analisar forma, volume e proporções anatômicas.
 Aplicar esse conhecimento na criação da malha base (base mesh) de seus
personagens.
 Conhecer e utilizar as principais técnicas e ferramentas de modelagem poligonal para
criação do corpo de personagens.
Conteúdos
1.1 - Introdução a Modelagem do Corpo.
1.2 - Desenvolvimento da Modelagem do Corpo.
1.3 – Finalização da Modelagem do Corpo.
UNIDADE 2 – MODELAGEM POLIGONAL - CABEÇA
Objetivos
 Colocar imagens de referência na viewport, mantendo suas proporções.
 Modelar cabeças de personagens seguindo referências.
 Analisar e fazer correções na malha e forma do rosto de seus personagens, baseandose nos conhecimentos básicos de anatomia.
Conteúdos
2.1- Introdução a Modelagem do Rosto.
2.2- Desenvolvimento da Modelagem do Rosto.
2.3- Finalização da Modelagem da Cabeça.
UNIDADE 3 – MAPEAMENTO E TEXTURIZAÇÃO
Objetivos
 Mapear um personagem aproveitando ao máximo a área disponível, sem sobreposição
de malha, e sem causar distorções nas texturas.

Texturizar seus personagens de maneira satisfatória utilizando técnicas de edição de
fotos e ilustração digital.
Conteúdos
3.1 - Mapeamento do Corpo
3.2 - Mapeamento do Rosto
3.3 – Texturização
UNIDADE 4 – TÉCNICAS AVANÇADAS
Objetivos
 Utilizar a técnica de Escultura Digital.
 Fazer a retopologia de um modelo complexo para criar uma geometria mais simples,
mas adequada para animação.
 Criar mapas de normal projetando os detalhes de um modelo complexo em um
modelo mais simples.
Conteúdos
4.1 – Introdução a Escultura Digital
4.2 - . Técnicas para Criação de Personagens Low Poly.
4.3 – Tópicos Especiais
METODOLOGIA
Aulas expositivas com recursos audiovisuais e prática das técnicas e ferramentas digitais.
Exercícios em sala com a orientação do professor e avaliações individuais.
ATIVIDADES DISCENTES
Estudar o material indicado pelo professor; Reproduzir em casa os exercícios realizados em
sala de aula; Criar personagens virtuais tridimensionais a partir das técnicas apresentadas;
Pesquisar novas técnicas e soluções.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos
práticos produzidos individualmente pelos alunos..
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
DERAKHSHANI, Randi L.; DERAKHSHANI, Dariush. Autodesk 3ds Max 2008 Essencial: Guia de
Treinamento Oficial. Rio de Janeiro: Alta Books, 2009.
OSIPA, Jason. Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right. 3rd ed. Indianapolis:
Sybex, 2010.
DELAVIER, Frederic. Guia dos Movimentos de Musculação: Abordagem Anatômica, 5ª ed.
São Paulo: Manole, 2011.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
AGUIAR, Fabio Calciolari. 3ds Max 2009 : Modelagem, render, efeitos e animação. São Paulo:
Érica, 2009
SIMBLET, Sarah. Anatomy for the Artist. New York: DK, 2001.
COLICIGNO, Paulo Roberto Campos et.al. Atlas Fotográfico de Anatomia. São Paulo: Pearson
Prentice Hall, 2009.
MCEACHERN, Martin. Facing the darkness: face replacement and digital body doubles take
actors to new heights in Spider-Man 3. Computer Graphics World, Vol.30(5), p.8(9). Cengage
Learning, Inc, 2007.
ROBERTSON, Barbara. Heavy-handed: Hulk's a good superhero, but for the follow-on to the
previous film, three effects studios help give the green giant a more brutal
style.(CharacterModeling). Computer Graphics World, Vol.31(7), p.18(6). PennWell
Publishing Corp, 2008.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: CONTROLES PARA ANIMAÇÃO (RIGGING)
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 3O
EMENTA
Criação e edição de estrutura de simulação esquelética para personagens digitais (Bones).
Criação de controles de animação para manipulação do esqueleto digital (Rigging). Ajuste de
deformação da malha do personagem controlada pela estrutura de simulação esquelética
(Skinning). Controle de animação de expressões faciais (Morph). Animação do ciclo de teste
do rigging.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Construir esqueletos digitais adequados e proporcionais aos personagens.
 Criar controles para animar personagens de maneira satisfatória.
 Ajustar a deformação da malha do personagem controlada pelo esqueleto digital.
 Criar expressões faciais e controles para animação facial.
UNIDADE I – INTRODUÇÃO
Objetivo
 Utilizar as ferramentas básicas necessárias ao processo de criação do esqueleto de um
personagem.
Conteúdos
1.1 - Revisão do conteúdo visto em Representação 3D. Introdução ao rigging. Ponto Pivot e
Hierarquia. Contraints e Controllers.
1.2 - Wire parameters e Reaction Manager
1.3 – IK e FK
UNIDADE 2 – RIGGING DO CORPO
Objetivos
 Elaborar estratégias para criação de esqueletos para personagens.
 Criar o esqueleto para um personagem.
Conteúdos
2.1- Introdução conceitual ao esqueleto do personagem. Sua relação com anatomia. Primeira
parte da criação da estrutura esquelética da perna do personagem.
2.2- Segunda parte da criação da estrutura esquelética da perna de um personagem. Criação
do controle do quadril do personagem.
2.3- Criação da estrutura esquelética da coluna e primeira parte da criação do esqueleto do
braço. Finalização da criação do braço e das mãos.
UNIDADE 3 – RIGGING DO ROSTO
Objetivos
 Deformar a pele do personagem de maneira correta e criar controles faciais para o
personagem.
Conteúdos
3.1 - Criação de controles para a deformação facial.
3.2 - Configuração de controles para a língua do personagem
3.3 – Configuração de Hair para o personagem
UNIDADE 4 – SKINING
Objetivos
 Deformar a pele do personagem.
 Criar controles faciais através de estruturas simples.
Conteúdos
4.1 – Ferramentas de Skin: Edição de Envelopes e Weight tool.
4.2 - Ferramentas de Skin: Weight Table, Paint Weights, Mirror.
4.3 - Criação de Músculos para o personagem.
METODOLOGIA
Aulas práticas em laboratório, onde são demonstrados de forma prática e teórica os temas da
disciplina. Os alunos realizam exercícios sobre os assuntos apresentados em sala e praticam
os conceitos em casa, apresentando periodicamente seus trabalhos.
ATIVIDADES DISCENTES
Resolver listas de exercícios, questões e problemas. Realizar leituras orientadas dos livros
referenciados. Realizar estudos dirigidos. Desenvolver trabalhos de pesquisa individualmente
ou em grupo.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
Desenvolvimento de 3 trabalhos de rigging, que são acompanhados pelo professor, durante o
semestre.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
AGUIAR, Fabio Calciolari. 3ds Max 2009: Modelagem, Render, Efeitos e Animação. São Paulo:
Érica, 2009.
OSIPA, Jason. Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right. 3rd ed. Indianapolis:
Sybex, 2010.
DELAVIER, Frederic. Guia dos Movimentos de Musculação: Abordagem Anatômica, 5ª ed. São
Paulo: Manole, 2011.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
ALLEN, Erick; MURDOCK, Karen. L. Body Language: Advanced 3D Character Rigging.
Indianapolis, IN: Sybex, 2008.
DERAKHSHANI, Dariush; MUNN, Randi. Aprendendo 3ds Max 2008: guia autorizado autodesk
. Rio de Janeiro: Alta Books, 2009.
SIMBLET, Sarah. Anatomy for the Artist. New York: DK, 2001.
MA, J. ; CHOI, S. Kinematic skeleton extraction from 3D articulated models. CAD Computer
Aided Design, 2013.
Jacobson, A. Tangible and Modular Input Device for Character Articulation. ACM transactions
on graphics, vol:33 fasc:4, 2014.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: PROJETO DE VINHETA TEMÁTICA
CARGA HORÁRIA: 120H
PERÍODO: 3O
EMENTA
O que é uma vinheta. O que é um animatic. Planejamento, produção e orientação de projeto
de Vinheta Temática.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Desenvolver uma vinheta sobre tema proposto ou um animatic para planejamento
de animação curta metragem.
 Integrar o conhecimento adquirido nas demais disciplinas em um projeto
multidisiciplinar.
UNIDADE I – INTRODUÇÃO AO PROJETO
Objetivo
 Compreender e aplicar o conceito de vinhetas e suas aplicações.
Conteúdos
1.1 – Briefing do projeto.
1.2 - A importância da pesquisa para desenvolvimento do tema
1.3 – Estudos de caso
UNIDADE 2 – PLANEJAMENTO DE UM PROJETO DE VINHETA
Objetivo
 Identificar os processos e etapas para criação de uma vinheta.
Conteúdos
2.1- Desenvolvimento da ideia por meio de sessões de brainstorm
2.2- Desenvolvimento do storyboard
2.3- Planejamento do projeto.
UNIDADE 3 – DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Objetivo
 Desenvolver o projeto de acordo com todas as fases definidas pelo cronograma.
Conteúdos
3.1 – Desenvolvimento do projeto.
3.2 - Pré, produção e Pós-produção.
3.3 – Adequação ao tema.
UNIDADE 4 – APRESENTAÇÃO E DEFESA DO PROJETO.
Objetivo
 Apresentar e defender seus projetos de audiovisual.
Conteúdos
4.1 – A apresentação.
4.2 – Documentação do projeto.
4.3 – Argumentação.
METODOLOGIA
Aulas de orientação e acompanhamento de projeto multidisciplinar.
ATIVIDADES DISCENTES
Desenvolvimento de uma vinheta temática, passando por todas as fases de produção
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
Apresentação do projeto e adequação do trabalho desenvolvido ao tema proposto.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BALDACCI, Janaína Cesar de Oliveira. Design Gráfico e Integração com Autodesk 3ds Max
2010 e Adobe Photoshop CS4 Extended. [S.I.]: Érica, 2010.
CALCIOLARI, Fabio. 3ds Max 2009: Modelagem, Render, Efeitos e Animação. Rio de Janeiro:
Érica, 2009.
DERAKHSHANI, Dariush, MUNN, Randi L. Aprendendo 3ds Max 2008 – Guia Autorizado
Autodesk. [S.I.]: Alta Books, 2008.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animação: Técnica e Estética Através da História.
São Paulo: SENAC São Paulo, 2002.
TOLEDO, Silvio. Um caminho para a animação. Campina Grande: Epgraf, 2005.
GORDEEFF, Eliane M. Imagem animada: expressão e design. Revista Áquila: Nº. 2, 2013.
PETRINI, Paulo. Um estudo crítico sobre o significado das vinhetas da Rede Globo. Acta
Scientiarum : Human and Social Sciences, Vol.26(1), p.123, 2004.
GUIMARAES, Duarte; AZEVEDO, Denise. Iconizacao do verbal e criatividade em vinhetas de
abertura de telenovelas brasileiras. Revista Famecos - Midia, Cultura e Tecnologia, Jan-April,
Vol.18(1), p.147(16), 2011.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: GESTÃO DO DESIGN
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 4O
EMENTA
Definição e histórico de Gestão de Design; O Design como processo de tomada de decisões e
como estratégia empresarial para criação, inovação e diferenciação; Contextualização
econômica do Design.
OBJETIVO DA DISCIPLINA
 Compreender e utilizar o design como uma estratégia para as organizações que busca
a inovação e diferenciação através de modelos de Gestão de Design visando uma
percepção positiva da imagem da empresa pelo público.
UNIDADE I – GESTÃO EMPRESARIAL
Objetivo
 Reconhecer e distinguir as diferentes etapas de gerenciamento empresarial
Conteúdos
1.1 - Conceitos e Aplicações da Gestão
1.2 - Estrutura e Cultura Organizacional
1.3 – Identidade e imagem
UNIDADE 2 – DESIGN
Objetivo
 Identificar os diferentes campos do design
Conteúdos
2.1- Dimensões Históricas do Design
2.2- Conceituação da Atividade do Design
2.3- Design no Contexto Econômico
UNIDADE 3 – APLICAÇÕES E O PAPEL SOCIAL DO DESIGN
Objetivo
 Definir as aplicações e campo de atuação do design na sociedade.
Conteúdos
3.1 - Processo de Desenvolvimento do Design
3.2 - Inovação e diferenciação
3.3 - Estratégias de Produto; Comunicação e qualidade – conceitos e aplicações
UNIDADE 4 – GESTÃO DO DESIGN
Objetivos
 Aplicar os conceitos e estratégias para gestão do negócio em design.
Conteúdos
4.1 – Histórico da Gestão do Design;
4.2 - Conceitos e Aplicações da Gestão do Design
4.3 - Níveis Estratégicos e Operacionais da Gestão do Design
METODOLOGIA
Esta disciplina prevê o uso de um conjunto de estratégias de aprendizagem composto por
materiais impressos, discussões em sala, além de outros recursos que dinamizam o processo
ensino-aprendizagem, contando com o apoio de data show, além do desenvolvimento de
trabalhos, individuais ou em grupos. Está previsto também visitas de palestrantes convidados
que apresentarão a visão de mercado do design.
ATIVIDADES DISCENTES
Pesquisar exemplos de gestão de design que sejam representativos dos temas abordados em
sala de aula. Desenvolver apresentações com demonstrem a compreensão dos conceitos de
design em suas diferentes áreas e a gestão de seu negócio.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho dos alunos será realizado através dos seguintes
instrumentos: Fichamento; Pesquisa bibliográfica; Pesquisa de campo; Questionamentos e
arguição; Resenha; Resumos; Trabalho Colaborativo, Seminário e outros.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BAXTER, Mike. Projeto de produto: Guia prático para design de novos produtos. 3ª ed. São
Paulo: Blucher, 2011.
CHIAVENATO, Idalberto. Introdução à Teoria Geral da Administração. 8ª ed. Rio de Janeiro:
Campus: Elsevier, 2011.
KOTLER, Philip; KELLER, Kevin Lane. Administração de Marketing: a bíblia do marketing. São
Paulo: Pearson, 2006.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
AZEVEDO, Wilton. O que é Design. 3ª ed. São Paulo: Brasiliense, 1991.
PHILLIPS, Peter L. Briefing: a gestão do projeto de design. São Paulo: Blücher, 2008.
DOLABELA, Fernando. O Segredo de Luísa: Uma ideia, uma paixão e um plano de
Negócios - como nasce o empreendedor e se cria uma empresa. Rio de Janeiro:
Sextante, 2008.
DORNELAS, José Carlos Assis. Empreendedorismo: Transformando ideias em
negócios. 3ª ed. Rio de Janeiro: Empreende, 2014.
DRUCKER, Peter Ferdinand. As cinco perguntas essenciais que você sempre deverá fazer
sobre a sua empresa. Rio de Janeiro: Elsevier Campus, 2009.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: PRODUÇÃO DE ÁUDIO
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 4O
EMENTA
Importância do som e do áudio na produção audiovisual. Produção de áudio: histórico e
evolução. Produção de conteúdo sonoro para animação. Design sonoro. Efeitos sonoros.
Equipamentos e estações de trabalho (DAW). Formatos de arquivos digitais de áudio. Pré e
pós-produção de conteúdo sonoro para animações: conceitos, etapas e processos.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Planejar, produzir e utilizar componentes sonoros em seus projetos de animação.
UNIDADE I – HISTÓRIA E EVOLUÇÃO DO ÁUDIO.
Objetivo
 Identificar o panorama atual e conhecer formatos e conceitos básicos relacionados a
utilização de conteúdo de áudio utilizado em produções audiovisuais.
Conteúdos
1.1 - A produção de áudio: breve histórico, sua evolução. Áudio e imagem. A produção de
áudio para animações. A importância do Desenho de Som.
1.2 - Noções básicas de áudio. Áudio Digital. Formatos de áudio digital mais utilizados.
Codecs.
1.3 – Formatos de áudio digital: proprietários e não proprietários; com ou não compactados.
Conversores de áudio digital
UNIDADE 2 – TÉCNICAS E TECNOLOGIAS PARA CRIAÇÃO E TRABALHO COM ÁUDIO
Objetivos
 Criar, manipular e identificar as características de conteúdo sonoro para ser utilizado
em projetos de animação.
Conteúdos
2.1- Noções básicas sobre acústica de ambientes. Bancos de sons. A Microfones: tipos e
características. Softwares editores de áudio básicos. Softwares editores de áudio multipistas
(DAW: Digital Audio Workstations) : trabalhando áudio para / de animações e vídeos.
Conceitos e configurações. Latência. Driver de baixa latência.
2.2- Softwares editores de áudio multipistas: Importando uma animação ou vídeo. Utilizando
bancos de som e efeitos. Sincronismo entre áudio e vídeo no projeto trabalhado (Grid). Edição
do áudio. “Render” do áudio trabalhado: geração de áudio final e os diferentes formatos.
Salvando o projeto.
2.3- Softwares editores de áudio multipistas: trabalhando áudio para / de animações.
Gravando áudio. Plugins de efeitos: principais tipos e características. Plugin VST. Efeitos:
principais tecnologias e utilização. Plugins VST. Mixagem. “Render” do áudio e do vídeo
trabalhado
UNIDADE 3 – GERAÇÃO DE TRILHAS MUSICAIS PARA ANIMAÇÃO E PROCESSOS DE
FINALIZAÇÃO
Objetivos

Criar, manipular e identificar as características de conteúdo musical para ser utilizado em
projetos de animação.
Conteúdos
3.1 - Geração de trilhas musicais para animação: introdução. O protocolo MIDI – conceitos
básicos e utilização. Softwares multipistas de áudio e midi. O Standard Midi File e padrão
General Midi: conceitos, principais características e utilização. Instrumentos Virtuais: tipos,
configuração e utilização.
3.2 - Softwares multipistas de áudio e midi: utilizando efeitos em trilhas de instrumentos
virtuais. “Render” do áudio trabalhado. Loops - conceitos e utilização. Edição de loops. Criando
trilhas a partir de Loops. Acertando o Loop dentro do andamento de um projeto. Geração de
trilhas para animação utilizando.
3.3 – Geração de trilhas para animação utilizando aplicativo sequenciador de patterns:
introdução. Conceito, noções básicas e configurações. Utilizando samples (bancos de
sons) e instrumentos virtuais. Gerando sequências. “Render” do áudio trabalhado.
Sincronismo entre dois programas (Rewire e VSTi).
UNIDADE 4 – PROCESSOS DE FINALIZAÇÃO
Objetivo
 Gerar conteúdo de áudio final com qualidade sonora para utilização em projetos de
animação.
Conteúdos
4.1 – Processos de finalização da produção de áudio: análise da qualidade final da animação
em relação a qualidade do arquivo de áudio final.
4.2 - Mixagem e masterização: processos de finalização da produção de áudio utilizados para
a melhoria da qualidade do áudio final.
METODOLOGIA
Aulas teóricas seguidas de práticas em laboratório, onde são demonstrados de forma prática
e teórica os temas da disciplina. Os alunos realizam exercícios sobre os assuntos apresentados
em sala e praticam os conceitos em casa, apresentando periodicamente seus trabalhos ao
professor, para acompanhamento.
ATIVIDADES DISCENTES
Produção de projetos de áudio para múltiplas finalidades.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
Somativa, através dos trabalhos realizados (Obs.: os trabalhos serão avaliados com pontuação
de 0 a 10. A média aritmética será feita resultando na média final do aluno).
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
FONSECA, Nuno. Introdução à Engenharia de Som. 5. ed. Lisboa: FCA, 2007.
SERRA, Fábio Luis Ferreira. Áudio Digital: a tecnologia aplicada à música e ao tratamento de
som . Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2002.
BEAUCHAMP, Robin. Designing Sound for Animation. Amsterdam: Elsevier: Focal Press,
2005.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
MARKS, Aaron. The Complete Guide to Game Audio: for composers, musicians, sound
designers, and game developers. 2nd ed. Amsterdam: Elsevier: Focal Press, 2009.
PURCELL, John. Dialogue Editing for Motion Pictures: a guide to the invisible art. Amsterdam:
Elsevier: Focal Press, 2007.
SCHAFER, R. Murray. O Ouvido Pensante. São Paulo: Editora UNESP, 1992.
FARLEY, Shaun. How Loud Should It Be?.Game Developer, Nov 1, 2012, Vol.19(11), p.23
SHULEVITZ, Judith. When sound is a character. (the importance of sound design in motion
pictures. The New York Times, August 18, 1991, Vol.140, p.H11(N) pH11(L)
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: DIREÇÃO DE ANIMAÇÃO
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 4O
EMENTA
Pré-produção. Storyboards e storyreel. Importância do áudio no processo de desenvolvimento
da animação. Produção. Animatic e previz. O ciclo de produção. Composição. Ângulos e
movimentação de câmera. Tomadas.
OBJETIVO DA DISCIPLINA
 Desenvolver de forma prática as atividades de um diretor de animação na produção
de um curta animado, envolvendo uma equipe de animadores.
UNIDADE I – COMO CONTAR UMA HISTÓRIA ATRAVÉS DE IMAGENS - CRIAÇÃO E
PLANEJAMENTO
Objetivos
 Desempenhar a função do Diretor de Animação, e de um Produtor.
 Criar uma história interessante, que mostre conflitos e crie uma identificação com o
público.
 Definir as características físicas, psicológicas e a biografia dos personagens que está
criando.
 Decupar adequadamente a história do papel para imagens, criar um storyboard.
 Utilizar os Princípios de Animação e nas linhas de ação dos personagens.
Conteúdos
1.1 - A direção e o papel do diretor. Os primeiros passos de um curta. Histórias e conflitos.
Protagonistas e Antagonistas. Quem e como são os personagens. Linhas de ação.
1.2 - Análise das histórias, das características físicas, psicológicas, biografia dos personagens
trazidos pelos alunos. A produção e o papel do produtor. Visualização: o processo.
Storyboards. Princípios de Animação.
1.3 – Análise dos storyboards.
UNIDADE 2 – COMO CONTAR UMA HISTÓRIA ATRAVÉS DE IMAGENS E SONS - STORYREEL
Objetivo
 Criar um storyreel para analisar melhor a duração das cenas e começar a demonstrar
o clima de sua animação, utilizando o storyboard e o áudio guia.
Conteúdos
2.1- Análise dos Storyboards. Áudio guia: diálogos e efeitos sonoros.
2.2- Análise dos Storyreels e do timming das cenas e ações.
2.3- Staging e Diálogos. Enquadramento.
UNIDADE 3 – COMO TORNAR UMA HISTÓRIA VISUALMENTE ATRAENTE - DESIGN DA
PRODUÇÃO
Objetivo
 Utilizar a metodologia de criação de todo design da produção.
Conteúdos
3.1 - Definição das formas básicas dos personagens, de acordo com suas características físicas
e psicológicas. Identidade Visual. Estilos. Model Sheet e Turnaround dos personagens. Layout
dos cenários. Color script.
3.2 - Análise dos estudos iniciais de identidade visual, design de cenários e personagens
trazidos pelos alunos. Cartaz do curta. Capa e encarte do DVD. Blog para divulgação.
3.3 – Análise do blog, dos estudos de identidade visual, cartaz do curta, capa e label do dvd,
design de cenários e personagens trazidos pelos alunos.
UNIDADE 4 – COMO CONTAR UMA HISTÓRIA ATRAVÉS DE IMAGENS E SONS - ANIMATIC
Objetivos
 Utilizar a metodologia de criação de um animatic.
 Aplicar os enquadramentos, movimentos e cortes de câmera adequados a cada cena.
Conteúdos
4.1 – Câmera. Ângulos de Câmera. Movimentação de Câmera. Profundidade. Pontos de
visão. Transições. Particionamento de tomadas. Elementos do estilo de continuidade.
Composição de tomadas: conexões espaciais. Títulos e créditos.
4.2 - Análise dos Animatics. Direção de animadores. Gerenciando times de animadores.
Responsabilidades. Motivação. Qualidade e produtividade.
4.3 - Análise dos Animatics. Edição de vídeo.
METODOLOGIA
Aulas expositivas e de orientação, em sala de aula. Os alunos desenvolvem em casa um projeto
de curta animado, praticando os conceitos, metodologias e técnicas de Direção de Animação
demonstrados em aula, e apresentam periodicamente seus trabalhos ao professor, para
acompanhamento e orientação.
ATIVIDADES DISCENTES
Estudar o material indicado pelo professor; Pesquisar textos e making of relacionados aos
tópicos abordados; Criar um projeto de curta animado a partir das conceitos, metodologias e
técnicas apresentados em sala de aula; Pesquisar novas técnicas e soluções.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos
práticos produzidos individualmente ou em grupo pelos alunos.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
IRVING, David K. Producing and Directing the Short Film and Video. 3ª ed. [S.I.]: Focal Press,
2006.
RODRIGUES, Chris. O cinema e a produção : para quem gosta, faz ou quer fazer cinema. Rio
de Janeiro: Rio de Janeiro : Lamparina, 2007.
WILLIAMS, Richard. The Animator´s Survival Kit - Expanded Edition. New York: Faber and
Faber, 2009.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
SULLIVAN, Karen; SCHUMER, Gary; ALEXANDER, Kate. Ideas for the Animated Short: Finding
and Building Stories. [S.I.]: Focal Press, 2008.
WINDER, Catherine. Producing Animation. [S.l.]: Focal Press, 2001.
KELLISON, Cathrine. Produção e direção para TV e vídeo : [uma abordagem prática]. Rio de
Janeiro : Elsevier Campus, 2007.
KRAJEWSKI, Rex. An American art form.(Collection Development: The Art of Animation).
Library Journal [0363-0277] Krajewski, Rex ano: 2011 vol:136 fasc:8 pág:44
DONELAN, Jenny. Character studies: short films advance the art of human character
animation. Computer graphics world [0271-4159] Donelan, Jenny ano: 2003 vol:26 fasc:8
pág:18
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: EFEITOS VISUAIS
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 4O
EMENTA
Técnicas de efeitos visuais para TV e Cinema. Tracking 2D e 3D. Partículas. Morphing e
Warping. Motion Graphics. Integração de imagens geradas por computador (CGI) e imagens
reais.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Identificar as principais técnicas de efeitos visuais e especiais.
 Aplicar técnicas de tracking 2D e 3D, morphing, warping e partículas.
 Criar vídeos usando técnicas de Motion Graphics. Integrar elementos 3D em cenas
filmadas.
UNIDADE I – HISTÓRIA E EVOLUÇÃO DOS EFEITOS VISUAIS
Objetivos
 Diferenciar Efeitos Visuais de Efeitos Especiais.
 Conhecer a história dos efeitos especiais.
 Identificar os principais efeitos visuais usados no Cinema e TV.
 Conhecer os marcos dos Efeitos Visuais e Especiais.
 Conhecer as principais ferramentas do mercado.
Conteúdos
1.1 - A História dos Efeitos Especiais.
1.2 - Marcos da história dos Efeitos Visuais e Especiais.
1.3 – Ferramentas de Efeitos Visuais.
UNIDADE 2 – MOTION GRAPHICS
Objetivos
 Compreender e aplicar conceitos de Motion Graphics a projetos de efeitos visuais.
Conteúdos
2.1- Motion Graphics
2.2- Manipulação de textos e elementos abstratos
2.3- Efeitos visuais em motion graphics
UNIDADE 3 – EFEITOS VISUAIS POPULARES : TRACKING 2D, 3D E PLANAR, MORPHING E
WARPHING E PARTÍCULAS.
Objetivos
 Conhecer e Aplicar as Técnicas de Tracking 2D, 3D e Planar, Estabilização de Câmera,
morphing, warping e partículas.
Conteúdos
3.1 - Tracking 2D e Estabilização de Câmera
3.2 - Tracking 3D e Planar.
3.3 – Morphing, Warping e Partículas.
UNIDADE 4 – INTEGRAÇÃO ENTRE ELEMENTOS 3D E CENAS REAIS.
Objetivos
 Compreender o processo de renderização em elementos.
 Utilizar Render Passes em Projetos de Efeitos Visuais.
 Realizar a integração de elementos 3D em cenas reais.
Conteúdos
4.1 – Render em camadas: conceitos e técnicas.
4.2 - Render Passes e Render Elements
4.3 - Integração de elementos 3D em cenas reais.
METODOLOGIA
Aulas expositivas e dialogadas, com a aplicação de recursos audiovisuais; Apresentação e
discussão de Estudo de Caso; Prática acompanhada das técnicas e procedimentos
apresentados; Desenvolvimento de projetos; Exercícios acompanhados.
ATIVIDADES DISCENTES
Pesquisar assuntos relacionados aos tópicos abordados; Reproduzir exemplos realizados em
sala de aula; Criar soluções a partir das técnicas apresentadas; Pesquisar soluções para criação
e desenvolvimento de projetos visuais.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho será realizado por intermédio da análise do
desenvolvimento de 4 projetos visuais e a entrega dos mesmos no prazo. Cada projeto visual
tem critérios próprios, detalhados no final deste documento.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BRINKMANN, Ron. The Art and Science of Digital Compositing, 2ª ed. [S.l.] : Morgan
Kaufmann, 2008.
WRIGHT, Steve. Digital Compositing for Film and Video. 3ª ed. [S.I.]: Focal Press, 2010.
HULLFISH, S. The Art and Technique of Digital Color Correction. [S.I.]: Focal Press, 2008.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
CURRAN, Steven. Motion Graphics: Graphic Design for Broadcast and Film. Massachusetts:
Rockport Publishers, 2001.
KRASNER, Jon. Motion Graphic Design - Applied History And Aesthetics. 2ª ed. [S.I.]: Focal
Press, 2008.
RODRIGUES, Chris. O Cinema e a Produção. Rio de Janeiro: FAPERJ; DP&A, 2002.
CRAM, Christopher. Digital Cinema : The Role of the Visual Effects Supervisor. Film History:
An International Journal, 2012, Vol.24(2), pp.169-186.
ROBLE, D., BIN, Zafar, N. Don't Trust Your Eyes: Cutting-Edge Visual Effects. Computer, July
2009, Vol.42(7), pp.35-41
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 4O
EMENTA
Princípios de animação aplicados a animação de personagens. Ação, diálogo e atuação usando
referências. Blocagem das poses chaves. Polimento dos movimentos da animação. Ciclo de
caminhada. Expressão corporal e facial. Sincronia labial.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Reconhecer as técnicas de blocagem de poses e polimento da animação de
personagens.
 Utilizar os princípios de animação para deixar as atuações dos personagens mais reais,
facilitando a interpretação dos sentimentos do personagem e do que está
acontecendo na cena.
 Planejar as animações através da utilização de referências reais ou em vídeo.
 Utilizar a sincronia labial do personagem com arquivos de áudio.
UNIDADE I – INTRODUÇÃO A TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS.
Objetivo
 Usar as principais ferramentas de animação e executar animações simples.
Conteúdos
1.1. - Introdução à História da Animação. Introdução a técnicas e ferramentas básicas de
animação.
1.2 - Princípios de animação aplicados em exercícios de animação.
1.3 – Testes com princípios da animação.
UNIDADE 2 – MECÂNICA CORPORAL E ANIMAÇÃO POSE A POSE
Objetivo
 Animar um personagem utilizando as técnicas de animação pose a pose.
Conteúdos
2.1- Princípios de Mecânica corporal.
2.2- Etapas de animação: Planejamento, blocagem, breakdowns.
2.3- Etapas de animação: Secondary breakdowns e polishing
UNIDADE 3 – SINCRONIA LABIAL E EXPRESSÕES FACIAIS
Objetivo
 Aplicar a sincronia labial e animar a face do personagem
Conteúdos
3.1 - Princípios de lip-sync
3.2 – Animação lábial com áudio.
3.3 – Prática - Animação de expressões faciais.
UNIDADE 4 – ATUAÇÃO
Objetivo
 Atuar e trazer um personagem à vida através de referência aplicando os princípios de
Animação
Conteúdos
4.1 – Atuação para animadores: texto, contexto e subtexto
4.2 - Usando vídeo referência como rotoscopia
4.3 - Aplicando princípios de animação à vídeo referência
METODOLOGIA
Aulas práticas em laboratório, onde são demonstrados de forma prática e teórica os temas
da disciplina. Os alunos realizam exercícios sobre os assuntos apresentados em sala e
praticam os conceitos em casa, apresentando seus trabalhos ao professor.
ATIVIDADES DISCENTES
Praticar a animação de personagens, ler os capítulos de livros indicados pelo professor,
planejar suas cenas.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
Avaliação de três trabalhos a serem desenvolvidos durante o semestre.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Irvine, Calif.: Walter Foster, 1994.
OSIPA, Jason. Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right, 3ª ed. Indianapolis:
Sybex, 2010.
WILLIAMS, Richard. The Animator´s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and
Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. 4th ed. New
York: Faber and Faber, 2012.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life: Disney animation . New York: Disney
Editions, 1995.
STANCHFIELD, Walt. Dando vida a desenhos: os anos de ouro das aulas de animação na
Disney. Rio de Janeiro: Elsevier: Campus, 2011.
LASSETER, John. Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation.
Computer Graphics, ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 1987, Vol.21(4), pp.35-44
LASSETER, John. Tricks to animating characters with a computer. ACM SIGGRAPH Computer
Graphics, May 2001, Vol.35(2), pp.45-47.
LAYBOURNE, Kit. The animation book: a complete guide to animated filmmaking-from flipbooks to sound cartoons to 3-D animation . New York: Three Rivers, 1998.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: COMPOSIÇÃO DIGITAL
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 4O
EMENTA
Técnicas de Composição Digital. Chroma Key. Correção de Cores. Composição 3D.
Estereoscopia.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Compor cenas contendo elementos digitais e reais em uma cena integrada.
 Aplicar técnicas de estereoscopia.
 Realizar composições 3D e correção de cores de cenas.
 Praticar técnicas de rotoscopia e Chroma key.
UNIDADE 1 – TÉCNICAS E PRINCÍPIOS DA COMPOSIÇÃO DIGITAL
Objetivos
 Identificar os princípios da Composição Digital.
 Identificar os fatos relevantes da evolução da composição digital.
 Compreender questões técnicas relativas a formatos de arquivo e representação
digital de imagens para vídeo.
Conteúdos
1.1 Princípios da Composição Digital. Evolução da Composição Digital. Composição
baseada em nós e em camadas.
1.2 Formatos de Arquivo. Representação e profundidade de cores. Compressão para
video. HDRI.
1.3 Manipulação de Video.
UNIDADE 2 – ROTOSCOPIA E MÁSCARAS
Objetivos
 Aplicar técnicas de rotoscopia em projetos de composição digital.
 Criar e manipular máscaras para diferentes finalidades.
Conteúdos
2.1 Máscaras (Mattes) para seleção e manipulação. Alfa e Premultiplicação de Alfa.
2.2 Rotoscopia de máscaras e formas.
2.3 Trabalhando com múltiplas máscaras.
UNIDADE 3 - CHROMA KEY, INTEGRAÇÃO VISUAL E CORREÇÃO DE CORES
Objetivos
 Remover cores chave (cores de fundo) de vídeos preparados para Chroma Key.
 Identificar as principais técnicas e desafios do processo.
 Realizar a integração visual de elementos visuais gerados em separado.
 Realizar a integração usando correção de cores.
Conteúdos
3.1 Chroma Key : Técnicas, processos, procedimentos e estudos de caso..
3.2 Integração visual
3.3 Correção de cores. Manipulação visual. Looks comuns em cinema.Chromatic Aberration.
Chroma subsampling.
UNIDADE 4 – COMPOSIÇÃO ESPACIAL E ESTEREOSCOPIA
Objetivos
 Criar composições no espaço 3D.
 Compreender e aplicar técnicas de estereoscopia.
 Utilizar recursos 3D disponíveis em ferramentas de composição
.Conteúdos
4.1Composições no Espaço 3D
4.2 Câmeras e Iluminação. Render 3D na ferramenta de composição.
4.3 Estereoscopia: captação, manipulação e criação.
METODOLOGIA
Aulas expositivas e dialogadas, com a aplicação de recursos audiovisuais; Apresentação e
discussão de Estudo de Caso; Prática acompanhada das técnicas e procedimentos
apresentados; Desenvolvimento de projetos; Exercícios acompanhados.
ATIVIDADES DISCENTES
Pesquisar assuntos relacionados aos tópicos abordados; Reproduzir exemplos realizados em
sala de aula; Criar soluções a partir das técnicas apresentadas; Pesquisar soluções para criação
e desenvolvimento de projetos visuais.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho será realizado por intermédio da análise do
desenvolvimento de 4 projetos visuais. Cada projeto visual tem critérios próprios, detalhados
no final deste documento.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BRINKMANN, Ron. The Art and Science of Digital Compositing, 2ª ed. [S.l.] : Morgan
Kaufmann, 2008.
WRIGHT, Steve. Digital Compositing for Film and Vídeo. 3ª ed. [S.I.]: Focal Press, 2010.
HULLFISH, S. The Art and Technique of Digital Color Correction. [S.I.]: Focal Press, 2008.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
CURRAN, Steven. Motion Graphics: Graphic Design for Broadcast and Film. Massachusetts:
Rockport Publishers, 2001.
KRASNER, Jon. Motion Graphic Design - Applied History And Aesthetics. 2ª ed. [S.I.]: Focal
Press, 2008.
RODRIGUES, Chris. O Cinema e a Produção. Rio de Janeiro: FAPERJ; DP&A, 2002.
MCLEAN, Thomas J. Background briefing: digital compositing is changing location shooting-and the look of locations themselves. Daily Variety, Dec 12, 2006, Vol.293(52), p.A5(1).
Cengage Learning, Inc.
SHANER, Pete. Directing stunts for green screen: Hollywood creates realistic stunts and
effects using green screen tricks. Using shots with dynamic motion and perspective, you
can make movie stunts just like the pros. Vídeomaker, Nov, 2012, Vol.27(5), p.52(4).
Cengage Learning, Inc.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: PROJETO DE CURTA ANIMADO
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 4O
EMENTA
Planejamento, produção e orientação do projeto de Curta Animado.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Desenvolver um curta animado, um vídeo-clip ou uma campanha publicitária animada.
 Integrar o conhecimento adquirido nas demais disciplinas em um projeto
multidisiciplinar.
UNIDADE 1 – PROJETO
Objetivo
 Desenvolver um projeto de curta animado.
Conteúdos
1.1 Ideias, Concepts, Roteiro, Design da produção. Cronograma.
1.2 Storyboard. Ferramentas e técnicas de visualização..
1.3 Orientação.
UNIDADE 2 – PRODUÇÃO
Objetivo
 Produzir um curta animado
Conteúdos
2.1Ciclo de produção, Elementos do estilo de continuidade. Composição de Tomadas. Edição.
Princípios de Animação. Staging e Diálogos.
2.2 Câmera. Ângulos de Câmera. Movimentação de Câmera. Profundidade. Pontos de visão.
Transições. Particionamento de Tomadas.
2.3 Orientação
UNIDADE 3 – ORIENTAÇÃO PARA A PRODUÇÃO DE UM CURTA
Objetivos
 Desenvolver os projetos de curta, de acordo com o cronograma estabelecido.
Conteúdos
3.1 Revisão do memorial descritivo.
3.2 Revisão da entidade visual
3.3 Acompanhamento do andamento dos curtas
UNIDADE 4 – BANCAS DE AVALIAÇÃO
Objetivos
 Apresentação dos projetos para as Bancas intermediárias e finais para término do
projeto.
.Conteúdos
4.1 Pré-banca de avaliação
4.2 Pré-banca de fechamento dos curtas aptos
4.3 Banca de apresentação
METODOLOGIA
Projeto multidisciplinar orientado, com encontros semanais para acompanhamento do
andamento dos projetos coletivamente e orientação.
ATIVIDADES DISCENTES
Realizar leituras dirigidas de livros de princípios de animação, concepts, e art books. Preparar
e organizar a produção do curta animado apresentando um cronograma de atividades ao
orientador. Pesquisar técnicas e métodos para produzir seu curta.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
Banca final, com membros internos e um membro externo.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
IRVING, David K. Producing and Directing the Short Film and Video. 3ª ed. [S.I.]: Focal Press,
2006.
RODRIGUES, Chris. O Cinema e a Produção. Rio de Janeiro: FAPERJ; DP&A, 2002.
WILLIAMS, Richard. The Animator´s Survival Kit - Expanded Edition. New York: Faber and
Faber, 2009.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
SULLIVAN, Karen; SCHUMER, Gary; ALEXANDER, Kate. Ideas for the Animated Short: Finding
and Building Stories. [S.I.]: Focal Press, 2008.
WINDER, Catherine. Producing Animation. [S.l.]: Focal Press, 2001.
KELLISON, Cathrine. Produção e direção para TV e vídeo : [uma abordagem prática]. Rio de
Janeiro : Elsevier Campus, 2007.
KRAJEWSKI, Rex. An American art form.(Collection Development: The Art of Animation).
Library Journal [0363-0277] Krajewski, Rex ano:2011 vol:136 fasc:8 pág:44
DONELAN, Jenny. Character studies: short films advance the art of human character
animation. Computer graphics world [0271-4159] Donelan, Jenny ano: 2003 vol:26 fasc:8
pág:18
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: TÓPICOS ESPECIAIS EM MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO PARA JOGOS
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 3º
EMENTA
Conceitos e técnicas de desenvolvimento de modelos e cenários para jogos eletrônicos
tridimensionais. Planejamento e criação de cenário interativo. Exportação do cenário para
plataforma interativa.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Desenvolver cenários e interações para jogos eletrônicos.
 Criar modelos eficientes para uso em tempo-real.
 Compreender e utilizar modelos low-poly para interagir com engines de jogos.
 Criar texturas com o conceito de repetição e economia necessários ao funcionamento
dos elementos modelados em um ambiente para games.
UNIDADE I – INTRODUÇÃO
Objetivo
 Compreender a modelagem e texturização para games e suas aplicações nos diversos
segmentos da Indústria da Computação Gráfica.
Conteúdos
1.1 O que é um game e como funciona a interação dentro deste
1.2 Engines. Aplicações dos conceitos de games para outros segmentos da Indústria
1.3 Conceito de Modelagem e texturização para games
UNIDADE 2 – MODELAGEM PARA GAMES
Objetivo
 Elaborar modelos de cenários e objetos específicos para games
Conteúdos
2.1 Princípios de modelagem poligonal para games
2.2 Modelagem de cenários para games
2.3 Modelagem de props para games
UNIDADE 3 – TEXTURIZAÇÃO PARA GAMES
Objetivo
 Compreender e elaborar texturas para cenários e objetos em games.
Conteúdos
3.1 Princípios de texturização digital para games.
3.2 Tiling.
3.3 Mapas utilizados em engines de games.
UNIDADE 4 – APRESENTAÇÃO E APLICAÇÃO DOS PROJETOS CRIADOS
Objetivo
 Implementar as modelagens e texturizações em uma engine de games.
Conteúdos
4.1 Definição de Engine de games.
4.2 Importação de modelos e texturas em engines.
4.3 Interação de modelos e texturas com o jogo criado.
METODOLOGIA
Aulas práticas em laboratório onde o docente apresentará o conteúdo de maneira interativa,
utilizando softwares específicos para modelagem e texturização. Execução de tarefas de
modelagem e texturização em laboratório. Estudo de artigos relacionados à área de jogos.
ATIVIDADES DISCENTES
Elaborar e desenvolver um ambiente virtual adequado à criação de um jogo interativo.
Entrega de trabalhos práticos relacionados à modelagem e texturização de jogos de maneira
correta.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
Apresentação de trabalhos práticos a partir de propostas elaboradas pelo docente da
disciplina, atentando para a correta modelagem e texturização para engine.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BALDACCI, Janaína Cesar de Oliveira. Design Gráfico e Integração com Autodesk 3ds Max
2010 e Adobe Photoshop CS4 Extended. [S.I.]: Érica, 2010.
OSIPA, Jason. Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right. 2ª ed. Indianapolis:
Sybex, 2007.
SIMBLET, Sarah. Anatomy for the Artist. New York: DK, 2001.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
CALCIOLARI, Fabio. 3ds Max 2009: Modelagem, Render, Efeitos e Animação. Rio de Janeiro:
Érica, 2009.
DELAVIER, Frederic. Guia dos Movimentos de Musculação: Abordagem Anatômica. 4ªed. São
Paulo: Manole, 2006.
COLICIGNO, Paulo Roberto Campos et.al. Atlas Fotográfico de Anatomia. São Paulo: Pearson
Prentice Hall, 2009.
MCEACHERN, Martin. Facing the darkness: face replacement and digital body doubles take
actors to new heights in Spider-Man 3. Computer Graphics World, Vol.30(5), p.8(9). Cengage
Learning, Inc, 2007.
ROBERTSON, Barbara. Heavy-handed: Hulk's a good superhero, but for the follow-on to the
previous film, three effects studios help give the green giant a more brutal
style.(CharacterModeling). Computer Graphics World, Vol.31(7), p.18(6). PennWell
Publishing Corp, 2008.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: TÓPICOS ESPECIAIS EM MAQUETE ELETRÔNICA
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 3º
EMENTA
Interpretação de desenho técnico arquitetônico. Modelagem de ambientes e edificações.
Como trabalhar de forma organizada: nomes e layers. Importação de modelos 3d prontos.
Criação de materiais para maquetes eletrônicas. Iluminação e renderização de imagens
verossímeis. Composição e finalização de imagens.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Utilizar diversas técnicas de modelagem, iluminação, mapeamento e texturização para
criação de maquetes eletrônicas.
 Trabalhar noções de composição, enquadramento, estética e proporção.
 Aplicar medidas reais e iluminação realista para elaboração de projetos de ambientes.
UNIDADE I – MODELAGEM DIGITAL
Objetivos
 Configurar as medidas do software para o sistema métrico.
 Utilizar diversas técnicas de modelagem para a criação de maquetes e objetos com
medidas e proporções adequadas.
 Criar composições esteticamente interessantes.
Conteúdos
1.1 Modelagem básica de maquetes
1.2 Modelagem com linhas (splines)
1.3 Modelagem poligonal
UNIDADE 2 – ILUMINAÇÃO E RENDER
Objetivos
 Entender e aplicar conceitos avançados de iluminação e renderização digital.
 Compreender as principais características da luz e aplicá-las à construção de
maquetes.
 Simular adequadamente diversos tipos de iluminação natural e artificial. Utilizar as
ferramentas de renderização para criação de imagens realistas.
Conteúdos
2.1 Iluminação digital
2.2 Simulação de iluminação natural
2.3 Simulação de iluminação artificial
UNIDADE 3 – MAPEAMENTO E TEXTURIZAÇÃO
Objetivos
 Compreender e aplicar os conceitos de mapas, mapeamento, materiais e texturização
na criação de maquetes eletrônicas.
 Utilizar as ferramentas de mapeamento e texturização para simular de maneira
realista diversos tipos de materiais, como água, madeira, metal, vidros, tecidos, entre
outros.
Conteúdos
3.1 Criação de materiais para maquetes
3.2 Mapeamento e texturização avançada
3.3 Simulando materiais realistas
UNIDADE 4 – Técnicas de finalização
Objetivos
 Elaborar maquetes utilizando a iluminação fotométrica, controle de exposição da luz
e ajustes de gamma.
 Conhecer e aplicar técnicas avançadas de modelagem, texturização e rendering.
Conteúdos
4.1 Simulação avançada de iluminação natural.
4.2 Simulação avançada de iluminação artificial.
4.3 Renderização em camadas.
METODOLOGIA
Aulas expositivas com recursos audiovisuais com prática das técnicas e ferramentas digitais.
Exercícios em sala com a orientação do professor e avaliações individuais extraclasse.
ATIVIDADES DISCENTES
Estudar o material indicado pelo professor; Reproduzir em casa os exercícios realizados em
sala de aula; Criar maquetes eletrônicas tridimensionais a partir das técnicas apresentadas;
Pesquisar novas técnicas e soluções.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos
práticos produzidos individualmente pelos alunos.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
AGUIAR, Fabio Calciolari. 3ds Max 2009: Modelagem, Render, Efeitos e Animação. São Paulo:
Érica, 2019.
BROOKER, Darren. Essential CG Lighting Techniques with 3ds Max, 3ª Ed. [S.I.]: Focal Press,
2008.
CUSSON, Roger, CARDOSO, Jamie. Realistic Architectural Visualization with 3ds Max and
Mental Ray, 2ª Ed. [S.I.]: Focal Press, 2009.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
LIMA, Claudia Campos. Estudo Dirigido de AutoCAD 2012/2011. São Paulo: Érica, 2011.
BALDACCI, Janaína Cesar de Oliveira. Design Gráfico e Integração com Autodesk 3ds Max
2010 e Adobe Photoshop CS4 Extended: Aprenda os Recursos Fundamentais de Forma
Prática e Visual. São Paulo: Érica, 2010.
DERAKHSHANI, Dariush, MUNN, Randi L. Aprendendo 3ds Max 2008: Guia Autorizado
Autodesk. Rio de Janeiro: Alta Books, 2008.
MORAZ, Eduardo, FERRARI, Fabrício Augusto. Universidade Photoshop. 2ed. São Paulo:
Digerati Books, 2008.
STEEN, Joep Van Der; Boardman, Ted. Renderização com mental Ray & 3ds Max. Rio de
Janeiro: Campus Elsevier, 2011.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: TÓPICOS ESPECIAIS EM HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 3º
EMENTA
História da Animação. A história das representações do movimento. Os dispositivos científicos
do século XIX e o registro do movimento. Animação sem câmera. O Teatro Óptico. Os filmes
de efeitos (trickfilms). Pioneiros do Cinema de Animação. Personagens animadas e o Cinema
mudo. Os estúdios Disney e a era de ouro da Animação. Animação autoral. Animação para
televisão. Panorama mundial da Animação. Cinema de Animação brasileiro. História da
computação gráfica.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Compreender a história da animação e perceber o encadeamento de técnicas e estilos
que formaram a animação contemporânea.
 Compreender o desenvolvimento dos princípios de animação, sua aplicação no
mercado e a contraposição a estes.
UNIDADE I – PRÉ-HISTÓRIA E HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO
Objetivos
 Compreender as primeiras representações de movimentos pelo homem.
 Recopnhecer os primeiros dispositivos utilizados para reter imagens e reproduzir
movimentos.
 Verificar o contexto da criação destes dispositivos associados ao contexto histórico e
sua relação com a nascente indústria do audiovisual.
Conteúdos
1.1 Primeiras representações de movimentos
1.2 Dispositivos usados para capturar imagens
1.3 Representação de Movimentos
UNIDADE 2 – PRIMÓRDIOS DA ANIMAÇÃO
Objetivos
 Entender o contexto de criação das primeiras animações e a passagem de um método
de produção artesanal para o método de produção industrial.
 Verificar Produções independentes. Assistir a produção europeia.
 Compreender a produção experimental no início do século XX.
Conteúdos
2.1 Pioneiros da animação
2.2 Industrialização da Animação
2.3 Produção experimental do início do século XX
UNIDADE 3 – CONSOLIDAÇÃO DOS ESTÚDIOS E PRINCÍPIOS DE ANIMAÇÃO
Objetivos
 Compreender como o método de produção de animação determinou a criação dos
grandes estúdios nos Estados Unidos.
 Analisar a "descoberta" dos 12 princípios de animação na elaboração dos filmes.
 Observar a produção de longa-metragens.
 Compreender a produção de estúdios não alinhados com a os princípios da Disney.
Entender a criação experimental em meados do século XX.
Conteúdos
3.1 Criação de estúdios e aplicação de métodos de produção em massa.
3.2 Os 12 princípios de animação e a alternativa a eles.
3.3 Estúdios independentes e produção alternativa.
UNIDADE 4 – COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Objetivos
 Entender o surgimento da computação gráfica no contexto da criação de animações.
 Compreender a utilização de Motion Graphics no cinema e na televisão.
 Entender de forma crítica como a tecnologia permitiu o surgimento de estúdios como
a Pixar e a Dreamworks.
Conteúdos
4.1 Surgimento da Computação Gráfica
4.2 Utilização da Computação Gráfica no Cinema. Aparecimento dos estúdios de
Computação Gráfica.
4.3 Escolas de Animação no mundo.
METODOLOGIA
Aulas expositivas com recursos audiovisuais. Exercícios em sala com a orientação do professor
e avaliações individuais extraclasse.
ATIVIDADES DISCENTES
Estudar o material indicado pelo professor; Pesquisar os elementos formativos de uma escola
de Animação em sala de aula; Apresentar seminários e trabalhos elaborados sobre a história
da Animação, seus desdobramentos e consequências. Realizar provas sobre os conceitos
aprendidos em aula.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos
teóricos e seminários propostos pelo professor e provas.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animação: Técnica e Estética Através da História.
São Paulo: SENAC São Paulo, 2002.
BLAIR, Preston. Cartoon Animation. New York: Walter Foster, 1994.
WILLIAMS, Richard. The Animator´s Survival Kit – Expanded Edition. New York: Faber and
Faber, 2009.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life: Disney animation. New York: Disney
Editions, 1995.
SCHNEIDER, Carla; INAGAKI, Camila Mitiko; PAULA, Bruna Thaís de. Sobre o desenvolvimento
do cinema de animação no Brasil: a influência de mestres canadenses e o “método NFB”.
Revista:Orson . Revista dos Cursos de Cinema do Cearte UFPE:. Vol. 2: pp. 38-53, 2012.
MACHADO, Arlindo. Pré-Cinemas e Pós-Cinemas [livro eletrônico]. Campinas, SP: Editora
Papirus, 2014.
BELKHYR, Souad. Disney animation: Global diffusion and local appropriation of culture.
International Journal of Human Sciences, Vol.9(2), p.704, 2012.
GORDEEFF, Eliane. Animando: um registro de tecnica, historia e unidade plástica. CROMA,
Issue 4, July-Dec, p.29(11), 2014.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: TÓPICOS ESPECIAIS EM PRODUÇÃO EDITORIAL
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 3º
EMENTA
História da expressão gráfica. Técnica de preparação do layout. Arte final tradicional e digital.
Cores, diagramação, estética e estilos, a tipologia, cálculo de texto e legibilidade, papel e seu
aproveitamento. Apresentação dos produtos editoriais: livros, revistas, jornal, etc.
OBJETIVO DA DISCIPLINA
 Aplicar técnicas de produção editorial à elaboração de projetos para impressos.
Elaborar livros, cartazes, folders, jornais, entre outros impressos. Compreender o
funcionamento de máquinas offset, de técnicas de flexografia, entre outras. Fechar
arquivos para impressão. Preparar arquivos para gráficas rápidas. Criar produtos
gráficos utilizando técnicas digitais.
UNIDADE I – HISTÓRIA DA EXPRESSÃO GRÁFICA
Objetivos
 Compreender a história das técnicas de impressão e seu contexto dentro das
revoluções industriais.
Conteúdos
1.1 Reprodução antes da industrialização. Métodos de produção armazenamento de
conhecimento anteriores às máquinas.
1.2 As primeiras técnicas de impressão. Gutemberg e a prensa tipográfica.
1.3 Desenvolvimento de máquinas tipográficas e processos industriais de impressão
UNIDADE 2 – INDÚSTRIA GRÁFICA NO SÉCULO XX
Objetivos
 Compreender e aplicar técnicas de impressão.
Conteúdos
2.1 Matrizes e suas elaborações nos diferentes substratos
2.2 Processos de impressão de grandes tiragens
2.3 Cor na produção gráfica
UNIDADE 3 – DIAGRAMAÇÃO
Objetivos
 Compreender e elaborar diagramação de materiais tradicionais, como cartazes, jornais
e revistas.
Conteúdos
3.1 Introdução ao software de diagramação
3.2 Entendendo a estrutura da página e a percepção visual
3.3 Produção de materiais impressos. Encadernação.
UNIDADE 4 – DIAGRAMAÇÃO PARA FORMATOS NÃO TRADICIONAIS E FECHAMENTO DE
ARQUIVOS
Objetivos
 Compreender e aplicar a diagramação a formatos não tradicionais. Fechar arquivos
digitais para impressão.
Conteúdos
4.1 Formatos não tradicionais de impressão e técnicas: Outdoors.
4.2 Gráfica rápida.
4.3 Fechamento de arquivos digitais para impressão
METODOLOGIA
Aulas expositivas com recursos audiovisuais com prática das técnicas e ferramentas digitais.
Exercícios em sala com a orientação do professor e avaliações individuais extraclasse.
ATIVIDADES DISCENTES
Estudar o material indicado pelo professor; Reproduzir em casa os exercícios realizados em
sala de aula; Criar impressos a partir das técnicas apresentadas; Pesquisar novas técnicas e
soluções.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos
práticos produzidos individualmente pelos alunos.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
HENDEL, Richard. O Design do Livro. Cotia: Ateliê Editorial, 2003. Coleção Artes do Livro,
volume 1.
HORCADES, Carlos M. A Evolução da Escrita: História Ilustrada. Rio de Janeiro: SENAC, 2004.
LUPTON, Ellen. Pensar com Tipos. São Paulo: Cosac & Naify, 2006.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
ARAÚJO, Emanuel. A Construção do Livro: Princípios da Técnica de Editoração. São Paulo:
Unesp, 2008.
TSCHICHOLD, Jan. A Forma do Livro: Ensaios Sobre Tipografia e Estética do Livro. Coleção
Artes do Livro, volume 5. Cotia: Ateliê Editorial, 2007.
TORTELLO, João Eduardo de Nóbrega (trad). Adobe InDesign 2 / Against the Clock. São Paulo:
Pearson Makron Books, 2005.
CAMARGO, Hertez Wendel de. Visual narratives in a page: the photography and
diagramming of the meanings Narrativas visuais na página:a fotografia e a diagramação dos
sentidos. Discursos Fotográficos, Vol.4(5), p.37, 2008.
COLLARO, Antonio Celso. Produção Gráfica: arte e técnica na direção de arte. São Paulo:
Pearson Prentice Hall, 2012.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: TÓPICOS ESPECIAIS EM DESENHO
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 3º
EMENTA
Prática de desenho abordando percepção espacial, perspectiva, construção de sólidos e
estruturas complexas, figura humana, modelo vivo (desenho de observação), anatomia
comparada, composição artística e estilização da figura humana - cartoon.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Aplicar as técnicas de desenho e percepção para elaboração criativa de imagens de
maneira tradicional.
 Compreender e aplicar a técnica do sfumatto.
 Elaborar desenhos de maneira proporcional à visualizada.
 Entender a diferença entre visualizar e criar, aplicando as técnicas de visualização para
gerar criações artísticas.
UNIDADE I – MATERIAIS E PERCEPÇÃO
Objetivos
 Entender as relações entre o material e o suporte e aplicar técnicas de desenho aos
suportes básicos.
 Compreender a relação entre os diversos objetos em uma cena, aplicando as
proporções para reproduzi-los.
Conteúdos
1.1 Materiais.
1.2 Técnicas de representação.
1.3 Técnicas de reprodução através do desenho.
UNIDADE 2 – PERCEPÇÃO DE SOMBRA E LUZ
Objetivos


Aplicar técnicas de sombreamento e iluminação aos objetos desenhados.
Compreender e aplicar a técnica do sfumatto.
Conteúdos
2.1 Luz, sombra e degradê
2.2 Desenhando com luz e sombra
2.3 Sfumatto e a noção de profundidade
UNIDADE 3 – PERSPECTIVA
Objetivos

Compreender como a perspectiva foi descoberta e sua aplicação na reprodução de imagens
reais.
Conteúdos
3.1 Perspectiva de 1 ponto de fuga e proporções. A dimensão humana
3.2 Perspectiva de 2 pontos de fuga e proporções
3.3 Perspectiva de 3 pontos de fuga e representação de ambientes e objetos.
UNIDADE 4 – REPRESENTAÇÃO REALISTA E CRIAÇÃO
Objetivos
 Unir as diversas técnicas de representação e aplicá-las no desenho de um objeto,
ambiente ou retrato realista.
 Aplicar a percepção do real para criar o cartoon desenhado.
Conteúdos
4.1 Representação realista
4.2 Profundidade
4.3 Criação de Personagens Cartoons
METODOLOGIA
Aulas expositivas em salas de desenho com prática das técnicas e ferramentas tradicionais.
Exercícios em sala com a orientação do professor e avaliações individuais extraclasse.
ATIVIDADES DISCENTES
Estudar o material indicado pelo professor; Reproduzir em casa os exercícios realizados em
sala de aula; Criar desenhos a partir das técnicas apresentadas; Pesquisar novas técnicas e
soluções.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos
práticos produzidos individualmente pelos alunos.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
HALLAWELL, Philip C. À Mão Livre: a Linguagem e as Técnicas de Desenho. São Paulo:
Melhoramentos, 2006.
SIMBLET, Sarah. Anatomy for the Artist. New York: DK, 2001
WONG, Wucius. Princípios de Forma e Desenho. 2ª ed. [S.I.]: Wmf Martins Fontes, 2010.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
CUNHA, Luis Veiga. Desenho Técnico. 13ª ed. Rio de Janeiro: Fundação Calouste Gulbenkian,
2004.
DELAVIER, Frederic. Guia dos Movimentos de Musculação: Abordagem Anatômica. 4ªed. São
Paulo: Manole, 2006.
EVANS, Nick. Anatomia da Musculação. Barueri, SP: Manole, 2007.
MCCLOUD, Scott. Desenhando quadrinhos : os segredos das narrativas de quadrinhos,
mangás e graphic novels. São Paulo : M. Books, 2008.
DOYLE, Michael E. Desenho a cores: técnicas de desenho de projeto para arquitetos,
paisagistas e designers de interiores. Porto Alegre: Bookman, 2002. 362 p.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: TÓPICOS ESPECIAIS EM ANIMAÇÃO 2D
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 3º
EMENTA
A história, os estilos e as técnicas da animação. Conceitos básicos da animação bidimensional.
Princípios de animação aplicados. Pré-produção, produção e finalização de animação em duas
dimensões.
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
 Compreender e aplicar os princípios de animação de personagens aos personagens
digitais.
 Manipular softwares de animação objetivando criar animações cartoons.
 Finalizar animação em duas dimensões.
UNIDADE I – INTRODUÇÃO E PRINCÍPIOS DE ANIMAÇÃO
Objetivos
 Compreender e aplicar os 12 princípios de animação a objetos básicos.
 Entender o funcionamento da interface de software utilizada para criação de
Animação 2D.
Conteúdos
1.1 Introdução ao software e principais ferramentas
1.2 Os 12 princípios de Animação
1.3 Aplicação prática dos princípios a objetos simples
UNIDADE 2 – PERSONALIDADE E CICLOS
Objetivos
 Compreender os elementos que traduzem as emoções no personagem animado e
animar o mesmo.
 Compreender a animação em ciclos.
Conteúdos
2.1 Elementos geradores de personalidade em objetos e cartoons
2.2 Ciclos de Animação
2.3 Personalidade em ciclos de Animação
UNIDADE 3 – ATUAÇÃO
Objetivos
 Atuar para a elaboração de animação.
Conteúdos
3.1 Atuação como referência para a animação
3.2 A atuação no processo industrial de Animação
3.3 Animação com referências
UNIDADE 4 – DIÁLOGO E LIP-SYNC
Objetivo
 Entender e aplicar as diversas poses de Animação facial e labial à animação de
personagens 2D.
Conteúdos
4.1 Principais fonemas em animação 2D
4.2 Poses faciais e expressão
4.3 Aplicação de Animação facial e corporal ao personagem cartoon com referências
METODOLOGIA
Aulas expositivas com recursos audiovisuais com prática das técnicas e ferramentas digitais.
Exercícios em sala com a orientação do professor e avaliações individuais extraclasse.
ATIVIDADES DISCENTES
Estudar o material indicado pelo professor; Reproduzir em casa os exercícios realizados em
sala de aula; Criar animações cartoons e ciclos de animação a partir das técnicas apresentadas;
Pesquisar novas técnicas e soluções para animação 2D.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos
práticos produzidos individualmente pelos alunos.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
TOLEDO, Silvio. Um caminho para a Animação. Campina Grande: Epgraf, 2005.
WILLIAMS, Richard. The Animator´s Survival Kit – Expanded Edition. New York: Faber and
Faber, 2009.
BLAIR, Preston. Cartoon Animation. New York: Walter Foster, 1994.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animação: Técnica e Estética Através da História.
São Paulo: SENAC São Paulo, 2002.
JORGE, Marcos. Macromedia Flash MX 2004. São Paulo: Pearson Makron Books, 2004.
CHUN, Russel. Macromedia Flash MX avançado. São Paulo: Pearson Education do Brasil,
2003.
Adobe Photoshop 7.0: guia autorizado Adobe. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2003.
Adobe Illustrator 10: guia autorizado Adobe. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2003.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: TÓPICOS ESPECIAIS EM WEBDESIGN
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 3º
EMENTA
Recursos e aplicações de criação, planejamento e design de aplicações hipermídia. Etapas de
desenvolvimento, produção e avaliação de interfaces. Arquitetura de informação, design de
interação e usabilidade de blogs e sites. Técnicas, ferramentas e aplicações.
OBJETIVO DA DISCIPLINA
 Compreender as aplicações web e desenvolver sites interativos com as técnicas
apresentadas. Elaborar sites utilizando linguagem de destaque (Hypertext Markup
Language - HTML). Criar estilos aplicáveis a páginas HTML usando Cascading Style
Sheets. Programar basicamente utilizando Javascript.
UNIDADE I – INTRODUÇÃO AO HTML
Objetivos
 Compreender o contexto da criação do HTML e sua utilização para criação de páginas
estáticas.
 Criar páginas estáticar usando HTML, tabelas e frames.
 Entender as marcações HTML e as informações escondidas do usuário.
Conteúdos
1.1 História do desenvolvimento da Internet e dos dispositivos interativos
1.2 HTML e aplicação básica
1.3 Tags HTML e sites estáticos
UNIDADE 2 – CASCADING STYLE SHEETS
Objetivos
 Criar e utilizar folhas de Estilo para automatizar a criação de páginas Web.
Conteúdos
2.1 Introdução e históricos das folhas de Estilo
2.2 Tags e formatação com folhas de estilo
2.3 Aplicação e integração às páginas HTML
UNIDADE 3 – JAVASCRIPT
Objetivos
 Aprender e aplicar a programação em Javascript para criar sites interativos.
Conteúdos
3.1 Introdução à linguagem Javascript
3.2 Aplicação de programação Javascript ao HTML e ao CSS
3.3 Criação de interatividade básica em sites
UNIDADE 4 – CRIAÇÃO DE SITES INTERATIVOS
Objetivo
 Aplicar as técnicas conjuntas de HTML, CSS e Javascript para criação de sites
interativos.
Conteúdos
4.1 Aplicação de scripts em sites
4.2 Sites adaptados à diversas mídias
4.3 Hospedagem de sites e armazenamento de dados
METODOLOGIA
Aulas expositivas com recursos audiovisuais com prática das técnicas e ferramentas digitais.
Exercícios em sala com a orientação do professor e avaliações individuais extraclasse.
ATIVIDADES DISCENTES
Estudar o material indicado pelo professor; Reproduzir em casa os exercícios realizados em
sala de aula; Criar sites para diversas mídias; Elaborar sites interativos.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos
práticos produzidos individualmente pelos alunos.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
KRUG, Steve. Não Me Faça Pensar. Uma Abordagem de Bom Senso à Usabilidade na Web.
2ª ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2006.
NIELSEN, Jacob e TAHIR, Marie. Usabilidade na Web- projetando websites com qualidade.
Rio de Janeiro: Campus, 2007.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interação: Além da Interação
Homem-Computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
MEMORIA, Felipe. Design para a Internet: projetando a experiência perfeita. São Paulo:
Campus Elzevier, 2005.
WILLIAMS, Robin. Design para quem não é designer: princípios de design e tipografia para
iniciantes. 4.ed. São Paulo: Callis Ed., 2013
BENYON, David. Interação Humano-Computador. 2.ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall,
2011.
SAUCIER, Christine. Animação e interatividade na Web. São Paulo: Market Books, 2000.
CHAK, Andrew. Como Criar sites persuasivos. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2004.
PLANO DE ENSINO
CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
DISCIPLINA: TÓPICO ESPECIAL EM LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS - LIBRAS
CARGA HORÁRIA: 60H
PERÍODO: 4O
EMENTA
Aspectos históricos, educacionais, sociais, culturais, legais, linguísticos, estruturais e
gramaticais básicos da Língua de Sinais (LIBRAS), para orientação de uma prática pedagógica
bilíngue. Vocabulário básico. Importância das expressões faciais, corporais e dos recursos
visuais na comunicação com surdos. A Língua Brasileira de Sinais como referencial à inclusão
social do surdo e o seu acesso à cidadania plena.
OBJETIVO DA DISCIPLINA
 Analisar os aspectos históricos, culturais e legais da LIBRAS como referenciais de uma
inclusão efetiva dos surdos na sociedade.Identificar a estruturação e parâmetros da
LIBRAS. Diferenciar os aspectos socioculturais e gramaticais entre a língua portuguesa
e a LIBRAS. Compreender as noções linguísticas e de interpretação da LIBRAS.
UNIDADE 1. LIBRAS: ASPECTOS HISTÓRICOS, CULTURAIS E LEGAIS
Objetivos
 Conhecer a história do surdo no Brasil, reconhecer a importância do Instituto Nacional
da Educação de Surdos para a formação cultural e social do surdo. Conhecer o
funcionamento do ouvido, identificando onde acontece a surdez.
Conteúdos
1.1. Surdez: Aspectos Básicos.
1.2. Cultura, Identidade e Surdez.
1.3. A Inclusão dos Surdos e a Legislação.
UNIDADE 2 – LIBRAS E SUAS ESTRURURAS
Objetivos
 Identificar a língua de sinais como Língua da Comunidade Surda do Brasil e ser capaz
de se comunicar com o surdo em LIBRAS.
Conteúdos
2.1. Parâmetros da Libras.
2.2. Datilologia e Números.
2.3. Estruturação de Sentenças em Libras.
UNIDADE 3 – ASPECTOS GRAMATICAIS
Objetivos
 Identificar a língua de sinais como Língua da Comunidade Surda do Brasil e ser capaz
de se comunicar com o surdo em LIBRAS.
Conteúdos
3.1. Verbos e Pronomes.
3.2. Adjetivos/ Advérbios.
3.3. Morfologia, Sintaxe e Classificadores.
UNIDADE 4 – PRÁTICA INTRODUTÓRIA EM LIBRAS
Objetivos
 Conhecer a língua de sinais como Língua da Comunidade Surda do Brasil e ser capaz
de se comunicar com o surdo em LIBRAS.
Conteúdos
4.1. Classificadores.
4.2. Diálogo e Conversação.
4.3. Vocabulário Geral e Específico.
METODOLOGIA
A metodologia utilizada visa preparar os alunos para uma sociedade pluralista e inclusiva,
proporcionando uma educação comprometida com o respeito às diversidades culturais,
sociais e linguísticas. Para isso, as atividades propostas deverão favorecer atividades de
reflexão, construção e reconstrução do conhecimento através de trabalhos em grupo e
individuais, com a utilização de recursos audiovisuais, exercícios, aulas teóricas/dialogadas,
dramatizações e pesquisas.
ATIVIDADES DISCENTES
Realizar leituras dirigidas de artigos científicos; Produzir resenhas a partir dos artigos
científicos lidos; Desenvolver trabalho de pesquisa teórica e de campo em grupo; Apresentar
Seminário, Projeto de Pesquisa; Visita Técnica.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
Avaliação processual e contínua, priorizando aspectos qualitativos e quantitativos
relacionados com o processo de ensino-aprendizagem e o desenvolvimento do aluno
observado durante a realização das atividades propostas, individualmente e/ou em grupo.
Atividades em sala de aula (individual e/ou em grupo);
Prova (individual).
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
CAPOVILLA, F. C.; RAPHAEL, W. D. (Ed.). Enciclopédia da língua de sinais brasileira: o mundo
do surdo em Libras. vol. I: educação. São Paulo: Edusp, 2004.
FERNANDES, E. (Org.). Surdez e bilinguismo. 6. ed. Porto Alegre: Mediação, 2012.
QUADROS, R. M.; KARNOPP, L. B. Língua de sinais brasileira: estudos linguísticos. Porto
Alegre: Artmed, 2004.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BAGNO, M.; STUBBS, M.; GAGNÉ, G. Língua materna: letramento, variação & ensino. 4. ed.
São Paulo: Parábola, 2007.
BAPTISTA, C. R.(Org.). Inclusão e escolarização: múltiplas perspectivas. Porto Alegre:
Mediação, 2006.
CAPOVILLA,F. C.; RAPHAEL, W. D. (Ed.). Enciclopédia da língua de sinais brasileira: o mundo
do surdo em Libras. vol.III: família e relações familiares e casa. São Paulo: Edusp, 2005.
SILVA, I. R.; KAUCHAKJE, S.; GESUELI, Z. M. (Org.). Cidadania, surdez e linguagem: desafios e
realidades. 3. ed. São Paulo: Plexus, 2003.
SKLIAR, C. (Org.). A surdez: um olhar sobre as diferenças. 4. ed. Porto Alegre: Mediação
2010.
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