1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO DE MATEMÁTICA José Magalhães dos Santos Júnior Especialista em Novas Tecnologias no Ensino da Matemática RESUMO Esse artigo tem como finalidade incentivar o uso do laboratório de informática nas aulas de matemática, bem como sensibilizar os professores dos benefícios que os mesmos podem trazer para melhorar a aprendizagem em matemática. Os resultados apontaram que os professores conhecem tais recursos mais ainda apresentam muita dificuldade com relação ao uso do computador nas aulas. Diante do exposto o artigo sugere várias estratégias para re (usar) o laboratório de informática e concomitantemente investir em metodologias mais significativas e aprendizagem mais eficaz. Palavras-chave: Professores, Objetos de aprendizagem, Laboratório de informática. 2 1. INTRODUÇÃO Em uma enquete realizada com alunos de uma escola de ensino médio pertencente à rede pública estadual na cidade de Itapipoca foi identificado que a disciplina de matemática é vista por muitos discentes como uma das mais difíceis do currículo escolar. Tal situação,segundo os educandos, se dá em virtude de alguns fatores, tais como: falta de associação da matemática escolar com a do cotidiano, gerando assim desinteresse e desmotivação pelo estudo da disciplina, excesso de fórmulas e abstrações, aulas baseadas no triple “expôr-ouvir- fazer”. Esse artigo tem como finalidade incentivar e aperfeiçoar o uso do laboratório de informática nas aulas de matemática, tendo em vista que o computador pode ser uma ferramenta de grande valia para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem, desde que o professor consiga utilizar, planejar e assim explorar os recursos tecnológicos de modo eficaz. O artigo ainda objetiva sensibilizar os professores para os benefícios quanto ao uso dos recursos tecnológicos, em especial do computador, e a partir disso reusar com maior frequência o laboratório de informática nas aulas de matemática. Mediante a leitura do artigo “Laboratório de informática: alegria em tê-lo, desafios e dificuldades em usá-lo” dos autores Marconi Coelho dos Santos e Abigail Fregni Lins, da observação da realidade de algumas instituições escolares, de conversas informais com professores regentes do laboratório de informática, da apresentação de um trabalho cujo tema é o mesmo deste artigo na feira de ciências da escola em que o autor leciona e de um curso de especialização lato sensu de tema “novas tecnologias no ensino de matemática” foi sentida a necessidade de buscar alternativas para se trabalhar com as novas tecnologias de maneira vantajosa tanto para discentes como para docentes. Sabe-se que um dos maiores problemas enfrentados pela escola no seu fazer pedagógico é que muitos educadores ao se depararem com os avanços tecnológicos acabam mudando apenas sua metodologia em sala de aula, no entanto, suas técnicas de ensino permanecem as mesmas. Tem-se a ideia de que a realidade do pouco uso do laboratório de informática pode ser modificada ou amenizada através do conhecimento e da utilização de sites e portais educativos disponíveis na rede mundial de computadores (internet), após este conhecimento e utilização espera-se que os docentes passem a incluir em suas aulas os laboratórios de informática ou mesmo utilizar o seu computador pessoal nas salas de aulas, usando os sites, blogs e portais educativos como meio para inclusão dos objetos virtuais de aprendizagem. 3 Assim o autor realizou uma pesquisa em escolas na cidade de Itapipoca para investigar o quantitativo de aulas que tinham sido lecionadas no laboratório de Informática no período de fevereiro a setembro do ano de 2013. E, além disso, apresentou propostas de aulas para serem desenvolvidas nas séries de 7° ano do ensino fundamental e 2° ano do ensino médio que o próprio autor desenvolveu em suas turmas no mesmo período. 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA A sociedade vive momentos importantes com relação ao conhecimento e a tecnologia. Isso impulsiona a criar expectativas em relação ao uso e benefícios que esta pode trazer consigo. A escola como membro ativo da sociedade moderna já iniciou sua caminhada para garantir que seus alunos também vivam a modernização tecnológica e assim consiga firmar uma parceria de sucesso entre tecnologia e educação. Existem muitos desafios que precisam ser vencidos para que os recursos tecnológicos sejam inseridos em todas as escolas, principalmente naquelas que estão geograficamente mais afastadas. O professor é um dos principais responsáveis em alavancar essa mudança, já que perante a sociedade ele é visto como alguém que é capaz de proporcionar aprendizagem. Faz-se necessário primeiramente capacitá-los para que eles possam ter habilidade para usar os recursos de modo eficaz e pedagogicamente correto, para que situações de uso inadequado não venham a acontecer, como pode ser visto e percebido ao assistir o vídeo “Tecnologia x Metodologia” da Universidade Presidente Antônio Carlos (UNIPAC) disponível no youtube, onde fica claro que a professora modificou os recursos de ensino, no entanto, a metodologia permaneceu a mesma, ou seja, para que houvesse um maior êxito na aprendizagem seria necessário que tivesse ocorrido uma transformação tanto nas técnicas e recursos como na metodologia. Iniciativas como a de reformulação das matrizes curriculares dos cursos de licenciatura em Matemática por parte das universidades e faculdades serão bem vindas principalmente se forem incluídas mais disciplinas voltadas para a orientação e capacitação do uso das tecnologias e disciplinas voltadas para a didática em matemática que surgem como auxiliares no processo de ensino-aprendizagem, e, além disso, as secretarias de educação precisam aperfeiçoar os seus cursos de capacitação e formação continuada, é necessário dar uma maior atenção ao uso de tecnologias na educação já que essa nova tendência é aliado importante para a melhoria dos índices de aprendizagem. Bittar (2006), Em suas pesquisas, mostra que o uso das tecnologias nos cursos de formação inicial de professores e de formação continuada é deficitário e que as discussões no meio 4 acadêmico e nos eventos científicos não têm sido suficientes para a completa integração do computador às aulas de Matemática. Sendo assim é fundamental que a comunidade escolar execute ações que viabilize o uso dos recursos tecnológicos. Segundo (VIANNA E ARAÚJO, 2004) “Quem está em sala de aula hoje não pode fechar os olhos para o uso da informática”. A atual geração já nasceu em ambientes ricos de multimídia com expectativas e visão de mundo diferente de gerações anteriores. O computador deve ser incorporado à rotina das escolas para que possa ser explorado todas as atratividades e benefícios que este tem a oferecer e contribuir na melhoria da compreensão e assimilação dos conteúdos de matemática ao educando. Como diz Silva e Sousa (2003) “pode tornar a mente mais liberta para permitir interações ou rever mais rapidamente diversos tipos de informação”. 2.1. Repositórios Educacionais e Objetos de Aprendizagem (OA). Um objeto de aprendizagem é definido como sendo “qualquer entidade digital ou não digital que pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado apoiado pela tecnologia.” (IEEE, 2002). Estes objetos podem ser: vídeos, animações, simulações, áudios, imagens, hipertextos, aplicativos, mapas, entre outros. Eles devem ter um propósito educacional definido, um elemento que estimule a reflexão do estudante e sua aplicação não deve se restringir a um único contexto. (Bettio, Martins, 2002). Um objeto de aprendizagem deve ser dividido em três partes: Objetivos, Conteúdo instrucional, Prática e Feedback. Além disso, deve apresentar as características: Reusabilidade: reutilizável diversas vezes em diversos ambientes de aprendizagem; Adaptabilidade: adaptável a qualquer ambiente de ensino; Granularidade: conteúdo em pedaços, para facilitar sua reusabilidade; Acessibilidade: acessível facilmente via Internet para ser usado em diversos locais; Durabilidade: possibilidade de continuar a ser usado, independente da mudança de tecnologia; Interoperabilidade: habilidade de operar através de uma variedade de hardware, sistemas operacionais e browsers, intercâmbio efetivo entre os sistemas. Os objetos de aprendizagem (OAs) necessitam de repositórios que são como depósitos virtuais onde ficam armazenados os materiais com fins educacionais. Também pode ser entendidos como banco de dados por meio dos quais é possível localizar e obter recursos educacionais para diferentes níveis de ensino e disciplinas. (LINUX EDUCACIONAL). Atualmente existem muitos repositórios educacionais disponíveis na internet para uso livre com fins educacionais, os governos e os grandes sistemas de ensino do país tem dado uma atenção especial para essa nova tendência de ensino. Como exemplos de alguns 5 repositórios têm-se: Projeto Unijui Universidade Regional; Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem (CESTA) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul; Rede Internacional Virtual de Educação (RIVED), Secretaria de Educação a Distância (SEED) e Secretária de Educação Básica (SEB). Grupo de Pesquisa e Produção de Ambientes Interativos e Objetos de Aprendizagem (PROATIVA) do Instituto UFC Virtual, Portal do Professor e Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE) ambos do Ministério da Educação com parceria com o Ministério da Ciência e Tecnologia, Projeto Condigital da Universidade Cruzeiro do Sul. 2.2. Objetos de aprendizagem nas aulas de matemática O autor deste artigo é professor de matemática e leciona em turmas de 7º ano do ensino fundamental e em turmas do 2º ano do ensino médio, identifica-se com o uso dos computadores nas aulas de matemática desde a graduação quando teve a oportunidade de participar do projeto Banco Internacional de Objetos de aprendizagem (BIOE) e por ser especialista Novas Tecnologias no Ensino da Matemática e ter sido formador do projeto Professor Aprendiz da secretaria de educação do Ceará cujo curso teve como título “Uso de Objetos de Aprendizagem no Ensino de Matemática”. Hoje com todo o aparato tecnológico é inaceitável que o professor ignore tal existência. Sendo assim é necessário que ocorra variação na metodologia dos docentes e acredita-se que o uso de objetos de aprendizagem e softwares educativos sejam boas alternativas para reduzir a deficiência na aprendizagem da disciplina de matemática. É importante que o professor busque utilizar o laboratório de informática, ou até mesmo seu computador pessoal para dinamizar as aulas tornando-as mais atrativas e permitindo também a inclusão digital já que o computador ainda não é tão comum no cotidiano dos discentes principalmente daqueles que moram no interior do estado e em zona rurais. 2.3. Objetos de aprendizagem no 7º ano do ensino fundamental. Neste ano foi a primeira experiência do autor com turmas de 7 º ano do Ensino Fundamental, ao vivenciar a realidade das turmas ele longo percebeu que tinha uma árdua tarefa pela frente, já que os alunos eram muitos dispersos, as salas de aulas super lotadas, casos de indisciplina e muitas dificuldades de compreensão dos conteúdos . Com a utilização do método “expor-ouvir-fazer” o professor percebeu que alguns discentes entendiam, mas no 6 geral as turmas requeriam uma maior atenção, ou melhor, que o professor utilizasse outras estratégias para facilitar a compreensão dos assuntos e com isso melhorar suas aprendizagens. A partir das observações o professor utilizou os objetos de aprendizagem “Fazenda, Mapa, Bilhar, Caixa e Castelo” para iniciar as aulas no laboratório de informática foi utilizado OAs com conteúdo de séries anteriores e esperava-se que todos os alunos já dominassem os assuntos explorados e essa foi à justificativa pela escolha dos mesmos. No segundo momento o professor usou os objetos “Enigma das frações” que trabalha o assunto de frações dentro de situações problemas e “Labirinto da Tabuada” que pode ser explorada o estudo da tabuada e divisibilidade de números todos os jogos estão disponíveis na página da revista Nova Escola em (http://revistaescola.abril.com.br/jogos). Os resultados foram interessantes todos os alunos participaram, não ocorreu indisciplina nas aulas, e os discentes ficaram satisfeitos com a metodologia adota nas aulas e ainda pediram a repetição de novas aulas no laboratório. 2.4. Objetos de aprendizagem no 2º ano do ensino médio. Na escola de ensino médio que o autor trabalha os assuntos são selecionados conforme as matrizes do Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM), Sistema Permanente de Avaliação da Educação Básica do Ceará (SPAECE) e do livro didático adotado. Com isso os assuntos de geometria plana, trigonometria e análise combinatória são estudados principalmente no 2º ano. Neste ano de 2013 o professor utilizou duas metodologias para lecionar suas aulas: método tradicional “expor-ouvir-fazer” e utilizou o computador como facilitador da aprendizagem e tornou as aulas mais divertidas segundo os próprios alunos, gerando assim mais interesse e uma maior interação aluno/aluno e professor/ turma. Nos próximos itens serão apresentados os conteúdos que foram trabalhados utilizando os objetos de aprendizagem. 2.4.1. Ensino de Trigonometria no 2º ano do ensino médio mediados por objetos de aprendizagem. O professor utilizou o software Winplot que estar disponível para download em (http://www.baixaki.com.br/download/winplot.htm) para apresentar as características dos gráficos das funções trigonométricas, seno e cosseno. 7 Figura1: Gráficos construídos no Winplot (a) função Seno, (b) função Cosseno. Além disso, utilizou o objeto de aprendizagem “Razões trigonométricas” disponível em (http://www.librosvivos.net/smtc/homeTC.asp?TemaClave=1173) que é dividido em quatro seções: Unidades de ângulos (Radianos e Graus); Razões trigonométricas em um triângulo retângulo (seno, cosseno e tangente); Razões trigonométricas de um ângulo qualquer (medida de ângulos): Relações entre razão entre ângulos diferentes (ângulos suplementares e complementares) este OA apresenta as definições, mostra exemplos e situações onde o aluno pode verificar a compreensão dos tópicos citados acima. Também utilizou o objeto de aprendizagem “Conquistando a trigonometria” disponível em (http://odin.mat.ufrgs.br/usuarios/bruno/CONDIGITAL_Cruzeiro_sul/conquistando_trigonom etria). Este objeto de aprendizagem é uma simulação e explora o tópico, Trigonometria, focando principalmente Triângulos, Teorema de Pitágoras, Razões Trigonométricas e ângulos Clássicos. Considerando assim, as definições adequadas e os casos específicos de relações trigonométricas na situação de triângulo retângulo. 2.4.2. Ensino de Geometria no 2º ano do ensino médio mediado por objetos de aprendizagem. Ao trabalhar os tópicos de geometria plana fez uso dos objetos de aprendizagem “Esquadrinhos” disponível em (http://odin.mat.ufrgs.br/usuarios/bruno/CONDIGITAL_Cruzeiro_sul/esquadrinhando) . Este objeto de aprendizagem demonstra, em forma de simulação digital, o conceito de Geometria Métrica, com enfoque no cálculo da área das principais figuras planas. Ao interagir com o objeto, o estudante terá acesso às principais formas geométricas e será instigado a calcular a área de cada figura exposta. Outro OA utilizado foi “Geoformas” disponível em (http://odin.mat.ufrgs.br/usuarios/bruno/CONDIGITAL_Cruzeiro_sul/geoformas) este objeto de aprendizagem é uma simulação tem com objetivo a montagem de um tangran que é 8 possível desde que as perguntas sobre área de figuras planas sejam respondidas corretamente. Para trabalhar os assuntos de semelhança e congruência de triângulos utilizou os OAs “Espaço triangular” disponível em (http://odin.mat.ufrgs.br/usuarios/bruno/CONDIGITAL_Cruzeiro_sul/espaco_triangular/Espa co%20Triangular) este objeto de aprendizagem é uma simulação e explora o conceito de semelhança e congruência de triângulos, permitindo ao estudante identificar as características principais de cada triângulo de acordo com a sua capacidade individual (à medida que muda de nível). E o OA “Medindo objetos através de semelhança de figuras” disponível em (http://rived.mec.gov.br/atividades/matematica/medindo_objetos/index2.html), esse OA é uma animação onde são apresentados problemas que devem ser resolvidos aplicando o conceito de semelhança de triângulos. 2.4.3. Ensino de Análise Combinatória no 2º ano do ensino médio mediado por objetos de aprendizagem. Para trabalhar os tópicos de análise combinatória (Princípio fundamental da contagem, Permutação, Arranjos e Combinação) utilizou os objetos de aprendizagem descritos a seguir “Princípio Multiplicativo” disponível em (http://odin.mat.ufrgs.br/usuarios/bruno/CONDIGITAL_Cruzeiro_sul/principio_multiplicativ o) explora o conceito inicial e intuitivo do princípio multiplicativo para o cálculo de possibilidades e combinações. “Permutação, Arranjo e Combinação” disponíveis nos respectivos links (http://rived.mec.gov.br/atividades/matematica/permutacao/permutacao.swf, http://sites.unifra.br/Portals/17/Matematica/Arranjo/arranjo.swf e http://rived.mec.gov.br/atividades/matematica/combinacao/combinacao.swf) são objetos que permitem ao aluno determinar o número de permutações simples, combinação e arranjos em situações problemas. Outro OA utilizado foi o “Sistema Combinatório” disponível em (http://odin.mat.ufrgs.br/usuarios/bruno/CONDIGITAL_Cruzeiro_sul/sistema_combinatorio) Este objeto de aprendizagem é uma simulação e explora os aspectos de combinações, permutações e arranjos, permitindo ao estudante identificar as características principais de cada um de acordo com a sua capacidade individual (à medida que muda de questão). 2.5. Metodologia Foi realizada uma pesquisa de campo nas escolas públicas e privadas na cidade de Itapipoca - Ceará, o público alvo foram professores de matemática destas escolas que 9 possuem laboratório de informática como espaço de aprendizagem, tais laboratórios têm como objetivos auxiliar e melhorar o ensino, nas diversas disciplinas. A pesquisa foi desenvolvida em oito escolas de ensino médio, sendo quatro da iniciativa privada e as demais da rede pública estadual. O número de professores investigados foram vinte e um, e destes quinze são das escolas públicas e os outros da rede de ensino privada. Dos vinte e um professores dez deles possuem uma idade entre vinte e trinta anos, cinco possuem entre trinta e quarenta anos, seis entre quarenta e cinquenta anos. Em relação ao tempo de profissão, cinco professores estavam em seu primeiro ano de trabalho, dez possuem até dez anos de profissão e seis tinham mais de dez anos de profissão. De todos os professores entrevistados somente os cinco que estavam em seu primeiro ano de trabalho é que ainda eram graduandos em matemática, os demais docentes já eram graduados e a maioria possuía alguma especialização na área em que atua. Ao verificar os dados coletados na pesquisa constatou-se que os professores mais novos na profissão e os recém-graduados são os que mais utilizam os objetos de aprendizagem em suas aulas. Foram entregues aos professores um questionário com o intuito de verificar o uso do laboratório de informática nas aulas de matemática destas escolas no período de fevereiro a setembro de 2013. 3. RESULTADOS A pesquisa indicou que os professores desenvolvem várias estratégias para melhorar a aprendizagem dos alunos, tais como: aulas de campo, jogos educativos e oficinas de geometria, no entanto, a maioria deles não faz uso de objetos de aprendizagem, nem de softwares educativos. Percebe-se um distanciamento entre o conhecer e utilizar os sites, blogs e portais educativos, já que a maioria deles julga conhecer. 10 Figura 2: Uso de objetos de aprendizagem Figura 3: Frequência de uso do laboratório de fevereiro a setembro de 2013. O estudo apontou que os docentes que usam os recursos tecnológicos são aqueles que estão há menos de uma década no magistério e que tiveram alguma orientação seja na graduação, cursos de aperfeiçoamento e/ ou especialização, entre outros. O questionário revelou que os educadores afirmam que o não uso das tecnologias ocorre principalmente por: Formação deficitária, os laboratórios são pequenos e não comporta uma turma inteira, a conexão com a internet é lenta e não suporta todos os computadores acessando internet simultaneamente e justificam que o tempo destinado ao planejamento é 11 insuficiente para planejarem aulas com a utilização desses recursos tecnológicos virtuais para o auxilio de uma aprendizagem mais significativa. 4. CONCLUSÃO Os fatos desenvolvidos neste artigo levaram a concluir que, os laboratórios de informática das escolas analisadas estão sendo pouco utilizados, seja por falta de habilidade do professor com o computador ou problemas logísticos: número de computadores, conexão de internet e outros. É necessário frisar que a existência de laboratórios por si só não garante o seu uso de forma eficaz, já que um elevado número de docentes não estão aptos para a utilização destes recursos, e os que estão às vezes sofrem resistência ao uso do laboratório, pois, alguns gestores e regentes desses espaços o tratam como se fossem algo intocável onde é proibido tocar e utilizar. Sendo assim é necessário conscientizar não somente o professor para a inserção de aulas lecionadas com o uso de computadores, mas, também toda a comunidade escolar. Sendo assim é importante que políticas públicas sejam desenvolvidas em prol da formação dos gestores e professores, para que eles se capacitem para a utilização do laboratório de informática. Deve ser ressaltado que tais formações podem ocorrer no período em que o professor está na escola, ainda mais agora em que as Prefeituras e Estados começaram a destinar um terço de sua carga horária para planejamento. Os docentes que já utilizaram os recursos é porque destinam parte de seu tempo livre fora da escola para buscar a aptidão para tal uso. A falta de recursos didáticos nas escolas não pode ser mais utilizada como escapatórias ou justificativa para impedir as mudanças de postura metodológicas que ainda são tão enraizadas no cotidiano escolar. É necessário abandonar esse discurso, pois quase todas as escolas já são providas de algum recurso tecnológico. A grande ação está no professor. E, este quando se propõe a investir na aprendizagem matemática de seus alunos percebe que em todo o seu entorno há sempre um recurso a auxiliar o ensino. Se o professor adotar posturas nessa concepção contribui-se para a formação de cidadãos mais independentes e ativos capazes de serem construtores de aprendizagem. Caberá então aos professores de matemática investigar as causas dos problemas que dificultam a aprendizagem matemática, bem como buscar estratégias que podem instrumentalizar os alunos do ensino médio para que eles aprendam Matemática e tomem gosto por ela. 12 Desta forma contribui-se para um processo de ensino e aprendizagem inovador e transformador capaz de produzir mudanças radicais no ensino da Matemática e dos resultados de aprendizagem. O presente artigo não finaliza aqui, temos longos caminhos a desbravar na busca de soluções para que a matemática ensinada na escola possa servir de alicerce nas construções matemáticas da vida. 5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALLEVATO, Norma Suely Gomes. O Computador e a Aprendizagem Matemática: reflexões sob a perspectiva da Resolução de Problemas. Disponível em:<http://www.rc.unesp.br/serp/trabalhos_completos/completo4.pdf>. Acesso em 22 set. de 2013. DULLIUS, Maria Madalena; QUARTIERI, Marli Teresinha. 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Sua escola possui laboratório de ensino de informática a) Sim b) Não 14 4. Tem acesso a internet a) Sim b) Não 5. Computadores disponíveis a) Ate 5 b) Entre 6 e 10 c) Entre 11 e 15 d) Mais de15 6. Frequência que já utilizou o laboratório ao longo deste ano letivo a) Nenhuma b) Até 3 c) Entre 4 e 7 d) Mais de 7 7. Você conhece algum portal educativo a) Sim b) Não 8. Você desenvolve alguma atividade lúdica em suas aulas a) Sim b) Não 9. Atividades lúdicas em que você desenvolve em suas aulas a) Aulas de campo b) Jogos educativos c) Oficinas de geometria d) Objetos de aprendizagem e) Softwares educativos 10. Você já utilizou algum objeto de aprendizagem em suas aulas a) Sim b) Não 15 11. Qual das opções melhor justifica o não uso a) Não tive orientação na graduação b) Não sei usar o computador c) Falta de tempo para pesquisar e planejar aulas com esse recurso d) Outros