EDUCAÇÃO, FORMAÇÃO DE PROFESSORES E TECNOLOGIA:
PRÁTICAS PEDAGÓGICAS UTILIZANDO O STOP MOTION COMO
OBJETO DE APRENDIZAGEM
Maria Esperança de Paula
Universidade do Estado de Minas Gerais – UEMG, Centro de Pesquisa em Educação a
Distância - CEPEAD, Minas Gerais;
Márcia Custódia Pereira
Universidade do Estado de Minas Gerais – UEMG, Centro de Pesquisa em Educação a
Distância - CEPEAD, Minas Gerais;
Mônica de Oliveira
Universidade do Estado de Minas Gerais – UEMG, Centro de Pesquisa em Educação a
Distância - CEPEAD, Minas Gerais;
Sonia Maria Henrique
Universidade do Estado de Minas Gerais – UEMG, Centro de Pesquisa em Educação a
Distância - CEPEAD, Minas Gerais
RESUMO:
A temática principal deste artigo reside na tríade educação, ciência e tecnologia. Nesse
sentido, a delimitação do objeto de investigação científica centraliza-se na discussão da
formação docente aliada as tecnologias, com foco nas práticas pedagógicas utilizando o objeto
de aprendizagem: Stop Motion. As perguntas pontuais em relação ao mencionado objeto de
estudo foram: A formação de professores capacita os docentes para uso das tecnologias no
espaço educacional? O Stop Motion como um objeto de aprendizagem constitui-se em uma
alternativa tecnológica, interativa e criativa para professores e alunos? E ainda, este objeto de
aprendizagem aliado a tecnologia educacional, efetivamente motiva o aluno em seu processo
de ensino-aprendizagem? É nesse cenário, que o referido objeto de pesquisa se inscreve no
campo do conhecimento sobre o tema proposto, nos permitindo precisar inicialmente os
seguintes objetivos: investigar e analisar como se efetiva a formação docente no âmbito da
tecnologia educacional; pesquisar e verificar como o Stop Motion promove o
desenvolvimento das capacidades de cognição, criação, comunicação, escrita nos agentes
envolvidos no processo educativo; refletir e analisar o processo ensino-aprendizagem após o
uso da ferramenta, o Stop Motion, no ambiente escolar. Para tanto, tomamos como referência
os seguintes aportes teóricos que envolvem a temática anunciada. Moura (2001) assinala que a
ilusão de movimento é devida à Persistência Retiniana. Neste sentido, esta ilusão é criada
pelas mais diversas técnicas para a produção cinematográfica com animação, uma delas o Stop
Motion. As animações utilizando esta técnica podem ser criadas utilizando fotogramas
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desde recortes, massas de modelar, arames, bonecos, etc. Assim, pensar então no Stop Motion
como um objeto de aprendizagem é pensar em uma alternativa tecnológica, interativa e
criativa para professores e alunos construírem conhecimentos de acordo com Silva (2010).
Com relação à metodologia, ficaram definidos os seguintes procedimentos: o tipo de pesquisa
quanto à natureza será a Aplicada e quanto à forma de abordagem do problema optou-se pela
Pesquisa Qualitativa. Quanto aos fins da pesquisa, a mesma será Explicativa. Assim,
interessa-nos perceber, nessa pesquisa, se a formação docente aliada às tecnologias, com foco
nas práticas pedagógicas utilizando o objeto de aprendizagem - Stop Motion contribui de
forma significativa com o processo ensino-aprendizagem dos agentes envolvidos. A
caracterização dessa pesquisa se efetivará, segundo o procedimento de estudo de caso, através
da realização de oficinas pedagógicas. Essas oficinas serão realizadas com graduandos do
Curso de Pedagogia da Faculdade de Educação da Universidade do Estado de Minas Gerais –
FaE/CBH/UEMG, durante o ano de 2014, na cidade de Belo Horizonte – MG. Essas oficinas
propõem discutir conceitos fundamentais relacionados ao uso das tecnologias na formação
docente, mais especificamente, o uso do Stop Motion como objeto de aprendizagem na esfera
educacional. Nesse sentido, foi realizada uma oficina piloto, onde inicialmente foi proposto
aos cursistas a elaboração de um roteiro com temas voltados para a educação. Em seguida, foi
solicitado que os mesmos elaborassem o cenário e confeccionassem os personagens para a
produção de vídeos, podendo utilizar câmeras fotográficas e o programa JellyCam V4. Na
etapa seguinte da oficina, após os participantes editaram os vídeos produzidos foi feita, no
momento final, uma socialização seguida de uma avaliação do curso. Por fim, como resultado,
ressaltamos que a formação docente quando aliada às tecnologias podem proporcionar
práticas pedagógicas significativas e prazerosas no contexto educacional. Constatamos através
dessa prática que a utilização do Stop Motion constitui-se em uma tecnologia de fácil
operacionalidade e manipulação no ambiente escolar, proporcionando assim práticas
pedagógicas criativas e motivadoras. Ainda, verificamos que a referida oficina possibilitou a
todos os agentes envolvidos uma experiência rica e significativa de conhecimentos.
PALAVRAS-CHAVE: Educação; Formação de Professor; Objeto de Aprendizagem
1. Introdução
O presente objeto de pesquisa inscreve-se no campo do conhecimento sobre o tema
proposto, permitindo precisar inicialmente os seguintes objetivos: investigar e analisar como
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se efetiva a formação docente no âmbito da tecnologia educacional; pesquisar e verificar
como o Stop Motion promove o desenvolvimento das capacidades de cognição, criação,
comunicação, escrita nos agentes envolvidos no processo educativo, e ainda, refletir e analisar
o processo ensino-aprendizagem após o uso da ferramenta, o Stop Motion, no ambiente
escolar.
A escolha pelo método indutivo deveu-se ao fato de que o mesmo é responsável pela
generalização, isto é, partimos de algo particular para uma questão mais ampla, mais geral.
Para Lakatos e Marconi (1993), afirmam que a indução é um processo mental por intermédio
do qual, partindo de dados particulares, suficientemente constatados, infere-se uma verdade
geral ou universal, não contida nas partes examinadas. Assim, o principal objetivo dos
argumentos indutivos é levar a conclusões cujos conteúdos são muito mais amplos do que o
das premissas nas quais se basearam.
O tipo de pesquisa quanto à natureza foi Aplicada e quanto à forma de abordagem do
problema optou-se pela pesquisa Qualitativa. Quanto aos fins da pesquisa, a mesma foi
Explicativa. Assim, interessou-nos perceber, nesta pesquisa, se a formação docente aliada às
tecnologias, com foco nas práticas pedagógicas utilizando o objeto de aprendizagem - Stop
Motion contribuiu de forma significativa com o processo ensino-aprendizagem dos agentes
envolvidos.
(...) a pesquisa qualitativa usa o texto como material empírico (em vez de números),
parte da noção da construção social das realidades em estudo, está interessada nas
perspectivas dos participantes, em suas práticas do dia a dia e em seu conhecimento
cotidiano relativo à questão em estudo. Os métodos devem ser adequados àquela
questão e devem ser abertos o suficiente para permitir um entendimento de um
processo ou relação. (FLICK, 2009, p. 16).
A caracterização desta pesquisa se efetivou segundo o procedimento de estudo de caso,
através da realização de oficinas pedagógicas. As mesmas foram realizadas com graduandos
do Curso de Pedagogia da Faculdade de Educação da Universidade do Estado de Minas
Gerais – FaE/CBH/UEMG, durante o primeiro semestre de 2014, na cidade de Belo Horizonte
– MG. Estas oficinas propuseram discutir conceitos fundamentais relacionados ao uso das
tecnologias na formação docente, mais especificamente, o uso do Stop Motion como objeto de
aprendizagem na esfera educacional.
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Nesse sentido, foi realizada uma oficina piloto, onde inicialmente foi proposta aos
cursistas a elaboração de um roteiro com temas voltados a educação. Em seguida, foi
solicitado que os mesmos elaborassem o cenário e confeccionassem os personagens para a
produção de vídeos, utilizando as Webcans e o programa JellyCam V4. Na etapa seguinte
desta oficina, após os participantes editaram os vídeos produzidos foi feita, no momento final,
uma socialização seguida de uma avaliação do curso. A técnica do questionário foi adotada
pela Equipe do CEPEAD/UEMG, com o propósito de possibilitar aos cursistas e a equipe
fazerem uma avaliação da mencionada oficina.
2. Fundamentação Teórica
2.1 O uso das Tecnologias na Formação Docente
A presença das tecnologias tem influenciado indistintamente todas as áreas da sociedade,
sendo que a educação é fundamentalmente uma delas. Nesse cenário, a utilização de recursos
tecnológicos na prática pedagógica aparece como um elemento importante e indispensável
como estratégia pedagógica em sala de aula dentro dessa realidade virtual em que a escola está
inserida.
Como lembra Arruda (2004), as tecnologias estão sendo inseridas no âmbito escolar de
forma intensa. As mesmas exigem do docente uma nova postura didático-pedagógica, ou seja,
competência técnica, habilidade, iniciativa, e de uma maneira mais peculiar, ousadia para lidar
com os novos recursos tecnológicos.
Faz-se necessário que o profissional envolvido nesse processo pedagógico esteja
preparado para utilizar as inúmeras possibilidades que essas ferramentas oferecem, e assim
potencializar seu uso no cotidiano escolar, viabilizando uma prática educativa mais prazerosa
e criativa.
No entanto, no contexto educacional, percebemos que existe uma fragilidade quanto
ao uso dos recursos tecnológicos mesmo nos ambientes de formação de professores. O que
temos visualizado nesse cenário, é que muitas vezes quando se lança mão das tecnologias isto
é feito de forma tradicional, limitando-se ao uso de recursos básicos como pesquisa na web,
e-mails, acesso a redes sociais e outros formatos.
As autoras Paula, Cruz e Henrique (2013), ao discutirem o uso das tecnologias
educacionais, ressaltam que são vários os fatores que garantem o sucesso de um projeto nesse
contexto. Neste trabalho, sinalizar-se-ão alguns mecanismos que podem contribuir para
garantir o sucesso de um processo na esfera educacional, tais como: o interesse, a curiosidade
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e a persistência para enfrentar os desafios impostos por uma nova prática com a utilização dos
recursos ofertados.
O maior desafio na atualidade consiste em compreender qual a contribuição mais
significativa quanto ao uso dos recursos tecnológicos, à capacidade de mediação e interação
nos processos educativos. Esta interatividade no espaço educacional pode ser sustentada nos
resultados positivos presentes nos modelos de aprendizagens utilizadas, conforme pontua
Sancho (2006).
A contribuição mais significativa das tecnologias da informação e comunicação, com
um caráter geral, é a capacidade para intervir como mediadoras nos processos de
aprendizagem e, inclusive, modificar a interatividade gerada, de tal maneira que, no
campo educativo, a qualidade da interatividade, como fator-chave nos processos de
ensino-aprendizagem. (SANCH0, 2006, p. 123).
Nessa perspectiva, é fundamental que o professor saiba que ao utilizar os recursos
tecnológicos na educação o faça podendo usufruir de um leque de soluções mitológicas e
pedagógicas que fomentam a construção de conhecimentos, habilidades midiáticas e
capacidades técnicas.
Ribeiro (2013), ao analisar a temática da educação tecnológica aponta que
Sobreviver a esse novo mundo exige inovação, para que todos devem se
conscientizar e preparar. Nesse contexto a área mais conservadora seja a educação,
não conseguindo adequar-se à nova realidade, apesar dos problemas sérios
existentes, e da cobrança crescente da sociedade. (RIBEIRO, 2013, p. 299).
O referido autor ao discutir a temática evidenciada salienta que o processo
ensino-aprendizagem necessita adequar-se ao contexto atual, para que dessa maneira possa
conseguir atingir o processo de aprendizagem de forma satisfatória, alcançando assim os
resultados esperados. Segundo ele, na atual conjuntura não podemos nos ater, em termos de
aquisição de novos conhecimentos, somente ao tempo em que durarem os nossos cursos
formais, qualquer que seja o seu nível. Para tanto, faz-se necessário estabelecer uma formação
continuada.
Nesse sentido, são inúmeros os desafios impostos à docência frente à rapidez da
evolução tecnológica. Nesse novo paradigma educacional o perfil ousado do docente pode
favorecer e facilitar os mecanismos das novas formas de aprender e de ensinar.
Freitas (2013), ao analisar a relação entre evolução tecnológica e a formação de
professores, assinala que
As orientações curriculares disponibilizadas aos professores pelos órgãos
competentes recomendam e incentivam estratégias educativas que contemplem o uso
de tecnologia e de outras mídias. Por certo, a inserção dessas práticas poderia levar
os professores de instituições de ensino superior que atuam na formação docente a
utilizar em cursos de formação software, apropriados a cada área de atuação. Tais
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práticas incentivariam o futuro professor a incluir com mais confiança em sua
expertise profissional o uso da tecnologia desde que o conhecimento adquirido
durante a formação extrapole, de fato, a teoria, pois aliar a prática ao processo de
formação tende a propiciar momentos ricos de aquisição de conhecimento
duradouro. (FREITAS, 2013, p. 202).
Desse modo, ao discorrer sobre esse assunto percebe-se que existe uma preocupação
para efetivação do uso das tecnologias nos ambientes de formação de professores, porém,
cada entidade educacional precisa manter um plano de ação constante. A finalidade principal
deste plano deve ter como objetivo capacitar os professores apresentando novas possibilidades
na utilização das tecnologias, para que esses sujeitos possam desenvolver competências para o
uso e a otimização desses recursos em suas práticas pedagógicas.
Assim, o Centro de Pesquisa em Educação a Distância - CEPEAD/UEMG, vem
oportunizar aos graduandos do Curso de Pedagogia, através da oficina de animação em vídeo
utilizando a técnica de Stop Motion, experimentar esse recurso como flexibilidade para o uso
da tecnologia na escola e diversificando as maneiras de se tratar novos conteúdos.
2.2. O Stop Motion como objeto de aprendizagem na Esfera Educacional
O Stop Motion como um objeto de aprendizagem pode constituir-se em uma
alternativa tecnológica, interativa e criativa para professores e alunos, podendo contribuir de
forma significativa para motivar o aluno em seu processo de ensino-aprendizagem.
Pela definição encontrada na Wikipédia, o Stop Motion pode ser entendido como uma
técnica de animação quadro a quadro, que utiliza máquina fotográfica ou computador. É
realizada utilizando vários tipos de objetos estáticos e de variados materiais, sendo os mais
comuns confeccionados em massa de modelar ou massinha.
De acordo com a explicação sobre objetos de aprendizagem encontrada na Rede
Interativa Virtual de Educação – Rived, um objeto de aprendizagem pode ser compreendido
como um valioso recurso reutilizado com a finalidade de oferecer suporte ao trabalho do
professor e desse modo contribuir para o aprendizado dos alunos. Este mecanismo tecnológico
consegue promover os conteúdos disciplinares em vários ambientes de aprendizagem. Assim,
um material eletrônico que possibilite o conhecimento pode ser um objeto de aprendizagem.
A informação que ele leva pode apresentar-se como uma imagem, uma página na internet ou
uma animação.
Ao pensar em alternativas para melhores práticas pedagógicas, refletimos sobre a
realidade da maioria de nossas escolas e observamos que historicamente as nossas salas de
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aula têm pouco evoluído com o intuito de suprir a necessidade de um aprendizado mais
significativo por parte de grande número de estudantes. Com a disseminação cada vez mais
rápida do uso das tecnologias, incluindo o ambiente escolar, torna-se necessário pensar em
recursos tecnológicos que consigam promover uma melhor interação entre os sujeitos
envolvidos no processo ensino aprendizagem, ou seja, alunos, professores e orientadores
educacionais.
Silva (2010), ao analisar o contexto educacional, constatou que a escola é na maioria
das vezes uma instituição que há muitos anos se baseia em métodos pouco atrativos,
fundamentados no falar e ditar do mestre. O referido autor, analisando o cotidiano tradicional
de uma sala de aula, observou que a mesma pode ser concebida como um ambiente de ritmo
monótono e repetitivo, sendo muitas vezes associada às práticas cotidianas como: cópias,
aulas expositivas e práticas de atividades cansativas e pouco interessantes.
Nessa direção, a apropriação de tecnologias digitais no cenário da educação está muito
ligada à busca de novas alternativas que contribuam para solucionar a questão de ensinar e de
aprender de forma condizente com as expectativas e curiosidade dos alunos do século XXI.
Por isso, consiste em uma grande necessidade a apropriação de objetos de aprendizagem por
professores e também em um grande desafio pensar em boas práticas pedagógicas que
envolvam as tecnologias visando promover inclusão e interação entre os sujeitos escolares.
Para tanto, é possível imaginar que o Stop Motion possa funcionar como um recurso
facilitador das práticas pedagógicas desenvolvidas pelo professor, ou seja, como um objeto de
aprendizagem e que ao trabalhar com esse recurso espera-se despertar o interesse nos alunos
para que os mesmos tenham uma participação atuante nas atividades pedagógicas. Além
disso, construir uma animação pode contribuir no intuito de ampliar a imaginação dos alunos,
promovendo condições para que haja um aprendizado que estimule a sensibilidade e
desenvolva o potencial criativo.
Portanto, defendemos que o envolvimento do aluno em produzir a sua própria animação
pode contribuir significativamente na assimilação dos conteúdos, no interesse pelas atividades
pedagógicas e ser capaz de favorecer as relações interpessoais no contexto escolar através do
trabalho coletivo. Uma vez que, pensar histórias, construir personagens, cenários, escrever
roteiros e dividir tarefas constituem etapas que fazem parte da produção desta proposta de
trabalho.
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Essa ação visa ainda proporcionar uma interação maior com as tecnologias através do
manuseio de câmeras fotográficas e utilização de programas de edição de vídeo e,
principalmente, ser uma facilitadora das práticas educativas.
Nessa perspectiva, o trabalho com o Stop Motion pode ser um interessante veículo de
comunicação onde os sujeitos envolvidos adotam posturas conscientes e participativas. Os
mesmos podem escolher uma informação que contemple o conteúdo aprendido e difundí-la
através da arte que é concebida como uma importante maneira de expressão do pensamento.
Na animação é possível trabalhar vários tipos de narrativas, como por exemplo: o
mito, a lenda, o conto popular, a adivinhação, a anedota, os provérbios, a poesia, o romance, a
crônica entre outras. Fossati (2011) define a narrativa como a associação entre o conteúdo e a
expressão, composta de um roteiro que vai dar forma à história que será contada.
Apropriando-se da explicação da autora, os alunos poderão construir suas animações dentro
de várias narrativas explorando os conceitos apreendidos nas disciplinas e expressando
através de histórias animadas em Stop Motion.
Dessa forma, temos que salientar que ao montar as cenas para a animação os agentes
são capazes de apreender e aperfeiçoar questões de estética e beleza. Estes elementos se
encontram presentes nos aspectos referentes à iluminação, profundidade, nas dimensões e nos
movimentos. Como consequência dessa prática, os sujeitos envolvidos nesse processo
poderão desenvolver maior poder de concentração como resultado dos cuidados nas ações
para enquadrar as imagens e com as minúcias relevantes na construção do movimento dos
personagens na cena.
Nessa perspectiva, a animação pode contribuir para a aquisição de um aprendizado
consistente proporcionando novas ideias e entendimento de conceitos, além de possibilitar a
relação entre as disciplinas, despertar a curiosidade e a criatividade dos alunos. Pode ainda,
viabilizar novas maneiras de visualização dos conteúdos por diferentes ângulos e
possibilidades.
Assim, a proposta de utilizar a animação em Stop Motion como um objeto de
aprendizagem na educação, pode oferecer oportunidades de explorar na prática os fenômenos
científicos e ainda pontuar assuntos que muitas vezes não são contemplados de forma efetiva
nas salas de aulas, por estarem relacionados à questões econômicas ou de espaço, como por
exemplo, os conceitos de velocidade, grandezas, percepção, medidas e outras.
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No entanto, para trabalhar com esse tipo de animação são necessários recursos de fácil
acesso, qualquer tipo de material pode ser aproveitado, como por exemplo: papéis, palitos,
massinhas, brinquedos etc. Será necessário ainda uma câmera fotográfica ou computador e um
programa de edição do vídeo. Enfim, a realização de animação quadro a quadro não precisa de
salas especiais, programas complexos e nem materiais caros. Por conseguinte, fica fácil a
capacitação de professores que irão trabalhar com este recurso educacional. Basta saberem
manipular uma câmera fotográfica, que é um equipamento muito acessível nos dias de hoje,
uma vez que elas estão presentes na maioria dos celulares de professores e alunos e
conhecerem um programa para edição do vídeo que irão produzir junto com suas turmas.
Contudo, foi idealizando um novo modelo de sala de aula, que a proposta deste trabalho
de utilizar a animação em Stop Motion como objeto de aprendizagem ganhou relevância em
nossas considerações, pois acreditamos que as práticas comunicacionais nas escolas ainda
estão bem aquém das tendências dos tempos atuais onde a interatividade é a base para um
processo ensino aprendizagem de sucesso.
Nesse trabalho, é importante que o professor abandone a tradição de único emissor e adote
uma nova postura ao construir possibilidades em que o aluno passe de receptores passivos
para coautores no processo de conhecimento, assim o trabalho do docente pode ser
compreendido como ações que vão além de ensinar os conteúdos. Neste processo o professor
deve contar com um bom suporte para viabilizar sua ação pedagógica, e facilitar a
interatividade. Acreditamos que isso possa acontecer através da produção de vídeos em Stop
Motion.
3. Desenvolvimento
A equipe do Centro de Pesquisa em Educação a Distância - CEPEAD/UEMG, promoveu a
oficina de Animação em Vídeo - Stop Motion, dentro da programação das atividades
didático-pedagógicas do Sábado Temático. Esta atividade acadêmica tem como características
principais as atividades de ensino e extensão.
Para tanto, visando ressignificar o uso das tecnologias no ambiente escolar, dentro de uma
visão pedagógica que demonstre a praticidade no uso dessas ferramentas, a equipe do
CEPEAD/UEMG, fazendo uso destas tecnologias, bem como do laboratório de informática Espaço Virtus, propôs a mencionada oficina, com o intuito de contribuir com a formação
pedagógica dos participantes, os alunos de licenciatura do referido Curso.
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Assim, a mencionada oficina teve como objetivo fundamental apresentar uma
possibilidade pedagógica quanto a usabilidade de técnicas de animação, movimento e uso da
massinha de modelar na educação, propiciando o desenvolvimento da criatividade na
construção do conhecimento coletivo em rede. A mesma permitiu aos participantes a
possibilidade de vivenciar uma experiência prática de uma aula para além dos espaços
tradicionais da sala de aula, mostrando a versatilidade que estas ferramentas podem
proporcionar, bem como a utilização de novos recursos pedagógicos no contexto escolar.
Sendo assim, a referida oficina foi realizada no dia 10 de maio de 2014, no horário de 13
as 17 horas, na modalidade presencial, no Laboratório de Informática - Espaço Virtus, do
CEPEAD, na FaE/CBH/UEMG, mesmo ambiente utilizado para cursos de formação e para
atividades dos cursos de Ensino a Distância da Universidade. A oficina disponibilizou vinte
vagas, abertas aos alunos do primeiro ao oitavo Núcleo Formativo da mencionada instituição
de ensino, exigindo inscrição prévia para participação.
Após a fase de planejamento, a equipe do CEPEAD/UEMG definiu alguns elementos
básicos para a realização da oficina de vídeo animação utilizando a técnica Stop Motion.
Dentre os materiais destacamos: a massinha de modelar é utilizada em cores diversas, para
construção dos personagens. A cartolina branca serve para a construção do cenário (fundo
infinito), que é o local para trabalhar com os personagens criados para a história, sendo
necessário providenciar um ambiente bem iluminado com o propósito de eliminar as sombras
projetadas.
Para tal realização, foi necessário checar se os computadores estavam equipados com o
sistema operacional Windows e se os mesmos tinham a instalação da Webcam. E ainda, com a
plataforma Adobe AIR, software que possibilita exibição de vídeo e o programa JellyCam V4.
Vale ressaltar que estes elementos são básicos e normalmente estão presentes na maioria dos
computadores. Porém caso não seja possível providenciar Webcans, podemos utilizar a
câmera fotográfica presente na maioria dos celulares de professores e alunos, como um
facilitador para a captura de imagens e a realização de um vídeo animação.
As atividades da mencionada oficina se realizam com outro importante elemento, o
Storyboard, que é um guia visual onde será registrada a narrativa e as cenas do roteiro da
história criada.
O Storyboard é uma das etapas mais importantes na produção de uma animação. Ele
é a versão em desenhos do roteiro de um filme. Contém todo o seu conceito visual
como o enquadramento, cortes e movimento de câmera, além de localizar os
ambientes e inserir as personagens em cena. (ANIMA MUNDI, 2014).
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Para realizar a oficina, foi necessário ainda a instalação do programa JellyCamV4 em
todos os computadores do laboratório de informática. A mesma teve como finalidade
primordial capturar imagens das cenas através de Webcam instalada nos equipamentos e editar
o vídeo que seria produzido.
JellyCam é um programa de edição e criação de vídeos em Stop Motion. O programa
facilita a criação de vídeos através da captura de imagens da Webcam ou de fotos
armazenadas no seu computador. O vídeo captura as imagens na Webcam e as
transforma
em
um
frame
de
segundo
para
um
vídeo.
(http://ziggi.uol.com.br/downloads/jellycam)
Nesse trabalho, a oficina foi desenvolvida em três momentos sequenciais
compreendidos como: teoria, prática e exibição do resultado da produção. Na fase inicial foi
contextualizada a parte teórica que fundamenta toda a oficina. Com tal objetivo foi exibida
uma apresentação no Power Point acerca de uma explicação do que é Stop Motion,
demarcando colocações pontuais do passo a passo para a produção de vídeo animação e
modelos de personagens, ressaltando a importância do Storyboard, além da exibição de vídeos
feitos a partir da técnica proposta.
Prosseguindo com as atividades, a equipe condutora da ação prática procedeu à divisão
dos grupos de trabalho. Foi solicitado aos participantes, que elaborassem após discussão em
grupo uma definição da historia a ser trabalhada, definindo assim um roteiro de ação.
Em seguida, cada grupo preparou o ambiente, ou seja, montagem do cenário e
confecção dos personagens utilizando massinha de modelar e outros objetos. Feito isto, os
alunos cuidaram da captura de imagens através da Webcam e câmera fotográfica com o
posicionamento dos personagens construídos no cenário montado. Finalmente efetivou-se a
edição do vídeo animação.
No terceiro momento, os grupos foram convidados a socializarem a vivência de todas
as etapas da oficina sendo elas: criação de roteiro, construção de cenário e personagens,
captura de imagens fotográficas e por fim a exibição dos vídeos produzidos. Todos
apresentaram os vídeos com muito entusiasmo recebendo elogios dos colegas e dos
professores.
3.1 Análise dos dados
Nesse trabalho acadêmico, a técnica do questionário foi adotada pela Equipe do
CEPEAD/UEMG, com a finalidade de possibilitar aos cursistas fazerem uma avaliação da
mencionada oficina. Este procedimento constitui em uma técnica importante com a finalidade
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de obtenção de dados. A mesma possibilita ao pesquisador coletar as informações que
necessita
podendo
garantir
o
anonimato
do
entrevistado.
Este
fator
contribui
significativamente para que as respostas não sofram interferência, uma vez que não são dadas
diretamente ao pesquisador, permitindo assim maior autenticidade nas respostas.
Desse modo, inicialmente, o questionário foi elaborado com questões fechadas e
dissertativas. As questões fechadas buscaram identificar os seguintes aspectos: o núcleo
formativo do aluno, participação em cursos tecnológicos educacionais, importância da oficina
para a prática educativa e outros. Visando apurar dados para avaliar a oficina, as questões
abertas oportunizaram aos participantes expressarem quanto à linguagem utilizada, aos
recursos didáticos e tecnológicos e à estrutura física e, ao final foi solicitado o contato
eletrônico dos participantes.
Um aspecto a ressaltar diz respeito à grande procura para além da disponibilidade
oferecida, num total de trinta interessados na temática, ou seja, 50% a mais da disponibilidade
ofertada. Todas as vagas foram preenchidas mais um, perfazendo um total de vinte e um
participantes. Foram distribuídos vinte e um questionários, ou seja, para todos os
participantes, sendo que deste montante quinze foram preenchidos e devolvidos aos
coordenadores da oficina. Portanto, somente seis questionários distribuídos não foram
devolvidos.
Assim, apontamos como resultado positivo, conforme o Gráfico 1, a devolução de
quinze questionários por parte dos participantes. Sendo: dois são do NF I, cinco do NF II, um
do NF V, um do NF VI, um do NF VII e cinco do NF VIII. Portanto, constatamos que não
houve participação de alunos dos Núcleos Formativos III e IV.
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GRÁFICO 1: Número de Participantes por Núcleo Formativo
Os dados sinalizam que o maior número de participantes foi encontrado no Núcleo
Formativo II, seguido pelo último período de formação. Assim, podemos concluir que os
estudantes que estão ingressando no Curso de Pedagogia da FaE/CBH/UEMG estão com
interesses voltados para a apropriação de novas tecnologias em práticas educacionais.
Podemos concluir ainda que os participantes do último período escolar também apresentaram
grande interesse pela oficina, manifestando desejo de capacitar-se investindo, portanto, em
cursos de formação complementar com foco nas tecnologias educacionais. Tal interesse está
aliado às melhores condições de ensino e aprendizagem nas escolas, mas também manifesta
uma preocupação com as novas exigências do mercado de trabalho.
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Gráfico 2: Importância da Oficina para as Práticas Educacionais
Notamos, ainda que o Gráfico 2 – Importância da Oficina para as Práticas
Educacionais – aponta que 93% dos participantes consideram importante a oficina para as
suas práticas relacionadas à educação, enquanto 7% consideraram moderadamente importante.
Quanto ao entendimento da oficina 100% dos participantes marcaram que conseguiram
entender e praticar as atividades propostas e pretendem usar o que aprenderam na oficina em
suas práticas educativas.
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Gráfico 3: Notas Avaliativas dadas pelos Participantes da Oficina
Grande parte dos participantes, ou seja, 80% de acordo com o Gráfico 3, considerando
os quesitos de linguagem utilizada, recurso didático/tecnológico e estrutura física, atribuiu
nota dez para a oficina pedagógica. Estes dados materializam pontos muitos significativos,
demarcando positivamente a participação deles na referida oficina pedagógica.
Nesse sentido, podemos perceber que as mudanças nos diversos campos da sociedade
acabam por exigir novas posturas no espaço escolar, apontando para a necessidade de
incorporar as novas tecnologias na formação de professores. Portanto, as limitações quanto ao
uso das tecnologias educacionais podem ser sanadas se houver esforços para tal, pois foi
constatado um grande interesse e um forte desejo dos participantes de apropriarem-se de
novos recursos tecnológicos com finalidades educacionais.
4. Conclusões
A proposta de trabalho com a oficina de Stop Motion na educação para os alunos do Curso
de Pedagogia da Faculdade de Educação da Universidade do Estado de Minas Gerais –
FaE/CBH/UEMG, configura-se incluir na formação dos referidos alunos não apenas como
alternativa pedagógica, mas sim, uma concepção de educação tecnológica nas práticas
escolares.
Assim, com base na cultura tecnológica e em estratégias que aguçam a imaginação e
criatividade, vivenciadas através dessa oficina, acadêmicos e docentes puderam experimentar
uma prática pedagógica diferenciada que valoriza a existência dos vários saberes existentes, o
que implica em um planejamento dinâmico das ações com reorientação permanente da prática
pedagógica.
A oficina Stop Motion oportunizou a integração entre formatos e técnicas de animação,
promovendo troca de vivências, experiências culturais e percepções pessoais voltadas para a
questão da diversidade cultural. Desta forma, a referida oficina valorizou e incentivou a
construção de processos de interação e a socialização de conhecimento entre os participantes.
A experiência desenvolvida através deste projeto demonstrou a necessidade de repensar a
utilização de tecnologias na formação continuada de docentes e discentes.
Vale, ressaltar que formação docente aliada às tecnologias, com foco nas práticas
pedagógicas utilizando o objeto de aprendizagem - Stop Motion contribuiu de forma
significativa com o processo ensino-aprendizagem dos agentes envolvidos. Estas práticas
pedagógicas se constituíram em ações prazerosas para se trabalhar no âmbito educacional.
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Constatamos ainda, através desta prática que a utilização do Stop Motion constitui-se em
uma tecnologia de fácil operacionalidade e manipulação no ambiente escolar, proporcionando,
assim práticas pedagógicas criativas e motivadoras. Por fim, verificamos que a referida oficina
possibilitou a todos os agentes envolvidos uma experiência rica e significativa de
conhecimentos na esfera educacional.
5. Referências
ARRUDA, Eucidio Pimenta. Ciberprofessor - novas tecnologias, ensino e trabalho docente.
Belo Horizonte: Autêntica, 2004.
FLICK, Uwe. Uma introdução à pesquisa qualitativa. Porto Alegre: Bookman, 2009.
FOSSATTI, Carolina Lanner. Cinema de Animação: um diálogo ético no mundo encantado
das histórias infantis. Porto Alegre: Sulinas, 2011.
FREITAS, Maria Teresa M. A Formação do Professor na Era de Mudança de Paradigma
Educacional. In: FIDALGO, Fernando Selmar Rocha...[et al.], (Org.). Belo Horizonte:
CAED-UFMG, 2013. Educação a Distância: meios atores e processos. p. 202.
LAKATOS, E. M.; MARCONI, M. A. Informe científico. In: Fundamentos de
Metodológica Científica. 3. ed. rev. e ampl. São Paulo: Atlas, 1993.
MOURA, Edgar Peixoto. 50 anos luz, câmera e ação. 2ª ed. São Paulo: Editora SENAC,
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