JOGO DIDÁTICO: UMA PROPOSTA METODOLÓGICA NO ENSINO DE
BRIÓFITAS FOCANDO O CICLO DE VIDA EM UMA UNIDADE ESCOLAR
PÚBLICA, PARNAÍBA-PI
Ruanna Thaimires Brandão Souza (Bolsista PIBID/UFPI)
Raynara Carvalho da Cunha (Bolsista PIBID/UFPI)
Márcia Maria Leocádio Bezerra (Bolsista PIBID/UFPI)
Maria Helena Alves (Profa. Dra. Coordenadora de área de Ciências e Biologia do
PIBID, Parnaíba, UFPI)
Introdução
As briófitas são consideradas criptógamas e denominadas como plantas
inferiores, pelo fato principal de não possuírem estruturas complexas e nem sistema
condutor de seivas. Uma das características que distingue as briófitas é a natureza de
um ciclo de vida com alternância de gerações, ou seja, uma fase gametofítica e outra
esporofítica. Seus gametófitos são dominantes e de vida livre, enquanto o esporófito é
pequeno, permanentemente ligado ao gametófito e nutricionalmente dependente do
mesmo (Raven et al, 2007). Apresentam distribuição cosmopolitas estando presentes em
diversos lugares no mundo. São importantes ecologicamente e economicamente. Assim
como as algas possuem o corpo na forma de talo, sem raízes, caule e folhas
diferenciadas, assim como os outros vegetais são autótrofas.
Apesar das dificuldades encontradas, o ensino desses vegetais é importante, pois
estão presentes em nosso dia-a-dia, assim como qualquer tema relacionado com a
biologia.
Pesquisas nas áreas de metodologia de ensino e de didática das ciências
apontam a necessidade de se repensar os modos de abordagem dos conteúdos escolares,
que possam proporcionar ao aluno condições de utilizar diferentes estratégias de
aprendizagem (Boruchovitch, 2004).
Um método de ensino e aprendizagem empregado e muito eficaz é o jogo
pedagógico que surge como uma alternativa para se melhorar o desempenho dos
estudantes em alguns conteúdos de difícil compreensão. Para o professor, as atividades
com jogos permitem identificar e diagnosticar os erros de aprendizagem, as atitudes e as
dificuldades dos alunos (Grando 2001). A atividade lúdica proporciona o interesse no
aluno e faz com que ele fique mais mobilizado, atento, participativo, entusiasmado em
sala de aula. Segundo Silveira (1998, p. 02) o jogo faz com que os alunos despertem em
si uma sensação de competição e se mostrem mais esforçados e estimulados a aprender
em busca da vitória.
Deste modo o presente trabalho teve como objetivo apresentar uma proposta de
um jogo didático baseado no ciclo de vida das briófitas, a fim de contribuir no processo
de ensino- aprendizagem dos alunos.
Metodologia
As atividades foram realizadas em uma Unidade Escolar pública, localizada na
cidade de Parnaíba-PI. A metodologia foi aplicada com alunos do 7o ano com faixa
etária entre 12 á 13 anos, num total de 60. Foram realizados quatro encontros com os
alunos para que as atividades propostas fossem desenvolvidas.
Para a confecção do jogo utilizou-se de um painel feito de TNT, peças com todas
as estruturas do ciclo de vida das briófitas, produzidas com cartolinas, pinceis, lápis de
cor, papel color set e papelão. Confeccionaram-se também as cartas contendo os
conceitos das estruturas do ciclo de vida feitas em papel A4. As peças apresentavam
diferentes tamanhos, cores, formas, ilustrações completas ou incompletas e as cartas
apresentavam os conceitos, nomes, e outros aspectos que compunham o jogo.
No primeiro e segundo encontro foram ministradas aulas teóricas expositivas
com auxilio de data show, quadro acrílico branco e pincel. No terceiro e quarto encontro
ocorreu à aplicação do jogo didático denominado “Construindo o ciclo de vida das
briófitas”. Os alunos foram divididos em dois grupos A e B. As cartas e peças foram
espalhadas sobre as mesas. Cada jogador ou equipe sortearam uma das cartas que
estavam espalhadas. Logo após tiveram que procurar a imagem que correspondesse ao
conceito sorteado por eles. Seguindo a sequencia de que em cada rodada seria um grupo
por vez. Caso houvesse a associação correta à peça ou imagem seria fixada no painel.
Caso contrário, o ciclo de vida não seria completado. O jogo termina quando os alunos
ou equipe consegue associar todas as cartas a suas respectivas imagens completando e
construindo todo o ciclo de vida das briófitas no painel.
Resultados
O jogo didático é utilizado para atingir determinados objetivos pedagógicos,
sendo uma alternativa para se melhorar o desempenho dos estudantes em alguns
conteúdos de difícil aprendizagem (Gomes et al, 2001). Em análise qualitativa através
da observação e participação dos alunos, pode-se perceber que a proposta do jogo como
estratégia complementar ao ensino de briófita se mostrou eficaz, tendo em vista que, o
uso de instrumentos didáticos como o jogo, ultrapassa a metodologia
predominantemente conservadora e tradicional adotada pela maioria das escolas.
Nas aulas teóricas observou-se que os alunos tinham certas dificuldades a
respeito do conteúdo de briófitas, isso percebido gradativamente através das dúvidas
geradas e discutidas referentes ao assunto. Contudo os alunos se mostraram
participativos no que se refere às discussões a respeito dos termos e principalmente das
questões relacionadas ao ciclo de vida.
A aplicabilidade do jogo foi avaliada no momento em que os alunos se
propuseram a associar os conceitos a suas imagens corretamente, construindo etapa por
etapa do ciclo de vida das briófitas. Os alunos identificaram as duas fases do ciclo de
vida, a fase gametofítica e esporofítica, produtoras de gametas e esporos,
respectivamente. Essas fases ficaram bem evidenciadas quando todas as peças foram
fixadas no painel.
Os alunos mostraram-se receptivos quando foram estimulados a uma
metodologia de ensino diferenciada, através da utilização do jogo didático. Nesta
perspectiva, avaliar, modificar as ações educativas, ouvir os alunos e diversificar as
metodologias de ensino, dentro das limitações e possibilidades são tarefas desafiadoras
para os professores que acreditam em um ensino de qualidade para os indivíduos
inseridos no contexto escolar.
A postura apresentada pelos alunos durante a execução deste trabalho traz à tona
a necessidade de uma profunda reflexão e compreensão das novas concepções de uma
prática docente que integre verdadeiramente o aluno ao processo de ensino e
aprendizagem, verificando-se que elas favorecem a aquisição e retenção de
conhecimentos, em clima de alegria, prazer e diversão. Em síntese, obtivemos
resultados satisfatórios no que se refere à interação, participação e atenção dos alunos.
Considerações Finais
Como forma de auxiliar tanto os professores quanto os alunos, existem na
atualidade inúmeras estratégias, dentre elas, o jogo didático. Este é um método bastante
eficaz no processo de ensino- aprendizagem. Os jogos estimulam os alunos a
aprenderem de forma dinâmica, inovadora e desafiadora.
Entende-se que os jogos deveriam possuir um espaço e um tempo maior na
prática pedagógica, nesse sentido pode-se verificar que os alunos demonstram um
interesse maior na disciplina, participando ativamente das discussões e dos conteúdos
envolvidos nos jogos.
Observou-se que os alunos necessitam de ferramentas pedagógicas mais
eficientes, criativas e diferenciadas, os professores devem repensar seus métodos de
ensino em uma perspectiva mais reflexiva, interdisciplinar e contextualizada.
Ao destacar a importância e eficácia do método didático citado e, sua fácil
implementação é válido ressaltar que o uso dessa metodologia deve ser incentivado na
educação para que se obtenham melhores resultados no processo de ensinoaprendizagem, além disso, também auxiliam no desenvolvimento da acuidade dos
sentidos e da habilidade motora dos alunos.
Referências
BORUCHOVITCH, E. BZUNECK, A. J. Aprendizagem: processos psicológicos e o
contexto social na escola. Petrópolis: Vozes, 2004.
GOMES, R. R.; FRIEDRICH, M. A Contribuição dos jogos didáticos na
aprendizagem de conteúdos de Ciências e Biologia. In: EREBIO, 1 Rio de Janeiro,
2001.
GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos do jogo na
educação
matemática.
Unicamp,
2001,
Disponível
em:<
http://www.revistas.uea.edu.br/> acesso em 21 de maio 2013.
RAVEN, P.H.; EVERT, R.F.; EICHHORN, S.E. Biologia Vegetal. 7. ed. Editora
Guanabara Koogan S.A., Rio de Janeiro, RJ, Brasil, 2007.
SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados
utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. 1998. Dissertação (Pós-Graduação
em Ciências da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto
Alegre, 1998.
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