SÍNTESE PROJETO PEDAGÓGICO DO CURSO SUP. TEC. EM DESIGN GRÁFICO 1. NOSSA HISTÓRIA, MISSÃO, VISÃO E VALORES O Começo Mário Veiga de Almeida Fundador da Universidade Em 1933, através do sonho de Mário Veiga de Almeida, tem início a história da UVA. Junto com sua irmã, Maria Anunciação de Almeida, o fundador da universidade realizava uma atividade voluntária na Igreja de Santo Cristo. Eles começaram a alfabetizar crianças que, com dificuldade de leitura, não conseguiam acompanhar a catequese junto à Igreja. Por terem perdido seus pais ainda crianças, foram adotados por seus padrinhos e usavam como sala de aula a mesa de jantar da modesta residência onde viviam. Em 1937, a sala de aula improvisada muda de endereço para uma casa com poucas salas, surgindo a primeira escola, o Colégio Sagrado Coração de Jesus. O Ensino Superior tem início em 1972, com a criação da Escola de Engenharia Veiga de Almeida, com os cursos de Engenharia Civil e Engenharia Elétrica. Em 1992, a criação de novos cursos leva ao reconhecimento e oficialização por parte do Ministério da Educação e Cultura (MEC), da Universidade Veiga de Almeida, que conta hoje com 5 campi e um centro de excelência em saúde. Nova Fase Desde 2011, a Universidade Veiga de Almeida integra a Rede Ilumno, uma rede internacional de instituições de ensino que tem como principal objetivo ampliar o acesso à educação superior de qualidade nas Américas. O ingresso à Rede Ilumno foi o primeiro passo concreto da UVA em seu processo de internacionalização. A instituição, em um momento em que é reconhecida como uma das melhores universidades do Brasil, enxerga na Rede a possibilidade de troca de experiências, bem como de desenvolvimento de soluções inovadoras e novas tecnologias de ensino. Estas são estratégias fundamentais para que a UVA possa preparar seus egressos para atuar em uma economia globalizada, de forma consciente e a partir de um forte senso de responsabilidade social. Missão A Universidade Veiga de Almeida (UVA) tem como missão formar profissionais, oferecendo ensino de qualidade em todas as modalidades (presencial e a distância), estimular e desenvolver pesquisa e promover atividades de extensão relevantes à comunidade, contribuindo desse modo para a formação plena do cidadão, alicerçada em uma cultura empreendedora e em princípios humanistas, éticos e democráticos. Visão A UVA tem como visão ser reconhecida como uma universidade atual e inovadora pelas competências profissionais e empreendedoras dos seus egressos, pela contribuição de suas pesquisas aplicadas às demandas da sociedade e ao setor produtivo, e pelo impacto de suas ações de extensão desenvolvidas, especialmente, nas regiões em que atua. Valores Colaboração: Somos uma equipe, uma Rede trabalhando juntos para o mundo. A colaboração entre nossas instituições permite desenvolver uma qualidade educativa que excede as expectativas de nossos estudantes. Temos um ambiente de trabalho dinâmico que é enriquecido ao compartilhar suas melhores práticas. Integridade: Trabalhamos todos os dias com absoluto compromisso com a ética, honestidade e credibilidade. Paixão: Somos apaixonados pela educação e formamos estudantes apaixonados pelo exercício de suas profissões. Qualidade: Estamos comprometidos com a contínua melhoria da acessibilidade e relevância de nossa oferta acadêmica e a experiência total de nossos estudantes. 2. DADOS GERAIS - Nome do Curso Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico – Ilustração e Animação Digital - Grau Conferido Tecnólogo em Design Gráfico. - Aspectos Legais Os instrumentos orientadores do Curso e norteadores deste Projeto Pedagógico, vão desde as diretrizes curriculares nacionais para o curso de graduação em Design Gráfico até as definições administrativas e pedagógicas da Universidade Veiga de Almeida. - Autorização de funcionamento/Reconhecimento O curso obteve sua autorização de funcionamento, para o Campus Barra, por meio da Resolução nº 11, CEPE, de 02/09/2006 e para o Campus Tijuca por meio da Resolução nº 11, CEPE DE 05/09/2007. O curso, no Campus Barra, foi reconhecido pela Portaria nº 444, de 01/11/2011, publicada no Diário Oficial de 03/11/2011. No Campus Tijuca, , foi reconhecido pela Portaria nº 36, de 19/04/2012, publicada no Diário Oficial de 20/04/2012. - Integralização O período mínimo de integralização é de quatro semestres e o máximo é de seis semestres. - Turnos de funcionamento Matutino e Vespertino 3. OBJETIVOS DO CURSO . Geral • Formar profissionais de Design Gráfico, estimulando o desenvolvimento de processos criativos, a fim de que eles sejam capazes de criar um estilo próprio, com soluções diferenciadas no âmbito criativo, estético, metodológico e tecnológico, contribuindo para a melhor colocação desses profissionais no mercado de trabalho; • Formar cidadãos críticos, capazes de interpretar a relação entre produção, consumo e desenvolvimento, que saibam usar eticamente seus conhecimentos para fazer do mundo um lugar onde se possa viver melhor. . Específicos • Mobilizar competências de Artes, Cinema, Comunicação, Design e Tecnologia para a elaboração de projetos gráficos para as mais diversas mídias; • Analisar fatores estéticos, culturais, socioeconômicos e tecnológicos para o desenvolvimento de projetos gráficos com objetivos comerciais ou de fundo social; • Estimular a capacidade criativa, através do domínio das metodologias criativas e das tecnologias utilizadas; • Desenvolver competências profissionais metodológicas e tecnológicas gerais e específicas, para a gestão de processos e a produção de bens e serviços; • Incentivar o trabalho em equipe, estimulando a convivência com o próximo e a aceitação das qualidades e limitações de cada um; • Incentivar o desenvolvimento da capacidade empreendedora. 4. PERFIL DO EGRESSO Por meio de uma cultura multidisciplinar que conjuga aspectos teóricos e práticos, o egresso do curso de Design Gráfico – Ilustração e Animação Digital da Universidade Veiga de Almeida deve ser capaz de elaborar projetos gráficos para diversas mídias, mobilizando competências de Artes, Cinema, Comunicação, Design e Tecnologia. Suas capacidades vão desde o planejamento e produção da programação visual de jornais, revistas, livros e outros materiais impressos, à ilustrações e animações em meio digital, seja para a internet, televisão, cinema ou jogos eletrônicos. Este profissional assume progressivamente em nossa sociedade o papel inovador sob vários aspectos, como os da criação, da estética e da tecnologia. Sua tarefa é compreender e antecipar as exigências da sociedade e do mercado, e traduzi-las em projetos gráficos e audiovisuais. Sua cultura e habilidades devem ser transversais, síntese de conhecimento teórico e competências técnicas mais específicas. A produção intensiva, durante todo o curso, estimula os egressos a desenvolverem projetos gráficos com maior qualidade, e impacta diretamente em sua colocação no mercado de trabalho, uma vez que seu conhecimento e domínio do processo e ferramental são explicitamente demonstrados na extensa quantidade de projetos gráficos desenvolvidos ao longo do curso, permitindo que o mercado avalie o domínio do design, da técnica e o talento do egresso. A concepção da estrutura curricular do curso de Design Gráfico está articulada com os pressupostos teórico-metodológicos do projeto político pedagógico institucional e com os objetivos institucionais a fim de que se possa atingir o perfil esperado do egresso. Nessa perspectiva, a cada semestre de ensino são propostos projetos, atividades complementares, monitorias, participação em concursos, eventos e festivais. Outro aspecto importante é a valorização da formação continuada com seus referenciais coerentes com a proposta educacional inovadora. O egresso precisa entender que a busca do conhecimento deve acompanhá-lo permanentemente, não se restringindo apenas a uma etapa da sua vida. Nesse contexto, o curso de Design Gráfico e a Escola de Design oferecem aos estudantes, atividades paralelas e continuadas de enriquecimento curricular, como palestras, cursos de extensão e pós-graduação. Diante do exposto, os profissionais egressos do curso de Design Gráfico deverão apresentar as habilidades e competências, objetivando contemplar as demandas do mundo do trabalho para esse segmento. Dentre elas podemos destacar: (a) Analisar fatores estéticos, culturais, socioeconômicos e tecnológicos para o desenvolvimento de projetos gráficos; (b) Criar soluções visuais para problemas de comunicação; (c) Desenvolver arteconceitual, desenhos, infográficos, ilustrações e logotipos para animações, internet, jornais, livros e revistas; (d) Desenvolver histórias em quadrinho e storyboards para projetos de animação; (e) Dirigir projetos de animação; (f) Elaborar projetos gráficos, equacionando fatores estéticos, simbólicos e técnicos; (g) Planejar e executar a programação visual de jornais, revistas, livros e outros materiais impressos; (h) Planejar, desenvolver e executar a programação visual de animações, jogos eletrônicos, blogs e sites; (i) Realizar a pós-produção de projetos de animação e vídeo, incluindo a produção básica de áudio e efeitos visuais. - Funções do egresso dentro do mercado de trabalho O egresso da Graduação Tecnológica em Design Gráfico pode, portanto, atuar nas mais diversas empresas produtoras de mídia impressa e digital, como escritórios de arquitetura, design e publicidade, editoras de jornais, livros ou revistas, produtoras de animações para Web, TV e Cinema, desenvolvedoras de jogos, empresas de e-learning, etc. 5. MATRIZ CURRICULAR MATRIZ CURRICULAR E FLUXOGRAMA DO CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO – ILUSTRAÇÃO E ANIMAÇÃO DIGITAL 1º MÓDULO: BÁSICO NOME DA DISCIPLINA ROTEIRO E STORYBOARD INTRODUÇÃO AO DESIGN HISTÓRIA DA ARTE LABORATÓRIO DE CRIAÇÃO DESENHO E ANIMAÇÃO DIGITAL REPRESENTAÇÃO 3D PROJETO DE DESIGN EM MOVIMENTO TOTAL C. H. 60 60 60 60 60 60 PRÉ-REQ. 100 460 2º MÓDULO: ILUSTRAÇÃO DIGITAL E CRIAÇÃO DE CENÁRIOS VIRTUAIS NOME DA DISCIPLINA HISTÓRIA DO DESIGN CRIAÇÃO E PERCEPÇÃO METODOLOGIA VISUAL CRIAÇÃO DE CENÁRIOS VIRTUAIS PRINCÍPIOS DE ANIMAÇÃO ILUSTRAÇÃO E PINTURA DIGITAL PROJETO DE ILUSTRAÇÃO TEMÁTICA C. H. 60 60 60 120 60 60 TOTAL 540 PRÉ-REQ. 120 3º MÓDULO: PERSONAGENS VIRTUAIS E VINHETAS ANIMADAS NOME DA DISCIPLINA SEMIÓTICA DIREÇÃO DE ARTE ANIMAÇÃO 3D MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO DE PERSONAGENS CONTROLES DE ANIMAÇÃO (RIGGING) PROJETO DE VINHETA TEMÁTICA TÓPICOS ESPECIAIS TOTAL C.H. 60 60 60 120 60 120 60 540 PRÉ-REQ. 4º MÓDULO: CURTA-METRAGEM ANIMADO NOME DA DISCIPLINA GESTÃO DO DESIGN PRODUÇÃO DE ÁUDIO DIREÇÃO DE ANIMAÇÃO EFEITOS VISUAIS ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS COMPOSIÇÃO DIGITAL PROJETO DE CURTA ANIMADO TOTAL C.H. 60 60 60 60 60 60 120 480 PRÉ-REQ. IAD6012 e IAD6020 IAD6012 e IAD6020 ELENCO DE DISCIPLINAS TÓPICOS ESPECIAIS ANIMAÇÃO 2D DESENHO C.H. 60 60 PRÉ-REQ. IAD 6101 MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO PARA JOGOS 60 IAD6102 e IAD6109 MAQUETE ELETRÔNICA HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO PRODUÇÃO EDITORIAL WEBDESIGN 60 60 60 60 IAD 6102 COMPONENTES CURRICULARES DISCIPLINAS OBRIGATÓRIAS ATIVIDADES COMPLEMENTARES TOTAL IAD 6101 IAD 6101 HORAS 2.020 100 2.120 6. TCC O caráter multidisciplinar do curso de graduação tecnológica em Design Gráfico faz com que o Projeto de Conclusão de Curso seja exteriorizado na forma de um conjunto de produtos, que são instrumentos para atingir o objetivo da produção científica do Projeto Pedagógico do Curso: • Animação; • Blog ou Site; • Cartaz de Divulgação; • DVD (produção do encarte e label); • Memorial Descritivo (relatório de produção da obra de animação). Esses produtos são desenvolvidos sob orientação de um docente, e são avaliados perante Bancas Examinadoras. Objetivo da Animação, Blog/Site, Cartaz, DVD e do Memorial Descritivo: Visam demonstrar para a sociedade (representada pelas bancas examinadoras) a capacitação do aluno, revelando que ele está familiarizado com os procedimentos de Pesquisa, Planejamento, Desenvolvimento, Produção e Divulgação. Condições do Aluno: Estar regularmente matriculado em um Curso da UVA. Ter cursado a disciplina “Roteiro e Storyboard” e “Direção de Arte”. Ter cursado ou estar cursando as disciplinas de “Direção de Animação” e “Projeto de Curta Animado”. Condições do Orientador: Ser professor da disciplina Direção de Animação e/ou Projeto de Curta Animado ou ter disponibilidade de horário para atendimento das dúvidas do aluno orientado. Etapas do Memorial Descritivo: A produção do memorial é feita em cinco etapas: 1- Etapa de desenvolvimento de projeto de pré-produção nas disciplinas “Roteiro e Storyboard” e “Direção de Arte”; 2- Etapa de proposta de Curta-Metragem, compreendendo: proposição de anteprojeto para avaliação, no início da disciplina “Direção de Animação”; 3- Etapa de elaboração do memorial descritivo, incluindo: levantamento de dados, desenvolvimento e avaliação de resultados. 4- Etapa de pré-apresentação, contemplando: apresentação do copião do curtametragem e do relatório perante uma prébanca, de caráter reprovatório; 5- Defesa: apresentação formal, e de caráter reprovatório, do curta-metragem e dos exemplares do Memorial Descritivo aos membros da banca, em data marcada pela coordenação - defesa e entrega da versão final, caso a banca NÃO solicite modificações. Indicação do Tema: O Tema é a especificação do assunto sobre o qual o aluno irá desenvolver o seu Projeto de Conclusão de Curso, que deve ser escolhido na disciplina “Roteiro e Storyboard”, em comum acordo com o professor da disciplina. A partir desta fase, o aluno desenvolverá o projeto sob a orientação do professor. Animação curta-metragem: Obra de curta duração com pelo menos um (1) minuto em animação digital. Técnica livre. Pode ser um curta-metragem de ficção ou documental, um piloto para uma série de televisão ou web, uma animação para um projeto de jogo eletrônico (cinematic), conteúdo audiovisual para dispositivos móveis, um videoclipe, uma vinheta ou motion graphics, um filme abstrato, experimental ou de arte. Cartaz, caixa e label do DVD: peças gráficas para divulgação e eventual distribuição do filme. DVD: No conteúdo do DVD deverão estar incluídos, a obra de animação, a apresentação utilizada na defesa, o memorial descritivo, as peças gráficas (cartaz, caixa e label), uma fotografia de cada realizador. Blog ou site: Divulgação do trabalho em andamento para acompanhamento acadêmico dos demais docentes do curso e divulgação junto à comunidade acadêmica e sociedade. Orientação e Apresentação: No projeto de conclusão de curso, o estudante deve seguir a orientação dada pelo professor orientador, e apresentar regularmente todas as etapas do desenvolvimento do trabalho, justificando sempre eventuais ausências aos encontros. 2. O aluno pode pedir auxílio técnico para outro professor, que também pode ser considerado como professor orientador, caso o aluno deseje. 1. Os alunos devem se comprometer a cumprir todos os prazos de entrega definidos pelo professor orientador no plano de ensino. Será atribuído grau 0 (zero) ao aluno que não cumprir os prazos estabelecidos. 4. As avaliações intermediárias serão feitas pelo professor orientador, que pode convidar a coordenação do curso e outros professores. 5. Em data marcada pala coordenação do curso, os trabalhos serão submetidos à banca final, composta por pelo menos três membros: professor orientador ou coordenador do curso (presidente e mediador da banca); professor interno; e profissional convidado. Poderão fazer parte da Banca Examinadora professores não pertencentes ao Curso, desde que possuam produção científica e/ou experiência profissional relevante na área de abrangência do projeto. 6. Após apresentação e defesa do projeto de conclusão de curso, a Banca Examinadora, por maioria, pode indicar o aluno que corrija ou reformule aspectos do projeto. § 1º. O prazo para apresentação das alterações indicadas pela Banca Examinadora é de, no máximo, 30 (30) dias a contar da data de defesa. § 2º. Entregues o projeto com as alterações realizadas, a avaliação final do trabalho pode ser feita pelo professor orientador ou pelo coordenador do curso, sem necessidade de defesa oral. 3. 7. ATIVIDADES COMPLEMENTARES As Atividades Complementares da Graduação Tecnológica em Design Gráfico propiciam um enriquecimento dos conhecimentos do estudante bem como da sua prática por meio da exploração de espaços artísticos, culturais, científicos, históricos literários, e de empresas. Privilegia o processo de ensino-aprendizagem através das seguintes atividades: de cunho comunitário e de interesse coletivo; de assistência acadêmica e de iniciação científica e tecnológica; culturais e intercâmbio com instituições congêneres. As Atividades Complementares são obrigatórias e devem ser cursadas do início até o final do curso de graduação, enfatizando o conhecimento transdisciplinar, interdisciplinar e de extensão, contribuindo para a formação integral do aluno. Tem como objetivo conciliar os conceitos que permeiam a sociedade contemporânea com uma perspectiva humanística, priorizando os valores sociais e culturais. Possibilitam uma constante atualização curricular, enfocando questões emergentes no cenário científico ou no cenário socioeconômico geral. Constituem-se de atividades de cunho cultural, técnico-científicas, dentre outras, podendo ter a forma de cursos de curta duração, oficinas de trabalho, conferências, palestras, seminários, estágios e outras atividades correlatas. O aluno deverá cumprir ao longo do curso uma carga horária total mínima de 100 horas que deverão ser comprovadas mediante a apresentação de certificados. Além disso, existe uma programação de visitas técnicas, acompanhadas por docentes da área, que propiciam um amplo aprendizado específico configurando como atividades de estágio curricular. Semestralmente, a coordenação do curso realiza palestras com profissionais do mercado como forma de manter os alunos atualizados com as tendências e oportunidades da área. Essas atividades representam um complemento importante na formação teórico/prática dos alunos e permitem constantes atualizações dos programas das disciplinas pelo contato direto com o mundo do trabalho. 8.SISTEMA DE AVALIAÇÃO DE APRENDIZAGEM O sistema de avaliação das disciplinas dos cursos presenciais da Universidade Veiga de Almeida é realizado de duas formas: A1 - Primeira Avaliação do Semestre, conteúdo parcial (anterior à data da primeira avaliação). A2 - Segunda avaliação, ênfase no conteúdo ministrado após a data da primeira avaliação (A1). A3 - Prova Final, conteúdo completo. Somente uma das funções abaixo: (a) Avaliação de 2ª chamada para o aluno que não fez A1 ou a A2 (apenas uma delas). (b) Avaliação para o aluno alcançar a média de aprovação 6,0 (seis); (c) Avaliação optativa para o aluno melhorar sua média, substituindo uma das avaliações com a menor nota (A1 ou A2) A4 - Avaliação somativa das atividades desenvolvidas ao longo do semestre. Havendo somente um único lançamento de grau ao final do semestre. A avaliação do rendimento escolar é feita por meio de provas, testes e trabalhos elaborados pelos professores das disciplinas em consonância com o Projeto Pedagógico do curso. Aprovação O aluno será aprovado nas disciplinas, se atender as condições abaixo: 1. Alcançar o mínimo de frequência igual a 75% (setenta e cinco por cento) das aulas previstas, no regime presencial; 2. O aluno tem que obter o grau maior ou igual que 5 (cinco) em cada uma duas avaliações (A1 e A2), caso contrário, deverá realizar A3 (com nota igual ou maior que “5”) em substituição à Avaliação de menor grau. 3. Obtiver grau numérico igual ou superior a 6 (seis) na média aritmética entre o primeiro grau de qualificação (A1) e o segundo grau de qualificação (A2); essa média (M) será calculada por meio da seguinte fórmula: M = A1 + A2 2 4. O aluno que não atender as condições estabelecidas no item “2” poderá realizar uma terceira avaliação (A3), para obter o terceiro grau de qualificação, que deverá ser igual ou superior a 5 (cinco). A nota de A3 irá substituir a nota de menor valor da A1 ou A2, para poder gerar um novo cálculo de média. Ou seja, na avaliação “A3” o aluno deverá obter grau igual ou superior a 05 (cinco) para a nota ser considerada. Exemplo 1: A1 = 3 (Três) – Nota Descartada (inferior a “5”) A2 = 5 (Cinco) – Nota Válida A3 = 7 (Sete) – Nota Válida Cálculo da Média = (A2 + A3) : 2 = (5 + 7) : 2 = 12 : 2 = 6 (média igual ou superior a média de aprovação “6”) Exemplo 2: A1 = 8 (Oito) – Nota Válida A2 = 4 (Quatro) – Nota Descartada (inferior a “5”) A3 = 6 (Seis) – Nota Válida Cálculo da Média = (A1 + A3) : 2 = (8 + 6) : 2 = 14 : 2 = 7 (média igual ou superior a média de aprovação “6”) 5. O aluno poderá substituir apenas uma avaliação pela A3 (seja por causa de nota ou por falta). 6. Se obtiver grau inferior a 5,0 (cinco) nas duas avaliações (A1 e A2), automaticamente, estará reprovado na disciplina. 7. O aluno que prestar avaliação A3 em conformidade com o item 3 será considerado aprovado se obtiver grau numérico igual ou superior a 6 (seis) na média entre A3 + (A1 ou A2); 8. No caso das disciplinas que tiverem uma única nota (A4), a aprovação só ocorrerá se a nota de A4 for maior ou igual a 7 (sete). Não haverá 2ª. Chamada da Avaliação A4, pois trata-se de avaliação somativa. 9. As médias deverão ser calculadas com apenas uma casa decimal. Segunda Chamada de Prova – A3 A segunda chamada de prova foi substituída pela A3. O aluno que faltar uma das avaliações, A1 ou A2, terá o direito de fazer a A3 para substituir a prova não realizada, caso sua outra avaliação (A1 ou A2) não tenha sido inferior a 05 (cinco). Casos Especiais A aluna gestante e os alunos, em geral, de acordo com os casos previstos em Lei, terão direito a um regime especial de avaliação, desde que requerido por meio de Protocolo, no Setor de Atendimento da Secretaria do seu Campus, com a documentação exigida. Revisão de Prova O aluno que porventura discordar do grau atribuído pelo professor em uma determinada avaliação (A1 e/ou A2), poderá solicitar revisão da prova, diretamente ao professor da turmadisciplina em que está inscrito, até uma semana após a data de divulgação da respectiva nota de cada avaliação. Para a revisão das provas de “A3” o aluno deverá, deverá solicitar a revisão no Setor de Atendimento Secretaria Setorial de seu Campus, via protocolo com as devidas justificativas por escrito, dentro dos prazos previstos no Calendário Escolar. 9. Ementário PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: INTRODUÇÃO AO DESIGN CARGA HORÁRIA 60 H PERÍODO 1º EMENTA Estudos dos tipos de design. Caracterização do Design Gráfico, de Moda e de Interiores. Design industrial e artesanal. Aspectos ergonômicos e de sustentabilidade. A criatividade aplicada ao projeto. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Identificar as diversas áreas do design. Distinguir seus campos de atuação e as diferentes formas de relação com o usuário. Analisar, categorizar e avaliar produtos e processos em design. UNIDADE I – CONCEITO DE DESIGN Objetivo Conceituar Design e Identificar as suas diferentes áreas, seus aspectos históricos e seus diversos campos de atuação. Conteúdos 1.1 O que é design industrial, tipos de design e aspectos históricos 1.2 O design de interiores e o design de exteriores 1.3 O design de móveis, objetos e embalagens UNIDADE 2 – OS ASPECTOS DO DESIGN Objetivos Desenvolver uma leitura visual sobre o design artesanal e o reciclado. Identificar os principais aspectos do Design Emocional e do Design de Superfície. Conteúdos 2.1 Um olhar sobre o artesanal e o reciclado 2.2 Design emocional; 2.3 Design de superfície, a percepção visual e a cor aplicada UNIDADE 3 - DESIGN E FUNÇÃO Objetivo Compreender as noções básicas sobre Ergonomia, Design Universal, além de alguns sistemas na elaboração do produto. Conteúdos 3.1 Noções básicas sobre Ergonomia 3.2 Design Universal 3.3 Sistemas de fabricação do produto (confecção e modelagem) UNIDADE 4 - DESIGN, APLICAÇÃO E PROCESSO Objetivo Analisar produtos, processos e soluções de design. Conteúdos 4.1 Estudo de diferentes produtos e processos 4.2 O design e sua relação estético-funcional 4.3 O design e sua relação emocional-funcional METODOLOGIA Esta disciplina prevê o uso de um conjunto de estratégias de aprendizagem composto por materiais impressos, discussões em sala, além de outros recursos que dinamizam o processo ensino-aprendizagem, contando com o apoio de data show, além do desenvolvimento de trabalhos, individuais ou em grupos. Está previsto também visitas de palestrantes convidados que apresentarão a visão de mercado do design. ATIVIDADES DISCENTES Pesquisar exemplos de design que sejam representativos dos temas abordados em sala de aula. Desenvolver apresentações com demonstrem a compreensão dos conceitos de design em suas diferentes áreas. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO Avaliação prática e teórica será realizada través de exercícios de análise e questões de compreensão teórica dos temas estudados em cada unidade de acordo com os períodos avaliativos. BIBLIOGRAFIA BÁSICA GOMES FILHO, João. Design do Objeto: bases conceituais: design do produto, design gráfico, design de moda, design de ambientes, design conceitual. São Paulo: Escrituras, 2006. GOMES FILHO, João. Ergonomia do Objeto: sistema técnico de leitura ergonômica. 2. ed. rev. e ampl. São Paulo: Escrituras, 2010. LUPTON, Ellen; PHILLIPS, Jennifer Cole. Novos Fundamentos do Design. São Paulo: Cosac Naify, 2008. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR AZEVEDO, Wilton. O que é Design. 3ª ed. São Paulo: Brasiliense, 2006. CARDOSO, Rafael. Uma Introdução à História do Design. 3ª ed. São Paulo: Blücher, 2008. COELHO, Luiz Antonio (org.). Conceitos-Chave em Design. Rio de Janeiro: Novas Idéias, 2008. FIELL, Charlotte; FIELL, Peter M. Design Handbook: Conceitos, Materiais, Estilos. Kohn: Taschen, 2006. SUDJIC, Deyan. A Linguagem das Coisas. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2010. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: HISTÓRIA DA ARTE CARGA HORÁRIA 60H PERÍODO 1O EMENTA Introdução ao estudo da História da Arte como instrumento de educação do “olhar”. Conceito de estilo. Correntes artísticas e leitura de obras de arte (da antiguidade clássica às 1as vanguardas do século XX). OBJETIVO DA DISCIPLINA Compreender e identificar a arte como produção do conhecimento em diversos momentos da história: da antiguidade clássica às primeiras vanguardas do século XX. UNIDADE I - CULTURA ANTIGA Objetivo Compreender a história antiga da arte desde o Egito até o fim do Império Romano. Conteúdos 1.1 O Egito e sua influência na arte ocidental 1.2 A produção Grega e as bases do mundo ocidental 1.3 O Império Romano e a consolidação da arte ocidental; Idade Média: do feudalismo às novas cidadelas – do Românico ao Gótico UNIDADE 2 – IDADE MÉDIA Objetivo Reconhecer na história da arte suas diferentes manifestações durante a Idade Média Conteúdos 2.1 Bizâncio e arte cristã 2.2 Arte Românica e a expansão do cristianismo 2.3 Arte Gótica e a formação das novas cidadelas UNIDADE 3 – O MUNDO MODERNO Objetivo Identificar as mais relevantes formas de expressão da arte durante a formação do mundo moderno. Conteúdos 3.1 Renascimento: do Humanismo Às Artes Plásticas 3.2 Barroco e a teatralidade 3.3 Rococó e a arte da corte UNIDADE 4 – REVOLUÇÃO INDUSTRIAL Objetivo Compreender as mais relevantes formas de expressão da arte durante o período da Revolução Industrial. Conteúdos 4.1 Classicismo e Romantismo 4.2 Fotografia / Impressionismo 4.3 Ecletismo/ Art Nouveau/ ArtDeco METODOLOGIA Aulas teóricas ilustradas com imagens que são fios condutores do processo ensinoaprendizagem. ATIVIDADES DISCENTES Realizar leituras dirigidas de livros e textos referentes aos períodos da história da arte estudados; Produzir resenhas a partir dos artigos científicos lidos e de textos sobre a história da arte; Pesquisar os temas abordados em sala a partir de visitas a exposições em cartaz na cidade. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho dos alunos será realizado através dos seguintes instrumentos: Provas teóricas; Fichamento; Pesquisa bibliográfica; Pesquisa de campo; questionamentos e arguição; Resenha; Resumos; Trabalho Colaborativo, seminário e outros BIBLIOGRAFIA BÁSICA GOMBRICH, Ernest Hans. A História da Arte. 16ª ed. Rio de Janeiro: LTC, 2000. JANSON, H. W; JANSON, Anthony F. Iniciação à História da Arte. 3ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 2009. STRICKLAND, Carol; BOSWELL, John. Arte Comentada: da pré-história ao pós-moderno. 14. ed. Rio de Janeiro: Ediouro, 2004. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR ARGAN, Giulio Carlo. Arte Moderna: do Iluminismo aos movimentos contemporâneos. 2ª ed. São Paulo: Companhia das Letras, 2006. COLI, Jorge. O que é Arte. 15ª ed. São Paulo: Brasiliense, 2003. ECO, Umberto (Org.). História da Beleza. Rio de Janeiro: Record, 2010. PEVSNER, Nikolaus. Os Pioneiros do Desenho Moderno: de William Morris a Walter Gropius. 3ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 2002. STANGOS, Nikos (Ed.). Conceitos da Arte Moderna: com 123 ilustrações. Ed. rev. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2006. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: LABORATÓRIO DE CRIAÇÃO CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 1O EMENTA Estudo do processo do pensamento criativo sob três enfoques. À concepção – conceitos e fundamentos da criatividade e da inovação e importância da criatividade no contexto existencial, social e cultural. Processos – Mecanismos e ferramentas que denotam a clareza das ideias que constituem o processo criativo. Os resultados – Como transformar ideias em inovações que geram resultados, através de um programa de ideias, uma cultura de inovação e competitividade. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Desenvolver o pensamento crítico, o espírito de iniciativa, para tomada de decisões. Aplicar mudanças de paradigmas, crenças e valores no contexto do processo criativo e apresentar sua ideia. UNIDADE I – CRIATIVIDADE - CONCEITOS Objetivo Compreender o conceito de criatividade, suas estruturas, modelos mentais e habilidades cognitivas. Conteúdos 1.1 - A história e o cenário da criatividade 1.2 - Estruturas da Criatividade: a base de conhecimento, os modelos mentais 1.3 - Habilidades cognitivas e os fundamentos da liderança UNIDADE 2 – METODOLOGIAS DE CRIAÇÃO Objetivos Identificar os fundamentos da criação, o modelo mental e sua aplicabilidade. Conteúdos 2.1- Modelo Mental e sua Aplicabilidade 2.2- Fundamentos da criação: cérebro, a mente e a consciência 2.3- Todo mundo é criativo? Reconhecer, desbloquear e possibilitar UNIDADE 3 – PROCESSOS E MÉTODOS Objetivo Identificar os processos de maturação de ideias, seus modelos de divergência e convergência a sua aplicabilidade na criatividade e inovação. Conteúdos 3.1 - Maturação de ideias: mudando a imagem, o movimento, a postura e a vibração 3.2 - Modelos de divergência e convergência 3.3 - Criatividade e a inovação UNIDADE 4 – ELABORAÇÃO DE RESULTADOS Objetivo Identificar e aplicar os processos e recursos inovadores como soluções para promover resultados satisfatórios. Conteúdos 4.1 - Inovações com resultados 4.2 - Enunciar e Solucionar: Processos e Recursos 4.3 - Parcerias e Mercado METODOLOGIA Aulas expositivas com utilização de data show para a apresentação dos temas. São propostos exercícios práticos individuais e em equipe. ATIVIDADES DISCENTES Realizar os exercícios propostos em sala de aula. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho do estudante será realizado em duas partes através dos seguintes instrumentos: 1ª parte - Trabalhos práticos realizados em sala de aula e registrados no sketchbook 10,0 (dez) pontos. 2ª Parte – Documentário sobre criação. Para aprovação: A4 – Sketchbook (com todos os exercícios) + Documentário = X /2 = 7,0 ou superior. BIBLIOGRAFIA BÁSICA FISHER, Robert. O cavaleiro preso na armadura: Uma fábula para quem busca a trilha da verdade. 17ª ed. Rio de Janeiro: Record, 2013. MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. 2ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 2008. WIND, Yoram; CROOK, Colin; GUNTHER, Robert E. A força dos modelos mentais: Transforme o negócio da sua vida, e a vida do seu negócio. Porto Alegre: Bookman, 2005. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR BAXTER, Mike. Projeto de produto: Guia prático para design de novos produtos. 3ª ed. São Paulo: Blucher, 2011. BODEN, Margareth A. (Org.). Dimensões da criatividade. Porto Alegre: Artmed, 1999. BUZAN, Tony. Mapas mentais e sua elaboração: Um sistema definitivo de pensamento que transformará a sua vida. São Paulo: Cultrix, 2005. FERRARI, Sandro Roberto. O homem que não tinha tempo: Uma história que resgata técnicas para administração do tempo. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2009. OSTROWER, Fayga. Criatividade e processos de criação. 25ª ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2010. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: DESENHO E ANIMAÇÃO DIGITAL CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 1O EMENTA Conceitos gerais de produção de imagens digitais. Diferenças entre imagens vetoriais e imagens bitmap. Edição de imagens. Criação de desenhos vetoriais. Conceitos básicos de animação 2d digital. OBJETIVO DA DISCIPLINA Compreender os conceitos básicos de produção de imagens e animações usando ferramentas digitais a partir de informações bitmap e vetoriais. Criar ilustrações 2D vetoriais e bitmap. Criar animações 2D vetoriais. UNIDADE I - COMPOSIÇÃO E EDIÇÃO DE IMAGENS BITMAP Objetivo Compreender os conceitos gerais de produção de imagens e utilizá-los para compor imagens bitmap a partir do uso de programas de composição e edição de imagens. Conteúdos 1.1 - Histórico: do papel ao pixel; Discussão com a turma sobre a evolução das tecnologias e sua relação com a arte. 1.2 - Tratamento de imagens através de ajustes de claridade e ajustes de cor; Filtros de imagens; incluindo o Dissolver/Liquify; Composição de camadas (layers); Edição de pincéis e pintura digital; Introdução ao uso das tablets. 1.3 - Manipulação de camadas (layers) e composição; Ferramentas de transformação e ajuste de formas e seleção; cores; UNIDADE 2 – COMPOSIÇÃO DE IMAGENS VETORIAIS Objetivo Elaborar ilustrações a partir de programa de ilustração vetorial Conteúdos 2.1- Apresentação da interface do software de desenho vetorial; Formatos de arquivos vetoriais mais conhecidos e suas diferenças: AI, CDR, SVG; Criação formas básicas; Convertendo formas simples em formas editáveis. 2.2- Criação de linhas editáveis; Mover, girar e escalonar objetos; Clonagem e ordenação de objetos; Aplicação de cores. 2.3- Criando identidades visuais, personagens e cenários em vetor-Exercícios de ilustração vetorial. UNIDADE 3 – CRIAÇÃO DE PERSONAGENS E CENÁRIOS PARA ANIMAÇÃO VETORIAL Objetivo Criar e ilustrar personagens e cenários a partir das ferramentas de ilustração do programa de animação vetorial 2D. Conteúdos 3.1 - Apresentação da interface do software de animação 2d; Criação e edição de formas básicas; Mover, girar e escalonar elementos; Aplicando cores aos desenhos; Apresentação das ferramentas de animação. 3.2 - Criação e animação de cenário. 3.3 - Criação de personagens UNIDADE 4 – ANIMAÇÃO VETORIAL 2D Objetivo Produzir vinhetas animadas utilizando os personagens e cenários criados na unidade anterior. Conteúdos 4.1 - Animação de um personagem completo (cut-out); Exercícios de animação com personagens. 4.2 - Inserção de som e LipSync 4.3 - . Renderizando e salvando um filme de animação; Compactação de vídeo – H264 METODOLOGIA Aulas práticas em laboratório, onde são demonstrados de forma prática e teórica os temas da disciplina. Os alunos realizam exercícios sobre os assuntos apresentados em sala e praticam os conceitos em casa, apresentando periodicamente seus trabalhos ao professor, para acompanhamento. ATIVIDADES DISCENTES Desenvolver projetos de ilustração raster e vetorial. Desenvolver animações. Criar uma pequena gag animada. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho dos alunos será realizado através do desenvolvimento de 3 trabalhos de ilustração e animação, a serem desenvolvidos no decorrer do semestre. BIBLIOGRAFIA BÁSICA BALDACCI, Janaína Cesar de Oliveira. Design Gráfico e integração com Autodesk 3ds Max 2010 e Adobe Photoshop CS4 Extended: Aprenda os recursos fundamentais de forma prática e visual. São Paulo: Érica, 2010. PIOLOGO, Rodrigo; PIOLOGO, Ricardo. Flash animado com os irmãos Piologo. São Paulo: Novatec, 2009. WILLIAMS, Richard. The animator´s survival kit: A manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators. 4th ed. New York: Faber and Faber, 2012. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR BLAIR, Preston. Cartoon animation. Irvine, Calif.: Walter Foster, 1994. DEL VECHIO, Gustavo; FEIJÓ, Bruno; RESENDE, Andréia; MELLO, Christiane. Design Gráfico com Adobe Illustrator: um guia para profissionais e estudantes de artes e design. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012. FERREIRA, Karina Pereira. Análise dos personagens no roteiro do Filme Titanic (1997) paralelo do real com a ficção. ECCOM [2177-5087]. vol:3 iss:6 pg:99. 2012 FECHINE, Yvana. Script in new media: an approach from language, 2012 MORAZ, Eduardo; FERRARI, Fabrício Augusto. Universidade Photoshop. 2ed. São Paulo:Digerati Books, 2008. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: REPRESENTAÇÃO 3D CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO:1O EMENTA Introdução à interface do software de modelagem tridimensional. Medidas e proporções. Modelagem com deformadores paramétricos. Modelagem poligonal. Modelagem com linhas. Subdivisão. Modelagem Low Poly. Criação básica de materiais. Iluminação digital básica. Renderização básica. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Aplicar os conceitos de modelagem, animação, iluminação e render. Desenvolver a capacidade de criação de objetos e cenas 3D. UNIDADE I – INTERFACE Objetivo Manipular a interface e objetos dentro de um software 3D Conteúdos 1.1 - Interface do software. 1.2 - Ferramentas de transformação (posição, rotação e escala) 1.3 - Modificadores UNIDADE 2 – MODELAGEM DIGITAL Objetivo Modelar elementos tridimensionais a partir de geometrias primitivas tridimensionais e bidimensionais. Conteúdos 2.1- Criação de geometrias primitivas bidimensionais e tridimensionais. 2.2- Modelagem a partir de geometrias primitivas tridimensionais. (edição poligonal). 2.3- Modelagem a partir de geometrias primitivas bidimensionais. (edição de linhas) UNIDADE 3 – ILUMINAÇÃO E TEXTURIZAÇÃO DIGITAL Objetivos Iluminar Digitalmente e Utilizar texturas nos seus modelos. Criar texturas procedurais Conteúdos 3.1 – Iluminação digital 3.2 – Texturização digital – mapas de imagens digitais 3.3 – Texturização digital – mapas procedurais UNIDADE 4 – ANIMAÇÃO DIGITAL Objetivo Criar animações básicas utilizando o software 3D Conteúdos 4.1 - Animação através de AutoKey e de SetKey 4.2 - Câmeras. Configuração da timeline. 4.3 - Síntese de imagens (render). METODOLOGIA Aulas práticas em laboratório, onde são demonstrados de forma prática e teórica os temas da disciplina. Os alunos realizam exercícios sobre os assuntos apresentados em sala e praticam os conceitos em casa, apresentando periodicamente seus trabalhos. ATIVIDADES DISCENTES Apresentar periodicamente o resultado de seus trabalhos realizados em casa e em sala de aula. Estudar os capítulos de livros indicados pelo professor. Pesquisar informações relevantes aplicáveis a área da disciplina, como novas tecnologias de modelagem. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho dos alunos será realizado através da criação de modelos tridimensionais, com características especificadas pelo professor. Criação de cenários tridimensionais com elementos animados e texturizados. BIBLIOGRAFIA BÁSICA AGUIAR, Fabio Calciolari. 3ds Max 2009: modelagem, render, efeitos e animação. São Paulo: Érica, 2009. BALDACCI, Janaína Cesar de Oliveira. Design Gráfico e integração com Autodesk 3ds Max 2010 e Adobe Photoshop CS4 Extended: aprenda os recursos fundamentais de forma prática e visual. São Paulo: Érica, 2010. DERAKHSHANI, Dariush, MUNN, Randi L. Aprendendo 3ds Max 2008 – Guia Autorizado Autodesk. [S.I.]: Alta Books, 2008. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR BROOKER, Darren. Essential CG Lighting Techniques with 3ds. Max, 3a Ed. [S.I.]: Focal Press, 2008. CUSSON, Roger, CARDOSO, Jamie.Realistic Architectural Visualization with 3ds Max and Mental Ray. 2a Ed. [S.I.]: Focal Press, 2009. DUNLOP, Jason. The walking dead: Blender as a tool for paleontologists with a case study on extinct arachnids .Journal of Paleontology, 2014, Vol.88(4), p.735-746. OSIPA, Jason. Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right, 3a ed. Indianapolis: Sybex, 2010. SZCZEPANIAK, Phil. From 3D CAD to 3D rendering. Machine Design, July 17, 2014, Vol.86(8), p.54(4) PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: PROJETO DE DESIGN EM MOVIMENTO CARGA HORÁRIA: 100H PERÍODO: 2º EMENTA O que é Motion Graphics. Estilos e estudos de caso. Planejamento, produção e orientação de projeto em Motion Graphics. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Planejar e produzir uma animação no estilo Motion Graphics, com duração entre 10 e 30 segundos, sobre tema definido pelo professor. Integrar o conhecimento adquirido nas demais disciplinas em um projeto multidisiciplinar. UNIDADE I – INTRODUÇÃO AO MOTION GRAPHICS. Objetivo Compreender o que é Motion Graphics, suas aplicações e processos. Conteúdos 1.1 - O que é Motion Graphics, conceitos e estudos de caso. 1.2 – Limitações de projetos – custo, prazo e técnica. 1.3 – Briefing, Brainstorming e storyboard para Motion Graphics. UNIDADE 2 – PLANEJAMENTO DE UM PROJETO DE MOTION GRAPHICS Objetivos Desenvolver o briefing do seu projeto. Criar um storyboard simplificado. Elaborar Planejamento e cronogramas Conteúdos 2.1- Desenvolvimento do Briefing do Projeto 2.2- Criação de storyboard 2.3- Planejamento do projeto e desenvolvimento de cronograma UNIDADE 3 – DESENVOLVIMENTO DO PROJETO Objetivo Desenvolver o projeto de Motion Design selecionado pelo aluno. Conteúdos 3.1 - Layout 3.2 – Seleção de áudio 3.3 – Animação UNIDADE 4 – FINALIZAÇÃO E APRESENTAÇÃO Objetivos Realizar o processo de pós-produção do projeto. Apresentar e defender o projeto aos pares. Conteúdos 4.1 – Atividades de Pós-Produção 4.2 – Preparação para apresentação do projeto. 4.3 – Defesa do projeto. METODOLOGIA Aulas de orientação e acompanhamento de projeto multidisciplinar através de ambiente online. ATIVIDADES DISCENTES Analisar o Briefing proposto e desenvolver uma mapa mental de ideias (brainstorming). Pesquisar projetos de Motion Design com temática e estilo visual condizentes com o briefing proposto. Desenvolver o projeto de motion design adequado ao Briefing proposto. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO Cada projeto apresentado é avaliado de acordo com a relação com a temática proposta no Briefing, qualidade do trabalho realizado nas fases de pré, produção e pós-produção. BIBLIOGRAFIA BÁSICA AGUIAR, Fabio Calciolari. 3ds Max 2009: Modelagem, render, efeitos e animação. São Paulo: Érica, 2009. MCKEE, Robert. STORY: Substância, estrutura, estilo e os princípios da escrita de roteiro. Curitiba: Arte & Letra Editora, 2006. PIOLOGO, Rodrigo; PIOLOGO, Ricardo. Flash Animado com os irmãos Piologo. São Paulo: Novatec, 2009. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR COMPARATO, Doc. Da criação ao roteiro. Rio de Janeiro: Summus, 2009. MARTINS, I. M. A animação como estratégia narrativa em dois documentários brasileiros. Razón y palabra, ISSN-e 1605-4806, Nº. 76, 2011. MCCLOUD, Scott. Desenhando quadrinhos: Os segredos das narrativas de quadrinhos, mangás e graphic novels. São Paulo: M. Brooks, 2008. MARINHO, L.F.B.F.F.C.C, NAZARIO, R.P., MORENO, A.N., NAZARIO, L.R.P. A narrativa cinematográfica alegórica/simbólica no cinema de animação. 2005 (link para baixa: http://www.bibliotecadigital.ufmg.br/dspace/bitstream/handle/1843/VPQZ75VJ2P/pdf.pdf?sequence=1) HERZOG. V. O desenho como concepção: Algumas considerações sobre o papel do storyboard na animação. Revista: Orson . ISSN 2237-3381 Revista dos Cursos de Cinema do Cearte UFPEL. Vol. 2: pp. 190-198. 2012 PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: METODOLOGIA VISUAL CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 2O EMENTA Estudos de Visão, imaginação e linguagens não verbais. Processos de pensamento e raciocínio visual e seus veículos de representação: ponto, linha, plano e volume. Teoria e prática dos princípios de percepção visual, a interação entre o ser humano e os elementos bidimensionais e tridimensionais que formam o “entorno projetado”. Organização do processo criativo. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Identificar, analisar e reorganizar os princípios de composição visual bidimensional e tridimensional de modo a construir formas abstratas que ampliam o vocabulário visual. Desenvolver o raciocínio espacial e a capacidade de combinar os diversos elementos da linguagem visual. UNIDADE I – LINHAS Objetivo Identificar, decodificar e empregar o elemento linha no espaço bidimensional e tridimensional. Conteúdos 1.1 - Linha – O elemento linear no plano 1.2 - A linha nas malhas moduladas. 1.3 - A linha no espaço tridimensional: linhas rígidas e flexíveis – estruturas. UNIDADE 2 – COR Objetivo Reconhecer, aplicar e interpretar as relações cromáticas. Conteúdos 2.1- O universo cromático 2.2- As relações entre as cores 2.3- Composição cromático/visual UNIDADE 3 – FORMAS Objetivo Identificar as diferentes formas (geométricas, orgânicas, retilíneas, dentre outras), sua justaposição e superposição. Conteúdos 3.1 - Formas Geométricas – Definições e aplicações 3.2 - Formas Orgânicas – Definições e aplicações 3.3 - Justaposição, superposição de formas diversas UNIDADE 4 – FORMAS NO ESPAÇO Objetivo Reconhecer as formas no espaço e sua representação tridimensional através de linguagens não verbais e texturas visuais. Conteúdos 4.1 - Formas – Conjuntos e composições visuais. 4.2 - Texturas visuais – Conjuntos e composições visuais. 4.3 - Formas com texturas – Conjuntos e composições visuais METODOLOGIA Aulas teórico/prático com apresentação dos temas a serem abordados e proposição de exercícios práticos individuais e em equipe. ATIVIDADES DISCENTES Realizar os exercícios propostos em sala de aula após a cada apresentação do tema de aula. Pesquisar elementos de composição visual que contribuam para o desenvolvimento dos exercícios, tais como texturas, materiais e formas diversas sugeridas e orientadas pelo professor. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO Avaliação prática e teórica será realizada través de exercícios de composição visual e questões de compreensão teórica dos temas estudados em cada unidade de acordo com os períodos avaliativos. BIBLIOGRAFIA BÁSICA DONDIS, Donis A. A Sintaxe da Linguagem Visual. 3ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007. HALL, Sean. Isso Significa Isso, Isso Significa Aquilo: Guia da Semiótica para Iniciantes. São Paulo. Edições Rosari, 2008. KANDINSKY, Wassily. Ponto e Linha sobre o Plano: Contribuição à Análise dos Elementos. São Paulo: Martins Fontes, 1997. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR COLLARO, Antonio Celso. Projeto Gráfico: Teoria e Prática da Diagramação. 4ª ed. rev. e ampl. São Paulo: Summus, 2000. ELAM, Kimberly. Geometria do Design: Estudos sobre Proporção e Composição. São Paulo: CosacNaify, 2010. MUNARI, Bruno. Design e Comunicação Visual: Contribuição para uma Metodologia Didática. São Paulo: Martins Fontes, 1997. RIBEIRO, Milton. Planejamento Visual Gráfico. 10ª ed., atual. Brasília: LGE, 2007. WONG, Wucius. Princípios de Forma e Desenho. 2ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 2010. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: HISTÓRIA DO DESIGN CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 2O EMENTA Estudos das principais produções no campo do design. Discussão sobre as modificações técnicas e estéticas dos objetos produzidos industrialmente, desde o início da Revolução Industrial até nossos dias. Reflexões sobre as referências visuais, os subsídios teóricos essenciais à compreensão da história do design. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Desenvolver leitura visual e analise crítica dos objetos destacando as relações com o campo artístico e o modo de inserção social. Pesquisar e refletir acerca da História do Design e das trocas promovidas entre arte e design. Conhecer da história do Design para ser capaz de conceber possíveis resgates históricos contextualizando-os e contribuindo para a inovação no campo do design. UNIDADE I – O ADVENTO DA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL E A ORIGEM DO DESENHO MODERNO; O OBJETO ARTESANAL X OBJETO INDUSTRIAL Objetivo Distinguir a produção industrial da produção artesanal ressaltando a importância e influencia de cada uma delas no processo de construção da sociedade capitalista. Conteúdos 1.1 - A doutrina de William Morris e o Arts and Crafts. 1.2 - O Art Nouveau: a apropriação de novos materiais pela produção serial 1.3 - A Deutscher Werkbund e a consolidação do progresso industrial. UNIDADE 2 – A ESTÉTICA FUNCIONALISTA Objetivo Classificar a produção industrial moderna diferenciando entre as diferentes vertentes da arte moderna a sua contribuição para o design moderno. Conteúdos 2.1- O Construtivismo, o Grupo De Stijl e a Bauhaus 2.2- O surgimento do Art-Déco: a estilização através da geometrização 2.3- O surgimento do estilo moderno internacional: a arquitetura e o design de Le Corbusier e Mies van der Rohe UNIDADE 3 – A ESTÉTICA AMERICANA (E O REBATIMENTO NO BRASIL) Objetivo Averiguar o crescimento industrial brasileiro e a produção do design nacional em relação a estética americana. Conteúdos 3.1 - O anti-funcionalismo de Frank Lloyd Wright. Os primeiros trabalhos no Brasil 3.2 - A aerodinâmica e o styling americano: a profissionalização do design e o design pósguerra 3.3 - O organic design: Alvar Aalto, Arne Jacobsen, Eero Saarinen e Charles e Ray Eames. O design brasileiro nos anos 50 UNIDADE 4 – AS RUPTURAS COM O MODELO MODERNISTA Objetivo Interpretar o desenvolvimento do design contemporâneo a partir da ruptura com o modelo modernista Conteúdos 4.1 - O design internacional nos anos 60 e 70 e seu paralelo no Brasil 4.2 - O High-Tech e o Pós-Modernismo 4.3 - O espaço moderno, o Desconstrutivismo, o Minimalismo e a consciência ecológica METODOLOGIA Aulas teóricas ilustradas com imagens que são fios condutores do processo ensinoaprendizagem. ATIVIDADES DISCENTES Pesquisa a partir de leituras de artigos contemporâneos sobre design, visita a exposições de arte e design pertinentes aos temas abordados em aula com elaboração de relatórios. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho dos alunos será realizado através dos seguintes instrumentos: provas teóricas intercalando questões objetivas e discursivas abordando os temas apresentados em aula. Trabalho prático a ser desenvolvido em grupo e seminários apresentados em aula. BIBLIOGRAFIA BÁSICA ARGAN, Giulio Carlo. Arte Moderna: Do Iluminismo aos movimentos contemporâneos. 2. ed. São Paulo: Companhia das Letras, 2006. CARDOSO, Rafael. Uma introdução à história do Design. 3ª ed. São Paulo: Blücher, 2008. PEVSNER, Nikolaus. Os pioneiros do desenho moderno: De William Morris a Walter Gropius. 3ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 2002. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR BANHAN, Reyner. Teoria e projeto na primeira era da máquina. 3ª ed. São Paulo: Perspectiva, 2003. (Coleção Debates, v. 113). COELHO, Luiz Antonio (org.). Conceitos-chave em Design. Rio de Janeiro: Novas Idéias, 2008. ECO, Umberto (Org.). História da beleza. Rio de Janeiro: Record, 2010. FORTY, Adrian. Objetos de desejo - Design e sociedade desde 1750. São Paulo: Cosac Naif, 2007. SUDJIC, Deyan. A linguagem das coisas. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2010. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: CRIAÇÃO E PERCEPÇÃO CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 2O EMENTA O Conceito de Percepção. A Psicologia da Gestalt no estudo da percepção. A Percepção Estética. Arte e Criação. O processo de criação, considerando os processos perceptivos e cognitivos como elementos inerentes na construção de significado. Imagem e percepção. As imagens e seus suportes. OBJETIVO DA DISCIPLINA Identificar, os aspectos perceptivos envolvidos no processo criativo e reconhecer a influência dos fatores emocionais e culturais no processo de criação. UNIDADE I – PERCEPÇÃO E GESTALT Objetivo Compeender o conceito de percepção e a psicologia da Gestalt. Conteúdos 1.1 - O conceito de percepção 1.2 - A psicologia da Gestalt no estuda da percepção 1.3 - A forma pregnante UNIDADE 2 – PERCEPÇÃO ESTÉTICA E CRIAÇÃO Objetivo Identificar a percepção estética, sua arte e criação, emoção e sentimento. Conteúdos 2.1- Percepção estética 2.2- Arte e criação 2.3- Percepção e ambiente UNIDADE 3 – TEORIAS PSICOLÓGICAS Objetivo Reconhecer o processo de criação, considerando os processos perceptivos e cognitivos inerentes na construção de significado. Conteúdos 3.1 - O processo de criação – olhar de pesquisadores no assunto 3.2 - Processos perceptivos 3.3 - Processos cognitivos UNIDADE 4 – BARREIRAS EMOCIONAIS E CULTURAIS Objetivo Identificar e decodificar as relações entre imagem e percepção Conteúdos 4.1 - Imagem e percepção 4.2 - Imagens e suporte 4.3 - Processos interativos e interfaces poéticas METODOLOGIA Aulas expositivas e dialogadas com utilização de data show para a apresentação dos temas, filmes e documentários. Debates críticos para ampliação de conhecimento e trocas de experiências e de argumentações. Testes e exercícios práticos em equipe. ATIVIDADES DISCENTES Trabalhos práticos em grupo aliados a pesquisa teórica, apresentação de seminários, documentação de processo de construção dos trabalhos propostos. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho dos alunos será realizado através dos seguintes instrumentos: seminários, registros do desenvolvimento do processo de construção do projeto, além do projeto montado e executado, respeitando as normas da Universidade. BIBLIOGRAFIA BÁSICA ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepção visual: Uma psicologia da visão criadora. São Paulo: Pioneira, 2000. MYERS, David G. Psicologia. Rio de Janeiro, LTC, 2006. WINNICOTT, D. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro, Imago. 1975 BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR BOCK, Ana Mercês Bahia; FURTADO, Odair; TEIXEIRA, Maria de Lourdes T. Psicologias: Uma introdução ao estudo de psicologia. 14ª ed. São Paulo: Saraiva, 2009. NORMAN, Donald A. Design emocional: Por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2008. OSTROWER, Fayga. Criatividade e processos de criação. 25ª ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2010. PENNA, Antonio Gomes. Percepção e realidade: Introdução ao estudo da atividade perceptiva. 2ª ed. Rio de Janeiro: Imago, 1997. SUDJIC, Deyan. A linguagem das coisas. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2010. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: ROTEIRO E STORYBOARD CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 2O EMENTA Elaboração de storyline, sinopses, argumentos e roteiros de animação. Análise de textos narrativos e dramáticos. Estudo da dramaturgia de ficção. Planejamento e produção de storyboards. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Desenvolver, através de técnicas específicas, a habilidade narrativa e a valorização da ideia na fase escrita. Decupar textos para storyboards de fácil interpretação, sem perda de conteúdo ou criatividade. UNIDADE I – O ROTEIRO E A ANIMAÇÃO Objetivos Redigir textos em forma de argumentos. Reconhecer e construir modelos de storyline, sinopse sobre determinado argumento. Identificar os modelos de animação tradicional existentes. Conteúdos 1.1 Conceitos de roteiro e storyboard. 1.2 Storyline, sinopse, argumento e roteiro. 1.3 Métodos de animação tradicional. UNIDADE 2 – ANÁLISE DE TEXTOS Objetivo Analisar e interpretar corretamente os textos narrativos e dramáticos e teóricos. Conteúdos 2.1 Análise de textos narrativos e dramáticos. 2.2 Análise de textos teóricos referentes. 2.3 Desenvolvimento de textos para criação de roteiros UNIDADE 3 – ROTEIRO CINEMATOGRÁFICO Objetivos Elaborar textos para roteiros cinematográficos e de ficção. Construir e caracterizar os personagens criando ações e diálogos pertinentes às características da narrativa. Conteúdos 3.1 Criação de ficção e de roteiros cinematográficos; Estruturação dramática: a divisão em três atos. 3.2 A noção de conflito; A lógica interna da narrativa; Construção de personagens. 3.3 Funções do diálogo; Formas de apresentação de um roteiro e suas finalidades. UNIDADE 4 – O STORYBOARD Objetivos Desenvolver modelos diferenciados de storyboards. Decupar roteiros técnicos para a construção de storyboards. Construir animatics a partir d storyboards finalizados. Conteúdos 4.1 Análise de storyboards de obras cinematográficas. 4.2 Decupagem de um roteiro técnico para a produção do storyboard. 4.3 Animação do Storyboard – editando o Animatic. METODOLOGIA Os alunos realizam exercícios sobre os assuntos apresentados em sala e praticam os conceitos em casa, apresentando periodicamente seus trabalhos ao professor, para acompanhamento. ATIVIDADES DISCENTES Realizar leituras de obras existentes; Produzir argumentos e roteiros técnicos e adaptados; Analisar elementos técnicos e audio-visuais de filmes existentes; Criar seu próprio roteiro; Desenvolver os concepts (Character e Set Design); Elaborar o storyboard e o Animatic de seu projeto. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho dos alunos será realizado através de atividades práticas realizadas e apresentadas ao professor periodicamente, pesquisas sobre determinados temas e sobre a apresentação final completa com defesa prévia de cada aluno. BIBLIOGRAFIA BÁSICA MACIEL, Luiz Carlos. O Poder do Clímax: Fundamentos do Roteiro de Cinema e Tv. 2ª ed. Rio de Janeiro: Record, 2009. MCKEE, Robert. STORY: Substância, Estrutura, Estilo e os Princípios da Escrita de Roteiro. Curitiba: Arte & Letra Editora, 2006. VOGLER, Christopher. A Jornada do Escritor: estruturas míticas para escritores . Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2011. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR COMPARATO, Doc. Da Criação ao Roteiro. Rio de Janeiro: Summus, 2009. HERZOG. V. O desenho como concepção: algumas considerações sobre o papel do storyboard na animação. Revista: Orson . ISSN 2237-3381 Revista dos Cursos de Cinema do Cearte UFPEL. Vol. 2: pp. 190-198. 2012 MARINHO, L.F.B.F.F.C.C, NAZARIO, R.P., MORENO, A.N., NAZARIO, L.R.P. A narrativa cinematográfica alegórica/simbólica no cinema de animação. 2005 (link para transferênca:http://www.bibliotecadigital.ufmg.br/dspace/bitstream/handle/1843/VPQZ75VJ2P/pdf.pdf?sequence=1) MARTINS, I. M. A animação como estratégia narrativa em dois documentários brasileiros. Razón y palabra, ISSN-e 1605-4806, Nº. 76, 2011. MCCLOUD, Scott. Desenhando Quadrinhos: os segredos das narrativas de quadrinhos, mangás e graphic novels. São Paulo: M. Brooks, 2008. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: CRIAÇÃO DE CENÁRIOS VIRTUAIS CARGA HORÁRIA: 120H PERÍODO: 2O EMENTA Técnicas de modelagem, iluminação, texturização e rendering para criação de cenários virtuais tridimensionais. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Utilizar diversas técnicas de modelagem, iluminação, mapeamento e texturização para criação de cenários virtuais tridimensionais. Trabalhar noções de composição, enquadramento, estética e proporção. UNIDADE I – MODELAGEM DIGITAL Objetivos Configurar as medidas do software para o sistema métrico. Utilizar diversas técnicas de modelagem para a criação de cenários e objetos com medidas e proporções adequadas. Criar composições esteticamente interessantes. Conteúdos 1.1 – Modelagem básica de cenários 1.2 – Modelagem com linhas (splines) 1.3 – Modelagem poligonal UNIDADE 2 – ILUMINAÇÃO E RENDER Objetivos Entender as principais características da luz. Simular adequadamente diversos tipos de iluminação natural e artificial. Utilizar as ferramentas de renderização para criação de imagens bem acabadas, otimizando o tempo de cálculo do computador. Conteúdos 2.1- Introdução a iluminação 2.2- Simulação básica de iluminação natural 2.3- Simulação básica de iluminação artificial UNIDADE 3 – MAPEAMENTO E TEXTURIZAÇÃO Objetivos Compreender os conceitos de mapas, mapeamento, materiais e texturização. Utilizar as ferramentas básicas de mapeamento e texturização para simular de maneira realista diversos tipos de materiais, como água, madeira, metal, vidros, tecidos, entre outros. Conteúdos 3.1 – Introdução a criação de materiais 3.2 – Mapeamento e texturização básica 3.3 – Simulando materiais realistas UNIDADE 4 – TÉCNICAS AVANÇADAS Objetivos Utilizar a iluminação fotometrica, controle de exposição da luz e ajustes de gamma. Conhecer e aplicar técnicas avançadas de modelagem, texturização e rendering. Conteúdos 4.1 - Simulação avançada de iluminação natural (luzes fotométricas). 4.2 - Simulação avançada de iluminação artificial (luzes fotométricas). 4.3 – Renderização em camadas (passes). METODOLOGIA Aulas expositivas com recursos audiovisuais com prática das técnicas e ferramentas digitais. Exercícios em sala com a orientação do professor e avaliações individuais extraclasse. ATIVIDADES DISCENTES Estudar o material indicado pelo professor; Reproduzir em casa os exercícios realizados em sala de aula; Criar cenários virtuais tridimensionais a partir das técnicas apresentadas; Pesquisar novas técnicas e soluções. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos práticos produzidos individualmente pelos alunos. BIBLIOGRAFIA BÁSICA AGUIAR, Fabio Calciolari. 3ds Max 2009: Modelagem, render, efeitos e animação. São Paulo: Érica, 2019. BROOKER, Darren. Essential CG lighting techniques with 3ds Max. 3ª Ed. [S.I.]: Focal Press, 2008. CUSSON, Roger, CARDOSO, Jamie. Realistic architectural visualization with 3ds max and mental ray. 2ª Ed. [S.I.]: Focal Press, 2009. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR BALDACCI, Janaína Cesar de Oliveira. Design Gráfico e integração com Autodesk 3ds Max 2010 e Adobe Photoshop CS4 Extended: Aprenda os recursos fundamentais de forma prática e visual. São Paulo: Érica, 2010. DERAKHSHANI, Dariush, MUNN, Randi L. Aprendendo 3ds Max 2008: Guia autorizado Autodesk. Rio de Janeiro: Alta Books, 2008. JENSEN, Henrik Warnn ; AKENINE - MOLLER, Tomas. The race for real-time photorealism: The coevolution of algorithms and hardware is bringing us closer to interactive computer graphics indistinguishable from reality. American scientist [0003-0996] Jensen, Henrik ano:2010 vol:98 fasc:2 pág:132 MORAZ, Eduardo, FERRARI, Fabrício Augusto. Universidade Photoshop. 2ed. São Paulo: Digerati Books, 2008. STEEN, Joep Van Der; Boardman, Ted. Renderização com mental Ray & 3ds Max. Rio de Janeiro: Campus Elsevier, 2011. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 2O EMENTA Panorama histórico das origens da técnica da Animação. A técnica de filmagem quadro a quadro. Estilos e técnicas de Animação. Os 12 Princípios Básicos da Animação: comprimir e esticar; antecipação; tempo e espaço; aceleração e desaceleração; movimentos em arco; exagero; encenação; apelo; continuidade e sobreposição da ação; ação secundária; animação direta e pose a pose; desenho proporcional e volumétrico. Movimentos básicos de ação. Ciclos de Caminhada. Flexibilidade. Peso. Personalidade. Diálogo. Emoções. Usando Referências para Animação. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Conhecer a técnica básica de filmagem quadro a quadro e sua evolução. Conhecer e aplicar as principais técnicas de animação; utilizar os princípios de animação. UNIDADE 1 – ANTECEDENTES HISTÓRICOS Objetivo Identificar e criar brinquedos opticos. Conteúdo 1.1 Antecedentes históricos do Cinema de Animação; Animação sem câmera. 1.2. Criação de “brinquedos” óticos. 1.3. O Cinema de Animação; A técnica de filmagem quadro a quadro; Narrativas animadas. UNIDADE 2 – O PROCESSO ANIMADO Objetivo Compreender o processo da produção de uma animação e identificar as suas diversas técnicas Conteúdo 2.1 Técnicas e processos de Animação; Material de trabalho e equipes de Animação (trabalho em estúdio); Etapas de um filme animado; Animação independente. 2.2 Métodos de animar: Animação contínua (straignt ahead) e Animação por posiçõeschave e intermeios (pose to pose). 2.3 Animando em flipbooks. UNIDADE 3 – REPRESENTAÇÃO DE MOVIMENTO Objetivo Representar os mais diversos tipos de movimentação de personagem. Conteúdo 3.1 Domínio do movimento (timing e spacing, peso, volume e vida). Ciclos de ação e caminhada; Planejando e testando a animação. 3.2 Ciclos de Caminhada e Bouncing Ball 3.3 Diálogos e sincronismo labial. UNIDADE 4 – CONCEITOS BÁSICOS Objetivo Planejar e aplicar os conceitos básicos de animação e lyp-sync criando cenas animadas. Conteúdo 4.1 Os 12 princípios da Animação. Parte I 4.2 Os 12 princípios da Animação. Parte II 4.3 Estudo dos movimentos das personagens: conferindo personalidade ao movimento e exagero nas ações. METODOLOGIA Aulas expositivas, filmes e materiais audiovisuais variados (imagens, apresentações multimídia, websites etc.) que exemplifiquem os assuntos abordados. Pesquisas para o enriquecimento de seu próprio olhar e, consequentemente, de sua prática profissional. Leituras complementares, aulas práticas e exercícios sobre o assunto apresentado. As tarefas têm tempo limitado e podem ser individuais ou exigir a realização em pequenos grupos de trabalho, de acordo com a complexidade de cada exercício. ATIVIDADES DISCENTES Estudo de textos e vídeos indicados pelo professor. Desenvolvimento de projetos e experimentos em animação. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO Consiste no desenvolvimento e apresentação de três trabalhos durante o decorrer do semestre. BIBLIOGRAFIA BÁSICA BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animação: Técnica e estética através da história. 2ed. São Paulo: SENAC São Paulo, 2005. TOLEDO, Silvio. Um caminho para animação. Campina Grande : Epgraf, 2005. WILLIAMS, Richard. The animator´s survival kit: A manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators. expanded. New York: Faber and Faber, 2009. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Irvine, Calif.: Walter Foster, 1994 GORDEEFF, Eliane Muniz. Animando: A register of technic, history and visual unity/Animando: um registro de tecnica, historia e unidade plastica. CROMA, Issue 4, p.29(11). 2014. JENSEN, Henrik Warnn ; AKENINE - MOLLER, Tomas. The race for real-time photorealism: The coevolution of algorithms and hardware is bringing us closer to interactive computer graphics indistinguishable from reality. American scientist [0003-0996] Jensen, Henrik ano:2010 vol:98 fasc:2 pág:132 LAYBOURNE, Kit. The animation book: A complete guide to animated filmmaking--From FlipBooks to Sound Cartoons to 3-D Animation. Rev. ed. New York: Three Rivers Press, 1998. THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The illusion of life: Disney animation. New York: Disney Editions, 1995. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: ILUSTRAÇÃO E PINTURA DIGITAL CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 2O EMENTA Conceito, estilos e técnicas de ilustração e pintura digital. Ilustração bitmap e vetorial. Metodologia do processo criativo. Infográficos. Técnicas de composição e edição de imagens. Mídia impressa e digital. OBJETIVO DA DISCIPLINA A ampliar seu universo de representação visual através de ferramentas digitais, e desenvolvimento da sensibilidade estética através de técnicas e estilos básicos. (Ênfase nas mídias digitais) UNIDADE I – METODOLOGIA E WORKFLOW Objetivo Utilizar a metodologia aliada ao processo criativo , aplicar a terminologia específica e o conhecimento do contexto onde as técnicas de ilustração e pintura serão aplicadas. Conteúdos 1.1 - Apresentação e contextualização das técnicas e estilos de ilustração e pintura digital. 1.2 - Metodologia no Processo Criativo - Tema, Pesquisa, Brainstorm, Sketches, Layouts e Argumentação. 1.3 - Apresentação das interfaces e principais ferramentas de pintura digital. UNIDADE 2 – TÉCNICAS DE ILUSTRAÇÃO VETORIAL Objetivo Conceituar e representar suas ideias utilizando a linguagem vetorial para ilustrações. Conteúdos 2.1- Definindo o Tema para a produção de um infográfico para mídia impressa. 2.2- Apresentação dos sketches do Infográfico e exercícios sobre imagens vetoriais. 2.3- Apresentação e argumentação do conceito e das técnicas aplicados à ilustração do infográfico. UNIDADE 3 – TÉCNICAS E ESTILOS DE PINTURA DIGITAL Objetivo Utilizar as ferramentas digitais de pintura (bitmap) do programa photoshop, para sofisticar e ampliar os recursos de representação iconográfica. Conteúdos 3.1 - Definição do tema para a produção de uma ilustração em bitmap para spread de revista e exercícios utilizando recursos de pintura do photoshop. 3.2 - Apresentação dos sketches para o spread e definição de um novo job: Ilustração para cartaz de cinema. 3.3 – Apresentação dos sketches para o cartaz de cinema e argumentação do conceito e das técnicas aplicados à ilustração para o spread de revista. UNIDADE 4 – MANIPULAÇÃO E TRATAMENTO DE IMAGENS Objetivo Aplicar recursos de edição e tratamento de imagens aliados à pintura digital, ampliando o repertório visual e reforçando o conceito envolvido. Conteúdos 4.1 - Exercício de modelagem tradicional , captura para recorte e pintura digital. Definição do tema para job utilizando a técnica de manipulação de imagens para produção de personagem estilo cartoon chamada Untooning. 4.2 - Apresentação e argumentação do conceito e das técnicas aplicados à ilustração do cartaz de cinema. Sketches da capa da Graphic Novel a ser aplicada a técnica Untooning. 4.3 - Apresentação e argumentação do conceito e das técnicas aplicadas à ilustração da capa para Graphic Novel . Entrega da mídia com todos os Jobs e exercícios para avaliação. METODOLOGIA Aulas expositivas e práticas, estímulo à pesquisa e à conceituação de ideias. Incentivo à criatividade aliada a técnica e a argumentação crítica do processo. Aulas em laboratório. Exercícios temáticos. Os alunos realizam exercícios sobre os assuntos apresentados em sala e praticam os conceitos em casa, apresentando periodicamente seus trabalhos ao professor, para acompanhamento. Os trabalhos tem prazo de entrega e são sempre individuais. ATIVIDADES DISCENTES Pesquisa e elaboração de conceitos criativos de acordo com o briefing. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo de avaliação será a soma dos Jobs propostos durante o semestre, equivalente a 10 (dez), que serão submetidos a critérios definidos em tópico posterior. BIBLIOGRAFIA BÁSICA ALVES, Willian Pereira. CorelDRAW X3: Ilustrações profissionais. [S.I.]: Érica, 2007. BALDACCI, Janaína Cesar de Oliveira. Design Gráfico e integração com Autodesk 3ds Max 2010 e Adobe Photoshop CS4 Extended. [S.I.]: Érica, 2010. HORIE, Ricardo Minoru, OLIVEIRA, Ana Cristina Pedrozo. Crie projetos gráficos com Adobe Photoshop CS4, CorelDraw X4 E Adobe Indesign CS4. [S.I.]: Érica, 2009. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR COLLARO, Antonio Celso. Produção Gráfica: Arte e Técnica da Mídia Impressa. São Paulo: Pearson Education, 2009. MORAZ, Eduardo, FERRARI, Fabrício Augusto. Universidade Photoshop. 2ed. São Paulo: Digerati Books, 2008. IWASSO, Vitor Rezkallah. Copy/paste: Algumas considerações sobre a colagem na produção artística contemporânea. ARS, Vol.8(15), p.36. 2010. SMITH, A.R. Digital paint systems: An anecdotal and historical overview Annals of the History of Computing, IEEE. Volume: 23 , Issue: 2 , 2001 DERRY, John. Do computers belong in art? IEEE Computer Graphics and Applications, Vol.7(8), p.45(3), 1987. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: PROJETO DE ILUSTRAÇÃO TEMÁTICA CARGA HORÁRIA: 120H PERÍODO: 2O EMENTA Estudos de ilustração, composição e tratamento de imagens. Estilos e estudos de caso. Planejamento, produção e orientação do projeto de Ilustração Temática. OBJETIVO DA DISCIPLINA Desenvolver um conjunto de ilustrações sobre tema proposto, tendo em vista sua aplicabilidade. Integrar o conhecimento adquirido nas demais disciplinas em um projeto multidisiciplinar. UNIDADE I – INTRODUÇÃO AO PROJETO Objetivos Compreender o processo de concepção de ilustrações. Conteúdos 1.1 - O que é Ilustração, Composição e Tratamento de Imagens 1.2 - Briefing do Projeto 1.3 – A importância da pesquisa sobre o tema a ser desenvolvido UNIDADE 2 – PLANEJAMENTO DE UM PROJETO DE ILUSTRAÇÃO Objetivo Compreender e aplicar os passos necessários para construção de uma ilustração Conteúdos 2.1- Desenvolvimento da ideia em cima do Brainstorm 2.2- Arte conceitual 2.3- Estudo das cores UNIDADE 3 – DESENVOLVIMENTO DO PROJETO Objetivo Apoiar o aluno no desenvolvimento do projeto. Conteúdos 3.1 – Cronogramas. 3.2 – Entregas parciais e alternativas 3.3 – Avaliação da qualidade e do respeito ao briefing apresentado. UNIDADE 4 – APRESENTAÇÃO E DEFESA DO PROJETO Objetivo Apresentar e defender seu projeto perante o professor e seus pares Conteúdos 4.1 - Preparação da apresentação 4.2 – Argumentos de defesa 4.3 – Justificativas e fechamento METODOLOGIA Aulas de orientação e acompanhamento de projeto multidisciplinar. ATIVIDADES DISCENTES Desenvolvimento de um projeto de ilustração seguindo as definições apresentadas no briefing. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO Avaliação da apresentação do projeto e das entregas parciais. BIBLIOGRAFIA BÁSICA ALVES, Willian Pereira. CorelDRAW X3: Ilustrações Profissionais. [S.I.]: Érica, 2007. BALDACCI, Janaína Cesar de Oliveira. Design Gráfico e Integração com Autodesk 3ds Max 2010 e Adobe Photoshop CS4 Extended. [S.I.]: Érica, 2010. HORIE, Ricardo Minoru, OLIVEIRA, Ana Cristina Pedrozo. Crie Projetos Gráficos com Adobe Photoshop CS4, CorelDraw X4 E Adobe Indesign CS4. [S.I.]: Érica, 2009. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR COLLARO, Antonio Celso. Produção Gráfica: Arte e Técnica da Mídia Impressa. São Paulo: Pearson Education, 2009. MORAZ, Eduardo, FERRARI, Fabrício Augusto. Universidade Photoshop. 2ed. São Paulo: Digerati Books, 2008. RAMOS, Flávia Brocchetto, PANOZZO, Petry, SENAIDE, Neiva. Entre a ilustração e a palavra: buscando pontos de ancoragem. Revista de Estudios Literarios, Fundación Dialnet, Issue 26 2004. OLIVEIRA, Ricardo Lourenço De; CONDURU. Nas frestas entre a ciência e a arte: uma série de ilustrações de barbeiros do Instituto Oswaldo Cruz In the gap between science and art: a series of illustrations of triatomine bugs from the Oswaldo Cruz Institute. História, Ciências, Saúde-Manguinhos, Vol.11(2), p.335, 2004. CARELLI, Deise, AQUINO, Layla Martins. O livro infantil: a percepção por tras das ilustrações. ECCOM, Vol.4(8), p.51, 2013. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: SEMIÓTICA CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 3O EMENTA Estudos dos fundamentos de semiótica e da semiótica aplicada ao design. Análise das funções da comunicação do produto – imagem / objeto. Caracterização dos níveis e componentes da relação triádica do signo e a dinâmica do processo sígnico na interação produto / destinatário. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Analisar o enunciado formal do produto e reconhecer e diferenciar os tipos de signo em um produto. Elaborar projeto gráfico considerando articulações sígnicas adequadas para a construção de significações visadas. UNIDADE I – SEMIOLOGIA E SEMIÓTICA Objetivos Conceituar semiologia, semiótica e seus elementos básicos. Conteúdos 1.1 - Os elementos básicos do processo de comunicação humana. 1.2 - Conceito de comunicação. 1.3 - Elementos de semiótica. A noção de signo: conceito e características UNIDADE 2 – O PLANO DE CONTEÚDO E O PLANO DE EXPRESSÃO Objetivos Identificar a primeiridade, secundidade e terceiridade. Analisar os planos de conteúdo e expressão, além de sua coerência semi-simbólica e plástica. Conteúdos 2.1- Primeiridade, secundidade e terceiridade. 2.2- O plano de conteúdo e o plano de expressão. 2.3- Coerência semi-simbólica e coerência plástica. UNIDADE 3 – CONCEITOS FUNDAMENTAIS Objetivo Compreender o conceito de ritmo, sedução, intimidação, tentação e provocação. Conteúdos 3.1 - Conceito de ritmo. 3.2 - O ritmo e sua colocação em discurso. 3.3 - Conceitos de sedução, intimidação, tentação e provocação. UNIDADE 4 – A RELAÇÃO SIGNIFICATIVA PRODUTO/DESTINATÁRIO Objetivos Analisar a relação significativa produto/destinatário. Realizar alguns estudos de caso Conteúdos 4.1 - A relação significativa produto/destinatário. 4.2 - Experiência colateral 4.3 - Estudos de caso. METODOLOGIA Aulas expositivas. Aplicação de exercícios e dinâmicas. ATIVIDADES DISCENTES Realizar leituras dirigidas de artigos científicos ou da imprensa; Articular observações colhidas no grupo de pesquisa Design, Cultura e Comunicação em sala de aula. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo de desempenho dos alunos será realizado através dos seguintes instrumentos: pesquisa e relatórios, trabalhos em grupo e provas. BIBLIOGRAFIA BÁSICA NIEMEYER, Lucy. Elementos de Semiótica aplicados ao Design. Teresópolis, RJ: 2AB, 2003. SANTAELLA, Lucia. O que é Semiótica. 2ª ed. São Paulo: Brasiliense, 2003. SANTAELLA, Lucia. Semiótica aplicada. São Paulo: Cengage Learning, 2002. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR COELHO NETTO, J. Teixeira. Semiótica, informação e comunicação: Diagrama da teoria do signo. 7.ed. São Paulo: Perspectiva, 2010. (Coleção Debates, v. 168). GREIMAS, Algirdas Julien; COURTÉS, Joseph. Dicionário de Semiótica. 2ª ed. São Paulo: Contexto, 2011. HALL, Sean. Isso significa isso, isso significa aquilo: Guia da Semiótica para iniciantes. São Paulo: Rosari, 2008. PIETROFORTE, Antonio Vicente. Semiótica visual: Os percursos do olhar. 2ª ed. São Paulo: Contexto, 2010. SUDJIC, Deyan. A linguagem das coisas. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2010. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: DIREÇÃO DE ARTE CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 3O EMENTA Importância da Direção de Arte em diversas mídias. História e evolução. Técnicas e estilos de arte digital. Conceitualização de personagens e cenários. Pesquisa de arte. Sketch art. Arte conceitual. Identidade visual. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Conhecer as formas de representação visual e percepção espacial em todas as mídias. Desenvolver a argumentação crítica e a aplicar conceitos práticos e teóricos do universo da direção de arte (ênfase em mídia eletrônica). UNIDADE I – IDENTIDADE VISUAL Objetivo Elaborar uma identidade visual e seus elementos. Conteúdos 1.1 - Identidade visual - conceitos 1.2 - Logotipia e simbologia. 1.3 – Desenvolvimento do projeto de identidade UNIDADE 2 – PESQUISA E CRIAÇÃO E SKETCHS Objetivo Utilizar a pesquisa como fonte de referência, elaborar personagens e folhas de estilo. Conteúdos 2.1- Pesquisa de arte. Principais técnicas (2D/3D/ stop–motion/rotoscopia /experimental) e estilos (cartoon/realista/experimental) de animação. 2.2- Apresentação Sketch - Art (estilo e técnica). 2.3- Apresentação Sketch - Art (figura humana/ cenário/objeto). UNIDADE 3 – CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Objetivos Elaborar personagens e folhas de modelo de personagens. Conteúdos 3.1 – Anatomia, Concept Art e Model sheet. 3.2 - Character / Sculpt Design 3.3 – Model sheet - Desenvolvimento UNIDADE 4 – COMPOSIÇÃO DE ARTE Objetivos Elaborar cenários e cenas levando em consideração a composição dos elementos, enquadramento, cores e iluminação. Elaborar uma bíblia de animação. Conteúdos 4.1 – Concept design (pesquisa de arte e sketch-art) /Set Design. 4.2 - Elementos da Composição: enquadramento, espaço, perspectiva, cor e Iluminação. 4.3 - Produção da bíblia de uma animação METODOLOGIA Aulas teóricas seguidas de atividades práticas, focados nas atividades mais comuns de um diretor de arte. Os alunos realizam exercícios sobre os assuntos apresentados em sala e praticam os conceitos em casa, apresentando periodicamente seus trabalhos ao professor, para acompanhamento. ATIVIDADES DISCENTES Realizar leituras de artigos pertinentes; desenvolver trabalho de pesquisa teórica e de campo em grupo ou individual; apresentar seminários e trabalhos; visita técnica; criação de produtos relacionados com a formação profissional. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO Avaliação de três trabalhos desenvolvidos pelo aluno, durante o semestre letivo. BIBLIOGRAFIA BÁSICA CESAR, Newton. Direção de Arte em Propaganda. Brasília, DF: Senac, 2006. PRESTON, Ward. What an Art Director Does: an Introduction to Motion Picture Production Design. [S.l.]: Silman-James Press, 1994. RIZZO, Michael. The Art Direction Handbook for Film. [S.I.]: Focal Press, 2005. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR FREIRE, Cristina. Arte Conceitual. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2006. SIMBLET, Sarah. Anatomy for the Artist. New York: DK, 2001. BAPTISTA, Mauro Alejandro. A pesquisa sobre design e cinema: o design de produção Research on design and cinema: production design. Galáxia, Vol.8(15), 2008. HANSEN, Fábio. As formações imaginárias e seus efeitos de sentido no ensino e na aprendizagem de criação publicitária Imaginary formations and their meaning effects in the teaching and learning of publicity creation. Educação e Pesquisa, Vol.39(2), p.465. 2013. CESAR, Newton. Direção de arte em propaganda. Futura. 4. ed. São Paulo , 2000. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: ANIMAÇÃO 3D CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 3O EMENTA Conceitos básicos de animação digital tridimensional. Princípios de animação aplicados. Animação de objetos. Animação de câmera. Animação de luzes, materiais e partículas. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Conhecer e aplicar os princípios de animação, utilizando-os em cenas e objetos. Animar câmeras, luzes e materiais. Entender e configurar sistemas de partículas. Conhecer e utilizar métodos básicos de simulação física. UNIDADE I – PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO Objetivo Aplicar os 12 princípios básicos de Animação em seus trabalhos. Conteúdos 1.1 - Introdução e história da Computação Gráfica. 1.2 - Princípios de Animação. 1.3 – Sistemas simplificadores de animação. UNIDADE 2 – ANIMAÇÃO DE CÂMERAS, LUZES E MATERIAIS Objetivo Animar câmeras, luzes e materiais com o objetivo de apresentar melhor cada cena, trabalhando seu enquadramento, sua apresentação visual e artística (Staging). Conteúdos 2.1- Animando câmeras 2.2- Animando luzes 2.3- Animando materiais UNIDADE 3 – SISTEMAS DE PARTÍCULAS Objetivo Entender e configurar os parâmetros dos sistemas de partículas para gerar efeitos visuais animados. Conteúdos 3.1 - Introdução aos sistemas de partículas. 3.2 - Efeitos visuais com sistemas simples de partículas. 3.3 – Efeitos visuais com sistemas complexos de partículas. UNIDADE 4 – SIMULAÇÃO FÍSICA Objetivo Configurar simulações físicas e integrá-las com suas animações. Conteúdos 4.1 – Sistema de simulação física. 4.2 - Sistema de simulação física de tecido. 4.3 - Integração entre a animação da cena e os sistemas de simulação física. METODOLOGIA Aulas práticas e teóricas com recursos audiovisuais. Os alunos realizam exercícios práticos para trabalhar as metodologias, técnicas e ferramentas digitais, em sala, com orientação do professor, e praticam os conceitos em casa, apresentando periodicamente seus trabalhos. Avaliações individuais. ATIVIDADES DISCENTES Estudar o material indicado pelo professor; reproduzir em casa os exercícios realizados em sala de aula; produzir animações com as técnicas apresentadas; pesquisar novas técnicas e soluções; entregar as avaliações dentro do prazo especificado, e cumprindo tudo o que foi pedido. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos práticos produzidos individualmente pelos alunos.BIBLIOGRAFIA BÁSICA CALCIOLARI, Fabio. 3ds Max 2012: Modelagem, Render, Efeitos e Animação. São Paulo: Érica, 2011. DERAKHSHANI, Randi L.; DERAKHSHANI, Dariush. Autodesk 3ds Max 2012 Essencial: Guia de Treinamento Oficial. Porto Alegre: Bookman, 2012. WILLIAMS, Richard. The Animator´s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. 4th ed. New York: Faber and Faber, 2012. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Irvine, Calif.: Walter Foster, 1994. THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life: Disney animation. New York: Disney Editions, 1995. RONKKO, M. ; TOIVANEN, P. Towards particle system based stress visualization. Simulation Modelling Practice and Theory. Vol.19(5), pp.1347-1362. 2011 FONTENELES, Joyce Horn ; RODRIGUES, Maria Andréia Formico ; BASSO, Victor Emanuel Dias. Creating and evaluating a particle system for music visualization. Journal of Visual Languages and Computing, Vol.24(6), pp.472-482. 2013. LEE, W. ; SEONG, J.H. Crystal Zoetrope: New visual medium for displaying 3Danimation. Leonardo, Vol.45(1), pp.98-99. 2012. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO DE PERSONAGENS CARGA HORÁRIA: 120H PERÍODO: 3O EMENTA Anatomia básica: forma, volume e proporções. Técnicas de modelagem poligonal. Modelagem de personagens. Mapeamento de personagens. Criação de materiais e textura para personagens. Escultura digital. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Modelar, mapear e texturizar personagens digitais tridimensionais, representando adequadamente a forma, volume e proporções da anatomia humana. Apresentar seus personagens de maneira adequada. Fazer um making of ilustrado da criação do personagem. UNIDADE I – MODELAGEM POLIGONAL - CORPO Objetivos Analisar forma, volume e proporções anatômicas. Aplicar esse conhecimento na criação da malha base (base mesh) de seus personagens. Conhecer e utilizar as principais técnicas e ferramentas de modelagem poligonal para criação do corpo de personagens. Conteúdos 1.1 - Introdução a Modelagem do Corpo. 1.2 - Desenvolvimento da Modelagem do Corpo. 1.3 – Finalização da Modelagem do Corpo. UNIDADE 2 – MODELAGEM POLIGONAL - CABEÇA Objetivos Colocar imagens de referência na viewport, mantendo suas proporções. Modelar cabeças de personagens seguindo referências. Analisar e fazer correções na malha e forma do rosto de seus personagens, baseandose nos conhecimentos básicos de anatomia. Conteúdos 2.1- Introdução a Modelagem do Rosto. 2.2- Desenvolvimento da Modelagem do Rosto. 2.3- Finalização da Modelagem da Cabeça. UNIDADE 3 – MAPEAMENTO E TEXTURIZAÇÃO Objetivos Mapear um personagem aproveitando ao máximo a área disponível, sem sobreposição de malha, e sem causar distorções nas texturas. Texturizar seus personagens de maneira satisfatória utilizando técnicas de edição de fotos e ilustração digital. Conteúdos 3.1 - Mapeamento do Corpo 3.2 - Mapeamento do Rosto 3.3 – Texturização UNIDADE 4 – TÉCNICAS AVANÇADAS Objetivos Utilizar a técnica de Escultura Digital. Fazer a retopologia de um modelo complexo para criar uma geometria mais simples, mas adequada para animação. Criar mapas de normal projetando os detalhes de um modelo complexo em um modelo mais simples. Conteúdos 4.1 – Introdução a Escultura Digital 4.2 - . Técnicas para Criação de Personagens Low Poly. 4.3 – Tópicos Especiais METODOLOGIA Aulas expositivas com recursos audiovisuais e prática das técnicas e ferramentas digitais. Exercícios em sala com a orientação do professor e avaliações individuais. ATIVIDADES DISCENTES Estudar o material indicado pelo professor; Reproduzir em casa os exercícios realizados em sala de aula; Criar personagens virtuais tridimensionais a partir das técnicas apresentadas; Pesquisar novas técnicas e soluções. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos práticos produzidos individualmente pelos alunos.. BIBLIOGRAFIA BÁSICA DERAKHSHANI, Randi L.; DERAKHSHANI, Dariush. Autodesk 3ds Max 2008 Essencial: Guia de Treinamento Oficial. Rio de Janeiro: Alta Books, 2009. OSIPA, Jason. Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right. 3rd ed. Indianapolis: Sybex, 2010. DELAVIER, Frederic. Guia dos Movimentos de Musculação: Abordagem Anatômica, 5ª ed. São Paulo: Manole, 2011. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR AGUIAR, Fabio Calciolari. 3ds Max 2009 : Modelagem, render, efeitos e animação. São Paulo: Érica, 2009 SIMBLET, Sarah. Anatomy for the Artist. New York: DK, 2001. COLICIGNO, Paulo Roberto Campos et.al. Atlas Fotográfico de Anatomia. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009. MCEACHERN, Martin. Facing the darkness: face replacement and digital body doubles take actors to new heights in Spider-Man 3. Computer Graphics World, Vol.30(5), p.8(9). Cengage Learning, Inc, 2007. ROBERTSON, Barbara. Heavy-handed: Hulk's a good superhero, but for the follow-on to the previous film, three effects studios help give the green giant a more brutal style.(CharacterModeling). Computer Graphics World, Vol.31(7), p.18(6). PennWell Publishing Corp, 2008. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: CONTROLES PARA ANIMAÇÃO (RIGGING) CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 3O EMENTA Criação e edição de estrutura de simulação esquelética para personagens digitais (Bones). Criação de controles de animação para manipulação do esqueleto digital (Rigging). Ajuste de deformação da malha do personagem controlada pela estrutura de simulação esquelética (Skinning). Controle de animação de expressões faciais (Morph). Animação do ciclo de teste do rigging. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Construir esqueletos digitais adequados e proporcionais aos personagens. Criar controles para animar personagens de maneira satisfatória. Ajustar a deformação da malha do personagem controlada pelo esqueleto digital. Criar expressões faciais e controles para animação facial. UNIDADE I – INTRODUÇÃO Objetivo Utilizar as ferramentas básicas necessárias ao processo de criação do esqueleto de um personagem. Conteúdos 1.1 - Revisão do conteúdo visto em Representação 3D. Introdução ao rigging. Ponto Pivot e Hierarquia. Contraints e Controllers. 1.2 - Wire parameters e Reaction Manager 1.3 – IK e FK UNIDADE 2 – RIGGING DO CORPO Objetivos Elaborar estratégias para criação de esqueletos para personagens. Criar o esqueleto para um personagem. Conteúdos 2.1- Introdução conceitual ao esqueleto do personagem. Sua relação com anatomia. Primeira parte da criação da estrutura esquelética da perna do personagem. 2.2- Segunda parte da criação da estrutura esquelética da perna de um personagem. Criação do controle do quadril do personagem. 2.3- Criação da estrutura esquelética da coluna e primeira parte da criação do esqueleto do braço. Finalização da criação do braço e das mãos. UNIDADE 3 – RIGGING DO ROSTO Objetivos Deformar a pele do personagem de maneira correta e criar controles faciais para o personagem. Conteúdos 3.1 - Criação de controles para a deformação facial. 3.2 - Configuração de controles para a língua do personagem 3.3 – Configuração de Hair para o personagem UNIDADE 4 – SKINING Objetivos Deformar a pele do personagem. Criar controles faciais através de estruturas simples. Conteúdos 4.1 – Ferramentas de Skin: Edição de Envelopes e Weight tool. 4.2 - Ferramentas de Skin: Weight Table, Paint Weights, Mirror. 4.3 - Criação de Músculos para o personagem. METODOLOGIA Aulas práticas em laboratório, onde são demonstrados de forma prática e teórica os temas da disciplina. Os alunos realizam exercícios sobre os assuntos apresentados em sala e praticam os conceitos em casa, apresentando periodicamente seus trabalhos. ATIVIDADES DISCENTES Resolver listas de exercícios, questões e problemas. Realizar leituras orientadas dos livros referenciados. Realizar estudos dirigidos. Desenvolver trabalhos de pesquisa individualmente ou em grupo. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO Desenvolvimento de 3 trabalhos de rigging, que são acompanhados pelo professor, durante o semestre. BIBLIOGRAFIA BÁSICA AGUIAR, Fabio Calciolari. 3ds Max 2009: Modelagem, Render, Efeitos e Animação. São Paulo: Érica, 2009. OSIPA, Jason. Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right. 3rd ed. Indianapolis: Sybex, 2010. DELAVIER, Frederic. Guia dos Movimentos de Musculação: Abordagem Anatômica, 5ª ed. São Paulo: Manole, 2011. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR ALLEN, Erick; MURDOCK, Karen. L. Body Language: Advanced 3D Character Rigging. Indianapolis, IN: Sybex, 2008. DERAKHSHANI, Dariush; MUNN, Randi. Aprendendo 3ds Max 2008: guia autorizado autodesk . Rio de Janeiro: Alta Books, 2009. SIMBLET, Sarah. Anatomy for the Artist. New York: DK, 2001. MA, J. ; CHOI, S. Kinematic skeleton extraction from 3D articulated models. CAD Computer Aided Design, 2013. Jacobson, A. Tangible and Modular Input Device for Character Articulation. ACM transactions on graphics, vol:33 fasc:4, 2014. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: PROJETO DE VINHETA TEMÁTICA CARGA HORÁRIA: 120H PERÍODO: 3O EMENTA O que é uma vinheta. O que é um animatic. Planejamento, produção e orientação de projeto de Vinheta Temática. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Desenvolver uma vinheta sobre tema proposto ou um animatic para planejamento de animação curta metragem. Integrar o conhecimento adquirido nas demais disciplinas em um projeto multidisiciplinar. UNIDADE I – INTRODUÇÃO AO PROJETO Objetivo Compreender e aplicar o conceito de vinhetas e suas aplicações. Conteúdos 1.1 – Briefing do projeto. 1.2 - A importância da pesquisa para desenvolvimento do tema 1.3 – Estudos de caso UNIDADE 2 – PLANEJAMENTO DE UM PROJETO DE VINHETA Objetivo Identificar os processos e etapas para criação de uma vinheta. Conteúdos 2.1- Desenvolvimento da ideia por meio de sessões de brainstorm 2.2- Desenvolvimento do storyboard 2.3- Planejamento do projeto. UNIDADE 3 – DESENVOLVIMENTO DO PROJETO Objetivo Desenvolver o projeto de acordo com todas as fases definidas pelo cronograma. Conteúdos 3.1 – Desenvolvimento do projeto. 3.2 - Pré, produção e Pós-produção. 3.3 – Adequação ao tema. UNIDADE 4 – APRESENTAÇÃO E DEFESA DO PROJETO. Objetivo Apresentar e defender seus projetos de audiovisual. Conteúdos 4.1 – A apresentação. 4.2 – Documentação do projeto. 4.3 – Argumentação. METODOLOGIA Aulas de orientação e acompanhamento de projeto multidisciplinar. ATIVIDADES DISCENTES Desenvolvimento de uma vinheta temática, passando por todas as fases de produção PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO Apresentação do projeto e adequação do trabalho desenvolvido ao tema proposto. BIBLIOGRAFIA BÁSICA BALDACCI, Janaína Cesar de Oliveira. Design Gráfico e Integração com Autodesk 3ds Max 2010 e Adobe Photoshop CS4 Extended. [S.I.]: Érica, 2010. CALCIOLARI, Fabio. 3ds Max 2009: Modelagem, Render, Efeitos e Animação. Rio de Janeiro: Érica, 2009. DERAKHSHANI, Dariush, MUNN, Randi L. Aprendendo 3ds Max 2008 – Guia Autorizado Autodesk. [S.I.]: Alta Books, 2008. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animação: Técnica e Estética Através da História. São Paulo: SENAC São Paulo, 2002. TOLEDO, Silvio. Um caminho para a animação. Campina Grande: Epgraf, 2005. GORDEEFF, Eliane M. Imagem animada: expressão e design. Revista Áquila: Nº. 2, 2013. PETRINI, Paulo. Um estudo crítico sobre o significado das vinhetas da Rede Globo. Acta Scientiarum : Human and Social Sciences, Vol.26(1), p.123, 2004. GUIMARAES, Duarte; AZEVEDO, Denise. Iconizacao do verbal e criatividade em vinhetas de abertura de telenovelas brasileiras. Revista Famecos - Midia, Cultura e Tecnologia, Jan-April, Vol.18(1), p.147(16), 2011. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: GESTÃO DO DESIGN CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 4O EMENTA Definição e histórico de Gestão de Design; O Design como processo de tomada de decisões e como estratégia empresarial para criação, inovação e diferenciação; Contextualização econômica do Design. OBJETIVO DA DISCIPLINA Compreender e utilizar o design como uma estratégia para as organizações que busca a inovação e diferenciação através de modelos de Gestão de Design visando uma percepção positiva da imagem da empresa pelo público. UNIDADE I – GESTÃO EMPRESARIAL Objetivo Reconhecer e distinguir as diferentes etapas de gerenciamento empresarial Conteúdos 1.1 - Conceitos e Aplicações da Gestão 1.2 - Estrutura e Cultura Organizacional 1.3 – Identidade e imagem UNIDADE 2 – DESIGN Objetivo Identificar os diferentes campos do design Conteúdos 2.1- Dimensões Históricas do Design 2.2- Conceituação da Atividade do Design 2.3- Design no Contexto Econômico UNIDADE 3 – APLICAÇÕES E O PAPEL SOCIAL DO DESIGN Objetivo Definir as aplicações e campo de atuação do design na sociedade. Conteúdos 3.1 - Processo de Desenvolvimento do Design 3.2 - Inovação e diferenciação 3.3 - Estratégias de Produto; Comunicação e qualidade – conceitos e aplicações UNIDADE 4 – GESTÃO DO DESIGN Objetivos Aplicar os conceitos e estratégias para gestão do negócio em design. Conteúdos 4.1 – Histórico da Gestão do Design; 4.2 - Conceitos e Aplicações da Gestão do Design 4.3 - Níveis Estratégicos e Operacionais da Gestão do Design METODOLOGIA Esta disciplina prevê o uso de um conjunto de estratégias de aprendizagem composto por materiais impressos, discussões em sala, além de outros recursos que dinamizam o processo ensino-aprendizagem, contando com o apoio de data show, além do desenvolvimento de trabalhos, individuais ou em grupos. Está previsto também visitas de palestrantes convidados que apresentarão a visão de mercado do design. ATIVIDADES DISCENTES Pesquisar exemplos de gestão de design que sejam representativos dos temas abordados em sala de aula. Desenvolver apresentações com demonstrem a compreensão dos conceitos de design em suas diferentes áreas e a gestão de seu negócio. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho dos alunos será realizado através dos seguintes instrumentos: Fichamento; Pesquisa bibliográfica; Pesquisa de campo; Questionamentos e arguição; Resenha; Resumos; Trabalho Colaborativo, Seminário e outros. BIBLIOGRAFIA BÁSICA BAXTER, Mike. Projeto de produto: Guia prático para design de novos produtos. 3ª ed. São Paulo: Blucher, 2011. CHIAVENATO, Idalberto. Introdução à Teoria Geral da Administração. 8ª ed. Rio de Janeiro: Campus: Elsevier, 2011. KOTLER, Philip; KELLER, Kevin Lane. Administração de Marketing: a bíblia do marketing. São Paulo: Pearson, 2006. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR AZEVEDO, Wilton. O que é Design. 3ª ed. São Paulo: Brasiliense, 1991. PHILLIPS, Peter L. Briefing: a gestão do projeto de design. São Paulo: Blücher, 2008. DOLABELA, Fernando. O Segredo de Luísa: Uma ideia, uma paixão e um plano de Negócios - como nasce o empreendedor e se cria uma empresa. Rio de Janeiro: Sextante, 2008. DORNELAS, José Carlos Assis. Empreendedorismo: Transformando ideias em negócios. 3ª ed. Rio de Janeiro: Empreende, 2014. DRUCKER, Peter Ferdinand. As cinco perguntas essenciais que você sempre deverá fazer sobre a sua empresa. Rio de Janeiro: Elsevier Campus, 2009. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: PRODUÇÃO DE ÁUDIO CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 4O EMENTA Importância do som e do áudio na produção audiovisual. Produção de áudio: histórico e evolução. Produção de conteúdo sonoro para animação. Design sonoro. Efeitos sonoros. Equipamentos e estações de trabalho (DAW). Formatos de arquivos digitais de áudio. Pré e pós-produção de conteúdo sonoro para animações: conceitos, etapas e processos. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Planejar, produzir e utilizar componentes sonoros em seus projetos de animação. UNIDADE I – HISTÓRIA E EVOLUÇÃO DO ÁUDIO. Objetivo Identificar o panorama atual e conhecer formatos e conceitos básicos relacionados a utilização de conteúdo de áudio utilizado em produções audiovisuais. Conteúdos 1.1 - A produção de áudio: breve histórico, sua evolução. Áudio e imagem. A produção de áudio para animações. A importância do Desenho de Som. 1.2 - Noções básicas de áudio. Áudio Digital. Formatos de áudio digital mais utilizados. Codecs. 1.3 – Formatos de áudio digital: proprietários e não proprietários; com ou não compactados. Conversores de áudio digital UNIDADE 2 – TÉCNICAS E TECNOLOGIAS PARA CRIAÇÃO E TRABALHO COM ÁUDIO Objetivos Criar, manipular e identificar as características de conteúdo sonoro para ser utilizado em projetos de animação. Conteúdos 2.1- Noções básicas sobre acústica de ambientes. Bancos de sons. A Microfones: tipos e características. Softwares editores de áudio básicos. Softwares editores de áudio multipistas (DAW: Digital Audio Workstations) : trabalhando áudio para / de animações e vídeos. Conceitos e configurações. Latência. Driver de baixa latência. 2.2- Softwares editores de áudio multipistas: Importando uma animação ou vídeo. Utilizando bancos de som e efeitos. Sincronismo entre áudio e vídeo no projeto trabalhado (Grid). Edição do áudio. “Render” do áudio trabalhado: geração de áudio final e os diferentes formatos. Salvando o projeto. 2.3- Softwares editores de áudio multipistas: trabalhando áudio para / de animações. Gravando áudio. Plugins de efeitos: principais tipos e características. Plugin VST. Efeitos: principais tecnologias e utilização. Plugins VST. Mixagem. “Render” do áudio e do vídeo trabalhado UNIDADE 3 – GERAÇÃO DE TRILHAS MUSICAIS PARA ANIMAÇÃO E PROCESSOS DE FINALIZAÇÃO Objetivos Criar, manipular e identificar as características de conteúdo musical para ser utilizado em projetos de animação. Conteúdos 3.1 - Geração de trilhas musicais para animação: introdução. O protocolo MIDI – conceitos básicos e utilização. Softwares multipistas de áudio e midi. O Standard Midi File e padrão General Midi: conceitos, principais características e utilização. Instrumentos Virtuais: tipos, configuração e utilização. 3.2 - Softwares multipistas de áudio e midi: utilizando efeitos em trilhas de instrumentos virtuais. “Render” do áudio trabalhado. Loops - conceitos e utilização. Edição de loops. Criando trilhas a partir de Loops. Acertando o Loop dentro do andamento de um projeto. Geração de trilhas para animação utilizando. 3.3 – Geração de trilhas para animação utilizando aplicativo sequenciador de patterns: introdução. Conceito, noções básicas e configurações. Utilizando samples (bancos de sons) e instrumentos virtuais. Gerando sequências. “Render” do áudio trabalhado. Sincronismo entre dois programas (Rewire e VSTi). UNIDADE 4 – PROCESSOS DE FINALIZAÇÃO Objetivo Gerar conteúdo de áudio final com qualidade sonora para utilização em projetos de animação. Conteúdos 4.1 – Processos de finalização da produção de áudio: análise da qualidade final da animação em relação a qualidade do arquivo de áudio final. 4.2 - Mixagem e masterização: processos de finalização da produção de áudio utilizados para a melhoria da qualidade do áudio final. METODOLOGIA Aulas teóricas seguidas de práticas em laboratório, onde são demonstrados de forma prática e teórica os temas da disciplina. Os alunos realizam exercícios sobre os assuntos apresentados em sala e praticam os conceitos em casa, apresentando periodicamente seus trabalhos ao professor, para acompanhamento. ATIVIDADES DISCENTES Produção de projetos de áudio para múltiplas finalidades. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO Somativa, através dos trabalhos realizados (Obs.: os trabalhos serão avaliados com pontuação de 0 a 10. A média aritmética será feita resultando na média final do aluno). BIBLIOGRAFIA BÁSICA FONSECA, Nuno. Introdução à Engenharia de Som. 5. ed. Lisboa: FCA, 2007. SERRA, Fábio Luis Ferreira. Áudio Digital: a tecnologia aplicada à música e ao tratamento de som . Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2002. BEAUCHAMP, Robin. Designing Sound for Animation. Amsterdam: Elsevier: Focal Press, 2005. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR MARKS, Aaron. The Complete Guide to Game Audio: for composers, musicians, sound designers, and game developers. 2nd ed. Amsterdam: Elsevier: Focal Press, 2009. PURCELL, John. Dialogue Editing for Motion Pictures: a guide to the invisible art. Amsterdam: Elsevier: Focal Press, 2007. SCHAFER, R. Murray. O Ouvido Pensante. São Paulo: Editora UNESP, 1992. FARLEY, Shaun. How Loud Should It Be?.Game Developer, Nov 1, 2012, Vol.19(11), p.23 SHULEVITZ, Judith. When sound is a character. (the importance of sound design in motion pictures. The New York Times, August 18, 1991, Vol.140, p.H11(N) pH11(L) PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: DIREÇÃO DE ANIMAÇÃO CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 4O EMENTA Pré-produção. Storyboards e storyreel. Importância do áudio no processo de desenvolvimento da animação. Produção. Animatic e previz. O ciclo de produção. Composição. Ângulos e movimentação de câmera. Tomadas. OBJETIVO DA DISCIPLINA Desenvolver de forma prática as atividades de um diretor de animação na produção de um curta animado, envolvendo uma equipe de animadores. UNIDADE I – COMO CONTAR UMA HISTÓRIA ATRAVÉS DE IMAGENS - CRIAÇÃO E PLANEJAMENTO Objetivos Desempenhar a função do Diretor de Animação, e de um Produtor. Criar uma história interessante, que mostre conflitos e crie uma identificação com o público. Definir as características físicas, psicológicas e a biografia dos personagens que está criando. Decupar adequadamente a história do papel para imagens, criar um storyboard. Utilizar os Princípios de Animação e nas linhas de ação dos personagens. Conteúdos 1.1 - A direção e o papel do diretor. Os primeiros passos de um curta. Histórias e conflitos. Protagonistas e Antagonistas. Quem e como são os personagens. Linhas de ação. 1.2 - Análise das histórias, das características físicas, psicológicas, biografia dos personagens trazidos pelos alunos. A produção e o papel do produtor. Visualização: o processo. Storyboards. Princípios de Animação. 1.3 – Análise dos storyboards. UNIDADE 2 – COMO CONTAR UMA HISTÓRIA ATRAVÉS DE IMAGENS E SONS - STORYREEL Objetivo Criar um storyreel para analisar melhor a duração das cenas e começar a demonstrar o clima de sua animação, utilizando o storyboard e o áudio guia. Conteúdos 2.1- Análise dos Storyboards. Áudio guia: diálogos e efeitos sonoros. 2.2- Análise dos Storyreels e do timming das cenas e ações. 2.3- Staging e Diálogos. Enquadramento. UNIDADE 3 – COMO TORNAR UMA HISTÓRIA VISUALMENTE ATRAENTE - DESIGN DA PRODUÇÃO Objetivo Utilizar a metodologia de criação de todo design da produção. Conteúdos 3.1 - Definição das formas básicas dos personagens, de acordo com suas características físicas e psicológicas. Identidade Visual. Estilos. Model Sheet e Turnaround dos personagens. Layout dos cenários. Color script. 3.2 - Análise dos estudos iniciais de identidade visual, design de cenários e personagens trazidos pelos alunos. Cartaz do curta. Capa e encarte do DVD. Blog para divulgação. 3.3 – Análise do blog, dos estudos de identidade visual, cartaz do curta, capa e label do dvd, design de cenários e personagens trazidos pelos alunos. UNIDADE 4 – COMO CONTAR UMA HISTÓRIA ATRAVÉS DE IMAGENS E SONS - ANIMATIC Objetivos Utilizar a metodologia de criação de um animatic. Aplicar os enquadramentos, movimentos e cortes de câmera adequados a cada cena. Conteúdos 4.1 – Câmera. Ângulos de Câmera. Movimentação de Câmera. Profundidade. Pontos de visão. Transições. Particionamento de tomadas. Elementos do estilo de continuidade. Composição de tomadas: conexões espaciais. Títulos e créditos. 4.2 - Análise dos Animatics. Direção de animadores. Gerenciando times de animadores. Responsabilidades. Motivação. Qualidade e produtividade. 4.3 - Análise dos Animatics. Edição de vídeo. METODOLOGIA Aulas expositivas e de orientação, em sala de aula. Os alunos desenvolvem em casa um projeto de curta animado, praticando os conceitos, metodologias e técnicas de Direção de Animação demonstrados em aula, e apresentam periodicamente seus trabalhos ao professor, para acompanhamento e orientação. ATIVIDADES DISCENTES Estudar o material indicado pelo professor; Pesquisar textos e making of relacionados aos tópicos abordados; Criar um projeto de curta animado a partir das conceitos, metodologias e técnicas apresentados em sala de aula; Pesquisar novas técnicas e soluções. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos práticos produzidos individualmente ou em grupo pelos alunos. BIBLIOGRAFIA BÁSICA IRVING, David K. Producing and Directing the Short Film and Video. 3ª ed. [S.I.]: Focal Press, 2006. RODRIGUES, Chris. O cinema e a produção : para quem gosta, faz ou quer fazer cinema. Rio de Janeiro: Rio de Janeiro : Lamparina, 2007. WILLIAMS, Richard. The Animator´s Survival Kit - Expanded Edition. New York: Faber and Faber, 2009. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR SULLIVAN, Karen; SCHUMER, Gary; ALEXANDER, Kate. Ideas for the Animated Short: Finding and Building Stories. [S.I.]: Focal Press, 2008. WINDER, Catherine. Producing Animation. [S.l.]: Focal Press, 2001. KELLISON, Cathrine. Produção e direção para TV e vídeo : [uma abordagem prática]. Rio de Janeiro : Elsevier Campus, 2007. KRAJEWSKI, Rex. An American art form.(Collection Development: The Art of Animation). Library Journal [0363-0277] Krajewski, Rex ano: 2011 vol:136 fasc:8 pág:44 DONELAN, Jenny. Character studies: short films advance the art of human character animation. Computer graphics world [0271-4159] Donelan, Jenny ano: 2003 vol:26 fasc:8 pág:18 PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: EFEITOS VISUAIS CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 4O EMENTA Técnicas de efeitos visuais para TV e Cinema. Tracking 2D e 3D. Partículas. Morphing e Warping. Motion Graphics. Integração de imagens geradas por computador (CGI) e imagens reais. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Identificar as principais técnicas de efeitos visuais e especiais. Aplicar técnicas de tracking 2D e 3D, morphing, warping e partículas. Criar vídeos usando técnicas de Motion Graphics. Integrar elementos 3D em cenas filmadas. UNIDADE I – HISTÓRIA E EVOLUÇÃO DOS EFEITOS VISUAIS Objetivos Diferenciar Efeitos Visuais de Efeitos Especiais. Conhecer a história dos efeitos especiais. Identificar os principais efeitos visuais usados no Cinema e TV. Conhecer os marcos dos Efeitos Visuais e Especiais. Conhecer as principais ferramentas do mercado. Conteúdos 1.1 - A História dos Efeitos Especiais. 1.2 - Marcos da história dos Efeitos Visuais e Especiais. 1.3 – Ferramentas de Efeitos Visuais. UNIDADE 2 – MOTION GRAPHICS Objetivos Compreender e aplicar conceitos de Motion Graphics a projetos de efeitos visuais. Conteúdos 2.1- Motion Graphics 2.2- Manipulação de textos e elementos abstratos 2.3- Efeitos visuais em motion graphics UNIDADE 3 – EFEITOS VISUAIS POPULARES : TRACKING 2D, 3D E PLANAR, MORPHING E WARPHING E PARTÍCULAS. Objetivos Conhecer e Aplicar as Técnicas de Tracking 2D, 3D e Planar, Estabilização de Câmera, morphing, warping e partículas. Conteúdos 3.1 - Tracking 2D e Estabilização de Câmera 3.2 - Tracking 3D e Planar. 3.3 – Morphing, Warping e Partículas. UNIDADE 4 – INTEGRAÇÃO ENTRE ELEMENTOS 3D E CENAS REAIS. Objetivos Compreender o processo de renderização em elementos. Utilizar Render Passes em Projetos de Efeitos Visuais. Realizar a integração de elementos 3D em cenas reais. Conteúdos 4.1 – Render em camadas: conceitos e técnicas. 4.2 - Render Passes e Render Elements 4.3 - Integração de elementos 3D em cenas reais. METODOLOGIA Aulas expositivas e dialogadas, com a aplicação de recursos audiovisuais; Apresentação e discussão de Estudo de Caso; Prática acompanhada das técnicas e procedimentos apresentados; Desenvolvimento de projetos; Exercícios acompanhados. ATIVIDADES DISCENTES Pesquisar assuntos relacionados aos tópicos abordados; Reproduzir exemplos realizados em sala de aula; Criar soluções a partir das técnicas apresentadas; Pesquisar soluções para criação e desenvolvimento de projetos visuais. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho será realizado por intermédio da análise do desenvolvimento de 4 projetos visuais e a entrega dos mesmos no prazo. Cada projeto visual tem critérios próprios, detalhados no final deste documento. BIBLIOGRAFIA BÁSICA BRINKMANN, Ron. The Art and Science of Digital Compositing, 2ª ed. [S.l.] : Morgan Kaufmann, 2008. WRIGHT, Steve. Digital Compositing for Film and Video. 3ª ed. [S.I.]: Focal Press, 2010. HULLFISH, S. The Art and Technique of Digital Color Correction. [S.I.]: Focal Press, 2008. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR CURRAN, Steven. Motion Graphics: Graphic Design for Broadcast and Film. Massachusetts: Rockport Publishers, 2001. KRASNER, Jon. Motion Graphic Design - Applied History And Aesthetics. 2ª ed. [S.I.]: Focal Press, 2008. RODRIGUES, Chris. O Cinema e a Produção. Rio de Janeiro: FAPERJ; DP&A, 2002. CRAM, Christopher. Digital Cinema : The Role of the Visual Effects Supervisor. Film History: An International Journal, 2012, Vol.24(2), pp.169-186. ROBLE, D., BIN, Zafar, N. Don't Trust Your Eyes: Cutting-Edge Visual Effects. Computer, July 2009, Vol.42(7), pp.35-41 PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 4O EMENTA Princípios de animação aplicados a animação de personagens. Ação, diálogo e atuação usando referências. Blocagem das poses chaves. Polimento dos movimentos da animação. Ciclo de caminhada. Expressão corporal e facial. Sincronia labial. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Reconhecer as técnicas de blocagem de poses e polimento da animação de personagens. Utilizar os princípios de animação para deixar as atuações dos personagens mais reais, facilitando a interpretação dos sentimentos do personagem e do que está acontecendo na cena. Planejar as animações através da utilização de referências reais ou em vídeo. Utilizar a sincronia labial do personagem com arquivos de áudio. UNIDADE I – INTRODUÇÃO A TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS. Objetivo Usar as principais ferramentas de animação e executar animações simples. Conteúdos 1.1. - Introdução à História da Animação. Introdução a técnicas e ferramentas básicas de animação. 1.2 - Princípios de animação aplicados em exercícios de animação. 1.3 – Testes com princípios da animação. UNIDADE 2 – MECÂNICA CORPORAL E ANIMAÇÃO POSE A POSE Objetivo Animar um personagem utilizando as técnicas de animação pose a pose. Conteúdos 2.1- Princípios de Mecânica corporal. 2.2- Etapas de animação: Planejamento, blocagem, breakdowns. 2.3- Etapas de animação: Secondary breakdowns e polishing UNIDADE 3 – SINCRONIA LABIAL E EXPRESSÕES FACIAIS Objetivo Aplicar a sincronia labial e animar a face do personagem Conteúdos 3.1 - Princípios de lip-sync 3.2 – Animação lábial com áudio. 3.3 – Prática - Animação de expressões faciais. UNIDADE 4 – ATUAÇÃO Objetivo Atuar e trazer um personagem à vida através de referência aplicando os princípios de Animação Conteúdos 4.1 – Atuação para animadores: texto, contexto e subtexto 4.2 - Usando vídeo referência como rotoscopia 4.3 - Aplicando princípios de animação à vídeo referência METODOLOGIA Aulas práticas em laboratório, onde são demonstrados de forma prática e teórica os temas da disciplina. Os alunos realizam exercícios sobre os assuntos apresentados em sala e praticam os conceitos em casa, apresentando seus trabalhos ao professor. ATIVIDADES DISCENTES Praticar a animação de personagens, ler os capítulos de livros indicados pelo professor, planejar suas cenas. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO Avaliação de três trabalhos a serem desenvolvidos durante o semestre. BIBLIOGRAFIA BÁSICA BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Irvine, Calif.: Walter Foster, 1994. OSIPA, Jason. Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right, 3ª ed. Indianapolis: Sybex, 2010. WILLIAMS, Richard. The Animator´s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. 4th ed. New York: Faber and Faber, 2012. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life: Disney animation . New York: Disney Editions, 1995. STANCHFIELD, Walt. Dando vida a desenhos: os anos de ouro das aulas de animação na Disney. Rio de Janeiro: Elsevier: Campus, 2011. LASSETER, John. Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation. Computer Graphics, ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 1987, Vol.21(4), pp.35-44 LASSETER, John. Tricks to animating characters with a computer. ACM SIGGRAPH Computer Graphics, May 2001, Vol.35(2), pp.45-47. LAYBOURNE, Kit. The animation book: a complete guide to animated filmmaking-from flipbooks to sound cartoons to 3-D animation . New York: Three Rivers, 1998. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: COMPOSIÇÃO DIGITAL CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 4O EMENTA Técnicas de Composição Digital. Chroma Key. Correção de Cores. Composição 3D. Estereoscopia. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Compor cenas contendo elementos digitais e reais em uma cena integrada. Aplicar técnicas de estereoscopia. Realizar composições 3D e correção de cores de cenas. Praticar técnicas de rotoscopia e Chroma key. UNIDADE 1 – TÉCNICAS E PRINCÍPIOS DA COMPOSIÇÃO DIGITAL Objetivos Identificar os princípios da Composição Digital. Identificar os fatos relevantes da evolução da composição digital. Compreender questões técnicas relativas a formatos de arquivo e representação digital de imagens para vídeo. Conteúdos 1.1 Princípios da Composição Digital. Evolução da Composição Digital. Composição baseada em nós e em camadas. 1.2 Formatos de Arquivo. Representação e profundidade de cores. Compressão para video. HDRI. 1.3 Manipulação de Video. UNIDADE 2 – ROTOSCOPIA E MÁSCARAS Objetivos Aplicar técnicas de rotoscopia em projetos de composição digital. Criar e manipular máscaras para diferentes finalidades. Conteúdos 2.1 Máscaras (Mattes) para seleção e manipulação. Alfa e Premultiplicação de Alfa. 2.2 Rotoscopia de máscaras e formas. 2.3 Trabalhando com múltiplas máscaras. UNIDADE 3 - CHROMA KEY, INTEGRAÇÃO VISUAL E CORREÇÃO DE CORES Objetivos Remover cores chave (cores de fundo) de vídeos preparados para Chroma Key. Identificar as principais técnicas e desafios do processo. Realizar a integração visual de elementos visuais gerados em separado. Realizar a integração usando correção de cores. Conteúdos 3.1 Chroma Key : Técnicas, processos, procedimentos e estudos de caso.. 3.2 Integração visual 3.3 Correção de cores. Manipulação visual. Looks comuns em cinema.Chromatic Aberration. Chroma subsampling. UNIDADE 4 – COMPOSIÇÃO ESPACIAL E ESTEREOSCOPIA Objetivos Criar composições no espaço 3D. Compreender e aplicar técnicas de estereoscopia. Utilizar recursos 3D disponíveis em ferramentas de composição .Conteúdos 4.1Composições no Espaço 3D 4.2 Câmeras e Iluminação. Render 3D na ferramenta de composição. 4.3 Estereoscopia: captação, manipulação e criação. METODOLOGIA Aulas expositivas e dialogadas, com a aplicação de recursos audiovisuais; Apresentação e discussão de Estudo de Caso; Prática acompanhada das técnicas e procedimentos apresentados; Desenvolvimento de projetos; Exercícios acompanhados. ATIVIDADES DISCENTES Pesquisar assuntos relacionados aos tópicos abordados; Reproduzir exemplos realizados em sala de aula; Criar soluções a partir das técnicas apresentadas; Pesquisar soluções para criação e desenvolvimento de projetos visuais. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho será realizado por intermédio da análise do desenvolvimento de 4 projetos visuais. Cada projeto visual tem critérios próprios, detalhados no final deste documento. BIBLIOGRAFIA BÁSICA BRINKMANN, Ron. The Art and Science of Digital Compositing, 2ª ed. [S.l.] : Morgan Kaufmann, 2008. WRIGHT, Steve. Digital Compositing for Film and Vídeo. 3ª ed. [S.I.]: Focal Press, 2010. HULLFISH, S. The Art and Technique of Digital Color Correction. [S.I.]: Focal Press, 2008. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR CURRAN, Steven. Motion Graphics: Graphic Design for Broadcast and Film. Massachusetts: Rockport Publishers, 2001. KRASNER, Jon. Motion Graphic Design - Applied History And Aesthetics. 2ª ed. [S.I.]: Focal Press, 2008. RODRIGUES, Chris. O Cinema e a Produção. Rio de Janeiro: FAPERJ; DP&A, 2002. MCLEAN, Thomas J. Background briefing: digital compositing is changing location shooting-and the look of locations themselves. Daily Variety, Dec 12, 2006, Vol.293(52), p.A5(1). Cengage Learning, Inc. SHANER, Pete. Directing stunts for green screen: Hollywood creates realistic stunts and effects using green screen tricks. Using shots with dynamic motion and perspective, you can make movie stunts just like the pros. Vídeomaker, Nov, 2012, Vol.27(5), p.52(4). Cengage Learning, Inc. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: PROJETO DE CURTA ANIMADO CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 4O EMENTA Planejamento, produção e orientação do projeto de Curta Animado. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Desenvolver um curta animado, um vídeo-clip ou uma campanha publicitária animada. Integrar o conhecimento adquirido nas demais disciplinas em um projeto multidisiciplinar. UNIDADE 1 – PROJETO Objetivo Desenvolver um projeto de curta animado. Conteúdos 1.1 Ideias, Concepts, Roteiro, Design da produção. Cronograma. 1.2 Storyboard. Ferramentas e técnicas de visualização.. 1.3 Orientação. UNIDADE 2 – PRODUÇÃO Objetivo Produzir um curta animado Conteúdos 2.1Ciclo de produção, Elementos do estilo de continuidade. Composição de Tomadas. Edição. Princípios de Animação. Staging e Diálogos. 2.2 Câmera. Ângulos de Câmera. Movimentação de Câmera. Profundidade. Pontos de visão. Transições. Particionamento de Tomadas. 2.3 Orientação UNIDADE 3 – ORIENTAÇÃO PARA A PRODUÇÃO DE UM CURTA Objetivos Desenvolver os projetos de curta, de acordo com o cronograma estabelecido. Conteúdos 3.1 Revisão do memorial descritivo. 3.2 Revisão da entidade visual 3.3 Acompanhamento do andamento dos curtas UNIDADE 4 – BANCAS DE AVALIAÇÃO Objetivos Apresentação dos projetos para as Bancas intermediárias e finais para término do projeto. .Conteúdos 4.1 Pré-banca de avaliação 4.2 Pré-banca de fechamento dos curtas aptos 4.3 Banca de apresentação METODOLOGIA Projeto multidisciplinar orientado, com encontros semanais para acompanhamento do andamento dos projetos coletivamente e orientação. ATIVIDADES DISCENTES Realizar leituras dirigidas de livros de princípios de animação, concepts, e art books. Preparar e organizar a produção do curta animado apresentando um cronograma de atividades ao orientador. Pesquisar técnicas e métodos para produzir seu curta. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO Banca final, com membros internos e um membro externo. BIBLIOGRAFIA BÁSICA IRVING, David K. Producing and Directing the Short Film and Video. 3ª ed. [S.I.]: Focal Press, 2006. RODRIGUES, Chris. O Cinema e a Produção. Rio de Janeiro: FAPERJ; DP&A, 2002. WILLIAMS, Richard. The Animator´s Survival Kit - Expanded Edition. New York: Faber and Faber, 2009. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR SULLIVAN, Karen; SCHUMER, Gary; ALEXANDER, Kate. Ideas for the Animated Short: Finding and Building Stories. [S.I.]: Focal Press, 2008. WINDER, Catherine. Producing Animation. [S.l.]: Focal Press, 2001. KELLISON, Cathrine. Produção e direção para TV e vídeo : [uma abordagem prática]. Rio de Janeiro : Elsevier Campus, 2007. KRAJEWSKI, Rex. An American art form.(Collection Development: The Art of Animation). Library Journal [0363-0277] Krajewski, Rex ano:2011 vol:136 fasc:8 pág:44 DONELAN, Jenny. Character studies: short films advance the art of human character animation. Computer graphics world [0271-4159] Donelan, Jenny ano: 2003 vol:26 fasc:8 pág:18 PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: TÓPICOS ESPECIAIS EM MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO PARA JOGOS CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 3º EMENTA Conceitos e técnicas de desenvolvimento de modelos e cenários para jogos eletrônicos tridimensionais. Planejamento e criação de cenário interativo. Exportação do cenário para plataforma interativa. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Desenvolver cenários e interações para jogos eletrônicos. Criar modelos eficientes para uso em tempo-real. Compreender e utilizar modelos low-poly para interagir com engines de jogos. Criar texturas com o conceito de repetição e economia necessários ao funcionamento dos elementos modelados em um ambiente para games. UNIDADE I – INTRODUÇÃO Objetivo Compreender a modelagem e texturização para games e suas aplicações nos diversos segmentos da Indústria da Computação Gráfica. Conteúdos 1.1 O que é um game e como funciona a interação dentro deste 1.2 Engines. Aplicações dos conceitos de games para outros segmentos da Indústria 1.3 Conceito de Modelagem e texturização para games UNIDADE 2 – MODELAGEM PARA GAMES Objetivo Elaborar modelos de cenários e objetos específicos para games Conteúdos 2.1 Princípios de modelagem poligonal para games 2.2 Modelagem de cenários para games 2.3 Modelagem de props para games UNIDADE 3 – TEXTURIZAÇÃO PARA GAMES Objetivo Compreender e elaborar texturas para cenários e objetos em games. Conteúdos 3.1 Princípios de texturização digital para games. 3.2 Tiling. 3.3 Mapas utilizados em engines de games. UNIDADE 4 – APRESENTAÇÃO E APLICAÇÃO DOS PROJETOS CRIADOS Objetivo Implementar as modelagens e texturizações em uma engine de games. Conteúdos 4.1 Definição de Engine de games. 4.2 Importação de modelos e texturas em engines. 4.3 Interação de modelos e texturas com o jogo criado. METODOLOGIA Aulas práticas em laboratório onde o docente apresentará o conteúdo de maneira interativa, utilizando softwares específicos para modelagem e texturização. Execução de tarefas de modelagem e texturização em laboratório. Estudo de artigos relacionados à área de jogos. ATIVIDADES DISCENTES Elaborar e desenvolver um ambiente virtual adequado à criação de um jogo interativo. Entrega de trabalhos práticos relacionados à modelagem e texturização de jogos de maneira correta. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO Apresentação de trabalhos práticos a partir de propostas elaboradas pelo docente da disciplina, atentando para a correta modelagem e texturização para engine. BIBLIOGRAFIA BÁSICA BALDACCI, Janaína Cesar de Oliveira. Design Gráfico e Integração com Autodesk 3ds Max 2010 e Adobe Photoshop CS4 Extended. [S.I.]: Érica, 2010. OSIPA, Jason. Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right. 2ª ed. Indianapolis: Sybex, 2007. SIMBLET, Sarah. Anatomy for the Artist. New York: DK, 2001. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR CALCIOLARI, Fabio. 3ds Max 2009: Modelagem, Render, Efeitos e Animação. Rio de Janeiro: Érica, 2009. DELAVIER, Frederic. Guia dos Movimentos de Musculação: Abordagem Anatômica. 4ªed. São Paulo: Manole, 2006. COLICIGNO, Paulo Roberto Campos et.al. Atlas Fotográfico de Anatomia. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009. MCEACHERN, Martin. Facing the darkness: face replacement and digital body doubles take actors to new heights in Spider-Man 3. Computer Graphics World, Vol.30(5), p.8(9). Cengage Learning, Inc, 2007. ROBERTSON, Barbara. Heavy-handed: Hulk's a good superhero, but for the follow-on to the previous film, three effects studios help give the green giant a more brutal style.(CharacterModeling). Computer Graphics World, Vol.31(7), p.18(6). PennWell Publishing Corp, 2008. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: TÓPICOS ESPECIAIS EM MAQUETE ELETRÔNICA CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 3º EMENTA Interpretação de desenho técnico arquitetônico. Modelagem de ambientes e edificações. Como trabalhar de forma organizada: nomes e layers. Importação de modelos 3d prontos. Criação de materiais para maquetes eletrônicas. Iluminação e renderização de imagens verossímeis. Composição e finalização de imagens. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Utilizar diversas técnicas de modelagem, iluminação, mapeamento e texturização para criação de maquetes eletrônicas. Trabalhar noções de composição, enquadramento, estética e proporção. Aplicar medidas reais e iluminação realista para elaboração de projetos de ambientes. UNIDADE I – MODELAGEM DIGITAL Objetivos Configurar as medidas do software para o sistema métrico. Utilizar diversas técnicas de modelagem para a criação de maquetes e objetos com medidas e proporções adequadas. Criar composições esteticamente interessantes. Conteúdos 1.1 Modelagem básica de maquetes 1.2 Modelagem com linhas (splines) 1.3 Modelagem poligonal UNIDADE 2 – ILUMINAÇÃO E RENDER Objetivos Entender e aplicar conceitos avançados de iluminação e renderização digital. Compreender as principais características da luz e aplicá-las à construção de maquetes. Simular adequadamente diversos tipos de iluminação natural e artificial. Utilizar as ferramentas de renderização para criação de imagens realistas. Conteúdos 2.1 Iluminação digital 2.2 Simulação de iluminação natural 2.3 Simulação de iluminação artificial UNIDADE 3 – MAPEAMENTO E TEXTURIZAÇÃO Objetivos Compreender e aplicar os conceitos de mapas, mapeamento, materiais e texturização na criação de maquetes eletrônicas. Utilizar as ferramentas de mapeamento e texturização para simular de maneira realista diversos tipos de materiais, como água, madeira, metal, vidros, tecidos, entre outros. Conteúdos 3.1 Criação de materiais para maquetes 3.2 Mapeamento e texturização avançada 3.3 Simulando materiais realistas UNIDADE 4 – Técnicas de finalização Objetivos Elaborar maquetes utilizando a iluminação fotométrica, controle de exposição da luz e ajustes de gamma. Conhecer e aplicar técnicas avançadas de modelagem, texturização e rendering. Conteúdos 4.1 Simulação avançada de iluminação natural. 4.2 Simulação avançada de iluminação artificial. 4.3 Renderização em camadas. METODOLOGIA Aulas expositivas com recursos audiovisuais com prática das técnicas e ferramentas digitais. Exercícios em sala com a orientação do professor e avaliações individuais extraclasse. ATIVIDADES DISCENTES Estudar o material indicado pelo professor; Reproduzir em casa os exercícios realizados em sala de aula; Criar maquetes eletrônicas tridimensionais a partir das técnicas apresentadas; Pesquisar novas técnicas e soluções. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos práticos produzidos individualmente pelos alunos. BIBLIOGRAFIA BÁSICA AGUIAR, Fabio Calciolari. 3ds Max 2009: Modelagem, Render, Efeitos e Animação. São Paulo: Érica, 2019. BROOKER, Darren. Essential CG Lighting Techniques with 3ds Max, 3ª Ed. [S.I.]: Focal Press, 2008. CUSSON, Roger, CARDOSO, Jamie. Realistic Architectural Visualization with 3ds Max and Mental Ray, 2ª Ed. [S.I.]: Focal Press, 2009. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR LIMA, Claudia Campos. Estudo Dirigido de AutoCAD 2012/2011. São Paulo: Érica, 2011. BALDACCI, Janaína Cesar de Oliveira. Design Gráfico e Integração com Autodesk 3ds Max 2010 e Adobe Photoshop CS4 Extended: Aprenda os Recursos Fundamentais de Forma Prática e Visual. São Paulo: Érica, 2010. DERAKHSHANI, Dariush, MUNN, Randi L. Aprendendo 3ds Max 2008: Guia Autorizado Autodesk. Rio de Janeiro: Alta Books, 2008. MORAZ, Eduardo, FERRARI, Fabrício Augusto. Universidade Photoshop. 2ed. São Paulo: Digerati Books, 2008. STEEN, Joep Van Der; Boardman, Ted. Renderização com mental Ray & 3ds Max. Rio de Janeiro: Campus Elsevier, 2011. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: TÓPICOS ESPECIAIS EM HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 3º EMENTA História da Animação. A história das representações do movimento. Os dispositivos científicos do século XIX e o registro do movimento. Animação sem câmera. O Teatro Óptico. Os filmes de efeitos (trickfilms). Pioneiros do Cinema de Animação. Personagens animadas e o Cinema mudo. Os estúdios Disney e a era de ouro da Animação. Animação autoral. Animação para televisão. Panorama mundial da Animação. Cinema de Animação brasileiro. História da computação gráfica. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Compreender a história da animação e perceber o encadeamento de técnicas e estilos que formaram a animação contemporânea. Compreender o desenvolvimento dos princípios de animação, sua aplicação no mercado e a contraposição a estes. UNIDADE I – PRÉ-HISTÓRIA E HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO Objetivos Compreender as primeiras representações de movimentos pelo homem. Recopnhecer os primeiros dispositivos utilizados para reter imagens e reproduzir movimentos. Verificar o contexto da criação destes dispositivos associados ao contexto histórico e sua relação com a nascente indústria do audiovisual. Conteúdos 1.1 Primeiras representações de movimentos 1.2 Dispositivos usados para capturar imagens 1.3 Representação de Movimentos UNIDADE 2 – PRIMÓRDIOS DA ANIMAÇÃO Objetivos Entender o contexto de criação das primeiras animações e a passagem de um método de produção artesanal para o método de produção industrial. Verificar Produções independentes. Assistir a produção europeia. Compreender a produção experimental no início do século XX. Conteúdos 2.1 Pioneiros da animação 2.2 Industrialização da Animação 2.3 Produção experimental do início do século XX UNIDADE 3 – CONSOLIDAÇÃO DOS ESTÚDIOS E PRINCÍPIOS DE ANIMAÇÃO Objetivos Compreender como o método de produção de animação determinou a criação dos grandes estúdios nos Estados Unidos. Analisar a "descoberta" dos 12 princípios de animação na elaboração dos filmes. Observar a produção de longa-metragens. Compreender a produção de estúdios não alinhados com a os princípios da Disney. Entender a criação experimental em meados do século XX. Conteúdos 3.1 Criação de estúdios e aplicação de métodos de produção em massa. 3.2 Os 12 princípios de animação e a alternativa a eles. 3.3 Estúdios independentes e produção alternativa. UNIDADE 4 – COMPUTAÇÃO GRÁFICA Objetivos Entender o surgimento da computação gráfica no contexto da criação de animações. Compreender a utilização de Motion Graphics no cinema e na televisão. Entender de forma crítica como a tecnologia permitiu o surgimento de estúdios como a Pixar e a Dreamworks. Conteúdos 4.1 Surgimento da Computação Gráfica 4.2 Utilização da Computação Gráfica no Cinema. Aparecimento dos estúdios de Computação Gráfica. 4.3 Escolas de Animação no mundo. METODOLOGIA Aulas expositivas com recursos audiovisuais. Exercícios em sala com a orientação do professor e avaliações individuais extraclasse. ATIVIDADES DISCENTES Estudar o material indicado pelo professor; Pesquisar os elementos formativos de uma escola de Animação em sala de aula; Apresentar seminários e trabalhos elaborados sobre a história da Animação, seus desdobramentos e consequências. Realizar provas sobre os conceitos aprendidos em aula. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos teóricos e seminários propostos pelo professor e provas. BIBLIOGRAFIA BÁSICA BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animação: Técnica e Estética Através da História. São Paulo: SENAC São Paulo, 2002. BLAIR, Preston. Cartoon Animation. New York: Walter Foster, 1994. WILLIAMS, Richard. The Animator´s Survival Kit – Expanded Edition. New York: Faber and Faber, 2009. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life: Disney animation. New York: Disney Editions, 1995. SCHNEIDER, Carla; INAGAKI, Camila Mitiko; PAULA, Bruna Thaís de. Sobre o desenvolvimento do cinema de animação no Brasil: a influência de mestres canadenses e o “método NFB”. Revista:Orson . Revista dos Cursos de Cinema do Cearte UFPE:. Vol. 2: pp. 38-53, 2012. MACHADO, Arlindo. Pré-Cinemas e Pós-Cinemas [livro eletrônico]. Campinas, SP: Editora Papirus, 2014. BELKHYR, Souad. Disney animation: Global diffusion and local appropriation of culture. International Journal of Human Sciences, Vol.9(2), p.704, 2012. GORDEEFF, Eliane. Animando: um registro de tecnica, historia e unidade plástica. CROMA, Issue 4, July-Dec, p.29(11), 2014. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: TÓPICOS ESPECIAIS EM PRODUÇÃO EDITORIAL CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 3º EMENTA História da expressão gráfica. Técnica de preparação do layout. Arte final tradicional e digital. Cores, diagramação, estética e estilos, a tipologia, cálculo de texto e legibilidade, papel e seu aproveitamento. Apresentação dos produtos editoriais: livros, revistas, jornal, etc. OBJETIVO DA DISCIPLINA Aplicar técnicas de produção editorial à elaboração de projetos para impressos. Elaborar livros, cartazes, folders, jornais, entre outros impressos. Compreender o funcionamento de máquinas offset, de técnicas de flexografia, entre outras. Fechar arquivos para impressão. Preparar arquivos para gráficas rápidas. Criar produtos gráficos utilizando técnicas digitais. UNIDADE I – HISTÓRIA DA EXPRESSÃO GRÁFICA Objetivos Compreender a história das técnicas de impressão e seu contexto dentro das revoluções industriais. Conteúdos 1.1 Reprodução antes da industrialização. Métodos de produção armazenamento de conhecimento anteriores às máquinas. 1.2 As primeiras técnicas de impressão. Gutemberg e a prensa tipográfica. 1.3 Desenvolvimento de máquinas tipográficas e processos industriais de impressão UNIDADE 2 – INDÚSTRIA GRÁFICA NO SÉCULO XX Objetivos Compreender e aplicar técnicas de impressão. Conteúdos 2.1 Matrizes e suas elaborações nos diferentes substratos 2.2 Processos de impressão de grandes tiragens 2.3 Cor na produção gráfica UNIDADE 3 – DIAGRAMAÇÃO Objetivos Compreender e elaborar diagramação de materiais tradicionais, como cartazes, jornais e revistas. Conteúdos 3.1 Introdução ao software de diagramação 3.2 Entendendo a estrutura da página e a percepção visual 3.3 Produção de materiais impressos. Encadernação. UNIDADE 4 – DIAGRAMAÇÃO PARA FORMATOS NÃO TRADICIONAIS E FECHAMENTO DE ARQUIVOS Objetivos Compreender e aplicar a diagramação a formatos não tradicionais. Fechar arquivos digitais para impressão. Conteúdos 4.1 Formatos não tradicionais de impressão e técnicas: Outdoors. 4.2 Gráfica rápida. 4.3 Fechamento de arquivos digitais para impressão METODOLOGIA Aulas expositivas com recursos audiovisuais com prática das técnicas e ferramentas digitais. Exercícios em sala com a orientação do professor e avaliações individuais extraclasse. ATIVIDADES DISCENTES Estudar o material indicado pelo professor; Reproduzir em casa os exercícios realizados em sala de aula; Criar impressos a partir das técnicas apresentadas; Pesquisar novas técnicas e soluções. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos práticos produzidos individualmente pelos alunos. BIBLIOGRAFIA BÁSICA HENDEL, Richard. O Design do Livro. Cotia: Ateliê Editorial, 2003. Coleção Artes do Livro, volume 1. HORCADES, Carlos M. A Evolução da Escrita: História Ilustrada. Rio de Janeiro: SENAC, 2004. LUPTON, Ellen. Pensar com Tipos. São Paulo: Cosac & Naify, 2006. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR ARAÚJO, Emanuel. A Construção do Livro: Princípios da Técnica de Editoração. São Paulo: Unesp, 2008. TSCHICHOLD, Jan. A Forma do Livro: Ensaios Sobre Tipografia e Estética do Livro. Coleção Artes do Livro, volume 5. Cotia: Ateliê Editorial, 2007. TORTELLO, João Eduardo de Nóbrega (trad). Adobe InDesign 2 / Against the Clock. São Paulo: Pearson Makron Books, 2005. CAMARGO, Hertez Wendel de. Visual narratives in a page: the photography and diagramming of the meanings Narrativas visuais na página:a fotografia e a diagramação dos sentidos. Discursos Fotográficos, Vol.4(5), p.37, 2008. COLLARO, Antonio Celso. Produção Gráfica: arte e técnica na direção de arte. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2012. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: TÓPICOS ESPECIAIS EM DESENHO CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 3º EMENTA Prática de desenho abordando percepção espacial, perspectiva, construção de sólidos e estruturas complexas, figura humana, modelo vivo (desenho de observação), anatomia comparada, composição artística e estilização da figura humana - cartoon. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Aplicar as técnicas de desenho e percepção para elaboração criativa de imagens de maneira tradicional. Compreender e aplicar a técnica do sfumatto. Elaborar desenhos de maneira proporcional à visualizada. Entender a diferença entre visualizar e criar, aplicando as técnicas de visualização para gerar criações artísticas. UNIDADE I – MATERIAIS E PERCEPÇÃO Objetivos Entender as relações entre o material e o suporte e aplicar técnicas de desenho aos suportes básicos. Compreender a relação entre os diversos objetos em uma cena, aplicando as proporções para reproduzi-los. Conteúdos 1.1 Materiais. 1.2 Técnicas de representação. 1.3 Técnicas de reprodução através do desenho. UNIDADE 2 – PERCEPÇÃO DE SOMBRA E LUZ Objetivos Aplicar técnicas de sombreamento e iluminação aos objetos desenhados. Compreender e aplicar a técnica do sfumatto. Conteúdos 2.1 Luz, sombra e degradê 2.2 Desenhando com luz e sombra 2.3 Sfumatto e a noção de profundidade UNIDADE 3 – PERSPECTIVA Objetivos Compreender como a perspectiva foi descoberta e sua aplicação na reprodução de imagens reais. Conteúdos 3.1 Perspectiva de 1 ponto de fuga e proporções. A dimensão humana 3.2 Perspectiva de 2 pontos de fuga e proporções 3.3 Perspectiva de 3 pontos de fuga e representação de ambientes e objetos. UNIDADE 4 – REPRESENTAÇÃO REALISTA E CRIAÇÃO Objetivos Unir as diversas técnicas de representação e aplicá-las no desenho de um objeto, ambiente ou retrato realista. Aplicar a percepção do real para criar o cartoon desenhado. Conteúdos 4.1 Representação realista 4.2 Profundidade 4.3 Criação de Personagens Cartoons METODOLOGIA Aulas expositivas em salas de desenho com prática das técnicas e ferramentas tradicionais. Exercícios em sala com a orientação do professor e avaliações individuais extraclasse. ATIVIDADES DISCENTES Estudar o material indicado pelo professor; Reproduzir em casa os exercícios realizados em sala de aula; Criar desenhos a partir das técnicas apresentadas; Pesquisar novas técnicas e soluções. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos práticos produzidos individualmente pelos alunos. BIBLIOGRAFIA BÁSICA HALLAWELL, Philip C. À Mão Livre: a Linguagem e as Técnicas de Desenho. São Paulo: Melhoramentos, 2006. SIMBLET, Sarah. Anatomy for the Artist. New York: DK, 2001 WONG, Wucius. Princípios de Forma e Desenho. 2ª ed. [S.I.]: Wmf Martins Fontes, 2010. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR CUNHA, Luis Veiga. Desenho Técnico. 13ª ed. Rio de Janeiro: Fundação Calouste Gulbenkian, 2004. DELAVIER, Frederic. Guia dos Movimentos de Musculação: Abordagem Anatômica. 4ªed. São Paulo: Manole, 2006. EVANS, Nick. Anatomia da Musculação. Barueri, SP: Manole, 2007. MCCLOUD, Scott. Desenhando quadrinhos : os segredos das narrativas de quadrinhos, mangás e graphic novels. São Paulo : M. Books, 2008. DOYLE, Michael E. Desenho a cores: técnicas de desenho de projeto para arquitetos, paisagistas e designers de interiores. Porto Alegre: Bookman, 2002. 362 p. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: TÓPICOS ESPECIAIS EM ANIMAÇÃO 2D CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 3º EMENTA A história, os estilos e as técnicas da animação. Conceitos básicos da animação bidimensional. Princípios de animação aplicados. Pré-produção, produção e finalização de animação em duas dimensões. OBJETIVOS DA DISCIPLINA Compreender e aplicar os princípios de animação de personagens aos personagens digitais. Manipular softwares de animação objetivando criar animações cartoons. Finalizar animação em duas dimensões. UNIDADE I – INTRODUÇÃO E PRINCÍPIOS DE ANIMAÇÃO Objetivos Compreender e aplicar os 12 princípios de animação a objetos básicos. Entender o funcionamento da interface de software utilizada para criação de Animação 2D. Conteúdos 1.1 Introdução ao software e principais ferramentas 1.2 Os 12 princípios de Animação 1.3 Aplicação prática dos princípios a objetos simples UNIDADE 2 – PERSONALIDADE E CICLOS Objetivos Compreender os elementos que traduzem as emoções no personagem animado e animar o mesmo. Compreender a animação em ciclos. Conteúdos 2.1 Elementos geradores de personalidade em objetos e cartoons 2.2 Ciclos de Animação 2.3 Personalidade em ciclos de Animação UNIDADE 3 – ATUAÇÃO Objetivos Atuar para a elaboração de animação. Conteúdos 3.1 Atuação como referência para a animação 3.2 A atuação no processo industrial de Animação 3.3 Animação com referências UNIDADE 4 – DIÁLOGO E LIP-SYNC Objetivo Entender e aplicar as diversas poses de Animação facial e labial à animação de personagens 2D. Conteúdos 4.1 Principais fonemas em animação 2D 4.2 Poses faciais e expressão 4.3 Aplicação de Animação facial e corporal ao personagem cartoon com referências METODOLOGIA Aulas expositivas com recursos audiovisuais com prática das técnicas e ferramentas digitais. Exercícios em sala com a orientação do professor e avaliações individuais extraclasse. ATIVIDADES DISCENTES Estudar o material indicado pelo professor; Reproduzir em casa os exercícios realizados em sala de aula; Criar animações cartoons e ciclos de animação a partir das técnicas apresentadas; Pesquisar novas técnicas e soluções para animação 2D. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos práticos produzidos individualmente pelos alunos. BIBLIOGRAFIA BÁSICA TOLEDO, Silvio. Um caminho para a Animação. Campina Grande: Epgraf, 2005. WILLIAMS, Richard. The Animator´s Survival Kit – Expanded Edition. New York: Faber and Faber, 2009. BLAIR, Preston. Cartoon Animation. New York: Walter Foster, 1994. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animação: Técnica e Estética Através da História. São Paulo: SENAC São Paulo, 2002. JORGE, Marcos. Macromedia Flash MX 2004. São Paulo: Pearson Makron Books, 2004. CHUN, Russel. Macromedia Flash MX avançado. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2003. Adobe Photoshop 7.0: guia autorizado Adobe. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2003. Adobe Illustrator 10: guia autorizado Adobe. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2003. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: TÓPICOS ESPECIAIS EM WEBDESIGN CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 3º EMENTA Recursos e aplicações de criação, planejamento e design de aplicações hipermídia. Etapas de desenvolvimento, produção e avaliação de interfaces. Arquitetura de informação, design de interação e usabilidade de blogs e sites. Técnicas, ferramentas e aplicações. OBJETIVO DA DISCIPLINA Compreender as aplicações web e desenvolver sites interativos com as técnicas apresentadas. Elaborar sites utilizando linguagem de destaque (Hypertext Markup Language - HTML). Criar estilos aplicáveis a páginas HTML usando Cascading Style Sheets. Programar basicamente utilizando Javascript. UNIDADE I – INTRODUÇÃO AO HTML Objetivos Compreender o contexto da criação do HTML e sua utilização para criação de páginas estáticas. Criar páginas estáticar usando HTML, tabelas e frames. Entender as marcações HTML e as informações escondidas do usuário. Conteúdos 1.1 História do desenvolvimento da Internet e dos dispositivos interativos 1.2 HTML e aplicação básica 1.3 Tags HTML e sites estáticos UNIDADE 2 – CASCADING STYLE SHEETS Objetivos Criar e utilizar folhas de Estilo para automatizar a criação de páginas Web. Conteúdos 2.1 Introdução e históricos das folhas de Estilo 2.2 Tags e formatação com folhas de estilo 2.3 Aplicação e integração às páginas HTML UNIDADE 3 – JAVASCRIPT Objetivos Aprender e aplicar a programação em Javascript para criar sites interativos. Conteúdos 3.1 Introdução à linguagem Javascript 3.2 Aplicação de programação Javascript ao HTML e ao CSS 3.3 Criação de interatividade básica em sites UNIDADE 4 – CRIAÇÃO DE SITES INTERATIVOS Objetivo Aplicar as técnicas conjuntas de HTML, CSS e Javascript para criação de sites interativos. Conteúdos 4.1 Aplicação de scripts em sites 4.2 Sites adaptados à diversas mídias 4.3 Hospedagem de sites e armazenamento de dados METODOLOGIA Aulas expositivas com recursos audiovisuais com prática das técnicas e ferramentas digitais. Exercícios em sala com a orientação do professor e avaliações individuais extraclasse. ATIVIDADES DISCENTES Estudar o material indicado pelo professor; Reproduzir em casa os exercícios realizados em sala de aula; Criar sites para diversas mídias; Elaborar sites interativos. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO O processo avaliativo do desempenho será realizado através de avaliação de trabalhos práticos produzidos individualmente pelos alunos. BIBLIOGRAFIA BÁSICA KRUG, Steve. Não Me Faça Pensar. Uma Abordagem de Bom Senso à Usabilidade na Web. 2ª ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2006. NIELSEN, Jacob e TAHIR, Marie. Usabilidade na Web- projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro: Campus, 2007. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interação: Além da Interação Homem-Computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR MEMORIA, Felipe. Design para a Internet: projetando a experiência perfeita. São Paulo: Campus Elzevier, 2005. WILLIAMS, Robin. Design para quem não é designer: princípios de design e tipografia para iniciantes. 4.ed. São Paulo: Callis Ed., 2013 BENYON, David. Interação Humano-Computador. 2.ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. SAUCIER, Christine. Animação e interatividade na Web. São Paulo: Market Books, 2000. CHAK, Andrew. Como Criar sites persuasivos. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2004. PLANO DE ENSINO CURSO: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DISCIPLINA: TÓPICO ESPECIAL EM LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS - LIBRAS CARGA HORÁRIA: 60H PERÍODO: 4O EMENTA Aspectos históricos, educacionais, sociais, culturais, legais, linguísticos, estruturais e gramaticais básicos da Língua de Sinais (LIBRAS), para orientação de uma prática pedagógica bilíngue. Vocabulário básico. Importância das expressões faciais, corporais e dos recursos visuais na comunicação com surdos. A Língua Brasileira de Sinais como referencial à inclusão social do surdo e o seu acesso à cidadania plena. OBJETIVO DA DISCIPLINA Analisar os aspectos históricos, culturais e legais da LIBRAS como referenciais de uma inclusão efetiva dos surdos na sociedade.Identificar a estruturação e parâmetros da LIBRAS. Diferenciar os aspectos socioculturais e gramaticais entre a língua portuguesa e a LIBRAS. Compreender as noções linguísticas e de interpretação da LIBRAS. UNIDADE 1. LIBRAS: ASPECTOS HISTÓRICOS, CULTURAIS E LEGAIS Objetivos Conhecer a história do surdo no Brasil, reconhecer a importância do Instituto Nacional da Educação de Surdos para a formação cultural e social do surdo. Conhecer o funcionamento do ouvido, identificando onde acontece a surdez. Conteúdos 1.1. Surdez: Aspectos Básicos. 1.2. Cultura, Identidade e Surdez. 1.3. A Inclusão dos Surdos e a Legislação. UNIDADE 2 – LIBRAS E SUAS ESTRURURAS Objetivos Identificar a língua de sinais como Língua da Comunidade Surda do Brasil e ser capaz de se comunicar com o surdo em LIBRAS. Conteúdos 2.1. Parâmetros da Libras. 2.2. Datilologia e Números. 2.3. Estruturação de Sentenças em Libras. UNIDADE 3 – ASPECTOS GRAMATICAIS Objetivos Identificar a língua de sinais como Língua da Comunidade Surda do Brasil e ser capaz de se comunicar com o surdo em LIBRAS. Conteúdos 3.1. Verbos e Pronomes. 3.2. Adjetivos/ Advérbios. 3.3. Morfologia, Sintaxe e Classificadores. UNIDADE 4 – PRÁTICA INTRODUTÓRIA EM LIBRAS Objetivos Conhecer a língua de sinais como Língua da Comunidade Surda do Brasil e ser capaz de se comunicar com o surdo em LIBRAS. Conteúdos 4.1. Classificadores. 4.2. Diálogo e Conversação. 4.3. Vocabulário Geral e Específico. METODOLOGIA A metodologia utilizada visa preparar os alunos para uma sociedade pluralista e inclusiva, proporcionando uma educação comprometida com o respeito às diversidades culturais, sociais e linguísticas. Para isso, as atividades propostas deverão favorecer atividades de reflexão, construção e reconstrução do conhecimento através de trabalhos em grupo e individuais, com a utilização de recursos audiovisuais, exercícios, aulas teóricas/dialogadas, dramatizações e pesquisas. ATIVIDADES DISCENTES Realizar leituras dirigidas de artigos científicos; Produzir resenhas a partir dos artigos científicos lidos; Desenvolver trabalho de pesquisa teórica e de campo em grupo; Apresentar Seminário, Projeto de Pesquisa; Visita Técnica. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO Avaliação processual e contínua, priorizando aspectos qualitativos e quantitativos relacionados com o processo de ensino-aprendizagem e o desenvolvimento do aluno observado durante a realização das atividades propostas, individualmente e/ou em grupo. Atividades em sala de aula (individual e/ou em grupo); Prova (individual). BIBLIOGRAFIA BÁSICA CAPOVILLA, F. C.; RAPHAEL, W. D. (Ed.). Enciclopédia da língua de sinais brasileira: o mundo do surdo em Libras. vol. I: educação. São Paulo: Edusp, 2004. FERNANDES, E. (Org.). Surdez e bilinguismo. 6. ed. Porto Alegre: Mediação, 2012. QUADROS, R. M.; KARNOPP, L. B. Língua de sinais brasileira: estudos linguísticos. Porto Alegre: Artmed, 2004. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR BAGNO, M.; STUBBS, M.; GAGNÉ, G. Língua materna: letramento, variação & ensino. 4. ed. São Paulo: Parábola, 2007. BAPTISTA, C. R.(Org.). Inclusão e escolarização: múltiplas perspectivas. Porto Alegre: Mediação, 2006. CAPOVILLA,F. C.; RAPHAEL, W. D. (Ed.). Enciclopédia da língua de sinais brasileira: o mundo do surdo em Libras. vol.III: família e relações familiares e casa. São Paulo: Edusp, 2005. SILVA, I. R.; KAUCHAKJE, S.; GESUELI, Z. M. (Org.). Cidadania, surdez e linguagem: desafios e realidades. 3. ed. São Paulo: Plexus, 2003. SKLIAR, C. (Org.). A surdez: um olhar sobre as diferenças. 4. ed. Porto Alegre: Mediação 2010.