EDUCAÇÃO, FORMAÇÃO DE PROFESSORES E TECNOLOGIA: PRÁTICAS PEDAGÓGICAS UTILIZANDO O STOP MOTION COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM Maria Esperança de Paula Universidade do Estado de Minas Gerais – UEMG, Centro de Pesquisa em Educação a Distância - CEPEAD, Minas Gerais; Márcia Custódia Pereira Universidade do Estado de Minas Gerais – UEMG, Centro de Pesquisa em Educação a Distância - CEPEAD, Minas Gerais; Mônica de Oliveira Universidade do Estado de Minas Gerais – UEMG, Centro de Pesquisa em Educação a Distância - CEPEAD, Minas Gerais; Sonia Maria Henrique Universidade do Estado de Minas Gerais – UEMG, Centro de Pesquisa em Educação a Distância - CEPEAD, Minas Gerais RESUMO: A temática principal deste artigo reside na tríade educação, ciência e tecnologia. Nesse sentido, a delimitação do objeto de investigação científica centraliza-se na discussão da formação docente aliada as tecnologias, com foco nas práticas pedagógicas utilizando o objeto de aprendizagem: Stop Motion. As perguntas pontuais em relação ao mencionado objeto de estudo foram: A formação de professores capacita os docentes para uso das tecnologias no espaço educacional? O Stop Motion como um objeto de aprendizagem constitui-se em uma alternativa tecnológica, interativa e criativa para professores e alunos? E ainda, este objeto de aprendizagem aliado a tecnologia educacional, efetivamente motiva o aluno em seu processo de ensino-aprendizagem? É nesse cenário, que o referido objeto de pesquisa se inscreve no campo do conhecimento sobre o tema proposto, nos permitindo precisar inicialmente os seguintes objetivos: investigar e analisar como se efetiva a formação docente no âmbito da tecnologia educacional; pesquisar e verificar como o Stop Motion promove o desenvolvimento das capacidades de cognição, criação, comunicação, escrita nos agentes envolvidos no processo educativo; refletir e analisar o processo ensino-aprendizagem após o uso da ferramenta, o Stop Motion, no ambiente escolar. Para tanto, tomamos como referência os seguintes aportes teóricos que envolvem a temática anunciada. Moura (2001) assinala que a ilusão de movimento é devida à Persistência Retiniana. Neste sentido, esta ilusão é criada pelas mais diversas técnicas para a produção cinematográfica com animação, uma delas o Stop Motion. As animações utilizando esta técnica podem ser criadas utilizando fotogramas 2 desde recortes, massas de modelar, arames, bonecos, etc. Assim, pensar então no Stop Motion como um objeto de aprendizagem é pensar em uma alternativa tecnológica, interativa e criativa para professores e alunos construírem conhecimentos de acordo com Silva (2010). Com relação à metodologia, ficaram definidos os seguintes procedimentos: o tipo de pesquisa quanto à natureza será a Aplicada e quanto à forma de abordagem do problema optou-se pela Pesquisa Qualitativa. Quanto aos fins da pesquisa, a mesma será Explicativa. Assim, interessa-nos perceber, nessa pesquisa, se a formação docente aliada às tecnologias, com foco nas práticas pedagógicas utilizando o objeto de aprendizagem - Stop Motion contribui de forma significativa com o processo ensino-aprendizagem dos agentes envolvidos. A caracterização dessa pesquisa se efetivará, segundo o procedimento de estudo de caso, através da realização de oficinas pedagógicas. Essas oficinas serão realizadas com graduandos do Curso de Pedagogia da Faculdade de Educação da Universidade do Estado de Minas Gerais – FaE/CBH/UEMG, durante o ano de 2014, na cidade de Belo Horizonte – MG. Essas oficinas propõem discutir conceitos fundamentais relacionados ao uso das tecnologias na formação docente, mais especificamente, o uso do Stop Motion como objeto de aprendizagem na esfera educacional. Nesse sentido, foi realizada uma oficina piloto, onde inicialmente foi proposto aos cursistas a elaboração de um roteiro com temas voltados para a educação. Em seguida, foi solicitado que os mesmos elaborassem o cenário e confeccionassem os personagens para a produção de vídeos, podendo utilizar câmeras fotográficas e o programa JellyCam V4. Na etapa seguinte da oficina, após os participantes editaram os vídeos produzidos foi feita, no momento final, uma socialização seguida de uma avaliação do curso. Por fim, como resultado, ressaltamos que a formação docente quando aliada às tecnologias podem proporcionar práticas pedagógicas significativas e prazerosas no contexto educacional. Constatamos através dessa prática que a utilização do Stop Motion constitui-se em uma tecnologia de fácil operacionalidade e manipulação no ambiente escolar, proporcionando assim práticas pedagógicas criativas e motivadoras. Ainda, verificamos que a referida oficina possibilitou a todos os agentes envolvidos uma experiência rica e significativa de conhecimentos. PALAVRAS-CHAVE: Educação; Formação de Professor; Objeto de Aprendizagem 1. Introdução O presente objeto de pesquisa inscreve-se no campo do conhecimento sobre o tema proposto, permitindo precisar inicialmente os seguintes objetivos: investigar e analisar como 3 se efetiva a formação docente no âmbito da tecnologia educacional; pesquisar e verificar como o Stop Motion promove o desenvolvimento das capacidades de cognição, criação, comunicação, escrita nos agentes envolvidos no processo educativo, e ainda, refletir e analisar o processo ensino-aprendizagem após o uso da ferramenta, o Stop Motion, no ambiente escolar. A escolha pelo método indutivo deveu-se ao fato de que o mesmo é responsável pela generalização, isto é, partimos de algo particular para uma questão mais ampla, mais geral. Para Lakatos e Marconi (1993), afirmam que a indução é um processo mental por intermédio do qual, partindo de dados particulares, suficientemente constatados, infere-se uma verdade geral ou universal, não contida nas partes examinadas. Assim, o principal objetivo dos argumentos indutivos é levar a conclusões cujos conteúdos são muito mais amplos do que o das premissas nas quais se basearam. O tipo de pesquisa quanto à natureza foi Aplicada e quanto à forma de abordagem do problema optou-se pela pesquisa Qualitativa. Quanto aos fins da pesquisa, a mesma foi Explicativa. Assim, interessou-nos perceber, nesta pesquisa, se a formação docente aliada às tecnologias, com foco nas práticas pedagógicas utilizando o objeto de aprendizagem - Stop Motion contribuiu de forma significativa com o processo ensino-aprendizagem dos agentes envolvidos. (...) a pesquisa qualitativa usa o texto como material empírico (em vez de números), parte da noção da construção social das realidades em estudo, está interessada nas perspectivas dos participantes, em suas práticas do dia a dia e em seu conhecimento cotidiano relativo à questão em estudo. Os métodos devem ser adequados àquela questão e devem ser abertos o suficiente para permitir um entendimento de um processo ou relação. (FLICK, 2009, p. 16). A caracterização desta pesquisa se efetivou segundo o procedimento de estudo de caso, através da realização de oficinas pedagógicas. As mesmas foram realizadas com graduandos do Curso de Pedagogia da Faculdade de Educação da Universidade do Estado de Minas Gerais – FaE/CBH/UEMG, durante o primeiro semestre de 2014, na cidade de Belo Horizonte – MG. Estas oficinas propuseram discutir conceitos fundamentais relacionados ao uso das tecnologias na formação docente, mais especificamente, o uso do Stop Motion como objeto de aprendizagem na esfera educacional. 4 Nesse sentido, foi realizada uma oficina piloto, onde inicialmente foi proposta aos cursistas a elaboração de um roteiro com temas voltados a educação. Em seguida, foi solicitado que os mesmos elaborassem o cenário e confeccionassem os personagens para a produção de vídeos, utilizando as Webcans e o programa JellyCam V4. Na etapa seguinte desta oficina, após os participantes editaram os vídeos produzidos foi feita, no momento final, uma socialização seguida de uma avaliação do curso. A técnica do questionário foi adotada pela Equipe do CEPEAD/UEMG, com o propósito de possibilitar aos cursistas e a equipe fazerem uma avaliação da mencionada oficina. 2. Fundamentação Teórica 2.1 O uso das Tecnologias na Formação Docente A presença das tecnologias tem influenciado indistintamente todas as áreas da sociedade, sendo que a educação é fundamentalmente uma delas. Nesse cenário, a utilização de recursos tecnológicos na prática pedagógica aparece como um elemento importante e indispensável como estratégia pedagógica em sala de aula dentro dessa realidade virtual em que a escola está inserida. Como lembra Arruda (2004), as tecnologias estão sendo inseridas no âmbito escolar de forma intensa. As mesmas exigem do docente uma nova postura didático-pedagógica, ou seja, competência técnica, habilidade, iniciativa, e de uma maneira mais peculiar, ousadia para lidar com os novos recursos tecnológicos. Faz-se necessário que o profissional envolvido nesse processo pedagógico esteja preparado para utilizar as inúmeras possibilidades que essas ferramentas oferecem, e assim potencializar seu uso no cotidiano escolar, viabilizando uma prática educativa mais prazerosa e criativa. No entanto, no contexto educacional, percebemos que existe uma fragilidade quanto ao uso dos recursos tecnológicos mesmo nos ambientes de formação de professores. O que temos visualizado nesse cenário, é que muitas vezes quando se lança mão das tecnologias isto é feito de forma tradicional, limitando-se ao uso de recursos básicos como pesquisa na web, e-mails, acesso a redes sociais e outros formatos. As autoras Paula, Cruz e Henrique (2013), ao discutirem o uso das tecnologias educacionais, ressaltam que são vários os fatores que garantem o sucesso de um projeto nesse contexto. Neste trabalho, sinalizar-se-ão alguns mecanismos que podem contribuir para garantir o sucesso de um processo na esfera educacional, tais como: o interesse, a curiosidade 5 e a persistência para enfrentar os desafios impostos por uma nova prática com a utilização dos recursos ofertados. O maior desafio na atualidade consiste em compreender qual a contribuição mais significativa quanto ao uso dos recursos tecnológicos, à capacidade de mediação e interação nos processos educativos. Esta interatividade no espaço educacional pode ser sustentada nos resultados positivos presentes nos modelos de aprendizagens utilizadas, conforme pontua Sancho (2006). A contribuição mais significativa das tecnologias da informação e comunicação, com um caráter geral, é a capacidade para intervir como mediadoras nos processos de aprendizagem e, inclusive, modificar a interatividade gerada, de tal maneira que, no campo educativo, a qualidade da interatividade, como fator-chave nos processos de ensino-aprendizagem. (SANCH0, 2006, p. 123). Nessa perspectiva, é fundamental que o professor saiba que ao utilizar os recursos tecnológicos na educação o faça podendo usufruir de um leque de soluções mitológicas e pedagógicas que fomentam a construção de conhecimentos, habilidades midiáticas e capacidades técnicas. Ribeiro (2013), ao analisar a temática da educação tecnológica aponta que Sobreviver a esse novo mundo exige inovação, para que todos devem se conscientizar e preparar. Nesse contexto a área mais conservadora seja a educação, não conseguindo adequar-se à nova realidade, apesar dos problemas sérios existentes, e da cobrança crescente da sociedade. (RIBEIRO, 2013, p. 299). O referido autor ao discutir a temática evidenciada salienta que o processo ensino-aprendizagem necessita adequar-se ao contexto atual, para que dessa maneira possa conseguir atingir o processo de aprendizagem de forma satisfatória, alcançando assim os resultados esperados. Segundo ele, na atual conjuntura não podemos nos ater, em termos de aquisição de novos conhecimentos, somente ao tempo em que durarem os nossos cursos formais, qualquer que seja o seu nível. Para tanto, faz-se necessário estabelecer uma formação continuada. Nesse sentido, são inúmeros os desafios impostos à docência frente à rapidez da evolução tecnológica. Nesse novo paradigma educacional o perfil ousado do docente pode favorecer e facilitar os mecanismos das novas formas de aprender e de ensinar. Freitas (2013), ao analisar a relação entre evolução tecnológica e a formação de professores, assinala que As orientações curriculares disponibilizadas aos professores pelos órgãos competentes recomendam e incentivam estratégias educativas que contemplem o uso de tecnologia e de outras mídias. Por certo, a inserção dessas práticas poderia levar os professores de instituições de ensino superior que atuam na formação docente a utilizar em cursos de formação software, apropriados a cada área de atuação. Tais 6 práticas incentivariam o futuro professor a incluir com mais confiança em sua expertise profissional o uso da tecnologia desde que o conhecimento adquirido durante a formação extrapole, de fato, a teoria, pois aliar a prática ao processo de formação tende a propiciar momentos ricos de aquisição de conhecimento duradouro. (FREITAS, 2013, p. 202). Desse modo, ao discorrer sobre esse assunto percebe-se que existe uma preocupação para efetivação do uso das tecnologias nos ambientes de formação de professores, porém, cada entidade educacional precisa manter um plano de ação constante. A finalidade principal deste plano deve ter como objetivo capacitar os professores apresentando novas possibilidades na utilização das tecnologias, para que esses sujeitos possam desenvolver competências para o uso e a otimização desses recursos em suas práticas pedagógicas. Assim, o Centro de Pesquisa em Educação a Distância - CEPEAD/UEMG, vem oportunizar aos graduandos do Curso de Pedagogia, através da oficina de animação em vídeo utilizando a técnica de Stop Motion, experimentar esse recurso como flexibilidade para o uso da tecnologia na escola e diversificando as maneiras de se tratar novos conteúdos. 2.2. O Stop Motion como objeto de aprendizagem na Esfera Educacional O Stop Motion como um objeto de aprendizagem pode constituir-se em uma alternativa tecnológica, interativa e criativa para professores e alunos, podendo contribuir de forma significativa para motivar o aluno em seu processo de ensino-aprendizagem. Pela definição encontrada na Wikipédia, o Stop Motion pode ser entendido como uma técnica de animação quadro a quadro, que utiliza máquina fotográfica ou computador. É realizada utilizando vários tipos de objetos estáticos e de variados materiais, sendo os mais comuns confeccionados em massa de modelar ou massinha. De acordo com a explicação sobre objetos de aprendizagem encontrada na Rede Interativa Virtual de Educação – Rived, um objeto de aprendizagem pode ser compreendido como um valioso recurso reutilizado com a finalidade de oferecer suporte ao trabalho do professor e desse modo contribuir para o aprendizado dos alunos. Este mecanismo tecnológico consegue promover os conteúdos disciplinares em vários ambientes de aprendizagem. Assim, um material eletrônico que possibilite o conhecimento pode ser um objeto de aprendizagem. A informação que ele leva pode apresentar-se como uma imagem, uma página na internet ou uma animação. Ao pensar em alternativas para melhores práticas pedagógicas, refletimos sobre a realidade da maioria de nossas escolas e observamos que historicamente as nossas salas de 7 aula têm pouco evoluído com o intuito de suprir a necessidade de um aprendizado mais significativo por parte de grande número de estudantes. Com a disseminação cada vez mais rápida do uso das tecnologias, incluindo o ambiente escolar, torna-se necessário pensar em recursos tecnológicos que consigam promover uma melhor interação entre os sujeitos envolvidos no processo ensino aprendizagem, ou seja, alunos, professores e orientadores educacionais. Silva (2010), ao analisar o contexto educacional, constatou que a escola é na maioria das vezes uma instituição que há muitos anos se baseia em métodos pouco atrativos, fundamentados no falar e ditar do mestre. O referido autor, analisando o cotidiano tradicional de uma sala de aula, observou que a mesma pode ser concebida como um ambiente de ritmo monótono e repetitivo, sendo muitas vezes associada às práticas cotidianas como: cópias, aulas expositivas e práticas de atividades cansativas e pouco interessantes. Nessa direção, a apropriação de tecnologias digitais no cenário da educação está muito ligada à busca de novas alternativas que contribuam para solucionar a questão de ensinar e de aprender de forma condizente com as expectativas e curiosidade dos alunos do século XXI. Por isso, consiste em uma grande necessidade a apropriação de objetos de aprendizagem por professores e também em um grande desafio pensar em boas práticas pedagógicas que envolvam as tecnologias visando promover inclusão e interação entre os sujeitos escolares. Para tanto, é possível imaginar que o Stop Motion possa funcionar como um recurso facilitador das práticas pedagógicas desenvolvidas pelo professor, ou seja, como um objeto de aprendizagem e que ao trabalhar com esse recurso espera-se despertar o interesse nos alunos para que os mesmos tenham uma participação atuante nas atividades pedagógicas. Além disso, construir uma animação pode contribuir no intuito de ampliar a imaginação dos alunos, promovendo condições para que haja um aprendizado que estimule a sensibilidade e desenvolva o potencial criativo. Portanto, defendemos que o envolvimento do aluno em produzir a sua própria animação pode contribuir significativamente na assimilação dos conteúdos, no interesse pelas atividades pedagógicas e ser capaz de favorecer as relações interpessoais no contexto escolar através do trabalho coletivo. Uma vez que, pensar histórias, construir personagens, cenários, escrever roteiros e dividir tarefas constituem etapas que fazem parte da produção desta proposta de trabalho. 8 Essa ação visa ainda proporcionar uma interação maior com as tecnologias através do manuseio de câmeras fotográficas e utilização de programas de edição de vídeo e, principalmente, ser uma facilitadora das práticas educativas. Nessa perspectiva, o trabalho com o Stop Motion pode ser um interessante veículo de comunicação onde os sujeitos envolvidos adotam posturas conscientes e participativas. Os mesmos podem escolher uma informação que contemple o conteúdo aprendido e difundí-la através da arte que é concebida como uma importante maneira de expressão do pensamento. Na animação é possível trabalhar vários tipos de narrativas, como por exemplo: o mito, a lenda, o conto popular, a adivinhação, a anedota, os provérbios, a poesia, o romance, a crônica entre outras. Fossati (2011) define a narrativa como a associação entre o conteúdo e a expressão, composta de um roteiro que vai dar forma à história que será contada. Apropriando-se da explicação da autora, os alunos poderão construir suas animações dentro de várias narrativas explorando os conceitos apreendidos nas disciplinas e expressando através de histórias animadas em Stop Motion. Dessa forma, temos que salientar que ao montar as cenas para a animação os agentes são capazes de apreender e aperfeiçoar questões de estética e beleza. Estes elementos se encontram presentes nos aspectos referentes à iluminação, profundidade, nas dimensões e nos movimentos. Como consequência dessa prática, os sujeitos envolvidos nesse processo poderão desenvolver maior poder de concentração como resultado dos cuidados nas ações para enquadrar as imagens e com as minúcias relevantes na construção do movimento dos personagens na cena. Nessa perspectiva, a animação pode contribuir para a aquisição de um aprendizado consistente proporcionando novas ideias e entendimento de conceitos, além de possibilitar a relação entre as disciplinas, despertar a curiosidade e a criatividade dos alunos. Pode ainda, viabilizar novas maneiras de visualização dos conteúdos por diferentes ângulos e possibilidades. Assim, a proposta de utilizar a animação em Stop Motion como um objeto de aprendizagem na educação, pode oferecer oportunidades de explorar na prática os fenômenos científicos e ainda pontuar assuntos que muitas vezes não são contemplados de forma efetiva nas salas de aulas, por estarem relacionados à questões econômicas ou de espaço, como por exemplo, os conceitos de velocidade, grandezas, percepção, medidas e outras. 9 No entanto, para trabalhar com esse tipo de animação são necessários recursos de fácil acesso, qualquer tipo de material pode ser aproveitado, como por exemplo: papéis, palitos, massinhas, brinquedos etc. Será necessário ainda uma câmera fotográfica ou computador e um programa de edição do vídeo. Enfim, a realização de animação quadro a quadro não precisa de salas especiais, programas complexos e nem materiais caros. Por conseguinte, fica fácil a capacitação de professores que irão trabalhar com este recurso educacional. Basta saberem manipular uma câmera fotográfica, que é um equipamento muito acessível nos dias de hoje, uma vez que elas estão presentes na maioria dos celulares de professores e alunos e conhecerem um programa para edição do vídeo que irão produzir junto com suas turmas. Contudo, foi idealizando um novo modelo de sala de aula, que a proposta deste trabalho de utilizar a animação em Stop Motion como objeto de aprendizagem ganhou relevância em nossas considerações, pois acreditamos que as práticas comunicacionais nas escolas ainda estão bem aquém das tendências dos tempos atuais onde a interatividade é a base para um processo ensino aprendizagem de sucesso. Nesse trabalho, é importante que o professor abandone a tradição de único emissor e adote uma nova postura ao construir possibilidades em que o aluno passe de receptores passivos para coautores no processo de conhecimento, assim o trabalho do docente pode ser compreendido como ações que vão além de ensinar os conteúdos. Neste processo o professor deve contar com um bom suporte para viabilizar sua ação pedagógica, e facilitar a interatividade. Acreditamos que isso possa acontecer através da produção de vídeos em Stop Motion. 3. Desenvolvimento A equipe do Centro de Pesquisa em Educação a Distância - CEPEAD/UEMG, promoveu a oficina de Animação em Vídeo - Stop Motion, dentro da programação das atividades didático-pedagógicas do Sábado Temático. Esta atividade acadêmica tem como características principais as atividades de ensino e extensão. Para tanto, visando ressignificar o uso das tecnologias no ambiente escolar, dentro de uma visão pedagógica que demonstre a praticidade no uso dessas ferramentas, a equipe do CEPEAD/UEMG, fazendo uso destas tecnologias, bem como do laboratório de informática Espaço Virtus, propôs a mencionada oficina, com o intuito de contribuir com a formação pedagógica dos participantes, os alunos de licenciatura do referido Curso. 10 Assim, a mencionada oficina teve como objetivo fundamental apresentar uma possibilidade pedagógica quanto a usabilidade de técnicas de animação, movimento e uso da massinha de modelar na educação, propiciando o desenvolvimento da criatividade na construção do conhecimento coletivo em rede. A mesma permitiu aos participantes a possibilidade de vivenciar uma experiência prática de uma aula para além dos espaços tradicionais da sala de aula, mostrando a versatilidade que estas ferramentas podem proporcionar, bem como a utilização de novos recursos pedagógicos no contexto escolar. Sendo assim, a referida oficina foi realizada no dia 10 de maio de 2014, no horário de 13 as 17 horas, na modalidade presencial, no Laboratório de Informática - Espaço Virtus, do CEPEAD, na FaE/CBH/UEMG, mesmo ambiente utilizado para cursos de formação e para atividades dos cursos de Ensino a Distância da Universidade. A oficina disponibilizou vinte vagas, abertas aos alunos do primeiro ao oitavo Núcleo Formativo da mencionada instituição de ensino, exigindo inscrição prévia para participação. Após a fase de planejamento, a equipe do CEPEAD/UEMG definiu alguns elementos básicos para a realização da oficina de vídeo animação utilizando a técnica Stop Motion. Dentre os materiais destacamos: a massinha de modelar é utilizada em cores diversas, para construção dos personagens. A cartolina branca serve para a construção do cenário (fundo infinito), que é o local para trabalhar com os personagens criados para a história, sendo necessário providenciar um ambiente bem iluminado com o propósito de eliminar as sombras projetadas. Para tal realização, foi necessário checar se os computadores estavam equipados com o sistema operacional Windows e se os mesmos tinham a instalação da Webcam. E ainda, com a plataforma Adobe AIR, software que possibilita exibição de vídeo e o programa JellyCam V4. Vale ressaltar que estes elementos são básicos e normalmente estão presentes na maioria dos computadores. Porém caso não seja possível providenciar Webcans, podemos utilizar a câmera fotográfica presente na maioria dos celulares de professores e alunos, como um facilitador para a captura de imagens e a realização de um vídeo animação. As atividades da mencionada oficina se realizam com outro importante elemento, o Storyboard, que é um guia visual onde será registrada a narrativa e as cenas do roteiro da história criada. O Storyboard é uma das etapas mais importantes na produção de uma animação. Ele é a versão em desenhos do roteiro de um filme. Contém todo o seu conceito visual como o enquadramento, cortes e movimento de câmera, além de localizar os ambientes e inserir as personagens em cena. (ANIMA MUNDI, 2014). 11 Para realizar a oficina, foi necessário ainda a instalação do programa JellyCamV4 em todos os computadores do laboratório de informática. A mesma teve como finalidade primordial capturar imagens das cenas através de Webcam instalada nos equipamentos e editar o vídeo que seria produzido. JellyCam é um programa de edição e criação de vídeos em Stop Motion. O programa facilita a criação de vídeos através da captura de imagens da Webcam ou de fotos armazenadas no seu computador. O vídeo captura as imagens na Webcam e as transforma em um frame de segundo para um vídeo. (http://ziggi.uol.com.br/downloads/jellycam) Nesse trabalho, a oficina foi desenvolvida em três momentos sequenciais compreendidos como: teoria, prática e exibição do resultado da produção. Na fase inicial foi contextualizada a parte teórica que fundamenta toda a oficina. Com tal objetivo foi exibida uma apresentação no Power Point acerca de uma explicação do que é Stop Motion, demarcando colocações pontuais do passo a passo para a produção de vídeo animação e modelos de personagens, ressaltando a importância do Storyboard, além da exibição de vídeos feitos a partir da técnica proposta. Prosseguindo com as atividades, a equipe condutora da ação prática procedeu à divisão dos grupos de trabalho. Foi solicitado aos participantes, que elaborassem após discussão em grupo uma definição da historia a ser trabalhada, definindo assim um roteiro de ação. Em seguida, cada grupo preparou o ambiente, ou seja, montagem do cenário e confecção dos personagens utilizando massinha de modelar e outros objetos. Feito isto, os alunos cuidaram da captura de imagens através da Webcam e câmera fotográfica com o posicionamento dos personagens construídos no cenário montado. Finalmente efetivou-se a edição do vídeo animação. No terceiro momento, os grupos foram convidados a socializarem a vivência de todas as etapas da oficina sendo elas: criação de roteiro, construção de cenário e personagens, captura de imagens fotográficas e por fim a exibição dos vídeos produzidos. Todos apresentaram os vídeos com muito entusiasmo recebendo elogios dos colegas e dos professores. 3.1 Análise dos dados Nesse trabalho acadêmico, a técnica do questionário foi adotada pela Equipe do CEPEAD/UEMG, com a finalidade de possibilitar aos cursistas fazerem uma avaliação da mencionada oficina. Este procedimento constitui em uma técnica importante com a finalidade 12 de obtenção de dados. A mesma possibilita ao pesquisador coletar as informações que necessita podendo garantir o anonimato do entrevistado. Este fator contribui significativamente para que as respostas não sofram interferência, uma vez que não são dadas diretamente ao pesquisador, permitindo assim maior autenticidade nas respostas. Desse modo, inicialmente, o questionário foi elaborado com questões fechadas e dissertativas. As questões fechadas buscaram identificar os seguintes aspectos: o núcleo formativo do aluno, participação em cursos tecnológicos educacionais, importância da oficina para a prática educativa e outros. Visando apurar dados para avaliar a oficina, as questões abertas oportunizaram aos participantes expressarem quanto à linguagem utilizada, aos recursos didáticos e tecnológicos e à estrutura física e, ao final foi solicitado o contato eletrônico dos participantes. Um aspecto a ressaltar diz respeito à grande procura para além da disponibilidade oferecida, num total de trinta interessados na temática, ou seja, 50% a mais da disponibilidade ofertada. Todas as vagas foram preenchidas mais um, perfazendo um total de vinte e um participantes. Foram distribuídos vinte e um questionários, ou seja, para todos os participantes, sendo que deste montante quinze foram preenchidos e devolvidos aos coordenadores da oficina. Portanto, somente seis questionários distribuídos não foram devolvidos. Assim, apontamos como resultado positivo, conforme o Gráfico 1, a devolução de quinze questionários por parte dos participantes. Sendo: dois são do NF I, cinco do NF II, um do NF V, um do NF VI, um do NF VII e cinco do NF VIII. Portanto, constatamos que não houve participação de alunos dos Núcleos Formativos III e IV. 13 GRÁFICO 1: Número de Participantes por Núcleo Formativo Os dados sinalizam que o maior número de participantes foi encontrado no Núcleo Formativo II, seguido pelo último período de formação. Assim, podemos concluir que os estudantes que estão ingressando no Curso de Pedagogia da FaE/CBH/UEMG estão com interesses voltados para a apropriação de novas tecnologias em práticas educacionais. Podemos concluir ainda que os participantes do último período escolar também apresentaram grande interesse pela oficina, manifestando desejo de capacitar-se investindo, portanto, em cursos de formação complementar com foco nas tecnologias educacionais. Tal interesse está aliado às melhores condições de ensino e aprendizagem nas escolas, mas também manifesta uma preocupação com as novas exigências do mercado de trabalho. 14 Gráfico 2: Importância da Oficina para as Práticas Educacionais Notamos, ainda que o Gráfico 2 – Importância da Oficina para as Práticas Educacionais – aponta que 93% dos participantes consideram importante a oficina para as suas práticas relacionadas à educação, enquanto 7% consideraram moderadamente importante. Quanto ao entendimento da oficina 100% dos participantes marcaram que conseguiram entender e praticar as atividades propostas e pretendem usar o que aprenderam na oficina em suas práticas educativas. 15 Gráfico 3: Notas Avaliativas dadas pelos Participantes da Oficina Grande parte dos participantes, ou seja, 80% de acordo com o Gráfico 3, considerando os quesitos de linguagem utilizada, recurso didático/tecnológico e estrutura física, atribuiu nota dez para a oficina pedagógica. Estes dados materializam pontos muitos significativos, demarcando positivamente a participação deles na referida oficina pedagógica. Nesse sentido, podemos perceber que as mudanças nos diversos campos da sociedade acabam por exigir novas posturas no espaço escolar, apontando para a necessidade de incorporar as novas tecnologias na formação de professores. Portanto, as limitações quanto ao uso das tecnologias educacionais podem ser sanadas se houver esforços para tal, pois foi constatado um grande interesse e um forte desejo dos participantes de apropriarem-se de novos recursos tecnológicos com finalidades educacionais. 4. Conclusões A proposta de trabalho com a oficina de Stop Motion na educação para os alunos do Curso de Pedagogia da Faculdade de Educação da Universidade do Estado de Minas Gerais – FaE/CBH/UEMG, configura-se incluir na formação dos referidos alunos não apenas como alternativa pedagógica, mas sim, uma concepção de educação tecnológica nas práticas escolares. Assim, com base na cultura tecnológica e em estratégias que aguçam a imaginação e criatividade, vivenciadas através dessa oficina, acadêmicos e docentes puderam experimentar uma prática pedagógica diferenciada que valoriza a existência dos vários saberes existentes, o que implica em um planejamento dinâmico das ações com reorientação permanente da prática pedagógica. A oficina Stop Motion oportunizou a integração entre formatos e técnicas de animação, promovendo troca de vivências, experiências culturais e percepções pessoais voltadas para a questão da diversidade cultural. Desta forma, a referida oficina valorizou e incentivou a construção de processos de interação e a socialização de conhecimento entre os participantes. A experiência desenvolvida através deste projeto demonstrou a necessidade de repensar a utilização de tecnologias na formação continuada de docentes e discentes. Vale, ressaltar que formação docente aliada às tecnologias, com foco nas práticas pedagógicas utilizando o objeto de aprendizagem - Stop Motion contribuiu de forma significativa com o processo ensino-aprendizagem dos agentes envolvidos. Estas práticas pedagógicas se constituíram em ações prazerosas para se trabalhar no âmbito educacional. 16 Constatamos ainda, através desta prática que a utilização do Stop Motion constitui-se em uma tecnologia de fácil operacionalidade e manipulação no ambiente escolar, proporcionando, assim práticas pedagógicas criativas e motivadoras. Por fim, verificamos que a referida oficina possibilitou a todos os agentes envolvidos uma experiência rica e significativa de conhecimentos na esfera educacional. 5. Referências ARRUDA, Eucidio Pimenta. Ciberprofessor - novas tecnologias, ensino e trabalho docente. Belo Horizonte: Autêntica, 2004. FLICK, Uwe. Uma introdução à pesquisa qualitativa. Porto Alegre: Bookman, 2009. FOSSATTI, Carolina Lanner. Cinema de Animação: um diálogo ético no mundo encantado das histórias infantis. Porto Alegre: Sulinas, 2011. FREITAS, Maria Teresa M. A Formação do Professor na Era de Mudança de Paradigma Educacional. In: FIDALGO, Fernando Selmar Rocha...[et al.], (Org.). Belo Horizonte: CAED-UFMG, 2013. Educação a Distância: meios atores e processos. p. 202. LAKATOS, E. M.; MARCONI, M. A. Informe científico. In: Fundamentos de Metodológica Científica. 3. ed. rev. e ampl. São Paulo: Atlas, 1993. MOURA, Edgar Peixoto. 50 anos luz, câmera e ação. 2ª ed. São Paulo: Editora SENAC, 2001. PAULA, Maria Esperança; CRUZ, Regina M. R.; HENRIQUE, Sonia M. Espaço Virtual de Apoio à Escola Integrada: práticas alternativas em EaD. In: V SEMINÁRIO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: MEIOS, ATORES E PROCESSOS, 5., 2013, Belo Horizonte. [Anais eletrônicos...]. Belo Horizonte: UFMG, 2013. 1 CD-ROM. RIBEIRO, Antonio Mendes. Integração das Mídias e Tecnologias Digitais no Aprendizado - necessitamos de uma pedagogia da inovação? In: FIDALGO, Fernando Selmar Rocha... [et al.], (Org.). Belo Horizonte: CAED-UFMG, 2013. Educação a Distância: meios atores e processos. p. 299. SANCHO, Maria Juana et al. Tecnologias para transformar a Educação. Porto Alegre: Artmed, 2006. SANTOS, Antônio Raimundo dos. Metodologia Científica: a construção do conhecimento. Rio de Janeiro: Editora DP&A, 1999. 17 SILVA, Marco. Sala de aula interativa: Educação, comunicação, mídia clássica, internet, tecnologias digitais, arte, mercado, sociedade, cidadania. 5. ed. São Paulo: Edições Loyola, 2010.