ATIVIDADES LÚDICAS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE
MATEMÁTICA
Edeilson José de Almeida
E-mail: [email protected]
Alisson Oliveira Silva
E-mail:[email protected]
Josué Antunes de Macêdo
E-mail: [email protected]
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Norte de Minas Gerais – IFNMG
Resumo:
Ao longo dos anos, se fixou a cultura de os alunos considerarem a Matemática uma
disciplina de difícil aprendizagem. Contudo, existem dificuldades de professores
desenvolverem novas práticas de ensino em torno do conteúdo a ser ensinado, como
também, o desafio de aceitação de uma parte considerável dos alunos. Logo, o que se
torna necessário é uma diversidade de propostas que se encaixem perfeitamente ao
perfil dos alunos a que se queira ensinar. No caso de alguns jogos lúdicos, enquanto o
aluno desenvolve uma estratégia para obter a vitória, ele está analisando e organizando
cada jogada. É nesse processo que o aluno desenvolve o raciocínio matemático, que
após o jogo precisa ser modelado. Modelar, neste caso é transformar o raciocínio em
linguagem Matemática. Em outras palavras, transformar aquele problema em um
problema matemático e resolvê-lo com a linguagem Matemática. Neste sentido, este
trabalho surge da necessidade de se produzir dentro do Programa Institucional de
Iniciação à Docência (PIBID), jogos e atividades lúdicas que permitem exercer esse
papel na aprendizagem do aluno e desmistificar que ensinar e aprender Matemática são
tarefas difíceis. O ‘Jogo da memória operações com monômios’ é uma atividade
idealizada e desenvolvida dentro do PIBID e foi construída a partir da necessidade de se
alcançar o interesse dos alunos de uma determinada turma que tem esse anseio de
aprender, mas que considera a Matemática nada atrativa. Dessa forma, é válida a
contribuição tanto de um exemplo de iniciativa pedagógica diferenciada, como também
uma proposta de ensino que pode ser facilmente construída e aplicável a algumas etapas
do ensino básico.
Palavras chave: Ensino de Matemática; Ensino e aprendizagem; Atividades Lúdicas.
1.
Introdução
Pode-se citar muitos motivos que provoca o desinteresse pela aprendizagem dos
conteúdos escolares. Entretanto, sempre há um destaque para a matemática, que é uma
das disciplinas mais rejeitadas. Os alunos apontam que o principal motivo que causa
esse desinteresse é que o que lhes é ensinado não tem sentido, pois o conteúdo quase
sempre não está relacionado com o seu cotidiano e não existe motivo para se aprender
algo que não vai se usar.
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No contexto da Educação Matemática, precisamos caracterizar a
relação entre a Matemática e a sociedade, bem como a influência dos
fatores
socioculturais
no
desenvolvimento
do
processo
ensino/aprendizagem em Matemática, incorporando saberes e
questionamentos oriundos de novas áreas do conhecimento. (SÁ,
2008, p. 02).
Há também cobrança por parte dos alunos por aulas diferenciadas, fora da sala de
aula ou até mesmo durante as aulas tradicionais, exemplos que estejam dentro do
cotidiano, da sua realidade. Nem sempre o professor se propõe a pesquisar e produzir
uma aula diferenciada e com isso utiliza apenas símbolos e números que segundo os
alunos, se tornam muito pouco interessantes e cansativas.
É uma realidade encontrar nas escolas públicas alunos de diversas classes
culturais e sociais, tornando-se difícil adotar uma linguagem ou metodologia que atenda
a todos e facilite o desenvolvimento da aula. O professor por sua vez precisa ensinar a
matemática de forma que os alunos consigam conectar a situações reais, fazendo que o
conhecimento abstrato se torne concreto quando este possa ser observado em uma
situação real. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais da Matemática, a escola
ainda tem a missão de expandir o leque de conhecimento dos alunos, pois:
É importante salientar que partir dos conhecimentos que as crianças
possuem não significa restringir-se a eles, pois é papel da escola
ampliar esse universo de conhecimentos e dar condições a elas de
estabelecerem vínculos entre o que conhecem e os novos conteúdos
que vão construir, possibilitando uma aprendizagem significativa.
(BRASIL, 1998, p.41).
Diversos
trabalhos
já
escritos
sobre
o
lúdico
(GRIFFITHS,
2006;
HILDEBRANDT, 2004) implicam em uma metodologia de ensino através de jogos. A
proposta deste trabalho é analisar a eficácia do ensino através do lúdico e investigar o
interesse dos alunos em aprender com jogos matemáticos. O lúdico é apresentado como
um meio pedagógico que se aventura através de jogos e atividades criadas,
manipuladas, ou até mesmo, direcionadas a um conteúdo em que se queira modelar. No
momento em que há um contato direto do aluno com o material concreto ou com uma
experiência é delimitada a característica da dificuldade de aprendizagem do aluno.
O professor, por sua vez, compreende que seus métodos de ensino precisa se
adaptar às dificuldades dos alunos ou encontrar maneiras de superar essa deficiência.
Daí, percebe-se que a maneira em que se ensina, deve passar por mudanças, até que se
adeque às características das necessidades destes alunos. O ensino através do lúdico é
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uma das possíveis metodologias que o professor pode adotar, uma vez que este
possibilita que haja diversão, interação, solução de problemas, entre outros aspectos que
estimulem o aluno a raciocinar e interagir com o problema proposto criando soluções
para obter raciocínio e solucionar problemas. Assim como SÁ (2008) relata, o professor
deve criar situações em que os alunos diante do problema possam desenvolver
cognições para aprender por si próprio e se crescer intelectualmente.
Exige do educador ir além do seu conteúdo específico, situando este
em um contexto mais amplo de questões identificadas com o aprender
a aprender, aprender a ser, aprender a fazer e aprender a conhecer.
(SÁ, 2008, p.02).
Ainda que o professor acredite que a dificuldade e o custo para pesquisar e
elaborar aulas diferenciadas sejam trabalhosas e não reconhecidas, hoje muito se fala
sobre o lúdico, pois sua proposta é inovadora e eficaz quando se planeja e atende o
interesse dos alunos.
2.
Desenvolvimento e Demonstração dos Resultados
Durante um período de duas semanas, foi projetado e confeccionado um jogo para
ser aplicado numa turma e ser avaliado a sua eficácia diante do interesse dos alunos e a
avaliação da professora da turma sobre essa didática diferenciada.
Essa atividade lúdica se trada do tradicional jogo da memória em que todas as
peças estão viradas, embaralhadas com a face para baixo e cada participante na sua vez,
tem que desvirar duas peças em sequência como pode se ver na Imagem 01, ao final
deste trabalho, sendo que a primeira forme par com a segunda na mesma jogada. Nessa
adaptação para os monômios, foram elaboradas cartas que tem um problema
relacionado a monômios e cartas que dão a resposta, sendo que cada carta tem uma e
apenas uma carta com a resposta correspondente. Assim, o participante que tiver
habilidade de lembrar onde a carta correspondente se localiza formando pares, e obter o
maior número de pares, ganha. A Imagem 02, no final do trabalho mostra as cartas do
jogo, que possui os procedimentos e objetivos citados a seguir.
Objetivo: operar com monômios.
Quantidade de jogadores: Entre dois a quatro alunos.
Composição do jogo: dezoito pares, totalizando trinta e seis cartas.
Existem dois tipos de cartas: uma com a operação e outra com a resposta.
Forma-se um par, sendo uma carta com a operação e a outra carta com o resultado. A
carta resultado deve ser a resposta da carta operação.
Decide quem começa o jogo através do par ou ímpar.
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

1°. As cartas devem ser embaralhadas sobre a mesa com suas faces para baixo.
2°. Um jogador começa pegando uma das cartas e vendo o que nela está escrito;
em seguida precisa encontrar o seu par, devendo pegar outra carta. Se ele
encontrar o par procurado, fica com as duas cartas. Se não encontrou, devolve as
duas cartas à mesa no mesmo lugar e passa a vez para o próximo jogador.
Observação: O jogador vai retirar a primeira carta, se for carta operação ele deverá
resolver a operação, e resolvendo obterá um resultado. Logo depois ele deve encontrar
esse resultado nas cartas. Se ele encontrar formará um par e ficará com as cartas. Mas
se não encontrar, devolve as cartas à mesa, na mesma posição em que as retirou.
Acontecendo de ele tirar a primeira carta que contenha o resultado, ele deve
encontrar a carta operação que gera aquele resultado.
Importante: Os jogadores em todas jogadas terão que resolver as operações, para que
eles saibam o par de cada carta.

3º. Todos os jogadores irão fazer da mesma forma: retira-se uma carta e procura
o seu par, se não encontrar devolve as cartas à mesa, mas se encontrar algum par
continua jogando.
 4°. O jogo termina quando todas as cartas da mesa acabar. Ganha o jogo, o
jogador que no final obter maior número de pares.
Importante: Quando um jogador disser que encontrou um par, todos os jogadores
devem conferir e ver se as cartas dele realmente formaram pares, ou se ocorreu erro ao
encontrar o resultado.
A atividade foi iniciada explicando os procedimentos do Jogo da memória com
monômios. O jogo operação com monômios foi desenvolvido para ser utilizado como
material lúdico na matemática dentro do Programa de Bolsa de Iniciação à Docência
(PIBID). Após o desenvolvimento, ele foi confeccionado e agendado para ser aplicado
juntamente com a professora responsável pela turma, cujo trabalho foi monitorado. Este
jogo foi aplicado (ver Imagem 03) numa turma do nono ano do Ensino Fundamental, na
Escola Estadual Professora Zina Porto, em Januária Minas Gerais e teve duração de 50
minutos.
A atividade lúdica foi aplicada para dezesseis alunos na supervisão da professora
da turma e mais uma monitora que também é bolsista no projeto Pibid. Na explicação
dos procedimentos do jogo, alguns alunos não mostraram interesse no que estava sendo
explicado, conversando e se distraindo com conversas fora do contexto ou nem mesmo
demonstrando atenção. No início da aplicação que se deu na biblioteca por causa de
mesas e cadeiras mais confortáveis, dois dos alunos realmente não se propôs a
participar da atividade, mas decidiram experimentar o jogo até que chegasse o final da
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aula. Foi possível verificar que estes alunos, no passar do tempo perceberam que os
colegas estavam envolvidos pelo aspecto lúdico, e então, resolveram experimentar jogar
pelo fato de ser divertido. E continuaram jogando até o final, pelo fato de realmente
encontrar diversão na atividade como mostra a Imagem 04, no final deste trabalho.
Por ter sido aplicado em uma turma do nono ano do Ensino Fundamental, os
alunos já tinham estudado o conteúdo, mas mesmo assim ainda tiveram algumas
dificuldades nas operações e consequentemente nas jogadas. Com o tempo de cada
jogada eles foram entendendo realmente as normas abrangidas no jogo. A professora
observou que o Jogo da memória operações com monômios, se mostrou uma alternativa
interessante para a revisão do conteúdo ou até mesmo como exercício.
3.
Conclusões
Dentre os resultados apurados, pode-se quantificar que ao final, obteve-se uma
boa aceitação do jogo como proposta de aprendizado. Não foi possível identificar os
motivos que explicam por que alguns alunos não aceitaram experimentar o jogo de
imediato. O que pode se dizer é que a atividade teve sucesso ao atingir a expectativa e
ainda conquistar os alunos que se arriscaram a experimentar.
Foi possível identificar que 87,5% dos alunos jogaram e utilizaram dos
conhecimentos que já tinham sobre o conteúdo, assim como solucionaram algumas
dúvidas mediante o desenvolvimento da atividade. Dois dos dezesseis alunos (Imagem
05), não mostraram vontade de experimentar jogar de imediato, o que mudou no
desenvolvimento da atividade.
Após algum tempo todos os alunos já conseguiam jogar sem ajuda dos monitores
e do professor, pois as dúvidas em relação às regras do jogo foram explicadas antes da
aplicação e no decorrer das mesmas, durante as primeiras partidas.
Os alunos jogaram em média três partidas durante uma aula cinquenta minutos,
sendo que a duração da explicação das regras do jogo foi de quinze minutos. Pode-se
assim inferir que o jogo trouxe uma oportunidade de se trabalhar o conteúdo de forma
mais agradável, uma vez que os alunos passaram a mostrar diversão ao chegarem ao
final de cada partida. A professora relatou que o jogo mostrou uma boa interação dos
alunos com a aula em si, pois nem sempre é possível captar a atenção de todos ao
mesmo tempo, na mesma proporção que essa atividade obteve.
4.
Considerações Finais
6
A matemática envolvida nessa atividade pode ajudar o aluno de maneira sucinta,
na resolução de problemas e o entendimento de algumas regras para se operar com
monômios e mesmo que não se torne uma atividade que desperte o interesse de todos os
alunos em participar.
É importante também salientar que a professora se mostrou interessada nessa
metodologia de ensino, pois a atividade se mostrou eficiente pela forma que foi
aplicada e também reconheceu a intensidade do interesse na participação dos alunos
que estavam jogando, durante a aplicação da atividade.
É perceptível que os jogos podem contribuir na melhoria do processo de ensino
aprendizagem, uma vez que seu uso vai depender de diversos fatores, dentre eles,
pode-se citar o espaço escolar, a realidade social em que estão inseridos e o interesse
pela matemática. Pode ser observado ainda, que esta atividade evidencia que o trabalho
em grupo compartilha de conhecimentos entre os alunos e ainda conta com o respeito às
regras.
Enfim, pode-se dizer este trabalho pode ser um passo para demais pesquisas neste
âmbito, pois indica que o professor pode utilizar novas metodologias de ensino da
matemática e romper paradigmas criados e fortalecidos pelo tempo, porém poucos
professores se arriscam a aventurar e criar meios diferenciados de ensino.
Agradecimentos
Os autores deste trabalho agradecem à CAPES o apoio recebido através do
Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência - PIBID. Agradecem ainda ao
Instituto Federal do Norte de Minas Gerais (IFNMG), Campus Januária, por incentivar a
realização deste trabalho, à Escola Estadual Professora Zina Porto e aos alunos
participantes desta pesquisa.
Referências
BRASIL, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais:
Matemática. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF. 1998.
GRIFFITHS, Rose. A Matemática e o Brincar. In: MOYLES, Janet R et al. A
Excelência do Brincar. Trad. Maria Adriana Veríssimo Veronese. Porto Alegre:
Artmed. 2006.
HILDEBRANDT, Carolyn e ZAN, Betty. Usando jogos para ensinar Matemática. In
DEVRIES, Rheta e COLSl. O currículo construtivo na educação infantil: práticas e
atividades. Porto alegre: Artmed, 2004.
SÁ, Ilydio Pereira de. A magia da matemática: oficina pedagógica. CAP / UERJ:
2014. Disponível em: <
http://magiadamatematica.com/diversos/eventos/01-intercap2008a.pdf >. Acesso em 29
out. 2014.
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Anexos
Imagem 01
Fonte: Elaborado pelos autores.
8
Imagem 02 – Cartas do Jogo da memória com Monômios
Fonte: Elaborado pelos autores.
Imagem 03
Fonte: Elaborado pelos autores.
9
Imagem 04
Fonte: Elaborado pelos autores.
Imagem 05
Fonte: Elaborado pelos autores.
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