ATIVIDADES LÚDICAS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA Edeilson José de Almeida E-mail: [email protected] Alisson Oliveira Silva E-mail:[email protected] Josué Antunes de Macêdo E-mail: [email protected] Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Norte de Minas Gerais – IFNMG Resumo: Ao longo dos anos, se fixou a cultura de os alunos considerarem a Matemática uma disciplina de difícil aprendizagem. Contudo, existem dificuldades de professores desenvolverem novas práticas de ensino em torno do conteúdo a ser ensinado, como também, o desafio de aceitação de uma parte considerável dos alunos. Logo, o que se torna necessário é uma diversidade de propostas que se encaixem perfeitamente ao perfil dos alunos a que se queira ensinar. No caso de alguns jogos lúdicos, enquanto o aluno desenvolve uma estratégia para obter a vitória, ele está analisando e organizando cada jogada. É nesse processo que o aluno desenvolve o raciocínio matemático, que após o jogo precisa ser modelado. Modelar, neste caso é transformar o raciocínio em linguagem Matemática. Em outras palavras, transformar aquele problema em um problema matemático e resolvê-lo com a linguagem Matemática. Neste sentido, este trabalho surge da necessidade de se produzir dentro do Programa Institucional de Iniciação à Docência (PIBID), jogos e atividades lúdicas que permitem exercer esse papel na aprendizagem do aluno e desmistificar que ensinar e aprender Matemática são tarefas difíceis. O ‘Jogo da memória operações com monômios’ é uma atividade idealizada e desenvolvida dentro do PIBID e foi construída a partir da necessidade de se alcançar o interesse dos alunos de uma determinada turma que tem esse anseio de aprender, mas que considera a Matemática nada atrativa. Dessa forma, é válida a contribuição tanto de um exemplo de iniciativa pedagógica diferenciada, como também uma proposta de ensino que pode ser facilmente construída e aplicável a algumas etapas do ensino básico. Palavras chave: Ensino de Matemática; Ensino e aprendizagem; Atividades Lúdicas. 1. Introdução Pode-se citar muitos motivos que provoca o desinteresse pela aprendizagem dos conteúdos escolares. Entretanto, sempre há um destaque para a matemática, que é uma das disciplinas mais rejeitadas. Os alunos apontam que o principal motivo que causa esse desinteresse é que o que lhes é ensinado não tem sentido, pois o conteúdo quase sempre não está relacionado com o seu cotidiano e não existe motivo para se aprender algo que não vai se usar. 2 No contexto da Educação Matemática, precisamos caracterizar a relação entre a Matemática e a sociedade, bem como a influência dos fatores socioculturais no desenvolvimento do processo ensino/aprendizagem em Matemática, incorporando saberes e questionamentos oriundos de novas áreas do conhecimento. (SÁ, 2008, p. 02). Há também cobrança por parte dos alunos por aulas diferenciadas, fora da sala de aula ou até mesmo durante as aulas tradicionais, exemplos que estejam dentro do cotidiano, da sua realidade. Nem sempre o professor se propõe a pesquisar e produzir uma aula diferenciada e com isso utiliza apenas símbolos e números que segundo os alunos, se tornam muito pouco interessantes e cansativas. É uma realidade encontrar nas escolas públicas alunos de diversas classes culturais e sociais, tornando-se difícil adotar uma linguagem ou metodologia que atenda a todos e facilite o desenvolvimento da aula. O professor por sua vez precisa ensinar a matemática de forma que os alunos consigam conectar a situações reais, fazendo que o conhecimento abstrato se torne concreto quando este possa ser observado em uma situação real. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais da Matemática, a escola ainda tem a missão de expandir o leque de conhecimento dos alunos, pois: É importante salientar que partir dos conhecimentos que as crianças possuem não significa restringir-se a eles, pois é papel da escola ampliar esse universo de conhecimentos e dar condições a elas de estabelecerem vínculos entre o que conhecem e os novos conteúdos que vão construir, possibilitando uma aprendizagem significativa. (BRASIL, 1998, p.41). Diversos trabalhos já escritos sobre o lúdico (GRIFFITHS, 2006; HILDEBRANDT, 2004) implicam em uma metodologia de ensino através de jogos. A proposta deste trabalho é analisar a eficácia do ensino através do lúdico e investigar o interesse dos alunos em aprender com jogos matemáticos. O lúdico é apresentado como um meio pedagógico que se aventura através de jogos e atividades criadas, manipuladas, ou até mesmo, direcionadas a um conteúdo em que se queira modelar. No momento em que há um contato direto do aluno com o material concreto ou com uma experiência é delimitada a característica da dificuldade de aprendizagem do aluno. O professor, por sua vez, compreende que seus métodos de ensino precisa se adaptar às dificuldades dos alunos ou encontrar maneiras de superar essa deficiência. Daí, percebe-se que a maneira em que se ensina, deve passar por mudanças, até que se adeque às características das necessidades destes alunos. O ensino através do lúdico é 3 uma das possíveis metodologias que o professor pode adotar, uma vez que este possibilita que haja diversão, interação, solução de problemas, entre outros aspectos que estimulem o aluno a raciocinar e interagir com o problema proposto criando soluções para obter raciocínio e solucionar problemas. Assim como SÁ (2008) relata, o professor deve criar situações em que os alunos diante do problema possam desenvolver cognições para aprender por si próprio e se crescer intelectualmente. Exige do educador ir além do seu conteúdo específico, situando este em um contexto mais amplo de questões identificadas com o aprender a aprender, aprender a ser, aprender a fazer e aprender a conhecer. (SÁ, 2008, p.02). Ainda que o professor acredite que a dificuldade e o custo para pesquisar e elaborar aulas diferenciadas sejam trabalhosas e não reconhecidas, hoje muito se fala sobre o lúdico, pois sua proposta é inovadora e eficaz quando se planeja e atende o interesse dos alunos. 2. Desenvolvimento e Demonstração dos Resultados Durante um período de duas semanas, foi projetado e confeccionado um jogo para ser aplicado numa turma e ser avaliado a sua eficácia diante do interesse dos alunos e a avaliação da professora da turma sobre essa didática diferenciada. Essa atividade lúdica se trada do tradicional jogo da memória em que todas as peças estão viradas, embaralhadas com a face para baixo e cada participante na sua vez, tem que desvirar duas peças em sequência como pode se ver na Imagem 01, ao final deste trabalho, sendo que a primeira forme par com a segunda na mesma jogada. Nessa adaptação para os monômios, foram elaboradas cartas que tem um problema relacionado a monômios e cartas que dão a resposta, sendo que cada carta tem uma e apenas uma carta com a resposta correspondente. Assim, o participante que tiver habilidade de lembrar onde a carta correspondente se localiza formando pares, e obter o maior número de pares, ganha. A Imagem 02, no final do trabalho mostra as cartas do jogo, que possui os procedimentos e objetivos citados a seguir. Objetivo: operar com monômios. Quantidade de jogadores: Entre dois a quatro alunos. Composição do jogo: dezoito pares, totalizando trinta e seis cartas. Existem dois tipos de cartas: uma com a operação e outra com a resposta. Forma-se um par, sendo uma carta com a operação e a outra carta com o resultado. A carta resultado deve ser a resposta da carta operação. Decide quem começa o jogo através do par ou ímpar. 4 1°. As cartas devem ser embaralhadas sobre a mesa com suas faces para baixo. 2°. Um jogador começa pegando uma das cartas e vendo o que nela está escrito; em seguida precisa encontrar o seu par, devendo pegar outra carta. Se ele encontrar o par procurado, fica com as duas cartas. Se não encontrou, devolve as duas cartas à mesa no mesmo lugar e passa a vez para o próximo jogador. Observação: O jogador vai retirar a primeira carta, se for carta operação ele deverá resolver a operação, e resolvendo obterá um resultado. Logo depois ele deve encontrar esse resultado nas cartas. Se ele encontrar formará um par e ficará com as cartas. Mas se não encontrar, devolve as cartas à mesa, na mesma posição em que as retirou. Acontecendo de ele tirar a primeira carta que contenha o resultado, ele deve encontrar a carta operação que gera aquele resultado. Importante: Os jogadores em todas jogadas terão que resolver as operações, para que eles saibam o par de cada carta. 3º. Todos os jogadores irão fazer da mesma forma: retira-se uma carta e procura o seu par, se não encontrar devolve as cartas à mesa, mas se encontrar algum par continua jogando. 4°. O jogo termina quando todas as cartas da mesa acabar. Ganha o jogo, o jogador que no final obter maior número de pares. Importante: Quando um jogador disser que encontrou um par, todos os jogadores devem conferir e ver se as cartas dele realmente formaram pares, ou se ocorreu erro ao encontrar o resultado. A atividade foi iniciada explicando os procedimentos do Jogo da memória com monômios. O jogo operação com monômios foi desenvolvido para ser utilizado como material lúdico na matemática dentro do Programa de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID). Após o desenvolvimento, ele foi confeccionado e agendado para ser aplicado juntamente com a professora responsável pela turma, cujo trabalho foi monitorado. Este jogo foi aplicado (ver Imagem 03) numa turma do nono ano do Ensino Fundamental, na Escola Estadual Professora Zina Porto, em Januária Minas Gerais e teve duração de 50 minutos. A atividade lúdica foi aplicada para dezesseis alunos na supervisão da professora da turma e mais uma monitora que também é bolsista no projeto Pibid. Na explicação dos procedimentos do jogo, alguns alunos não mostraram interesse no que estava sendo explicado, conversando e se distraindo com conversas fora do contexto ou nem mesmo demonstrando atenção. No início da aplicação que se deu na biblioteca por causa de mesas e cadeiras mais confortáveis, dois dos alunos realmente não se propôs a participar da atividade, mas decidiram experimentar o jogo até que chegasse o final da 5 aula. Foi possível verificar que estes alunos, no passar do tempo perceberam que os colegas estavam envolvidos pelo aspecto lúdico, e então, resolveram experimentar jogar pelo fato de ser divertido. E continuaram jogando até o final, pelo fato de realmente encontrar diversão na atividade como mostra a Imagem 04, no final deste trabalho. Por ter sido aplicado em uma turma do nono ano do Ensino Fundamental, os alunos já tinham estudado o conteúdo, mas mesmo assim ainda tiveram algumas dificuldades nas operações e consequentemente nas jogadas. Com o tempo de cada jogada eles foram entendendo realmente as normas abrangidas no jogo. A professora observou que o Jogo da memória operações com monômios, se mostrou uma alternativa interessante para a revisão do conteúdo ou até mesmo como exercício. 3. Conclusões Dentre os resultados apurados, pode-se quantificar que ao final, obteve-se uma boa aceitação do jogo como proposta de aprendizado. Não foi possível identificar os motivos que explicam por que alguns alunos não aceitaram experimentar o jogo de imediato. O que pode se dizer é que a atividade teve sucesso ao atingir a expectativa e ainda conquistar os alunos que se arriscaram a experimentar. Foi possível identificar que 87,5% dos alunos jogaram e utilizaram dos conhecimentos que já tinham sobre o conteúdo, assim como solucionaram algumas dúvidas mediante o desenvolvimento da atividade. Dois dos dezesseis alunos (Imagem 05), não mostraram vontade de experimentar jogar de imediato, o que mudou no desenvolvimento da atividade. Após algum tempo todos os alunos já conseguiam jogar sem ajuda dos monitores e do professor, pois as dúvidas em relação às regras do jogo foram explicadas antes da aplicação e no decorrer das mesmas, durante as primeiras partidas. Os alunos jogaram em média três partidas durante uma aula cinquenta minutos, sendo que a duração da explicação das regras do jogo foi de quinze minutos. Pode-se assim inferir que o jogo trouxe uma oportunidade de se trabalhar o conteúdo de forma mais agradável, uma vez que os alunos passaram a mostrar diversão ao chegarem ao final de cada partida. A professora relatou que o jogo mostrou uma boa interação dos alunos com a aula em si, pois nem sempre é possível captar a atenção de todos ao mesmo tempo, na mesma proporção que essa atividade obteve. 4. Considerações Finais 6 A matemática envolvida nessa atividade pode ajudar o aluno de maneira sucinta, na resolução de problemas e o entendimento de algumas regras para se operar com monômios e mesmo que não se torne uma atividade que desperte o interesse de todos os alunos em participar. É importante também salientar que a professora se mostrou interessada nessa metodologia de ensino, pois a atividade se mostrou eficiente pela forma que foi aplicada e também reconheceu a intensidade do interesse na participação dos alunos que estavam jogando, durante a aplicação da atividade. É perceptível que os jogos podem contribuir na melhoria do processo de ensino aprendizagem, uma vez que seu uso vai depender de diversos fatores, dentre eles, pode-se citar o espaço escolar, a realidade social em que estão inseridos e o interesse pela matemática. Pode ser observado ainda, que esta atividade evidencia que o trabalho em grupo compartilha de conhecimentos entre os alunos e ainda conta com o respeito às regras. Enfim, pode-se dizer este trabalho pode ser um passo para demais pesquisas neste âmbito, pois indica que o professor pode utilizar novas metodologias de ensino da matemática e romper paradigmas criados e fortalecidos pelo tempo, porém poucos professores se arriscam a aventurar e criar meios diferenciados de ensino. Agradecimentos Os autores deste trabalho agradecem à CAPES o apoio recebido através do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência - PIBID. Agradecem ainda ao Instituto Federal do Norte de Minas Gerais (IFNMG), Campus Januária, por incentivar a realização deste trabalho, à Escola Estadual Professora Zina Porto e aos alunos participantes desta pesquisa. Referências BRASIL, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF. 1998. GRIFFITHS, Rose. A Matemática e o Brincar. In: MOYLES, Janet R et al. A Excelência do Brincar. Trad. Maria Adriana Veríssimo Veronese. Porto Alegre: Artmed. 2006. HILDEBRANDT, Carolyn e ZAN, Betty. Usando jogos para ensinar Matemática. In DEVRIES, Rheta e COLSl. O currículo construtivo na educação infantil: práticas e atividades. Porto alegre: Artmed, 2004. SÁ, Ilydio Pereira de. A magia da matemática: oficina pedagógica. CAP / UERJ: 2014. Disponível em: < http://magiadamatematica.com/diversos/eventos/01-intercap2008a.pdf >. Acesso em 29 out. 2014. 7 Anexos Imagem 01 Fonte: Elaborado pelos autores. 8 Imagem 02 – Cartas do Jogo da memória com Monômios Fonte: Elaborado pelos autores. Imagem 03 Fonte: Elaborado pelos autores. 9 Imagem 04 Fonte: Elaborado pelos autores. Imagem 05 Fonte: Elaborado pelos autores.