Unisal
Maria Dorothea Chagas Correa
Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber
Americana
2012
Maria Dorothea Chagas Correa
Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber
Dissertação apresentada como requisito
parcial à obtenção do título de Mestre em
Educação à Comissão Julgadora do Centro
Universitário Salesiano de São Paulo UNISAL- sob a orientação do Professor
Doutor Renato Kraide Soffner.
Americana
2012
ii
Correa, Chagas Maria Dorothea
C844t
Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do
Saber
/ Maria Dorothea Chagas Correa. – Americana: Centro
Universitário Salesiano de São Paulo, 2012. 99f
Dissertação (Mestrado em Educação). UNISAL – SP.
Orientador: Prof. Dr. Renato Kraide Soffner
Inclui bibliografia
1. Educação.
2. Tecnologia
3. Práticas educativas.
4.
Projeto Mundo do Saber – Brasil I. Título.
CDD – 371.39445
Catalogação elaborada por Maria Elisa Pickler Nicolino – CRB-8/8292
Bibliotecária do UNISAL – Unidade de Ensino de Americana
iii
Folha de Aprovação
Maria Dorothea Chagas Correa
Avaliação de Tecnologia em Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber
Dissertação apresentada como exigência
parcial para obtenção do grau de Mestre
em Educação no Unisal – Centro Universi
tário Salesiano de São Paulo.
Trabalho de Conclusão de Curso defendido e aprovado em __/__/____, pela
comissão julgadora:
Banca examinadora
Profª Drª: Sueli Maria Pessagno Caro
Instituição: Centro Universitário Salesiano de São Paulo – UNISAL
Assinatura: _______________________________________________________
Prof.Dr.: Carlos Henrique Garcia
Instituição: Faculdade de Tecnologia de Americana - FATEC
Assinatura: _______________________________________________________
Prof.Dr.: Renato Kraide Soffner (Orientador)
Instituição: Centro Universitário Salesiano de São Paulo – UNISAL
Assinatura: _______________________________________________________
vi
iv
Dedicatória
Dedico este trabalho ao meu marido, companheiro de muitos anos, de
muitas lutas, de muitas alegrias e vitórias, aos meus filhos, por suportarem
minhas ausências, chatices e por estarem sempre ao meu lado.
A vocês três o meu amor e minha eterna gratidão. Vocês são eternos em
meu coração.
v
Agradecimentos
Agradeço a Deus por ter me concedido saúde, disposição, condições
espirituais e materiais para que, por sua vontade, eu pudesse chegar até aqui.
À minha família: meu marido Itamar, querido companheiro, que está ao
meu lado há mais de vinte e oito anos e é também um grande incentivador,
sempre com paciência e palavras confortantes nos momentos mais difíceis,
para que eu não desistisse deste projeto.
Aos meus filhos Gabriela e Gustavo, que souberam compreender e
respeitar a minha ausência durante a solidão da escrita. E sempre escutaram,
com atenção, todas as novidades sobre as leituras feitas durante esta
trajetória.
À minha mãe, Benedita Chagas, professora apaixonada, sempre me
ensinou que a maior herança que se pode deixar para os filhos é o estudo;
sempre acreditou na educação e sempre lutou por ela. Deu exemplo de
postura, ética e moral aos seus alunos e aos seus sete filhos. Mulher de
oração, sempre com palavras de ânimo e incentivo para todos.
Aos meus irmãos e sobrinhos, grandes incentivadores e amigos, que
sempre compartilharam de todo o meu trabalho e me deram apoio emocional.
Ao Professor Renato Kraide Soffner, coordenador do Mestrado em
Educação Sociocomunitária do Unisal/Americana – SP, e também meu
orientador que além de ter sido a primeira pessoa com a qual conversei na
seleção de candidatos, fez-me, com seus questionamentos e, muitas vezes,
críticas ter um novo olhar, comportamento de pesquisadora e me ajudou a
definir os caminhos deste trabalho. A ele, minha eterna gratidão e admiração
pelo excelente trabalho que realiza, pelo grande educador que apresenta ser,
pois está constantemente preocupado e interessado em desenvolver
competências em seus alunos.
Ao Professor Doutor Eduardo Chaves, grande filósofo, que compondo as
aulas com o Professor Renato, ensinou que para ser um bom educador é
preciso, também, ser filósofo.
vi
À Professora Doutora Sueli Maria Pessagno Caro que, além de me
acolher carinhosamente nas aulas de sua disciplina, ampliou e muito, o meu
olhar às questões sociais dentro da educação.
À Professora Doutora Norma Sílvia Trindade de Lima que muito me
ensinou sobre objetividade e subjetividade através das leituras dos textos e
reflexões feitas sobre questões sócio-educativas.
Ao Professor Doutor Paulo de Tarso, com quem cursei a primeira
disciplina do Mestrado e que, através dela, desenvolveu e proporcionou-me o
gosto pelas leituras sócio-educativas e o desejo de trabalhar por estas causas.
Ao Professor Doutor Marcos Francisco Martins, exemplo de mestre,
modelo de didática e organização.
À Professora Doutora Maria Luísa Bissoto, com a qual convivi pouco
tempo, porém o suficiente para enxergar e sentir o carinho que derrama sobre
cada um de seus alunos, além de desenvolver a forma e o prazer pela escrita
acadêmica.
Às colegas de mestrado e amigas Priscila Bertola e Andréa Jaconi pelo
incentivo, pelos momentos alegres que desfrutamos durante os intervalos e
pela companhia indelevelmente agradável nas viagens para apresentação de
artigos nos congressos.
Às equipes pedagógica e técnica do Projeto Mundo do Saber:
À Professora Doutora Adriana de Araújo Mendes, que sempre mostrou
interesse por este trabalho e sempre esteve presente para ajudar no que
preciso fosse.
Ao Professor Doutor Leonardo Mendes, coordenador geral do Projeto
Mundo do Saber que, há quase dez anos, acreditou no meu trabalho e me
convidou para crescer junto com o projeto.
Ao Professor Maurício Luis Botolli, que soube compreender minhas
ausências no laboratório por conta do cumprimento das disciplinas.
Ao colega e educador musical Edgar Armeliato, que sempre se
interessou, questionou e esteve pronto para me auxiliar no que necessário
fosse para conclusão deste trabalho. A ele, minha profunda admiração pelo
exemplo de educação e ética.
vii
Ao colega de trabalho Rodrigo Vitorelo e Silva, que sempre ajudou e
sanou dúvidas no que se refere ao uso do computador.
À prefeitura de Casa Branca, especialmente à Diretora de Educação
Carla Pavan e à coordenadora Tereza Cristina Carvalho do Nascimento, às
professoras Adriana Maria Ribeiro Leonardo, Adriana Multini, Ana Cláudia
Bernardi Silva, Carmen Sílvia Cardoso, Cristiane Santa Rosa Contin, Elaine de
Campos Silveira Dourados, Fernanda Aparecida Bernardi Antonialli, Gisele M.
N. Tonhoso, Lígia Otero da Silva Pereira, Luciana Maria Serrano da Silva,
Maísa Aparecida Alcorde Lenaz, Maria Inês de Carvalho, Marilda Cecília Pivato
Aznaldo, Maristela Franceschi Oliveira Jacintho, Regiane Aparecida Marques,
Renata Cristina Martinelli, Rosa Maria Buani dos Santos Lima, Silvana
Aparecida Bacha, Sirlene Ribeiro Nicollielo Contin e Susana Mara Bacha dos
Santos, das escolas de Ensino Fundamental I, por atenderem às minhas
solicitações e, prontamente, se dispuseram a colaborar com o desenrolar deste
trabalho, respondendo questionário sobre melhorias no trabalho pedagógico
através da aplicação e uso semanal do software educacional Mundo do Saber.
A todas as pessoas que, de alguma forma, contribuíram e estiveram
presentes durante esta minha jornada.
viii
“A experiência não é nem formadora nem produtora. É a reflexão sobre a
experiência que pode provocar a produção do saber e a formação”.
(NÓVOA, 1996)
ix
Resumo
Este trabalho apresenta a pesquisa de mestrado desenvolvida no Centro
Universitário Salesiano de São Paulo – UNISAL – unidade Americana/SP.
Teve por finalidade investigar se o uso constante das tecnologias
oferecidas pelo software educacional Mundo do Saber, impulsionou um
grupo de professores a mudar a didática em relação ao preparo de suas
aulas e materiais de apoio pedagógico. A pesquisa discorre, sobre o
desenvolvimento da tecnologia, o uso da tecnologia informatizada na sala
de aula, a relação dos aprendentes com a tecnologia, salienta a formação
do professor e qual é o seu papel frente às tecnologias educacionais e se
concentra no projeto Mundo do Saber, que é uma solução de educação
mediada pelo computador, proporciona recursos educacionais, os quais
auxiliam no processo de ensino-aprendizagem. Por meio dos módulos e
jogos educacionais, o aluno tem a oportunidade de aprender de forma
lúdica e atrativa e o professor a oportunidade de adquirir conhecimentos de
informática de forma indutiva. É uma ferramenta adicional pedagógica para
ser utilizada com o intuito de revisar, avaliar, discutir e refletir sobre os
conteúdos curriculares e extracurriculares, ministrados em sala de aula. A
cidade escolhida para estudo foi Casa Branca, situada no interior de São
Paulo, por ser, no início desta pesquisa, a mais recente parceira do projeto.
A metodologia escolhida, para esta pesquisa exploratória, foi a aplicação
de questionário misto, composto por dez perguntas, sendo oito mistas e
duas abertas, que foram respondidas pelos vinte e cinco professores, os
quais fazem parte das duas escolas de Ensino Fundamental I da referida
cidade. Os questionários foram recolhidos, os dados foram tratados e
analisados pelo método de Análise de Conteúdo de Bardin (2004) tendo
em vista os objetivos de investigação previamente definidos. Os resultados
foram apresentados em percentual. Por fim, ficou claro pelas respostas dos
professores que o software educacional Mundo do Saber colabora para o
aprendizado e os estimula, os impulsiona a mudar a didática de suas aulas
porque têm como objetivo desenvolver a criatividade, a capacitação dos
alunos de atuar em um mundo informatizado, desenvolver a reflexão e um
olhar crítico sobre os meios de comunicação.
Palavras-Chave: Mundo do Saber; Software Educacional; Tecnologia;
Práticas Educativas
x
Abstrat
This paper presents the masters research developed at the Salesian University
Center São Paulo – UNISAL – Americana SP unit. Had intended to investigate
whether the constant use of the technologies offered by the World of
educational software Know, boasted a group of teachers to change the
curriculum in relation to the preparation of his lectures and educational support
materials. The search runs, on the development of technology, the use of
computerized technology in the classroom, the relationship of learners with
technology, teacher training stresses and what is its role in educational
technologies front and focuses in the design world of knowledge, which is a
computer-mediated education solution, provides educational resources, which
assist in the teaching process. By means of modules and educational games,
the student has the opportunity to learn in a playful and attractive and the
teacher the opportunity to acquire computer skills of inductive way. Is an
additional tool for use with the intent to revise, evaluate, discuss and reflect on
the curriculum content and extracurricular, taught in the classroom. . The city
chosen for the study was the White House, situated in the interior of São Paulo,
for being, at the beginning of this research, the newest partner in the project.
The methodology chosen for this exploratory research, was the implementation
of the joint questionnaire, composed of ten questions, being eight two open,
which mixed and were answered by twenty-five teachers, which are part of the
two elementary schools I to that city. The questionnaires were collected, the
data has been processed and analysed by the method of analysis of contents of
Bardin (2004) with a view to the research objectives defined in advance. The
results were presented as a percentage. Finally, it was clear by the responses
from teachers who Know the world of educational software for learning and
cooperates stimulates, drives them to change the didactics of their classes
because they aim to develop creativity, empowerment of students to act in a
computerized world, develop reflection and a critical eye on the media.
Keywords: World of Wonder; Educational Software; Technology; Educational
Practices
xi
Lista de ilustrações
Ilustração 1: Cenário do Jogo Educacional Universo e seus Segredos..........41
Ilustração 2: Cenário do Jogo Educacional A Casa dos Números...................42
Ilustração 3:Cenário do Jogo Educacional Ilha dos Dinossauros.....................43
Ilustração 4: Cenário do Jogo Educacional Estante Encantada.......................45
Ilustração 5: Cenário do Jogo Educacional Castelo Encantado.......................46
Ilustração. 6: Página Inicial do Jogo Educacional Tititá.....................................47
Ilustração 7: Formação de Professores na Teoria............................................50
Ilustração 8: Formação de Professores na Prática...........................................50
Ilustração 9: Formação de Técnicos.................................................................52
.
Ilustração. 10: Página de um Módulo do /3º Ano...............................................53
Ilustração. 11: Página de um Módulo do 6º ano................................................54
Ilustração 12: Página de um Módulo do 4º Ano.................................................55
Ilustração. 13: Página de um Módulo do 1º Ano................................................56
Ilustração 14: Página de um Módulo do Infantil.................................................57
Ilustração 15: Alunos desenvolvendo atividades do jogo educacional..............91
Ilustração 16: Aluno trabalhando com módulo educacional..............................91
Ilustração 17: Professora, como mediadora, no laboratório de informática......92
Ilustração 18: Professora Maristela com seus alunos no laboratório................92
Ilustração 19: Professora Adriana, como mediadora observando os alunos...93
Ilustração 20: Alunas, em dupla, trabalhando com jogo educacional...............93
xii
Ilustração 21: Trabalho em duplas, concentração e alegria..............................94
Ilustração 22: Atenção no desenvolvimento da página de atividades...............94
Ilustração 23: As duplas desenvolvendo atividades dos módulos.....................95
Ilustração 24: Jogando, brincando e aprendendo..............................................95
Ilustração 25: Laboratório de informática - dois alunos por computador..........96
Ilustração 26: Dupla de alunas trabalhando com a Casa dos Números............96
Ilustração 27: Os alunos com muita atenção fazendo atividades do módulo....97
Ilustração 28: Alunas fazendo as atividades da página de um módulo.............97
Ilustração 29: Pausa no Jogo para tirar foto....................................................98
Ilustração 30: Aluna explorando a Ilha dos Jogos Educacionais.....................98
Ilustração 31: Ambiente de aprendizagem que envolve aluno e professora...99
Ilustração 32: Ferramenta motivadora e acessível para alunos e professores.99
xiii
Lista de quadros
Quadro 1: Resposta da Questão 1..................................................................64
Quadro 2: Resposta da Questão 1.1...............................................................65
Quadro 3: Resposta da Questão 3...................................................................67
Quadro 4: Resposta da Questão 4...................................................................68
Quadro 5: Resposta da Questão 5...................................................................69
Quadro 6: Resposta da Questão 6...................................................................70
Quadro 7: Resposta da Questão 7...................................................................71
Quadro 8: Resposta da Questão 8...................................................................72
Quadro 9: Resposta da Questão 9...................................................................73
Quadro 10: Resposta da Questão 10...............................................................73
xiv
Lista de abreviaturas e siglas
ADOBE FLASH – Software de gráfico vetorial que suporta imagens e vídeos; é
utilizado para a criação de animações interativas.
DVD – Digital Versatile Disc – Disco Digital Versátil e de alta densidade.
2D – Objeto com duas dimensões (altura e largura).
3D – São imagens de 2 dimensões elaboradas para proporcionarem ilusão de
terem 3 dimensões.
EJA – Educação de Jovens e Adultos.
FGV – Fundação Getúlio Vargas.
HTPC – Hora de Trabalho Pedagógico Coletivo.
IGNISCOM – Empresa de Informática e Comunicação.
ITSM – Instituto de Tecnologia de Monterrey – México.
LARCOM - Laboratório de Comunicações situado na faculdade de Engenharia
Elétrica da UNICAMP.
LDB – Lei de Diretrizes e Bases.
MP3 – Formato de gravação para arquivos sonoros que possui alta fidelidade e
compactação.
ORKUT – Rede social filiada ao Google com objetivo de conhecer pessoas e
manter relacionamentos.
PCN – Parâmetro Curricular Nacional.
PGL – Partinership in Global Learning.
SP – São Paulo.
xv
SJRP – São José do Rio Preto
SOFTWARE – Programa de computador.
UF – Universidade da Flórida.
UNICAMP – Universidade Estadual de Campinas.
UNISAL - Centro Universitário Salesiano de São Paulo.
xvi
Sumário
1. Introdução......................................................................................................1
2. A escola e suas tecnologias: contextualizando a problemática
2.1. A Tecnologia Informatizada.............................................................8
2.2. A Tecnologia Informatizada na Sala de Aula..................................13
2.3.A Relação dos Aprendentes com a Tecnologia...............................18
2.4. A Formação do Professor...............................................................23
3. O Projeto Mundo do Saber
3.1.Mundo do Saber: Início....................................................................31
3.2.Objetivos..........................................................................................34
3.3.Metodologia.....................................................................................34
3.4.Módulos Educacionais.....................................................................35
3.5.Desenvolvimento de Módulos Educacionais: Metodologia...............37
3.6.Jogos Educacionais..........................................................................39
3.7.Formação de Professores.................................................................48
3.8.Formação dos Técnicos....................................................................51
4. Procedimentos Metodológicos
4.1.Escolha da Cidade............................................................................58
4.2. Metodologia .....................................................................................59
4.3. Aplicação do Questionário e Coleta de Dados.................................62
4.4.Análise e Discussão dos Dados........................................................63
4.5. Resultado da Aplicação do Questionário..........................................64
xvii
5. Considerações Finais................................................................................74
REFERÊNCIAS...............................................................................................82
ANEXOS
Anexo 1: Questionário..............................................................86
Anexo 2: Autorização para o Uso de Imagem..........................90
Anexo 3; Professores e Alunos no Laboratório.........................91
xviii
Introdução
Este trabalho não é apenas de uma curiosidade científica no que se
refere à atuação e ao desenvolvimento do computador em sala de aula, mas é
fruto de uma série de vivências ocorridas nos laboratórios de informática com o
uso do projeto Mundo do Saber1.
O Mundo do Saber é um programa que foi desenvolvido em parceria
com a UNICAMP (Universidade Estadual de Campinas). Trata-se de um projeto
que visa trazer soluções educacionais avançadas que auxiliem no processo de
ensino-aprendizagem de alunos de faixa etária e nível sócio-econômico
variados, tornando-o uma experiência agradável através dos módulos 2 e jogos
educacionais3, cujo objetivo é avaliar e refletir sobre os conteúdos abordados
em sala de aula.
Tendo em vista o papel das Tecnologias de Informação e Comunicação
na inclusão digital e no suporte pedagógico à educação formal, a Secretaria
Municipal de Educação do Município de Casa Branca-SP, implantou em suas
escolas municipais, um espaço destinado à aplicação da Informática aos
processos educativos. Desde o início do ano de 2010 foram instalados
laboratórios de Informática, para que tais tecnologias sejam ferramentas
complementares ao trabalho pedagógico do professor.
_____________________________
1
Projeto para uso de computador na Educação, criado e desenvolvido em 2001 no
LARCOM – Laboratório de Comunicações da Unicamp – é formado por uma equipe
multidisciplinar de pedagogos, web designers e programadores, que junto com os
professores da rede municipal das cidades parceiras, desenvolvem aulas, que são
transformadas em aulas virtuais e, posteriormente, disponibilizadas no portal do
Mundo do Saber.
2
Nomenclatura dada às aulas, com conteúdos pontuais, desenvolvidas pelos
professores da rede municipal, durante as formações presenciais oferecidas pelo
Projeto Mundo do Saber e que, posteriormente, são transformadas em aulas virtuais.
3
Nomenclatura dada às aulas desenvolvidas por professores especialistas de cada
disciplina. Os conteúdos são multidisciplinares e não se esgotam no período de 50
minutos (tempo determinado para uma aula no laboratório de informática).
Estabeleceu-se, também, um convênio entre a Prefeitura da referida
cidade e o Projeto Mundo do Saber, criado e desenvolvido no Larcom4, que se
constitui em ferramenta de suporte pedagógico a qual visa melhorar os
recursos didáticos para o professor, com o foco da aprendizagem centrada no
aluno, através de módulos e jogos educacionais.
O projeto Mundo do Saber provê um ambiente de comunicação
colaborativa, que segundo Moran (2000), através de um ambiente colaborativo,
“podemos participar de uma pesquisa em tempo real, de um projeto entre
vários grupos, de uma investigação sobre um problema na atualidade” e
possibilita aos alunos modelos diferentes de aprendizagem.
Os professores do município passam por formações realizadas de forma
presencial (teoria e prática) e, posteriormente, ocorre um acompanhamento
continuado à distância a fim de que ocorra a entrega de atividades e sejam
apresentadas soluções de eventuais dúvidas e acesso no que se refere ao
material utilizado no curso de forma digital.
Os professores são qualificados não só para o uso do computador como
auxiliar pedagógico, como também para a elaboração do projeto de um
módulo, sendo que cada módulo é desenvolvido de acordo com os referenciais
pedagógicos5 do município, diferenciando-os das aulas expositivas tradicionais,
mas com a realidade e contexto dos alunos. Os módulos são ambientes virtuais
que tem por objetivo estimular aquisições cognitivas, sensório-motoras e
atitudinais, através de atividades lúdicas, interativas e desafiadoras, as quais
são cuidadosamente ponderadas e posteriormente desenvolvidas de forma
artesanal e peculiar de cada professor.
________________________
4
Laboratório de Comunicações situado na Faculdade de Engenharia Elétrica da
Unicamp/SP.
5
Resumo sobre o tema já definido e delimitado, enfatizando conceitos, características,
justificativas de modo compacto com as fontes (autores, ano e página).
Com a implantação nos laboratórios de informática e o uso semanal
deste software educacional, professores e alunos do Ensino Fundamental I,
situados na cidade de Casa Branca/SP, puderam vivenciar experiências
distintas e com significados variáveis.
E, sendo o Mundo do Saber ferramenta de suporte pedagógico,
instrumento que visa auxiliar os professores, instrumento que visa melhorar os
recursos didáticos com a aprendizagem centrada no aluno, então, pode
colaborar, também, com os professores quanto à mudança da didática no
preparo de suas aulas abrangendo além do laboratório de informática.
Santaella (2004) sugere ao professor, quebrar o paradigma da leitura
linear e ser um intenso navegador da internet, buscando alternativas para a
construção de materiais didáticos, distanciando-se do livro físico e dos textos
impressos. Usando essa argumentação como base e tendo o uso do Projeto
como experiência, surgiram as seguintes inquietações:
- Os recursos tecnológicos oferecidos pelo Mundo do Saber ajudam, de
forma efetiva, os professores a mudar a didática em relação ao preparo de
suas aulas e recursos de apoio à aprendizagem?
- Seria o projeto Mundo do Saber, simplesmente, mais um software
educacional?
A mudança sempre foi fundamental na vida do ser humano. Vivemos em
uma época na qual a mudança significa inúmeros riscos e inseguranças, mas
também proporciona inúmeras possibilidades. Com o avanço da tecnologia e o
desenvolvimento
mundial
da
Internet,
surgem
alternativas
para
o
aprimoramento e a implantação de novas ferramentas, as quais têm o
propósito de auxiliar o ensino e a aprendizagem, o que incomoda velhos
paradigmas, difíceis de serem quebrados.
O desenvolvimento tecnológico oferece recursos para novas formas de
ensino, e a tecnologia educacional mostra-se importante para integrar o aluno
com a sociedade da informação e a educação, e o uso do computador, abre
possibilidades para todos através da informática.
Este fato traz benefícios para a área educacional, uma vez que permite
que as paredes da sala de aula sejam ampliadas, pois proporciona
compartilhamento de informações entre alunos e professores de outras cidades
e países.
“A comunicação, definitivamente, molda a cultura”. (POSTMAN,1999,
p.38).
No mundo contemporâneo, em que a Internet proporciona tantas
informações é imprescindível que o professor se proponha a realizar formações
para o uso das novas tecnologias oferecidas na área da educação, uma vez
que o uso, simplesmente, de novos métodos e softwares6 não promove uma
revolução no aprendizado.
A educação deve fazer o ser humano capaz de transformar potenciais
em competências para viver (SOFFNER, 2005).
Esta pesquisa tem como objetivo avaliar se a utilização do projeto
Mundo do Saber estimula os professores de Educação Infantil, Ensino
Fundamental I, Ensino Fundamental II e EJA, a mudar a didática em relação ao
preparo de suas aulas e recursos de apoio à aprendizagem. Conforme Moran
(2000), “todos estamos experimentando que a sociedade está mudando nas
suas formas de organizar-se, de produzir bens, comercializá-los, de divertir-se,
de ensinar e de aprender” (p. 11).
Se o objetivo for cumprido a contento, haverá condições para relatar que
o uso deste software, através de seus módulos e jogos educacionais auxilia e
incentiva os professores do Ensino Fundamental I, da cidade de Casa
Branca/SP, a mudar a didática de suas aulas e, também, os recursos de apoio
à aprendizagem.
Formar para as novas tecnologias é formar julgamento, o senso crítico, o
pensamento dedutivo, as faculdades de observação e de pesquisa, a
imaginação, a capacidade de memorizar e classificar, a leitura e a análise de
textos e de imagens, a representação de redes, de procedimentos e de
estratégias de comunicação (PERRENOUD, 2005).
Para atingir o objetivo proposto, foi desenvolvido e aplicado um
questionário, com todos os professores do Ensino Fundamental I, da referida
cidade. Os dados produzidos foram analisados a partir do método de Análise
de Conteúdo que pode ser definido por Bardin (1979) como:
___________________
6
O termo software é utilizado com o sentido de programa de computador
Um conjunto de técnicas de análise das comunicações visando
obter, por procedimentos, sistemáticos e objetivos de descrição
do conteúdo das mensagens, indicadores (quantitativos ou não)
que permitam a inferência de conhecimentos relativos às
condições de produção/recepção (variáveis inferidas) destas
mensagens.
Ensinar através do computador propõe um novo paradigma, que
transcende o ensino tradicional e demanda, portanto, na construção de novos
conceitos e práticas pedagógicas que respondam às necessidades de alunos e
professores.
Incorporar a construção de instrumentos e estratégias trazidas pelos
ambientes digitais é tarefa que acontece com a evolução teórica e, também,
com o amadurecimento de várias experiências concretas acontecidas neste
novo modelo. “A educação é o caminho fundamental para transformar a
sociedade” (FREIRE, 1997, p.12).
A escola precisa de professores interessados e alunos que aceitem
projetos transformadores. O uso do computador, então, passa a ser defendido
como auxiliar no processo de construção de conhecimentos, uma poderosa
ferramenta educacional, com potencial de gerar ambientes onde se pode
experimentar novas ideias e disponibilizá-las para outras pessoas.
Transpondo neste momento, para o fracionamento do trabalho,
esclarecemos que esta dissertação está organizada da forma que segue:
 Introdução;
 Tema;
 Problema;
 Objetivos;
 Hipótese;
 Técnica de coleta de dados;
 Resultados obtidos.
O capítulo 2 tem seu início com a retrospectiva do desenvolvimento da
tecnologia até a chegada da internet, o que esta sugere para a educação,
organização e preparação de aulas. Discorre sobre a tecnologia informatizada
na sala de aula, novas possibilidades de ensino e aprendizagem, novos
desafios, novas incertezas e o computador como ferramenta para ensinar.
Apresenta, também, as funções diversificadas do computador, aborda a
relação dos aprendentes com a tecnologia, o surgimento de novas linguagens
e, com elas, uma nova cultura que, aos poucos, influencia a sociedade e a
escola como participantes. Ressalta a importância da formação do professor,
pois como diz Gadotti (2000), “os professores constroem sentido para a vida
das pessoas, por isso são imprescindíveis”. Demo apóia dizendo que não há
como substituir o professor; ele é a tecnologia das tecnologias e deve se
portar como tal.
Como referenciais teóricos foram consultados: Papert (2003) (2008),
Chaves(2007), Gadotti(1993), Ball-Rokeach(1997), Moraes(1997), Masetto
(1998), Lèvy(1993) (1998), Soffner(2005), Demo(1994) (2005) (2008),
Valente(1993) (1999) (2004), Almeida(2000), Santos(1990), Castells (2003),
Moran(1998) (2000) (2001), Becker (2003), Sancho (1998), Dudziak (2003),
Dowbor (1998), Lopes (2005), Tajra (2007), Fróes (2002), Oliveira Neto
(2005), Freire (1990), Assmann (1998), Esteban (2001).
O capítulo 3 se inicia apresentando o histórico do projeto Mundo do
Saber, quando foi fundado, como foi criado e para qual público foi e é
destinado.
Os conteúdos utilizados pelos professores no desenvolvimento dos
módulos estão de acordo com os PCNs e referenciais teóricos de cada cidade
parceira.
O projeto nasceu para ser não só uma solução de educação mediada
pelo computador, mas também para atuar como uma ferramenta pedagógica
para o professor. Descreve os recursos tecnológicos oferecidos, bem como
seus objetivos, suas ferramentas de uso, forma de utilização, como são
desenvolvidas pelos professores e o papel do professor frente a esta nova
tecnologia.
O projeto Mundo do Saber pretende auxiliar na formação de
profissionais que queiram quebrar paradigmas transformando os alunos em
seres reflexivos, conectados, compartilhados com o processo de ensinoaprendizagem através do desenvolvimento de atividades diferenciadas das
aulas regulares e jogos educacionais lúdicos, interativos e desafiadores.
O capítulo 4 trata sobre os procedimentos metodológicos, a escolha da
cidade, a metodologia utilizada, a população selecionada e sobre a coleta de
dados. Também relata a preparação do experimento, a data e a realização do
mesmo.
Ainda dentro deste capítulo, vale salientar que o mesmo recebeu a
denominação de “procedimentos metodológicos”, e visa relatar o motivo
pelo qual foi escolhida a cidade de Casa Branca, uma vez que o projeto
Mundo do Saber já está implantado em tantas outras cidades do estado de
São Paulo.
Discorre, também, sobre a metodologia utilizada nesta pesquisa que se
qualifica como qualitativa e quantitativa, por apresentar elementos que as
caracterizam
simultaneamente.
Como
instrumento,
foi
elaborado
um
questionário com perguntas abertas, que permitem uma análise subjetiva e
fechada levando a uma análise do conteúdo com questões objetivas,
permitindo assim, a quantificação dos dados. Trata ainda sobre a quantidade
de questões que foram elaboradas, a população selecionada, relata a
preparação do experimento e a realização do mesmo. Por fim, analisa e
discute os dados mostrando quais foram os resultados da aplicação do
questionário.
No capítulo 5 são relatadas as considerações finais sobre a pesquisa.
É resgatado o problema, isto é a inquietação que motivou a
desenvolver a pesquisa e, com base nas respostas dos professores a cada
pergunta do questionário que responderam, puderam ser apontados os
pontos positivos e negativos. Desta forma, como o índice de pontos positivos
foi superior ao dos negativos, a conclusão da pesquisa também foi positiva.
2. A escola e suas tecnologias: contextualizando a problemática
2.1. A Tecnologia Informatizada
No século XV, os livros eram reproduzidos através da cópia à mão. O
processo era demorado e caro e, portanto, esses livros, infelizmente, eram
acessíveis apenas àqueles que possuíam recursos financeiros.
Gutemberg inventou a impressão; fez várias experiências até conseguir
a impressão perfeita. Depois, a prensa móvel chegou e com ela, muitos livros
puderam ser produzidos em tempo reduzido. Esta disponibilidade proporcionou
às pessoas o gosto e o interesse pela leitura e, como consequência, a vontade
de aprender mais.
Muitas invenções aconteceram no decorrer dos anos, das décadas,
como, por exemplo, a gravação da voz humana em um fonógrafo, por Thomas
Edison, a transmissão de imagens à distância, por Bain e Backwell, mas com a
deflagração da Segunda Grande Guerra, houve uma interrupção em todos os
processos de desenvolvimento, durante todo o período que durou o conflito. A
televisão herdou as tradições do rádio e promoveu uma grande mudança
social. Sua tecnologia, bem avançada, ajudou a fabricação em série e serviu
um público que ansiava por novas tecnologias (BALL-ROKEACH,1997).
Todos vivem, nos tempos atuais, a agitação gerada pela internet, rede
mundial de computadores que interliga todos os lugares, todas as pessoas. A
informática se desenvolveu e se fez presente em, praticamente, toda a
sociedade, inclusive na educação. A educação com a qual se convive, nasceu
e amadureceu em função da era industrial. Este período, que foi um marco em
relação ao passado, também foi útil para o amadurecimento desta era. Talvez
inspirado na linha de produção segmentada, herança deste período, o ensino
contribui para anular a possibilidade do aluno, de aprender a pensar e refletir,
não exigindo um aprendizado contínuo, mas enciclopédico.
A internet sugere maneiras diferenciadas de organização para as aulas.
Sempre ansiei por maneiras de aprender pelas quais as crianças
pudessem agir como criadores em vez de consumidores de
conhecimento, mesmo sabendo que os métodos propostos
sempre pareciam ser apenas um pouco superiores, quando
muito, aos estilos antigos (PAPERT, 2003, p.27).
Os conteúdos podem deixar de ser transferência de informação, podem
ser conectados aos conteúdos já ensinados, podem desenvolver modelos
mentais e adaptá-los a situações novas e desconhecidas.
As tecnologias estão ao alcance do professor e do educando, mas o
processo do ensinar e do aprender pode ser repensado como orientar as
atividades, por exemplo, e definir o que vale a pena fazer para aprender.
Para Chaves 2007, aprender não é simplesmente assimilar e absorver,
nem mesmo reunir e coletar informações. Para ele, “Aprender é tornar-se
capaz de fazer aquilo que antes não conseguíamos fazer.” (CHAVES, 2008).
Neste contexto, a sala de aula é um espaço privilegiado quando se
pensa em aprendizagem; é um ponto de partida e de chegada. É um espaço
importante, que combina com outros espaços para ampliar as possibilidades de
aprendizagem. Pessoas poderão ter mais oportunidades e poderão melhorar a
atuação como seres sociais, no ambiente em que vivem se estiverem bem
informadas.
De acordo com Gadotti, a escola:
“se faz presente na cidade, criando novos conhecimentos e
relações sociais e humanas, sem abrir mão do conhecimento
historicamente produzido pela humanidade de forma científica
e transformadora”. (1993, p.17).
A escola não deve ter apenas o papel de transmitir conhecimentos. Deve
ser transmissora de novas tecnologias para permitir que os alunos tenham
chances de participar de novas e diferentes aprendizagens. Todo o avanço
promovido pelas novas tecnologias de comunicação deve ser capaz de
contribuir para que os usuários se tornem pessoas participantes da sociedade
na qual vivem. Desta forma, boas ideias não se perderão.
Moraes afirma que:
“...para educar na Era da Informação ou na Sociedade do
Conhecimento é necessário aprofundar as questões de
didática, dos métodos de ensino, dos conteúdos curriculares,
para poder encontrar caminhos mais adequados e congruentes
com o momento histórico atual.” (1997, p.27).
Este momento exige a visão de um mundo multifacetado, transformado.
Assim, a noção de processo e de dinâmica permanente se torna constante.
As práticas pedagógicas buscam hoje, mais do que nunca, a
transferência do foco de aprendizagem do docente para o
aprendiz e dos conteúdos para os processos de aprendizado,
enfatizando o aprendizado significativo e a formação totalizante
do indivíduo: conhecimentos, habilidades e valores.
(MASETTO, 1998).
A educação se adapta à evolução tecnológica e o computador passa a
ser suporte possível para o professor, um instrumento pedagógico que ele
pode utilizar com todos os recursos tecnológicos colocados à sua disposição.
A proposta educacional, então, não é treinar alunos para o uso do
computador, mas levar para a escola, para a família e para a comunidade, uma
ferramenta para aprender a pensar, a refletir, a ser criativo.
“Aprender, ensinar, informar-se, ler, escrever, comunicar-se
através do som, da imagem ou da linguagem: a maioria das
atividades cognitivas é potencialmente redefinida pela nova
tecnologia intelectual que é a informática.” (LÈVY, 1998).
O laboratório de informática passa a ser extensão da sala de aula e o
computador estimula alunos e professores a acreditarem na criação de novas
linguagens de interação.
Desta forma, nasce um desafio entre o aprender e o ensinar, uma vez
que as informações são variadas, e as mesmas estão associadas a inúmeras
visões de mundo.
Por isso, inovar no ambiente escolar se faz necessário e esta inovação
pode acontecer através de discussões sobre tecnologias, através de técnicas e
metodologias educacionais que promovam a busca pelo ensino e aprendizado
inovador, cuidando para que haja a mediação e a troca constante entre o
educador e o educando.
A educação de qualidade privilegia o aprender a aprender e a
capacidade de intervenção alternativa, baseada numa cultura educacional que
prioriza a atitude de [...] ligação ostensiva entre teoria e prática, capacidade de
questionamento crítico, participação evidente em atividades que fomentem a
cidadania com base na construção de conhecimento; prática crítica da ciência
(DEMO, 1994, p.111-2).
O professor deve saber fazer uso das tecnologias, uma vez que estas
devem contribuir para aquisição de conhecimento de forma integrada, além de
atender às necessidades educacionais através de ações que desenvolvam o
senso crítico e o raciocínio na busca da construção do conhecimento e na
formação do novo cidadão.
Despertar a consciência dos educadores como profissionais da
informação pode ser o caminho para a busca de respostas na forma de ações
integradas à inovação: formas de ensinar e, também, formas de aprender,
porque o uso das tecnologias auxilia na mudança das aulas, tornando-as mais
atrativas, participativas além de transformar a metodologia.
Papert (2008) diz que o escândalo da educação é que toda vez que você
ensina algo, priva uma criança do prazer e do benefício de uma descoberta.
As novas tecnologias estimulam a busca de informações diferenciadas
sobre um assunto. Vive-se, atualmente, a era da inteligência conectada, mas
as máquinas não são inteligentes. As pessoas que, pelas redes podem
combinar seus conhecimentos, criatividade e avançam no desenvolvimento
social é que são. O professor, através da tecnologia, pode detectar os pontos
fortes ou as dificuldades encontradas pelos alunos com a aprendizagem não
assimilada ou incorreta. Desta forma, começa a ver o conhecimento como um
processo, uma vez que consegue rever os caminhos de aprendizagem
trilhados pelo aluno.
A mudança de atitude do professor se faz necessária, com o intuito de
fornecer aos alunos ferramentas para motivá-los a produzir conhecimento, mas
é importante ressaltar que a tecnologia por si não muda o ensino ou a
aprendizagem; o que muda é a maneira como ela é incorporada à
aprendizagem.
2.2. A Tecnologia Informatizada na Sala de Aula
Novas possibilidades de ensino e aprendizagem, novos desafios e
novas incertezas chegaram com a tecnologia. E como diz Soffner,
“Tecnologia é tudo aquilo que o ser humano inventa para tornar a sua
vida mais fácil ou, então, mais agradável”. Continuando a reflexão:
...a tecnologia moderna é fruto da realização do sonho de
indivíduos que incluíram em seu projeto de vida a tarefa
de construir ferramentas que tornassem mais fácil a
concretização de atos cotidianos. São engenheiros,
matemáticos, cientistas e ativistas que pensaram a
tecnologia como meio de potencialização individual e
coletiva. (2005).
A tecnologia apóia, habilita sonhos e projetos, mas a seleção, as
intervenções pedagógicas e o encaminhamento da aprendizagem são todos
orientados pelo professor. A tecnologia, com o uso da internet, não deve ser
vista como solução para os problemas educacionais, mas pode facilitar a
pesquisa individual e grupal, o intercâmbio de professores com professores, de
alunos com alunos, de professores com alunos. Pode auxiliar na troca de
materiais, de dúvidas, de experiências de pessoas de um mesmo local ou de
locais variados, distantes. Pode ajudar, também, o professor a preparar suas
aulas, diversificar a metodologia, a avaliação e a comunicação com os alunos e
colegas.
O computador pode ser usado como ferramenta para ensinar, entretanto
Valente (1999) afirma que o uso do computador apenas como máquina de
ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. As
informações são colocadas dentro do computador e são passadas para os
alunos em forma de atividades pedagógicas, tutorial ou jogos.
É comum essa abordagem ser denominada construtivista 7 por
proporcionar a construção do conhecimento no aluno, como se os
conhecimentos fossem tijolos justapostos, utilizados na construção de uma
parede. Nesse caso, o computador tem a finalidade de facilitar a construção
dessa "parede", fornecendo "tijolos" do tamanho mais adequado, em pequenas
doses e de acordo com a capacidade individual de cada aluno (VALENTE,
1999).
Papert (1986, p.137), afirma que o conhecimento através do computador
recebe o nome de construcionismo8. Usou esse termo para mostrar outro nível
de construção do conhecimento, aquele que acontece quando o aluno constrói
um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência
ou um programa de computador.
As ideias principais do construcionismo de Papert são: o aprendiz
constrói alguma coisa e o aprendizado só acontece quando o aprendiz constrói
algo do seu interesse, porque o envolvimento afetivo torna a aprendizagem
significativa.
O uso do computador auxilia a construção de conhecimentos. Passa a
ser visto, então, como uma ferramenta e, por conseguinte, os resultados
dependerão da boa utilização desta tecnologia. Pode-se fazer uma analogia,
afirmando que a informática e a tecnologia fazem o papel do giz na era atual.
O uso do computador sugere ações que são bastante efetivas no
processo de construção do conhecimento. Quando o aprendiz está interagindo
com o computador, manipula conceitos e isso contribui para o seu
desenvolvimento mental. (VALENTE, 1999).
_________________________
7
Construtivismo em educação, segundo Piaget (1975), significa estar se construindo,
estar em processo; é a ideia do conhecimento como algo não finito. O construtivismo
propõe que o aluno participe ativamente do próprio aprendizado mediante a
experimentação, a pesquisa em grupo, o estímulo à dúvida e o desenvolvimento do
raciocínio.
8
Papert (2008) é o autor da palavra construcionismo, cujo significado é quando o
interlocutor constrói uma versão pessoal das informações que lhe foram transferidas.
O computador não é a primeira tecnologia a ser introduzida no
ambiente escolar e, também, não é a solução para os problemas de educação.
Soffner, (2005) diz que tecnologia é tudo o que amplia as capacidades
humanas: computadores, calculadoras, ábacos, livros, giz e lousa e o uso da
tecnologia pode contribuir para ajudar e viabilizar o ensino, novas
possibilidades, principalmente, como apoio pedagógico.
O computador é uma máquina que possibilita testar ideias
ou hipóteses, que levam à criação de um mundo abstrato
e simbólico, ao mesmo tempo em que permite introduzir
diferentes formas de atuação e interação entre as
pessoas (ALMEIDA, 2000).
O computador possui várias funções, listadas a seguir:

Se, utilizado como ferramenta de trabalho, contribui para a
elevação da produtividade e otimização da qualidade dos produtos e
serviços;

Se, usado como diversão, possui diversas possibilidades e
apresentando essa multiplicidade de opções, o computador tem
provocado, também, transformações no campo educacional.
Neste
sentido,
Santos
(1990)
nos
mostra
que
quatro
fatores
caracterizam a sociedade atual:

primeiramente, a vida está mergulhada em um mundo pós-
industrial9, que investe em tecnologia de ponta, em grupos de
especialistas, em produção e transmissão de informação;
_______________________________
9
O mundo pós-industrial nasceu a partir da Segunda Guerra Mundial, com o aumento
da comunicação entre os povos, com a difusão de novas tecnologias e com a
mudança da base econômica.

na sequência, considera que a era da informação, que pode ser
transformada em conhecimento;

considera que a velocidade do desenvolvimento tecnológico está
mudando as relações interpessoais;

e por último, a globalização que rompeu as barreiras geográficas -
as novas tecnologias criaram novos espaços para o conhecimento.
Castells (2003) comenta que, devido às facilidades de acesso às
informações de vários bancos de dados espalhados pelo mundo, o número de
pessoas que pode estudar em casa aumentou. E como diz MORAN (2001),
“ensinar é gerenciar a seleção e organização da informação para transformá-la
em conhecimento, em um contexto rico de comunicação”.
a tecnologia da informação é hoje o que a eletricidade foi
na Era Industrial, em nossa época, a Internet poderia ser
equiparada tanto a uma rede elétrica quanto ao motor
elétrico, em razão da sua capacidade de distribuir a força
da informação por todo o domínio da atividade humana
(CASTELLS, 2003, p.7).
A utilização da informática na educação é um recurso didático rico em
funções e um recurso tecnológico bastante utilizado em todas as áreas. Com
ela, é possível pesquisar, criar desenhos, fazer cálculos, comunicar, simular
experiências e muito mais.
Papert (2007) faz uma comparação entre a escola e a medicina do
século anterior, com as de hoje. Imagine um grupo de viajantes que viveram há
um século. Entre eles, um grupo de cirurgiões e outro de professores do Ensino
Fundamental, cada qual ansioso para ver a evolução e o quanto as coisas
mudaram em sua profissão no decorrer de cem anos ou mais. Imagine agora,
qual seria o espanto e a surpresa dos cirurgiões entrando em uma sala de
cirurgia de um hospital moderno.
Embora pudessem entender que algum tipo de operação estava
ocorrendo e pudessem até mesmo ser capazes de adivinhar o órgão-alvo, na
maioria dos casos seriam incapazes de imaginar o que o cirurgião estava
tentando fazer ou qual a finalidade dos muitos aparelhos estranhos que ele e
sua equipe cirúrgica estavam utilizando.
Os rituais de anti-sepsia e anestesia, os aparelhos eletrônicos com seus
sinais de alarme e orientação e até mesmo as intensas luzes, tão familiares às
plateias de televisão, seriam completamente estranhos para eles.
Já os professores, viajantes do tempo, responderiam de uma forma
muito diferente em uma sala de aula de primeiro grau moderna. Poderiam
sentir-se intrigados com relação a alguns poucos objetos estranhos. Poderiam
perceber
que
algumas
técnicas-padrão
mudaram
e,
provavelmente,
discordariam entre si quanto às mudanças que observaram - foram para melhor
ou para pior -, mas perceberiam a finalidade da maior parte do que se estava
tentando fazer e poderiam, com bastante facilidade, assumir a classe.
Soffner (2005) diz que nas últimas décadas, a ampla adoção de
tecnologias trouxe sistemas mais evoluídos para construir, adquirir, armazenar
e representar informação. Agora, deve acontecer a possibilidade de serem
construídos dispositivos que permitam novas formas de interação e associação
que se espelhem no comportamento cognitivo humano.
A escola, para buscar um novo significado, estimula educadores e
alunos a pensarem e executarem projetos de transformação. A sala de aula
passa a ser um local em que todos têm possibilidade de aprender, basta
encontrar uma maneira de tornar o espaço aberto tanto às sugestões e críticas
quanto à construção e busca por uma aprendizagem significativa.
Como diz Lévy (1998), a construção do conhecimento passa a ser
igualmente atribuída aos grupos que interagem no espaço do saber. Ninguém
tem a posse do saber, as pessoas sempre sabem algo, o que as tornam
importantes quando juntas, de forma a fazer uma inteligência coletiva. "É uma
inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada
em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências."
(1998, p. 28).
O computador não é máquina de ensinar; é ferramenta. E permite ao
aluno realizar atividades das mais simples às mais complexas, como por
exemplo, a resolução de problemas sofisticados.
O computador deixa de passar informação e o aluno o usa como ferramenta
para realizar tarefas.
No pensamento de Becker (2003), não se aprende porque se repete. É o
contrário; se repete porque se aprendeu.
Do mesmo modo, o professor, através do trabalho do aluno, terá mais
recursos para entender o que o aluno sabe e o que não sabe sobre um
determinado assunto, conhecer o estilo de trabalho, bem como seus interesses
e frustrações (VALENTE, 1993).
O grande desafio para a aquisição de diferentes formas de aprender é
transformar o aluno em um ser reflexivo, conectado, compartilhado com o
processo ensino-aprendizagem.
Ao se apropriar da tecnologia da informática no seu fazer pedagógico, o
professor passa a ser um pesquisador em serviço onde, através da pesquisa e
da prática, aprende e ensina a partir do que aprende, passando a assumir o
papel de um orientador/mediador (MORAN, 2000).
A tecnologia educacional deve levar o professor a buscar uma melhor
mediação didático-pedagógica nas práticas tecnológicas, para que estas
deixem de lado o aspecto pronto e acabado e assumam o dinamismo de
potencialidade para o sistema educacional.
O professor deve ter em mente, conforme Morin (1999, p.27), a
necessidade de entender melhor o novo espaço que a revolução informacional
fez surgir. O professor precisa de uma formação de cunho epistemológico e
não somente instrumental frente às tecnologias educacionais propiciadas pelas
redes digitais, para que tenha formação técnica-pedagógica necessária à
reformulação do conhecimento, sua produção e partilha, de modo a tornar
possível e real a aprendizagem.
Conforme SANCHO:
[...] os profissionais do ensino, qualquer que seja sua
função no sistema, necessitam conhecer e avaliar, para
poder tomar decisões informadas, as tecnologias da
informação e comunicação disponíveis, que já fazem
parte do ambiente de socialização dos corpos discente e
docente. Necessitam pensar em uma tecnologia que seja
educacional, quer dizer, útil para educar. Precisam de um
conhecimento que possibilite a organização de ambientes
de aprendizagem (físicos, simbólicos e organizacionais)
que situem os alunos e o corpo docente nas melhores
condições
possíveis
para
perseguirem
metas
educacionais consideradas pessoal e socialmente
valiosas. Isso sem cair na ingenuidade de crer que com
isso acabaremos com os problemas do ensino, nem no
engano de pensar que, ignorando o que ocorre ao nosso
redor, salvaguardaremos a escola dos perigos
tecnológicos (1998, p.13).
A era da informação e de tecnologias, de fato, chegou. A velocidade do
desenvolvimento da informação provocou uma mudança de paradigmas em
relação à evolução tradicional das sociedades educacional e sócio-econômica.
Em todos os segmentos da sociedade, a informação passou a ser fundamental
e sua disponibilidade cresce rapidamente. A realidade dos avanços
tecnológicos aliada às mudanças de paradigmas passa a questionar não
somente as instituições, mas também as práticas de ensino e a visão
tradicional de educação.
Esta visão tradicional de educação, baseada no professor como detentor
do conhecimento e transmissor de informações, tem sido substituída por um
enfoque educacional voltado aos processos de construção, gestão e
disseminação do conhecimento, com ênfase no “aprender a aprender” e no
aprendizado ao longo da vida (DUDZIAK, 2003).
2.3. A Relação dos Aprendentes com a Tecnologia
Na educação, a mais elevada marca de sucesso é não ter
imitadores, mas inspirar outros a ir além. (PAPERT, 2008).
Com o uso das novas tecnologias, surgem novas linguagens, como a
informática e a internet, e a soma destas novas linguagens faz surgir uma nova
cultura que influencia, aos poucos, a sociedade.
A escola, que evidentemente ocupa um lugar na sociedade, torna-se,
também, participante desta nova cultura.
A escola tem em suas mãos a grande chance da transformação social e
aos professores cabe o desafio de iluminar caminhos, de realizar as aspirações
humanas e sociais. O aluno não deve ser olhado pelo professor como aprendiz
apenas, mas como pessoa que precisa aprender a conviver bem consigo e
com os outros; aprender a descobrir, nos textos que lê os vários olhares que,
normalmente, estão encobertos.
Para Masetto (2000, p. 135.), a produção cultural que ocorre na escola
acontece sempre mediada seja pelo professor em sala de aula, seja pelo livro
em uma leitura pessoal e silenciosa, ou ainda pelo computador, quando se está
no laboratório fazendo uma pesquisa na internet.
O aprendente não pode mais esperar sair da escola para pôr em prática
o que aprendeu, mas deve relacionar o seu aprendizado com o momento de
seu estudo. A escola pode estabelecer com o aluno uma relação dialógica e
dinâmica, deixando o sistema tradicional da transmissão mecânica dos
conhecimentos prontos e acabados. E pode também, desenvolver um novo
papel: da pesquisa, do raciocínio, da crítica, da criatividade, da reflexão onde o
decorar apenas, inexiste, ou seja, não tem mais lugar.
Com tantas facilidades de acesso às informações, o papel do professor,
também muda. Sua principal função passa a ser a de desafiar o aluno, orientálo a organizar de forma crítica as informações às quais tem acesso.
Quem ensina precisa conhecer o conjunto de capacidades dos alunos,
precisa estimular a inteligência e não, apenas, tratá-los como meros
aprendizes.
Papert (2008, p.51) diz que o computador mudou a situação porque ele
é em si um objeto interessante para ser explorado e porque acrescentou
dimensões de interesse a outras áreas de trabalho e a construção do
conhecimento. Através dos meios tecnológicos, desenvolve no aprendente a
capacidade de busca de novas informações, de pesquisa, além de estimular a
criatividade e a elaboração de conceitos. Os hábitos e os comportamentos são,
geralmente,
construídos
pelas
ferramentas
existentes
no
meio
da
comunicação.
Os novos comportamentos e as novas formas de comunicação, oriundas
do desenvolvimento da tecnologia, refletem na escola e as práticas
pedagógicas que usam as novas mídias e tecnologias como ferramentas de
aprendizagem oferecem novas perspectivas aos alunos que, vivem em seu
cotidiano, de uma forma ou de outra, essa realidade de acesso às novas
mídias e tecnologias.
A leitura e a escrita podem ser desenvolvidas por meio das tecnologias
digitais e a escola pode se utilizar deste recurso tornando acessível o seu uso e
propondo atividades através de sites variados como “facebook” ou “orkut”.
Nem todos os aplicativos foram criados com objetivos educacionais, mas
se forem adaptados corretamente, podem oferecer resultados positivos, pois
ocasionalmente chegam a ser mais envolventes do que as aulas tradicionais.
Como diz Dowbor (1998, p.259), “a escola deixará de ser lecionadora”
para ser “gestora de conhecimento”. Ainda de acordo com este mesmo autor,
“pela primeira vez a educação tem a possibilidade de ser determinante sobre o
desenvolvimento”.
A educação precisa ser transformada, não basta modernizá-la. Ensinar e
aprender são desafios enfrentados em todas as épocas, principalmente, nesse
novo modelo de gestão que enfatiza a informação e o conhecimento. A reflexão
sobre a prática produz conhecimento e desafia os professores que seguem
aplicações rotineiras, a deixarem de ser técnicos.
Um profissional reflexivo deve sempre se propor a responder a novas
problemáticas e questões desafiantes, produzindo novos saberes e novas
técnicas a partir do contexto em que se encontra.
A atividade da escola deve transformar-se partindo do princípio de que o
aluno é um centro de atividade e não um receptáculo vazio a ser preenchido de
conteúdos, frequentemente sem sentido e a escola precisa transformar-se cada
vez mais em laboratório, e ser cada vez menos auditório (BECKER, 2003).
Valente acentua que, o computador não é mais o instrumento que
ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e,
portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por
intermédio do computador.
O ensino pelo computador auxilia o aluno a adquirir conceitos sobre,
praticamente, qualquer domínio. O computador é uma ferramenta pedagógica
que permite ao aprendiz resolver problemas ou qualquer outro tipo de
atividade, além de comunicar-se.
Para Demo (2008), a escola precisa se situar nas habilidades do século
XXI, que, mesmo ainda não estando presentes no contexto de algumas escolas
podem aparecer em casa, no computador, na internet, na “lan house”. O autor
sugere uma grande mudança, a qual deve começar com o professor.
“Não há como substituir o professor. Ele é a tecnologia das tecnologias e deve
se portar como tal”.
A tecnologia no meio educacional sugere ao professor repensar seu
papel, porque está diante de um novo aluno e esse novo professor se coloca
como mediador das diversas informações que chegam com linguagens
próprias. É uma forma diferente de interação, não privilegiando mais apenas o
ler, o escrever e o contar. A escrita e a linguagem dos usuários de jogos
eletrônicos, de diferentes sites, é própria, diferenciando-se dos professores,
que tratam o conhecimento de forma linear, formal e sequencial. Conforme
destaca Demo (2005), “cultura popular agora é MP3, DVD, televisão, internet.
Essa é a linguagem que as crianças querem e precisam e ela não exclui o
texto.”
Ainda existem inquietações e incertezas causadas pela tecnologia no
envolvimento das formas de comunicação entre as pessoas, mas as
cognições, as habilidades e as experiências são ampliadas quando usadas
com frequência.
A comunicação é o processo de troca e transmissão de mensagens
entre as pessoas e com o avanço tecnológico, é fundamental que o professor
atente para esse novo conceito de cultura.
As novas tecnologias da escrita podem trazer problemas ao meio
educacional pelo uso incorreto da língua em se tratando da linguagem formal e
não formal, mas os usuários da internet podem ser os novos protagonistas que
ratificam o conceito tradicional de comunicação: emissor-mensagem-receptor.
Estas novas formas de se comunicar, de maneira formal
ou informal, permitem articular ao mesmo tempo,
diferentes competências e habilidades.
A internet sugere ao aluno deixar de pensar e escrever de
maneira estática, ordenada e sequencial (LÉVY, 1993).
Demo (2005), por exemplo, acredita que:
...o texto impresso, ordenado, vai continuar, mas vai
entrar muito mais o texto da imagem, que não é
hierárquico, não é centrado, é flexível, é maleável. É um
texto que permite criação conjunta.
É fundamental que os professores aceitem as novas possibilidades de
comunicação e interação, pois toda a forma de comunicação dever ser
compreendida e aceita em todos os contextos, mas, sobretudo, que estejam
preparados para estabelecer limite às novas formas de comunicação, para que
não se comprometa a formação de cidadãos.
Sobre as funções do professor diante das tecnologias, o
ponto de partida é analisar as implicações de sua
presença no processo educativo. A função do professor
está condicionada à forma com que as tecnologias
digitais são apresentadas no processo de ensino: como
máquinas de instrução, ferramentas auxiliares do
processo educativo ou parceiras evolutivas, co-autoras
(LOPES, 2005).
O
computador
oferece
inúmeros
recursos
e
esses
recursos
proporcionam o desenvolvimento de variadas atividades para os alunos e com
os alunos. O professor passa a ser, então, mediador. Porém, para que isso
ocorra de fato, é preciso que o professor enxergue a autonomia dos alunos,
pois muitos acreditam que com o computador em sala de aula, o professor
perde o seu lugar.
Valente (2004) diz que a utilização do computador na escola não deve
se resumir a aulas de informática, apenas, ou ao ensino dos recursos das
ferramentas computacionais e muito menos à discussão de questões
pedagógicas. Deve ser praticado o exercício da pedagogia, permitindo ao aluno
que vivencie o processo de construção do conhecimento, por exemplo.
Há a necessidade, portanto, de uma articulação entre o pedagógico e o
técnico. Sem o conhecimento técnico será impossível implantar soluções
pedagógicas inovadoras e, sem o pedagógico, os recursos técnicos disponíveis
tendem a ser subutilizados (VALENTE, 2004).
As máquinas não substituirão o professor, desde que ele re-signifique
seu papel a partir da utilização das novas abordagens pedagógicas que as
tecnologias facilitam.
Incorporar as particularidades trazidas pelos ambientes digitais na
construção de instrumentos e estratégias adequadas aos novos contextos é
tarefa que vem não só com a evolução da produção teórica, mas também, com
o amadurecimento das experiências concretas deste novo modelo.
Ajudam, porém, a diminuir o pensamento
linear, sequencial,
dando
oportunidade para criar um pensamento interativo e transversal. As novas
tecnologias são instrumentos ativos e diferentes.
No passado, as tecnologias serviam para alongar os braços. Hoje,
servem para ampliar o poder de cognição, além de possibilitar reflexões
complexas. As tecnologias educacionais por si só, não resolverão os
problemas da educação, mas não podem ser ignoradas as inovações que
proporcionam.
De acordo com Fróes (2002, p. 13), os recursos atuais da tecnologia, os
novos meios digitais: a multimídia, a Internet, a telemática, traz novas formas
de ler, de escrever e, portanto, de pensar e agir.
O simples uso de um editor de textos mostra como alguém pode
registrar seu pensamento de forma distinta daquela do texto manuscrito ou
mesmo datilografado, provocando no indivíduo uma forma diferente de ler e
interpretar o que escreve, forma esta que se associa, ora como causa, ora
como consequência, a um pensar diferente.
É extremamente importante que haja uma preocupação com a forma de
ensinar atual, e a inclusão tecnológica em sala de aula.
2.4. A Formação do Professor
O papel primordial do professor face às novas
tecnologias educacionais é o de transformar sujeitos
passivos em cidadãos ativos e críticos, através de uma
postura de mediador, de supervisor e de consultor do
educando (OLIVEIRA NETO, 2005).
Paulo Freire (1990), afirma a necessidade de sermos homens e
mulheres do nosso tempo que empregam todos os recursos disponíveis para
dar o grande salto que nossa educação exige. A escola vivencia avanços
tecnológicos e estes avanços exigem mudanças. Vivenciar a cultura
tecnológica pode trazer diferenças positivas e atuar diretamente no
desenvolvimento cognitivo dos alunos. Cabe ao professor verificar até que
ponto está caminhando e não perder o elo com a educação, pois sem
interação, não há cognição.
Na sociedade tradicional, a escola era o lugar privilegiado do saber, a
instituição responsável pela transmissão social e cultural. O professor era o
detentor do conhecimento. O saber era passado de forma unilateral e a
transmissão era oral sendo que, o que interessava, era a fidelidade na
reprodução do texto. A repetição exata fazia da memória, um instrumento
pedagógico.
Quando o conhecimento é distribuído pelos minúsculos pedaços, não se
pode fazer mais do que memorizá-lo na aula e escrevê-lo em um teste. Quando
ele está integrado em um contexto de uso, pode-se ativá-lo e corrigir falhas
menores, como inverter os dígitos do código do elevador (PAPERT, 2008).
O aprendizado, hoje, acontece em variadas situações.
O raciocínio
deixa de ser linear: introdução, desenvolvimento e conclusão e envolve outros
aspectos, como físico, afetivo, cognitivo, por exemplo, e comportamentos de
aprendizagens mais abrangentes, diferentes de uma lógica racional.
A escola começa a trocar o texto impresso pela variedade de textos
eletrônicos, com o argumento de que a aprendizagem os envolva racional e
emocionalmente, com a proposta de envolvimento integral dos alunos e que,
junto com os professores, possam refletir sobre como enfrentar os eventuais
desafios.
Uma constatação imediata de nossos tempos, de nossos dias, é a
imensa quantidade de dados e informação disponível para acesso e uso de
qualquer pessoa (SOFFNER, 2005), mas os alunos só conhecem alguma coisa
quando conseguem interagir com ela. Assim, as histórias são diferentes porque
os alunos interagem com o meio de formas diferentes; conhecem e aprendem
de formas diferentes.
O desafio para os professores é mudar o eixo do ensinar, optar pelas
ferramentas que levam ao aprender, pois desta forma, estarão, junto com os
alunos, caminhando em um processo de aprender a aprender.
Isso causa insegurança nos professores, que num
primeiro momento temem sua substituição por máquinas
e programas capazes de cumprir o papel antes reservado
para o ser humano. Mas o computador pode realmente
provocar uma mudança no paradigma pedagógico e pôr
em risco a sobrevivência profissional daqueles que
concebem a educação como uma simples operação de
transferência de conhecimentos do mestre para o aluno
(VALENTE, 1993).
Alguns professores são resistentes ao uso da informática na sala de
aula, às vezes por receio do novo, por ver o computador como algo difícil para
trabalhar ou porque os alunos conhecem mais o computador do que eles.
O computador surgiu com a intenção de ajudar e facilitar a vida das
pessoas, para realizarem atividades que seriam muito mais difíceis sem a
informática, como por exemplo, a organização de notas dos alunos, produção e
correção de trabalhos pedagógicos, revisão de conteúdos através de softwares
educacionais, avaliações, envio de arquivos digitais e muitas outras práticas.
Para usar o computador em sala de aula, é necessário conhecer
estratégias, participar de formações, vencer barreiras pessoais geradas, muitas
vezes, por pré-conceitos, como por exemplo, os que pensam que a inclusão da
informática como ferramenta de ensino e aprendizagem torna o processo frio e
distante onde o aluno, entusiasmado com a máquina, agirá com menosprezo
na sua relação com o professor.
Sem esses pré-conceitos, as tecnologias podem ser conciliadas às
atividades de ensino com os objetivos educacionais desejados e buscando a
instrumentalização e a manipulação de ferramentas tecnológicas na construção
do saber.
Valente (1999, p. 21), defende o papel do computador como provocador
de mudanças pedagógicas profundas, em vez de “automatizar o ensino” ou
preparar o aluno para ser capaz de trabalhar com a Informática.
A revolução da informação chegou, não apenas, como um movimento
social e tecnológico, mas como um meio para buscar ideais educacionais, pois
a educação permeia todas as questões.
E diante da tecnologia da informática na educação, o papel da escola e
do professor é importante, porque forçará ambos a fazerem, descobrirem
assuntos novos e não, simplesmente, refazer ou melhorarem os antigos.
Moran (2001) diz que a tecnologia ajuda, mas ela sozinha não dá conta
da complexidade do aprender. Portanto, a figura do professor é super
importante, dentro de um projeto pedagógico.
O mesmo autor diz que:
o professor deve ser um facilitador do conhecimento,
capaz de guiar os alunos orientando-os para selecionar e
contextualizar o que é relevante no mar das informações
disponíveis. O educador é alguém que já está ensinando
seus alunos a pensar, selecionar, relacionar, dar sentido,
enfim, a gerenciar informações (idem, 2002, p.159).
O uso dos laboratórios de informática nas escolas deve ser frequente, e
com a familiarização desses instrumentos, mudanças significativas no processo
de ensino e aprendizagem devem ocorrer, partindo sempre da definição de
softwares educacionais e metodologias adequadas para os ambientes
computacionais.
A informática aplicada ao processo educacional, através de softwares ou
hardwares pode ampliar as possibilidades de acesso e manipulação das
informações e desenvolvimento dos processos cognitivos.
Pappert (2008, p.15), diz que a informática aplicada à educação sugere
a incorporação de um novo paradigma tecnológico que permeie todas as
atividades e espaços escolares e se torne aceito por todos que interagem neste
ambiente. Cabe a cada professor descobrir sua própria forma de utilizá-la
conforme o seu interesse educacional, pois, como já se sabe, não existe uma
fórmula universal para a utilização do computador em sala de aula (TAJRA,
2007).
O computador tornou-se uma nova matéria; em vez de mudar a ênfase
de um currículo formal e impessoal para a exploração por parte dos alunos,
passou a ser usado para reforçar o modo de ser da escola. Normalmente, o
conhecimento é adquirido para ser usado. Na escola, a alfabetização em
computação é definida como um conhecimento prático, porém mínimo sobre
computadores (PAPERT, 2008).
Assmann (1998) menciona que os docentes devem estar atentos às
formas complexas que assumem na vida dos aprendentes. É uma relação
intrínseca entre os processos vitais e processos do conhecimento. O professor
é o organizador das atividades escolares e é ele que fará a incorporação desta
tecnologia no seu trabalho. Para tanto, precisa participar de formações e ter
contato com a tecnologia para incorporá-la em seu cotidiano, caso contrário, o
processo pode se tornar superficial e o professor se limitará a alguns jogos e
reforço de alguns conteúdos.
Para a formação dos professores deve-se ter em mente o papel do
computador na educação.
O professor deve dar novos significados à quantidade de informação
disponibilizada e formar pessoas que dominam a ferramenta tecnológica, como
também, ser capaz de escolher, as informações desejadas, conforme
interesses e objetivos pessoais.
A capacidade de seleção de ferramentas e informações deve estar
presentes na formação do professor para o uso pessoal, possuindo subsídios
para a busca de novos conhecimentos, mas principalmente, a não limitação
dos alunos no uso de tecnologias em sala de aula.
Hoje, a utilização de computadores na educação é muito mais
diversificada, interessante e desafiadora, do que simplesmente a de transmitir
informação ao aprendiz (VALENTE, 1999, p.11).
O professor deve utilizar o computador como ferramenta de auxílio no
processo de ensino, sabendo dosar e mesclar atividades rotineiras com o uso
dessa ferramenta, tentando sempre estimular o aluno na produção do
conhecimento, e consequentemente, no desenvolvimento do raciocínio lógico e
crítico, ampliando sua visão de mundo e de sociedade. É preciso que seja
capaz de entender as possibilidades advindas do uso dos computadores em
aula, e de saber planejar de forma objetiva e coerente com esta ferramenta.
Para Valente (1993), o professor deixa de ser o repassador do
conhecimento para ser o criador de ambientes de aprendizagem e facilitador do
processo pelo qual o aluno adquire conhecimento.
Demo (1998) tentando redefinir o papel do professor (cuja função básica
não é mais, simplesmente, transmitir conteúdos, pois isso pode ser feito, por
exemplo, através de uma vídeo-aula), apresenta-o como o orientador do
processo reconstrutivo do aluno, através da avaliação permanente, do suporte
em termos de materiais a serem trabalhados, da motivação constante e da
organização sistemática do processo. Moran (1998) considera que o ensino
com as novas mídias deveria questionar as relações convencionais entre
professores e alunos. Para tanto, define o perfil desse novo professor - ser
aberto, humano, valorizar a busca, o estímulo, o apoio e ser capaz de
estabelecer formas democráticas de pesquisa e comunicação.
A educação somente acadêmica não está mais encontrando espaço, por
isso é necessário que os professores conheçam as inovações tecnológicas,
atualizem-se profissional e pessoalmente. Freire (1994) diz que não há ensino
de qualidade, nem reforma educativa, nem inovação pedagógica, sem uma
adequada formação de professores.
Utilizar o computador na elaboração de materiais de apoio, como
recurso para o ensino de diversas disciplinas do currículo, em sala de aula, em
um trabalho coletivo, em uma dinâmica do trabalho desenvolvido no laboratório
é desenvolver, como diz Papert, construcionismo nos alunos, mas as
intervenções pedagógicas não serão eficazes sem a colaboração do professor.
O professor precisa recorrer a uma nova forma de integrar a Internet ao
processo de comunicação com o aluno e ao processo de ensino aprendizagem,
buscando a formação dos alunos para um mundo em transformação e para
isso, a escola precisa estar atualizada e inserida neste novo espaço.
No pensamento de Moran (2000):
As tecnologias podem trazer, hoje, dados, resumos de
forma rápida e atraente. O papel do professor – papel
principal – é ajudar o aluno a interpretar esses dados, a
relacioná-los, a contextualizá-los, mas o simples fato de
já existirem disponibilizadas várias tecnologias como
ferramentas de apoio ao professor, não é suficiente para
garantir a quebra de paradigma do processo tradicional
de ensino e aprendizagem.
O computador pode ser um recurso educacional bastante efetivo se
utilizado como mediação de aprendizagem e se estiver associado às
tecnologias de comunicação.
A escola tenta fazer do professor um técnico; entretanto,
na maioria dos casos, um senso de identidade resiste,
embora em muitos casos o professor tenha internalizado
o conceito de ensino da escola. Cada professor encontrase, portanto, em algum ponto de um continuum entre o
técnico e o que ouso chamar de um verdadeiro professor
(PAPERT, 2007, p. 64).
A educação é elemento constitutivo da pessoa e por isso deve estar
presente desde o momento do nascimento como meio de formação,
desenvolvimento e realização pessoal. Universalizar, apenas, o acesso ao
primeiro grau não é o suficiente. A escola precisa de novos significados e de
educadores e alunos que pensem e executem projetos de transformação.
A sala de aula deve ser um espaço aberto tanto às sugestões e críticas
quanto à construção e busca pelo novo; pois todos podem aprender, basta
encontrar a maneira de tornar esta aprendizagem significativa.
“Os procedimentos didáticos criam oportunidades para
que os diferentes percursos de aprendizagem que se
entrecruzam no cotidiano escolar se explicitem,
evidenciando a sala de aula como um espaço constituído
pela heterogeneidade. Os pontos de partida são
múltiplos, assim como são diferentes os caminhos
percorridos, o que só pode gerar vários pontos de
chegada” (ESTEBAN, 2001).
O grande desafio para a construção de novos caminhos é transformar o
aluno em um ser reflexivo, conectado, compartilhado com o processo ensinoaprendizagem.
Esta ferramenta proporciona ao professor a oportunidade de continuar
sempre a aprender, descobrir novos caminhos para o planejamento, fazendo
da sua sala de aula um laboratório de prática pedagógica e aprendizagem, um
ambiente de investigação e um lugar de pesquisa, de produção de saberes e
desenvolvimento de competências.
Nesse sentido, a atuação do professor deve pautar-se na construção e
reconstrução de sua prática, partindo daquilo que ele já faz e sabe fazer,
dando-lhe condições de mudá-la, transformá-la, integrando novos saberes.
Esta é uma proposta para as escolas que pode formar cidadãos conscientes,
críticos, solidários e autônomos.
Gadotti faz a seguinte reflexão:
O que é ser professor hoje? Ser professor hoje é viver
intensamente o seu tempo, conviver; é ter consciência e
sensibilidade. Não se pode imaginar um futuro para a
humanidade sem educadores, assim como não se pode pensar
num futuro sem poetas e filósofos. Os educadores, numa visão
emancipadora, não só transformam a informação em
conhecimento e em consciência crítica, mas também formam
pessoas. Diante dos falsos pregadores da palavra, dos
marketeiros, eles são os verdadeiros "amantes da sabedoria",
os filósofos de que nos falava Sócrates. Eles fazem fluir o saber
(não o dado, a informação e o puro conhecimento), porque
constroem sentido para a vida das pessoas e para a
humanidade e buscam, juntos, um mundo mais justo, mais
produtivo e mais saudável para todos. Por isso eles são
imprescindíveis (2000, p. 41).
Os formadores de professores precisam favorecer aos docentes em
formação, o desenvolvimento da consciência sobre como se aprende, como
se ensina, levando-os a compreender a prática pessoal e profissional,
transformando-a com isso, em benefício para o seu próprio desenvolvimento
e, consequentemente, de seus alunos.
A preparação do professor que vai se utilizar do computador para com
seus alunos deve ser um processo que o mobilize e o prepare para estimulálos a ter autonomia no que se refere a selecionar informações concernentes à
sua ação; refletir acerca de uma situação-problema, bem como sobre os
resultados obtidos, apurando seus procedimentos e reformulando suas ações.
3. Recursos tecnológicos oferecidos pelo Projeto Mundo do Saber
3.1. Projeto Mundo do Saber
A educação que visa somente transmitir conhecimentos é cega quanto
ao que é o conhecimento humano. Não adianta, apenas, universalizar o acesso
ao primeiro grau. Os computadores, nas últimas décadas, têm sido utilizados
para ensinar, mas, aplicar simplesmente novos métodos e tecnologias não
promove uma revolução no aprendizado. À medida que a tecnologia vai sendo
utilizada, acontece simultaneamente a aquisição do conforto, o que gera uma
crescente compreensão de que a “máquina” é uma boa ferramenta para o
aprendizado.
A escola precisa de um novo significado e de educadores e alunos que
pensem e executem projetos ousados, de transformação. A sala de aula deve
ser um espaço aberto tanto às sugestões e críticas quanto à construção e
busca pelo novo, pois todos sempre têm a possibilidade de aprender, basta
encontrar a maneira de tornar esta aprendizagem significativa.
De acordo com os PCNs10 (BRASIL, 2000), “ao manter uma postura
tradicional e distanciada das mudanças sociais, a escola como instituição
pública acabará também por se marginalizar”.
A ideia central é introduzir o computador como uma ferramenta a mais
no trabalho pedagógico do professor e o novo passa a ser aceito quando se
acredita que o mesmo pode trazer benefícios.
Partindo desta premissa, o projeto Mundo do Saber, nascido em 2001,
no Larcom/Unicamp, com o olhar voltado para todos os alunos do Ensino
Infantil, Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II, EJA e, também, para
todos os níveis sócio-econômico não é, apenas, uma solução de educação me-
____________________________
10
Parâmetros Curriculares Nacionais são referências para o Ensino Fundamental e
Médio de todo o país com o objetivo de garantir a todas as crianças e jovens
brasileiros, mesmo em locais com condições socioeconômicas desfavoráveis, o direito
de usufruir do conjunto de conhecimentos reconhecidos como necessários para o
exercício da cidadania.
diada por computador, mas, uma ferramenta pedagógica que utiliza uma
metodologia própria que estimula, reforça e avalia os conteúdos apresentados
em sala de aula e, que sugere mudanças no processo de ensino e
aprendizagem através de reflexões sobre os temas estudados e a realização
de atividades agradáveis, multidisciplinares, desafiadoras e lúdicas.
Preocupa-se em tornar o ensino e o aprendizado significativos,
possibilitando um ambiente de aprendizagem agradável, com maior interação
entre professores e alunos. Auxilia na formação de novos profissionais que
queiram quebrar paradigmas, e assim, possam contribuir para o processo de
construção do caráter, da consciência e da cidadania, passando pela produção
do conhecimento, fazendo com que o aluno compreenda o mundo em que vive
para usufruir dele, mas, sobretudo, que esteja preparado para transformá-lo.
Tem como objetivo principal transformar o computador em uma
ferramenta pedagógica interessante e agradável onde alunos e professores o
utilizem e aprendam ao mesmo tempo.
O Projeto PGL Partnership in Global Learning, um pouco mais antigo,
(1999), foi a inspiração para o desenvolvimento do Mundo do Saber. É uma
iniciativa de escopo internacional projetada para produzir e-learning numa
escala global. O PGL estabelece um programa de colaboração entre as
universidades internacionais da Flórida (UF/USA), a Universidade Estadual de
Campinas (UNICAMP/Brasil), a Pontifícia Universidade Católica do Rio de
Janeiro (PUC-RJ/Brasil), a Fundação Getúlio Vargas (FGV/Brasil) e o Instituto
de Tecnologia de Monterrey (ITESM/México).
Entre as atividades do grupo PGL/UNICAMP está o estudo de soluções
educacionais que poderão ser embutidas em grandes projetos de redes
metropolitanas (Infovias11 municipais). A rede metropolitana é constituída de
serviços de rede nas áreas de Saúde, Educação e Administração. O
componente educacional é chamado de Projeto Mundo do Saber.
_____________________________
11
Caminhos com alta capacidade de transmissão, possibilitando o acesso a serviços e
infra-estrutura da rede de comunicações de um município.
O Mundo do Saber foi desenvolvido para permitir o compartilhamento de
informações por meio de um conjunto de sistemas e soluções aplicando
metodologias desenvolvidas e consolidadas pelo Projeto PGL, que contribui
para o desenvolvimento de um ambiente de aprendizagem colaborativa 12,
enfoca a integração de mídias e promove a disseminação e compartilhamento
de conteúdos. Visa, também, melhorar a qualidade do processo ensinoaprendizagem, propiciar uma educação voltada para o progresso científico e
tecnológico, preparar o aluno para o exercício da cidadania numa sociedade
desenvolvida e valorizar o professor. Enfatiza que a democratização do uso
das tecnologias é uma realidade viável. A democratização vai ao encontro das
Leis de Diretrizes e Base (LDB), que deixa claro o direito dos educandos de
terem uma infraestrutura para que haja uma aprendizagem eficiente.
Uma preocupação existente quando da implantação e desenvolvimento
de soluções como o Mundo do Saber é a formação dos professores da
Educação Infantil, Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II e EJA 13 da
rede de ensino público.
Para melhor ambientar e preparar estes professores para o uso do
Mundo do Saber foram desenvolvidas formações em que o professor é levado
a conhecer o funcionamento do computador e os recursos que ele oferece e
que podem ser aproveitados como material didático.
Dentro desta mesma
formação, cada professor escolhe um conteúdo que mais lhe agrade e prepara
uma aula direcionada ao seu público-alvo14.
A aula elaborada é transformada em aula virtual que, depois de pronta, é
disponibilizada em um portal e o professor pode mostrá-la aos seus alunos e
navegar com eles, fazer as atividades e refletir sobre o conteúdo desenvolvido.
O projeto auxilia o professor na preparação de sua aula virtual, além de instigálo a usar o computador como ferramenta pedagógica e o estimula a ir além dos
conteúdos abordados em sala de aula, incrementando a educação, buscando
suprir as necessidades de interatividade do aluno com o tema de estudo.
_____________________________
12
Construção de conhecimento desenvolvido por um grupo, que busca atingir novos
conhecimentos através da participação de todos os integrantes deste grupo.
13
Nomenclatura dada à Educação de Jovens e Adultos
14
Nomenclatura dada ao conjunto de alunos referentes ao ano escolhido pela
professora, a quem se destinará a mensagem.
3.2. Objetivos
Os principais objetivos do projeto Mundo do Saber são:
 Desenvolver conteúdos didático multimídia, chamados módulos:
produzir textos, vídeos, áudio, imagens, e animações, com base
em orientações pedagógicas adequadas, usando ferramentas
apropriadas à produção de cada tipo de mídia. Estes conteúdos
apóiam as atividades dos professores nas escolas.
 Desenvolver
jogos
educacionais,
com
atividades
multidisciplinares, que possibilitam aos alunos projetarem
simulações de experiências realizadas, apenas, em laboratórios
reais.
 Estudar e implantar sistemas para gerenciamento e distribuição
dos conteúdos via Internet.
 Formar professores de Educação Infantil, Ensino Fundamental I,
Ensino Fundamental II e EJA para o uso do computador e na
metodologia do Projeto Mundo do Saber.
3.3. Metodologia
A utilização do computador na escola não se resume a aulas de
informática ou ao ensino dos recursos das ferramentas computacionais. Muito
menos à discussão de questões pedagógicas sem a prática dessa pedagogia,
permitindo ao aluno vivenciar, por exemplo, o processo de construção do
conhecimento. Desta forma, há a necessidade de que ocorra uma articulação
entre o pedagógico e o técnico, pois sem o conhecimento técnico é impossível
inserir soluções pedagógicas arrojadas.
Esta nova forma de ensinar, através da tecnologia computacional,
propõe um novo paradigma, que transcende o ensino tradicional e demanda,
portanto, a construção de novos conceitos e práticas pedagógicas que
respondam às necessidades de alunos e professores.
Incorporar as particularidades trazidas pelos ambientes digitais na
construção de instrumentos e estratégias adequadas aos novos contextos é
tarefa que vem não só com a evolução da produção teórica sobre o tema, mas
também com o amadurecimento das experiências concretas deste novo
modelo.
Os procedimentos didáticos criam oportunidades para que os diferentes
percursos de aprendizagem que se entrecruzam no cotidiano escolar se
explicitem, evidenciando a sala de aula como um espaço constituído pela
heterogeneidade. Os pontos de partida são múltiplos, assim como são
diferentes os caminhos percorridos, o que só pode gerar vários pontos de
chegada (ESTEBAN, 2001).
Para alcançar os objetivos propostos pelo Mundo do Saber, fez-se
necessária a construção de uma metodologia de desenvolvimento, que está
descrita neste capítulo, um pouco mais à frente.
O Projeto Mundo do Saber, atualmente, está implantado nas cidades de:
São José do Rio Preto, Penápolis, Guará, Coroados, Casa Branca, Salto,
Pedreira, Santos, Itatiba, Tapiratiba e Vinhedo. Na rede particular de ensino,
está implantado em duas escolas: Colégio Iluminare (Sousas) e Escola
Aletheia (Campinas).
O material disponível no Mundo do Saber está disposto da seguinte forma:
• 1900 módulos educacionais, gerando um total de 95.000 páginas de
atividades.
• 6 jogos educacionais, sendo que 2 são em terceira dimensão.
3.4. Módulos Educacionais
Aulas desenvolvidas por professores, cujos conteúdos abordados em
cada uma são pontuais, têm como base os Parâmetros Curriculares Nacionais
(PCNs) do Ensino Infantil e Ensino Fundamental I e estão pautados também,
no referencial teórico de cada município, pois, além de oferecerem suporte aos
professores, contribuem para a manutenção do padrão de qualidade do ensino.
O conteúdo anual da disciplina escolhida de um determinado ano
escolar é disponibilizado em módulos (aulas virtuais) possibilitando, assim, que
o professor utilize as informações e os recursos que julgar mais interessantes
para complementar suas aulas.
Os conteúdos em módulos permitem que cada tema seja acessado
independentemente, viabilizando explorações multidisciplinares.
O projeto dos módulos é elaborado com base na metodologia proposta
pelo Projeto PGL e segue alguns padrões definidos pela equipe de pedagogas.
Estes padrões referem-se à quantidade de páginas de cada módulo, ao uso de
cores e recursos multimídia e atividades diversificadas com o grau de
dificuldade relativo à idade dos alunos de cada ano.
Para a elaboração do projeto de um módulo são definidas, basicamente,
sete etapas:
1. Decidir o assunto a ser abordado no módulo;
2. Definir o perfil do aluno;
3. Descrever o módulo;
4. Definir as estratégias;
5. Relacionar conteúdos ao assunto escolhido;
6. Desenhar o esboço;
7. Elaborar o projeto do módulo.
Os módulos são desenvolvidos explorando os recursos multimídia,
audiovisuais, ilustrações e animações, fazendo da informática uma excelente
ferramenta complementar de ensino.
O Projeto Mundo do Saber tenta levar para a sala de aula além de um
vasto conteúdo e de recursos multimídia, a possibilidade de professores e
alunos usar-no livremente, permitindo acontecer um ensino multidisciplinar,
contextualizado e dinâmico.
3.5. Desenvolvimento de Módulos Educacionais: Metodologia
“O virtual não se opõe ao real e sim ao atual.”
Lèvy, 1996
Ambiente virtual é um espaço fértil de significação onde pessoas e
objetos podem interagir e potencializar a construção de conhecimentos.
Usando corretamente o computador como uma ferramenta rica em
recursos disponibilizados, alunos e professores participam do processo de
ensino-aprendizagem. Contudo, a seleção das ferramentas e serviços
oferecidos pela internet deve ser realizada em função das necessidades do
público-alvo e da proposta pedagógica de cada escola.
O projeto Mundo do Saber é apresentado aos secretários de educação
dos municípios que queiram conhecê-lo. Havendo interesse e aprovação,
institui-se uma parceria. Com data e local determinados, os professores da
rede, da cidade parceira, são convidados, para conhecer o projeto. Participam
de formações de vinte horas, nas quais têm a oportunidade de conhecer o
funcionamento do computador, os recursos oferecidos e que podem ser
aproveitados como material didático, além de navegarem pelos módulos e
jogos educacionais, que estão disponibilizados no portal do Mundo do Saber.
Finalizando a formação, o grupo é convidado a desenvolver módulos. São
realizadas reuniões mensais, com duração de quatro horas cada uma, cujo
objetivo é orientar os professores e tirar dúvidas com profissionais da equipe
pedagógica do projeto.
Após o contato com os módulos disponibilizados no portal e a
familiarização com o computador, cada professor é convidado a escolher um
conteúdo pontual, preferencialmente daquele que os seus alunos tenham mais
dificuldade em prestar atenção, ler, estudar, assimilar, fazer reflexões e que,
também, esteja de acordo com sua área de domínio.
Os módulos são individuais, personalizados, têm conteúdos pontuais e
objetivos específicos relacionados às necessidades de cada sala de aula.
Aos professores, serão transmitidas as instruções para a formatação de
uma aula sobre um referido assunto. Cada aula deverá conter seis ou sete
páginas de atividades lúdicas, desafiadoras, jogos, textos, brincadeiras,
músicas, cujo objetivo é reforçar, rever e, também, avaliar o conteúdo que foi
trabalhado e desenvolvido anteriormente em sala de aula. Os conteúdos em
módulos permitem que cada tema seja acessado independentemente,
viabilizando explorações multidisciplinares, contextualizadas e dinâmicas.
Finalizados, os módulos são entregues e revisados pelas equipes
pedagógicas e de desenvolvimento do projeto antes de serem transformados
em aulas virtuais.
As aulas virtuais, depois de prontas e antes de irem para o portal, são
revisadas e avaliadas pelos professores executores responsáveis e em
seguida, serão disponibilizadas no portal do Mundo do Saber.
Os professores já treinados a navegar pelo portal optam pelo módulo
referente aos conteúdos trabalhados, recentemente, em suas salas de aula,
com os seus alunos, leva-os ao laboratório de informática, navegam com eles,
executam as atividades propostas, participam dos jogos e com isso, têm a
oportunidade de, rever conteúdos já discutidos em sala de aula, complementar
tema e avaliar seus alunos de forma objetiva e, também, subjetiva.
O Mundo do Saber foi criado com a intenção de ser um software
educacional
diferenciado,
concentrando-se
no
aluno,
estimulando-o
a
individualmente realizar descobertas e manter o professor como figura
renovadora.
Uma observação a ser feita é que os módulos do Mundo do Saber ainda
são relativamente lineares; isto é, apresentam uma lógica sequencial com
começo, meio e fim. Já, os jogos educacionais oferecem possibilidades
múltiplas de acesso e busca do conhecimento.
3.6. Jogos Educacionais
Os Jogos Educacionais são ambientes 2D15 ou 3D16 que disponibilizam
ao aluno desafios para o estímulo da criatividade e do raciocínio através de
atividades lúdicas. Cada capítulo17 tem como objetivo divulgar o conteúdo de
forma lúdica, diferenciada, multidisciplinar, possibilitando a realização de várias
experiências virtuais, animações, desafios e simulações, as quais dificilmente
seriam possíveis na prática.
Os jogos são utilizados também como material de apoio pedagógico no
laboratório virtual, por professores, destinados aos alunos do Ensino
Fundamental I e Ensino Fundamental II e, também, para os alunos do EJA,
como opção de ensino e de aprendizagem.
São criados e desenvolvidos por uma equipe multidisciplinar da Igniscom
– empresa de informática e comunicação - a qual é formada por professores,
programadores e designers de jogos. Esta equipe é de grande importância
para o desenvolvimento dos jogos, pois possibilita a produção de atividades
que vão ao encontro das necessidades reais de professores e alunos.
Os temas dos jogos educacionais partem de uma temática central e não
deixam
de
contemplar
outras
disciplinas,
promovendo,
assim,
a
multidisciplinaridade.
________________________________
15
Em computação gráfica 2D é também chamado de objeto com duas dimensões –
altura e largura.
16
Realidade em três dimensões. Os efeitos em terceira dimensão estão se tornando
cada vez mais comuns e parecem estar caminhando para se tornarem a nova “febre”
do mundo do entretenimento.
17
Nomenclatura dada a cada parte desenvolvida do roteiro do jogo
Os
jogos
educacionais
são
desenvolvidos
com
as
seguintes
ferramentas: Adobe Flash CS4 Professional, PHP, XML, Adobe Ilustrator CS4.
A utilização destes recursos tecnológicos permite que os jogos sejam utilizados
em qualquer sistema operacional, mesmo em computadores de baixa
performance, além de poderem ser disponibilizados na Internet.
Jogos educacionais que foram disponibilizados: Universo e seus
Segredos, Casa dos Números, Ilha dos Dinossauros, Estante Encantada,
Castelo da Alquimia e Tititá.
Jogos educacionais que estão em desenvolvimento: Volta ao Mundo,
Lagoa dos Animais e Estrada do Tempo.
Universo e seus Segredos
Este jogo está disponível em terceira dimensão e permite ao usuário
uma viagem pelos planetas do Sistema Solar, tendo o Dr. Universo como
cicerone.
Ao chegar a cada planeta, após vencer os desafios propostos, o aluno
tem a possibilidade de realizar algumas experiências, tais como o teste da
gravidade no planeta, a verificação da velocidade de escape além de vivenciar
inúmeras curiosidades.
O jogo possui como base, os componentes, ou seja, permite ao aluno a
manipulação das características de cada elemento presente no sistema solar;
possibilita também, a reutilização dos elementos dispostos em outros jogos.
Eventuais dúvidas que surgem durante a atividade, são sanadas pelo Dr.
Universo.
O professor neste momento age como mediador.
As atividades sugeridas neste jogo colocam o aluno e a máquina em
harmoniosa integração.
Tendo as disciplinas de matemática e geografia como eixos também
integrantes deste jogo, dificilmente as atividades serão esgotadas em uma
única aula.
O professor, como mediador, além de poder avaliar os valores subjetivos
como egoísmo e solidariedade, por exemplo, combinará as regras para
encerrar a aula, deixando sua continuidade preparada para o próximo encontro.
Ilustração 1:
Cenário do Jogo Universo e seus Segredos
Fonte: Portal do Mundo do Saber
Casa dos Números
O Laboratório Virtual Casa dos Números tem como objetivo educacional
desenvolver e aprimorar os conhecimentos matemáticos sobre alguns assuntos
trabalhados no Ensino Fundamental I até o sexto ano, sendo que este
desenvolvimento é alcançado com atividades que são divididas em três níveis,
sendo eles: Básico, Intermediário e Avançado.
 Nível Básico: envolve cálculos com as quatro operações básicas.
 Nível Intermediário: atividades com cálculo de expressões numéricas.
 Nível Avançado: cálculo do valor da variável oculta.
Em cada nível, separadamente, após vencer os desafios propostos, o
aluno acumula dinheiro, o qual pode ser utilizado no supermercado disponível
na Casa dos Números.
A atividade do supermercado é um ambiente que proporciona ao aluno a
noção de dinheiro e suas possibilidades ou impossibilidades de aquisição de
produtos. O jogo possui um painel que mostra para o aluno quanto tem de
dinheiro e avisa quando a quantia não é suficiente para realizar uma
determinada aquisição.
Durante o trabalho com este jogo, o professor, usando como tema
transversal cidadania e consumismo, faz interferências para refletir com os
alunos o que devem comprar com o dinheiro ganho de forma merecida, e qual
a real necessidade e utilidade do produto a ser comprado.
Ilustração 2:
Cenário do jogo Casa dos Números
Fonte: Portal do Mundo do Saber
Ilha dos Dinossauros
A Ilha dos Dinossauros permite ao aluno uma viagem para a era destes
grandes animais.
Este jogo é baseado em brincadeiras e descobertas, pois coloca o aluno
diante de alguns desafios para a obtenção de resultados, dentre eles, se o
aluno não conseguir realizar as tarefas propostas, o resultado deixará de ser
alcançado, como por exemplo, o dinossauro que está sendo procurado, não
será montado.
Com isso e de forma lúdica, o professor, fazendo intervenções, pode
trabalhar a linha do tempo, situando a era dos dinossauros na história, levando
os alunos à reflexão sobre um passado distante, usando a criatividade e a
intuição para dialogar e questionar sobre a realidade da época, o meio
ambiente, as transformações naturais, a cadeia ecológica e questionar cada
aluno, de forma particular, como pode ser, em sua comunidade, um agente
transformador.
Este jogo tem como objetivo trabalhar a capacidade de análise crítica,
selecionando procedimentos e verificando a sua adequação de acordo com a
realidade de cada lugar.
Ilustração 3:
Cenário do Jogo Ilha dos Dinossauros
Fonte: Portal do Mundo do Saber
Fonte: Portal do Mundo do Saber
Estante Encantada
O Jogo Educacional Estante Encantada funciona como mais uma
ferramenta de apoio para o trabalho do professor de Língua Portuguesa. Este
jogo possui quatro diferentes tipos de atividades:
 Trilha: Essa atividade funciona como um jogo de tabuleiro, no qual o
aluno, ao parar em determinadas casas, tem que responder perguntas
de literatura.
 Floresta Encantada: Esta atividade se subdivide em outras duas:
“Contos de Fadas”, no qual o aluno tem acesso a diversos contos
infantis e em seguida, realiza atividades sobre os mesmos.
Também há a parte “Você é o autor”, na qual o aluno pode montar uma
figura com cenário, personagens e objetos e, a partir dessa figura, digitar
sua história.
Os alunos aprendem que escrever é expressar ideias, informações,
sentimentos, sensações, de forma coesa e coerente com aquilo que se
deseja dizer.
Cabe ao professor intervir e ensinar-lhes a selecionar palavras e frases,
para que possam chegar ao resultado desejado em sua produção
textual.
Neste momento, o professor tem a opção de imprimir o trabalho dos
alunos e levá-los para a sala de aula para dar continuidade à atividade
da forma desejada.
Há também a seção dos Contos, na qual o aluno tem acesso a contos
de diversas culturas. Este jogo tem como objetivo principal desenvolver
no usuário o gosto pela leitura e pela escrita.
Ilustração 4:
Cenário do jogo Estante Encantada
Fonte: Portal do Mundo do Saber
Castelo da Alquimia
Este jogo conduz o aluno ao interior de um castelo, onde fará várias
experiências virtuais além de se deliciar com diferentes curiosidades.
O professor, desenvolvendo o tema alimentação saudável, se colocará
como mediador e observará cada aluno entrar, por exemplo, na cozinha do
castelo, selecionar e preparar o cardápio de um delicioso café da manhã,
almoço ou jantar, além de conhecer as propriedades nutritivas de cada
alimento escolhido.
O aluno, também, poderá escolher entrar no laboratório e fazer várias
experiências: substâncias saturadas, substâncias que não se misturam, objetos
que afundam, que flutuam e muitas outras. No desenrolar do jogo, acertando
as respostas dos desafios propostos, o aluno ganha cristais, que podem ser
usados no porão das curiosidades.
Além de possuir um rico cenário, é um jogo educativo, que prende a
atenção do aluno, desperta curiosidades e desenvolve habilidades como
questionar processos naturais, por exemplo, e com a intervenção do professor,
reflete sobre o sentido histórico da ciência e entende o impacto das tecnologias
associadas às ciências naturais, na sua vida pessoal e na vida social. Este jogo
tem como objetivo, através das experiências virtuais, desenvolver a curiosidade
e o gosto pela ciência.
Ilustração 5:
Cenário do Jogo Castelo da Alquimia
Fonte: Portal do Mundo do Saber
Fonte: Portal do Mundo do Saber
Tititá
O professor de música, junto com os alunos, participa de uma aventura
que acontece no “mundo da música” – que foi roubado pelo monstro
Desafinadus.
Este jogo tem como objetivo reaver os mundos musicais. O aluno
escolhe um dos “avatares”, que será o desbravador e terá como tarefa
recuperar o mundo musical roubado. Tem como base os Parâmetros
Curriculares Nacionais de Arte (PCN Arte).
O professor fará uso deste jogo como uma ferramenta motivadora e
acessível – cabendo seu uso tanto em sala de aula como em atividades
extraclasse. Os alunos, de forma lúdica, terão a possibilidade de rever todos os
conceitos musicais dados pelo professor, que terá uma oportunidade adicional
para avaliá-los e, também, para rever sua a prática pedagógica.
Ilustração 6:
Página inicial do Jogo Educacional Tititá
Fonte: Portal Mundo do Saber
3.7. Formação dos Professores
O papel fundamental da educação no desenvolvimento das pessoas e
das sociedades amplia-se ainda mais no despertar do novo milênio e aponta
para a necessidade de se construir uma escola voltada para a formação de
cidadãos. Vivemos numa era marcada pela competição e pela excelência, onde
progressos científicos e avanços tecnológicos definem exigências novas para
os jovens que ingressarão no mundo do trabalho. Tal demanda impõe uma
revisão dos currículos, que orientam o trabalho cotidianamente realizado pelos
professores e especialistas em educação do nosso país (PCN 1998).
Os avanços das novas tecnologias vêm afetando vários aspectos da
vida cotidiana e escolar. Nesse sentido, a escola, como parte importante da
sociedade e do mundo, não poderia ignorar esse processo (MORAN 2000).
Para as tecnologias serem utilizadas e para atingirem os objetivos
pedagógicos são necessárias estratégias de ensino-aprendizagem bem
definidas, abordagens bastante abrangentes para que mudanças positivas e
duradouras aconteçam, como por exemplo, mudanças na maneira de aprender.
Levando-se em consideração essas necessidades, surgiu o projeto
Mundo do Saber que, além de uma solução de educação mediada por
computador é, também, uma ferramenta pedagógica que auxilia o professor em
seu trabalho.
Antes de se utilizarem deste projeto (Mundo do Saber), os professores
participam de formações realizadas de forma presencial (teórica e prática),
durante vinte horas; há também um acompanhamento continuado à distância
para a entrega de atividades, solução de dúvidas posteriores e acesso a todo o
material usado no curso de forma digital. A metodologia aplicada para a
formação dos professores que irão atuar nos laboratórios de Informática junto
aos alunos utiliza como ferramenta um ambiente virtual de aprendizagem. O
professor, ao inserir-se nesse ambiente, tem a oportunidade de interagir e de
construir um espaço de autoria, personalizado, usando os instrumentos do
próprio ambiente.
São abordados com cada grupo de professores: estudo do sistema para
gerenciamento e distribuição dos conteúdos (portal) e formação de professores
do Ensino Infantil, Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II e Professores
da EJA.
Os professores são qualificados para, além do uso dos computadores
como ferramenta de trabalho, a elaboração do projeto de um módulo, que será
transformado em aula virtual para aplicação em suas atividades didáticas. Os
projetos são enviados para uma equipe especializada analisar e serem
posteriormente, desenvolvidos por uma equipe técnica.
O Mundo do Saber já possui como resultado dessas formações, um
conjunto de módulos educacionais, que ficam disponibilizados em um portal,
em forma de jogos, laboratórios virtuais, brincadeiras e experiências virtuais.
Contêm várias atividades dinâmicas, lúdicas e interativas feitas pelos
professores de diversas cidades, de acordo com os seus métodos pedagógicos
e as necessidades dos alunos.
Os professores são formados para utilizar o Mundo do Saber como uma
ferramenta adicional para o trabalho pedagógico. Entretanto, os maiores
beneficiados são os alunos, porque têm a oportunidade de navegar por
diferentes conteúdos já aprendidos em sala de aula e, com isso, pode ocorrer
uma melhor sistematização de conteúdo.
A tecnologia, através da informática, veio para mexer com os
paradigmas que não cabem mais como linearidade de pensamentos e um
único caminho a ser trilhado. O potencial de gerar ambientes onde se pode
experimentar novas ideias e disponibilizá-las para outras pessoas, permite o
exercício do aprendizado e o espaço de troca acaba saindo da sala de aula
abrangendo também o virtual. Isso só acontece com a junção de projetos
pensados para possíveis experiências e para esta ocasião, o professor precisa
estar preparado.
À educação cabe, então, a formação de novos profissionais com,
autonomia, iniciativa, comunicação e capacidade de tomar decisões.
Num mundo em transformação, onde cada vez mais o computador é
veículo de transporte de informações e um instrumento de trabalho, os
educadores não podem se contentar em olhar sempre para o mesmo horizonte,
pelo contrário, devem ser estimulados a querer mais e mais para sempre
melhorar o aprendizado.
Ilustração 7:
Formação de Professores na teoria.
Fonte: coleta de dados da pesquisa
Ilustração 8:
Formação de Professores na prática
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
3.8. Formação dos Técnicos
Com a difusão das tecnologias digitais, o acesso à informação e ao
conhecimento acontece em tempo real e, surgem também, novas linguagens.
A circulação dos conhecimentos através de atividades interativas e
instantâneas faz nascer condições para o desenvolvimento de saberes
coletivos, menos hierárquicos. Proporcionam trocas, discussões e reflexões e
transformam o professor em mediador, diminuindo assim, a distância entre
autores e leitores.
A escola precisa cada vez mais incorporar o humano, a
afetividade, a ética, mas também as tecnologias de
pesquisa e comunicação em tempo real. Mesmo
compreendendo as dificuldades brasileiras, a escola que
hoje não tem acesso à Internet está deixando de oferecer
oportunidades importantes na preparação do aluno para
o seu futuro e o do país (MORAN, 2008).
Conforme a proposta educacional de cada instituição objetiva-se para a
formação dos técnicos uma formação humanista 18 para que além de técnicos,
sejam cidadãos críticos e reflexivos, solidários aos professores, capazes de
compreender e atuar em sua realidade, explorando o uso das tecnologias com
responsabilidade social.
Os técnicos em informática participam das formações presenciais para
dar suporte e auxiliar os professores na aplicação dos módulos e dos jogos
educacionais. Ficam locados no laboratório de informática, durante o período
da aula e estão, junto com professor, sempre atentos aos alunos e ao bom
funcionamento das máquinas.
_______________________________
18
Humanista - que enfatiza valores morais como respeito, justiça, honra, amor,
liberdade, solidariedade e vários outros.
ALMEIDA, diz:
“o uso do computador segundo a abordagem
construcionista torna evidente o processo de aprender de cada indivíduo, o que
possibilita refletir sobre o mesmo a fim de compreendê-lo e depurá-lo” (2000, p.
37).
A internet trouxe mudanças educacionais, sugere acabar com a
linearidade de pensamento e com ela, os alunos podem, junto com os
professores e técnicos, no laboratório de informática, aprender a construir
novos caminhos.
O projeto Mundo do Saber orienta professores e técnicos, estimula-os na
busca para suprir as necessidades de interatividade do aluno com o tema de
estudo, porque o grande desafio para a construção de novos caminhos é
transformar o aluno em um ser reflexivo, conectado, compartilhado com o
processo de ensino-aprendizagem. Desta maneira serão formados cidadãos
conscientes, críticos, solidários e autônomos.
Ilustração 9:
Formação de Técnicos – Suporte aos Professores
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Alguns exemplos de páginas de atividades de módulos variados:
Página de atividade de um módulo de Educação Física, desenvolvido
para os alunos do 3º ano: Coluna Saudável.
Quando o professor escolhe navegar por este módulo, já teve a
oportunidade de refletir com os alunos sobre o peso ideal para ser carregado
na mochila, a forma correta de abaixar para pegar um objeto, a maneira correta
de sentar nas cadeiras da sala de aula.
O objetivo deste módulo é desenvolver nos alunos o cuidado com a
coluna desde crianças e fazer a prevenção para todos crescerem com a coluna
saudável.
Com o papel de mediador, paralelamente, pode-se trabalhar com os
alunos o tema alimentação saudável.
Ilustração 10:
Exemplo de uma página de atividade. Disciplina: Educação Física / 3o ano
Fonte: Portal Mundo do Saber
Módulo de Matemática desenvolvido para alunos do 7º ano: Equação do
1º Grau.
O professor utiliza a resolução de problemas nas aulas de Matemática
para torná-las dinâmicas. Em seguida, utilizará também, os módulos com
experiências virtuais para os alunos resolverem as situações-problemas
propostas, mesmo que já tenham conhecimento desse conteúdo.
O objetivo deste módulo é verificar o conhecimento dos alunos sobre
equação do 1o grau, através de jogos.
Para cada página, o professor escolhe um jogo, que desafia e estimula o
aluno a resolver as situações propostas, começando pelas mais simples, para
posteriormente, alcançar as mais complexas.
Ilustração 11:
Exemplo de uma página de atividade. Disciplina: Matemática / 6 o ano
Fonte: Portal Mundo do Saber
Fonte: Portal Mundo do Saber
Módulo de Matemática, desenvolvido para os alunos do 4º ano:
Brincando com as Tabuadas.
A aquisição do conhecimento ocorre quando o aluno estabelece
significados entre as novas ideias e as já adquiridas. Para que isso ocorra,
cabe ao professor fazer o elo proporcionando a interação entre o conhecimento
prévio do aluno e os novos saberes.
Este módulo desafia os alunos a encontrarem soluções para as diversas
questões propostas e o papel do professor é de mediador, pois o módulo tem
como objetivo trabalhar as tabuadas através de jogos, deixando distante o
“decorar”.
Ilustração 12:
Exemplo de uma página de atividade. Disciplina: Matemática / 4 o ano
Fonte: Portal Mundo do Saber
Módulo de Ciências desenvolvido para alunos do 1º Ano: Alimentação
Saudável.
O professor fornece aos alunos várias práticas, em sala de aula, que os
capacitem para uma vida mais saudável e que promovam mudanças
comportamentais,
tornando-os
conscientes
sobre
a
necessidade
da
conservação da saúde.
Em seguida, se encaminha com os alunos ao laboratório de informática
e, com a função de mediador, observará os alunos trabalhando com este
conteúdo virtualmente.
Os objetivos a serem atingidos são que os alunos adquiram
conhecimentos relacionados com saúde e, também, que sejam auxiliados a
adquirir ou reforçar hábitos, atitudes e conhecimentos relacionados com a
prática específica de saúde.
Ilustração 13:
Exemplo de Atividade. Experiência Virtual. Disciplina: Ciências /1 o ano
Fonte: Portal Mundo do Saber
Módulo de Educação Física, desenvolvido para completar o conteúdo,
Higiene Pessoal, trabalhado pelo professor em sala de aula, utilizando-se de
várias estratégias. Amplia as noções de espaço e de tempo, incentiva e informa
sobre práticas de higiene.
Segundo aspectos contidos nos PCNs (2001), na infância, os alunos
podem verificar que, sob orientação de um adulto, são capazes de cuidar da
sua própria higiene. Ressalta-se ainda que, é na infância que começa a tomada
de consciência acerca do esquema corporal.
Neste contexto, com embasamento nos conteúdos de ciências naturais
contidos nos PCNs, o professor trabalha aspectos que envolvem a formação da
higiene pessoal em crianças da educação infantil. Cabe ao educador, então,
ser modelo para os alunos.
Após vários momentos de aula prática, os alunos serão conduzidos ao
laboratório de informática e terão a oportunidade de fazer, virtualmente, o que
já praticaram de forma concreta.
Ilustração 14:
Exemplo de Atividade. Higiene pessoal. Disciplina Educação Física / Infantil
Fonte: Portal Mundo do Saber
4. Procedimentos Metodológicos
4.1. Escolha da cidade
A cidade escolhida para o experimento foi Casa Branca-SP, que se situa
no interior do estado, possui 28.189 habitantes, população esta, estimada no
ano de 2009.
Na cidade acima referenciada, o projeto teve início no decorrer do ano
de 2010, impulsionado em inserir os alunos no mundo digital.
Com este propósito, a Prefeitura Municipal de Casa Branca, por meio da
Secretaria Municipal de Educação, firmou contrato com a Universidade
Estadual de Campinas – UNICAMP, para desenvolver o Projeto Mundo do
Saber e poder usar os recursos oferecidos por ele, em suas cinco escolas
municipais.
O laboratório de informática, para a Secretaria Municipal de Educação
da referida cidade, funciona como uma ferramenta adicional para os
professores nos processos de ensino e de aprendizagem. Entretanto, os alunos
não têm aula de informática, apenas se apropriam do estudo, através do
computador como complemento às atividades pedagógicas ministradas em
sala de aula ou em outros ambientes escolares. Aprendem a utilizar o
computador de forma lúdica e com propósito pedagógico.
Após as formações pedagógicas e técnicas oferecidas, professores e
alunos, do Ensino Fundamental I da rede, passaram a frequentar,
semanalmente, durante uma hora relógio, os laboratórios de informática,
navegando por módulos e jogos educacionais, escolhidos previamente pelos
professores, de acordo com os conteúdos trabalhados em sala de aula.
Os alunos participam das aulas no laboratório de informática, com
entusiasmo e interesse e os professores relataram que, ao observarem as
cadernetas de frequência, puderam perceber que o índice de faltas é bem
menor no dia das aulas no laboratório.
Moran (2000) alerta para: alunos motivados aprendem e ensinam,
avançam mais, ajudam o professor a ajudá-los melhor.
Com os alunos e professores trabalhando como sujeitos interativos no
desenvolvimento e uso de conteúdos atravessados por conhecimentos,
desconhecimentos e aprendizagens há quase dois anos, já é tempo suficiente
para averiguar e, se possível mensurar, se o uso deste software colabora, de
forma efetiva, os professores a mudar a didática em relação ao preparo de
suas aulas e recursos de apoio à aprendizagem, além de trabalharem as
revisões e avaliações dos conteúdos abordados em sala de aula, através da
navegação pelos módulos e jogos educacionais.
4.2. Metodologia
Não há ensino sem pesquisa e pesquisa sem ensino. Esses quefazeres se encontram um no corpo do outro (FREIRE, 1996).
Nesta etapa da pesquisa, o objetivo é mostrar a metodologia escolhida,
a técnica utilizada na coleta, na análise e discussão de dados.
Minayo (1999) diz que metodologia é o percurso percorrido pelo
pesquisador para atingir a sua meta. Este estudo começou com uma
inquietação e, como consequência, surgiu a proposta de averiguar se o Mundo
do Saber, software educacional, que nasceu para ser diferente, com os
recursos tecnológicos que oferece, colabora com o trabalho dos professores,
de forma efetiva, a praticarem mudanças na didática em relação ao preparo de
suas aulas e recursos de apoio à aprendizagem.
Desde o seu surgimento até os dias atuais, o Mundo do Saber está
implantado em dez cidades, porém a escolhida para análise deste trabalho de
pesquisa foi Casa Branca, situada no interior do estado de São Paulo por ser,
até então, uma das últimas cidades parceiras do Projeto.
A equipe pedagógica do Mundo do Saber, durante o ano de 2010,
desenvolveu um intenso trabalho, presencial e a distância, com as professoras
e coordenadoras do referido município, o que proporcionou admiração e
respeito mútuo facilitando, assim, a realização da pesquisa com os professores
das escolas municipais.
Moran (2000), diz que o desenvolvimento tecnológico oferece recursos
para novas formas de ensino e a tecnologia educacional mostra-se importante
para integrar o aluno com a sociedade da informação.
Estas tecnologias começam a afetar profundamente a educação, que
sempre esteve presa e continua a lugares e tempos determinados: escola,
salas de aula, calendário escolar, grade curricular.
As decisões assumidas pelos professores, sobre as condições de ensino
e o uso do computador como ferramenta pedagógica, apresentam inúmeras
situações com várias implicações para o aluno.
Frente à evolução tecnológica, a educação se adapta e o computador
passa a ser suporte para o professor, ferramenta pedagógica e, após o uso
contínuo desta ferramenta, aliada ao software educacional Mundo do Saber, foi
perguntado aos professores se poderiam colaborar com a coleta de dados
deste estudo, através de questionário, que segundo Groppo e Martins, (2007,
p.54), é uma relação de questões a ser apresentada a alguém que guarda
informações sobre o tema e que, conhecidas, poderão ajudar a responder o
questionamento manifesto pelo problema. Ao ler as perguntas presentes no
questionário, esse alguém deverá respondê-las de acordo com a sua
interpretação, sem a mediação dialógica do pesquisador.
O questionário deve ter estrutura lógica (ser progressivo, preciso e
formar um todo ordenado) e linguagem simples, eliminando o máximo possível
as ambiguidades, evitando recusas e conseguindo respostas curtas, rápidas e
objetivas (CHIZZOTTI, 2000).
Conforme alertou Triviños, existem três tipos de questionários: aberto,
fechado e misto (1987, p.137).
Questionário aberto é aquele que propõe questões de respostas abertas.
Este tipo de questionário proporciona respostas de maior profundidade, ou
seja, oferece ao sujeito uma maior liberdade de resposta, podendo esta ser
redigida por ele. No entanto, a interpretação e o resumo deste tipo de
questionário é mais complexo.
Pode-se obter variados tipos de respostas, dependendo da pessoa que
responde ao questionário.
Questionário fechado: tem na sua constituição questões de respostas
fechadas, em geral com alternativas a serem assinaladas, permitindo obter
respostas que possibilitam a comparação com outros instrumentos de obtenção
de dados. Este tipo facilita o tratamento e análise da informação, exigindo
menos tempo do pesquisador. Os questionários fechados são bastante
objetivos e requerem um menor esforço por parte dos sujeitos aos quais é
aplicado.
O outro tipo de questionário que pode ser aplicado – e foi o escolhido
para esta pesquisa – é o questionário de tipo misto que, tal como o nome
indica, apresenta questões de diferentes modalidades exigindo respostas
abertas e respostas fechadas.
Esta é uma pesquisa exploratória, que segundo Gil (1999, p. 43), “visa
proporcionar uma visão geral de um determinado fato, do tipo aproximativo”.
“Possui, ainda, a finalidade básica de desenvolver, esclarecer e modificar
conceitos e idéias para a formulação de abordagens posteriores.” Assim, esse
tipo de estudo proporciona um maior conhecimento acerca do assunto, a fim de
que novos problemas possam ser formulados ou novas hipóteses sejam
criadas para que possam ser pesquisadas por estudos posteriores.
Com o objetivo de levantar informações sobre o tema em estudo, foi
elaborado um questionário composto por dez perguntas (Anexo 1) que será
aplicado a um grupo de vinte e cinco professores do 1° ao 5° ano do Ensino
Fundamental I, das cinco escolas municipais da cidade de Casa Branca/SP.
Antes da aplicação do experimento, será solicitado à Diretora de
Educação do município, Srª Carla Pavan e à Coordenadora Srª Tereza Cristina,
um espaço na reunião de HTPC do grupo de professores das escolas,
parceiras do Projeto Mundo do Saber, para conversar com os docentes sobre o
estudo em questão, apresentar o cronograma de atividades e expor a forma de
participação e colaboração de cada um dos integrantes. Os dados produzidos
serão analisados a partir do método de Análise de Conteúdo que pode ser
definido por Bardin como:
Um conjunto de técnicas de análise das comunicações visando
obter, por procedimentos, sistemáticos e objetivos de descrição
do conteúdo das mensagens, indicadores (quantitativos ou
não) que permitam a inferência de conhecimentos relativos às
condições de produção/recepção (variáveis inferidas) destas
mensagens” (1979, p.42).
Bardin (2004) dividiu a Análise de Conteúdo em três fases:
1. pré-análise: acontece a exploração do material e o tratamento dos
resultados; é nesta fase também, que o esquema de trabalho a ser
seguido é organizado.
2. descrição analítica: será examinado o material coletado, através de
leitura para elaborar as categorias.
3. interpretação
referencial:
fase
em
que
as
respostas
serão
categorizadas para que os dados possam ser significados.
Através da sequência metodológica: questionário misto, transcrição e
análise do conteúdo, acontecerá a parte exploratória da pesquisa, seguida pelo
problema, objetivos e hipótese.
4.3 Aplicação do questionário e coleta de dados
No período que antecedeu a aplicação do questionário, reuniões
semanais com o orientador foram realizadas cujo objetivo era analisar e decidir
o teor das questões que seriam realizadas através do questionário, aos
professores do Ensino Fundamental I, da cidade de Casa Branca/SP.
Durante todas as reuniões o projeto foi amplamente exposto e ficou
decidido que seria pedida a permissão e a colaboração das Coordenadoras
bem como dos Professores, para que o questionário fosse aplicado.
A solicitação foi muito bem recebida e todos se colocaram à disposição para
colaborar com a pesquisa.
O questionário, encontrado no Anexo 1, foi aplicado a um grupo de vinte
e cinco professores que fazem parte da rede Municipal, da cidade de Casa
Branca, SP.
As questões formuladas para os professores responderem, tiveram
como objetivo, verificar junto ao grupo, se o uso constante do software
educacional Mundo do Saber os estimula, com seus recursos tecnológicos, a
mudar a didática em relação ao preparo de suas aulas e recursos de apoio à
aprendizagem.
Cada questão foi elaborada para receber resposta negativa ou positiva
e, também, foi disponibilizado um espaço para os professores registrarem suas
opiniões, quais são as atividades realizadas no laboratório de informática e
quais são realizadas em sala de aula.
Excetuam-se deste modelo, as questões 2 e 2.1, as quais foram
elaboradas para que as respostas fossem 100% (cem por cento) abertas.
Quanto à população a ser questionada, não houve critério de seleção,
pois a cidade acomoda cinco escolas municipais, e sendo este, um número
relativamente pequeno, todo o grupo de professores do Ensino Fundamental I
foi convidado a participar da pesquisa.
O total de questionários distribuídos foi de vinte e cinco, abrangendo o
total de professores, dos quais apenas vinte deles foram devolvidos.
Os dados foram tratados e analisados tendo em vista os objetivos de
investigação previamente definidos. Os resultados apresentados estão em
percentual.
4.4 Análise e discussão dos dados
Esta seção apresenta a análise e discussão dos resultados obtidos com
a aplicação do questionário.
Foi elaborado um questionário misto com 10 (dez) questões, contendo 8
(oito) mistas e 2 (duas) abertas, conforme Anexo1, aplicadas aos professores
da rede municipal de Casa Branca, SP, onde todo o grupo teve a oportunidade
de responder questões voltadas para a sua prática pedagógica.
No sentido de obter informações acerca da pesquisa, todas as perguntas
que serviram de “corpus” para análise foram selecionadas e as respostas se
encontram nos quadros que estão expostos na próxima seção.
4.5 Resultado da aplicação do questionário
Questão 1: Você usa o computador como ferramenta didática? Como?
Respostas em %
Professores
Sim
Não
100
0
Quadro 1: Respostas da questão 1
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
O grupo de professores respondeu de forma positiva que usa o
computador como ferramenta didática no preparo de atividades lúdicas para
realizar consultas, pesquisas, buscar novas metodologias, trabalhar a leitura,
interpretação, navegar por sites educacionais, bem como apoio aos conteúdos
ministrados em sala de aula e também como complemento dos objetivos das
disciplinas.
Com a Internet e outras tecnologias surgem novas possibilidades de
organização para as aulas e os conteúdos dados tornam-se mais do que mera
transferência de informação.
Aproveitando aqui, para reafirmar a citação de Paulo Freire quando diz
sobre a necessidade de sermos homens e mulheres do nosso tempo, que
empregam todos os recursos disponíveis para dar o grande salto que nossa
educação exige.
Questão 1.1 E como instrumento de melhoria da sua própria formação
profissional? Como?
Respostas em %
Professores
Sim
Não
100
0
Quadro 2: Respostas da questão 1.1
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
O grupo respondeu que procura incrementar a formação profissional
acessando a internet para buscar leituras, livros, atualizações através de
cursos “online”, pesquisas sobre assuntos diversos, buscando novos
conhecimentos para trabalhar novas estratégias com os alunos.
Hoje, diante das rápidas mudanças na sociedade, na tecnologia, muitos
educadores, perplexos, chegam a se perguntar sobre o futuro de sua profissão.
À
educação
cabe,
então,
a
formação
de
novos
profissionais
com
desenvolvimento do raciocínio lógico, autonomia, articulação verbal, iniciativa,
comunicação e capacidade de tomar decisões. O raciocínio deixando de ser
linear, a aprendizagem se torna mais abrangente, diferente da lógica racional.
As duas próximas questões: 2 e 2.1 foram elaboradas no formato “questões
abertas” portanto, não apresentarão quadro de porcentagem.
Questão 2: De que outras formas você aprimora a sua didática?
A maioria dos professores respondeu que aprimoram a didática através
de cursos, leituras, seminários, encontros pedagógicos, oficinas, trocas de
experiências com outros colegas, cursos de capacitação, cursos de pósgraduação, cursos oferecidos pela rede, navegando por sites educacionais,
leitura de artigos sobre educação e participando de palestras.
Gadotti (1993) nos diz que a escola “se faz presente na cidade, criando
novos conhecimentos e relações sociais e humanas, sem abrir mão do
conhecimento historicamente produzido pela humanidade de forma científica e
transformadora”.
Toda a inovação tecnológica deve ser capaz de contribuir para que os
usuários se tornem pessoas participantes da sociedade na qual vivem.
Questão 2.1 E o seu processo de formação profissional?
Para esta pergunta, todo o grupo de professores respondeu que não dá
para parar, a formação é constante e o aprendizado não para de acontecer.
Sempre existe um assunto novo para ser aprendido. E todo o grupo de
professores afirmou que cursou há pouco tempo ou ainda estão cursando pósgraduação em educação inclusiva, em psicopedagogia, em ludicidade,
formação em pedagogia plena, psicomotricidade, gestão educacional, cursos
de capacitação oferecidos pela rede, leituras de livros ou artigos relacionados à
educação.
A
globalização e a
evolução
tecnológica
trouxeram mudanças
significativas ao mundo do trabalho. A atividade produtiva passa a depender de
conhecimentos e os profissionais devem ser pessoas criativas, críticas,
reflexivas, preparadas para agir e se adaptar às mudanças dessa nova
realidade.
Questão 3: Você incentiva seus alunos a fazer pesquisas no
computador, além das atividades do Mundo do Saber? De que forma?
Respostas em %
Professores
Sim
Não
60
40
Quadro 3: Respostas da questão 3
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
A maioria dos professores respondeu que incentiva sim, mas encontram
dificuldade, pois são poucos os alunos que têm computador em casa. As
pesquisas, então, quando acontecem, são desenvolvidas no período de aula,
no laboratório da escola. Também fazem pesquisas em grupo, utilizando o
computador de parentes ou amigos.
Em menor número, professores responderam de forma negativa, que
não incentivam seus alunos a fazerem pesquisas, pois não possuem
computador em casa e, sendo o curso apostilado, não usam outro tipo de
ferramenta pedagógica.
As dificuldades na produção das pesquisas, na elaboração dos
trabalhos, não devem ser encaradas como obstáculos, mas como um desafio a
ser transposto por todos os professores, que têm a preocupação de avançar
nos caminhos da cidadania qualitativa, principalmente neste momento em que
o uso da tecnologia tem sido muito importante na construção de saberes.
A figura do professor é de fundamental importância dentro dos projetos
pedagógicos.
Questão 4: O uso semanal do Mundo do Saber provocou algum tipo de
impacto na didática de suas aulas? Como?
Respostas em %
Professores
Sim
Não
80
20
Quadro 4: Respostas da questão 4
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
De todo o grupo, a maioria respondeu que o uso semanal do Mundo do
Saber provocou impactos na didática de suas aulas. Por ser uma ferramenta
atrativa,
desenvolve
nos
alunos
curiosidade,
interesse
por
assuntos
trabalhados de forma árida em sala de aula, despertar para a reflexão,
associando a relação entre o conceito e a atividade, motivação para estudar e
maior participação nas aulas.
A minoria dos professores que respondeu de forma negativa disse que o
uso semanal do software não causou impacto, mas serviu para remodelarem
as atividades da apostila para coincidirem com as atividades do Mundo do
Saber.
Como diz Levy (1998), a construção do conhecimento passa a ser
igualmente atribuída aos grupos que interagem no espaço do saber.
A era da tecnologia chegou. Sem ignorá-la, o professor deve tirar o
máximo proveito possível, utilizando o computador como importante ferramenta
para o ensino e aprendizagem, construção de saberes e conhecimentos.
Questão 5: Através do uso da tecnologia em questão, você apresenta e
aprofunda conteúdos curriculares? De que maneira?
Respostas em %
Professores
Sim
Não
90
10
Quadro 5: Respostas da questão 5
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
A maioria dos professores apresentou respostas positivas.
Com o uso da tecnologia em questão, os conteúdos acabam se tornando
mais interessantes, passam a ter novos significados, saindo muitas vezes, da
superficialidade, o que leva os alunos à reflexão e os professores à busca de
novos conteúdos, relacionados ao conteúdo trabalhado, tornando a aula
multidisciplinar, tirando dúvidas, trocando idéias e, por fim, despertando, nos
alunos, interesse pelo novo.
O uso da tecnologia em si já representa uma oportunidade de mudança
na educação. A prática docente passa a ser centrada nos alunos e os
educadores começam a refletir sobre a educação frente às modificações pelas
quais está passando.
E, o uso da tecnologia em questão, amplia a possibilidade de ensinar e de
aprender, além de oferecer novas e variadas formas para que esses processos
ocorram.
.
Questão 6: Trabalhar com o Mundo do Saber despertou em você
interesse para integrar-se às redes sociais? Conte como foi:
Respostas em %
Professores
Sim
Não
40
60
Quadro 6: Respostas da questão 6
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
A maioria dos professores relatou que já participava das redes sociais. O
uso constante do software educacional Mundo do Saber estimulou o uso da
internet para pesquisas, estimulou a busca por outras ferramentas para
melhorar a didática, estimulou a usar outros aplicativos como, por exemplo,
Orkut, MSN, Facebook para interagir com os alunos e, também, com os
amigos. Despertou enfim, a curiosidade para novas fontes de integração virtual.
Mesmo os professores que já participavam das redes sociais relataram
que o uso constante do Mundo do Saber os despertou para novas
possibilidades de uso do computador, como por exemplo, descobrirem
assuntos novos para darem novos significados à grande quantidade de
informação que disponibilizam para os alunos.
O avanço das redes sociais em atividades como colaboração, troca de
informações, fonte de pesquisas, por exemplo, ecoou com facilidade e a rápida
e
estrondosa
aceitação
chegou
a
surpreender
a
todos.
Adquiriram
características profissionais e impactaram todos os meios. Não é mais possível
ignorar as redes sociais.
Questão 7: O uso semanal do Mundo do Saber o estimula a transformar
parte das aulas em processos contínuos de informação, comunicação e
pesquisa? Como?
Respostas em %
Professores
Sim
Não
85
15
Quadro 7: Respostas da questão 7
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
A maioria dos professores disse que sim, procurando integrar os
conteúdos dados em sala de aula com os conteúdos sugeridos nos módulos,
nos jogos educacionais e esse elo torna-se interessante, pois reforça o
interesse dos alunos, auxilia e complementa as informações recebidas.
O despertar de uma nova postura nos alunos estimula os professores a
pesquisar e levar para a sala de aula outros materiais didáticos, como por
exemplo, livros, revistas, filmes. O ideal da educação é maximizar resultados e
não aprender ao máximo; é aprender a se desenvolver e continuar a se
desenvolver depois da escola.
Os professores que fazem parte de uma pequena minoria, são aqueles
que ainda não acreditam totalmente, que a educação somente acadêmica não
encontra mais espaço e precisam, portanto, não só conhecer, mas aceitar as
inovações tecnológicas.
O despertar de uma nova postura nos alunos estimula os professores a
pesquisar e levar para a sala de aula outros materiais didáticos, como por
exemplo, livros, revistas, filmes. O ideal da educação é maximizar resultados e
não aprender ao máximo; é aprender a se desenvolver e continuar a se
desenvolver depois da escola.
Questão 8: Através do uso constante desta tecnologia, você explora
novas possibilidades para a aprendizagem? Como?
Respostas em %
Professores
Sim
Não
90
10
Quadro 8: Respostas da questão 8
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
A maioria dos professores respondeu que sim, pois na medida em que a
curiosidade dos alunos é despertada, novos conhecimentos passam a ser
construídos, ao mesmo tempo em que oportunidades são criadas para ir além
dos conteúdos dados em sala de aula.
O professor, como mediador, cria, renova, busca novas possibilidades
para o enriquecimento de suas aulas, abandonando de vez o estigma de
detentor do conhecimento, de uma comunicação unilateral.
Questão 9: O uso do Mundo do Saber o estimulou a usar em sala de
aula atividades com suporte em situações lúdicas de aprendizagem? Quais?
Respostas em %
Professores
Sim
Não
75
25
Quadro 9: Respostas da questão 9
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
A maioria dos professores disse que sim. O uso constante do Mundo do
Saber despertou nos professores maior envolvimento com a ludicidade em sala
de aula, para trabalhar os conteúdos pedagógicos com seus alunos através de
jogos de raciocínio, cruzadinha, caça-palavras, bingo, jogo da memória, o que
é-o que é, montagem de figuras, dominó, além do uso de revistas e livros.
O uso do computador como ferramenta pedagógica, permite ao
professor analisar o potencial de seus recursos para o enriquecimento das
técnicas conhecidas e facilidade de acesso à rede com possibilidade de
usufruir dos seus recursos, objetivando a melhoria do ensino.
Questão 10: O uso semanal do Mundo do Saber o estimulou a mudar a
avaliação dos conteúdos curriculares? Como?
Respostas em %
Professores
Sim
Não
80
20
Quadro 10: Respostas da questão 10
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
A maioria dos professores disse que sim. Depois do uso constante do
Mundo do Saber, como ferramenta pedagógica e de complemento dos
conteúdos trabalhados em sala de aula, as avaliações passaram a ser mais
criteriosas quanto ao desenvolvimento e elaboração das atividades para serem
avaliadas. Diversas atividades do software educacional passaram a ser objeto
de avaliação também.
Esta questão foi colocada como última para se distanciar das outras
respostas, porque a avaliação da aprendizagem está estreitamente relacionada
à abordagem curricular. E no currículo humanista, no qual o Mundo do Saber
está pautado, a avaliação enfatiza o processo e não o produto; a avaliação é
trabalhada de forma mais subjetiva, valorizando a expressão do aluno em
pinturas, utilizando como exemplo, poemas, digitações, jogos e vários outros
tipos de desafios.
A avaliação e o planejamento são atividades inseparáveis e formam um
processo único.
Com a possibilidade do uso do computador como ferramenta
pedagógica, a avaliação deixa de ser uma atividade burocrática e passa a ser
valorizada nos seus aspectos educacionais, deixando de ser simplesmente um
registro de notas.
5. Considerações finais
Nesta pesquisa buscou-se verificar se o recurso tecnológico oferecido
pelo software educacional Mundo do Saber ajuda, de forma efetiva, os
professores a mudar a didática em relação ao preparo de suas aulas e
recursos de apoio à aprendizagem.
Foi realizada uma coleta de dados, através da aplicação de questionário
com todos os professores do Ensino Fundamental I, da rede municipal de
ensino da cidade de Casa Branca, São Paulo.
Os dados coletados contribuíram, de forma significativa para a pesquisa,
pois, após leitura e registro de todas as respostas, foi possível constatar que
com o desenvolvimento da sociedade tecnológica e o uso dos computadores
nas escolas, um novo modo de ler e de escrever se impôs.
Como diz Moran 2000, os avanços das novas tecnologias vêm afetando
vários aspectos da vida cotidiana e escolar. Nesse sentido, a escola, como
parte importante da sociedade e do mundo, não poderia ignorar esse processo.
Esse mundo novo desenvolve nos educadores envolvidos inquietação e
curiosidade, e isso faz lembrar uma citação de Paulo Freire (1994):
Sem a curiosidade
que me move,
que me inquieta
que me insere na busca,
não aprendo e nem ensino.
Logo no início, ficou constatado que a maioria dos professores do grupo
pesquisado usa o computador como ferramenta didática para preparar suas
aulas e materiais de apoio pedagógico. Navegam pela internet em busca de
novas possibilidades e diferentes caminhos para converter os conteúdos
curriculares, para que estes não se transformem em mera transferência de
informação.
Ao serem questionados se usam o computador como instrumento de
melhoria de formação profissional, a maioria do grupo respondeu que diante
das rápidas mudanças tecnológicas, a atualização profissional se faz
necessária.
A educação e a tecnologia formam uma importante parceria. É através
dessas inovações que acontece a inclusão no mundo digital, porém é
necessária a conscientização da aliança que deve ser feita entre a educação e
o ensino tecnológico, pois como diz Valente (1993), “as possibilidades de uso
do computador como ferramenta educacional está crescendo e os limites dessa
expansão são desconhecidos”.
Quando foram indagados de que outras formas aprimoram a didática e a
formação profissional, a maioria respondeu que participa de cursos variados,
faz leituras, participa de seminários, encontro pedagógico, oficinas, troca de
experiências com outros colegas, cursos de capacitação, cursos de pósgraduação, cursos oferecidos pela rede, leitura de artigos sobre educação e,
também, participa de palestras.
O papel do professor está mudando, não é mais o único transmissor do
conhecimento, o professor tornou-se um mediador entre o conhecimento e a
realidade, portanto a renovação profissional se faz necessária independente do
veículo transmissor.
O incentivo ao uso do computador como fonte de pesquisa foi relatado
de forma positiva em todas as turmas deste grupo de professores, porém, há
um número razoável de alunos que não possui a máquina em casa, o que
dificulta muito o desenvolvimento do trabalho extraclasse. Há necessidade dos
professores fazerem uma programação antecipada, onde os alunos farão os
trabalhos, as pesquisas solicitadas em casa de parentes, amigos ou mesmo na
escola.
O tempo estimado para as aulas de informática é de cinquenta minutos,
muito pouco para navegar pelo Mundo do Saber e desenvolver uma pesquisa,
por exemplo; então, usa-se, normalmente, o período inverso para os trabalhos
extraclasse.
Moran (2009) salienta que:
As tecnologias nos ajudam a encontrar o que está
consolidado e a organizar o que está confuso, caótico,
disperso. Por isso é tão importante dominar ferramentas
de busca da informação e saber interpretar o que se
escolhe, adaptá-lo ao contexto pessoal e regional e situar
cada informação dentro do universo de referências
pessoais.
Ao grupo, também, foi feita a indagação se o uso semanal do software
educacional Mundo do Saber, promoveu algum impacto na didática de suas
aulas.
A maioria disse que sim, por ser uma ferramenta atrativa, que
desenvolve nos alunos curiosidade, interesse por assuntos diversos, leva à
reflexão além de motivar para o estudo e participação nas aulas.
Para Moran (2009),
as tecnologias permitem mostrar várias formas de captar e
mostrar o mesmo objeto, representando-o sob ângulos e meios
diferentes: pelos movimentos, cenários, sons, integrando o
racional e o afetivo, o dedutivo e o indutivo, o espaço e o
tempo, o concreto e o abstrato.
Ao professor, então, cabe o papel de tirar o máximo proveito possível e
utilizar o computador como importante ferramenta para o ensino, aprendizagem
e construção de saberes e conhecimentos.
Sabendo-se que o grupo de professores usa, semanalmente, os
laboratórios de informática, foi perguntado se aprofundam os conteúdos
curriculares através da tecnologia.
A maioria respondeu que sim, visto que com o uso da tecnologia em
questão, os conteúdos acabam se tornando mais interessantes, passam a ter
novos significados e os professores saem em busca de novos conteúdos,
tornando a aula multidisciplinar.
Para Moran (2000), a utilização das tecnologias, colabora com os
processos educativos de várias maneiras.
Segundo o autor, o aluno aumenta as conexões linguísticas, geográficas
e interpessoais, desenvolve o aprendizado cooperativo, a pesquisa em grupo, a
troca de resultados; desenvolve a intuição, a flexibilidade mental e a adaptação
a ritmos diferentes.
Com tantas inovações tecnológicas, foi perguntado ao grupo de
professores se, com o uso do Mundo do Saber, se sentiram despertados para a
integração às redes sociais.
A maioria relatou que já participava das redes sociais, devido ao forte
apelo tecnológico.
Papert (2007) relata que o computador mudou a situação porque ele é
em si um objeto interessante para ser explorado e porque acrescentou
dimensões de interesse a outras áreas de trabalho.
Pensando no recurso da informática como um instrumento a acrescentar
na formação dos alunos, o computador pode contribuir não apenas para a
inclusão digital, mas, também, como recurso para apropriação de algo novo,
uma motivação à aprendizagem, que encoraja e traz o desejo de explorar e de
conhecer algo novo que pode transformar as aulas em processos contínuos de
informação, comunicação e pesquisa, através das mais variadas mídias e
softwares. Paralelamente, os professores repensam suas aulas, tornando-as
mais dinâmicas, a partir da necessidade de transformá-las em aulas lúdicas,
semelhantes às virtuais. Além disso, demonstram cada vez mais interesse em
ampliar a autonomia diante do computador, ao sentirem a necessidade de um
maior envolvimento, visto que a comunidade já está conectada.
Foi perguntado, também, se houve algum tipo de mudança quanto à
avaliação dos conteúdos curriculares estimulada pelo uso do software. A
maioria do grupo disse que sim.
Para Papert (2007), a aprendizagem é um ato natural, como comer, por
exemplo, ou conversar face a face. O professor como mediador faz emergir,
através da relação entre teoria e prática, o entendimento de que os problemas
existentes não são resolvidos apenas por técnicas.
A aprendizagem significativa acontece quando os alunos podem,
também, participar do processo. Ainda de acordo com este autor, quando o
conhecimento é distribuído pelos minúsculos pedaços, não se pode fazer mais
do que memorizá-lo na aula e escrevê-lo em um teste. Quando ele está
integrado em um contexto de uso, pode-se ativá-lo e corrigir falhas menores.
O uso do computador como ferramenta propõe um novo paradigma e
demanda, portanto, a construção de novos conceitos e práticas pedagógicas.
A avaliação não é um momento de uma proposta pedagógica, mas um
de seus componentes constantes, é parte de um processo dinâmico, que
influencia e é influenciado pelas respostas dos alunos; é a parte mais
importante do processo ensino-aprendizagem; é o momento de mostrar aos
alunos que, podem e devem continuar integrados ao sistema educacional,
mesmo se tiverem progressos rápidos ou lentos. E, com a possibilidade do uso
do computador como ferramenta pedagógica, a avaliação deixa de ser um
simples registro de notas.
Em resumo, os pontos positivos são:
 O grupo de professores, na sua maioria, usa o computador como
ferramenta didática, como apoio dos conteúdos ministrados em
sala de aula e como complemento dos objetivos das disciplinas.
 Incrementa a formação profissional acessando a internet.
 A maioria dos professores aprimora a didática.
 Todo o grupo de professoras respondeu que não é possível parar,
a formação profissional é constante e o aprendizado não para de
acontecer.
 A maioria dos entrevistados disse que o uso semanal do Mundo
do Saber provocou impactos na didática de suas aulas.
 A maioria dos professores respondeu que com o uso da
tecnologia em questão, os conteúdos são aprofundados.
 A maioria dos professores relatou que já participava das redes
sociais. O uso constante do software educacional Mundo do
Saber só veio acrescentar.
 O uso semanal do Mundo do Saber estimula a maioria dos
professores a transformar parte das aulas em processos
contínuos de informação, comunicação e pesquisa.
 Através do uso constante do Mundo do Saber, a maioria dos
professores disse que explora novas possibilidades para a
aprendizagem.
 O uso constante do Mundo do Saber despertou nos professores
maior envolvimento com a ludicidade em sala de aula, para
trabalhar os conteúdos pedagógicos com seus alunos.
 A maioria dos professores disse que, depois do uso constante do
Mundo do Saber, como ferramenta pedagógica e de complemento
dos conteúdos trabalhados em sala de aula, as avaliações
passaram a ser mais criteriosas quanto ao seu desenvolvimento e
quanto à elaboração das atividades para serem avaliadas.
Os pontos negativos são:
 A maioria dos alunos não tem computador em casa. Isso dificulta,
bastante, a continuidade das atividades extraclasse.
 Existem professores que acreditam e praticam, em grande parte,
a educação acadêmica.
 Alguns professores acreditam que não deve haver mudança na
rotina de crianças de pouca idade, das séries iniciais.
 A crença de alguns professores na prática de atividades lúdicas
apenas em sala de aula.
 Alguns professores acreditam em avaliações feitas, apenas, em
papel.
Por fim, ressalta-se que o software educacional Mundo do Saber
colabora para o aprendizado, estimula, impulsiona os professores a
mudar a didática de suas aulas e, também, o material de apoio
pedagógico, porque possui como objetivo desenvolver a criatividade, a
capacitação dos alunos de atuar em um mundo informatizado,
desenvolver a reflexão e um olhar crítico sobre os meios de
comunicação.
Valente (1993) aponta:
A mudança da função do computador como meio educacional
acontece juntamente com um questionamento da função da
escola e do papel do professor. A verdadeira função do aparato
educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar
condições de aprendizagem. Isso significa que o professor
precisa deixar de ser o repassador de conhecimento – o
computador pode fazer isso e o faz tão eficiente quanto
professor – e passar a ser o criador de ambientes de
aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento
intelectual do aluno.
Este estudo foi enriquecedor e permitiu compreender a interferência
positiva do software educacional Mundo do Saber na didática dos professores
em relação às suas aulas e deixou claro, também, que a democratização do
acesso aos produtos tecnológicos é um grande desafio e para que todos
tenham informações e utilizem-se das novas tecnologias, é preciso um grande
esforço político.
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Anexo I - Questionário
Este questionário é parte de um trabalho científico para obtenção do
título de Mestre em Educação Sociocomunitária no Centro Universitário
Salesiano de São Paulo – UNISAL – sob orientação do Prof. Doutor Renato
Kraide Soffner e tem como objetivo investigar como os professores pensam a
didática em relação ao preparo das aulas e recursos de apoio à aprendizagem,
tendo como referência o uso semanal do software educacional Mundo do
Saber.
1- Você usa o computador como ferramenta didática? Como?
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1.1 E como instrumento de melhoria da sua própria formação profissional?
Como?
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2- De que outras formas você aprimora a sua didática?
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2.1. E o seu processo de formação profissional?
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3- Você incentiva seus alunos a fazer pesquisas, no computador, além das
atividades do Mundo do Saber? De que forma?
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4- O uso semanal do Mundo do saber provocou algum tipo de impacto na
didática de suas aulas? Como?
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5- Através do uso da tecnologia em questão, você apresenta e aprofunda
conteúdos curriculares? De que maneira?
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6- Trabalhar com o Mundo do Saber despertou em você interesse para
integrar-se às redes sociais? Conte como foi:
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7- O uso semanal do Mundo do Saber o estimula a transformar parte das aulas
em processos contínuos de informação, comunicação e pesquisa? Como?
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8- Através do uso constante desta tecnologia, você explora novas
possibilidades para a aprendizagem? Como?
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9- O uso do Mundo do Saber o estimulou a usar em sala de aula atividades
com suporte em situações lúdicas de aprendizagem? Quais?
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10- O uso semanal do Mundo do saber o estimulou a mudar a avaliação dos
conteúdos curriculares? Como?
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Anexo II – Autorização para o uso de Imagem
Autorização
Pelo presente instrumento, eu,_________________________________________,
portador
do
RG___________________________________,
autorizo,
como
responsável legal, a participação do meu filho (a)__________________________
_________________________________________, na filmagem a ser realizada no
laboratório de informática, para fins de aplicação em uma pesquisa sobre Tecnologia
na Educação. Estas imagens serão utilizadas pelos alunos do Centro Universitário
Salesiano de São Paulo (UNISAL), tendo por foco apenas a concretização e
realização deste projeto.
Não serão utilizadas imagens específicas, mas somente com foco no grupo.
________________________________________
Responsável
Data: ___/___/____
Anexo III – Professores e alunos no laboratório de Informática
Ilustração 15: Alunos desenvolvendo atividades do jogo educacional
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Ilustração 16: Aluno trabalhando com módulo educacional
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Ilustração 17: Professora, como mediadora, no laboratório de informática
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Ilustração 18: Professora Maristela com seus alunos no laboratório
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Ilustração 19: Professora Adriana, como mediadora, vendo a turma trabalhar
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Ilustração 20: Alunas, em dupla, trabalhando com o jogo Evoluindo Saúde
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Ilustração 21: Trabalho em duplas, concentração e alegria
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Ilustração 22: Atenção no desenvolvimento da página de atividades
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Ilustração 23: As duplas desenvolvendo atividades dos módulos
Fonte: coleta de dados da pesquisa
Ilustração 24: Jogando, brincando e aprendendo
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Ilustração 25: Laboratório de informática - dois alunos por computador
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Ilustração 26: Dupla de alunas trabalhando com a Casa dos Números
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Ilustração 27: Os alunos com muita atenção fazendo atividades do módulo
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Ilustração 28: As alunas fazendo as atividades da página de um módulo
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Ilustração 29: Pausa no Jogo para tirar foto
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Ilustração 30: Aluna explorando a Ilha dos Jogos Educacionais
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Ilustração 31: Ambiente de aprendizagem que envolve aluno e professora
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Ilustração 32: Ferramenta motivadora e acessível para alunos e professores
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
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Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber