Gamificação no ensino: resultado de
alunos produtores e alunos usuários
Paula Cristina dos Reis
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Historicamente falando...
– Os jogos sempre fizeram parte do processo de
aprendizagem do ser humano
– No ambiente educativo, ainda que de maneira
informal
Historicamente falando...
Historicamente falando...
– Jogos saindo da posição de vilão entre os
docentes e estabelecendo uma nova forma de
ensinar.
O que distingue o momento atual?
• Tecnologias e os jogos eram utilizadas como
suporte, enquanto na sociedade moderna são
utilizadas como base para todas as atividades
humanas.
• Antes opcional, hoje incoporado.
Perfil do educando
• Sujeitos cíbridos
Há o rompimento da fronteira da presencialidade
Processo educacional
Discente : sente necessidade de participar ativamente
na construção de seu próprio conhecimento.
Cibridismo
• CIBER (digital) + HÍBRIDO (mistura) = CÍBRIDO
 Mistura do orgânico com a máquina
• Parte de nossa memória está no computador;
• Fusão do Off- line e do Online.
• Universo de informações  busca rápida 
resposta rápida;
• Necessidade de ser partícipe
“Alguém tem alguma ideia?”
• Sujeito cíbrido tem perfil colaborativo e
participativo
Na educação: desafio
• o novo está no fato de os jogos de
computador poderem ser usados na
aprendizagem principal de matérias realmente
difíceis. FISHER (1999 )
• Romper barreiras no processo de ensino;
• Usar tecnologias digitais para possibilitar vivência e
praticidade na aprendizagem;
• Mesclar experiências analógicas com digitais;
• Promover interação significativa entre participantes;
• Integrar aprendizagem e diversão;
• Promover pensamento sistêmico no adulto
aprendente.
Assessoria na criação dos jogos
Jogos com perguntas x jogos sem perguntas
Sem perguntas
• O aluno deve gerenciar os recursos disponíveis
no ambiente que é convidado a interagir e
gerenciar. A depender das decisões que toma,
sua pontuação aumenta ou diminui. Seu
avanço no jogo é determinado pela
assertividade das decisões diante dos eventos
do jogo.
Com perguntas
• o aluno responde perguntas a partir do banco
de questões desenvolvido especialmente para
esta finalidade. As questões são apresentadas
de forma randômica e cada alternativa
incorreta possui uma justificativa, que leva o
aluno a refletir sobre seu processo de
aprendizagem
Equipe educacional
• Finalidade do jogo (avaliação, fixação de
conteúdo...)
• Conteúdos e conceitos a serem abordados;
• Suporte teórico na elaboração do jogo;
• Validação do jogo
Orientação para equipe de produção
•
•
•
•
Etapas individuais ou coletivas?
Necessário vincular nota? Quantas? Como medir?
Quantas etapas ou quanto tempo de duração?
Qual é o público?
Assessoria
• Entrega de conteúdo completo;
• Reuniões sistemáticas com a equipe de
produção;
• Validação dos passos de criação;
• Validação da aplicação dos conceitos;
• Validação final.
Retorno dos alunos
• Positivo;
• Dar opção de validação de nota com e sem
jogo;
• Ter tutoria ativa;
• Solucionar problemas com eficácia.
O que verificamos
• Jogo tem que acontecer sem necessidade de
manual...
Há necessidade de registro em manual
Paula Reis
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