JOGO DIDÁTICO: UMA PROPOSTA METODOLÓGICA NO ENSINO DE BRIÓFITAS FOCANDO O CICLO DE VIDA EM UMA UNIDADE ESCOLAR PÚBLICA, PARNAÍBA-PI Ruanna Thaimires Brandão Souza (Bolsista PIBID/UFPI) Raynara Carvalho da Cunha (Bolsista PIBID/UFPI) Márcia Maria Leocádio Bezerra (Bolsista PIBID/UFPI) Maria Helena Alves (Profa. Dra. Coordenadora de área de Ciências e Biologia do PIBID, Parnaíba, UFPI) Introdução As briófitas são consideradas criptógamas e denominadas como plantas inferiores, pelo fato principal de não possuírem estruturas complexas e nem sistema condutor de seivas. Uma das características que distingue as briófitas é a natureza de um ciclo de vida com alternância de gerações, ou seja, uma fase gametofítica e outra esporofítica. Seus gametófitos são dominantes e de vida livre, enquanto o esporófito é pequeno, permanentemente ligado ao gametófito e nutricionalmente dependente do mesmo (Raven et al, 2007). Apresentam distribuição cosmopolitas estando presentes em diversos lugares no mundo. São importantes ecologicamente e economicamente. Assim como as algas possuem o corpo na forma de talo, sem raízes, caule e folhas diferenciadas, assim como os outros vegetais são autótrofas. Apesar das dificuldades encontradas, o ensino desses vegetais é importante, pois estão presentes em nosso dia-a-dia, assim como qualquer tema relacionado com a biologia. Pesquisas nas áreas de metodologia de ensino e de didática das ciências apontam a necessidade de se repensar os modos de abordagem dos conteúdos escolares, que possam proporcionar ao aluno condições de utilizar diferentes estratégias de aprendizagem (Boruchovitch, 2004). Um método de ensino e aprendizagem empregado e muito eficaz é o jogo pedagógico que surge como uma alternativa para se melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de difícil compreensão. Para o professor, as atividades com jogos permitem identificar e diagnosticar os erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos (Grando 2001). A atividade lúdica proporciona o interesse no aluno e faz com que ele fique mais mobilizado, atento, participativo, entusiasmado em sala de aula. Segundo Silveira (1998, p. 02) o jogo faz com que os alunos despertem em si uma sensação de competição e se mostrem mais esforçados e estimulados a aprender em busca da vitória. Deste modo o presente trabalho teve como objetivo apresentar uma proposta de um jogo didático baseado no ciclo de vida das briófitas, a fim de contribuir no processo de ensino- aprendizagem dos alunos. Metodologia As atividades foram realizadas em uma Unidade Escolar pública, localizada na cidade de Parnaíba-PI. A metodologia foi aplicada com alunos do 7o ano com faixa etária entre 12 á 13 anos, num total de 60. Foram realizados quatro encontros com os alunos para que as atividades propostas fossem desenvolvidas. Para a confecção do jogo utilizou-se de um painel feito de TNT, peças com todas as estruturas do ciclo de vida das briófitas, produzidas com cartolinas, pinceis, lápis de cor, papel color set e papelão. Confeccionaram-se também as cartas contendo os conceitos das estruturas do ciclo de vida feitas em papel A4. As peças apresentavam diferentes tamanhos, cores, formas, ilustrações completas ou incompletas e as cartas apresentavam os conceitos, nomes, e outros aspectos que compunham o jogo. No primeiro e segundo encontro foram ministradas aulas teóricas expositivas com auxilio de data show, quadro acrílico branco e pincel. No terceiro e quarto encontro ocorreu à aplicação do jogo didático denominado “Construindo o ciclo de vida das briófitas”. Os alunos foram divididos em dois grupos A e B. As cartas e peças foram espalhadas sobre as mesas. Cada jogador ou equipe sortearam uma das cartas que estavam espalhadas. Logo após tiveram que procurar a imagem que correspondesse ao conceito sorteado por eles. Seguindo a sequencia de que em cada rodada seria um grupo por vez. Caso houvesse a associação correta à peça ou imagem seria fixada no painel. Caso contrário, o ciclo de vida não seria completado. O jogo termina quando os alunos ou equipe consegue associar todas as cartas a suas respectivas imagens completando e construindo todo o ciclo de vida das briófitas no painel. Resultados O jogo didático é utilizado para atingir determinados objetivos pedagógicos, sendo uma alternativa para se melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de difícil aprendizagem (Gomes et al, 2001). Em análise qualitativa através da observação e participação dos alunos, pode-se perceber que a proposta do jogo como estratégia complementar ao ensino de briófita se mostrou eficaz, tendo em vista que, o uso de instrumentos didáticos como o jogo, ultrapassa a metodologia predominantemente conservadora e tradicional adotada pela maioria das escolas. Nas aulas teóricas observou-se que os alunos tinham certas dificuldades a respeito do conteúdo de briófitas, isso percebido gradativamente através das dúvidas geradas e discutidas referentes ao assunto. Contudo os alunos se mostraram participativos no que se refere às discussões a respeito dos termos e principalmente das questões relacionadas ao ciclo de vida. A aplicabilidade do jogo foi avaliada no momento em que os alunos se propuseram a associar os conceitos a suas imagens corretamente, construindo etapa por etapa do ciclo de vida das briófitas. Os alunos identificaram as duas fases do ciclo de vida, a fase gametofítica e esporofítica, produtoras de gametas e esporos, respectivamente. Essas fases ficaram bem evidenciadas quando todas as peças foram fixadas no painel. Os alunos mostraram-se receptivos quando foram estimulados a uma metodologia de ensino diferenciada, através da utilização do jogo didático. Nesta perspectiva, avaliar, modificar as ações educativas, ouvir os alunos e diversificar as metodologias de ensino, dentro das limitações e possibilidades são tarefas desafiadoras para os professores que acreditam em um ensino de qualidade para os indivíduos inseridos no contexto escolar. A postura apresentada pelos alunos durante a execução deste trabalho traz à tona a necessidade de uma profunda reflexão e compreensão das novas concepções de uma prática docente que integre verdadeiramente o aluno ao processo de ensino e aprendizagem, verificando-se que elas favorecem a aquisição e retenção de conhecimentos, em clima de alegria, prazer e diversão. Em síntese, obtivemos resultados satisfatórios no que se refere à interação, participação e atenção dos alunos. Considerações Finais Como forma de auxiliar tanto os professores quanto os alunos, existem na atualidade inúmeras estratégias, dentre elas, o jogo didático. Este é um método bastante eficaz no processo de ensino- aprendizagem. Os jogos estimulam os alunos a aprenderem de forma dinâmica, inovadora e desafiadora. Entende-se que os jogos deveriam possuir um espaço e um tempo maior na prática pedagógica, nesse sentido pode-se verificar que os alunos demonstram um interesse maior na disciplina, participando ativamente das discussões e dos conteúdos envolvidos nos jogos. Observou-se que os alunos necessitam de ferramentas pedagógicas mais eficientes, criativas e diferenciadas, os professores devem repensar seus métodos de ensino em uma perspectiva mais reflexiva, interdisciplinar e contextualizada. Ao destacar a importância e eficácia do método didático citado e, sua fácil implementação é válido ressaltar que o uso dessa metodologia deve ser incentivado na educação para que se obtenham melhores resultados no processo de ensinoaprendizagem, além disso, também auxiliam no desenvolvimento da acuidade dos sentidos e da habilidade motora dos alunos. Referências BORUCHOVITCH, E. BZUNECK, A. J. Aprendizagem: processos psicológicos e o contexto social na escola. Petrópolis: Vozes, 2004. GOMES, R. R.; FRIEDRICH, M. A Contribuição dos jogos didáticos na aprendizagem de conteúdos de Ciências e Biologia. In: EREBIO, 1 Rio de Janeiro, 2001. GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos do jogo na educação matemática. Unicamp, 2001, Disponível em:< http://www.revistas.uea.edu.br/> acesso em 21 de maio 2013. RAVEN, P.H.; EVERT, R.F.; EICHHORN, S.E. Biologia Vegetal. 7. ed. Editora Guanabara Koogan S.A., Rio de Janeiro, RJ, Brasil, 2007. SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. 1998. Dissertação (Pós-Graduação em Ciências da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 1998.